Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren können müssen … weiter

Vorstellung: Cryptarium – mit Motion-Capture!

Erst kürzlich bin ich im Unity Insider Forum auf ein weiteres, spannendes Projekt gestoßen, das unser guter Malte natürlich schon länger kannte. Dieses Spielprojekt besteht aus schon erfahreneren Entwicklern und ich freue mich natürlich sehr einen Artikel hierzu auf unserem kleinen Blog veröffentlichen zu können. Ich schreibe hier von Cryptarium, einem roguelike Dungeon-Crawler mit Actiongameplay, … weiter

Vorstellung: Heroes of Delum – Kodo-Tag mal anders!

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Vorstellung: Frontiers -ein Open World Weltraum Abenteuer

Das Science-Fiction Rollenspiel Frontiers ist das Projekt eines jungen deutschen Spieleentwicklers. Hergestellt in der Unity Engine wird das Spiel eine Mischung aus klassischen Rollenspiel mit einer Priese von Weltraum-Setting sein. Den Charakter des Spielers kann man selbst bestimmen und gestalten, dabei stehen eine Vielzahl an Gesichts und Körperformen zur Verfügung. Im Spiel wird es mehrere … weiter

Star Wars Rogue District- ein weiteres Fan Projekt

Ein weiteres Star Wars Fan Projekt das ich euch nicht vorenthalten möchte. Der Unity Indie Entwickler Lars H. bastelt derzeit an einem Third-Person Shooter im Star Wars Universum. Star Wars Rogue District lautet der Titel dieses Unity Projektes. Als Spieler wird man die Kontrolle über einen beliebigen Schmuggler übernehmen und versuchen auf dem Wüstenplaneten Tatooine … weiter

Son of Nor: Preview zum Entwicklerstand #3

Es gibt viele private Ideenschmieder, die neue Spielkonzepte entwickeln und diese letztendlich auch umsetzen möchten. An Ideen und Vorstellungen mangelt es in dieser Hinsicht relativ selten. Die Gedanken sind frei, die Fantasie unbegrenzt doch um die ganzen Bilder und Funktionen umzusetzen braucht es meistens mehr als nur Grundlagen und Kenntnisse im Umgang mit 3D Werkzeugen, … weiter

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Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:50

