Let’s Retro: Speed Busters

Gameplay, Test & Review zu Speed Busters (PC). In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Action-Rennspiel Speed … weiter

Let’s Retro: Carmageddon

Gameplay, Test & Review zu Carmageddon (PC). In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Action-Rennspiel Carmageddon (PC) … weiter

Metal Slug 3: Test, Review

General Morden wurde im letzten Metal Slug Teil von der Peregrine Falcon Strike Force und der S.P.A.R.R.O.W.S Einheit vor seinen verräterischen Alien Verbündeten gerettet. Seitdem gilt der Machthungrige Oberschurke als vermisst. Die durch ihren letzten Einsatz beförderten Helden Cpt. Marco Rossi ( Nun Major) und Lt. Tarma Roving (jetzt Captian) … weiter

Let’s Retro: Supreme Snowboarding

Gameplay, Test & Review zu Supreme Snowboarding. In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Arcade-Sportspiel Supreme Snowboarding … weiter

Let’s Retro: The Nomad Soul

Gameplay, Test & Review zu „The Nomad Soul“. In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere und etwas … weiter

Warcraft III – Reign Of Chaos: Test, Review

Ein geheimnisvoller Prophet erscheint dem jungen Kriegshäuptling Thrall und offenbart ihm das Ende der Welt von Azeroth. Während mit Hilfe des Unbekannten der Ork Anführer seine Horde in ein fernes Land führt offenbart sich eine Dunkle Seuche in dem Nordöstlichen Königreich Lordaeron. Kronprinz und Paladin Anwärter Arthas muss auf Befehl … weiter

Metal Slug 2: Test, Review

Zwei Jahre nach der Handlung von Metal Slug glaubten die Weltregierung und ihre Helden Captian Marco Rossi sowie Tarma Roving von der Peregrine Falcon Spezialeinheit den finsteren General Morden und seine Truppen besiegt zu haben. Morden der im ersten Teil einen Staatsstreich gegen die Regierung plante hat aber wider erwartend … weiter

Let’s Retro: Road Rash

Gameplay, Test & Review zu Road Rash. In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Motorrad-Actionspiel Road Rash … weiter

Let’s Retro: N.I.C.E. 2

Gameplay, Test & Review zu N.I.C.E. 2. In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Arcade-Rennspiel N.I.C.E. 2 (PC) … weiter

Neon Struct: Test, Review

Neon struct erschien am 21 Mai dieses Jahres und es handelt es sich hierbei um eine Stealthspiel. Entwickelt von Minor Key Games, essentiell einer Person, versucht es eine Geschichte über einen Überwachungsstaat, der unserer heutigen Welt nicht ganz unähnlich ist, zu erzählen und schafft das eigentlich äußerst gut. Die Geschichte … weiter

Far Cry 4: Wertungen und Tests im Roundup

In zwei Tagen kommt das heiß ersehnte Far Cry 4 in die Läden und auf jegliche Online-Plattformen. Während es bereits zahlreiche Reviews zur PlayStation 4 gibt, müssen sich hartgesottene PC’ler noch gedulden, denn Far Cry 4 unterliegt bekanntlich einem Embargo. Alle bisherigen Wertungen deutscher Spiele-Magazine im Überblick Wertung Pros Cons … weiter

Dreamfall Chapters – Episode 1: Test, Review

Eines steht fest, die norwegischen Entwickler haben uns Spieler lange Zeit im Regen stehen lassen, denn der Vorgänger Dreamfall: The Longest Journey aus dem Jahre 2006 ließ am Ende einige Fragen, neumodisch: Cliffhanger, rund um das Schicksal der Protagnoisten Zoë Maya Castillo und Kian Alvane offen. Dreamfall Chapters öffnet euch … weiter

Thief – Deadly Shadows: Test, Review

Ich möchte in diesem Artikel meine Gedanken und meine Wertung über das in 2004 erschiene Thief: Deadly Shadows. Entwickelt von Ion Storm Austin, bekannt für die ersten beiden Deus Ex Titeln und Daikatana. Bei Deadly Shadows handelt es sich um den dritten Titel in der Thief Reihe, welche dieses Spiel … weiter

Indiana Jones und der Turm von Babel: Test, Review (Retro)

Einleitung In diesem Artikel möchte ich mich mit einem Spiel beschäftigen, welches meine Kindheit geprägt und mich bis heute begleitet hat und mit welchem ich zudem eine ganz persönliche Geschichte verbinde. -> Indiana Jones und der Turm von Babel Obwohl es bereits zahlreiche Reviews zu diesem Spiel gibt, darunter auch … weiter

Star Trek: Deep Space Nine – The Fallen: Test, Review

Wenn es zu Star Trek Spielen kommt, werden die meisten wohl an Star Trek online oder Star Trek- the video game denken, manche vielleicht auch an die Star Trek Eilte Force Serie. Nur wenige haben von The fallen je gehört, geschweige es selbst gespielt. Es handelt sich hierbei um einen … weiter

Star Wars – Empire At War: Test, Review

Star Wars: Empire at war Star Wars: Empire at war, erschien 2006, eine Mac-Version folgte eine Jahr darauf und wurde von Petroglyph Games entwicklet. Es handelt sich hier um ein Echtzeit-Strategie-Spiel, das zeitlich zwischen die Rache der Sith und eine neue Hoffnung spielt. Es handelt sich hier um ein gelungenes … weiter

Erster Testbericht zu „Bioshock Infinite“ aufgetaucht!

Das Online-Magazin IGN durfte aufgrund eines Exklusiv-Deals mit 2k Games das neue Bioshock Infinite für die PS3 und Xbox 360 im Vorab ausführlich unter die Lupe nehmen. Die Wertung des Redakteurs von 9,4 Punkten fällt hierbei grandios aus, denn der Ego-Shooter setze neue Maßstäbe hinsichtlich Gameplay und Storytelling: BioShock Infinite … weiter

F.E.A.R 3: Test, Review

Ganze neun Monate ist es her, dass Point Man und sein F.E.A.R.-Trupp beauftragt wurden, dem blutrünstigen Amoklauf eines telepathisch begabten Verrückten Einhalt zu gebieten. Point Man musste erfahren, dass er die Jagd auf seinen eigenen Bruder, Paxton Fettel eröffnet hat. Dieser machte gemeinsame Sache mit seiner Mutter Alma Wade. Trotz … weiter

Portal 2: Test, Review

2007 wurde mit „Portal“ ein Spiel entwickelt, dass sich von dem großen Angebot üblicher Genres deutlich abhebt und eine vollkommen neue Spieldimension erschafft. Portal wird aus Ego-Sicht im Parcourlauf in einem großen, aufgeteilten Testlabor gespielt. Mit Hilfe von zwei verschiedenfarbigen Portalen muss die Heldin „Chell“ zahlreiche Testkammern passieren, indem sie … weiter

Limbo: Test, Review

Es müssen nicht immer 16.777.216 verschiedene Farben und Millionen von Angriffskombinationen sein. Das zeigt ein sogenanntes Indigame aus dem Hause Playead. Ein Adventure Jump and Run über einen kleinen Jungen mit weißen Knopfaugen, der versucht seine Schwester zu retten. Ohne einen Vorspann oder einem Tutorial wachen wir in Person eines kleinen … weiter

Etherlords im Retro-Test (Review)

„Merke auf, Kind:  Der Äther ist der Quell all unserer Magie und durchzieht die Welt wie ein dünner Faden, an manchen Stellen stark, an Anderen wiederum schwach. Unser Wille und Handeln allein entscheiden, ob Chaos oder Ordnung unser Sein bestimmen: Der Äther versklavt Diejenigen, welche folgen, und zerstört alle Anderen, die … weiter

Deponia: Test, Review

Nach dem großen Erfolg von „Harveys neue Augen“ versuchen die Jungs von Daedalic sich an einem neuem Setting. Sie nehmen uns mit auf eine Reise auf den von Müll übersähten Planeten Deponia und seiner zahlreichen Bewohner. Doch im Gegensatz zu den restlichen Bewohnern, die sich mit ihrem Leben im Müll … weiter

The Binding of Isaac: Test, Review

Der kleine Isaac kauert sich ängstlich zusammen. Doch dafür ist keine Zeit. Er muss überleben und das auch im Angesicht des Grauens, dass auf ihn wartet. In so einer Situation kann er nur noch eins tun: weinen. The Bindung of Isaac ist ein Action RPG-Shooter und das „Action“ ist definitiv gerechtfertigt. Es … weiter

