Arx Fatalis

Entwickler: Arkane Studios
Publisher: JoWood Productions
Release: 28. Juni 2002
Plattform: PC, Xbox
Genre: Rollenspiel
2. Genre: Action-Rollenspiel
Grafik-API: DirectX 8
Engine: Arx Engine

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Wenn ich euch sage, dass eines der besten Rollenspiele aller Zeiten eine Aneinandereihung von Schlauchlevels ist, würdet ihr mir glauben? Nun, es ist hauptsächlich ein Dungeon Crawler und genau genommen sind viele der Gebiete labyrinthartig. Oh, und das mit dem aller Zeiten ist vielleicht etwas übertrieben. Trotzdem hat sich Arx Fatalis in mein Herz gekämpft – und zwar mithilfe von Klaustrophobie, Geheimnissen und Quests, die einem nicht angezeigt werden. Kaum ein anderes Spiel lässt den Spieler so sehr mit seiner Umwelt interagieren. Ich werde große Teile aus meiner Erinnerung rekonstruieren, deswegen ist vermutlich nicht alles was ich schreibe hundertprozentig akkurat.

Eine Quest ruft nach uns!

Kurze Storyzusammenfassung: Die Sonne von Arx (Arx ist die Stadt, der Planet heißt Exursta oder so…) ist gestorben, Alle Rassen haben sich unter die Erde zurrückgezogen, genauer gesagt in verlassene Zwergenminen. Einzig die Gilde der Reisenden wagt sich noch an die Oberfläche. Diese spielt jedoch keine größere Rolle. Man wird von einer Person für ein Mitglied dieser Gilde gehalten, und der Protagonist denkt sich: „Jo, warum nich‘?“ Allerdings ist er ein sogenannter Bewahrer, der Aufgrund eines Rituals von einer kosmischen Macht nach Arx geschickt wurde. Jedoch wurde das Ritual Unterbrochen, sodass der Bewahrer ohne Erinnerungen an seine Mission auf die Welt kommt, genauer gesagt: In ein Goblingefängnis, wo er vom Zellennachbar den Namen ‚Am Shaegar‘ verliehen bekommt, was wohl so viel Bedeutet wie „Der keinen Namen trägt“… Die Sprache, genau wie die Gilde der Reisenden, kommt nie wirklich vor. Das Ritual ist eine Art Hilferuf gewesen, von einem Assassinen unterbrochen. Ein Kult will einen grausamen Gott namens Akbaa in diese Dimension bringen, der Bewahrer soll das ganze aufhalten.
Wir wählen eins von 4 Gesichtern, verteilen Skillpunkte und brechen aus dem Gefängnis aus. Dabei sollte man auch gleich die Unterhaltsamen Goblin-Notizen durchlesen. „Du passen auf neuer Gefangener auf, er gucken gefährsam!“ Daran erinnere ich mich noch.
Manchen Leuten sagt vielleicht der Dungeon Crawler Legend of Grimrock was, aber die Unterschiede zu Arx Fatalis sind enorm. Gegenstände in 3D-Raum und der 2D-Tasche umherzubewegen ist das einzige, was vergleichbar ist, ansonsten erinnert Arx eher an einen Ego-Shooter mit Rollenspiel-Elementen. Man kann sich frei bewegen, kämpfen, schleichen und zaubern. Außerdem kann zwischen dem normalen Modus und dem Interaktions-Modus wechseln. Mein persöhnlicher Favorit ist das Magiesystem, bei dem man Runen (die man vorher eingesammelt hat) auf seinen Bildschirm zeichnet, um bestimmte Zauber zu wirken; ähnlich wie in Black & White. Sobald man die passenden Runen hat, wird der Zauber im Zauberbuch angezezeigt, je mehr Runen man besitzt, um so stärkere Zauber kann man sprechen. Allerdings gibt es „versteckte“ Zauber. Also Zauber, die einem nicht angezeigt werden, auch wenn man die passenden Runen besitzt. Darunter zählt die Portalaktivierung, und der Lebensentzug. Der Lebensentzug ist eigentlich eine abgewandelte Form des Mana-Entzugs, eingesetzt von Skelettzauberern. Das ist der einzige Hinweis, den bekommt. Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber die Gegner zeichnen die Runen auch vor sich hin, und siehe da: Die Runen gleichen dem Mana-Entzug, der einzige Unterschied ist die Letzte Rune, die gespiegelt ist. Anstelle eines Striches von unten nach oben, also eine Linie von oben nach unten. Ein anderer cooler Zauber, ist die Dämonenbeschwörung. Hat man seine Magiefähigkeiten nicht ausreichend verbessert, wird nur ein Huhn auftauchen. Für den seltenen Fall, das der Zauber gelingen sollte, wird man binnen Sekunden von dem beschworenen Dämonen ins jenseits befördert. Es gibt zwar einen Kontrollzauber, aber dieser ist im Prinzip sinnlos, da selten andere Dämonen auftreten. Vom Mana-Verbrauch ganz zu schweigen. Jedenfalls hab ichs nie hinbekommen, und das bei gefühlt einem halben Dutzend Durchläufen.