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren können müssen wir uns auf dem, von der Erde, weit entfernten Planeten Trappist-1h gegen Außerirdische und Monster durchsetzen. Die Story hinter dem Ganzen ist zügig erklärt. Der Space Söldner Nighthawk bekommt ein verdächtiges zwielichtiges Angebot. Er ist der einzige Überlebende eines Raumschiff Absturzes auf dem Planeten Trappist-1h, einer einst sehr wohlhabenden Kolonie im All. Der Himmelskörper steht jedoch seit Jahren unter Quarantäne und ist von der Außenwelt so gut wie abgeschnitten. Eine durch die Biologie der Umwelt um sich greifende Plage hat die stolzen Metropolen des Planeten in die Steinzeit zurück katapultiert. Nun kriechen Außerirdische Lebensformen, einst Ureinwohner von Trappist-1h, durch die Straßen und Gassen. Nighthawk völlig auf sich alleine gestellt muss nun, durch unsere Hände gesteuert, versuchen den Raumhafen der Stadt zu erreichen um ein funktionierendes Schiff zu finden um diesem Alptraum zu entkommen. Dabei durchqueren wir nicht nur die Straßen der Metropolen sondern müssen uns auch durch steiniges Ödland und trockene Wüsten kämpfen um die besagte Stadt mit dem Hafen zu finden. Obwohl nur eine einzige, uns unbekannte, Person Sand of Space entwickelt macht das Spiel in seinem jetzigen Stand einen mehr als guten Eindruck. Auch wenn so manche Texturen, man beachte einmal die Fensterscheiben in den Screenshots, sehr einfach gehalten wurden, macht der Gesamteindruck schon einiges her. Inspiriert hat sich der Entwickler von Spielen wie Fallout oder Dead Space sowie Filmen wie Aliens, The Thing oder Stasis lassen. Sand of Space basiert auf der Unity Engine, dem Liebling der Indie Entwickler. Für die Erstellung der 3D Modelle nutzt der Entwickler das Programm Autodesk Maya 2016. Mit der Hilfe von Substance Painter werden die Texturen gemacht. Das Interface sowie weitere 2D Grafiken werden in der neusten Version von Photoshop erstellt. Die Waffen im Spiel werden allesamt auf Fernkampf basieren. Schwerter, Dolche oder andere Nahkampfwaffen werden in diesem auf Schusswaffen spezialisierten Spiel nicht zu finden sein. Einen Mehrspielermodus wird es laut Entwickler leider nicht geben. Eine weitere Implementierung ist in Form von Body Modification geplant. So werden wir die Möglichkeit erhalten unseren Charakter mit Cyper biologischen Elementen wie etwa künstliche Augen und Glieder auszustatten um unsere Charakter werte zu verbessern. Geplant ist zum Beispiel das ein Kypernetisches Auge etwa die Sichtweite des Charakters auch bei Dunkelheit konstant hält. Somit haben wir dann auch bei Dämmerung mehr Hex Felder für Angriffsoptionen zur Verfügung. Obwohl der Planet Trappist-1h größtenteils verlassen sein wird, werden wir auch andere menschliche Lebensformen in Gestalt von NPCˋs treffen, die wir in Aufgaben begleiten oder beschützen müssen. Um mit diesen zu kommunizieren greift der Entwickler auf bekannte alternative Gesprächsformen wie etwa Comic Sprechblasen zurück. Ob er dabei auf eine eigens kreierte Font Schreibschrift zurückgreift oder bekannte verwendet ist uns nicht bekannt. Zur Zeit werden von Seiten des Studios noch einige Bug fixes durchgeführt um die Stabilität des Spieles zu gewährleisten aber auch um neue Features wie etwa das durchschießen von Glasscheiben zu implementieren. Wann Sand of Space erscheinen wird ist im derzeitigen Entwicklungszustand nicht zu sagen. Wie bei so anderen Projekten auch bleibe ich aber am Ball und werde ausführlich über weitere Änderungen berichten.

 

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Vorstellung: Cryptarium – mit Motion-Capture!

Dominik am 11.November 2018 um 16:11:39

Erst kürzlich bin ich im Unity Insider Forum auf ein weiteres, spannendes Projekt gestoßen, das unser guter Malte natürlich schon länger kannte. Dieses Spielprojekt besteht aus schon erfahreneren Entwicklern und ich freue mich natürlich sehr einen Artikel hierzu auf unserem kleinen Blog veröffentlichen zu können. Ich schreibe hier von Cryptarium, einem roguelike Dungeon-Crawler mit Actiongameplay, entwickelt von einem zwei Mann-Team unter Federführung von dem 3D Artist Thomas Schreiter.

Schreiter selbst ist seit dem Jahr 2005 bei der Spielentwicklung dabei. Er hat einige Kompetenzen vorzuweisen. So startete er als freier Mitarbeiter bei einer Spieleschmiede in Darmstadt. Als nächste Station in seiner Berufslaufbahn war er einige Jahre in der kommerziellen Spielbranche tätig. In Firmen wie damals Rocket Science Games arbeitete er als 3D-Modellierer an Spielen für Kinder. Als externer Partner entwickelte die Schmiede aber auch an großen Titeln wie Siedler 6 von Bluebyte mit.

