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16. Juni 2019
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Seit es Videospiele gibt, sind Rennspiele ein elementarer Bestandteil. Wenn sie anfangs noch arcadelastig waren, so wurden sie mit der Zeit realistischer und sind Teilweise die Übungsplattform von Rennteams und deren Fahrern. Einige Spiele gelten selbst Jahre später noch die Referenz unter den Mitbewerbern um den Rennspielthron. Ich möchte hier mich auf eine Reise durch die Realismushighlights diverser Rennspiele am PC begeben und sie vorstellen. Der Realismus kommt dabei nicht zwingend vom Fahrverhalten, sondern von kleineren Details.

 

Indianapolis 500 – The Simulation: Gelbe Flagge, Setups, Motorschaden

Das erste Spiel in dieser Liste ist die von Papyrus entwickelte und Electronic Arts veröffentlichte Simulation zum Indy 500, dem größten Rennen im IndyCar Kalender. Was diese Simulation ausmacht, ist die Tatsache, dass hier diverse Einstellungen am Fahrzeug vorgenommen werden können und das bereits im Jahr 1989. Die Gelbe Flagge wird hier halbwegs simuliert, allerdings ohne Pace Car. Stattdessen wird das Feld eingebremst. Ausfälle sind ebenfalls möglich und man kann den Motor durch eine zu hohe Drehzahl zum Platzen bringen.

 

Das Spiel selbst simuliert das Indy 500 1989 und der Spieler ersetzt den Fahrer Rich Vogler, welcher sich in diesem Jahr auf Platz 33 qualifiziert hat.

 

Formula One Grand Prix: Schaden

Das zweite Spiel ist der Auftakt zu einer der wichtigsten F1-Reihen der Spielegeschichte: Geoff Crammond’s Formula One Grand Prix, oder einfach nur Grand Prix. Diese Simulation zeichnet insbesondere das Schadensmodell aus, was im Jahr der Veröffentlichung nicht allzu weit verbreitet war. Erstmals konnten in einem F1 Spiel die Autos beschädigt werden, allerdings nur die Flügel. Eine Art Wettersimulation ist ebenfalls vorhanden, bezieht sich hier jedoch nur auf darauf, wie sehr der Himmel bedeckt ist und um wie viel mehr sich der Bremsweg verlängert.

 

 

 

Grand Prix 2: Defekte, Reifenschäden

Der Nachfolger zu Formula One Grand Prix mit dem simplen Namen „Grand Prix 2“ legte vier Jahre später nach und simulierte Reifenschäden, sowie diverse zufällige Defekte, wie etwa Motorschäden, Gangausfällen etc. Autos konnten in Unfällen ebenfalls abheben, aber nicht überschlagen. Das Schadensmodell wurde erweitert und ermöglicht neben der simplen Beschädigung von Front- und Heckflügel nun auch den Verlust von Flügelelementen, Seitenkästen und einzelnen Reifen. Selten ist es auch möglich, dass sich der Wagen halbiert, so wie hier zu sehen.

 

 

 

Racing Simulation 2: T-Car, 107 %-Regel, Gripverlust durch Gras und Kies

Der größte Konkurrent zu Grand Prix war in den 90ern Ubisofts Racing Simulation Reihe. Während Teil 1 noch die 1996er Saison lizenziert am Bord hatte, verzichtete man im Nachfolger auf die Lizenz, bot aber dafür einen Karrieremodus, sowie die Simulation diverser Regularien.

 

Beispielsweise konnte auf Wunsch das sogenannte T-Car, also der Ersatzwagen simuliert werden. Diesen hatten die Teams bis vor ein paar Jahren noch zur Verfügung, für den Fall, dass mit einem der Fahrzeuge etwas unvorhergesehenes passiert. Im Spiel macht sich das dadurch bemerkbar, dass man pro Wochenende nicht unendlich oft den Wagen zum Totalschaden crashen darf, sondern nur ein einziges Mal. Somit musste der Wagen zwei Freie Training, die Qualifikation, das Warm-Up und natürlich auch das Rennen über halten.