Guild Wars Factions: Test, Review

Guild Wars zählt zu den MMORPGs, spielt sich jedoch etwas anders als die meisten Vertreter dieses Genres. Dennoch findet es großen Anklang und vor allem der Nachfolger Guild Wars 2 wird schon sehnlichst erwartet. Doch was macht den Ausreißer dieses Genres so spannend? Man startet in einem kleinen Außenposten einer … weiter

Assassin’s Creed – Brotherhood: Test, Review

Im dritten Teil der erfolgreichen Assassinen-Saga stürzt ihr euch mal wieder mit Ezio in den Kampf gegen die Borgia und müsst nebenbei auch noch als Desmond vor den Templern flüchten. Erfüllt das neue Assassinen Abenteuer die erhofften Erwartungen, wurde der Multiplayer-Modus interessant integriert, wird die Geschichte vom Meister-Assassinen Ezio spannend … weiter

The Second Guest: Test, Review

Lord Charles Augustus Averton ist verstorben und sein Anwalt Herr Pendergast bittet Mr. Ice nach Grace Castle, auf die Insel Averton Island, zur Testamentsverlesung zu kommen. Doch woher kennt Lord Averton Herr Ice und was steht in dem Testament? Der Beginn eines packenden Kriminalabenteuers. The Second Guest ist ein Point … weiter

Ultima 9: Ascension im Retro-Test (Review)

„Avatar, wachen Sie auf! Der Guardian ist in Britannia eingefallen, und Lord British hat Sie zu Ihrem letzten Abenteuer gerufen!“ Tja, da sind wir: Frisch aufgestanden und vielleicht noch etwas verschlafen. Zumindest stehen wir mit unserem Alter Ego, dem Avatar, in entsprechend leichtem Nachtgewand neben dem Bette. Nebst der doch sehr höflich wie … weiter

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Let’s Retro: Speed Busters

Malte am 24.Mai 2017 um 17:05:23

Gameplay, Test & Review zu Speed Busters (PC). In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Action-Rennspiel Speed Busters (PC) von Ubisoft!

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Bewertung: 0.0/5 (0)
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Let’s Retro: Carmageddon

Malte am 18.Mai 2017 um 11:05:28

Gameplay, Test & Review zu Carmageddon (PC). In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Action-Rennspiel Carmageddon (PC) von Stainless Games / SCi vor.

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Bewertung: 5.0/5 (1)
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Metal Slug 3: Test, Review

Dominik am 14.Mai 2017 um 21:05:34

General Morden wurde im letzten Metal Slug Teil von der Peregrine Falcon Strike Force und der S.P.A.R.R.O.W.S Einheit vor seinen verräterischen Alien Verbündeten gerettet. Seitdem gilt der Machthungrige Oberschurke als vermisst. Die durch ihren letzten Einsatz beförderten Helden Cpt. Marco Rossi ( Nun Major) und Lt. Tarma Roving (jetzt Captian) haben nun die Aufgabe die verbliebenen versprengten Einheiten der Morden Armee aufzuspüren und endgültig zu vernichten. Dabei werden die beiden wie bereits einige Jahre zuvor von den beiden Agenten Sgt. Eri Kasamoto sowie Sgt. 1st Class Fiolina Germi unterstützt. Bei ihren Recherchen findet das vereinigte Geheimdienst Team heraus das Morden noch das Kommando über seine Truppen haben muss. Schnell stellt sich heraus das der vermeintliche Morden in Wirklichkeit ein Doppelgänger ist. Eingesetzt durch die Marsianer, welche den echten Morden entführt hatten, um den Konflikt zwischen Weltregierung und Rebellen zu verschärfen und somit endgültig selbst die Kontrolle über die Erde zu übernehmen. Die Reise führt die Peregrine Falcon und S.P.A.R.R.O.W.S Einheit ins Weltall wo in seinem Mutterschiff der finstere Rot Mars seine Pläne in die Tat umsetzen will.

Wie bereits bei allen anderen Teilen der Spieleserie ist Metal Slug 3 ein klassisches Shoot`Em Up Spiel mit einigen Jump&Run Einlagen. Wir steuern die aus Teil 2 bekannten 4 Helden durch sehr detailreich gestaltete Levels. Dabei senden uns die Entwickler haufenweise Feinde die wir mit verschiedenen Waffen wie etwa einem Maschinengewehr, einer Laserkanone oder Raketenwerfer erledigen können. Im Gegensatz zum Vorgänger fällt die Vielfalt der Gegnertypen bei Metal Slug 3 sehr groß aus. Wir erledigen die bekannten Morden Soldaten, Untote Zombies, Mutierte Riesenkrebse, fleischfressende Pflanzen oder die Außerirdischen Marsianer. Es sind auch in diesem Spiel einige Recycelte Grafiken und Spritesheets dabei, die bei der hohen Auswahl an Gegnervarianten jedoch nicht so sehr auffallen. Insgesamt sind die Grafiken für 2D Liebhaber ein optischer Hingucker und dank höher Auflösung auch ansehnlicher als in den Vorgänger Versionen.  Auch Spielerisch gibt es Neuerungen. So wurde die Anzahl der benutzbaren Fahrzeuge erhöht. Es gibt nun den Slug Mariner, ein Unterwasserboot  welches mit Torpedos ausgestattet ist, den Elefant Slug ,einen mit einer Vulcan Kanone ausgerüsteten Elefanten, den Slug Copter und ein Raumschiff den Astro Slug . Als Besonderheit wurde der Kampfläufer lV Rebel Armor ins Spiel integriert. Bei dieser Maschine handelt es sich um ein Fahrzeug der Rebellen welches vom Spieler eingenommen werden kann.  Kontrolliert man diesen Läufer kann man auf einen Flammenwerfer und einer Klauen Nahkampf Attacke zurückgreifen. Die beim zweiten Teil eingeführten Transformationen gibt es auch in diesem Spiel. Der Spieler kann zum Beispiel in einen Zombie verwandelt werden. In dieser Form können keine schweren Waffen eingesetzt werden, dafür gibt es mit der Erbrechen Attacke eine zerstörerische Fähigkeit die alle Feinde in einem Areal vernichtet. Unterwasser steigt der Spieler in einen Scuba set mit Helm. Auch im Thema Schwierigkeitsgrad macht das Spiel im Vergleich zu seinen beiden Vorgängern Sprünge. Die Gegner werden im Verlauf der 6 Levels immer schwerer. Schwer in dem Sinne das es immer komplizierter wird den ganzen Attacken auszuweichen. Stellenweise ist der ganze Bildschirm im Endspiel mit Projektilen und Laserstrahlen zugekleistert so dass es schon auf den normalen Schwierigkeitsgrad eine Herausforderung ist so wenig wie möglich zu sterben.  Mit 76 Minuten Spielzeit gehört auch der dritte Teil zu dem Spiel der Reihe welches nicht gerade mit einer packenden und ausdauernden Story punkten kann. Dafür liegt der Hauptfokus darauf einen möglichst hohen Punktestand zu erreichen und so wenig wie möglich mit seiner Spielfigur zu sterben.

Zusammengefasst ist Metal Slug 3 eine sinnvolle Erweiterung seines Vorgängers. Das zentrale Element des ShootEm Up Spielinhaltes wurde auch bei diesem Teil beibehalten. Mit nur 6 Levels fällt die Spieledauer wieder etwas mager aus aber mit den verschiedenen Einstellungen im Schwierigkeitsgrad und der Auswahl zwischen Arcade und Missionsmodus lassen sich Herausfordernde Spielstunden konstruieren. Um den Online Highscore zu knacken muss man das Spiel mehr als dreimal durchspielen um auch jedes Skript Event meistern zu können. Besonders die beiden letzten Levels und der Endboss sind schwierig gestaltet worden und es war ein Verrecken am laufenden Band bis ich es geschafft hatte Rot Mars zu erledigen. Als alter Fan der Reihe kann ich diesen Teil nur jeden weiterempfehlen der seine Freude an ShootEm Up Spielen hat. Die kurze Spieldauer mag bei einem Preis von 7 Euro zwar abschrecken aber die Herausforderung im Spiel ist es nicht das Spiel erfolgreich zu beenden sondern einen möglichst hohen Punktestand zu erreichen und in die Top Ten Liste im Internet zu gelangen.

Vier spielbare Heldenkeine neuen Waffen
Zeitlose 2D Grafikkurze Spielzeit
verschiedene Modisnur 6 Levels
Errungenschaften verfügbar
Neue Fahrzeuge
Knackige Bosse

7,0 /10

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Let’s Retro: Supreme Snowboarding

Malte am 14.Mai 2017 um 00:05:17

Gameplay, Test & Review zu Supreme Snowboarding. In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Arcade-Sportspiel Supreme Snowboarding / Boarder Zone (PC) von Housemarque vor.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Let’s Retro: The Nomad Soul

Malte am 12.Mai 2017 um 09:05:46

Gameplay, Test & Review zu „The Nomad Soul“.