Schreiter war unter anderem für die Gebäude des Spieles zuständig. Nebenher war er noch für die Veranstaltung der Dusmania beteiligt, die deutsche Untergrund-Spiele-Veranstaltung für alle Indie-Entwickler. Da dort auch Entwickler von größeren Studios anwesend waren konnte man dementsprechend Kontakte knüpfen. Zu dieser Zeit startete der 3D Künstler auch sein damaliges Projekt Hurrican welches eine Hommage an dem Amiga Klassiker Turrican war. Vor ungefähr 4 Jahren dann begann Schreiter mit der Entwicklung von Cryptarium, bei dem damals noch ganze vier Mann zum Kernteam gehörten. Auf Basis der Unity Engine ging der Startschuss der Entwicklung los. Durch das ständige Erweitern von Updates dieser mussten die Entwickler vieles wegen fehlender Kompatibilität umschreiben . Nach eigener Aussage hat sich dieser Schritt für die Entwicklung immer gelohnt da es immer wieder neue brauchbare Features gab die Schreiter für sein Projekt gebrauchen konnte. Thomas programmiert mit einer visuellen Scriptsprache die sich Playmaker nennt. Die Sprache ist ein zusätzliches Plugin für die Unity Engine. Damit auch Grafiker wie er, die kein C# beherrschen, die Möglichkeit erhalten ein Spiel zu programmieren. Für unerwartete Programmierarbeiten die Schreiter dennoch nicht umsetzen kann hat er einige Bekannte die ihm diesbezüglich aushelfen können. Die Idee zu Cryptarium entstand aus Inspirationen von Titeln wie the Binding of Isaac und Dark Souls. Im Unterschied zu beiden genannten wollten Schreiter und sein Team aber ein Spiel erschaffen welches klassische Hack`Slay Elemente beinhaltet aber gleichzeitig durch neue zufallsgenerierte Levels und dem integrieren von immer neuen Feinden einen Dauerspielspaß bieten kann. Genug der vielen Vorworte kommen wir endlich zum Spiel Cryptarium welche Story es bietet und was sonst noch alles dahinter verborgen ist.

Es waren einmal vor langer Zeit in einem anderen Universum 7 Königreiche die in Harmonie miteinander lebten. In der Mitte das größte Königreich umringt von 6 kleineren Reichen. Eines Tages wurde das mittlere Königreich von einem großen Meteroiden getroffen und teilweise zerstört. Die 6 Königreiche eilten zu Hilfe und halfen dabei das Königreich wieder aufzubauen. Im tiefen Krater des Meteroiden unter der Erde fanden Bergleute blau leuchtende Kristalle. Diese Kristalle hatten mächtige Fähigkeiten und waren sehr begehrt. Allerdings tauchten Nachts auch Stück für Stück immer mehr Monster und mächtige Kreaturen aus dem Krater auf. Die Menschen kämpften gegen die Kreaturen konnten aber bald gegen die Überzahl an Gegnern nicht mehr viel ausrichten. In einem Akt der Verzweiflung errichteten sie eine Riesige Mauer um einen großen Teil des Königreiches und versiegelten es mit einer magischen Barriere. Die Menschen nannten das Gebiet das Cryptarium. Eine Mischung aus Labyrinth und Krypta. Jahre vergingen und die Menschen wurden tollkühner. Es gab etliche Bergleute und Händler die aus dem Cryptarium Schätze und Kristalle bargen. Viele bezahlten mit dem Leben doch es gab einen regen Schwarzmarkt. Die Königin des restlichen mittleren Königreiches war außerdem sehr interessiert an den Kristallen und rief einen Wettbewerb ins Leben.
Jedes Jahr öffnet Sie das Cryptarium für eine kurze Zeit und die besten Kämpfer der 6 Königreiche können versuchen in das Herz des Labyrinths einzudringen um der Königin als Beweis einen Machtkristall zu besorgen. Der Kämpfer der es schafft winkt großer Reichtum.
Wir als Spieler sind ein alter abgehalfterter Söldner der aus Geldmangel und Schulden an dem Wettbewerb teilnehmen wird. Durch fortlaufende Quests wird die Geschichte immer weiter erzählt. Alternativ sind andere Erzählperspektiven wie findbare Schriftstücke von anderen toten Abenteurern möglich. Es gibt eine große Anzahl an Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen, die im Fantasy genre üblich sind, mit denen wir unseren Charakter bestücken können. Die Kämpfe erinnern ein wenig an Dark Souls in dem blocken und parieren einen wichtigen Bestandteil darstellen werden. Fallen und knifflige Parkours werden uns das vorankommen ebenfalls erschweren wie die unterschiedlichen Feindtypen. Zusammengefasst könnte man das Spiel als einen Dungeon Crawler mit vielseitigen unterschiedlichen Levels und einem Kampfsystem von Dark Souls betrachten. Leider wird Cryptarium aufgrund von mangelnden Netzwerk Programmierer Erfahrungen ein Einzelspieler Spiel werden. Für einen möglichen zweiten Teil, bei dem ein Coop Modus geplant werden könnte,hebt sich Thomas noch das Suchen nach einem Experten auf.

