Legend of Zelda: Mein erstes Rollenspiel.

Als ein Kind der 1990er Jahre war ich natürlich lange vor dem Besitz eines Spiele Computers zusammen mit meinem Bruder stolze Inhaber eines Super Nintendos.Die Konsole hat uns der liebe Weihnachtsmann im Jahr 1992 geschenkt.Mit dabei zwei für mich bis heute unvergessliche Perlen.Super Mario World und das Rennspiel F-Zero.Doch das Spiel welches mich das erste Mal in eine Rollenspielwelt entführte brachte wohl mein Cousin ein Jahr später mit.Mit Legends of Zelda a link to the past zockte ich noch ganz jungfräulich mein erstes Rollenspiel Abenteuer in einem Videospiel. Ich weiß noch wie innovativ ich damals die Weltkarte fand und auch einfach Spaß damit hatte einfach Ziellos durch diese Fantasie Welt zu laufen und Orte wie Verliese,Höhlen oder Dörfer zu erkunden.Dass das ursprüngliche Spielkonzept einige Jahre zuvor bereits veröffentlicht wurde und die Entwickler von Nintendo bereits seit dem Beginn der Entwicklung damit haderten das Spiel überhaupt zu veröffentlichen davon wusste ich damals nichts.Denn die Neuheiten ein Inventar mit unterschiedlichen Waffen und Gegenständen zu besitzen war in anderen Spielen welche wohl als Zelda Klone beschrieben werden können bereits am Markt etabliert.Für mich war das aber das Feature schlechthin und absolut Neu.Auch die Möglichkeiten Dinge bei Händler ein zu kaufen und mit seiner Umwelt zu interagieren,als Beispiel Büsche und Steine heben oder mit Personen reden, waren für mich Neuland.Und so zockte ich damals voller Euphorie das Spiel oder sah meinen Cousin beim Spielen zu wohl das damalige Lets Play in klassischer Form 😀 Wovon ich bei dem Spiel auch total angetan war,war das Intro mit einem aus Polygonen bestehender Animation in der ein Dreieck aus drei kleineren Ecken geformt wurde,das sogenannte Triforce.Was ich damals auch nicht wusste war das diese Animation bereits die ersten Schritte von Nintendo waren mit Polygonen Grafiken zu erstellen.Die Entwickler hatten bei der Entwicklung noch viele andere visualisierte und mechanische Ideen die aber aufgrund der Hardware Limitierung niemals ihren Weg ins fertige Spiel fanden.So sollte ursprünglich mit der im Spiel auffindbaren Lampe Feuer an Gräsern gelegt werden können.Doch die Super Nintendo Konsole konnte solche flächenmäßige Animationen nicht darstellen.Erst Jahre später bemerkten die Entwickler das die Flammen Animationen des Spiels FarCry das war was sie sich im Kopf ausgedacht und nie umgesetzt hatten.

Legend of Zelda a link to the past wurde gleichzeitig mit Super Mario World für die Erstveröffentlichung des Super Nintendo entwickelt.Anfangs waren noch sehr wenig Mitarbeiter in dem Projekt eingebunden.Man testete viele gameplay mechaniken und baute ein stabiles Grundgerüst ehe man mehr Programmierer und Grafiker an dem Spiel werkeln ließ.Der Grund ist aus wirtschaftlicher Perspektive relativ einfach.Es machte aus Nintendos Sicht einfach keinen Sinn ein großes Team an Zelda herum probieren zu lassen wovon mehr als die Hälfte der Leute keine Beschäftigung gehabt hätten.

Shigeru Miyamoto ist der Schöpfer von Zelda a link to the past.Der Entwickler baute in dem Spiel alles ein was er als kleines Kind spannend erlebte.So kroch er als Junge in eine verbotene Höhle die er gerade noch so weit erkundete wie das Sonnenlicht die Sicht frei gab.Später kehrte er mit einer Laterne zurück und ging noch tiefer in die Höhle hinein.Dieser Moment der als Kind einen Adrenalinkick in ihm auslöste wollte er seinen Spielern weitergeben.So ist es kein Zufall das in Zelda wir mithilfe einer Lampe durch enge Verliese und Höhlen laufen.Als Kind ohne Karte durch die Gegend zu wandern und neue Orte zu entdecken all das lies Miyamoto in seinem Zelda einbauen.Der Wechsel vom Nintendo zum Super Nintendo und die Wiederaufnahme des Top-Down-Abenteuerspiels des ursprünglichen Zelda (die 1991 bereits fünf Jahre alt war) stellten das Team vor eine Reihe von Herausforderungen.Ein Bereich, in dem die Entwickler sich für Innovationen entschieden hatten, war die Grafik des Spiels, die dank der gesteigerten Pferdestärke des Super Nintendo viel besser aussehen konnte,der 16Bit Technologie sei Dank.Doch eine Herausforderung die bis heute bestehen bleibt bereitete Shigeru Miyamoto große Kopfschmerzen: Die Mischung aus Spielern und den Erwartungen die sie an das Spiel haben.Klar für mich war damals Zelda absolut Neu und ich kannte die Vorgänger nicht aber die alten Hasen damals waren schwieriger zu überzeugen.Laut Miyamoto ist für manche Zelda ein Abenteuerspiel das man in Form eines Rollenspiels durchspielen kann.Für andere hingegen ist es ein Actionspiel.Letztere können möglicherweise nicht von der Vorstellung loskommen, dass sie die stärkste Waffe einsetzen müssen, um gegen einen Boss zu kämpfen.

Mit der verbesserten Grafik die durch das Super Nintendo möglich wurde stellten sich dem Entwickler Team auch jede Menge neue Fragen zur Bedienbarkeit des Spieles. Zum Beispiel die Diagonalbewegung, die in Zelda 1 fehlte. Wenn sich der Spieler diagonal bewegen konnte, musste er auch mit dem Schwert diagonal schlagen können. Als die Entwickler jedoch versuchten, einen diagonalen Stoß auszuführen, verschlechterte sich die Steuerung des Spiels und es wurde stattdessen ein Spin-Angriff verwendet.Da der Super Nintendo Controller mehr Tasten als sein Vorgänger hatte war es schwierig alle belegen zu können.Durch Ausprobieren konnten mehrere Aktionsmöglichkeiten auf die Schaltflächen aufgeteilt werden. Miyamoto machte sich zu Beginn Sorgen ob die Spieler herausfinden das Sie mit den A-Knopf Schalter betätigen und in die entgegengesetzte Richtung drücken oder ziehen können.Es wäre besser gewesen, wenn man einfach A vor etwas drücken könnte um es zu drücken.Wäre das der Fall gewesen, würden die Spieler selbst nicht verstehen, ob sie etwas aufheben oder sich dagegen werfen sollten.Es gab auch Mitarbeiter im Team die gegen diese Art von Steuerung waren.Letztendlich wurde die Steuerung aber so angepasst damit auch jeder sie verstehen und benutzen konnte.

Das ich damals so ein Meisterwerk spielen durfte wurde mir erst sehr viel später bewusst.Mich hat dieses Spiel dermaßen fasziniert das ich sogar angefangen hatte mir eigene Dungeons zu dem Spiel aus zu denken und diese auf kleine Papierzettelchen zu zeichnen.Oh ja damals war alles noch sehr analog.Heute kann fast jedermann so ein Spiel wie Legends of Zelda mit Programmen wie dem RPG Maker herstellen.Der Reiz den dieses erste Rollenspiel Abenteuer mit seiner riesigen offenen Welt in mir auslöste war der Grundpfeiler meines leicht zu beeinflussenden Geistes der später mit Spielen wie Gothic oder auch der Final Fantasy Reihe weiter gefüttert werden konnte.

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Deathtrap Dungeon: Wie ein Fantasy Rollenspiel als Actionspiel den Spielemarkt eroberte!

Deathtrap Dungeon war für mich Ende der 90er Jahre das erste richtig blutige Videospiel neben Mortal Kombat.Ich hatte das Spiel damals auf der Playstation da ich einen alten Windows Rechner hatte und mir keinen neuen besseren leisten konnte.Ein ehemaliger Freund von mir hatte das Spiel selbstverständlich auf dem Heimrechner.Überhaupt bin ich beim zusehen erst darauf gekommen mir das Spiel für die Konsole zu kaufen.Das Spiel erschien 1998 und war mit seiner third-person Perspektive und dem Kamerawinkel ähnlich wie Tomb Raider spielbar.Tatsächlich stammten beide Spiele aus dem Hause Eidos Interactive.Die beiden Spiele so ähnlich sie sich auch sind unterscheiden sich in Ihrer Entwicklung und deren Verlauf total unterschiedlich voneinander.Beide Titel wurden isoliert entwickelt.

Deathtrap Dungeon gab es in seiner damaligen Form bereits vorher als millionenfach verkauftes Fighting Fantasy-Abenteuer.Spieleentwickler Ian Livingstone veröffentlichte das ursprüngliche Deatthtrap Dungeon bereits im Jahr 1984 als Spielebuch.Als es zum ersten Mal veröffentlicht wurde verkaufte sich das Spielkonzept Deathtrap Dungeon über 350tausend mal.Inspiriert wurde das ganze Projekt von einem Urlaub den Livingstone in Thailand verbracht hatte.Im Jahr 1981 war der Spielentwickler in Nordthailand wandern.Er kam durch Fang und überquerte den Fluss Kok auf dem Weg in den Dschungel nahe der Myanmarnesischen Grenze.Ian hatte sehr viele Fotos von Dorfbewohnern und Landschaften auf seinem Weg gemacht.Es war für Ihn ein unglaubliches Abenteuer und nicht ganz ohne Drama.Denn Ians Fremdenführer war damals in ständiger Besorgnis das bewaffnete Banditen über die Grenze kamen.Die Wanderung hat Livingstone so sehr beeindruckt das er daraus sein erstes Konzept für sein Spiel Deathtrap Dungeon vorlegte.

 

 

Als dann in späteren Jahren das Spiel als Vorlage für ein Videospiel herhalten musste entschieden sich die Entwickler vom Studio Asylum unter der Leitung von Livingstone anstatt eines Rollenspiels für ein Actionspiel mit Rätsel Elementen.Die Geschichte wurde ebenfalls sehr stark verändert.So wählen wir als Spieler zwischen zwei spielbaren Charakteren einer knapp bekleideten Amazone und einem Kettenhemd tragenden Barbaren.Mit einen dieser beiden müssen wir uns durch die Verliese des dunklen Barons Sukumvit metzeln um am Ende dieser Odyssee eine fette Belohnung zu erhalten.Deathtrap Dungeon wirft uns dabei allerlei viel Monsterzeugs um die Ohren.Ian Livingstone war maßgeblich an der Festlegung des Level-Designs und des Kunststils des Spiels beteiligt.Besonders wurden die Dungeons durch die Ruinenzeichnungen des italienischen Künstlers Giovanni Battista inspiriert.Die Ästhetik und die Atmosphäre dieser Zeichnungen faszinierten Ian Livingstone maßgeblich.Der Spielemacher hatte einen sehr hohen Anspruch auf sein Produkt Deathtrap Dungeon.Nach langer Zeit war es für Livingstone endlich möglich geworden seine Fantasie zu diesem Spiel als ein 3D Videospiel umzusetzen.

Für die beiden spielbaren Figuren der Red Lotus,die Amazone, und dem Kettenhund,der Barbar,wurden unterschiedliche Spielweisen entwickelt.Red Lotus ist sehr agil und kann akrobatische Kunststücke vollbringen die es ihr gestatten sich geschickt durch die unterschiedlichen Dungeons zu bewegen.Stellenweise erinnern ihre Animationen an die von Lara Croft.Der Kettenhund hingegen ist ein Meister des Kampfes.Überleben in extrem ungünstigen Bedingungen sind seine Stärken.Im Gegensatz zu Red Lotus sind seine Bewegungen eher zäh und er hat größere Probleme Hindernissen auszuweichen.Für die Entwickler war es wichtig das die Charaktere des Spielers auch mit Blut gesprenkelt wurden wenn sie feindliche Monster zerfetzt und zerstückelt hatten.Dies ging mit den Waffen im Spiel relativ schnell.Livingstone hat in seinem Produkt nicht nur klassische Mittelalter Waffen sondern auch technologisch moderne Waffen wie Granaten-und Raketenwerfer eingebaut.Einige lustige Zugaben konnten sich die Entwickler beim gestalten der Gegner nicht verkneifen.So simulieren die Höllenclowns furze oder die Feinde hetzen mit Sprengstoff bepackte Schweine auf den Spieler.Viele der Orte im Spiel basieren auf tatsächliche Gegenden in Thailand.So ist der Name der Stadt des Barons Fang von dem Landkreis Amphoe Fang vom nördlichen Teil Thailands inspiriert,

Die Ankündigung einer Deathtrap Dungeon Videospiel Adaption war keine überraschende Neuigkeit.Livingstone machte bereits 1984 seine ersten Schritte in der Spieleindustrie.Zuvor konnte er mit seiner Firma Games Workshop die Tabletop Spiele um das Warhammer Universum auf dem Markt etablieren.Viele andere Games Workshop-Designer und Fantasy-Buchautoren führten bei Deathtrap Dungeon die Übersetzung von Papier zu Polygonen durch. Richard Halliwell, Autor von Warhammer und Space Hulk, wurde zum Hauptdesigner des Spiels gewählt.Mit an Bord war auch Jamie Thomson, dessen Fantasy-Spielbücher seit den 80er Jahren für Mikrocomputerspiele adaptiert wurden und der nach wie vor einer der produktivsten Autoren des Genres ist.

Deathtrap Dungeon wurde zum ersten Mal Anfang der 1996er Jahre,zu der Zeit als Eidos Interactive fusionierte,angekündigt.Zu dieser Zeit war das Spiel äußert selten in westlichen Magazinen anzutreffen und das trotz der Warhammer Vergangenheit seines Schöpfers.In koreanischen Magazinen hingegen war das Spiel relativ prominent.Die ersten Screenshots zeigten immer noch einen blonden Protagonisten des üblichen schroffen Helden-Typs, aber innerhalb weniger Monate wurde er durch den hartgesottenen Schläger namens Kettenhund ersetzt.Blondie tritt immer noch als Abenteurer auf der PlayStation auf, der von der Medusa in Stein gemeißelt wurde.Erst nach dem großen Erfolg von Tomb Raider widmeten sich die Entwickler dem anderen 3D-Actionspiel von Eidos. Da Deathtrap Dungeon auf einer ähnlich aussehenden 3D-Engine ausgeführt wurde, wurde es oft als Gewinn für den Erfolg von Core’s Hit-Franchise abgetan. Diese Behauptung hält nicht ganz Wasser, da sich das Spiel bereits in der Entwicklung befand, als Lara Crofts erstes Abenteuer noch lange nicht zu Ende war. Die Protagonistin hingegen, die leicht bekleidete Amazone Red Lotus, wurde Anfang der 1997er Jahre, nur wenige Monate nach der Veröffentlichung von Tomb Raider, zu einem recht verdächtigen Zeitpunkt vorgestellt. Ihr erstes Outfit bestand aus kaum mehr als einem Metallstring und einer Kette, die um ihren Hals hing, um ihre Brustwarzen zu bedecken. Egal, ob Livingstone am Ende die Oberhand gewann oder ob jemand einfach bemerkte, wie lächerlich es aussah,Red Lotus bekam im letzten Spiel ein etwas keuscheres Ledertrikot.Unabhängig davon ist Ian Livingstones Deathtrap Dungeon ein Rohdiamant eines Actionspiels, das die Frage aufwirft, was wohl passiert wäre, wenn es weitere Fighting Fantasy-Adaptionen gegeben hätte. Aber als die Entwickler sahen, dass Deathtrap Dungeon keine großen Auswirkungen hatte und die Fighting Fantasy-Leute bereits ihre Munition durch Adaptieren des beliebtesten Buches verbraucht hatten, war es nicht verwunderlich, dass es keines gab.

