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Im Spionagekrieg von PHANTOM DOCTRINE wird mit harten Bandagen gekämpft, denn zum Wohle der Erde wird man so ziemlich jedes Kriegsverbrechen begehen müssen: Folter, Experimente an Menschen, sowie der Einsatz von Gift- und Nervengas. BEHOLDER ist immer zwei Schritte voraus – um ihnen das Handwerk zu legen, muss man jegliche Skrupel über Bord werfen. Okay, ich hatte viel Spaß mit dem Spiel und bin schnell drüber hinweggekommen. Allerdings fühlt sich das ganze nach einigen Stunden wie Arbeit an, da es keine richtige Abwechslung gibt.

Aber am besten fang ich ganz am Anfang an. BEHOLDER möchte die Welt in einen Atomkrieg stürzen. Als CIA oder KGB-Agent muss man dies verhindern, in dem man seine eigene Splittergruppe bildet, die KABALE. Man baut sein eigenes Hauptquartier aus, und sollte dieses auch regelmäßig verlegen, wenn es zu heiß wird… Falls nicht muss man mit Überfällen leben, bei denen Geld und Agenten abhanden kommen – letztere kehren möglicherweise als gehirngewaschene Doppelagenten zurück. In der Werkstatt lassen sich einige Einrichtungen bauen und verbessern; bis man seine eigene MKULTRA-Einrichtung bauen kann, in denen man Feindliche Agenten verhört, sie auf verschiedene Dinge konditioniert oder ihnen einen Peilsender einpflanzt, vergehen einige Stunden. Generell ist der Anfang schwieriger als das Mid- und Endgame… Und das liegt fast nur an Schalldämpfern.

XCOM?