Ähnliches gilt für Quests und Spielwelt. Meist gibt es mehrere Vorgehensweisen und Geheimnisse. Nachdem wir uns zum Beispiel zu der Menschen-ebene. Die Welt ist in Ebenen unterteilt, wenn ich mich richtig erinnere sind es 9-12 (Soweit ich weiß sind die letzten beiden komplett optional). Man fängt auf der obersten Ebene an und arbeitet sich runter, die Menschenstadt ist auf Ebene 3. Der König dieser ist willens uns zu helfen, unter der Bedingung, dass wir ihm vorher helfen. Eine wiederkehrende Thematik, nicht nur in Arx Fatalis, sondern allen RPG’s. Wegen einem Erdbeben ist ein Tunnel versperrt, die Trolle, die sich normalerweise diesen Aufgaben widmen, streiken. Trolle und Goblins leben zusammen auf Ebene 4, die Goblins lassen die Trolle arbeiten. Oder besser gesagt, ließen, denn die Trolle krümmen keinen Finger. Anscheinend wurde ein Götzenbild von einem Goblin entwendet, dieser hat es dem Goblinkönig zum Geschenk gemacht. Dummerweise ist dieser rund um die Uhr mit Apfelkuchen beschäftigt und will uns nicht empfangen. Wir können uns reinschleichen, alle niedermetzeln, mit Magie verbrennen, oder diplomatisch vorgehen, den Apfelkuchen des Königs mit Wein verdünnen, was dessen Verdauungstrakt in Mitleidenschaft zieht. Während der König dann auf dem Klo sitzt, ist unsere Chance gekommen: Geschwollen und an des Königs überagende Intelligenz appelierend, erklärt Am Shaegar, dass es klüger wäre, die Götze zurrückzugeben. Wir könnten den Kuchenteig auch vergiften, was aber alle Goblins in den Alarmzustand versetzt. Die Trolle haben außerdem auch einen Gefangenen, den man befreien kann, indem man den König tötet. Hab ich nie gemacht, denn ich hatte immer Respekt vor den Trollen.