 

Die Charaktere im Spiel werden mit dem beiden Modellierungsprogrammen Maya und Zbrush erstellt. Auch zum sculpten kommen die beiden Tools zum Einsatz. Schreiters Kollege verwendet hingegen Cinema 4D. Substance Painter wird wie meistens üblich für die Texturen benutzt. Die Entwickler haben zu Beginn des Projektes noch Assets aus dem offiziellen Unity Store als Platzhalter eingesetzt. Im Laufe der Zeit wurden diese aber schrittweise und konsequent durch eigene Produkte ersetzt. Interessant wird es bei dem Erstellen der Animationen. Diese werden zu einem Teil per Hand kreiert und der Rest mithilfe von einem Motion Capture Anzug den Schreiter aus China sich besorgt hat. Da komme ich doch gleich noch zu einem zweiten Projekt des Künstlers. Dieser startet nämlich nebenbei sein eigenes Motion Capture Studio. Ziel dieser Unternehmung wird es sein für andere Studios Animationen anbieten zu können. Ich habe den Einsatz einer solchen Technologie bei Indie Studios noch nie gesehen und finde es spannend das uns die Entwickler einen Einblick in das Erstellen solcher Animationen gewähren. Cryptarium ist eine Mischung aus Hobby- und kommerziellen Projekt. Mögliche Zielplattformen werden Steam und der Playstatio-Store sein. Das Projekt kann direkt über Discord, Facebook oder patreon besucht und unterstützt werden.

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Vorstellung: Heroes of Delum – Kodo-Tag mal anders!

Dominik am 28.August 2018 um 11:08:44

Dass ehemalige Warcraft-III-Modifikationen Vorbilder für erfolgreiche Spiele sind, ist keine Seltenheit. So wurde aus den damaligen Dota-Projekten Spiele wie League of Legends oder die offizielle Variante Dota 2. Nun haben zwei deutsche Indie-Entwickler sich von der Mod Kodo-Tag gründlich inspirieren lassen und heraus gekommen ist: Heroes of Delum. Bei diesem Spiel, das sehr viele Ähnlichkeiten mit der Warcraft-Mod besitzt, müssen wir Spieler Monsterhorden ausschalten indem wir Verteidigungstürme und Mauern errichten. Das Genre lässt sich in ein Echtzeit Strategie- und Überlebensspiel einordnen. Mit der Möglichkeit Heroes of Delum auch im Multiplayer-Koop mit bis zu 5 Spielern zu zocken ist das Spiel noch spaßiger und herausfordernder. Die Maps auf denen wir unsere Türme errichten ist immer zufallsgeneriert was für eine größtmögliche Abwechslung sorgen soll. Durch das sammeln von Ressourcen wie Gold und Holz schaffen wir die Voraussetzungen unsere Verteidigungsanlagen zu bauen. Das Ziel im Spiel ist es zu überleben. Mithilfe von Skills und dem zusammenarbeiten der Spieler im Multiplayer gilt es so lang wie möglich am Leben zu bleiben. Sind die Monster zu Spielbeginn noch recht harmlos werden sie im Verlauf des Spiel Geschehens immer stärker und gehen auch raffinierter vor. Als Spieler müssen wir unsere Basis anpassen denn es gibt Feinde die fliegen können, unsichtbar sind oder so klein sind, dass sie zwischen die Mauern schleichen können. Obwohl Heroes of Delum einen Einzelspieler Modus besitzt, ist es alleine sehr schwierig das Spiel zu meistern weswegen auch die beiden Entwickler Chy und Linko dazu raten im Koop-Modus zu spielen.