Wir verbringen viele Stunden(nicht in realer Zeit) in unserer Kommandozentrale und warten, bis auf der Weltkarte verdächtige Aktivitäten aufploppen. Währrenddessen werden Agenten trainiert und gedoped, Gegenstände hergestellt, die Basis erweitert. Dann schickt man seine Agenten hin, am besten welche, die nicht enttarnt wurden – was passiert, wenn sie regelmäßig an Kampfeinsätzen teilnehmen. Man sollte außerdem seine Agenten auf der ganzen Welt positionieren, um immer rechtzeitig reagieren zu können. Wenn es zum Kampf kommt müssen die Agenten jedoch nicht vor Ort sein. Es gibt nur ein paar unterschiedliche Arten von Missionen: Hinterhalte, bei denen unsere Enttarnten Agenten angegriffen werden, oder aus Story-Gründen. Aufklärmissionen feindlicher Agenten, die man auch passiv verhindern kann, vorrausgesetzt man hat Leute die sie rechtzeitig aufhalten können. Dann gibts noch Befreiungsaktionen, Attentate und Zellen, bei denen man alle Gegner ausschalten muss. Na ja, und Storymissionen. Man kann, bzw. sollte sich aber vor jeder Mission vorbereiten und die lage ausspionieren, was nur möglich ist, wenn man noch genug Zeit hat – deswegen sollte man seine Agenten gut verteilen.
Kommt es also zum Kampf, müssen wir unsere Mannschaft und deren Ausrüstung zusammenstellen, sowie die verschiedene Unterstützungsausrüstung wie Fernrohr, verschiedene Granaten, Scharfschützen und einen Flucht-Heli. Außerdem kann man noch einen Agenten tarnen, dieser kann dann überall rumlaufen, ohne Entdeckt zu werden. Extrem nützlich. Er kann zwar dann keine Gegenstände oder großen Waffen mitnehmen, dafür aber nur von feindlichen Agenten entttarnt werden. Dafür gibt es aber einen Perk, der die verstecken Agenten zu den nützlichsten Werkzeugen überhaupt macht. Andersherum kann man seine Agenten aber auch mit schwerer Kampfausrüstung austatten, die dann aber auch außerhalb von Sperrgebieten Alarm auslösen.
Dann kommen wir ins Kampfgebiet und können unseren Einstiegspunkt wählen, sowie aus welchen Himmelsrichtungen unsere Spezialausrüstung zum Einsatz kommt. Versteckte Agenten starten jedoch mitten in der Karte. Allerdings kommt jetzt so langsam der Punkt, an dem man alles vergessen sollte, was XCOM uns beigebracht hat. Es ist immer noch Spionage, kein offener Kampf. D.h. Aufklärung und Tarnung ist alles. Man sollte als erstes alle feindliche Agenten aufspüren, dabei die normalen Wachen möglichst umgehen. Gleichzeitig suchen geübte Spione nach geheimen Dokumenten, Ausrüstung und wegen, Sicherheitsvorrichtung abzuschalten – und dabei lassen sie maximale Vorsicht walten. Denn sobald man, je nach maximaler Gegneranzahl, 2-4 Leute ausgeschaltet hat, werden die Agenten misstrauisch und suchen das Gebiet ab. Das wird etwas nervig, da sie ausgeschaltete Sicherheitskameras wieder anschalten und geheime Dokumente vernichten, an denen sie vorbei kommen, kann aber auch dazu führen, dass sie uns oder eine Leiche entdecken und den Alarm auslösen. Dann kommt meistens in kurzer Zeit Verstärkung, danach Luftangriffe und noch mehr Verstärkungen, bis man seine Agenten evakuiert, Mission erfolgreich oder nicht. Der beste Weg ist also, selbst die kleinsten Missionen in die Länge zu ziehen, um eine Entdeckung zu vermeiden. Endlose Verstärkungen klingen allerdings schlimmer als sie sind. Nur wenn man eine BEHOLDER-Zelle zerstört wird es blöd. Sollte man nicht schnell genug alle Ziele eliminieren, muss man auch die Verstärkung töten, um die Mission Enden zu können. Ausrüstung und Dokumente kann man sich im Falle eines Alarms auch meist abschminken, es sei denn man will seine Leute unnötiger Gefahr aussetzen.
Aber auch im Kampf ist so einiges anders. Zum einen trifft eigentlich jeder Schuss(Einzelschüsse ausgenommen), die Frage ist nur, wie viel Schaden angerichtet wird. Hierbei kommt eine 2. Ressource ins Spiel: Wachsamkeit. Agenten haben sie bereits zu beginn der Mission, alle anderen erst sobald der Kampf losgeht. Generell kan man sagen: je mehr Wachsamkeit, desto weniger Schaden nimmt ein Charakter. Es ist sogar möglich, gar keinen Schaden zu nehmen, selbst wenn der Agent im freien steht. Dazu muss er aber viel Wachsamkeit haben und von Waffen angeschossen werden, die wenig Wachsamkeit abziehen, wie Pistolen oder Scharfschützengewehre (Oder einzelne Schüsse von Sturmgewehren, MG’s und MP’s). Um einen Agenten also mit einem Scharfschützen zu erledigen, sollte man ihn vorher mit einer automatischen Waffe mit Dauerfeuer niederhalten (auch wenn kein Alarm ausgelöst ist, was Agenten zu harten Brocken macht). Im Nahkampf reicht es jedoch, genügend Wachsamkeit und höhere Lebensenergie als der Kontrahent zu haben, um diesen auszuschalten. Im Kampf sollte man sich das allerdings gut überlegen, da man sich dabei für Gegenangriffe verwundbar macht. Bei Agenten lohnt es sich eigentlich immer, denn so bekommt man selbst ohne MKULTRA an neue Informationen, die das Spiel in unterschiedlichen Arten voranbringen. Bei Hinterhalten sollte man allerdings nur die Beine in die Hand nehmen und dafür sorgen, dass kein eigener Agent (lebend) zurückbleibt, um die KABALE nicht zu gefährden.