So wird man Beispielsweise im Verlauf der Geschichte von Menschlichen Rebellen entführt, dessen Anführer niemand anderes als die Tochter des Königs ist. Sie besitzten ein Artefakt, was wir brauchen, und geben es uns nur für den Schild der Ahnen, den wir aus den tiefen der Katakomben entwenden müssen. Es handelt sich um 2 zusammengehörende Artefakte, den Krahoz und den Zohark. Eines davon haben, wie gesagt, die Rebellen, das andere holen wir von Schlangenfrauen, die mit dem König verbündet sind. Und hier ist auch die einzige Entscheidung mit richtigen Konsequenzen: Man kann, nachdem man Krahoz und Zohark nicht mehr benötigt, diesen den jeweiligen Leuten zurückgeben. Aber auch das Gegenstück von diesem zu der anderen Fraktion bringen. Die Schlangenfrauen verlangen zu wissen, wo man das her hat, und machen das Rebellenlager prompt den Erdboden gleich, sobald sie dies erfahren. Falls wir beide Ringe der Prinzessin zurückgeben, werden wir mit einem Schäferstündchen belohnt, was in meinem Fall eine ziemlich gruselige Zwischensequenz getriggert hat. Bzw. hat es die eigentliche Sequenz abgespielt und danach die gruselige – könnte auch andersherum gewesen sein. Bug? Easter Egg? Die gruselige ist vom inhalt genau die gleiche wie die normale, nur das die Prinzessin Vampirzähne, rote Augen sowie zweifelhafte Hauthygiene aufweist. „Du wirst bei mir bleiben – für immer!“, zischt sie. Ein anderer Grund zum schreien bietet die Tatsache, dass der Protagonist seine Kleidung nicht auszieht, was bei mir dafür gesorgt hat, dass er es sich mitsamt Ylsiden-Vollplattenrüstung auf dem Bett gemütlich macht. Man kann auch dafür sorgen, dass sich Vater und Tochter auf neutralen Boden treffen, um sich zu versöhnen. Das habe ich aber nur einmal hinbekommen, und keine Ahnung wie. Aber das macht es gerade so super. Selbst nachdem man jeden Stein umgedreht hat, fühlt es sich so an, als ob man nicht alles gesehen hat. Ich sags mal so: NPC-Quests in Dark Souls fühlen sich einfacher an. Wo ich schonmal Dark Souls erwähne: Ylsiden sind eine Mischung aus Flash und Schwarzen Rittern von Dark Souls. Fette Rüstung, fettes Schwert. Und als wäre das noch nicht genug, buffen sie sich auch noch mit erhöhter Geschwindigkeit.

Interaktive Welt & Atmosphäre

Wie ich kurz angedeutet habe, ist die Welt – wenn auch klein – extrem interaktiv. Wenn man sich etwas vorstellen kann, geht es in der Regel auch. Z.B. Kochen: Einfacher als im echten Leben, aber immerhin logisch. Man sammelt Mehl und leere Flaschen ein, füllt die Flaschen an einem sauberen Vorrat mit Wasser, macht Teig aus dem Mehl indem man beides miteinander kombiniert. Wenn man dann den Teig in eine beliebige Wärmequelle wirft, wird Brot daraus. Im Bild unten bin ich gerade am grillen von Rattenrippchen. Nachkatzen suchen sich lieber noch ein Nudelholz und Äpfel, um einen leckeren Apfelkuchen zu backen. Da wir, anders als der Goblinkönig, keine Schwache Verdauung haben, können wir auch etwas Wein hinzugeben. Meiner Meinung nach ist dieses System viel besser als das von Zelda: BotW, wo man alle Zutaten in einen Topf wirft und auf das beste hofft. Alchemie funktioniert ähnlich, dafür brauchen wir aber Zugang zu bestimmten Gerätschaften. Wer sich wie ein Schelm fühlen will, isst Knoblauch und spricht NPCs an, die dann schreiend wegrennen. Oder man geht dem Priester solange auf die Nerven, bis er überzeugt ist, Am Shaegar sei der Teufel in Person („Ihr seid kein normaler Mensch! NEIN, IHR SEID DER TEUFEL! HILFEEE! ICH HABE DEN TEUFEL GESEHEN!„). Außerdem kann man jeden NPC bis hin zum König umbringen und/oder beklauen, sollte jedoch vorsicht walten lassen, denn damit macht man die Story kaputt…
Immer wieder muss man Rätsel lösen, die ähnlich wie in Dungeon Crawlern funktioneren. Manchmal geht es aber auch etwas „sandboxiger“ zu. Mithilfe von Zaubern kann man sich levitieren lassen, um bestimmte Bereiche zu erreichen, oder man setzt Telekinese ein um einen magischen Ring von einem unerreichbaren Gebiet zu stibitzen.