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Anekdote: Wie ich zu alten Spielen kam

Auch wenn es keine Sache des Alters sein sollte, sehe ich es hin und wieder, dass man in Gesprächen über Videospiele komisch angeschaut wird, da man jung ist und die Klassiker kennt – so, als ob es das nicht geben dürfte. Ich bin 1995 geboren und möchte meine kleine Retrogeschichte erzählen.

Seit ich mich bewusst erinnern kann, bin ich von Technik umgeben. In meiner Familie hatten mein Vater, meine Mutter und mein Bruder einen Computer. Ich teilte mir den Computer mit meiner Mutter, da sie ohnehin nicht viel mit PCs anfangen konnte. Eine Konsole hatten wir nie, dementsprechend lernte ich alles nur aus Sicht des Computers kennen. (Funfact am Rande: als Kind hatte sich bei mir das Verb „computern“ als Synonym für „am PC spielen“ etabliert)

Eines meiner ersten Spiele war Grand Prix 2, eine Formel 1 Simulation zur Saison 1994, programmiert von Rennsim-Legende Geoff Crammond. Auch wenn ich meistens auf dem letzten Platz unterwegs war und das trotz Top-Auto (Schumacher im Benetton) – ich hatte viel Spaß! Grand Prix 2 war seinen Genrekollegen auf der Konsole zu jener Zeit haushoch überlegen und glänzte dadurch, dass es so einsteigerfreundlich war und gleichzeitig Experten ansprach – man könnte von „Easy to learn, hard to master“ reden. GP2 zeichnete ebenfalls aus, dass es dank diverser Editoren in nahezu allen Aspekten geändert werden konnte: Fahrer- und Teamstärken, Lackierung, Form der Fahrzeuge, Schaden usw. Das Bild in diesem Beitrag kommt übrigens von einer Mod zur 2010er Saison.

Einige weitere Spiele aus meiner frühen Gaming-Laufbahn und aus Kindergartenzeiten waren von Sierra. Da erinnere ich mich insbesondere an Caesar II und Indycar Racing II, welche beide auf einer Spielesammlung als Top-Titel enthalten waren. Das Handbuch zu Indycar Racing II hatte ich damals sogar ausgedruckt und mit in den Kindergarten gebracht. Warum? Vermutlich, weil ich das Artwork so cool fand. Die Sammlung enthielt weitere, eher kleinere Spiele, an die man sich wohl nicht mehr erinnern möchte – u.a. „Arcade Mania“ von Corel, die damals besonders für die Bildbearbeitungssoftware Corel Draw bekannt war.

 

Ein weiteres Spiel, welches ich zwar zunächst nicht selbst spielte, aber dafür meinen Bruder beim Spielen zusah, war das erste Age of Empires. Er bekam das Spiel in meinem vorletzten Kindergartenjahr (2000) und ließ mich dabei mit zusehen, wie er diverse antike Kulturen zum Sieg führte (manchmal auch mit Hilfe der Cheat-Einheiten…). Es gab später auch die ein oder andere LAN-Runde, die natürlich er gewann.

In meinem Einschulungsjahr (2002) fing er an, sich hin und wieder auch mal die Computer Bild Spiele zu kaufen. Auch wenn die Zeitung eine schwankende Qualität hatte, so hatte sie in diesem Jahr einige gute Titel zu bieten: Dark Project, Meistertrainer, Legacy of Kain: Soul Reaver, ja selbst Autobahn Raser 2 und 3, welche zwar beide Trashgranaten waren, aber ihren eigenen Charm hatten. Das Sharknado unter den Videospielen sozusagen.

Auch wenn ich für Spiele wie Dark Project zu jung war (USK 16) – wir spielten sie zusammen. Die Gruselmomente im ersten Dark Project hatte ich dabei kaum wahrgenommen. Commandos, ebenfalls aus dem 2002er Jahrgang, spielten wir auch gemeinsam.

Die Computer Bild Spiele galt für mich damals aufgrund ihrer Spieleauswahl als das Nonplusultra unter den Zeitschriften – gut, ich wusste es damals nicht besser. Was ich dieser Zeitung auf jeden Fall zu verdanken habe ist, dass ich das erste Driver kennenlernen durfte. Das kam so: mein Bruder und ich sahen eine Software Pyramide Werbung. Unter den Spielen war Driver dabei und ich meinte so: „das Spiel da mit dem Mann und dem Auto ist voll toll“ (ja, bei mir war es üblich von dem Cover gleich auf das Spiel zu schließen, was bei Driver ja auch stimmt… naja fast – verdammte Parkhausmission!). Mein Bruder schaute mich an, nickte nur, verschwand darauf und kehrte nach einer Stunde mit genau diesem Spiel zurück.

Driver hatte an dem Rechner meiner Mutter einen enormen Grafikfehler: das Spielerauto bestand nur aus einer Silhouette, die Räder bestanden bei allen Fahrzeugen aus einem Quadrat mit ausgeschnittenem Kreis (war auch bei den Palmen in Miami so) und die Straße war grundsätzlich schwarz. Den Fehler lösen konnten wir nie, hatten es so hingenommen und Driver intensiv gespielt. Wir bedienten uns damals einen Trick, um alle Städte freizuspielen ohne die Kampagne spielen zu müssen und New York war damals aufgrund des Spiels meine Lieblingsstadt.

Flohmärkte waren damals auch ein wichtiger Teil meines Lebens – wenn auch immer ein Flohmarkt in der Nähe war – ich wollte hin! Und ich bin den Flohmärkten meiner Kindheit gleich für mehrere Spiele dankbar: Tony Hawk‘s Pro Skater 2, Midtown Madness, Motocross Madness, Monstertruck Madness (warum hatten eigentlich alle Rennspiele von Microsoft was mit „Madness“ zu tun?!) und viele weitere erwarb ich auf diversen Flohmärkten. THPS2 verbinde ich auch nach wie vor mit Rage Against The Machine und deren Song „Guerilla Radio“, welcher im Intro des Spiels zu hören ist.

Auf einem weiteren Flohmarkt kaufte ich eine PC Games CD aus dem Jahr 2000. Und damit sind wir mittlerweile im Jahr 2004 angekommen – ein ziemlich ereignisreiches Jahr für mich, da ich kurz vor Ende des Schuljahres umzog. Dieses Jahr verbinde ich aber insbesondere mit einer Spielereihe: Age of Empires! In diesem Jahr „entbrannte“ meine Liebe für diese Spielereihe, denn auf der auf dem Flohmarkt gekauften CD war die Demoversion zu Age of Empires II: The Age of Kings enthalten! Die Demo war auf Englisch und enthielt neben der Tutorial-Kampagne (William Wallace) zwei Szenarien für den Einzel- und Mehrspieler. Doch damit nicht genug: auf einer Computer Bild Spiele CD im Jahr 2004 war die Gold Edition von Age of Empires 1 enthalten. Da mein Bruder sie schon besaß, schenkte er sie mir einfach so. Und damit spielte ich Age of Empires zum ersten Mal bewusst alleine.

Wie es bei uns daheim damals üblich war, suchte man sich auf einer deutschsprachigen Internetseite für Cheats die nützlichsten Codes heraus, die ich in meiner besten Schrift auf eine Karteikarte übertrug: bigdaddy, stormbilly, e=mc2 trooper, pow, pepperoni pizza (so bezeichnet der US-Amerikaner eine Salamipizza), quarry, coinage, woodstock.. sie haben sich bei mir bis heute eingebrannt. Welch unglaublicher Spaß Karthago mit einer Horde Babys auf Dreiräder mit einer Schrotflinte bewaffnet zu zerstören!

Age of Empires hat sich auch bei mir als DAS Spiel ins Gedächtnis eingebrannt, da es das letzte Spiel war, was ich in der alten Wohnung und umgehend in der neuen Wohnung spielte, da ich noch einen Spielstand hatte, den ich unbedingt beenden wollte.

Zu den Spielen, die ich 2004 – 2007 kennenlernen durfte gehören u.a. Mashed, Starsky & Hutch, DTM Race Driver und Thief: Deadly Shadows. Ein Großteil ebenfalls wieder durch die CBS. Spielen konnte ich sie aber nicht selbst, da mein Rechner zu schlecht war. Aber wozu hat man einen Bruder, den man beim Spielen zuschauen kann?

Neben der Computer Bild Spiele holte ich mir damals von meinem Taschengeld von Zeit zu Zeit die Bravo Screenfun. Während die CBS sich mehr und mehr der DVD Ausgabe verschrieb, bot die Screenfun bis September 2005 ihre Spiele ausschließlich auf 2 CDs pro Ausgabe an – das fand ich damals sehr gut, denn mein Rechner besaß lediglich ein CD-Laufwerk. Durch die Screenfun spielte ich erstmals RollerCoaster Tycoon.

2007 war es dann auch endlich mit Age of Empires II soweit, denn mein Bruder lieh mir Age of Kings und The Conquerors. Auch wenn ich anfangs wieder massiv Cheatcodes benutzte: es war fantastisch. Ich spielte Age II oft auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, was dank der Cheatcodes und der cheatenden KI ein Kinderspiel war. Doch anders als beim ersten Teil setzte ich weniger auf Cheat-Einheiten, sondern mehr auf Rohstoffcheats. Und auch diese brannten sich in meinem Gedächtnis ein: lumberjack, rock on, cheese steak jimmy’s (bis ich da den Apostroph richtig hatte..), robin hood. Wenn ich eine Herausforderung wollte, spielte ich mit dem aegis-Cheat. Mittlerweile spiele ich Age of Empires II in der HD-Edition und mit diversen Mods auch ohne Cheats. 😉

Im gleichen Jahr entdeckte ich dank einer Demo auf der CD zu Grand Prix Manager 2 die Worms-Reihe. Hier war Teil 2 enthalten – kurz danach kaufte ich mir Worms World Party und einige Zeit später auch Worms Armageddon.

Während meine Klassenkollegen damals alle auf Konsole oder einem neueren Rechner unterwegs waren, nutzte ich weiterhin den alten Rechner meiner Mutter, welcher seit dem Umzug nun vollständig mein Computer war. Klar, dadurch verpasste ich damalige aktuelle Titel, aber gleichzeitig konnte ich mich weiterhin den alten Spielen widmen, die ich nun seit Jahren spielte: Grand Prix 2, Cossacks, Age of Empires usw.

2010 schickte ich meinen PC, welcher mich seit nun mehr 12 Jahren begleitete, in den Ruhestand, denn er wurde durch einen Rechner mit Windows XP ersetzt. Eines der Spiele dieser Zeit war Race Driver GRID. Der XP Rechner wurde 2012 durch einen Rechner mit Windows 7 und nun Windows 10 ersetzt, welchen ich bis heute nutze.

Durch eine LAN-Party im Jahr 2012 lernte ich die Battlefield-Reihe genauer kennen, denn auf jener Party wurde Battlefield 1942 intensiv gespielt.

2016 kaufte ich mir meine ersten Konsolen. Ich fand ein Angebot bei eBay Kleinanzeigen für eine Playstation 1 und 2 mit je zwei Controllern und einer Memory Card für die PS2 für insgesamt 35 € – ein richtiges Schnäppchen für den Umfang! Dazu holte ich mir einige Spiele, die ich auch schon von dem PC kannte, sowie konsolenexklusive Titel. 2017 folgte die erste Xbox und 2018 eine Xbox 360 sowie eine Playstation 3.

Was die Zukunft so bringen wird? Wer weiß. Doch eines steht für mich fest: alte Spiele werden immer ein Teil von mir sein. Und Age of Empires.

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Bewertung: 4.3/5 (4)

Das Forum stirbt und wir wollen eine Community etablieren.

tl;dr Hier geht’s zu unserer Facebook-Gruppe!

Retro wird stetig beliebter und pflegt kein allzu großes Nischendasein mehr wie noch vor ein paar Jahren. Eine zentrale Anlaufstelle, um sich inhaltlich mit anderen Spielern auszutauschen oder seine aktuellen Spielerfahrungen zu teilen, ist so allerdings noch nicht verfübar.

Bisher haben wir mit diesem Unterfangen versagt.

Denn in Zeiten von sozialen Medien ist es offensichtlich kaum noch möglich, sich abseits der großen Netzwerke einen Namen zu machen und etwas Neues zu schöpfen. Im Wesentlichen stellen wir  alle notwendigen Instrumente zur Verfügung: Community-Funktionen, ein Forum, redaktionelle als auch technische Artikel zu zahlreichen Retro-Spielen. Nur findet dies allenfalls moderaten Anklang und führte nie wirklich zu einem Durchbruch.

Strategisches Versagen aufgrund einer persönlichen Evolution rund um Webentwicklung und Marketing, die mit dieser Webseite seit ihrer Entstehung im Grunde genommen einhergeht, steht dabei ganz weit oben. Von nichts kam halt im Mittelstufen-Alter irgendwie etwas. Initial übrigens auf einem WordPress-Blog. Weder mit hochkarätigen Besucherzahlen, geschweige denn irgendwelchen, monetären Einnahmen können wir uns seit einem Bestehen von fast 10 Jahren rühmen. Dieses Projekt existiert seit jeher auf freiwilliger Basis aller Beteiligten. Wir sind mit diesem Ergebnis nicht unzufrieden, denn wir haben Spieler erreicht.

Die Forenkultur stirbt aus.

Ein Blick über den Tellerrand verrät uns: Euer Forum macht keinen Sinn. Denn jeglicher Austausch von Interessengruppen findet heutzutage einzig und alleine über soziale Medien statt. Nur die ganz Großen, die gefühlt seit Bestehen des Internets auf dem Markt vertreten sind, wie ComputerBase oder GameStar, können ihre Communities erhalten. Stellt euch selbst die Frage: Wann habt ihr euch zuletzt auf irgendeiner Plattform angemeldet? Das muss entweder technisch etwas ganz Attraktives oder Neuartiges sein, oder ihr habt nach etwas Bestimmten eine hohe Nachfrage, dessen Bedarf an fundierter Beratung sonst nirgendwo gedeckt wird.

Auch die Vergangenheit von Replaying zeigt ein interessantes Phänomen. Wir hatten wöchentlich zahlreiche Registrierungen zu verzeichnen, als diese für einen Download noch Voraussetzungen waren, da wir einzigartiges Material anbieten. Seitdem die Registriegungspflicht abgeschaltet ist, schwappen im Monat vielleicht noch ein paar Benachrichtigungen über Neuanmeldungen ins Postfach rein – und das war’s. 

