Vorstellung: Prehistoric Kingdom – ein Park für einen Dino! « rePlaying.de


Prehistoric Kingdom

Entwickler: Shadow Raven Studios
Publisher: Shadow Raven Studios
Release: 2018
Plattform: PC
Genre: Strategie
2. Genre: Aufbau-Strategie
Engine: Unity

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Prehistoric Kingdom ist ein Indie-Projekt des Entwickler-Teams Shadow Raven Studios. Das frisch gegründete internationale Team unter der Leitung des in Rumänien ansässigen Programmierers und Animations-Experten Maurizio Morosan werkelt derzeit an seinem Dinosaurier-Theme-Park. Moment mal … Dino-Park? So etwas ähnliches kennen wir doch alle. In der Tat haben sich die Entwickler ihre Inspiration von Jurassic Park und Spielen wie etwa Roller Coaster Tycoon 2 beschafft. Das Kernziel für uns Spieler wird es sein einen erfolgreichenReptilien-Park in der Steinzeit zu führen und am Ende alle Dinosaurierarten den gaffenden Besuchern anzubieten, die es im Paläolithikum gab. Wie viele Saurier das im fertigen Spiel sein werden lässt sich durch meinen etwas vernachlässigten Kenntnisstand und dem Schweigen der Entwickler leider nicht sagen. Sicher ist nur, dass alle Formen gezüchtet werden können, die es zu Land, Wasser und in der Luft damals gab. Unter den Fleischfressern werden selbstverständlich auch der Tyrannosaurus und Velociraptor dabei sein. Auch bekannte Vertreter der Pflanzenfressenden Reptilien wie etwa der Triceratops werden ihren Einzug ins Spiel finden. Ähnlich wie im großen Leinwandvorbild Jurassic Park werden die unterschiedlichen Rassen mittels DNA-Forschung gezüchtet und anschließend, bei entsprechender Geschlechtsreife, in passende Gehege transportiert. Dort können sich die Saurier dann selbst fortpflanzen.

Ein interessanter Aspekt des Spieles wird es sein, dass wir nicht nur zahlreiche Gebäude, Gehege und Zoo-Attraktionen selbst bauen dürfen, nein, wir können mittels Terraforming-Tool auch noch selbst bestimmen wie die Landschaft auszusehen haben soll. So können wir nach Bedarf kleine Hügel oder ganze Bergketten kreieren und auch Flüsse und Seen aus dem Boden stampfen. Das Ganze erinnert mehr an ein Sandbox-Element, aber die Entwickler setzen noch einen Oben drauf und lassen uns Pflanzen und Bäume sowie Felsen und andere dekorative Elemente selbst einbinden. Dabei können wir bestimmen in welcher Position und Skalierung die Dekorationen eingesetzt werden. Damit lassen sich optisch sehr ansprechende Umgebungen erstellen. Mit einigen Felsen, einem See und etwas Terraforming lässt sich so beispielsweise ein Wasserfall entwickeln.

Auch bei den Dinosauriern gibt uns das Indie-Team etwas Abwechslung und lässt uns individuelle Variationen züchten. Als Beispiel können wir einen Albino-Tyrannosaurus erforschen. Solche Dinge weichen vermutlich stark von der Realität ab, bieten aber viel Abwechslung und sorgen außerdem für noch mehr Besucher in unserem Dino-Zoo. Wenn wir schon beim Thema Besucher sind: Es wird drei unterschiedliche Typen von Anreisenden geben. Der Erste wäre der Nervenkitzel-Sucher. Das sind die Besucher, die immer Action genießen und rundum begeistert werden wollen. Ihre Hauptpräferenz werden große Tiere sein, besonders Fleischfresser. Nummer zwei ist der Paleo Enthusiast. Diese Menschengruppe zeichnet sich durch ihre Vorgeschichtlichkeit aus. Sie werden immer eine wissenschaftlich genaue Ausstellung zu schätzen wissen. Die letzte Gruppe sind die Mainstream Menge. Wenn sie nicht in eine der oben genannten Kategorien eintreten werden die Mainstreams mit den meisten Ausstellungsstücken und Tieren zufrieden sein, solange sie angemessen verpflegt werden. Wir sehen also es wird einiges an Zeit vergehen bis wir unseren Park so weit ausgebaut haben damit wir auch alle Besucher auf ein glückliches Erlebnis eingeladen haben.