 

Ein weiteres Feature ist die Simulation der 107 %-Regel. Diese wurde 1996 eingeführt und besagt, dass man nicht langsamer als 107 % der Polezeit fahren darf, ansonsten gilt man als nicht qualifiziert. Die Aufstockung für ein Mindeststarterfeld wird dabei allerdings nicht simuliert.

 

Außerdem simuliert Racing Simulation 2 den Gripverlust, welchen man durch die Fahrt im Gras und Kies erleidet. Die Reifen müssen dann erst wieder saubergefahren werden, um Grip zu erhalten.

 

Die Schadenssimulation schließt Achsenschäden ein.

 

Grand Prix Legends: Historische F1 Boliden

Grand Prix Legends, oder kurz GPL aus dem Hause Papyrus glänzt dadurch, dass hier nicht etwa ein moderner F1 Bolide simuliert wird, sondern einer aus dem Jahr 1967, also aus der Zeit, als die Autos noch komplett ohne Front- und Heckflügel unterwegs waren. Dies macht sich im Fahrverhalten bemerkbar, da die Fahrzeuge schnell ausbrechen, wenn man ein schnelles Lenkmanöver probiert. Driften steht hier an der Tagesordnung.

 

 

 

Grand Prix 3 & Grand Prix 4: Regen

Die Nachfolger von Grand Prix 2 zeichnen vor allem eines aus, was bis heute in Rennsimulationen unerreicht ist: die korrekte Simulation von wechselhaften Bedingungen. Während Spiele wie die F1-Reihe von Codemasters auf der kompletten Strecke die gleiche Wetterbedingung anbietet, berechnet sich hier das Wetter sektorenabhängig (Grand Prix 3) bzw. abhängig von der Höhe der GPS-gescannten Strecke (Grand Prix 4), was für eine bunte Mischung an Bedingungen auf der Strecke sorgt. Am deutlichsten wird das bei dem berühmten Kurs in Spa-Francorchamps in Belgien.

 

 

NASCAR Racing 2003: Pace Car, Fahren im Oval

Papyrus letztes Spiel kam 2003 auf dem Markt und simuliert die namensgebende Nascar Saison 2003. Neben einem realistischen Fahrverhalten und einer schlauen KI, die das sogenannte „pack racing“ ermöglicht wird hier insbesondere die Regeln für das Pace Car richtig simuliert. Das bedeutet: im Falle einer „Caution“ bremsen alle Autos ab, reihen sich hinter dem Pace Car ein und folgen diesem. Das Spiel reagiert auch auf unvorhergesehene Ereignisse, etwa einem Unfall in der letzten Runde hinter dem Pace Car, weshalb dieses dann eine weitere Runde auf der Strecke bleibt. Der für das Ovalrennen typische Spotter kommentiert dies mit den Worten „We’re not going green, repeat no green!“. Die Zeit hinter dem Pace Car kann ebenfalls durch zu frühes Gas geben verlängert werden und das bereits bevor das Rennen offiziell gestartet ist. Anders als bei anderen Titeln sind KI-gesteuerte Kontrahenten während einer Gelbphase nicht unverwundbar und können dementsprechend auch beschädigt werden. Werden diese zum Totalschaden gecrasht und passiert das vor dem offiziellen Rennstart in der Einführungsrunde, werden diese beim Endergebnis aus der Wertung genommen.

 

IndyCar Series: Qualifikationsregeln zum Indy 500

Auch wenn das von Brain in a Jar entwickelte und Codemasters veröffentlichte Spiel zur Indy Racing League, kurz IRL, vom Fahrverhalten her kein Meisterwerk des Realismus ist, so wird hier die Qualifikationsregel zum Indy 500 korrekt simuliert.

 

Diese besagen, dass anders als bei den übrigen Rennen der Saison die Zeit aus dem Durchschnittswert von vier gefahrenen Runden ermittelt wird – ein konstantes Fahren wird dementsprechend belohnt. Weitere zum Indy 500 gehörende Qualifikationsregeln, die hier simuliert werden, sind der Pole Day und der Bump Day. Beim Pole Day hat man vier Versuche zur Verfügung, um sich zu qualifizieren, die hier gefahrene Qualifikation muss allerdings sitzen, da man die Zeit nachdem man gewertet wurde nicht weiter verbessern darf. Hat man sich nicht beim Pole Day qualifiziert, aus welchen Gründen auch immer, und die Versuche noch übrig, hat man hier die allerletzte Chance sich für das Indy 500 zu qualifizieren, da das Starterfeld nur aus 33 Fahrern besteht und sich über 40 Fahrer um die Plätze streiten.