Trotzdem wollen wir Erfahrungen oder Erlebnisse mehr denn je teilen. Sonst wäre Facebook wohl kaum so erfolgreich, wie es ist. Aber dieses Grundbedürfnis schlummerte schon immer in uns Menschen. Unsere Großeltern versendeten ihre Portraits vielleicht noch per Post an Freunde mit einer kleinen Nachricht angehängt. Wir zeigen sie der ganzen Welt. Dass so etwas technisch seit einiger Zeit möglich ist, kann eine unglaubliche Errugenschaft für unser Dasein sein. Mit zuweilen gravierenden Kehrseiten, die allerdings einen eigenen Kommentar für sich in Anspruch nähmen.

Retro-Spiele werden trendy.

Der Trend sagt: Retro ist cool.

Ihr fühlt euch mit eurem Hobby oder eurem Interesse für Retro-Spiele irgendwie alleine gelassen? Das seid ihr nicht, ihr seid im Trend. Seit der Aufzeichnung des Keywords „Retro“ bei Google Trends klettert die kleine Chart fleißig nach oben. Und Google Trends hat recht. Auch meine subjektiven Eindrücke sehen das so. Du wirst mit Retro-Spielen nahezu täglich konfrontiert. Selbst Sony hat mit der PlayStation Classic vor nicht allzu langer Zeit eine Retro-Konsole auf den Markt gebracht, die sich, trotz ihrer Mängel, einer enormen Beliebtheit erfreut. Das Ding kennt einfach jeder.

Wir wollen eine Community rund um Retro-Spiele etablieren.

Das ist absurd, denn das ist nahezu unmöglich nach dem bisherigen dictus zu urteilen. Aber es ist der perfekte Zeitpunkt. Wir starten mit einer Facebook-Gruppe. Wir hoffen, irgendwann vielleicht doch noch einmal eine komplette Neuentwicklung als Plattform anbieten zu können, die attraktive Möglichkeiten des Austausches bietet und sowohl technisch als auch inhaltlich in einer Ausprägung umgesetzt wird, wie sie eigentlich nur von größeren Projekten zu erwarten wäre. Das muss sich in Anbetracht des Aufwandes leider irgendwie lohnen und kann nicht für ein paar Mitglieder hochgezogen werden.

Das ist unsere Facebook-Gruppe.

„Werdet ein Teil von uns!“ oder „Wir freuen uns auf euch!“. Zwar ist dem so, allerdings möchten wir euch mit weiterer Marketingsprache durchaus verschonen. Es ist eben eine Facebook-Gruppe, was gibt’s denn da schon großartig zu sagen.

Hier geht’s lang: Retro-Gaming, Spiele, Community, Konsolen & Handel – REPLAYING.de

Ihr könnt:

  • Fragen stellen, Bilder posten, Gaming-Erlebnisse teilen.
  • Wir wollen einen Fokus auf den Handel von Spielen legen. Hierzu wird ein Regelwerk aufgestellt.
  • Bei Nachfrage veranstalten wir virtuelle LAN-Partien mit Retro-Spielen.

Und wir wollen dem größten Problem der Facebook-Gruppen nachhaltig entgegenwirken: Dem Finden von Informationen. Das ist wohl das größte Übel des Aussterben des Forums. Abgesehen des gefühlt inhaltlich und sprachlich Abbaus eines jeden Beitrages. Ich möchte über etwas Recherchieren und google. Wie viele Facebook-Beiträge einer Gruppe werden da doch gleich angezeigt? Richtig, keiner. Und da Facebook-Gruppen wiederum zu den größten Austauschplattformen heranwachsen, stehen wir dahingehend vor einem Problem. Wir posten deswegen, sofern es sich irgendwann einmal ergeben sollte, die besten Fragen und Antworten, etwa zu Kompatibilitätslösung, als Artikel auf die Seite. Mit schön viel SEO.

Was läuft mit REPLAYING.de so?

Abgesehen der fleißigen Beiträge ganz besonders unseres lieben Dominiks, aber auch Kevins, und natürlich Florians, nicht zu vergessen Reddoks, und einigen, weiteren Autoren, die ihr allesamt immer fleißig unter jedem Artikel gelistet seht, sind erst einmal keine Relaunches, neuen Features oder größeren Überarbeitungen in Planung. Auch wenn das Design, das seit 7 Jahren bereits in dieser Form online ist (und dafür noch ganz schick aussieht!), sicherlich einmal ein mobilfreundlichere Variante vertragen könnte.

Anregungen und Kritik sind natürlich jederzeit willkommen. Sogar sehr willkommen, denn dies spräche für eine Steigerung der Reichweite der Webseite, die uns selbstverständlich freuen würde! 😎

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Making of: Dungeon Siege

Am 16. Mai 2002 war es für Produzent Chris Taylor und sein kleines Entwickler Team rund um Taylors Firma Gas Powered Games so weit. Dungeon Siege war offiziell fertig gestellt und landete in den Regalen der Kaufhäuser. Für mich war das Spiel damals der Renner neben dem ebenfalls veröffentlichten Neverwinter Nights. Was mir an Dungeon Siege damals aber viel besser gefiel war die Action und der Ladenlose Übergang der Gebiete in dieser riesigen Mehrspielerkarte. Ich gebe zu ich hatte das Spiel zuerst auf einer LAN Party gemeinsam mit Freunden gezockt bevor ich den Einzelspielermodus alleine zu Hause startete. Dungeon Siege das war damals so etwas ähnliches wie Diablo nur vollkommen in 3D und mit super Partikeleffekten. Das Spiel hielt mich über lange Zeit gebannt vor dem Monitor. Damals mit 15 Jahren das erste Mal in eine Dreidimensionale Welt abtauchen die so voller Details und Gegenständen war,das war schon erstaunlich. Doch ehe ich weiter in lang vergangene Tage abschweife möchte ich mich in diesem Artikel mit dem Ursprung dieses Action Rollenspiels befassen,welches das erste in 3D seiner Art war. Um zu der vierjährigen Produktion von Dungeon Siege zu kommen durchleuchten wir erst einmal die Person Chris Taylor. Wer ist dieser Mann und welchen Ruf hat er in der Gaming Branche? Taylor selbst arbeitete lange bevor er Spiele entwickelte in unterschiedlichen Produktionsbetrieben. Bis zu jenem verhängnisvollen Tag als er von seinem Vorarbeiter angeschnauzt wurde und er frustriert die Koffer packte. Taylor war sich bewusst das er endlich von dem Leben möchte was er am besten kann und das war Spiele entwickeln. Er begann laut Wikipedia seine Karriere in der Computerspielindustrie in den späten 1980er Jahren. Ich will jetzt nicht den gesamten Wiki Artikel kopieren dennoch muss erwähnt werden das Taylor,nachdem er für Distinctive Software gearbeitet hatte, im Januar 1996 nach Seattle in den US Bundesstaat Washington zog. Bei dem Spieleentwickler Cavedog Entertainment rutschte er in die Position des Projektleiters und Designers für eines der ersten 3D Echtzeit Strategiespiele Total Annihilation. Es folgten Auszeichnungen die Taylors Erfolg an der Entwicklung auszeichneten.

Aus unbekannten Gründen war Chris Taylor jedoch davon inspiriert etwas völlig neues zu erschaffen. Durch seine alten Kontakte zu anderen Entwicklern innerhalb des Teams, mit dem er schon zuvor mit Total Annihilation seinen Erfolg feierte,die ebenfalls den Wunsch hegten an neuem zu arbeiten entstand die Firma Gas Powered Games dessen Präsident Taylor schließlich wurde. Ähnliche Leidenschaften der Entwickler rund um Taylor führten schließlich zu dem Entschluss ein Action Rollenspiel zu entwickeln das ähnlich wie einst Diablo 2 die Spieler durch Fantasy Welten führen und Gegenstände wie Waffen,Rüstungen und Tränke sammeln lies. Alle mochten die Fantasy-Ästhetik und es gab zu dieser Zeit nur sehr wenige gute RPG Spiele. In einem Schrankbüro in Kirkland,Washington, begann die Entwicklung seinen Lauf. Für die ersten Rechner die Taylors Team für die Produktion benötigten wurden Pc`s aus völlig wild zusammengewürfelter Hardware gekauft. Die Entwickler achteten bei der Beschaffung ihrer Computer vor allem auf günstige Preise und das obwohl Microsoft als Verleger hinter dem Projekt stand. Das Team fing ganz von vorne an neben Computern mussten auch andere EDV Geräte wie Telefone,Faxgeräte sowie Schreibtische und andere kleinen Dinge gekauft werden. Im Nachhinein erinnerten sich Entwickler noch daran wie Chris Taylor persönlich Netzwerkkabel quetschte und durch die Deckenplatten verlegte.

Was letztendlich so erfolgreich für das Arbeiten an Dungeon Siege wurde war das Außergewöhnliche Team. Von Anfang an gab Taylor mit starken Werten wie empörender Persönlichkeit den Ton im Unternehmen an. Von seinen ehemaligen Teamgefährten bezeichnen ihn viele als fleißigsten und treibendsten Menschen den sie je kennen gelernt hatten. Er vermittelte eine Art von Respekt die ausschlaggebend dafür war,dass das Team zu einer einzigen zusammenhängenden Einheit geformt wurde. Das Entwickler Team selbst war konsequent ruhig gegenüber Druck,hartnäckig und erfolgsorientiert. Es bestand aus einer Gruppe von selbstlosen,engagierten und positiven Menschen. Laut eigenen Aussagen befand ein Entwickler das sie(das Team) damals auch als eine Art Kult angesehen werden konnten. Ein weiteres positives Merkmal, das zur Effizienz des Teams beitrug, war, dass jegliche Art von Klassizismus vermieden wurde. Bei Gas Powered Games bestand eine Kultur in der jeder geschätzt wurde. Nicht von Auftragnehmern oder Junioren wurde unterschieden,alle Ideen wurden angehört. Natürlich fand nicht jede dieser Vorschläge seinen Weg ins Spiel. Es wurden zum Beispiel sehr viele Ideen auch wieder verworfen wie etwa Lippensynchronisation, kooperatives Bearbeiten auf Netzwerkebene, Unterstützung für zwei Monitore, Wavelet-Terrain-Komprimierung und deformierbares Terrain.

Für das Entwickeln von Dungeon Siege hat Taylors Team auf einige Tools zurück gegriffen die auch heute noch in der Spiele Entwicklung allgegenwärtig sind mit Ausnahme des Kommunikationswerkzeuges ICQ. Für das modellieren der vielen Charaktere und Monster kam 3DS Max mit dem Tool Charakter Studio zum Einsatz. Für die Berechnungen der ganzen Werte wie Angriffskraft,Verteidigung und Magie schaden wurden Excel Tabellen angelegt. Für die Texturen führte auch damals schon kein Weg an Photoshop vorbei. MS Dev C++ wurde für die Programmierung verwendet wobei das Team bei Dungeon Siege alles neu entwickeln musste es gab schlicht keine Bausteine auf die die Entwickler aufbauen konnten. Insgesamt hat das Spiel 800Tausend Zeilen an Source Code benötigt. 60Tausend Zeilen an Skripts und 21 Millionen Zeilen für die Gas Powered Games Konfigurationsordner. An Texturen kommt das Spiel ohne das später erschienene Addon Legends of Aranna auf 8500 unterschiedliche Texturen. Insgesamt 2 Tausend Animationen mussten erstellt werden. Für die riesige Einzelspieler Karte und die in einem Zehntel der Zeit errichtete Mehrspieler Karte wurden 2600 Objekte verbaut. Um die unterschiedlichen Regionen wie Eis,Wüste,Wald oder Graslandschaft darstellen zu können wurden 3700 terrain meshes angefertigt. All das hatte aber auch seinen Preis.

Die Entwickler berichten davon das sie über einen Zeitraum von mehreren Jahren ihre ganze Energie in das Entwickeln von Dungeon Siege gesteckt hatten. Die Crunch Time war beachtlich und nicht wenige verbrachten mehr Zeit mit dem Spiel als mit ihren Lebensgefährten und Freunden. Ich glaube das ist ein in dieser Branche weit verbreiteter Preis den viele auf sich nehmen um ihr Hobby zum Beruf zu machen. Wer keine Leidenschaft für das Entwickeln aufbringt wie das Gas Powered Games Team damals wird es schwer haben mit der Entwicklung voran zu kommen. Unser Ehrgeiz war so groß, dass wir unseren Körper, unsere Beziehungen und unser spirituelles Wohlbefinden vernachlässigten schildert auf Gamasutra ein ehemaliger Mitarbeiter. Was die Produktion zusätzlich erschwert hatte war die Tatsache das auch kurz nach Firmengründung viele der wichtigen Programmierer abgesprungen sind. Somit war die Arbeitsbelastung in diesem Bereich von Anfang an sehr hoch. Ein weiser Mensch hat einmal gesagt, dass eine Leidenschaft zu einem Gefängnis werden kann. Die Entwickler waren so leidenschaftlich daran interessiert, Dungeon Siege zu erstellen, dass Sie es völlig in seiner Entstehung verloren haben.

Dungeon Siege war am Schluss ein voller Erfolg für Chris Taylor und seinem Studio. Die Lektionen aus diesem Projekt war das es ein äußerst herausforderndes Spiele Projekt für alle beteiligten war. Vier Jahre hat die Entwicklung insgesamt gekostet. Das ist eine lange Zeit in der andere ihr Studium oder ihre Ausbildung abschließen. Es wäre genug Zeit für Geburten,Todesfälle,Hochzeiten,Trennungen oder Erdbeben. In vier Jahren passiert sehr viel im Leben und es wird eine Menge gelernt. Taylors Team hat Dungeon Siege mit wertvollen Erfahrungen verlassen. Mit dieser Erfahrung kommt die Perspektive und die ist bei den Entwicklern größer und breiter als zu Beginn dieses Projekts. Dungeon Siege war so erfolgreich das ein Addon und zwei Nachfolger dem ersten Teil folgten. Leider war beim letzten Teil Chris Taylor und sein Team nicht mehr daran beteiligt was man auch an der meiner Meinung nach miserablen Umsetzung spürte.

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Insane West – Im wahrsten Sinne des Wortes! (Early Access)

Chinesische Spielemacher machen ein Westernspiel. Probieren kann man es ja, nur sollte man sich von der Schwierigkeit her nicht zu sehr an eSports-Bedingungen knüpfen, sonst kommt so was raus, was mit „INSANE WEST“ gemacht wurde: ein Spiel, welches einen wortwörtlich in den Wahnsinn treibt.


Der Wilde Westen im 19. Jahrhundert gilt als gutes Szenario, das hat Rockstar Games mit „Red Dead Redemption“ erfolgreich beweisen können. Jump&Runs und Survival mit dem Setting sind allerdings recht rar und nicht wirklich überall zu finden. Das JIGUANGGamestudio veröffentlichte am 2. Mai 2019 eine Early-Access-Version seines Computerspiels „INSANE WEST“, übersetzt „Verrückter Westen“, dessen Highlight ein Sidescroller mit Jump&Run-Elementen sein soll. Nebenbei erwähnt wird zudem ein Survival-Mode in der Testphase.