Den Entschluss Heroes of Delum zu entwickeln führte auf den Programmierer Chy zurück. Dieser wollte einen Freund überzeugen, dass es möglich ist ein Multiplayer Spiel zu entwickeln bei dem viele Einheiten synchronisiert werden müssen. Zum damaligen Zeitpunkt war das Spiel noch ein 2D Prototyp. Mit den Grafiken und Assets des Künstlers Linko wurde daraus schon sehr bald ein ansehnliches Spiel weshalb die beiden Entwickler beschlossen Heroes of Delum für das Steam Greenlight Programm zu entwickeln und anschließend zu veröffentlichen. Voraussetzungen bei der Entwicklung gab es bei beiden nicht da Sie keine klare Voraussetzungen hatten. Als Grundbaugerüst diente für das Spiel die Unity Engine. Zum einen hatten die beiden Spielentwickler bereits Erfahrungen mit der Engine und die kostenlose Verfügbarkeit dieser war für das low budget Projekt mehr als Vorteilhaft. Durch das regelmäßige Updaten der Engine war ein Programmieren auf aktuellsten Stand immer möglich. Neben Unity kamen bei der Produktion noch die Programme Blender, für die 3D Modelle, und Photoshop für 2D Arbeiten zum Einsatz. Die Soundeffekte und Musik wurde mit dem kostenlosen Tool Audacity verwirklicht. Es war für die Entwickler nicht immer einfach während der 3 Jahre langen Produktion immer am selben Projekt zu arbeiten weshalb es auch einige Pausen und Motivation löcher gab.

Heroes of Delum ist für Windows PC, Linux und Mac OS X verfügbar. Das Spiel kann für wenig Geld bei Steam erworben und gezockt werden. Die Entwickler versorgen das Spiel regelmäßig mit kostenlosen Updates und da zur Zeit auch nicht an einem Nachfolger getüftelt wird, wird sich dieser Zustand in naher Zukunft voraussichtlich auch nicht ändern.

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Vorstellung: Frontiers -ein Open World Weltraum Abenteuer

