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Wir alle kennen sie die berühmten RTS-Klassiker. Angefangen von Rome Total War über Age of Empires 2 bis hin zu Weltkriegsschwergewichten wie Company of Heroes. Alle diese Spiele haben ihren eigenen Charakter mit Stärken und Schwächen. Dumm nur, wenn einem als Spieler gar nichts von allen dreien passt. So geschehen auch bei dem Spiele-Programmierer Sivan. Diesem ist die KI besonders in den Total War-Spielen zu schwach entwickelt und was tut man, wenn man programmieren kann und es besser haben möchte? Richtig, man entwickelt sein eigenes Total War! Nun geschehen unter dem Projekt Namen Age of Heroes. Das Spiel soll ein gelungener Mix aus Age of Empires und den Total War Spielen werden. Was man anhand der Screenshots erahnen kann so wird vor allem das führen von Schlachten auf einen optisch ähnlichen Schema ablaufen, jedoch programmiertechnisch auf einer völlig anderen Ebene aufbauen. Das Projekt basierte ursprünglich auf einem Test der lange Zeit mit dem 3DGamestudio erstellt wurde. Geschrieben in einer C-basierten Sprache namens Lite-C und entwickelt in einem eigens kreierten WYSIWYG-Editor. Letztere ist freie Software und unter Open Source Lizenz verfügbar. Den RTS-Inhalt hatte Sivan selbst entworfen und so ein brauchbares Pfadfinder- und Bewegungssystem für Echtzeit Gefechte geschrieben. Durch die Sprache C++ und den modernen Möglichkeiten der Unreal Engine ließ Sivan zu aber jener wechseln. Der bessere Workflow schlug seiner Ansicht nach klar die Mitbewerber CryEngine und Esenthel Engine. Außerdem will der Programmierer sein Spiel auch für Modding Support im Release Status frei schalten was ebenfalls durch die Unreal Engine begünstigt wird. Somit ist der Kern von Age of Heroes neuerdings in C++ geschrieben und nur die am wichtigsten benötigten Teile sind als Blueprints (Vorlagen) angesetzt. Dadurch ist für das spätere erstellen von Mods auch eine komfortable Nutzung für Nicht-Programmierer (Hand heb!) und Spieleentwickler möglich. Aber auch für die eigene Entwicklung von Age of Hereos hilft dieses benutzerdefinierte C++ den Künstlern und Modellierern im Team ihre eigenen Blueprint Komponenten und Datenbestände zu erstellen. Dadurch wird es möglich sein militärische Einheiten binnen weniger Minuten selbst zu erstellen. Das alles ohne gründliche Kenntnisse als Voraussetzung zu haben und zugleich leistungsoptimiert auf dem System zu laufen. Für die weitere technische Zukunft plant Sivan dieses gigantische Code-Projekt in ein Plugin umzuwandeln über welches dann Blueprint-Beispielvorlagen verwendet werden können. Diese Methode wäre für zukünftige Benutzer die beste Vorgehensweise um ein benutzerfreundliches System zu integrieren. Größte Herausforderung bei der Programmierung bleibt aber nach wie vor eine intelligente KI die Einflusskarten für die Gebäudepositionierung, potentielle Felder für die Positionen der Armeen und defensive Wandkonstruktionen mit dem Pfadfinder zu erstellen.