 

Dies gilt auch für den konsolenexklusiven Nachfolger IndyCar Series 2005, der sich ohne Probleme auf der Xbox 360 abspielen lässt.

 

GTR 2, Race 07: realistische Cockpitansicht, Abrissvisiere

Diese beiden Simbin-Titel zeichnen kleinere Details aus: eine realistische Cockpitansicht sowie die Simulation von Abrissvisieren.

 

In GTR 2 (eigentlich schon im Vorgänger GT Legends) wird eine minimalistische Cockpitansicht verwendet, die auf ein HUD verzichtet und dabei relevante Informationen, wie den aktuellen Treibstoffstand, die Rundenzeit, Position, Runde, Uhrzeit etc. auf dem Display des Lenkrads platziert. Zudem bewegen sich hier die Hände am Lenkrad, die Beine zeigen an wie weit die einzelnen Pedale gedrückt werden und bei Gangwechsel wandert die rechte Hand zum Schaltknüppel.

 

In Race 07 wird bei Open-Wheel-Fahrzeugen das Abrissvisier simuliert, das insbesondere bei Regenrennen wichtig ist. Dabei hat man eine begrenze Anzahl an Abrissvisieren zur Verfügung, um wieder eine freie Sicht zu bekommen.

 

Xpand Rally, Xpand Rally Extreme: Verletzungen

Neben der Tatsache, dass die beiden Xpand Rally Spiele auf der Engine des Egoshooters „Chrome“ basieren, zeichnen sich beide Titel des polnischen Entwicklers Techland (u.a. für die Call of Juarez-Reihe bekannt) damit aus, dass der Fahrer verletzt werden kann. Mit Kopf, Torso, Armen und Beinen gibt es vier Trefferzonen, die das Fahren je nach Grad der Verletzung schwer bis unmöglich machen.

 

So sorgt ein Fahrer, der verletzungen an den Armen hat dafür, dass die Lenkung träger reagiert, während ein schwer am Kopf verletzter Pilot dafür sorgt, dass die aktuelle Etappe abgebrochen wird.

 

rFactor: Rennen bei Tag und Nacht

Image Space Incorporated waren in der 2000ern besonders dafür bekannt, dass sie für Electronic Arts deren F1 Reihe entwickelt haben zu einer Zeit, als die Lizenz für die Königsklasse noch nicht exklusiv an einen Entwickler vergeben wurde. Ebenso waren sie für die Konsolenversionen der NASCAR Spiele verantwortlich. Ihr erstes Werk nach EA ist rFactor, das besonders für seine Modbarkeit und Onlinecommunity bekannt war bzw. ist. Heute ist zwar nicht mehr so viel los, da rFactor von anderen Simulationen regelrecht überholt wurde, aber man findet nach wie vor aktive Spieler in diversen Ligen.

 

Was rFactor insbesondere ausmacht, ist, dass hier Rennen bei Tag und Nacht gefahren werden können. 24-Stunden-Rennen sind ebenfalls möglich. Disqualifikation droht, wenn man bei Einbruch der Dunkelheit ohne Licht fährt.

 

Rennen, die auf Runden und Zeit laufen, also sowas wie die 2-Stunden-Grenze in der Formel 1, sind ebenfalls möglich.

 

rFactor glänzt dank der bereits erwähnten Modbarkeit dadurch, dass man sich hier ein breites Spektrum an Fahrzeugen und Strecken zusammenstellen kann und so die ganze Welt des Motorsports erlebt.

 

rFactor 2: Reifen, Realroad, Wetter, den Wagen „fühlen“

Beim Nachfolger zu rFactor dreht sich vieles um das Thema Reifen, denn diese werden hier äußerst realistisch simuliert. So simuliert rFactor 2 die Tatsache, dass Reifen durch Blockieren abplatten können. Fährt man mit einem Lenkrad, wird das durch dauerhaftes Vibrieren deutlich. Eine schlechte Fahrweise hat zur Folge, dass sich die Reifen ungleichmäßig abbauen. Dreher und Quersteher bringen die Reifen zum kochen und lässt sie schneller kaputt gehen.