Dominik am 6.Oktober 2017 um 20:10:01

Das Science-Fiction Rollenspiel Frontiers ist das Projekt eines jungen deutschen Spieleentwicklers. Hergestellt in der Unity Engine wird das Spiel eine Mischung aus klassischen Rollenspiel mit einer Priese von Weltraum-Setting sein. Den Charakter des Spielers kann man selbst bestimmen und gestalten, dabei stehen eine Vielzahl an Gesichts und Körperformen zur Verfügung. Im Spiel wird es mehrere Planeten geben auf denen bis zu 4 Fraktionen verteilt beheimatet sind. Jede dieser Gruppen wird seine eigenen Schwerpunkte besitzen, welche genau ist zur Zeit leider unbekannt. Um zwischen den Welten umher reisen zu können wird man eigene Raumschiffe bauen oder kapern können. Diese werden sich in der Größe und dem Fahrzeugtyp voneinander unterscheiden. Kleinere Jagdflieger sind wendig und schnell während größere Frachter schwerfällig aber sehr gut bewaffnet und gepanzert ,im Gegensatz zu den Jägern, sind. Im Multiplayer Modus der vor allem im Koop stattfinden wird kann man dann auch ein größeres Schiff mit jeweils zwei Spielern steuern. Generell wird Frontiers seinen Hauptaspekt auf den Mehrspieler legen. Durch ein Ruf-System wird es möglich sein das Ansehen bei den verschiedenen Gilden zu steigern. Als Belohnung winken neue Waffen, Ausrüstungsgegenstände und Rüstungen. Der Spieler hat 3 slots für direkt interaktive Gegenstände wie Waffen, Scanner, Werkzeuge, Medkits usw. Wenn man auf eine der zahlreichen Missionen geht, sollte man sich überlegen, was man mitnehmen will. Es wird nicht die Möglichkeit geben 100 Maschinengewehre und 20 Atombomben in der Tasche herum zu tragen. Daneben gibt es noch 8 Objekt Plätze für kleinere Gegenstände mit denen man nicht direkt oder nur vereinfacht etwas machen kann dazu gehören Esswaren, Briefe, Infopads, Ressourcen, Metalle, Bausätze usw. Die Gegner werden beim Ableben durch den Spieler auch wertvollere Items fallen lassen mit denen sich seltene Handwerkswaren herstellen lassen können. Endbosse wird es in der riesigen offenen Welt in versteckten Winkeln oder am Ende von speziellen Missionen geben. Beim Spielen im Kooperativen Spielmodus im Mehrspieler wird die Stärke und Ausdauer der Feinde der Spieler Anzahl angepasst. So soll laut Entwickler verhindert werden das ein schnelles durchspielen und farming, die Gegner spawnen nach einer gewissen Zeit wieder, stattfindet. Sämtliche Figuren im Spiel wurden in Cinema 4D modelliert und anschließend in die Unity Engine implementiert. Da Frontiers auch auf schwächeren Computern laufen soll ist die Polygon Anzahl der Charaktere auf 800 begrenzt. Zahlreiche Filter Einstellungen werden dafür sorgen dass das Spiel auch in höheren Auflösungen noch ansehnlich aussieht. Für die Gestaltung des eigenen Charakters stehen dem Spieler 10 Kleidungsvariationen plus 40 Gesichtsvariationen zur Verfügung. Frontiers wird exclusive für den PC, Linux und MAC entwickelt. Eine Version für Konsolen wird es leider nicht geben. Ich finde die Screenshots zeigen ein schon recht fortgeschrittenes Spiel mit vielen interessanten Eigenschaften. Bleibt zu hoffen dass das Solo Projekt weiterhin mit dem Eifer produziert wird mit dem es begonnen wurde. Eine Open World erstellt durch nur einen Entwickler macht mich allerdings mehr als Skeptisch.

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Star Wars Rogue District- ein weiteres Fan Projekt

Dominik am 3.Oktober 2017 um 14:10:19

Ein weiteres Star Wars Fan Projekt das ich euch nicht vorenthalten möchte. Der Unity Indie Entwickler Lars H. bastelt derzeit an einem Third-Person Shooter im Star Wars Universum. Star Wars Rogue District lautet der Titel dieses Unity Projektes. Als Spieler wird man die Kontrolle über einen beliebigen Schmuggler übernehmen und versuchen auf dem Wüstenplaneten Tatooine in der Gunst der dortigen Verbrecher Lords aufzusteigen. Dabei bedient sich das Fan Projekt zahlreichen Vorbildern aus der alten Triologie. So wird es Jabbas Palast samt Segelschiff geben und den berühmten Raumhafen Mos Eisley. Gegenspieler werden in erster Linie konkurrierende Banditen und das Galaktische Imperium sein. Letzteres versucht seit dem Erfolg der Rebellen Allianz in der Schlacht um Yavin die Kontrolle über die Wüstenstädte zu erlangen. Auf Lichtschwertduelle müssen wir bei diesem Spiel verzichten. Lars ist mit seinem Projekt bereits sehr fortgeschritten. So gibt es ein Basic Charactermovement sowie Basic shooting System außerdem sind die Animationen und das KI System weitgehend abgeschlossen. Das Spiel wird Open World sein und sich ausschließlich auf den Planeten Tatooine beziehen. Geplant sind bisher ein neues Vehiclesystem, noch mehr Waffentypen und eine Basic AI. Erstellt werden die meisten Modelle in Blender, das UV mapping macht Lars H. ebenfalls in Blender. Texturiert wird das ganze wiederum in Substance Painter 2. Da es ziemlich Zeit aufwändig wäre die ganzen Charaktere in Blender zu erstellen, benutzt der Entwickler dafür Fuse. Für das Riggen wird das autorigg System von Mixamo.com verwendet. Wir finden Star Wars Rogue District bis jetzt sehr interessant. Sollte eine Demo oder eine frühe Alpha-Version für das Spiel erscheinen werden wir euch diesbezüglich auf den Laufenden halten.