Um Prehistoric Kingdom so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten hat das Entwickler-Team vier Spielmodi implementiert, die sich komplett voneinander unterscheiden. Im Kampagne-Modus haben wir das Standard Tycoon Management Spiel mit progressivem und herausforderndem Gameplay. Der Szenario Modus lässt uns gewisse Missionen, von der Erfassung randalierender Tiere bis hin zur Sicherung der Qualität der thematischen Exponate, auswählen, die es zu meistern gilt. Im Sandkasten können wir das Spiel mit beliebig viel Startkapital und auswählbaren Schwierigkeitsgrad starten. Außerdem kann ausgewählt werden welche Natur Katastrophen auftreten können. Wir dürfen als Spieler die Erfahrung im koordinieren eines Dino-Parks machen wie wir wollen. Der letzte Ranger-Modus hat einen speziellen Mechanismus, der für das Spiel von zentraler Bedeutung ist. Der Ranger-Modus ist ein grundlegendes Merkmal das in allen anderen Modi enthalten ist, mit denen wir als Parkwächter durch unseren Park laufen können. Mit diesen Optionen werden mehrere Stunden Spielspaß garantiert. Um ein realistisches Naturreservat zu erschaffen muss jede Gebäude Struktur aus realen Designs aus Zoos und Parks auf der ganzen Welt bestehen. Auch wenn das Spiel für uns Spieler ein gewisses Maß an stilistischer Originalität ermöglicht werden alle Wege, Zäune, Gebäude, Fahrgeschäfte und sogar Dekorationen die gleiche Herangehensweise an ihr Design beibehalten und eine gesunde Mischung zwischen moderner Architektur bieten mit der Verwendung von gewöhnlichen, erdigen Materialien. Obwohl es in dem vollständig veröffentlichten Spiel wahrscheinlich Hunderte von Strukturtypen geben wird, können sie alle in 7 Hauptgebäudekategorien unterteilt werden: Zäune, Tierschutz (jedes Gebäude das eine Rolle dabei spielt unsere Saurier sicher und glücklich zu halten), Infrastruktur (diese Gebäude sind der wahre Kern unseres Parks ), Ausstattung (Strukturen wie Verkäufer, Kioske, Restaurants, Toiletten und vieles mehr), Sehenswürdigkeiten, Pfade und Straßen sowie zu guter Letzt Dekorationen.

Zurzeit gibt es in der Early-Access-Version drei spielbare Inseln, die jeweils in drei unterschiedlichen Klimazonen, subtropisch, tropisch und boreal, verfügbar sind. Darüber hinaus stehen uns drei Terraforming-Klimazonen mit jeweils 8 Pflanzenarten und 4 Bodentexturen zur Verfügung. Da die Texturen und Pflanzen ein Teil des Terraforming-Toolsets sind, können sie auf jeder Map eingesetzt werden. Die Entwickler haben bereits angekündigt, dass sie diese Funktion erweitern werden und insgesamt 8 verschiedene Karten und Klimazonen einbauen werden.

Technisch wird bei der Erstellung der Soundeffekte auf eine Mischung von bekannten Tiergeräuschen , die meist die nächsten verfügbaren Verwandten dieser prähistorischen Spezies sind, gesetzt. Shadow Raven Studios investiert vor allem in diesem Bereich sehr viel Mühe und liebe fürs Detail da gerade die Sounds der Dinosaurier elementar für eine gelungene Atmosphäre sind. Der Komponist Byron McKay (frühere Arbeit umfasste den Soundtrack für den Minecraft-Fossils and Archaeology-Mod ) ist verantwortlich für die musikalischen Stücke zu dem Spiel. Nicht unähnlich der Filmmusik von Jurassic Park ist das Ziel der Entwickler mit dem Soundtrack die Emotionen der Ehrfurcht und des Wunders einzufangen die durch das Konzept des Spiels präsentiert werden. Für das Erstellen der 3D Modelle und deren skulptieren zeichnen sich die Modellierer Cindy Raggo, Nathan Viller und Cheung Chung Tat aus. Um Prehistoric Kingdom ruckelfrei spielen zu können werden ein 64Bit Windows Rechner mit 8 GB Arbeitsspeicher sowie einem Intel i7-4770 oder AMD FX-8350 Prozessor vorausgesetzt. DirectX 11 und eine nVidia GTX 980 (4GB) oder AMD R9 380 (4GB) sind für eine optimale grafische Darstellung erforderlich. Mit minimalen Details kann das Spiel auch auf einen Intel i5 mit 4 GB RAM und einer nVidia GTX 560 gespielt werden.

Prehistoric Kingdom befindet sich zur Zeit in der Early-Access-Phase und kann auf Steam heruntergeladen werden.

 

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Bewertung: 5.0/5 (2)
Vorstellung: Prehistoric Kingdom - ein Park für einen Dino!, 5.0 out of 5 based on 2 ratings
Dieser Beitrag wurde veröffentlicht von Dominik am 19. Dezember 2017.
Dominik ist hier das Urgestein schlechthin. Natürlich nicht wegen seines Alters, aber er ist beinahe seit Gründung von REPLAYING.de an Board und bereichert regelmäßig mit zahlreichen Inhalten! Dominik kümmert sich dabei vorwiegend um Indie-Spiele. Er hat 244 Artikel geschrieben.

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