Im Menübildschirm sehen wir die Spielerfigur schlafend in einem Bett mit einer Kiste Obst, Flaschen und einem WANTED-Blatt an einem Spiegel. Unsere Spielfigur ist das im übrigen nicht, da passt der Bart nicht dazu. Als Charakter können wir nicht nur einen Cowboy, sondern auch ein Cowgirl auswählen. Hinter „Adventure Mode“ verbirgt sich der Sidescroller mit seinen insgesamt 14 Level. „New Game“ startet die Überlebens-Action.

Das erste Level im Adventure Mode ist noch kinderleicht, hier wird einem die Steuerung erklärt. Mit WASD bewegt man sich fort und mit der Leertaste kann man springen. Es wird allerdings verschwiegen, dass man auch einen Doppelsprung durchführen kann. Spätestens das wird beim zweiten Level nützlich sein. Hier begegnen uns erstmals explosive Fässer, die bei Berührung binnen weniger Sekunden in die Luft gehen und uns durchaus verletzen können, kommen wir denen zu nahe. Fünf Herzen haben wir, um das Level zu überleben, heißt fünf mal darf man sich verletzen. Alleine das zweite Level ist voller gefährlicher Elemente, dass man es nur mit viel Geduld und viel Kraft schafft, lebendig am Ziel anzukommen, was mir bei der Testphase jedoch nicht gelungen ist. Man begegnet später auch Luftblasen, die die Steuerung umkehrt. Man läuft etwa nach links, wenn man D drückt, wo man normalerweise rechts laufen sollte. Absolut nichts für Anfänger.

Interessanter ist da wohl eher der wahre „Adventure Mode“, nämlich der Survival-Modus. Man startet an einem Balken vor einer kleinen Stadt, die im typischen Wild-West-Look aufgebaut und platziert wurde: wenig Straßen und jedes Gebäude ist ein Gewerbe. Und alles muss aus Holz sein. Man fängt gesättigt, mit guter Gesundheit und $5 in der Tasche an. Nicht gerade viel, aber das ist doch das 19. Jahrhundert, da sollte alles doch ziemlich billig sein, oder? Schön wärs.

Aufträge kann man sich am Bahnhof einholen. Wir können entweder einen Koffer, eine Box, einen Sack Reis oder ein Fass transportieren, für letzteres gibt es immerhin schon $20. Die Hinweise geben schon Auskunft genug, wo die Sachen hin müssen. Mit etwas Glück läuft alles reibungslos, mit etwas Pech kriegt man plötzlich keinen Auftrag oder man bekommt wie aus dem Nichts eine Strafe. Auf den nächsten Auftrag darf man übrigens 5 Minuten in Echtzeit warten. Gerade, wenn was schief läuft, ist das gnadenlos.

Man kann aber auch eine Brechstange für $5 kaufen und sich auf die Jagd nach Fässern mit Pfeilen machen, diese verbergen nämlich alkoholische Getränke, die man letzten Endes für ein kleines Sümmchen an der Bar verkaufen kann. Warum man die kaufen kann, erschließt sich nicht, da man im Inventar ohnehin nur Sachen vom Lebensmittelstand zu sich nehmen kann.

Ob die Lebensmittel Salz enthalten, kann man schon anhand der Preise feststellen, denn die sind ordentlich gesalzen, gar übersalzen. Möchte man etwa seinen Durst stillen und die Lebensenergie aufwerten, kauft man eine Tomate, die $15 kostet. Wer kennt sie nicht, die Tomate als Durststiller? $20 für einen Keks will man auch nicht gerne ausgeben und selbst die günstigeren Sachen helfen nur bedingt. Und ehe man bei den vermaledeiten Bugs so viel zusammen bekommt, dass man garantiert überleben kann, dauert es. Im Hotel kann man übrigens für $7 eine Kleinigkeit essen.

Der immerhin sehr schön anzusehende Tag/Nacht-Rhythmus bietet einem die Gelegenheit, schlafen zu gehen. Doch um schlafen zu können, braucht man Geld. Die teuerste Übernachtungsmöglichkeit mit $25 bietet die Bar. Möchte man sehr günstig schlafen, gibt es überdachte Plätze an einem Lagerfeuer. Und selbst da kostet das Schlafen $1. Wenn alle Lichter in der Stadt anspringen, haben alle Läden ohnehin keinen Dienst mehr und damit fehlt leider die Möglichkeit, sich noch irgendwie Geld zu verdienen. Allerdings kann man vorher auch nicht schlafen, das geht nur abends.

Die Umgebung bietet auch nicht unbedingt viel, sonderlich groß ist die Karte ebenfalls nicht. Lediglich ein paar Fässer mit Alkohol und ein Haus mit einer möglichen Verbrechensaktion, die überhaupt nicht beschrieben wird, warten auf den Spieler. Aber der Schwierigkeitsgrad ist durch die horrenden Preise, der geringen Überlebenschancen und den widerspenstigen Bugs ohnehin sehr hoch angelegt und dürfte gerade bei Einsteigern schnell frusten. Sven Festag von QUICK-SAVE.de gab ich ebenfalls die Möglichkeit, das Spiel kurz anzutesten und war ebenfalls nicht sonderlich begeistert von dieser Darbietung.

Die oder der Macher gab(en) bei Steam an, dass das Spiel aktuell zu 80% fertig sei und noch einiges fehlt. In meinen Augen fehlt da viel mehr, damit es zu einem fairen und guten Spiel wird. Die etwas minimalistisch gehaltene Grafik gibt wenig Grund zum Meckern, der Stil geht völlig in Ordnung und unfassbar hässlich sieht es auch nicht aus. Performanceprobleme gab es seltsamerweise nur bei Nacht, sonst lief es durchgehend stabil. Nur einmal blieb der Ladevorgang hängen.

„INSANE WEST“ ist aktuell für 3,99 € erhältlich und ist derzeit im Early-Access-Stadium.

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Takashis Fluch: Trailer aus England

Takashis Fluch ist der Titel eines Flythrough Game Trailer welcher unter der Leitung des Art Directors Jack Gathercole produziert wird.Der Trailer greift auf die Unreal Engine zurück und wird in einer fiktiven Stadt in der Ära des feudalen Japan spielen. Obwohl das Projekt nicht spielbar sein wird,zielt es darauf ab,die Fähigkeiten der Künstler für potenzielle Arbeitgeber in Form eines Play Test Trailers zu demonstrieren.Die Hauptfigur wird in einer detaillierten, authentischen Umgebung gezeigt, die starke Elemente der alten Folklore und der umgebenden Nebenfiguren enthält. Das Ziel ist es, eine kurze filmische Darstellung der Umgebung zu schaffen, gefolgt von einem Spielspaziergang, bei dem sich die Figur auf der Suche nach Hilfe einem heiligen Tempel nähert.Die Hauptfigur (Takashi) jagt mit einer alten Gruppe von Kriegern, die aufgrund ihrer Loyalität von jungen Jahren an begabte Rüstungen besitzen. Doch… seine einzigartige, verfluchte Kleidung verursacht extreme Qualen. Er erkundet eine ihm sehr vertraute Stadt, die mit Elementen der aus seiner Zeit stammenden Folklore blüht. Er bittet einen Großmeister um Hilfe für sein anhaltendes Leiden und versucht, von diesem schrecklichen Fluch befreit zu werden. Das ist also im Grunde genommen ein Überblick über das von dem Artist Team geplante Projekt. Es wurde viel recherchiert und original getreu modelliert.

Das Team besteht aus folgenden Mitarbeitern:

Art Director/Lead Environment Artist: Jack Gathercole

Lead Prop Artist/Environment Artist: Benjamin Stefanyszyn

Lead Character Artist: Juraj Maruska

Character/Concept Artist: Sharon Lau

Concept Artist/Animator: Aria Hiraishi

Animator: Mitchell Lyons

Concept Artist: Vilte Bendžiūte

Prop Artist: Luke Youngman

Lighting Artist: Harry Biggs

Concept Artist: Chloe Britchford

Texture Artist: Nicholas Wheeler

Rigging: Joshua Crew

Die beeindruckenden Bilder zum Projekt Takashis Fluch könnt ihr weiter unten betrachten.

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Crash Bandicoot: Warped – Ein Spiel, das damals als Meisterwerk galt.

Das im Jahr 1998 erschienene Crash Bandicoot: Warped ist der dritte Teil der Crash Bandicoot Reihe und mit 5, 7 Millionen verkauften Einheiten weitaus erfolgreicher als seine beiden Vorgänger. Die Verkaufszahlen brachten dem Spiel den Titel als zehntes meistverkauftes PlayStation-Videospiel aller Zeiten ein. Besonders in Japan konnte sich das Spiel trotz seiner westlichen Cartoon Grafiken im Millionen Bereich absetzen. Durch diesen Bestseller war das Spiel das erste nicht-japanische Videospiel welches einen Platinpreis in Japan erhielt. In Crash Bandicoot: Warped steuern wir wie schon in den Vorgängern den Beuteldachs Crash. Gemeinsam mit seiner kleinen Schwester Coco muss dieser die Erde vor dem bösen Zwillingsbruder von Crash Verbündeten Aku Aku sowie Crash alten Erzfeind Dr. N Cortex beschützen.

Die beiden Schurken planen mithilfe einer Zeitmaschine die Edelsteine welche Crash im Vorgänger gesammelt hatte in der Vergangenheit zu stehlen. Um diesen Plan zu vereiteln reisen Coco und Crash selbst mit einer Zeitmaschine durch die Gegend um alle Kristalle und Edelsteine vor dem bösen Duo einzusammeln. Das Spiel befördert uns in 6 Warp Räume die einen Zeitsprung erlauben. In jedem Raum sind 6 Level die jeweils mit einem Boss Kampf enden. Ursprünglich sollte dies das letzte Spiel werden das Entwickler Naughty Dog nach ihrem Drei-Spiele-Vertrag fertigstellen sollte. Universal Interactive Studios konnten von den Entwicklern überzeugt werden ein Rennspiel um der Spielfigur Crash und seinen Feinden zu entwickeln. Die Entwickler bauten einen Speicherstand Modus ein in dem man 105% des Spiels erreichen konnte wenn man als Spieler alle Kristalle und Edelsteine einsammelt und alle Relikte in Gold oder Platin besitzt. Sobald das Spiel zu 100% abgeschlossen ist, kann der Spieler Fake Crash in zwei oder in der PAL-Version in drei Stufen sehen: Toad Village, Makin ‚Waves und Hog Ride (exklusiv PAL).

Das Titelmenü ist in der japanischen Version völlig anders. Crash taucht auf und tanzt und sein Tanz enthält neue Moves, die in seinen Tänzen in anderen Versionen nicht vorhanden sind. Crash Bandicoot: Warped ist das erste Hauptkontinuitätsspiel, in dem das Titelbild den Unfall in einem Fahrzeug sowie in einem anderen Outfit zeigt. Die Schriftart, die im Warp-Bereich für die Level-Nummern verwendet wird, ist dieselbe Schriftart die in der Prototyp-Version des ursprünglichen Crash Bandicoot-Spiels als Hauptschriftart verwendet wurde. Der Game Informer hat dieses Spiel als das 109te bestes Spiel aller Zeiten eingestuft. Die arabischen Levels scheinen auf Agrabah von Disneys Aladdin zu basieren. Um diese Theorie weiter zu beweisen, gibt es Feinde in roten und schwarzen Gewändern (Jafar), Affen in lila Kleidern (Abu) und Genies auf Zauberteppichen, die weiße, geschwollene Gewänder wie Aladdin tragen, wenn er sich in Prinz Ali verwandelt.

Neben Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex bietet dieses Spiel die meisten Levels aller Crash Bandicoot-Teile. Insgesamt sind es 30 Levels ausgenommen der Bosse. Aku Aku spricht zum ersten Mal nicht-japanisch, gesprochen von Mel Winkler von diesem Spiel bis Crash of the Titans. Derzeit ist dies das einzige Spiel, bei dem Polar, Pura und Baby T gleichzeitig auftreten. Die Entwickler von Naughty Dog haben für Crash ca. 30. 000 Animationsbilder erstellt. Die Animationskünstler dachten das sie mehr Bewegungen als jede andere Videospielfigur zur damaligen Zeit erstellt hatten. Der Titelsong für dieses Spiel wurde mehrmals remixt. Variationen davon wurden zu Titelliedern für Crash Bash, The Wrath of Cortex, The Huge Adventure und N-Tranced.

Entwickler Naughty Dog ist für seine einzigartige Art der Spielentwicklung bekannt. Denn das Studio hat in keinem seiner Teams einen Produzenten. Dadurch gibt es weniger mittleres Management. Somit hat Naughty Dog die Fähigkeit innovative und coole Dinge zu machen da das Management wie auch die geschäftliche Seite nicht direkt in das Unternehmen eingebunden sind. Ein Entwicklungstool mit dem Namen Goal Oriented Object LISP wurde vom Entwickler eingesetzt um die Charaktere und das Gameplay von Crash Bandicoot: Warped zu erstellen. Den finalen Schliff erfuhr das Spiel aber erst mit den damals frisch an Bord gekommenen Cartoonisten Charles Zembillas und Joe Pearson. Diese gaben der Spielfigur Crash bereits in den Vorgänger teilen sein Aussehen sowie Studien zu seinen Animationsbewegungen. Der langjährige amerikanische Spieledesigner und Produzent Mark Cerny überzeugte Naughty Dog, seine neuen Ressourcen auf die Entwicklung eines charakterbasierten Plattformspiels zu konzentrieren, das die 3D-Fähigkeiten der neuen Systeme voll ausnutzt.

Dadurch entstanden erst die Crash Bandicoot Spiele. Das Spiel wurde seit seiner Veröffentlichung von der Fachpresse und Kritikern hoch gelobt. Es wurde eine sehr hohe Qualität in vielen Bereichen des Spiels festgestellt. Das offizielle US-amerikanische PlayStation-Magazin bezeichnete das Spiel als „den besten 2. 5D-Plattformer, der jemals veröffentlicht wurde“. Ryan MacDonald von Gamespot sagte, dass Crash Bandicoot: Warped „der bisher beste Crash“ ist und beschrieb, wie alle seine Aspekte den vorherigen Folgen der Serie überlegen waren. Vor allem der lustige und bunte Comicstil des Spiels welcher von den beiden Grafikern Charles Zembillas und Joe Pearson angestoßen worden war fand sehr viel Beifall in der Playstation Community. Auch das Wasser und seine Animationen die vor allem in den Jet-Ski Levels auftauchten wurde von den Kritikern gelobt. Es seien die realistischsten Wellen aller Playstation 1 Spiele. Randy Nelson nannte das Spiel „umwerfend schön“ und erklärte, dass „die Texturen einwandfrei sind, die Animation erstklassig ist und die Spezialeffekte für den ordentlichen Bums sorgten.