 

Ein weiteres großes Feature von rFactor 2 ist die sogenannte Realroad. Dabei ist eine Strecke anfangs noch ohne Grip, da kein Gummi liegt, da dieser erst durch das Befahren der Strecke aufgebaut werden muss. Setzt Regen ein, wird der Gummi weggespült und muss bei trockener Strecke wieder gelegt werden. Das Gripverhältnis kann gespeichert und geladen werden, sodass man hier eine Art Rennevent mit Rahmenrennen simulieren kann.

 

Apropos Regen: In rFactor 2 kann man sich sein Wetter selbst zusammenbauen. Dabei kann man verschiedene Parameter einstellen: Wolkendichte, Regenwahrscheinlichkeit, Temperatur, Luftfeuchtigkeit, Windgeschwindigkeit und -richtung. Somit kann man sein Wetterskript schnell erstellen. Die Bedingungen werden in fünf verschiedenen Abschnitten simuliert (0 %, 25 %, 50 %, 75 %, 100 %) die sich je nach eingestellter Rennlänge richten, d.h. bei einem einstündigen Rennen ändern sich die Bedingungen alle 15 Minuten. Der Höhenunterschied wie bei Grand Prix 4 wird leider nicht miteinberechnet.

 

Ich habe bereits vorher das Thema Lenkrad erwähnt. rFactor 2 ist unter Simracern als die Simulation mit dem besten Force Feedback bekannt, bei der man den Wagen regelrecht „fühlen“ kann. Dabei ist die Einstellung dafür im Vergleich zur Konkurrenz recht simpel, denn hier regelt man nur an einer Einstellung rum, die sich auf das gesamte Force Feedback auswirkt. Im Oval spührt man das ganze Gewicht des Wagens, der sich in den Kurven gerne mal zur Seite schmeißt ehe sich der Wagen wieder fängt, auf der Fahrbahn spührt man jede unebene Stelle und so weiter.

 

Codemasters F1 Spiele ab F1 2017: diverse Regeln, Fahrerwechsel

Wie auch bei IndyCar Series gilt: keine lupenreine Simulation beim Fahren, dafür Realismus in den Details.

 

So wird im Karrieremodus das Komponentenmanagement für die jeweilige Saison simuliert. Im Fall von F1 2017 darf man bei den verschiedenen Komponenten (Verbrennungsmotor, MGU-K, MGU-H, Elektronik, Turbolader) jeweils fünf Teile für die ganze Saison straffrei verwenden. Wer ein sechstes Teil ordert, wird für jedes Teil mit einer Gridstrafe um fünf Plätze bestraft. Das Getriebe muss 6 Rennen halten, ehe es straffrei gewechselt werden darf. Seit F1 2018 wird zwischen einem Test- und Hauptgetriebe unterschieden, das Testgetriebe wird in den ersten beiden Trainingssitzungen verwendet und darf die ganze Saison über straffrei gewechselt werden, während das Hauptgetriebe im dritten Training, der Qualifikation und im Rennen benutzt wird.

 

Seit F1 2019 können nun auch die KI-Fahrer in der Karriere die Teams wechseln. So kann ein Sebastian Vettel im Laufe der zehn Saisons zu Red Bull zurückkehren, ein Lewis Hamilton zu Ferrari gehen kann und so weiter.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (3)
Als die Rennspiele realistisch wurden, 5.0 out of 5 based on 3 ratings

Dieser Beitrag wurde veröffentlicht von FloosWorld am 13. November 2019.
Flo ist für seine unbeschreibliche Hingabe zur Age-of-Empires-Reihe und Rennspielen berühmt berüchtigt und füttert REPLAYING.de nach Lust und Laune mit coolen Beiträgen zu diesen Rubriken. Seine Pseudonyme ClassicGameingFan oder FloosWorld nutzt er auch auf seinen gleichnamigen YouTube-Kanälen - Vorbeischauen lohnt sich! Er hat 33 Artikel geschrieben.

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