In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere und etwas skurrile Action-Adventure Omicron: The Nomad Soul von Quantic Dream vor.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Warcraft III – Reign Of Chaos: Test, Review

Dominik am 7.Mai 2017 um 08:05:19

Ein geheimnisvoller Prophet erscheint dem jungen Kriegshäuptling Thrall und offenbart ihm das Ende der Welt von Azeroth. Während mit Hilfe des Unbekannten der Ork Anführer seine Horde in ein fernes Land führt offenbart sich eine Dunkle Seuche in dem Nordöstlichen Königreich Lordaeron. Kronprinz und Paladin Anwärter Arthas muss auf Befehl seines Vaters, dem König, und mithilfe seines Mentors Lord Uther Lichtbringer nicht nur Marodierende Orkbanden in Schach halten, sondern auch gegen die Bedrohung der Seuche und ihrer Untoten Auswirkungen vorgehen. Doch ist der junge Prinz in der Lage all diesen Herausforderungen stand zu halten? Ist er nicht selbst ein Spielball in einem weitaus, für die Welt noch bedrohlicheren Plan? Die Antworten darauf erfahrt ihr in unserem neuen Testbericht zu Warcraft 3 Reign of Chaos.

Warcraft 3 ist der im Jahr 2002 erschienene Nachfolger zu Warcraft 2: Beyond the Dark Portal und gehört mittlerweile zu einem Retro Klassiker. Das Spiel basiert anders als sein Vorgänger auf einer 3D Engine welche die grafischen Darstellungen in einem ansprechenden aber durchaus bunten Comic Stil präsentiert. Das Spiel verfügt über ein ähnliches Spielsystem wie Warlords Battlecry. In diesem Steuern wir mit Maus und teilweise Tastatur ( für Hotkeys) Armeen die von mehreren Helden begleitet werden. Zu diesen Helden zählen unter anderem der Menschenprinz Arthas sowie der Ork Häuptling Thrall. Diese Spezialeinheiten verfügen über einen eigenen Manavorrat und Inventar das wir mit diversen Gegenständen füllen und somit unseren Helden Verbesserungen geben können. Das Mana brauchen wir um die Fähigkeiten der Helden einsetzen zu können. Diese erlangen wir mit dem Aufsteigen jeden Levels bis zur Stufe 10. Ab den 6 Level kann die Spezialfertigkeit frei geschaltet werden. Diese sind bei Arthas das Wiederbeleben Verbündeter Einheiten und bei Thrall ein Erdbeben das feindliche Soldaten verlangsamt. Jeder Einsatz einer dieser Fähigkeiten verbraucht Mana Punkte die wir mit Tränken oder der natürlichen Regeneration auffrischen können. Zum Allgemeinen Spielablauf gehört außerdem das Aufbauen einer Basis und die Produktion von Einheiten. Wir können unser Hauptgebäude bei allen Vier im Spiel zur Verfügung stehenden Rassen, Menschen, Elfen, Untote und Orks, in Drei Stufen ausbauen. Bei jeder neuen Stufe können wir neue Gebäude herstellen lassen welche neue Einheiten zur Rekrutierung bereitstellen. Die Ressourcen dafür sind bei Warcraft 3 Gold und Holz. Das Gold bauen wir mit unseren Arbeitern in Minen ab während das Holz überall wo bewaldetes Gebiet ist besorgt werden kann. Unsere Armee verbraucht samt Helden einen Vorrat den wir mit Höfen erweitern müssen um eine schlagkräftige Truppe aufzustellen. Im Mehrspieler des Spiels kann unsere Armee aus bis zu drei Helden bestehen. Diese verbrauchen einen erheblichen Anteil am Vorrat. Dafür ist es eine recht starke Kombination wenn man mit drei Level 10 Helden und der restlichen Armee seinen menschlichen Gegenspieler angreift. Um seine Recken auf die Maximale Stufe zu bekommen gibt es in den Maps so genannte Creep Lager. Das sind neutrale vom Computer gesteuerte Monster die sich allerdings nicht bewegen und immer an einer Stelle verharren. Mit dem Beseitigen dieses Ungeziefers erlangen unsere Helden Erfahrungspunkte und auch wertvolle Gegenstände. Die Monster haben selbst unterschiedliche Stufen was die Erfahrungspunkte erhöhen kann. Professionelle Spieler nutzen teilweise die Bewegungsrouten der Creeps um ihren Gegnerischen Spieler den Weg abzuschneiden oder selbst einzukesseln. Diese Taktik funktioniert aber meistens nur gegen Menschliche Spieler. Neben den Standart Gefechten bietet das Battle.net, die Mehrspieler Plattform, noch die Möglichkeit auf Modifizierten Karten zu spielen. Das sind durch den Editor von der Community erstellte Mods die man einfach nur im Spiel herunterladen muss. Es ist also keine aufwändige Installation notwendig um diese spielen zu können.

Storytechnisch hat es Warcraft 3 faustdick hinter den Ohren. Das Spiel präsentiert uns seine Geschichte in Form von sehr Hochwertigen CGI Filmsequenzen und Ingame Videos. Die Story ist sehr Abwechslungsreich und wartet mit einigen Überraschungen auf uns. Besonders die CGI Momente lassen die Kinnlade weit herunter klappen.

Mein Fazit:

Auch Heute noch 15 Jahre nach Erscheinen des Spiels macht es mir eine Menge Spass Warcraft 3 zu zocken. Die Grafik ist zwar nicht mehr auf der Höhe der Zeit aber dank HD Patch lassen sich die bunten Figuren aus der Ferne weiterhin gut betrachten und kommandieren. Vor allem der Mehrspielermodus und die unendlich große Auswahl an Modifikationskarten machen eine Menge Spaß. Die Kampagne habe ich für diesen Testbericht wieder neu angefangen und ich muss sagen sie ist schön übersichtlich gegliedert und erklärt auch neuen Spielern auf recht einfache Weise das Spielprinzip. Ich kann das Spiel nur jedem empfehlen der es noch nie gespielt oder davon gehört hat.

Drei spielbare Heldenbunte und veraltete Grafik trotz HD Patch
Vier verschiedene VölkerGefechte bei Drei Helden etwas unübersichtlich
gut erzählte und Abwechslungsreiche GeschichteGefechte im Mehrspieler nicht Einsteiger freundlich
flüssiges Gameplay, Spiel wirkt wie aus einem Guss
viele Mods dank einfachen Editor
Einsteigerfreundliches Tutorial
Actionlastiges Gameplay
sehr schöne CGI Videos

8,5 /10

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Bewertung: 0.0/5 (0)

Metal Slug 2: Test, Review

Dominik am 6.Mai 2017 um 10:05:11

Zwei Jahre nach der Handlung von Metal Slug glaubten die Weltregierung und ihre Helden Captian Marco Rossi sowie Tarma Roving von der Peregrine Falcon Spezialeinheit den finsteren General Morden und seine Truppen besiegt zu haben. Morden der im ersten Teil einen Staatsstreich gegen die Regierung plante hat aber wider erwartend den letzten Angriff der Peregrine Einheit überlebt und plant mithilfe von Ausländischen Verbündeten und Wesen aus einer anderen Welt einen nächsten Versuch. Als von diesem Vorhaben und der Tatsache das Morden noch lebt die Regierung erfährt verstärkt sie die Falcons mithilfe von Sergeant Eri Kasamoto und Fiolina Germi von der Intelligence Agency Squad S.AA.R.R.O.W.S. Gemeinsam werden die Vier Agenten auf die Mission geschickt Mordens Armee und Verbündeten den Gar aus zu machen. Doch stehen die neuen Außerirdischen Feinde wirklich zu ihrer Allianz mit dem Machtbesessenen General oder planen sie ihre eigenen Eroberungspläne?