Die damaligen 3D Modelle wurden als der Höhepunkt des Playstation Renderings angesehen. Lediglich das Fehlen der Todesanimationen für feindliche Charaktere wurden kritisiert. Insgesamt kann man die Grafik als kristallklar, farbenfroh und flüssig animiert ansehen. Die Audioqualität des Spiels wurde ebenfalls kritisch gelobt. Randy Nelson war dankbar für die größere musikalische Vielfalt des Spiels im Vergleich zu Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Es wurde von den Kritikern außerdem festgestellt das die Synchronisation der Bildschirmlippen fast perfekt auf die Stimmen abgestimmt sind. Mark Cooke sagte, dass die „übertriebene“ Sprachausgabe des Spiels „wie in guten Cartoons und manchmal sogar noch besser“ sei.

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Bewertung: 5.0/5 (3)

The Seventh Warrior

Wenn ihr mal ein richtig grafisch detailreiches Rollenspiel spielen möchtet kann ich an dieser Stelle The Seventh Warrior vom Indie Entwickler DerKIAS alias Marcel Eberhard empfehlen. Das Projekt befindet sich bereits seit Juni 2017 in der Entwicklung. Durch finanzielle Engpässe musste die Produktion jedoch häufiger in die Länge gezogen werden. Im Grunde ist The Seventh Warrior ein typisches RPG Maker Spiel wie so viele andere auch. Wie ich bereits am Anfang dieses Artikels erwähnt habe ist es die schicke Optik die einen schnell in ihren Bann zieht. Das ganze soll sich später 40 Stunden in eine Geschichte um den Dämonenlord Dark auf unseren Bildschirmen abspielen. Dark ein dämonischer Prinz im Satyr Stil erschaffen wurde vor Tausenden von Jahren mitsamt seiner Armee vernichtend geschlagen als er sich daran machte die Welt der Menschen zu erobern und ins Chaos der Hölle zu stürzen. Er wurde versiegelt eingesperrt womit er dem Schicksal seiner Gefolgsleute, welche ihren Tot fanden, entging. Tausend Jahre lang war Dark im Siegel gefangen doch die Geschichten um seinen dämonischen Kult wurden nicht vergessen und so geschah es das Abenteurer das Siegel brachen und den Prinzen zurück in die Welt der Sterblichen brachten. Im Glauben Dark kontrollieren zu können wurde die Welt abermals ins Chaos gestürzt. Doch trotz seiner Rachegelüste und dem Drang nach vernichtender Vergeltung muss Dark erkennen das die Welt welche er einst zu unterjochen versucht hatte nicht mehr die gleiche wie zu seiner Zeit ist. Zudem muss Dark feststellen das er nicht der einzige Bösewicht ist der es auf die absolute Herrschaft abgesehen hat.

 

Mit dieser Story versucht der Entwickler eine andere Erzählweise in welcher der geschlagene Unhold die Spieler Figur und Hauptcharakter ist welche sich durch eine Welt von Gefahren prügeln muss. Die für RPG Maker typische isometrische Ansicht die man vor allem auf einer Weltkarte gut in Szene setzen kann ist auch bei The Seventh Warrior unverändert ebenso das Kampfsystem das in einer retro Seitenansicht rundenbasiert gespielt wird. Wie so viele andere Entwickler ist auch DerKIAS ein Kind der 90er Jahre und somit ein totaler Super Nintendo Fanboy. Erst das Spielen von Zelda und anderen großen Spielen der damaligen Zeit brachten ihn zum Entschluss einmal selbst Hand an zu legen und ein eigenes Spiel zu kreieren. The Seventh Warrior ist fast ein 1 Mann Projekt. Lediglich für die Grafiken springt der Illustrator Mashiro Jin ein die er auch gekonnt in Szene setzt. Wann das fertige Spiel erscheinen wird ist beim derzeitigen Entwickler Stand schwer zu sagen und diese Frage kann nicht einmal der Entwickler selbst beantworten. Ein positives Signal an uns Spieler dürfte allerdings die Demo des Spieles sein welche uns schon mal einen Vorgeschmack auf das liefert was Mashiro Jin und DerKIAS derzeit entwerfen.

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Bewertung: 5.0/5 (1)

Trail of Ayash – Überleben im alten Amerika!

Es gibt immer mal wieder groß geplante Projekte welche die Fähigkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Präkolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der wilden Leben der Ureinwohner und müssen uns neben spannenden Questreihen mit der Beschaffung von Lebenswichtigen Gütern beschäftigen.Das Spiel wird uns eine Vielzahl von Stämmen zum ausprobieren bereit stellen.

So wurden über 7 Indianerstämme in das Spiel aufgenommen: Innuit, Onondaga, Cree, Ojibway, Algonquian, Chipewyanm, Yupik. Alle diese Stämme haben ihre eigenen Zeremonien, Prüfungen, Geschichten und Mythen.So werden wir nicht nur mit dem Jagen oder zubereiten von Nahrung zu tun haben sondern auch mit Alpträumen kombiniert mit alten Geschichten von den Dorf Schamanen.Native amerikanischen Monster einschließlich: Adlet, Aglooik, Amagur, Hirsch Frau, Zwerge Cannibals, Dzoavitz, Headless Ghost Mishpeshu, Nanook, Owlwoman, Qailertatng, Qulupalik, Sedna, Skinwalkers, Swampwitch und Windigo werden unseren Geist kreuzen und uns auf geheimnisvolle Wege begleiten. Der Survival Part wird bei all diesen Spuk Geschichten natürlich nicht zu kurz kommen. Je nachdem für welches Geschlecht wir uns entscheiden werden unsere Aufgaben vielschichtig ausfallen. Als Indianerin werden wir mit dem Sammeln und Zubereiten von Speisen aus Pflanzlichen Quellen beschäftigt sein während ein männlicher Charakter mit dem Jagen und ganz Typisch verteidigen des eigenen Dorfes beauftragt wird.

In jedem der vielen Dorfgemeinschaften wird es unterschiedliche Quests geben in denen wir auf die Probe gestellt werden.Auch den individuellen Lebensstil der einzelnen Völker werden die Entwickler historisch korrekt wie möglich simulieren. Eine Mammut Aufgabe bedenkt man das 7 Stämme damit programmiert werden müssen. Neben all diesen Komponenten wird es uns aber auch,Stamm unabhängig, möglich sein alleine in dem alten Amerika umher zu wandern.Als Einzelgänger können wir zudem darüber entscheiden mit welchen Stamm wir uns gut stellen.Das erlaubt eine unabhängigere Spielweise als von Beginn an in ein Korsett aus Stammesrivalitäten gezwungen zu werden. Entscheiden wir uns für den Weg einen Stamm anzugehören werden wir mit einzigartige Totems, Statuen, Tipis, Kanus, Gebäude, Feuerstellen und große beeindruckende Dörfer mit eigener Hierarchie ausgestattet.Anders als beim einsamen Wolf sind wir in den Dörfern unserer eigenen Sippe mit zusätzlichen Aufgaben beschäftigt und können Freundschaften mit NPC`s besser knüpfen.

In die Simulation von Dörfern und Menschen wurden große Details investiert. Fortgeschrittene, historisch genaue KI: Wie bereits erwähnt, sind die Spielfiguren so programmiert, dass sie das Leben der amerikanischen Ureinwohner dieser Zeit simulieren. Das bedeutet, dass Frauen beteiligt waren, um Tiere zu häuten und zu putzen, Früchte zu sammeln, die Ernte zu ernten oder das Feuer zu machen. Sie verfügen über verschiedene handwerkliche Fertigkeiten, wie Körbe flechten oder das Zubereiten von Tierhäuten. Außerdem werden weibliche Charaktere Kinder großziehen und Brennholz sammeln.Wird unser Spielcharakter verwundet ist Heilkunst aus einer Mischung von Pflanzen, Kräutern und einem Hauch Spiritualität angesagt. So müssen wir im Spiel fortlaufend die Geister beschwichtigen um in ihrer Gunst zu stehen um Krankheiten und schlechte Omen zu überstehen.Selbstverständlich wird auch Handwerkskunst bei Trail of Ayash eine Rolle spielen allerdings nicht so primär wie bei anderen Spielen dieses Genres.

Schmuckhandwerk, inspiriert von echtem indianischem Schmuck,wird dafür da sein um die jeweiligen Geister milde zu stimmen.Das Kochsystem wird auf echten Rezepten alter Indianer Gerichten basieren und uns Vorteile beim Kämpfen und jagen geben.Wir sehen die Entwickler haben sich sehr viel vorgenommen für ihr Indie Spiel. Wie viel davon im fertigen Spiel umgesetzt werden kann ist noch nicht ab zu sehen. Trail of Ayash ist bisher nur für Windows PC vorgesehen. Für die Entwickler von Nowsky Gamedesign ist es das erste vollwertige Spiel.In der Vergangenheit hat das Team eher mit Mod-Projekten für Skyrim und den Klassiker Gothic von sich reden gemacht. Ein sehr ambitioniertes Projekt stellt Trail of Ayash auf jeden Fall. Ob es komplett so umzusetzen sein wird, wie die Entwickler sich das vorstellen, bleibt mit Spannung abzuwarten.

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Projekt Flare – handgezeichneter 2D-Beat

Die klassischen Beat`em Up Spiele erleben wieder ein Comeback und viele Spiele orientieren sich mittlerweile wieder an den Retro Games.Eines davon ist noch frisch in der Entwicklung und zeigt schon jetzt ein deutliches Potential ein möglicher Kassenschlager werden zu können.Ich schreibe hier von Projekt Flare das ich im Internet aufgestöbert hatte.Flare ist ein handgezeichneter 2D Beat der sich mit alten Spielen wie Battle Toads, Streets of Rage und Muramasa vergleichen lässt.Der visuelle Stil selbst ähnelt jedoch den Saturday Morning Cartoons (Looney Tunes, Popeye, Ren und Stimpy usw.). Der Spielstil wird eine Mischung aus Marvel Vs. Capcom beinhalten.Die Story ist recht einfach gestrickt und wird uns nach momentaner Planung nicht mit irgendwelchen unerwarteten Überraschungen oder Schicksalsschlägen überraschen.Das junge Mädchen namens Flare ist eine wahre Kampfkünstlerin.Neben ihren Fähigkeiten mit so ziemlich jeden fertig zu werden verfügt sie auch über erstaunliche Feuerfähigkeiten.Ihr großes Ziel ist es den Schatz von König Karropt zu finden.Die Welt retten oder gar einen Prinzen suchen interessiert sie nicht.Ihr Ansporn ist es mit dem Vermächtnis von Karropt stinkreich zu werden.Ein Leben voller Glanz und Glamour,das ist es was sie erreichen will.Natürlich ist Flare mit ihrem Anliegen nicht alleine.Die Bogan-Armee, eine Miliz bestehend aus zweibeinigen Käfern,ist ebenfalls hinter dem Schatz her.Ihr Anführer der ängstliche Lord Rhino setzt alles daran sein Ziel zu erreichen und Flare ihr Begehren auszutreiben.Das Ziel der Entwickler ist es jeweils 5 Welten mit einzigartigen Bossen und dutzenden von alternativen Missionszielen zu erstellen.Insgesamt sollen es 7 Levels mit ein schließen.Hinter diesem Projekt stecken zwei Entwickler.Der Programmierer Joe Ellis sorgt für einen reibungslosen Ablauf und der Integration der handgezeichneten Animationen in die Game Maker Engine. Allgemein sind die Animationen das Zeitaufwändigste an der gesamten Produktion.Während die Backgrounds einfach koloriert gehalten sind müssen bei den Bewegungsabläufen bis zu 24 Einzelbilder pro Sekunde gezeichnet und koloriert werden.Das ganze für die Hauptfigur Flare sowie die zahlreichen Widersacher,eine Heidenarbeit ich schreibe aus eigener Erfahrung.Damit das Gameplay nicht zu eintönig wird sind viele Moves und Spezialangriffe möglich die alle nacheinander,durch das Sammeln von Münzen,freigeschaltet werden können.Auch die Gegner sollen mit steigenden Level agiler werden.Das Ganze reibungslos umzusetzen dürfte die Entwickler jede Menge Arbeitszeit kosten.Eigentlich planten die beiden noch zusätzliches Personal einzustellen.Das wurde aber aus Kostengründen verworfen.Somit wird die Fertigstellung von Projekt Flare noch einige Zeit benötigen.Ich zeichne selbst und weiß daher was künstlerisch für ein Aufwand hinter dem Spiel steckt.Ich finde es beeindruckend wie flüssig die Animationen ineinander greifen und Ihr könnt euch in der Galerie weiter unten selbst ein Bild von dem Arbeitsprozess machen.Vom Spiel an sich kann ich nur sagen das ich die Final Fight Serie damals sehr gern gespielt habe.Vom Grafikstil her ist Flare für mich durchschnittlich ansprechend.Es kommt noch auf das Design der Gegner an.Der Charakter Flare an sich sagt mir jetzt nicht so sehr zu.Sie ist mir etwas zu einfach gehalten.Meiner Meinung nach könnte sie ruhig eine Art Rüstung tragen oder etwas spezielles wie etwa einen kinetischen Anzug.Aber naja jedem das seine.Wenn das Gameplay schön locker von der Hand geht und genug Action vorhanden ist kann für mich das die Optik des Hauptcharakters kaschieren.Ich werde an dem Projekt dran bleiben und freue mich in Zukunft weiteres von Flare präsentieren zu können.Bis Dahin Tee trinken und warten.

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Bewertung: 4.7/5 (3)

Tarnishing of Juxtia – Pixel Fantasy.