Jetzt gibts Stress, denn ich denke, dass Arx Fatalis in Sachen Atmosphäre etwas besser ist als die Gothic Reihe. Das Grollen der Erde ist allgegenwärtig, in der Nähe der Lüftungsschächte pfeift der Wind. Selbst die deutschen Sprecher – auch wenn sie heutzutage vielleicht unter dem Standard sind – haben einen hervorragenden Job geleistet, ok, manche klingen etwas Steif. Besonders der Protagonist scheint mehr mit fehlerloser Aussprache beschäftigt zu sein, als Gefühle zu zeigen. Geschmackssache, aber ich finde die leichte Steife besser als die übertriebene theatralik von Legacy of Khain: Blood Omen. Jede Art von NPC klingt so wie man es sich vorstellt, egal ob Trolle, Goblins, Zombies, Mumien oder Schlangenfrauen. Okay, alle Wachen sehen gleich aus und haben ca. 2 verschiedene Stimmen; aber Zombies und Mumien, die in einer unterirdischen Kathedrale auf dich zu schlurfen und dabei röchelnd ankündigen, dass sie dein Gehirn essen werden, machen das wieder wett. Außerdem ist Skyrim in der Hinsicht wiederholender Sprecher auch nicht so anders.
Die Hintergrundkulisse ist meist subtil dröhnend, langgezogen, mit Schreien und anderen Geräuschen aus der Ferne. Alle Zwischensequenzen, die nicht mit Spielgrafik dargestellt werden, sind Bilder, bei denen nur der Ausschnitt verschoben wird. Ist ziemlich simpel, aber passt gut zu der Hintergrundmusik.

Wenn ich ein einziges Remaster oder gar Remake bestimmen könnte, dann wäre es Arx Fatalis… Ich würde es jedem Rollenspieler empfehlen, der gerne nach Geheimnissen sucht und sich nicht von einem Questmarker leiten lassen möchte. Lust bekommen? Wer Probleme wegen neuer Betriebssysteme hat, kann Arx Libertatis installieren. Dies kopiert das bereits installierte Spiel, und patcht es dann, egal ob original CD, STEAM oder GOG-Version und man kann ungestört in die Tiefen von Arx steigen.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
Arx Fatalis: Ein unterirdisches Spiel, 5.0 out of 5 based on 3 ratings
Dieser Beitrag wurde veröffentlicht von Reddok am 5. Juli 2018.
Reddok fühlt sich in knallharten Action-RPG's wie Gothic und Dark Souls pudelwohl. Schwer? Frustrierend? Egal. Die Herausforderung wird angenommen und überwunden. Mit JRPG's hat er aber nichts am Hut. Er hat 7 Artikel geschrieben.

Artikel aus Retro, Rückblick. Der Artikel wurde 288 mal geklickt.

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Kommentare (3) zu Arx Fatalis: Ein unterirdisches Spiel

  • Reddok sagte am 09.07.2018 um 11:49:05

      „Nachdem wir uns zum Beispiel zu der Menschen-ebene.“
      Hm, sieht so aus, als hätte ich was vergessen… 😀

      Das mit Schlauchleveln und OW kommt halt drauf an. Ich z.B. fand Dragon Age 2 besser als Origins (Oh oh… Da kommen schon welche an mit Fackeln und Mistgabeln!). Klar, war das Leveldesign nicht so toll, aber ich bin lieber auf einem begrenzten Bereich unterwegs. Ähnliches gilt for Mass Effect: 2 und 3 fand ich am besten.

      Trotzdem mag ich ab und zu auch mal ne Open World, z.B. hab ich mir jetzt die Story DLC’s für Assassin’s Creed Origins geholt, und bin direkt wieder ins alte Agypten abgetaucht. Mit Far Cry hingegen kann ich weniger anfangen…

      Dishonored ist auch eine meiner absoluten Lieblingsreihen – Ich hoffe ein dritter Teil kommt, wobei ich mir nicht vorstellen kann, wie der aussehen würde.

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  • Dominik sagte am 05.07.2018 um 22:22:43

      Klingt spannend. Ich muss ehrlich sagen das mir Schlauchlevels besser gefallen als Open World. Bei Dungeon Siege 1 gab es eine große Multiplayer map der man die Schlauchlevels nicht anmerkte. Open World ist meiner Meinung nach immer gekennzeichnet durch Spots an denen man Gegner,Quests und Items finden kann ansonsten ist die restliche Gegend leer.

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  • Malte sagte am 05.07.2018 um 16:29:50

      Einige Spielmechaniken findet man heute noch in Dishonored. Man merkt die Verwandtheit, trotz unterschiedlicher Engines. Das Spiel hat schon einen signifikanten Grundstein gelegt für Arkane Studios.

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