Das Hauptaugenmerk der KI im Spiel soll zudem sein das Einheiten von 400 bis 500 Akteuren mit Skelettanimationen flüssig abgespielt werden können. Über die im Obigen Text beschriebenen Optimierungen können GPU-Einschränkungen gestreckt werden indem die Kamera Perspektive auf einen Top-Down Stil beschränkt wird. Weitere CPU-Grenzen sollen in Zukunft durch Multithreading, eines Teils von Prozessen die über Frames verteilt werden, erhöht werden. Zusammen gefasst werden folgende gameplay typischen Merkmale in dem Script System auftreten: Schnelle hierarchische Pfadfindung (niedrige Ebene: Kacheln, hohe Ebene: Cluster, daher kleine Bereiche), Unterstützung von Boden- und Marineeinheiten, Einheiten können unterschiedliche Bewegungsfähigkeiten haben, Komplexes, optimiertes Einheitsupdate einschließlich Wegfindung, Bewegung, Vermeidung und Kollisionsauflösung, Glättung der CPU-Last des Spielthread durch Verbreitung des Updates über mehrere Frames, Rendering optimierte leicht anpassbare Einheiten Akteure und Komponenten: Einheiten sind in der Regel animierte Skelet Meshes in der Nähe, und sie wechseln zu animierten Sprites über eine bestimmte Entfernung, Gebäude können hindernisartig sein oder begehbare Fußböden, Auswahl von Einheiten und Gruppen mit einem einzigen Klick oder Auswahlfeld oder Doppelklick zum Auswählen aller ähnlichen auf dem Bildschirm und weitere zur Zeit nicht näher erläuterte Features. Weitere Work in progress Aufgaben werden für den Einzel Entwickler die Herstellung von Gebäuden wie Minen, Stadtzentrum und Kasernen sein. Außerdem typische Antike Trägereinheiten wie Belagerungstürme, Schiffen und Streitwagen. Die Funktion das Spiel zu speichern und zu laden und Multithread-Kachel und Clusterpfadfinder einzufügen.

Sivans Projekt hat durchaus Potential da er, technisch gesehen, einen Eigenweg gewählt hat um sein Age of Heroes umzusetzen. Bei allen Respekt vor seiner Arbeit als Programmierer so muss er doch auch uns Spieler mit einem nachhaltigen Konzept überzeugen. Das sein Spiel in der Antike wie Rome2 stattfinden wird überrascht mich jedoch nicht. Es gibt einige Total War Klone die in die Fussstapfen des Großen treten indem sie ebenfalls in der Bronzezeit spielen. Sivan entwickelt sein Spiel größtenteils in seiner Freizeit und hat dafür auch nicht die beste Hardware zur Verfügung ( Gut ich und mein imac von 2006, auf dem ich diesen Artikel schrieb sind auch nicht der Renner). Für ein so komplexes Werk mit so vielen einzelnen Berechnungen sollte sich der Programmierer aber einen etwas leistungsstärkeren Rechner zu legen. Ich bin generell offen für neue Spiele im RTS Segment und freue mich wenn Sivan eine erste spielbare Demo vorlegen könnte. Ich werde das Projekt auf meine Beobachtungsliste setzen und mal abwarten was die Zukunft beim Thema Age of Heroes zeigen wird.

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Bewertung: 4.3/5 (4)
Age of Total Heroes - Total War in der Unreal Engine?, 4.3 out of 5 based on 4 ratings
Dieser Beitrag wurde veröffentlicht von Dominik am 24. Februar 2018.
Dominik ist hier das Urgestein schlechthin. Natürlich nicht wegen seines Alters, aber er ist beinahe seit Gründung von REPLAYING.de an Board und bereichert regelmäßig mit zahlreichen Inhalten! Dominik kümmert sich dabei vorwiegend um Indie-Spiele. Er hat 256 Artikel geschrieben.

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Kommentare (3) zu Age of Total Heroes – Total War in der Unreal Engine?

  • Malte sagte am 24.02.2018 um 13:15:09

      Finde auch, sieht für ein Hobbyprojekt einer Einzelperson nicht schlecht aus. Aber ich vermute auch, dass es überambitioniert ist. So Spiele wie Warriorb, die sich auf wesentliche Elemente konzentrieren und auch in einfacherer Entwicklungsumgebung geschaffen wurden, haben da durchaus mehr Potential. Insbesondere wenn, wie ihr, wirklich nur eine Person dran werkelt.
      Bin trotzdem gespannt, ob es noch was wird!

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  • Dominik sagte am 24.02.2018 um 12:24:59

      Ja liegt auch daran das der Entwickler nicht wirklich die Hardware besitzt um die UE4 auszureizen. Aber finds auch toll das er so ein Projekt in Angriff genommen hat. Wer weis vllt entwickelt sich aus dem Ganzen ja doch ein ansehnliches Spiel 😀

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  • bruc3 sagte am 24.02.2018 um 11:45:14

      Ein Total War zu verberssern halte ich doch für etwas überambitioniert^^ Aber schickes projekt, das die Möglichkeiten der ue4 aber kaum zu nutzen macht.

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