Metal Slug 2 Super Vehicle-001/II ist der zweite Teil der Shoot`em Up Reihe des japanischen Entwicklers  SNK. Wie schon bereits beim ersten Teil der Serie ballern wir uns in schicker 2D Grafik durch allerlei Gegnermassen, sammeln Highscore erhöhende Gegenstände auf, retten gefangene Kriegsveteranen und rüsten unsere Spielfigur mit immer stärkeren Waffen auf. Die großen Neuerungen gegenüber dem Vorgänger sind nun Vier anstatt zwei spielbare Charaktere neue Feinde sowie Waffenarten und drei neue Fahrzeuge, das Camel Slug, der Slug Flyer und der Slugnoid. Bei ersteren handelt es sich um ein mit einem Gatling-Repetiergeschütz ausgerüsteten Kamel, der Flyer ist ein Überschall Kampfjet während das Slugnoid ein zweibeiniger Kampfläufer ist. All diese Fuhrwerke sind auch nötig denn nach jedem der insgesamt 6 Missionen erwartet uns als Spieler einer der großen Bossgegner. Diese halten um einiges mehr aus ,wie die in Wellen angreifenden Massen an Normal Gegnern, und verteilen auch dementsprechend mehr an Schaden. Nach jedem Boss wird der aktuelle Highscore angezeigt. Die Punkte dafür erhalten wir durch das Ausschalten von Feinden, dem einsammeln von Score Items sowie dem Vermeiden von neuem Spieleinstieg bei Spielertod. Eine weitere Neuerung die der Entwickler ins Spiel integriert hat ist die Charakter Transformation. Diese besteht aus dem Verändern der Spielfigur bei bestimmten Ereignissen. So können wir in eine Mumie verwandelt werden wenn uns feindliche Mumien mit ihren Todeshauch einnebeln oder wir werden zu einem Übergewicht wenn unsere Spielfigur zuviel Lebensmittel einsammelt. Durch diese Transformationen verändern sich die Angriffswerte und die Bewegungsgeschwindigkeit. Als Mumie laufen wir sehr langsam und können nur die Pistole als Fernkampfwaffe einsetzen während man als Dickling mehr Munition hat und größere Projektile verschießen kann. Um den Mumien Fluch aufzuheben muss man ein Gegengift aufnehmen welches Feinde fallen lassen können. Wird man jedoch wieder von dem Hauch einer Mumie getroffen so stirbt man endgültig.

Technisch bietet uns die überarbeitete Steam Version, eine im Vergleich zum Original Spiel aus dem Jahr 1998, höhere Auflösung von 1600×900 Pixeln. Dies erhöht aber in keiner Weise die Texturenqualität der 2D Sprites sondern führt nur dazu dass das Bildschirmverhältnis besser angepasst wird. Trotz dieser eher mittelmäßigen Verbesserung bietet uns das Spiel 2D Grafik vom feinsten. Die Hintergründe sind Malerisch schön gestaltet und der Detailreichtum der Sprite Figuren sucht in diesem Genre seinesgleichen. Auch die Animationen sind knackig flott und werden Ruckelfrei im geskripteten Spiel abgespielt. Da in Metal Slug 2 besonders viele Feinde und Effekte gleichzeitig dargestellt werden, präsentiert uns das Spiel ein wahres Feuerwerk auf dem Bildschirm. Ein negativer Nebeneffekt dieses Glanzes ist jedoch das die Übersicht im Spiel häufig verloren gehen kann. Trotz der niedrig aufgelösten 2D Elemente wirkt die Grafik eher Zeitlos und kann sich auch heute noch sehen lassen.

Insgesamt bietet das Spiel alles was ein Shoot `em Up Herz begehrt. Viele Gegner, einige Variationen an Waffen und Fahrzeugen sowie 6 Anspruchsvolle Levels ( Wenn man mit limitierten Wieder einstieg nach Spielertod spielt). Die Grafik wirkt trotz ihrer niedrig aufgelösten Optik Zeitlos und bietet einiges Sehenswertes. Wer das Spiel nicht mit der Tastatur spielen möchte kann Problemlos zum Gamepad greifen. Einziger großer Kritikpunkt wäre die Spielzeit. Diese beträgt im normalen Missionsmode im mittleren bis hohen  Schwierigkeitsgrad gerade einmal 60 Minuten. Das ist definitiv zu wenig für ein Spiel welches Inhaltlich auch etwas mehr bieten könnte.

zwei neue spielbare Heldenleider niedrig aufgelöste 2D Sprites
schöne Zeitlose 2D Grafiksehr kurze Spielzeit
mehrere  spielbare Game Modises könnten mehr Levels vorhanden sein
Errungenschaften verfügbar teilweise recycling der 2D Sprites
viele neue Waffen und Fahrzeuge
lustige Animationen
herausfordernde Bosse
abwechslungsreiche Levels
Transformationen der Spielfigur

6,5 /10

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Bewertung: 5.0/5 (4)

Let’s Retro: Road Rash

Malte am 5.Mai 2017 um 18:05:51

Gameplay, Test & Review zu Road Rash. In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Motorrad-Actionspiel Road Rash (PC) von Electronic Arts vor

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Bewertung: 5.0/5 (2)
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Let’s Retro: N.I.C.E. 2

Malte am 4.Mai 2017 um 19:05:17

Gameplay, Test & Review zu N.I.C.E. 2. In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Arcade-Rennspiel N.I.C.E. 2 (PC) von dem deutschen Entwickler Synetic!

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Bewertung: 3.7/5 (3)
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Neon Struct: Test, Review

User am 13.Dezember 2015 um 17:12:25

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Neon struct erschien am 21 Mai dieses Jahres und es handelt es sich hierbei um eine Stealthspiel. Entwickelt von Minor Key Games, essentiell einer Person, versucht es eine Geschichte über einen Überwachungsstaat, der unserer heutigen Welt nicht ganz unähnlich ist, zu erzählen und schafft das eigentlich äußerst gut.

Die Geschichte handelt von Jillian Clearly, eine ganz normale Geheimagentin die für ihre Agency arbeitet. Das Spiel beginnt ohne Intro vor einem Luxushotel, nur der Anruf ihres Vorgesetzten erklärt dem Spieler seine Ziele. Generell braucht Neon struct eine gewisse Zeit um in die Gänge zu kommen. Aber zumindest als Jillian zu viel über die Machenschaften (globale Überwachung zum Beispiel) ihrer Firma erfährt und sie in ein Hochsicherheitsgefängnis geworfen wird, nimmt die Geschichte Fahrt auf.

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Neon struct nimmt sich grundlegend recht aktuelles Themenmaterial vor: Überwachung, Wiki leaks und Kontrolle durch den Staat. Hierbei wird eine äußerst gelungene Geschichte herumgesponnen, die hin und wieder moralische Fragen aufwirft und auch den Spieler zum Denken anregen will. Das Ganze ist nicht ganz unanspruchsvoll und ich selber habe ich mich darauffolgend auch öfters mit dem Thema beschäftigt. Unter anderem ist die Rolle von Jillian Clearly stark der Geschichte von Edward Snowden nachempfunden und auch ein Charakter der Julian Assange ähnelt tritt später im Spiel auf. Das Writing ist meistens recht klug und teilweise auch unterhaltsam, aber öfters wirken insbesondere die Wiedergabe von plotrelevanten Nachrichten etwas stümpern.

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Gameplaytechnisch schneidet sich Neon struct eine große Scheibe von Thief und ähnlichen Spielen ab. Man muss immer im Schatten lauern, wo ein Lichtmeter am unteren Rand des Bildschirms hilft, man muss Gegner von hinten ausknocken und da man keine richtigen Waffen besitzt von den Gegnern fliehen, falls man entdeckt wurde. Neon struct weist aber eine Besonderheit auf, ein schneller Slide über den Boden, den man mit dem Ducken button während man rennt betätigen kann, um in Deckung zu huschen. Generell entwickelt Neon struct einen schönen Flow aus in Schatten rutschen, Wachen ausweichen und mit einem breakoutähnlichen Minispiel Türen hacken. Leider ist Neon struct auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu leicht, so kann man Wachen ohne Probleme abschütteln.

Die Level sind generell gut designt. Man muss hier zwischen Stealthmissionen und Soziallevel unterscheiden. In den Stealthmissionen geht natürlich alles ums schleichen, während man in den Sozialleveln mit Leuten redet und kleine Nebenquests erledigt. Es gibt sogar einige surreale Level, wie ein Level, das im Kopf der Hauptfigur stattfindet. Was aber teilweise negativ auffällt, sind die Größe der Level, da unter anderem auch öfters viele Türen einfach nicht hackbar sind und man in seiner Erforschung der Level öfters gehindert wird.

Die Musik des Spieles wurde von der Band The home conversion aufgenommen. Gelinde gesagt ist die Musik fantastisch, eindeutig ein Highlight des Spiels.

Bald nachdem Release von Neon struct erschien ein Level editor und eine offizielle Expansion, namens the Dulce archives. Zu dem Level editor ist bis jetzt wenig zu sagen. Es gibt leider noch keine einzige usergenerierte Map und generell scheint das Interesse an diesem Editor bedauerlicherweise gering.