Tarnishing of Juxtia ist ein 2D-Action-Adventure, welches nach einem langen, brutalen Krieg zwischen zwei großen und isolierten Königreichen spielt. Das Reich des Schattengottes Drelium hat, nachdem es durch den Konflikt stark dezimiert wurde, eine unheilige Seuche auf das Reich der Göttin Juxtia geworfen. Die Krankheit verdarb das Volk und verdrehte deren Seelen und Körper. Verzweifelt schmiedete eine Göttin dunkle und helle Seelen und Körper zu einem Krieger zusammen. Wir können somit durch beide Welten reisen, den Schrecken des Krieges trotzen und den dunklen Gott selbst herausfordern. Diesen geheimnisvollen Krieger werden wir spielen.Die vom Krieg zerrissenen Reiche von Juxtia und Drelium wurden von den Folgen der Vergangenheit eingeholt. Leid und Wahnsinn haben die bisherige Schönheit der Welt verdrängt und Wunder in Greuel und Helden in Schrecken verwandelt. Aber an manchen Orten scheinen immer noch Fragmente von längst verlorener Herrlichkeit hervorzuhallen, um die Seelen zu finden, die sie suchen. Nicht alle Einwohner des Reiches sind in den Wahnsinn getrieben worden; einige behielten ihre Intelligenz und helfen uns als Spieler sogar bei unserer Suche. Sie haben auch ihre eigenen Aufgaben und unternehmen Reisen, die sich gelegentlich mit dem eigenen Ziel von uns überschneiden. Es liegt an uns, ob wir diesen anderen Charakteren helfen oder sie behindern – oder sie vollständig ignorieren.Die Welt wird extrem groß sein und die volle Breite der beiden Königreiche umfassen. Wir Spieler werden vergrabene Belagerungstunnel erkunden, riesige Trümmer und Ruinen des Krieges, uralte Ossuare, Observatorien und vieles mehr. Auf dem Weg dorthin wird uns die Natur der Welt offenbart, ebenso wie die Wahrheit ihrer eigenen Mission und Herkunft.Ein Schwerpunkt der Entwicklung von Tarnishing of Juxtia war der Aufbau eines reibungslosen, herausfordernden Kampfsystems. Es wurde viel Zeit aufgewendet, um die Animationen, Waffen und Bewegungen des Spielers auszugleichen, und obwohl noch viel Polierarbeit zu leisten ist, glauben die Entwickler, dass der derzeitiger Zustand des Spieles eine gute Ausgangsbasis für die weitere Entwicklungen darstellt.Feindliche Abwechslung in den Kämpfen ist auch ein Schwerpunkt, wobei der Spieler sich einer großen Anzahl von tödlichen und verschiedenen Feinden stellt. Im gegenwärtigen Zustand des Spiels reichen die Feinde bereits von dem fanatischen Kultisten Dreliums über die gedankenlos wandernden Maddenpuppen bis zu den hoch aufragenden, unsterblichen Hirschen, die durch die Felder streifen.Musik ist den Indie Entwicklern sehr wichtig, sowohl als atmosphärisches Instrument als auch als Werkzeug zum Geschichtenerzählen. Das Team hat den Komponisten Mariano Parisella dazu gebracht, die Musik für The Tarnishing of Juxtia zu komponieren, und bis jetzt war dessen Werk fantastisch.Obwohl die Entwickler mit dem bisherigen Kampfsystem zufrieden sind, sind sie nicht genau das, was Sie als unparteiische Partei bezeichnen könnten. Aus diesem Grund sucht das Team nach Leuten, um das Spiel zu testen! Der ideale Tester ist vorzugsweise jemand, der sich mit seiner Kritik nicht zurückhält und bereit ist, detailliertes Feedback zum Spiel und seinen Systemen zu geben. Wenn Ihr euch als Mitglied bewerben möchtet, könnt Ihr die Entwickler auf ihren Discord-Server nachfragen.

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Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Die Republik Moldawien ist neben Weißrussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gründung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in Ländern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Träume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. Dieser nutzt die Einführung der von der europäischen Union unterstützten Marktwirtschaft und entwickelt sein eigenes Pc Spiel.Dabei handelt es sich um das Projekt Recursive Pain.Pain ist ein Multiplayer Shooter in einem Science-Fiction Seeting. Bis zu 16 Spieler werden in zahlreichen unterschiedlichen Maps gegeneinander antreten.Die Welten werden sich grundlegend in ihren atmosphärischen Begebenheiten voneinander unterscheiden.So wird es Karten geben auf denen eine sehr niedrige Schwerkraft vorhanden sein wird.Dies wird uns als Spieler die Möglichkeiten geben an Wänden herauf zu laufen oder stellenweise durch die Luft zu schweben.Bisher sind 7 Maps fertiggestellt worden.Der Shooter wird in einer third-person Ansicht dargestellt.Insgesamt soll es laut Entwickler 7 unterschiedliche Modus geben in denen wir unsere Shooter Skills ausprobieren dürfen. Welche genau das sein werden sind uns in diesem frühen Entwicklungsstadium leider noch nicht bekannt.Fest steht allerdings das es sehr flexible Spieleinstellungen geben wird.So wird auf ein automatisches Team Gleichgewicht geachtet welches dafür sorgt das Spieler anhand ihrer DK rate gleichmäßig in den Teams verteilt werden.Auch ein Ungleichgewicht in Form von mit Spielern unterschiedlich gefüllten Teams wird durch ein automatisches Anpassungssystem verhindert.Neu wird die sogenannte Echoortung sein.Mit dieser können wir unsere Spielfigur auch bei vollkommener Dunkelheit navigieren und feindliche Spieler orten.Die geliebte LAN Funktion,welche wir aus lang vergessenen Tagen kennen,wird laut Alex ihren Weg in die Spieloptionen finden.Für das Hosten von Online Servern wird es die Möglichkeit geben dedizierte Server zu eröffnen und beizutreten. Beide Netzwerk Optionen finden wir bei vielen heutigen Spielen nicht mehr. Recursive Pain wird mit der Unreal Engine realisiert.Das Spiel wird ausschließlich für Windows Pc erscheinen. Bei einem vorläufigen Gesamtpreis von knapp 7 US Dollar.Der Hauptzweck dieses Spiel zu entwickeln ist nach eigenen Aussagen des Entwicklers etwas völlig neues im Mehrspieler Genre zu erschaffen.Das testen,entwickeln und probieren von neuen gameplay mechaniken die in Online Shooter noch nicht umgesetzt wurden sind, sind der Ansporn für den moldawischen Entwickler.In einem so frühen Stadion der Entwicklung ein Urteil zu fällen steht uns keinesfalls zu.Aufgrund des uns zur Verfügung gestellten Materials lässt sich allerdings ein sehr ausgetüfteltes gameplay erkennen.Wenn es dem Indie Entwickler gelingt daraus noch mehr zu basteln und mit ansprechenden Maps und Interface zu versehen werden wir uns wieder melden und mehr über Recursive Pain berichten.Bis dahin wünscht Replaying Alex alles Gute auf seinem Weg ein neues Mehrspieler Spiel zu erschaffen.

 

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Onimusha Warlords Remaster – Das Dark Souls der Silent Hills!

Während sich zurzeit andere mit dem Resident Evil 2 Remake befassen, vergnügte ich mich mit dem Remaster von Onimusha Warlords von 2001. Anders als beim Remake, gibt es dort noch gerenderte Hintergründe, Echtzeitcharaktere und -gegenstände, sowie feste Kameraperspektiven – allerdings mit mehr Action als in ähnlichen Spielen dieser Art. Und nein, die Überschrift ist kein Witz. Der größte Unterschied zu Dark Souls ist wohl das Fehlen einer Ausdauerleiste. Aber vielleicht fange ich lieber von vorn an:
Wir schlüpfen in die Haut von Samanuske, einem Samurai, der ein Attentat auf den berüchtigten Oda Nobunaga ausgeführt hat. Wer meinen Nioh-Text – bzw. den Leitfaden für japanische Geschichte und Kultur – gelesen hat, weiß wovon ich rede. Ihn erreicht ein Brief von seiner Prinzessin Yuki, in der sie schreibt das irgenwas im Argen ist – als treuer Samurai eilt Samanuske und seine Begleiterin Kaede, eine Kunoichi, direkt zur Burg der Prinzessin… Wo man direkt merkt, dass etwas übelriechendes am dampfen ist. Wir schaffen es zwar, Yuki vor seltsamen Shinobi zu retten, werden jedoch einem großen Dämon ausgenockt. Das nutzt ein Clan von Oni (welche im Prinzip auch nur Dämonen sind, sich eventuell nur etwas netter verhalten), um uns eine Waffe anzuvertrauen, besser gesagt einen Geisterhandschuh. Mit diesem sollen wir die Dämonen ausschalten, ihre Seelen sammeln und uns (oder besser gesagt, den Handschuh) mit diesen zu stärken. Klingt vertraut? Es geht weiter! Ein Dämon belebt Nobunaga wieder. mit dem Ziel, die Welt für die Dämonen zu beherrschen. Dafür muss er das Blut der Prinzessin aus ihrem eigenen Schädel trinken. Also nicht unbedingt eine einzigartige Story und der Name der Prinzessin ist in dieser Hinsicht auch nicht gerade überragend, aber was soll’s.

Katana trifft auf Zombie

Der Großteil der Gegner, den wir bekämpfen ist untot, und die Steuerung wird dem angehenden Dämonenjäger eher schlecht als recht erklärt. Anfangs hab ich einfach nur irgendwelche Tasten gedrückt, um zu sehen was passiert – und war damit überraschend erfolgreich. Ich hab mir allerdings später noch im Optionsmenü die Steuerung angesehen – allerdings gibt es keine Auflistung von Kombos/Moves, die muss man sich selbst erarbeiten. Zu der Steuerung ansich komm ich noch, denn vorher muss ich noch was erklären. Bei seiner Quest, um die Prinzessin zu berfreien, erlangt Samanuske drei Kugeln, die je einem Element zugewiesen sind: Blitz, Feuer und Wind, die mit ihren eigenen Schwertformen einhergehen. Blitz ist schnell, Feuer langsam und zerstörerisch und Wind ist… windig. Dies spiegelt sich auch im Äußeren dieser Formen und ihren Movesets wieder. Beides (Waffen und Kugeln) kann man an Schreinen bis maximal Stufe 3 verbessern – das bringt nicht nur höheren Schaden, sondern öffnet auch wortwörtlich Türen. An Schreinen kann man auch speichern, oder mithilfe von Seelen Munition verbessern und aus Kräutern Medizin machen. Wo wir schon dabei sind… werden Gegner wiederbelebt? Jain. Das kommt auf den Raum an, wo wir uns in der Story befinden und manchmal auch auf den Zufall. So kann man Beispielsweise von geretteten Soldaten Heilkräuter gekommen, wenn man sie vor den Dämonen beschützt.

Aber wie macht man das? Also theorethisch kann man alles, was einem vor das Katana läuft einfach mit X umprügeln. Funktioniert bei den meisten Gegnern recht gut – wobei das möglicherweise an der modernisierten Steuerung liegt, denn mit der Panzersteuerung kann man Gegnern nicht allzugut ausweichen. Will man das ganze etwas hübscher gestalten, visiert man die Gegner mit RB an und blockt mit LB. RB kann man beim Blocken allerdings loslassen, da Samanuske 360° blocken kann und sich sowieso dabei nicht mitdreht. Das ist aber nicht immer der beste Weg, denn manche Gegner sind gut darin, den Block zu durchbrechen: In dem Fall muss man ausweichen, was nur geht, wenn man einen Gegner anvisiert hat und den linken Stick, bzw. das Kreuz  in eine gewünschte Richtung drückt. Etwas ähnliches gilt für spezielle Angriffe, dabei muss man jedoch zwischen der original und der modernen Steuerung unterscheiden. Für einen Kick muss man mit dem Steuerkreuz nach unten und gleichzeitig X drücken. Mit dem linken Analogstick muss man allergings in weg von dem anvisierten Gegnern steuern. Genau so funktioniert die Stichattacke, die man mit dem genauen Gegenteil auslöst. Dann gibt es noch einen Konterangriff, der kurz vor einem gegnerischen Treffer durch das drücken von X ausgelöst wird; dafür muss man den Gegner nicht anvisieren. Alternativ kann man auch im letzten Moment blocken und dann X drücken. Ich empfand das Timing allerdings relativ schwierig und hab diese Moves eher selten hinbekommen. Ist aber auch nicht schlimm, da selbst der defensivste Gegner mit ein bisschen Timing und Strategie ausgespielt werden kann. Einfacher ist aber folgende Strategie: Sollte der Gegner am Boden liegen (z.B. durch einen Tritt), kann man sich einfach daneben stellen, X drücken und dem Monster wird der Rest gegeben. Dann gibt’s aber noch eine, für den Nahkampf wichtige Taste, und das ist Y. Je nach ausgerüsteter Kugel/Waffe löst man damit einen Spezialangriff aus, der von der ausgerüsteten Waffe abhängig ist. Feuer und Wind ermöglichen einzelne Angriffe, wobei Wind eher gegen viele schwache Gegner gedacht ist, und Blitz eine schnelle Kombo, die getroffene Gegner kurz lähmt und mit einem mächtigen Blitzschlag endet, der die meisten Gegner in die Knie zwingt. Diese Angriffe kosten Dämonenenergie, mehr dazu gleich.

Aber anstelle dieses ganzen Hokus-Pokus kann man sein Vertrauen auch auf Stahl und Schießpulver setzten… Wenn die Munition recht. Solange man nichts anvisiert, kann man mit dem rechten Stick (der auch im Nahkampf zum Zielwechseln benutzt wird) zielen und schießen, indem man ihn runterdrückt. Man merkt schon, die Steuerung ist ziemlich komplex, aber es kommt noch besser: Waffen wechselt man mit LT(Fernkampf) und RT(Nahkampf), ABER NUR SOLANGE MAN STILL STEHT. Das kann in Bosskämpfen oder anderen hektischen Situationen schon mal ziemlich nervig sein – zum Beispiel wenn man gegen einen fliegenden Gegner und mehrere kleinere kämpft. Was mich zum letzten Punkt bringt, die Seelen. Tote Gegner verlieren 3 verschiedene Arten von Seelen: Rot, Blau und Gelb. Anders als in Dark Souls muss man diese mit B einsaugen (erinnert mich frappierend an Soul Reaver), ansonsten verschwinden sie. Die roten sind nur zum Bezahlen der Upgrades da, die blauen füllen die Dämonenenergie für die Elementarangriffe wieder auf und gelbe heilen Samanuske. Man muss aber auch so lange B gedrückt halten, wie die Seelen brauchen, um zum Handschuh zu fliegen, man kann sich dabei weder bewegen noch blocken.

Und wenn man sich irgendwann einigermaßen an die Steuerung gewöhnt hat, wechselt die Spielfigur. An 2-3 Stellen schlüpfen wir in die Haut von Kaede, die als Ninja andere Waffen und Fähigkeiten besitzt. So ist sie um einiges mobiler, hat aber nur Messer und Kunai(Wurfmesser) zur Verfügung. Außerdem hat sie von den Entwicklern (undynamische) Brustphysik spendiert bekommen, was Michael Obermeiers Stimme durch meinen Kopf schallen ließ: „Die Japaner…!“

Es ist mir ein Rätsel

Silent Hill, Resident Evil… genau wie diese Spiele hat Onimusha auch Rätsel, verschlossene Türen und versteckte Gegenstände. Meiner löchrigen Erinnerung zufolge hatten diese Spiele aber viel mehr davon, und waren weniger linear. In Onimusha gibt es ganze 2 Rätsel, die nicht optional sind: eines davon ist ein Schieberätsel, das andere eine recht simple Aneinanderreihung von Fallen… Beides befindet sich im selben Abschnitt. Bei den Optionalen gibt es Kisten mit zwei Arten: Ein Drehrätsel, bei dem man Zahlen in die richtige Reihenfolge bringen muss, und Quizfragen, die man in Dämonenschrift beantworten muss. Für letzteres muss man bis zu 4 Teile eines Textes (pro Kiste) finden, der diese Übersetzt. Diese sind allerdings in der ganzen Burg verstreut.