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Son of Nor: Preview zum Entwicklerstand #3

Dominik am 9.März 2013 um 13:03:54

Es gibt viele private Ideenschmieder, die neue Spielkonzepte entwickeln und diese letztendlich auch umsetzen möchten. An Ideen und Vorstellungen mangelt es in dieser Hinsicht relativ selten. Die Gedanken sind frei, die Fantasie unbegrenzt doch um die ganzen Bilder und Funktionen umzusetzen braucht es meistens mehr als nur Grundlagen und Kenntnisse im Umgang mit 3D Werkzeugen, Soundeditoren und Grafik Tablets. Viele Indie Entwickler scheitern schon bei den ersten Gehversuchen eine eigene Game Engine aufzubauen oder durch vorhandene Lizenzen mit Schwergewichten wie Unity 3D, der Cry Engine oder UDK die Gedankenbilder auf den Bildschirmen zu übertragen. Ganz anders sieht es allerdings bei dem Österreichischen Indie Studio Still Alive aus. Bereits seit über einem Jahr befindet sich ihr Erstlingswerk Son of Nor in der Produktion. In diesem Zeitraum sind eine menge Konzepte verworfen oder neu erstellt worden. Das Third- Person Rollenspiel welches seinen Schwerpunkt im Umgang mit Dynamischen Umgebungen und dem Gebrauch von Terraforming Magie hat, hat sich im laufe der Zeit rapide verändert. Neben beeindruckenden neuen Kulissen wie einer gigantischen Wüstenstadt, neuen Texturen sowie Animationsabläufen wurde auch viel an der Grundmechanik gefeilt und erste Prototypen des Multiplayer Modus auf dem youtube Kanal des Studios vorgestellt. Daneben veröffentlichen die Entwickler in regelmäßigen Abständen Dev Diarys in denen sie ihre neuesten Errungenschaften und Veränderungen präsentieren.

Auch im Team selbst gab es nach Berichterstattungen auf Seiten wie etwa Kotaku neuen Anlauf von 3D Künstlern. Nach einer Aussage des Lead Programmer Julian Mautner ist man bereits soweit das 2 Mitglieder seines Entwicklerteams voll beschäftigt werden können. Wir sehen schon Son of Nor konnte seinen geplanten Release Termin, welcher bis Ende 2012 gesetzt wurde, nicht einhalten dafür aber erhebliche Fortschritte in der Produktion verbuchen. Auf Anfrage ob Mautners Team den Schritt zur Finanzierung durch Kickstarter vollenden würde bekamen wir den Hinweis das ihr Projekt visuell noch nicht weit genug verbreitet wäre um eine erfolgreiche Fanbasis zu besitzen welche auch bereit wäre Gelder für die Entwicklung fließen zu lassen. Bisher besitzt Son of Nor über genügend Rückhalt in der Indie Szene. Was auch darauf zurückzuführen ist, das die Entwickler im Austausch mit den Communitys verschiedener Online Plattformen stehen.

Bei weiteren Intersse könnt ihr auch in unseren Bisherigen Artikeln zu Son of Nor weiterlesen.

Son of Nor: Preview zum Entwicklerstand

Son of Nor: Preview zum Entwicklerstand Teil 2

 
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