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Neverwinter Nights war meine erste Erfahrung mit einem Rollenspiel das auf einem Pen&Paper Spielprinzip basierte.Zum ersten Mal erblickte ich das Spiel auf einer meiner ersten LAN Partys Anfang der nuller Jahre.Zunächst nahm ich es damals,aufgrund mangelnder Spielerfahrung,als ein weiteres Dungeon Siege wahr.Optisch unterschieden sich die beiden Spiele in der Kameraführung kaum voneinander.Aber schon nach den ersten Runden wurde mir und meinen Freunden klar das dieses Spiel ein völlig anderes Gameplay bietet als Chris Taylors Actionrollenspiel.Ich hatte damals nur oberflächlich von meinem Cousin von den Pen&Paper Spielen gehört.Ein solches Regelwerk in einem Computerspiel zu finden hätte ich damals nicht gedacht. Neverwinter Nights hatte aber noch eine ganz andere Komponente die ich bis dahin nur professionellen Spieleentwicklern zugetraut hätte.Mit dem Aurora Entwicklerset Editor konnte man ohne Programmierer Kenntnisse seine eigenen Welten erschaffen und sogar ganz eigene Geschichten und Quests designen.Ich glaube ich habe damals mehr Zeit mit diesem Tool verbracht als mit dem eigentlichen Spiel.Damit habe ich das gemacht was die Entwickler von BioWare für mich als Zielgruppe erschaffen hatten.Die Möglichkeit das sich die Spieler wie in den Pen&Paper Spielen ihre eigenen Abenteuer ausdenken und kreieren war einer der Hauptziele bei der Entwicklung von Neverwinter Nights.

Der Startschuss für die Entwicklung des Spiels fiel 5 Jahre bevor ich das Spiel auf der LAN installierte.Im Jahr 1997 kurz vor der Fertigstellung von Baldurs Gate wurde Neverwinter Night als ultimative Pen-and-Paper-Rollenspielsimulation konzipiert.BioWare Ziel mit dem Projekt war es die Feinheiten einer Pen-and-Paper-Rollenspiel-Sitzung in einem Computerspiel festzuhalten.Dazu durfte ein Dungeon Master mit der vollen Kontrolle über die Spielwelt nicht fehlen.Ein äußerst leicht zu bedienender Editor der von jedem Nicht-technischen Benutzer benutzt werden konnte sollte als ein wesentliches Element des Spiels herausstechen.Schon früh in der Entwicklung von Baldur’s Gate durch BioWare wurde den Entwicklern klar, wie sich die Entwicklung des Genres der Rollenspiele entwickeln würde.Durch die zahlreichen kostenlosen Sonderinhalte die von den Fans der damaligen Ego-Shooter entwickelt wurden wurde die Spielzeit und damit die Verwendung des Produkts länger gestreckt als mit den klassischen kommerziellen Inhalten.Was heute zu einer Einnahmequelle für Modder geworden ist war damals noch völlig kostenlos wie sich die Älteren von uns noch erinnern werden.Und eben diesen Trend wollte BioWare im Rollenspielmarkt nicht verschlafen und so begann man früh mit der Entwicklung des Editors.

Neverwinter Nights wurde auch von den frühen Massive-Multiplayer-Spielen wie ULTIMA ONLINE inspiriert.Die Erfahrung im frühen Internet war, dass die Spieler den größten Spaß hatten, mit einer mittelgroßen Gruppe von Freunden auf Abenteuer unterwegs zu sein, wobei ein Game Master in Echtzeit ein Abenteuer für die Spieler erstellte. Diese Erfahrung war eine der Grundlagen dessen, was Entwickler BioWare in Neverwinter Nights festhalten wollte.Das Spiel wurde zu dem größten und ehrgeizigsten Projekt welches BioWare neben Baldurs Gate durchgeführt hat.Infolgedessen war es ein extrem großes Team, das an Neverwinter Nights arbeitete.Zu Spitzenzeiten zählte das Team mehr als 75 Mitarbeiter.22 Programmierer arbeiteten an so unterschiedlichen Aspekten wie dem Spielclient, unabhängigen Servern, dem Dungeon Master-Client und den Tools zur Welterzeugung,dem Aurora Editor.Um bei einem derart großen Entwickler Team die Übersicht der Arbeitsabläufe zu gewährleisten war die passende und richtige Kommunikation im Team sehr wichtig.Ein enges Kommunikationsnetzwerk wurde aufgebaut, in dem die Verantwortlichen in den einzelnen Bereichen die täglichen Herausforderungen, potenziellen Fallstricke und Problembereiche zusammenfassten.Eine grundlegende Änderung erforderte ein schnelles Treffen von drei bis fünf Personen, um sicherzustellen, dass sich alle Betroffenen darüber im Klaren waren, wie sich die Änderung auf sie auswirken würde.Von manch einen wurde diese Arbeitsweise als ineffizient angesehen jedoch führte dies zu einer Reihe von Vorteilen für das gesamte Team und der Projekt Entwicklung.