Sobald man aus dem Einsatz zurückkehrt, hat man meistens eine ganze Menge an Ausrüstung und Dokumenten. Die Waffen kann man je nach Bedarf ausrüsten oder verkaufen. Ich habe sie erst gehortet, aber später hab‘ ich gemerkt wie viel Geld man damit machen kann – somit konnte ich mir endlich einen Hubschrauber leisten. Aber was ist mit den Dokumenten? Die müssen erstmal vom Spieler nach Codewörtern durchsucht werden, dann werden sie an die Pinnwand geheftet. Der Spieler muss dann Zusammenhänge von den gesuchten Codewörtern zu Städten, Personen und Organisationen herstellen. Das ist am Anfang recht einfach, kann aber schnell unübersichtlich werden, wenn man keine Ordnung hält. Man kann zwar Agenten dazu verdonnern, das Ganze zu lösen, aber warum sollte man das tun, wenn man es auch ohne Zeitverlust selbst bewerkstelligen kann? Außerdem empfand ich das als eine willkommene Abwechslung von den ewigen Einsätzen. Man brauch auch nicht unbedingt alle Dokumente um es zu lösen – es hilft aber, da man weiß, dass es machbar sein muss. Als Belohnung kommt man in der Story weiter, kann neue Agenten rekrutieren, neue Gegenstände kaufen, bzw. herstellen und neue Trainingsarten freischalten.
Durch Training kann man seinen Agenten neue Fähigkeiten und Waffen beibringen. Jeder Agent kann jede Waffe nutzen, aber mit der richtigen Fähigkeit, kann er diese auch Modifizieren und bekommt verschiedene Boni beim Benutzen. Um einen Schallgedämpften Scharfschützen heranzuzüchten, brauchen wir Waffentraining (für die Gewehre) und ein anderes, dass uns zwar nur Boni für eine MP gibt, dafür aber die Fähigkeit „gezielter Schuss“ mit deren Hilfe wir feindliche Wachsamkeit ignorieren können. Ziemlich nützlich, wenn man sich mit einem Agenten konfrontiert sieht, der mehr HP als alle eigenen Agenten hat. Falls man keine richtige Möglichkeit hat, den Agenten ohne Alarm auszuschalten gibt es noch die Sturm-Fähigkeit. Alle an dem Ziel-Raum angrenzenden Agenten stürmen diesen und richten Bonus-Schaden an. Mithilfe von Schalldämpfern kann man so ganze Räume und Feindliche Agenten, die man nicht anders bekommt, ausschalten. Das kombiniert man am besten mit einem Herzschlagsensor oder dem Überwachungsequipment, damit man planen kann, wer auf wen schießt. Oder man macht vorsichtig die Tür auf, was hilft, solange nicht einer in einem spitzen Winkel zur Tür sieht.

Fazit

Ich hatte viele Stunden Spaß mit Phantom Doctrine. Es ist allerdings ziemlich abwechslungsarm, von den Einsatzgebieten (die man mehrmals sieht, in XCOM 2 ändern die Maps sich wenigstens Dynamisch) bis hin zu den generierten Agenten, die vielleicht andere Werte und Fotos haben, aber das gleiche Aussehen. Desweiteren ist das leise Vorgehen viel besser als das Laute – okay es ist ein Spionagespiel – aber man muss sich tierisch zusammenreißen, nicht zu Savescum zu werden, wenn man entdeckt wird. Die UI-Leute haben sich auch nicht wirklich mit Ruhm bekleckert: Wenn man auf deutsch spielt, sind einige Namen zu lang und die Liste der Upgrades in der Werkstatt ist richtig unübersichtlich. Auf der anderen Seite hat PHANTOM DOCTRINE eine richtig gute Agenten-Atmosphäre. Einfach klasse, wenn die Agenten in einen alten VW-Bus einsteigen und losbrettern, oder man einen Raum mit Schallgedämpften Waffen stürmt. Die Missionen machen außerdem Spaß und laden zum Grübeln ein. Schalte ich den Wachmann dort drüben noch aus, damit ungetarnte Agenten nachrücken können und riskiere dafür, dass die Agenten anfangen nach mir zu suchen? Oder müssen die einen anderen Weg nehmen? Riskiere ich den Weg über die Treppe? Oder sollte ich lieber vorher mit dem Fernrohr einen Blick wagen? Ich gebe 10,7 Randfeuerschalldämpfer von… hm dieser Witz nutzt sich langsam extrem ab. Stattdessen klau ich einfach einen aus dem Spiel:

Stick a fork in us, we’re done!

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Bewertung: 5.0/5 (2)
Phantom Doctrine – Der kalte Krieg heizt ein!, 5.0 out of 5 based on 2 ratings
Dieser Beitrag wurde veröffentlicht von Reddok am 14. November 2018.
Reddok fühlt sich in knallharten Action-RPG's wie Gothic und Dark Souls pudelwohl. Schwer? Frustrierend? Egal. Die Herausforderung wird angenommen und überwunden. Mit JRPG's hat er aber nichts am Hut. Er hat 9 Artikel geschrieben.

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