The dulce archives is dafür umso besser. Der Entwickler von Neon struct hatte schon in Eldritch ein gutes Händchen für Erweiterungen: so bekam Eldritch das grandiose Mountains of Madness DLC, natürlich wie im Fall von Neon struct kostenlos. Hier übernimmt man die Rolle des mysteriösen Detective one, beauftragt von einem noch mysteriöseren Anrufer, einen hochgeheimen Militärstützpunkt zu infiltrieren (das ganze basiert tatsächlich auf Verschwörungstheorien gegenüber einem Stützpunkt nahe Dulce, New Mexico) Das DLC besteht aus drei Missionen, die in Schwierigkeitsgrad und Leveldesign dem Hauptspiel gleichen. Ein größerer Kritikpunkt am Hauptspiel wurde aber ausgemerzt: jetzt herrscht keine Stille in den Schleichparts mehr, sondern extra für diese Erweiterung aufgenommene Musik ertönt im Hintergrund.

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Ich würde Neon struct jeden empfehlen der clevere Schleichspiele mag. Neon struct erfindet das Rad nicht neu und es fehlt an manchen Stellen etwas der Feinschliff, aber schon alleine wegen aktuellen Story sollte man sich das Spiel holen. Nur NSA Beamte sollten davon ihre Finger lassen.

7 /10

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Far Cry 4: Wertungen und Tests im Roundup

Malte am 16.November 2014 um 11:11:04

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In zwei Tagen kommt das heiß ersehnte Far Cry 4 in die Läden und auf jegliche Online-Plattformen. Während es bereits zahlreiche Reviews zur PlayStation 4 gibt, müssen sich hartgesottene PC’ler noch gedulden, denn Far Cry 4 unterliegt bekanntlich einem Embargo.

Alle bisherigen Wertungen deutscher Spiele-Magazine im Überblick

WertungProsConsTest / Video
GamePro88%+ viele Missionen und Nebenaufträge
+ dynamische Events
+ einige Überraschungen
+ wunderschöne Grafik
+ großartige Musikuntermalung
– teils hakelige Animationen
– Multiplayer nicht sehr ausbalanciert
– Welt stellenweise leer
– Ende lässt einiges unkommentiert
Ja / Ja
Gameswelt8/10+ wunderschöne, offene Welt
+ massenhafte Aufgaben und Missionen
+ abgedrehte Charaktere
– kaum nennenswerte Neuerungen
– Antagonist zeigt wenig Präsenz
– Ajay entwickelt sich kaum weiter
Ja / Nein
CBSNote: 1,56+ grandiose Geschichte
+ riesige Spielwelt
+ motivierendes Crafting
– Reformen zum Vorgänger grenzwertig
– teils fade Nebenmissionen
– Setting erinnert nicht an Himalaja
Ja / Nein
play3.de8/10+ größer und schöner als der Vorgänger– wenig, echte NeuerungenJa / Nein

Fazit: Die deutschen Spielefachzeitschriften und Online-Magazine vergeben vorwiegend hohe Wertungen für Far Cry 4, geizen dennoch nicht an Kritik Ein Ego-Shooter in einer riesigen Spielwelt mit zahlreichen Aufträgen und einem eher zweckmäßigen, aber gut inszenierten Plot bei interessanten Charakteren. Leider wiederholen sich Aufträge häufig und es gibt kaum Neuerungen hinsichtlich der Spielmechanik verglichen mit dem ersten Teil, mit all seinen Nach- und Vorteilen. Das Baukasten-Konzept, wie wir es schon von Assassin’s Creed kennen, scheint sich also in der Far Cry-Reihe wiederzufinden – wer Spaß am ersten Teil hatte, wird auch mit Far Cry 4 warm werden. Wer eine lebendigere Spielwelt oder signifikantere Neuerungen erwartet, sollte die Vorbestellung besser stornieren.

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Bewertung: 5.0/5 (2)

Dreamfall Chapters – Episode 1: Test, Review

Malte am 25.Oktober 2014 um 17:10:53

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Eines steht fest, die norwegischen Entwickler haben uns Spieler lange Zeit im Regen stehen lassen, denn der Vorgänger Dreamfall: The Longest Journey aus dem Jahre 2006 ließ am Ende einige Fragen, neumodisch: Cliffhanger, rund um das Schicksal der Protagnoisten Zoë Maya Castillo und Kian Alvane offen. Dreamfall Chapters öffnet euch 8 Jahre später dank finanziell kräftiger Unterstützung einiger Serienveteranen erneut das Tor zu zwei ebenso einzigartigen wie unterschiedlichen Parallelwelten namens Stark, das stylistisch an waschechten Cyberpunk erinnert und im Jahre 2220 angesiedelt ist, sowie Arcadia, ein an das Mittelalter angehauchte, durch das Azadi-Regiment in Chaos verfallenes Fantasyszenario.

Ohne um den heißen Brei zu reden: Dreamfall Chapters wirft neue Spieler förmlich in einen Epos, der einiges an Struktur, Tiefe und Hintergrund durch die Vorgänger erworben oder gewonnen hat. Wer die Geschichte zumindest im direkten Vorgänger nicht erlebt hat, sollte dies tunlichst nachholen oder sich wenigstens einige Videos zu Gemüte führen. Ich selbst habe Dreamfall: The Longest Journey erst vor einem Jahr durchgespielt und ja, stellenweise fällt es trotz Hintergrundwissen nicht ganz leicht die mit vorhergehenden Ereignissen verknüpften Dialoge gänzlich nachzuvollziehen, ohne die grauen Zellen ein wenig zu bemühen. Ich deklariere mein Erinnerungsvermögen aber als nicht repräsentativ.

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Wir alle träumen und sehnen danach. Sogenannte Dreamachines erlauben in der fiktiven Cyberpunk-Welt zu träumen wann immer es beliebt, denn was gibt es auch schöneres als ein beruhigendes Dahindämmern nach einem anstrengenden Arbeitstag, ganz ohne Nebenwirkungen. Ein verheerender Irrglaube, denn jegliche Dreamachines werden zunehmend von Albträumen heimgesucht, die den Träumenden in eine endlose Schleife der Qual schicken, aus derer ein Fliehen aus alleiniger Kraft nicht möglich ist. Obendrein missbraucht die WATI Corporation, die Produzenten der Dreamer, ihre Verwender, denn Träume bergen gute Ideen und kostbare Informationen über die Persönlichkeit. An dieser Stelle kommt die Protagonistin Zoë Castillo zum Einsatz, oder besser gesagt ihre Seele, die zwar Fähigkeiten erlernt hat, in diesem Kosmos aus Träumen, auch Storytime genannt, bewusst zu interagieren, jedoch selbst in der Traumwelt aufgrund einer – mal frei von Spoilern formuliert – Überdosis an Dreamachine gefangen ist.

Atmosphäre top, Rätsel flop!

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Nach dem wunderbar inszenierten aber für Spieler ohne Vorwissen aus dieser Welt völlig inhaltsleeren zu scheinenden Prolog steuert ihr Zoës gefangene Seele. Offenbar hat sie es sich zur ähm … Lebensaufgabe gemacht, Menschen aus ihren albtraumbehafteten Traumschleife zu befreien und kundzugeben, niemals wieder einen Dreamer als Freizeitbeschäftigung und aus Langeweile anzuschmeißen. So langweilig wie mein Geschreibsel klingt schlagt ihr euch garantiert durch die ersten paar Rätseleinlagen, die wohl aber vielmehr dazu intendiert sind, den Spieler in die Spielmechaniken einzuführen, denn ein Adventure in einer dreidimensionalen, teilweise freibegehbaren Umgebung mit WASD und Maus sieht man auch nicht alle Tage. Dazu später mehr.
Wer größeren und logischen Knobelanspruch als Voraussetzung oder Kriterium für ein gutes Adventure beansprucht, liegt mit Dreamfall Chapters völlig fehl am Platze, denn die gesamte Serie lebt durchweg von Erzählung, Geschichte und atemberaubender bis düsterer Atmosphäre, ohne sich dabei nicht an ein wenig Humor zu bedienen. Nun habt ihr es zwar nicht mit einem interaktiven Film von Telltale zu tun, ein Myst darf aber niemand erwarten. Beispiel gefällig? Kian Alvane, Protagonist und strittiger Charakter in der Parallelwelt Arcadia, muss während eines Gefänigsausbruches einen Weg nach oben suchen. Ein natürlich verschlossenes Tor ist der vermeintlich richtige Weg, bei der Versuchung dieses mit unserem zuvor improvisierten Dietrich zu knacken, zerbricht das Werkzeug. Den Gang weitergefolgt finde ich einen Besen und ein zerfetztes Kissen. An Spielwitz mangelt es nicht, Kians Kommentare sind beim Betrachten des einfachen Besens im Inventar mit ordentlich Selbstironie der Entwickler bestückt – wie wichtig doch ein einfacher Besen sein kann und welche religiösen Hintergründe dieser birgt. Ob dies im Kontext des Spiels ein wirklich geeignetes Stilmittel ist, ist eine andere Frage, amüsant und auflockernd aber allemal. Nach Trial-and-Error-Manier kombiniere ich die beiden Gegenstände aufgrund Mangel an weiteren Möglichkeiten und erhalte, wer hätte es gedacht, einen Besen mit einem übergestülpten Kissen. Wow. Zuvor habe ich noch ein Fenster entdeckt, aus welchem der gesuchte Kian herausschauen kann und stetig mit verfehlenden Pfeilen beschossen wird. Im Stile von Ankh oder Monkey Island, also genau das zu tun, was den wenigsten Anschein von Erfolg hat, halten wir statt unserem hinauslukenden Kopf den Besen mit Kissen hin. Entsprechend wird nun dieser mit Pfeilen beschossen und wir erhalten einen Pfeil. Tatsächlich eignet sich dieser offenbar als Dietrich, wie die erfolgreiche Verwendung mit dem verschlossenen Tor offenbart. Ein weiterer Rätseltypus sind die aus dem Vorgänger bekannten Gegenstände-Beschaffen-Aufträge, das heißt wir suchen in einem spieloffenen Abschnitt ein oder mehrere Gegenstände zusammen, die häufig mit einigen Dialogen und wieder simplen Denkspielen verknüpft wurden, und bringen sie unserem Auftraggeber. Nicht gerade befriedigend.