Apropos Burg: Wie ich schon angedeutet hatte, ist das Leveldesign ziemlich linear. Bis auf wenige Ausnahmen kommt man an den meisten Orten nur einmal vorbei. Nachdem ich den Hauptteil gesehen hatte, wusste so gut wie immer, wo ich hin muss. Nur einmal, als ich eine Tür übersehen/vergessen hatte, hat es ein paar Minuten länger gedauert. Insgesamt war ich beim ersten, blinden Durchlauf im normalen Schwierigkeitsgrad (im Remaster ist einfach dazugekommen), bereits nach 4 Stunden fertig. Gut, Resident Evil kann man bestimmt genau so schnell durchspielen, aber nur wenn man weiß, was man tut. Was mir aber positiv aufgefallen ist: Interaktion mit der Spielwelt. Man geht nicht überall hin und drückt A – okay, sowas fällt besonders auf, wenn die gerenderten Hintergründe sich von den Echtzeit-Modellen abheben, vielleicht ist es mir deshalb so stark aufgefallen.
Was mir auch gefallen hat, ist die Gegnervielfalt. Okay, es gibt starke und schwache Untote sowie Bogenschützen – es gibt aber auch viele unterschiedliche Dämonengegner, die unterschiedliche Techniken einsetzen. Zum Beispiel eine Art Dämonenigel, der Sonic-mäßig auf Samanuske zugerollt kommt, oder garstige Bälle, die Seelen einsaugen und verschwinden, sobald sie lange genug in Ruhe gelassen werden.

abwechslungsreiche Gegner und Bosskämpfe kurz
gutes Kampfsystem mit taktischen Möglichkeiten simple Story
leicht zu lernen, schwer zu meistern ein paar Portierungsschwächen (kein „Spiel verlassen“ im Hauptmenü.)
insgesamt recht verzeihender Schwierigkeitsgrad

Fazit

Wer klassischen Survival-Horror und taktische Kämpfe mag, kann mit Onimusha Warlords Remastered wenig verkehrt machen.
Fun Fact: Ein bug in diesem Spiel hat dafür gesorgt, dass Gegner in die Luft geschleudert wurden, wenn man sie angriff – daher kommt das „jonglieren“ der Feinde in Actiongames.

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Bewertung: 4.8/5 (4)

Vorstellung: Mechanic 8230 – Rätsel lösen in Ilgrot!

Mechanic 8230 ist ein Indie Projekt der beiden moldawischen Entwickler Igor Tverdokhleb und Katherine Novakovskaya.Die Beiden tüfteln bereits seit dem 7.August 2016 an ihrem Point-and-Click-Adventure-Puzzle-Spiel.Als Grundgerüst dient die Blender Game Engine.Desweiteren kommen Programme wie Gimp und Krita zum Einsatz.Das Projekt ist bereits so weit fortgeschritten das demnächst eine Alpha Version erscheinen wird.In dieser werden wir bereits 3 Ebenen des Spiels antesten dürfen.Nach Aussagen von Igor dauert aber die Entwicklung länger als geplant.Da wie so viele andere auch die beiden Künstler ihr Spiel in ihrer Freizeit erstellen.In Mechanic 8230 geht es um die Welt der Mutanten in einer postapokalyptischen Welt mit Cyberpunk-Atmosphäre.Eine Umweltkatastrophe hat den Großteil der Oberfläche unbewohnbar gemacht.Doch eine alte rostige Stadt namens Ilgrot hat den Großteil des Infernos überstanden und trotzt allen Bedingungen die die Natur ihr auferlegt hat.Übrig geblieben sind nur zwei intelligente Arten welche nun den Planeten bevölkern.Sie sind direkte Nachfahren der Menschen und teilen sich in die Morsums und Crocols auf.Die Crocols sind robuste und starke Kreaturen, die sich wenig um die Umwelt sorgen. Die Morsums sind schwächer als Crocolas, anfälliger für Angriffe von außen, aber mit einer weiter entwickelten Intelligenz.Der Hauptcharakter des Spiels muss einen Weg finden die Stadt Ilgrot gemeinsam mit seinen Roboter freund zu verlassen.Um in der verseuchten Wildnis überleben zu können muss er außerdem alle Bauteile eines Schutzanzuges finden und sammeln.Der Weg dorthin wird mit vielen Rätseln gespickt sein.Auf diesem neuen Planeten der Bifrostya genannt wird gibt es auch noch andere Lebewesen wie zum Beispiel die sechsbeinigen Gesta, eine Art neue Hunderasse.Die meisten Lebensformen verkriechen sich unter eng vernetzten gigantischen Höhlenkomplexen wo sie ihre Nahrung in Form von Mummen und anderen finden.

 

Das Spiel ist eine Abenteuerquest wo die Interaktionen an Objekten und Details beschränkt sind.Das Hauptaugenmerk liegt auf Rätseln und dem finden von Questitems.Das Skript der Geschichte wird auf vielen verschiedenen Arten erzählt werden.So wird es Informationschips,die im Spiel für PDAs verstreut sind, geben.Die Chips erzählen Tratsch und Klatsch oder einige Geschichten aus dem Leben der Einwohner von Ilgrot aber auch Hinweise für Türcodes sind darin enthalten.Mechanic 8230 wird ein Einzelspieler Spiel mit recht großen Umfang an Möglichkeiten mit der Umwelt zu interagieren.In den kommenden Monaten wird die Alpha-Version der Demo in 3 Stufen erscheinen. Skizzen der 3. Ebene, die noch nicht veröffentlicht wurden haben wir als Dankeschön für diesen Artikel erhalten.

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Vorstellung: Defensive Task Force – Hilfe,die Kraken kommen!

Defensive Task Force lautet der Titel des Spiels das von den zwei Neuseeländischen Freunden Tikiri und Zuricka zur Zeit entwickelt wird. Das Spiel ist mittlerweile so weit fortgeschritten das die zwei Entwickler ihre Beta bereits auf Kickstarter veröffentlicht haben. Doch um was für ein Spiel berichten wir hier? Defensive Task Force ist ein klassisches Tower Defensive Spiel. In diesem geht es darum mehrere Wellen von feindlichen Horden mit Hilfe von Verteidigungstürmen abzuwehren bevor die Feinde ihr Ziel erreichen und somit uns als Spieler Schaden zufügen. Den Hintergrund liefert ein Science-Fiction-Szenario. In diesem sind wir der Kommandant einer Minenplattform auf den fiktiven Planeten Delta Atheni. Außerirdische Wesen die als Kraken kategorisiert sind versuchen unseren Arbeitern das Leben zur Hölle zu machen. Als Commander der Sicherheitskräfte können wir dies natürlich nicht zu lassen und müssen Abwehrsysteme ( Türme ) bauen um die Produktion der Mine zu gewährleisten. Das ganze ist verpackt in einer schönen 3 Dimensionalen Umgebung. Insgesamt stellen uns die beiden Entwickler 20 Missionen mit mehreren nichtlinearen Aspekten und einen signifikanten Wiederspielwert zur Verfügung. Durch dynamisch erzeugten Hintergrundumgebungen wird jede dieser Missionen neu auf uns Spieler wirken. Das Gameplay ist flexibel ausgelegt für unendliche Angriffswellen an Gegnern sowie auch für normal auftretende Wellen. Insgesamt wird es 25 unterschiedliche Arten von außerirdischen feindlichen Einheiten geben. Jede dieser Einheiten wird eine einzigartige Herausforderung darstellen was von uns abverlangt eine sorgfältig geplante Kombination aller 10 Türme einzusetzen. Da jeder Turmtyp ein eigenes Angriffsprofil besitzt, ist es möglich mit einer Vielzahl an Turmkombinationen unterschiedliche Abwehrmechanismen zu entwickeln. Zusätzlich wird es einen tiefgreifenden Talentbaum geben bei diesem wir neue Attacken und Fähigkeiten erforschen können. Laut dem Entwickler soll dies das Hauptziel des Spieles untermauern, die Messlatte im Tower Defense Genre von Spielen höher zu legen. Um Defensive Task Force besser vermarkten zu können haben die zwei Entwickler eine eigene Firma, ChillX Ltd, gegründet. Aktueller Status des Spieles ist die Beta Phase. Bis zum Release, und bei erfolgreicher Kickstarter Kampagne wird es wohl noch ein bisschen dauern. Wir finden das uns vorliegende und zur Verfügung stehende Spiele Material zeigt schon einen tiefen Einblick in ein gut durchdachtes und ausgereiftes Spielprinzip. Wir wünschen den Beiden viel Erfolg bei ihrer Kampagne und das wir bald mehr von Defensive Task Force hören werden.

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Session Seven: Pixelart-Adventure erschienen!

Das internationale Entwickler Team hinter dem Point and Click Adventure Session Seven ist mit seiner Arbeit fertig und hat das Spiel zum Herunterladen freigegeben. Session Seven ist ein kostenloses Point & Click-Adventure gemacht von und für Fans klassischer 2D-Adventures. Der gesamte Quelltext des Spiels und der Engine wurde Open Source gestellt. Interessierte finden den Code auf Github. Zielplattformen sind aktuell Windows-Desktop-PCs, aber möglicherweise werden in Zukunft weitere Plattformen unterstützt.

Erfahrene Spieler sollten ungefähr ein bis zwei Stunden Spielzeit benötigen, um das Spiel das erste Mal durchzuspielen. Beim Schwierigkeitsgrad der Rätsel wurde ein Kompromiss zwischen einfach und schwierig gewählt, um sowohl Gelegenheits- als auch Experten-Abenteurer anzusprechen.

Das Spiel ist ein Hobby-Projekt eines Entwicklers, einer Autorin und eines Komponisten und sie hoffen, uns damit gut zu unterhalten. Viel Spaß und Erfolg beim Rätseln!

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Die Geschichte zu meinem ersten Retro-Rechner

Der ein oder andere kennt mich dadurch, dass ich zum Spielen zeitgemäßer PC-Spiele nicht etwa Emulatoren verwende, sondern zeitgemäße Computer. So kam ich auf die Idee, einen Retro-Rechner für diesen Zweck aufzubauen. Und die Geschichte dahinter hat einiges an Hintergrundwissen.

In meiner damaligen anfänglichen Let’s-Play-Phase stieß ich gerade bei 90er-Titeln vor einigen Problemen, etwa die Kompatibilität zu neueren Windows-Betriebssystemen oder die seltsamen Aufnahmeprobleme im Einsatz von Emulatoren. Eine Alternative musste her. Denn ein real existierendes System aus der Zeit sollte da die beste Lösung darstellen. Und es wirkt doch authentischer, wenn man etwa das DOS-Spiel „Theme Hospital“ von 1997 statt in der DOSbox auf einem Computer mit Pentium-Prozessor und Windows 95 spielt. Aber das reicht bei weitem nicht, das Bild der Grafikkarte muss noch aufgenommen werden. 

Im LetsPlayForum lernte ich Ende 2012 den User „Tyerell“ kennen, der mir dadurch aufgefallen ist, dass er auf seinem YouTube-Kanal (der seit einiger Zeit inaktiv ist) genau die Methode verwendete, die ich beabsichtige zu verwenden. Erst da erfuhr ich, dass man ein Capture Device benötigt. Seine anfänglichen Capture-Methoden beschränkten sich auf S-Video, was zwar immerhin wie eine alte Aufnahme wirkte, aber ich den Zuschauern sowas nicht antun wollte. Später machte er es aber mit einer PCIe-Karte von AVerMedia, die über einen VGA-Output verfügte. Und was hatten die Grafikkarten in den 90er-Jahren gehabt? Richtig, einen VGA-Anschluss.

Vorher musste aber ein entsprechender Rechner angeschafft werden. Eine Kontaktadresse war tatsächlich meine ehemalige Berufsfachschule, in der ich meine Ausbildung zum informationstechnischen Assistenten vor gar nicht allzu langer Zeit abgeschlossen habe. Allerdings war zu der Zeit noch ein Bekannter drin, der mir da etwas mithelfen konnte. Kurz zuvor hatte ich für den potenziellen Rechner noch ein paar Komponenten bei eBay ersteigert. Die erste Komponente war eine Soundkarte der Marke Creative. Das war so das erste, an das ich dachte, wenns um Soundkarten geht: eine grundsolide SoundBlaster CT4670. Immerhin sorgt das für atmosphärische EAX-Effekte in Computerspielen, auch wenn diese eher aus viel Chorus und viel Hall besteht.

Das erste, was ich für den Retro-Rechner erworben habe: eine 3dfx Voodoo3 3000

Die andere Komponente, wo es eher interessant wird, ist die Grafikkarte. Mir wurde der hervorragende Rat gegeben, eine 3dfx Voodoo zu holen. Diese hatte seinerzeit einen guten Ruf und gerade bei Spielen, die in Verbindung mit solchen Karten noch besser aussehende Texturen brachte, würde die doch ganz gut passen. Konkret wurde mir zur Voodoo3 von 1999 geraten, die einen 2D- und 3D-Chip besaß und mir der Kauf einer 2D-Grafikkarte ersparte. Und viele Versuche brauchte es nicht, für sehr wenige 1,50€ (!!) ersteigerte ich eine Voodoo3 3000 mit AGP-Slot. Zwar brauchte es etwas, bis das gute Stück bei mir war, aber bei so einem Preis kann man wahrlich nicht meckern. 

Mit beiden Karten ging es zur Berufsfachschule, um nicht nur den Rechner abzuholen, sondern auch die beiden Karten einzubauen. Dann gabs erstmal eine kleine Enttäuschung: zwar hat man mir einen Rechner bereitgestellt, aber mit einem etwas frischeren AMD-System. Genau das, was ich nicht wollte. Es existierte ein Rollwagen mit einigen älteren Mainboards, wo ein Slot-Prozessor von Intel steckte. Eines davon sollte in den Rechner rein. Doch es musste erst mit dem Systemadministrator beraten werden, ob ich das überhaupt durfte. Da ich seine Lockerheit zu schätzen wusste, nickte er das Vorhaben ab.

Gesagt getan: AMD-Board raus, Intel-Board rein. Und natürlich die Sound- und Grafikkarte. Der Systemadministrator interessierte sich natürlich sehr für die Voodoo3. Beim ersten Betriebstest hing erstmal das BIOS beim Erkennen der Festplatte auf, die war mit 40 GB für so einen PC deutlich überdimensioniert. Doch durch eine Jumper-Einstellung konnte man den Speicherplatz auf 32 GB begrenzen, die das BIOS problemlos erkannte. Man wollte mich nicht ohne Eingabegeräte wegschicken, weshalb ich noch eine billige PS/2-Maus und eine billige PS/2-Tastatur bekam. Immerhin die PS/2-Maus befindet sich noch in meinem Besitz. Mit der Kiste ging es dann zurück nach Hause. 30 Minuten lang. In einer Straßenbahn quer durch Leipzig. Wäre es voll gewesen, wäre der Rechner eine prima Sitzgelegenheit gewesen. Daheim angekommen und da stand er nun: mein erster Retro-Rechner.

Das älteste Foto vom Retro-Rechner aus dem Jahr 2013

Der Retro-Rechner öffnete nun Tür und Tor für sämtliche Vorhaben, die sonst mit einem Emulator oder gar meinem ersten Retro-Notebook (ein Toshiba Satellite 200CDS von 1996, den ich 2012 für ca. 20€ bei eBay ersteigert habe) nicht möglich gewesen wären. Aber vorher muss verständlicherweise alles eingerichtet werden. Betriebssystem wurde – ganz klar – Microsoft Windows 98 SE, die so ziemlich beste Wahl, um sämtliche Spieletitel aus den 90er spielen zu können. Die Treiber für Sound und Grafik fanden sich im Internet genauso schnell wie auch die für die eingebaute Realtek-Netzwerkkarte. Mangels Router war ich damals noch nicht in der Lage, die Dateien über das Netzwerk zu übertragen, weshalb ich es mit einem Treiber versucht habe, der es erlaubte, auf USB-Speichermedien zuzugreifen. Dieser konnte wenigstens über eine 3,5“-Diskette übertragen werden.