Neverwinter Nights wurde während der 5 Jährigen Entwicklung sorgfältig dokumentiert.Von technischen Designdokumenten und Kunststilrichtlinien bis hin zu Regeln und Level-Designdokumenten alles wurde aufgezeichnet und nichts dem Zufall bei einem Projekt dieser Größe überlassen.Die Werkzeuggruppe entwarf und erstellte ein Projektmanagerprogramm.Dieses Tool ermöglichte eine schnellere und besser organisierte Kommunikation zwischen den einzelnen Abteilungen.Die Entwickler erinnerten sich daran das obwohl manche Dokumente veraltet waren dies im Vergleich zu vorherigen Entwicklungen ein immer noch größerer Schritt war.Die Dokumentation auf diesem hohen Niveau wäre bei vielen anderen Spielen nicht erforderlich gewesen.Bei einem Rollenspielprojekt wie Neverwinter Nights war es für die Entwickler nicht anders möglich die Berge an Aufgaben zu bewältigen.Um ein gemeinsames Ziel zu erreichen ist es bei einem Projekt wie Neverwinter Nights nötig dass das Team als eine Einheit zusammen arbeitet.

Im Vergleich zu Baldur’s Gate wurden bei Neverwinter Nights fünf Mal mehr Arbeitskräfte für die Erstellung der Tools für die Spielentwicklung benötigt.In früheren Projekten von BioWare haben die Entwickler festgestellt, dass das Tool auf lange Sicht Zeit spart, wenn eine Aufgabe, die von einem Tool automatisiert werden kann, mehrmals ausgeführt wird.Ein robustes Toolset ermöglicht eine sehr schnelle Implementierung von Design- und Kunstinhalten.Viele der Entwickler hatten vor Neverwinter Nights wenig bis gar keine Erfahrung in der Spielentwicklung von Videospielen.Der Zugang zu erfahrenen Mentoren war ausschlaggebend für eine kontinuierliche Entwicklung des Projektes.Die auf einer Matrixstruktur mit Abteilungen für Programmierung, Kunst, Qualitätssicherung und Design basierende Kultur von BioWare förderte das Lernen und den aggressiven Wissenstransfer.Anders als bei vielen Spielen heutzutage war sich BioWare sicher Neverwinter Nights nie zu veröffentlichen wenn das Spiel nicht zu hundert Prozent fertiggestellt sein würde.

Eines der größten Probleme während der fünf jährigen Entwicklung war die Kompatibilität der Assets mit der Game Engine. Während erstere nur einmalig von den 3D Grafikern erstellt wurden,veränderte sich die Engine fortlaufend.Dies führte des öfteren zu immer neuen Komplikationen und somit waren die Modellierer gezwungen ganze Paletten an Objekten und Figuren neu zu entwerfen.Ressourcen wurden zu nicht optimalen Zeiten hinzugefügt.Das Kunst- und Designteams musste Vermögenswerte auf der Grundlage von technischen Spezifikationen herstellen, die aus frühen Prototypen abgeleitet wurden.Andernfalls mussten die Problemumgehungen im Spielcode angepasst werden, damit alte und neuere Assets zusammenarbeiten konnten.

Am Ende ist ein Spiel aus dieser langen Entwicklung heraus gekommen das ich damals sehr gerne gespielt hatte.Vor allem der Welten Editor öffnete mir und meinen Freunden die Möglichkeiten eigene Abenteuer mit neuen Monstern zu erschaffen.Fehlte die Zeit größere Welten zu erzeugen konnte man immer noch im Internet fündig werden.Dort gab es zu hunderten Spielemodule mit denen man seinen Rollenspiel Charakter weiter verbessern und ausrüsten konnte.Leider kann man von manchen BioWare Titel heute nicht mehr so viel erwarten wie seinerzeit Neverwinter. Ich erinnere mich gerne an die alten Tage mit diesem Spiel zurück.Der Nachfolger hatte mir nicht so viel Spaß gemacht.

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Bewertung: 5.0/5 (4)
Neverwinter Nights: Als Pen & Paper zu Pixel wurde., 5.0 out of 5 based on 4 ratings

Dieser Beitrag wurde veröffentlicht von Dominik am 17. August 2019.
Dominik ist hier das Urgestein schlechthin. Natürlich nicht wegen seines Alters, aber er ist beinahe seit Gründung von REPLAYING.de an Board und bereichert regelmäßig mit zahlreichen Inhalten! Dominik kümmert sich dabei vorwiegend um Indie-Spiele. Er hat 295 Artikel geschrieben.

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