Interaktionen und Entscheidungen

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„Die Balance ist das Gleichgewicht im Universum zwischen Chaos und Logik. Wenn sowohl Magie und Wissenschaft zusammen existieren, können die Menschen noch nie dagewesene Macht ausüben.“

Mit euren Entscheidungen, die ihr ähnlich wie in Adventures von Telltale während Dialogen treffen könnt, beeinflusst ihr den weiteren Spielverlauf. Das zumindest die Theorie, in diesem Teil bekommt ihr davon noch nicht allzu viel zu sehen. Neben der Einflussnahme auf die zitierten Kräfte, die zwischen den beiden Welten wirken, Chaos und Logik, Magie und Wissenschaft, bestimmen gewählte Dialogoptionen auch das Verhältnis der verschiedenen Charaktere zueinander und haben einen moralischen Hintergrund. Die Umsetzung der Dialogführung ist dabei innovativ. Euch stehen häufig mehrere Schlagwörter zur Auswahl, die von der „inneren Stimme“ des Protagonisten beim Anvisieren via Controller oder Maus stetig kommentiert werden, mit etwaigen Folgen. Ein enges Zeitlimit gibt’s dabei zum Glück nicht.
Erwähenswert ist in diesem Zusammenhang ein Dialog zwischen Kian und dem Gefängniswärter, denn ihr müsst diesen mit geschickter Rhetorik unter Berücksichtigung seiner charakterlichen Merkmale dazu überreden, eine verschlossene Tür zu öffnen. Davon gerne mehr.
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Ein ebenwürdiger Einfallsreichtum – oder: Es ist mal ‚was Neues – ist dem Interaktionsmenü zuzusprechen, denn dieses funktioniert vollkommen nahtlos mit Maus als auch mit Controller. Interaktionsmöglichkeiten werden „dreidimensional“ in der Spielwelt hervorgehoben, via Mausklick oder Stick können dann klassische Aktionen wie Betrachten, Sprechen oder Reden aktiviert werden. Die Traum-Zoë verfügt hierbei noch über drei besondere Fähigkeiten, so können die Zeit verlangsamt, die Gedanken eines designierten Charakters gelesen oder eine Art Lichtkegel in einem Träumenden ausgelöst werden, der wohl dunkle Albträume erhellen soll. Die ersten Rätsel suggerieren, dass eine Herausforderung darin bestehen könnte, diese Fähigkeiten durchdacht miteinander zu kombinieren. Leider scheint zumindest gegenwärtig einiges an Potential vergeudet worden zu sein, denn zu keinem Zeitpunkt erhaltet ihr in der ersten Episode überhaupt noch einmal die Möglichkeit, diese Fertigkeiten in Anspruch zu nehmen.

Europolis

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Das erste Wow-Erlebnis beschert uns nach dem Prolog der buchstäblich schimmernde Dreh- und Angelpunkt Europolis, die frei begehbare Spielwelt in Stark, in der ihr vermutlich die meisten Aufträge beginnen oder ausführen werdet. Große Dystopie erweckt diese zunächst gar nicht mal, auch wenn gleich zu Beginn Nela, Inhaberin einer Würstchenbude und Freundin von Zoë, eine unbegründete Frist der örtlichen EYE-Wächter gesetzt bekommt, ihren Stand binnen 24 Stunden zu entfernen. Immer mal wieder können wir teils witzige Dialoge, die häufig Trends und gesellschaftliche Normen zu dieser Zeit repräsentieren sollen, belauschen, die Spielwelt wirkt durchweg lebendig, auch wenn schnell auffällt, dass sich viele Charaktermodelle wiederholen. Übrigens: Die Proteste der Bevölkerung gegen die „totalitäre“, internationale Polizei „EYE“ erinneren ungemein an selbige aus Beyond Good & Evil gegen die Alpha-Abteilung. Einen rollenspieltypischen Spielablauf mit Haupt- und Nebenquests oder alternativen Wahlmöglichkeiten solltet ihr aufgrund räumlicher Freiheiten aber nicht in Erwartung stellen, die Storyline verläuft in dieser Episode konsequent linear.

Technik – Ein zweischneidiges Schwert

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Storytime, Stark, Arcadia – zumindest eine große Vielfältigkeit was das Grafikdesign anbelangt. Ebenso wirken keinerlei Bestandteile in der jeweiligen Spielwelt von irgendwo her geschmacklos adaptiert, jedes Szenario vermittelt eine individuelle Atmosphäre. Diese vermittelt zuweilen sogar Detailverliebtheit, nur hat Dreamfall offenbar ein großes Problem: Die Unity-Engine. Gerade in größeren Regionen wie Europolis knackt mein Testsystem die 1 FPS. Des Weiteren treten regelmäßig Grafikfehler auf, denn teilweise versinkt das gesamte Spiel hinter völlig überzogenen Gleam- und Bloom-Effekten. Bei näherer Betrachtung fallen auch viele, schmierige Texturen ins Auge, zahlreiche Animationen sind unnatürlich und hätten geradewegs aus dem Vorgänger stammen können.
Grundsätzlich erachte ich hingegen die deutsche Synchronisierung als umso einwandfreier, gerade die Synchronsprecher von Kian und Zoë, wer auch immer das sein mag, vermitteln gekonnt und routiniert derer Charakter. Nur gibt’s auch hier eine kleine Krux: Einige Dialogzeilen scheinen einfach nicht vertont worden zu sein oder wurden dem entsprechenden Text nicht zugewiesen, und das killt derweil die Atmospähre gänzlich. Plötzlich spricht einer der Dialogpartner nicht mehr und wir sind aufs Mitlesen angewesen.

Fazit

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Es ist gegenwärtig nicht möglich ein Urteil für dieses Spiel zu fällen und dieses auch noch in eine ebenso gerechte Bewertungspunktzahl zu stopfen, denn der Serienauftakt fungiert allenfalls als kleiner Vorgeschmack auf das, was noch kommen mag und bleibt offen. Diese Episode hat es zumindest geschafft, mich als Serienkenner genau dahin zurückzubringen, wo der zweite Teil geendet hat und fährt von da an nach allen Regeln eines klassischen Adventures – in einer dreidimensionalen Spielwelt – seicht, ohne große Überraschungen, fort. Red Thread Games hat es jedoch mit Bravour vermasselt, Serienneulinge in die Welt von The Longest Journey einzugeben und vorausgehende Ereignisse der beiden Vorgänger mit dieser neuen Storyline logisch und ohne Interpretationsspielraum zu verknüpfen. Ein Durchspielen des Vorgängers ist eigentlich Voraussetzung. Dennoch: Ich finde großartig, dieses Adventure nach acht Jahren wieder auf dem Bildschirm zu haben, gerade der erste Teil zählt zu meinen persönlichen Highlights des gesamten Genres, auch wenn ich diese Serie erst relativ spät überhaupt entdeckt habe. Es verbleibt schlicht und einfach eine umso höhere Erwartung an die folgenden Episoden.

eingängige Steuerung, sowohl für Maus-Tastatur- als auch Controller-Fansschlechte Einführung für Serienneulingen
Jede Spielwelt vermittelt eine individuelle, dichte Atmosphäre.teilweise miserable Performance und einige Bugs
ansehliche GrafikDer Serieneinstieg ist völlig offen. Wie geht es weiter?
frei begehbares EuropolisStoryverlauf strikt linear, Rätsel zu simpel
Sehr gute Dialoge mit teils zahlreichen Wahlmöglichkeiten.
interessante Protagonisten und Nebencharaktere
gute Synchronisierung
Entscheidungen wirken sich aufs Spielgeschehen aus.