So erstaunlich es einem auch vorkommt: das Mainboard stammt aus einem HP-Komplettrechner, wofür mir bis heute ulkigerweise eine Blende fehlt, seitdem hat man einen relativ freien Blick in das Gehäuseinnere. Neben den Basics wie PS/2, Seriell und Parallel verfügte diese aber auch über zwei USB-Anschlüsse. Perfekt, um die Treiber zu übertragen. Und schon hatte ich ein voll eingerichtetes und noch schlankes Windows 98 vor mir. Sämtliche Spiele, wovon ich wusste, dass sie woanders nicht so gut funktionieren würden wie Road Rash oder Autobahn Raser liefen geradezu perfekt auf der Kiste, dank 3dfx-Karte kamen auch die Glide-Effekte nicht zu kurz. Mit King of the Road stieß der Rechner schon an seine Grenzen, denn dieses Spiel von 2001 ruckelte gewaltig. Dann kam aber die erste Enttäuschung bei Dungeon Keeper: keine Musik.

Der Desktop von Windows 98 SE samt geöffneten Systeminformationen

Die Lösung wurde schnell gefunden. Es fehlte ein Verbindungskabel zwischen CD-Laufwerk und Soundkarte. Schnell ein entsprechendes bei eBay rausgesucht, gekauft, eingebaut und schon war auch diese Kleinigkeit gelöst. Durch die Tatsache, dass das Mainboard aus einem Komplettrechner stammt, konnte man auch nicht einfach so die Frontpanel verkabeln, da die Aufschriften komplett fehlten und ich mit einer Notlösung auskommen musste. Ein findiger Mitbewohner hatte mir allerdings dabei geholfen, die Frontpanel des Gehäuses zu verkabeln durch langes Rumprobieren. Ulkigerweise funktioniert bis heute das Reset-Loch nicht.

Mit dem Verkauf meines Acer-Notebooks kaufte ich mir dann eine Capture-Karte, womit ich dann auf meinem damaligen YouTube-Kanal erstmals ältere Spiele auf einem älteren System ausprobieren wollte. Die Wahl fiel auf die Shareware-Version des Jump&Run-Spiels Jazz Jackrabbit. Und so geht alles seinen Lauf, gerade dieser Rechner wurde für viele Spiele eingesetzt. Trotz der Tatsache, dass mit der Zeit noch einige Retro-Rechner dazukamen, um auch die anderen Epochen einzuholen. Im gleichen Jahr kam zum Beispiel ein Pentium-75-System dazu, später gab es ein Athlon-1000-System, ein 486er und so weiter. Allerdings lief keiner so stabil wie mein erster. Die Anzahl der Neuinstallationen beläuft sich bis heute auf eine einzige und das einzige Teil, was oft ausgetauscht wurde, war das Laufwerk, welches aktuell ein CD-Brenner ist. Sonst ist noch alles beim alten geblieben.

Auch wenn das Gehäuse nicht das schönste ist, es ist zumindest stabil. Diesem verpasste ich auch im Laufe der Zeit sowohl einen Pentium-II- als auch einen 3dfx-Aufkleber. Heute wird der Rechner immer noch hin und wieder verwendet, um Spiele aus der späten Windows-95- bzw. frühen Windows-98-Ära auszuführen. Spiele, die bis zum Jahr 1999 erschienen sind, laufen zum größten Teil mehr als spielbar und absolut flüssig, es sei denn, man kommt mit mies optimierten Sachen wie „Ultima IX: Ascension“ oder „Outcast“ um die Ecke. Spiele ab der Jahrtausendwende sind eher weniger eine gute Idee, zumal man sich da eher auf kleinere Titel beschränken sollte. Sonst ist es aber ein grundsolider Retro-Rechner, dessen Nachbau ich nur empfehlen kann.

Und wer aufgepasst hat, hat diesen Rechner sicher schon mal auf der gamescom im Jahr 2017 als spielbares Ausstellungsstück in Halle 10.2 gesehen. Man konnte damit „Star Trek Pinball“ spielen.

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Bewertung: 5.0/5 (4)

Neues aus der 3DGS Hobby Spielschmiede!

Leider hat der Hobby Entwickler Andreas Betge sein Projekt “Der Turm der Gezeiten“ eingestellt.Nach eigener Aussage war die Entwicklung eines Rollenspiels auf die Dauer für eine Person zu komplex und nicht durchführbar.Ich finde diesen Umstand sehr schade hatte das Spiel doch in den letzten Updates sehr vielversprechend ausgesehen und auch unser Community Mitglied KnechtNoobrecht hatte sich vorgenommen einige youtube Videos zu dem fertigen Spiel zu machen.Nichtsdestotrotz arbeitet Betge aber weiterhin an Spielen die er in Zukunft auch fertig zu erstellen gedenkt.Eines dieser Projekte ist “The desert Mission“.Dieses Spiel wird Free to Play sein und ist ein ganz anderes Kaliber wie seinerzeit der Turm der Gezeiten.Bei desert Mission handelt es sich um einen Ego-Shooter bei dem wir in einem Wüstenstaat gegen Soldaten und Zombies antreten werden.In dem besagten Staat wurden über die Jahre hinweg Chemie und Bioabfälle entsorgt.Da die Container undicht sind nimmt das Schicksal seinen Lauf und es kommt,ausgehend von unterirdischen Höhlen,zu einer Kontamination des Gebietes.Wir als Spieler erhalten von der Regierung einen Top Secret Auftrag der Sache auf den Grund zu gehen und werden direkt per Helikopter in die verseuchte Region entsendet.Dort angekommen treffen wir nicht nur die mutierten Einwohner sondern auch Regierungstruppen die alles unternehmen um den Vorfall zu vertuschen.Die entstellten Einwohner dieser Gegend werden wir überwiegend in Dörfern und anderen Ortschaften begegnen während die Soldaten in Söldner lagern anzutreffen sind.Das Spiel befindet sich noch sehr früh in der Entwicklung es wird sich also noch einiges verändern oder weiterentwickeln.

Ein weiteres Steckenpferd von Betge wird die Zone sein.Dieses Spiel Projekt ist ebenfalls ein Ego-Shooter mit einem ähnlichen Seeting wie The desert Mission.Dabei werden wir in einer radioaktiv verseuchten Welt ausgesetzt und müssen ähnlich wie im Retro Game Stalker oder Fallout Ausrüstungen sammeln und uns durch die postapokalyptische Welt kämpfen.Das Spielziel hierbei ist es den Reaktor der für diese unwirtliche Umgebung gesorgt hat wieder abzuschalten.Doch die benötigten Bauteile für die Schaltungen wurden durch die mutierten Wesen durch die ganze Welt verteilt.Diese müssen wir als Protagonisten wieder einsammeln.Dementsprechend bekommen wir von der Kommandozentrale Anweisungen wo wir hin laufen müssen.Dieses Spiel wird ebenfalls Free to Play sein.Andreas Betge kommt bei beiden Projekten sehr gut voran da auch der Umfang deutlich geringer ausfällt als beim Turm der Gezeiten.Die Spiele werden mit der GameGuru Engine umgesetzt.Man sollte beide Spiele nicht zu Ernst bewerten da sie lediglich Hobby Projekte ohne irgendwelchen kommerziellen Nutzen darstellen.Ich finde es aber dennoch wichtig Betge hier auf Replaying.de eine kleine Bühne zu geben da er viel von seiner Freizeit opfert um beide Projekte voran zu bringen.In diesem Sinne Andreas mach weiter und wir würden uns sehr freuen sollte mal eine spielbare Demo bereit stehen 🙂

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Stone Tide – Piraten Pixel Ahoi!

StoneTide ist ein buntes pixeliges Survival-Piraten Abenteuer bei dem wir unseren eigenen Kapitän erstellen und durch die Weltmeere segeln. Das Spiel das mithilfe der Game Maker Engine umgesetzt wird beinhaltet sogar einen Online Modus in dem wir im PvP (Player versus Player) sowie PvE (Player versus Environment ) spielen können. Doch bis wir erst einmal so weit kommen und eine eigene Crew samt Kriegsschiff befehligen ist es ein weiter und steiniger Weg.Im Online und Offline Modus müssen wir zunächst verschiedene Ressourcen wie Felsen, Mineralien und Holz sammeln um überhaupt eine kleine Schaluppe bauen zu können. Diese werden wir in Werften, welche von NPC`s geleitet werden, in Auftrag gegeben.Somit hängen wir zu Spielbeginn auf einer bewohnten Insel herum und müssen Ausrüstungen wie Waffen und Rüstungen schmieden um gegen Gegner an Land bestehen zu können.Haben wir unseren ersten Klipper können wir auch bald in See stechen und die vielen Inseln erkunden, natürlich nachdem wir eine passende Crew rekrutiert haben. Neben den bereits weiter oben erwähnten Ressourcen befinden sich auch Schätze und Ureinwohner auf den einzelnen Landmassen.Was wäre ein Piratenspiel ohne Gold und Diamanten? Doch all der ganze Reichtum nützt uns nichts wenn wir ihn nicht sinnvoll einsetzen.Am lohnenswerten ist es einen eigenen kleinen Hafen samt Piratennest zu errichten.Wie das in dem Pixel Look übersichtlich umgesetzt werden soll ist derzeit bei den Entwicklern in der Planungsphase.Fest steht das wir sichere Anlegestellen brauchen werden da auch Geisterschiffe mit fremden Spuck Gestalten als Besatzungsmitglieder auf See, vor allem Nachts, unterwegs sein werden.Wollen wir unsere Errungenschaften vor diesem Übel schützen müssen sie runter von Bord. Natürlich wird es auch bei StoneTide Seeschlachten geben.Da ist es dringend erforderlich das wir Crewmitglieder haben die sich mit der Handhabung von Kanonen auskennen.Interessant wäre die Frage ob es für die Stahlbüchsen auch unterschiedliche Munition geben wird, diese sind uns die Entwickler noch offen.Eine Speicherfunktion wird den Stand unseres Piratenunternehmens im Einzel-und Mehrspieler absichern so dass wir immer weiter expandieren können und nicht immer von Null anfangen müssen.Der Hauptentwickler hinter diesem Spiel wurde hauptsächlich von Forsaken Isle und Pixel Piracy inspiriert. Das australische Studio hat es sich zum Ziel gesetzt möglichst viel Content in das Spiel zu integrieren. Der eigentliche Spielinhalt, der das Piraten Leben thematisiert, wird erst ab Mitte des Spiels behandelt. Bis dahin müssen wir kräftig Bäume fällen und Steine klopfen um überhaupt die Voraussetzungen zu erfüllen ein Schiff kommandieren zu können.Der Survival Aspekt soll auch im späteren Spiel noch eine wichtige Rolle einnehmen da wir unser Schiff ständig erweitern bzw neu bauen müssen. Ob wir auch mehrere Schiffe steuern dürfen ist mir leider nicht bekannt. Ich vermute aber aufgrund des gameplays das dies technisch nicht möglich sein kann.Wann StoneTide erscheinen wird steht derzeit noch nicht fest.Sicher ist dass das Spiel Pc only sein wird.

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Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren können müssen wir uns auf dem, von der Erde, weit entfernten Planeten Trappist-1h gegen Außerirdische und Monster durchsetzen. Die Story hinter dem Ganzen ist zügig erklärt. Der Space Söldner Nighthawk bekommt ein verdächtiges zwielichtiges Angebot. Er ist der einzige Überlebende eines Raumschiff Absturzes auf dem Planeten Trappist-1h, einer einst sehr wohlhabenden Kolonie im All. Der Himmelskörper steht jedoch seit Jahren unter Quarantäne und ist von der Außenwelt so gut wie abgeschnitten. Eine durch die Biologie der Umwelt um sich greifende Plage hat die stolzen Metropolen des Planeten in die Steinzeit zurück katapultiert. Nun kriechen Außerirdische Lebensformen, einst Ureinwohner von Trappist-1h, durch die Straßen und Gassen. Nighthawk völlig auf sich alleine gestellt muss nun, durch unsere Hände gesteuert, versuchen den Raumhafen der Stadt zu erreichen um ein funktionierendes Schiff zu finden um diesem Alptraum zu entkommen. Dabei durchqueren wir nicht nur die Straßen der Metropolen sondern müssen uns auch durch steiniges Ödland und trockene Wüsten kämpfen um die besagte Stadt mit dem Hafen zu finden. Obwohl nur eine einzige, uns unbekannte, Person Sand of Space entwickelt macht das Spiel in seinem jetzigen Stand einen mehr als guten Eindruck. Auch wenn so manche Texturen, man beachte einmal die Fensterscheiben in den Screenshots, sehr einfach gehalten wurden, macht der Gesamteindruck schon einiges her. Inspiriert hat sich der Entwickler von Spielen wie Fallout oder Dead Space sowie Filmen wie Aliens, The Thing oder Stasis lassen. Sand of Space basiert auf der Unity Engine, dem Liebling der Indie Entwickler. Für die Erstellung der 3D Modelle nutzt der Entwickler das Programm Autodesk Maya 2016. Mit der Hilfe von Substance Painter werden die Texturen gemacht. Das Interface sowie weitere 2D Grafiken werden in der neusten Version von Photoshop erstellt. Die Waffen im Spiel werden allesamt auf Fernkampf basieren. Schwerter, Dolche oder andere Nahkampfwaffen werden in diesem auf Schusswaffen spezialisierten Spiel nicht zu finden sein. Einen Mehrspielermodus wird es laut Entwickler leider nicht geben. Eine weitere Implementierung ist in Form von Body Modification geplant. So werden wir die Möglichkeit erhalten unseren Charakter mit Cyper biologischen Elementen wie etwa künstliche Augen und Glieder auszustatten um unsere Charakter werte zu verbessern. Geplant ist zum Beispiel das ein Kypernetisches Auge etwa die Sichtweite des Charakters auch bei Dunkelheit konstant hält. Somit haben wir dann auch bei Dämmerung mehr Hex Felder für Angriffsoptionen zur Verfügung. Obwohl der Planet Trappist-1h größtenteils verlassen sein wird, werden wir auch andere menschliche Lebensformen in Gestalt von NPCˋs treffen, die wir in Aufgaben begleiten oder beschützen müssen. Um mit diesen zu kommunizieren greift der Entwickler auf bekannte alternative Gesprächsformen wie etwa Comic Sprechblasen zurück. Ob er dabei auf eine eigens kreierte Font Schreibschrift zurückgreift oder bekannte verwendet ist uns nicht bekannt. Zur Zeit werden von Seiten des Studios noch einige Bug fixes durchgeführt um die Stabilität des Spieles zu gewährleisten aber auch um neue Features wie etwa das durchschießen von Glasscheiben zu implementieren. Wann Sand of Space erscheinen wird ist im derzeitigen Entwicklungszustand nicht zu sagen. Wie bei so anderen Projekten auch bleibe ich aber am Ball und werde ausführlich über weitere Änderungen berichten.

 

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