Half-Life 2

Entwickler: Valve Corporation
Publisher: Valve Corporation
Release: 16. November 2004
Plattform: PC, PS3, Xbox
Genre: Action-Adventure
2. Genre: SciFi
Grafik-API: DirectX 9.0c
Engine: Source Engine

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Cloud-Gaming, Games-on-Demand, Spiele-Streaming oder wie auch immer man Spielen auf teilweise externalisierter Hardware bezeichnen mag, ist nicht länger ein abstraktes Konstrukt. Meine subjektive und nicht nachprüfbare Gamer-Intention flüstert mir ins Ohr, dass diese Art von „Spielen“ äußerst zukunftsträchtig ist und zumindest partiell den Markt in absehbarer Zeit vereinnahmen wird – zum Leidwesen unseres geliebten Selbstbau-PCs und einiger Hersteller oder Subvendoren.

Spielen in der Wolke ☁️

Wir erfahren externalisierte Hardware, die die meisten Rechenoperationen dezentral ausführen, bereits seit geraumer Zeit in Netzwerkarchitekturen, wie in handelsüblichen Client-Server-Modellen, so wie sie unter verschiedenen Netzwerktopologien in den meisten Unternehmen und Institutionen vorzufinden sind. Also da steht irgendwo der dicke Server, an denen dann alle anderen Rechner der Anwender per Netzwerkkabel angebunden sind. Dies sind Thin-Clients oder Cloud-Clients, sozusagen Computer, die über kaum Hardwareausstattung bzw. Rechenleistung verfügen und somit ganz schön platz- und stromsparend sein können. Sie erfüllen also eher den Zweck eines Terminals, leiten Eingaben weiter, diese werden dann verarbeitet und im Ergebnis zurückgeschickt. Und gar nicht mal so anders funktionieren die Serverfarmen von GeForce NOW – nur, dass da pro Spieler quasi eine dicke GeForce GTX 1080 Ti leistungstechnisch zur Verfügung gestellt wird.

Zu schwache Internetverbindungen können aber insbesondere bei datenintensiven Spielen einen Flaschenhals darstellen, was im spärlich vernetzten Deutschland, insbesondere was die durchschnittliche Upload-Geschwindigkeit betrifft, nicht zu vernachlässigen ist. Wir sind unseren Standard nur irgendwie so gewohnt, was aber möglicherweise zu falschen Prognosen führen könnte, denn in den meisten „ähnlich“ entwickelten Ländern wird mit so viel Geschwindigkeit gesurft, dass Spiele-Streaming eben schon absolut realistisch klingt.

Vorteile 😃

Wir können unser schäbiges Netbook mit einem Intel HD 3000 Grafikchip und Intel Atom Prozessor aus der Verwahrlosung befreien, an ein flottes CAT6-Netzwerkabel dranhängen und Dishonored 2 oder Just Cause 3 auf volle Pulle zocken, mit 120 Bildern die Sekunde. Das verspricht Nvidia aktuell bei jedem der 150 Titel bis zu einer Auflösung von 1920 x 1080 Pixeln – demnächst sogar in UHD. Zukünftig mag ein kostengünstiger, kleiner, und damit effizienter, Computer ausreichen, um jegliche Titel auf höchsten Detailstufen flüssig spielen zu können. Ebenfalls werden wir voraussichtlich nicht länger an ein Betriebssystem gebunden sein.

Nachteile 😥

Mit Steam haben wir schon größtenteils unsere physische Spielesammlung aufgegeben und digitalisiert. Damals war der Aufschrei groß, als Half-Life 2 plötzlich mit einer verpflichtenden Online-Aktivierung daherkam. Setzen wir zukünftig auf Cloud-Gaming, werden wir „offline“ nicht länger spielen können. Wir müssen uns auf die Funktionalität des Servers verlassen, was analog wieder wunderbar mit dem genannten Client-Server-Modell korreliert – wenn unser Server im Unternehmen ausgefallen ist, können wir möglicherweise auf keinerlei geteilten Dokumente und Softwarelösungen zugreifen, die ja nur noch über den Server funktionieren. Des Weiteren sind wir nicht länger Herr unseres Systems, sondern „mieten“ lediglich einen Server für aktuell 10 € im Monat. Zugegeben, der Tarif ist durchaus fair, wobei wir heutzutage für eine vernünftige Grafikkarte alleine kaum noch unter 200 € rutschen können.

Für Modder und Individualisierer steht ebenfalls eine eher düstere Zukunft bevor. Da es im Prinzip keine lokalen Spieldateien beim Streamen gibt, wird es schwierig bis unmöglich werden, Mods umzusetzen, es sei denn, der Entwickler stellt eine entsprechende Plattform bereit.

Ja, mit der Externalisierung von Daten geht eben auch ein Kontrollverlust einher. Immer. Letztendlich sind wir durch Vertragsmodelle keine Inhaber mehr von unseren Spielen. Sie gehören uns nicht, sondern sind lediglich gemietet irgendwo da draußen auf einem Server. Nichtmal mehr lokal installierbar. Wer also ideelle Werte mit seiner Spielesammlung teilt, wird mit Spiele-Streaming Kompromisse eingehen müssen.

Der Besitz von Spielen wird hervorragend zur Retro-Sparte unserer Webseite passen, denn ein Wegfall dessen ist längerfristig mehr als wahrscheinlich.

Fazit

Erinnert sich noch jemand an den Aprilscherz im vergangenen Jahre von Nvidia selbst? Denn Games-on-Demand ist verglichen mit der scherzhaft annoncierten GeForce als USB-Stick ein eigentlich viel futuristescheres Gebilde – und zum Greifen nahe.  Ob sich Cloud-Gaming flächendeckend durchsetzt oder gar als einzige Möglichkeit zum Spielen herhalten wird, ist aktuell noch fraglich. Wir sollten diese Entwicklung als innovativ und zukunftsträchtig betrachten. Mit möglichen Einschränkungen, die insbesondere an unsere Persönlichkeit und Einstellung appellieren werden.

Eine Bewerbung für die Beta von GeForce NOW ist hier möglich, nachdem GeForce NOW bereits für den Mac verfügbar ist. Viel Spaß!

Bildquellen: nvidia.com, geforce.com

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Bewertung: 5.0/5 (1)
Cloud-Gaming & Spiele-Streaming: GeForce NOW, 5.0 out of 5 based on 1 rating
Dieser Beitrag wurde veröffentlicht von Malte am 9. Januar 2018.
Malte ist Gründer von REPLAYING.de und scheint häufig verschwunden zu sein. Auch wenn's von ihm mal ein paar Monate nichts zu lesen gibt, kümmert er sich doch immer pflichtbewusst um die Instandhaltung der Webseite, oder erweitert sie um unnütze Features. Er hat 246 Artikel geschrieben.

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Kommentare (2) zu Cloud-Gaming & Spiele-Streaming: GeForce NOW

  • Malte sagte am 09.01.2018 um 17:36:33

      Ist wohl leider echt so 😂😂😂

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  • Dominik sagte am 09.01.2018 um 17:29:50

      Na da wird Rumänien noch vor uns Streaming Gaming haben xD

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