7 /10

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Thief – Deadly Shadows: Test, Review

User am 1.Juni 2014 um 21:06:21

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Ich möchte in diesem Artikel meine Gedanken und meine Wertung über das in 2004 erschiene Thief: Deadly Shadows. Entwickelt von Ion Storm Austin, bekannt für die ersten beiden Deus Ex Titeln und Daikatana. Bei Deadly Shadows handelt es sich um den dritten Titel in der Thief Reihe, welche dieses Spiel zum Ende geführt hatte, bis die Reihe in 2014 rebootet wurde.

Die Thief Reihe war schon immer als Urvater des Stealthgenres bekannt und auch der dritte Teil macht hier keine Ausnahme, ein angriffslustiger oder aggressiver Pfad ist meistens die Lösung und eine der obersten Pflicht lautet nicht töten, obwohl dies als Option enthalten ist. Meistens bricht man in Häuser oder größere Anlagen ein, muss ein Hauptziel erfüllen und stiehlt dabei so viel wie möglich, um das Geld den Armen (also sich selbst) zufließen zu lassen.

Verpackung

Thief: Deadly Shadows kommt in der standardisierten DVD-Hülle, in der sich heute jedes Spiel befindet. Die Xbox Version des Spieles wurde auch in dieser geliefert, nur mit anderer Farbgebung. Auch existiert eine Premier Collection Version des Spieles, die aber nicht große Unterschiede in der Verpackung aufwies. Eine Version in einer der kleinen CD-Hüllen wurde dann, hauptsächlich zum Gebrauch in der Wühlkiste, herausgegeben.

Vor kürzerer Zeit erschien noch eine Squareenix Enix Masterpieces Version, für 10 Euro und eine Sammlung mit der gesamten originalen Thief Trilogie, die auch wiederum in einer DVD-Hülle erschienen. Das Handbuch befindet sich hierbei auf den DVDs.

Grafik und Atmosphäre

Das Spiel benutzt eine stark modifizierte Unreal 2 Engine und es sieht auch heute gut aus. Natürlich erkennt man auch heute die wenig aufgelösten Texturen und manchmal etwas seltsamen Effekte wie Feuer, aber was Thief 3 nicht mit Grundgrafik schafft, retuschiert es mit Atmosphäre und Hintergrundmusik, die sich so gut in die Welt einblendet, das man sie öfters nicht bemerkt. Laternen fackeln, das Weinen von Kindern ist in einem verlassen Waisenhaus zu hören, Licht fällt durch trübe Fensterscheiben, Fackeln brennen, man belauscht das Gespräch zwischen zwei Wachen. Das und zusammen mit den Echtzeitschatten wird Thief 3 zu einem wahren atmosphärischen Meisterstück. Allerdings bringt der Umstieg von der DarkEngine, die in den letzten 2 Teilen verwendet wurde, auf die Unreal 2 Engine auch Nachteile: Level sind grundsätzlich in mehrere Teile unterteilt und mit Ladezeiten verbunden, auch kann Garret aufgrund der Limitationen der Unreal 2 Engine nicht mehr schwimmen.

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Ich möchte noch ein paar Worte zu den Ladebildschirmen finden. Grundsätzlich sind die Ladezeiten ca. 40-50 Sekunden lang, auf einem PC schwankt das aufgrund der Leistung des Computers, aber auf meinem, wohl gemerkt schlechten, Laptop dauerten die Ladezeiten ungefähr 10 Sekunden, was nicht sonderlich lang ist. Auch werden die Ladebildschirme meiner Meinung nach gut ausgenützt. Oft wird in den Ladezeiten kleine Ausschnitte aus verschiedenen Gedichten und Texten präsentiert, meistens sind diese sogar recht brutal oder unheimlich gestaltet und kriechen auch manchmal unter die Haut.

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Steuerung

Thief: Deadly Shadows steuert sich ähnlich wie ein normaler Ego-Shooter, WASD zum Bewegen, Maus zur Steuerung der Kamera. Man hat die Wahl zwischen der Egosicht und Third-Person-Perspektive, das Spiel sollte aber hauptsächlich in der Ego-Perspektive gespielt werden, für Anfänger ist die Third-Person-Sicht empfehlenswert, da man hier mehr Kontrolle und Sicht über den Spielcharakter hat. Da das Herumschalten zwischen den zwei Sichten sehr schnell verläuft, empfiehlt es sich sogar an manchen Stellen die Ansicht zu wechseln, besonders empfiehlt sich die Third-Perspn-Ansicht beim Klettern mit den Kletterhandschuhen.

 

Mit x kriecht man und mit der linken Maustaste schlägt man mit Dolch oder Knüppel bzw. spannt man den Bogen. Gegenüber dem Vorgängern wurde Garrets Schwert gegen einen Dolch ersetzt um den Stealtheindruck zu verstärken. Neu ist es, dass man ein kleines Minigame absolvieren muss, um Schlösser zu knacken.

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Gameplay

Das Spiel beginnt mit einem Turtorial, das penibel genau die Steuerung erklärt. Thief 3 ist ein Schleichspiel, das heißt Gegner möglichst ausweichen, in den Schatten bleiben, zuschlagen und verschwinden, Fackeln löschen, leise sein, den Lichtedelstein, am unteren Rand des Bildschirm im Auge behalten, Leichen verstecken. Thiefs Gameplay ist leicht zu verstehen aber schwer zu meistern, so wird man einige Stunden damit verbringen sich zu verbessern. Ich erinnere mich das erste Mal wie ich Thief 3 gespielt habe. Ich habe die Wachen immer frontal attackiert und viel zu viele Gegner getötet, ich überstand die ersten Stunden des Spielens nur mit sehr viel Neuladen und Glück.

Auf dem Turtorial folgt die 1. Mission, man bricht in eine Burg ein und schlägt sich mit den Wachen herum. Nachher wird man in die namenlose Stadt entlassen und erfüllt Auftrage der Hüter um weiter in der Story voran zu kommen.

Ein cooles Feature ist dass man sich mit Gruppen verbünden kann, indem man verschiedene Aufträge erfüllt, wie das Töten von riesigen Käfern oder das Bekämpfen von Untoten. Die Stadt ist bevölkert von verschiedenen Gegnern, Freunden und Neutralen, die einem wirklich das Gefühl geben in einer großen Metropolis zu sein, leider grenzen die kleinen Gebiete dieses Gefühl wieder ein.

Was wäre Thief ohne stehlen, der Namen sagt`s schon, was man hier auch tun wird. Nämlich Gold, Silber und Edelsteine stehlen und dann an Hehler verkaufen, damit man sich neue Waffen und andere Gegenstände leisten kann.

K.I. und Gegner

Die häufigsten Gegnern werden die einfachen Wachen seinen, sie sind mit einem Schwert bewaffnet und patrollieren in Herrenhäuser und in den Straßen der Stadt. Das Gegnerraster von Thief 3 ist recht hoch gesteckt, es werden öfters neue Gegner erscheinen, die immer neue Taktiken erfordern, wenn man also den einen Gegner genau kennt und ihn gut austricksen kann, kommt schon der nächste und man muss sich das alles noch einmal durch den Kopf gehen lassen. Garrets Waffen, wie Blitzbomen, Minen und Ölflaschen und sein Bogen mit verschiedener Munition kommen ihm genau richtig. Meine persönliche Lieblingsfeinde waren die Gargoyles und die Puppen. Die Gargoyles sind sehr aggressiv und mächtig und verlangen ein sehr gekonntes Schleichen, die Puppen sind genauso gefährlich, nur dass sie auch noch Grusel mit sich führen und man leicht eine Gänsehaut bekommt. Thief 3 wechselt die Gegner oft genug um das Gameplay nicht ein trocknen zu lassen und es fühlt sich auch am Ende frisch an.

hammer gamall

Die K.I. ist grundsätzlich gut, sie durchkämen das Dunkle nach Garret sollte ihnen etwas verdächtig vorkommen. Sie reagieren auf den Charakter und die Geräusche die er verursacht, genauso auf verlorene Gegenstände und offene Türen. Sie sind nicht sehr nachgiebig und teilweise richtig schlau. Auch fühlen sie sich realistisch an, sie wollen leben, nicht wie andere Gegner in anderen Spielen, die in ihren Tod laufen. Sie fliehen wenn verletzt rufen um Hilfe und alarmieren so andere Wachen. Leider hat die K.I. so ihre Aussetzer, sie können manchmal Treppen nicht heraufsteigen, reagieren zu langsam und sehen Garret manchmal nicht obwohl er sehr sichtbar ist. Auch sind den Wachen ein paar Fähigkeiten nicht programmiert wurden, wie Leitern erklettern und schwimmen. Letzteres kann auch Garret nicht, da die Unreal 2 Engine, das nicht ermöglicht.

Story

Die Story fängt an, damit dass Garret eine Burg ausraubt und einen Opal erbeutet. Bald darauf bitten die Hüter ihn um Hilfe, damit Garret eine Prophezeiung zu Ohren kommt muss er Aufgaben für sie erfüllen. Das Geschehen steigert sich immer mehr und man entdeckt Geheimnisse und Verschwörungen im Hüterorden, eine antike Macht, ein fürchterliches Geschöpf lauert im Dunklen…

Weiter und genauer erzählen wäre schade, für jeden der das Spiel noch nicht gespielt hat. Die Story ist wirklich gut, sie überschlägt sich und wendet sich ein paar mal. Man wird auch in einige wirklich gute Levels geschickt. Die Höhepunkte sind eindeutig, die Shalebridge Wiege und das Strandhaus. Beide geniale Level, die Shalebridge-Wiege ist unheimlich und entführt einem in lange vergangenen Zeiten und das Strandhaus ist düster und hat einen sehr interessanten Flair, den man irgendwie mit Gruselhaus trifft Melancholie trifft untreue Dienerschaft und Witwe vergleichen kann. Die Story ist wirklich gut und endet auch gut, die Thieftrilogie wird würdevoll zu Ende getragen und das mit dem besten Soundtrack, den ich je vor dem Abspann gehört habe.

Fazit

Thief 3 ist ein grandioses Spiel, genauso gut wie alle anderen Teile der Serie, wenn nicht besser. Allerdings kann man sich wohl nicht genau entscheiden welcher nun der Beste ist, sie alle sind einfach nur zu gut um genau eine Entscheidung zu treffen. Ja, es mag sein, dass Thief3 seine Schwächen hat, aber das macht es wett mit Atmosphäre, einem tollem Gameplay, guter Story…. Für jeden Stealth und Thieffan ein Muss, aber auch Neulinge werden ihren Spaß haben, nur weiß ich nicht ob ich die Xbox Version empfehlen soll, da diese einen unbehbaren Bug besitzt, der dien Schwierigkeitsgrad resettet.

Unbe2nannt

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Bewertung: 5.0/5 (4)

Indiana Jones und der Turm von Babel: Test, Review (Retro)

Markus am 31.Mai 2014 um 14:05:04

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Einleitung

In diesem Artikel möchte ich mich mit einem Spiel beschäftigen, welches meine Kindheit geprägt und mich bis heute begleitet hat und mit welchem ich zudem eine ganz persönliche Geschichte verbinde.

-> Indiana Jones und der Turm von Babel

Obwohl es bereits zahlreiche Reviews zu diesem Spiel gibt, darunter auch bereits einen Artikel hier im Forum, ist es mir nun doch ein Anliegen, auch selbst über dieses Game zu berichten.

Persönliche Geschichte

Meine erste Begegnung mit dem Spiel ereignete sich Anfang 2000. Ich war zum damaligen Zeitpunkt gerade mal 11 Jahre alt und großer Indiana Jones Fan. Nach der Schule besuchte ich, gemeinsam mit einem meiner Klassenkammeraden des Gymnasiums, einen Kiosk am Weg zur Bushaltestelle.

Zu damaliger Zeit, war es noch nicht üblich, dass jedes Kind in unserem Alter, bereits Konsolen, Computer, Notebooks oder Smartphones zu Hause hatte, oder generell so etwas in der Familie verfügbar war. Somit waren Dinge für Computerspiele, zu diesem Zeitpunkt, für mich noch eher unbekannt und nahezu weltfremd. Zudem gab es viele der heutzutage verfügbaren und fast schon selbstverständlichen, sowie alltäglichen Technologien, teilweise noch gar nicht, oder sie waren für private Haushalte zumindest größtenteils unerschwinglich.

Plötzlich hielt mir mein Mitschüler Sascha, eine Computer Zeitschrift vor die Augen und meinte: “Hey cool, schau mal, das neue Indy Game ist nun erhältlich!“

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Er erwähnte dies mit einer Selbstverständlichkeit, an die ich mich noch gut erinnern kann. Zu diesem Zeitpunkt, war mir noch nicht mal so richtig bewusst, dass man am Computer auch Spiele spielen könnte, bzw. dass Computer zum Teil sogar von vielen Usern, bzw. Spielern, nahezu ausschließlich dafür benutzt werden, geschweige denn, was ein PC Game und vor allem was 3D ist. Schon gar nicht, dass es bereits Indiana Jones Spiele gab, auf die er, mit dem Attribut „neu“ in seiner Aussage, wohl Bezug nahm.

Mein Vater hatte zwar das eine oder andere DOS Game, wie Tom-Long oder Commander Keen, welches ich damals bereits spielen konnte bzw. durfte, für mich schienen dergleichen Anwendungen aber eher die Ausnahme, als die Regel zu sein. Ich hatte das Feeling derart, als wenn ein paar gute Programmierer eben aus Spaß oder Langeweile nebenher auch ein paar Spiele geschaffen hätten.

Begeistert jedoch war ich, als er mir erklärte, dass ich in der Lage wäre, meinen Lieblingshelden auf dem Rechner zu steuern. Die anfängliche Euphorie jedoch wurde gedämpft, als ich daran dachte, dass meine Eltern mir den Erwerb des Spiels wohl sicher nicht erlauben würden, da sie im Generellen gegen jedwede Art von Konsolen- bzw. digitalen Spielen waren, Kinder würden vor Allem an die frische Luft gehören. Zudem war das Spiel ja auch nicht gerade billig, damals noch ÖS 649,00 / DM 89,00 / (später: EUR 47,16). Das war zum damaligen Zeitpunkt, schon so einiges an Taschengeld.

In der Hoffnung, meine Eltern würden in Anbetracht meines Faibles für Indiana Jones, in diesem Fall eine Ausnahme machen, bat ich meine Eltern nach der Schule darum, mir dieses Spiel zu kaufen. Ich war sehr überrascht, als ich ohne große Gegenwehr eine Zusage bekam, ich kann mich noch sehr genau daran erinnern, dass ich sogar ohne großes Bitten, eine positive Antwort erhielt, eher nach dem Motto: Ja klar, wieso denn auch nicht. Ich habe das, soweit ich mich erinnern kann, nie hinterfragt, natürlich auch nicht, aus Angst, sie würden es sich eventuell anders überlegen, aber vielleicht waren meine Eltern hier so nachgiebig, da sie genau wussten, dass ich ein sehr großer Fan war und auch keinen, für mein Alter ungeeigneten oder verwerflichen Inhalt, in diesem Spiel vermuteten.

Ich gehörte damals zu den Schülern, welche am Samstag noch zur Schule mussten, so auch am kommenden Tag. Der Samstag war zudem noch der vorrangige Einkaufstag meiner Eltern, umso erfreuter war ich, als meine Eltern angaben, sie würden im Zuge der morgigen Einkäufe, einen Sprung zu Media Markt sehen, ob das Spiel den vorrätig sei und mir dieses gegebenenfalls mitbringen. Obwohl ich mir trotzdem eher geringe Hoffnungen machte, war ich am Folgetag in der Schule sehr angespannt, in der Erwartung, wenn ich nach Hause käme, könnte mich mein Spiel erwarten. Am frühen Nachmittag, war ich kurz vor meinen Eltern zuhause und blickte gespannt in die Einfahrt, wann denn nun meine Eltern vom Einkauf zurückkommen würden, um vielleicht mein Game in Empfang nehmen zu können. Und tatsächlich, meine Mutter überreichte mir neben einigen Einkaufssäcken – die Vorräte wurden immer für 2-3 Wochen eingekauft – mein gewünschtes Indiana Jones PC Game.

Es war damals das erste Computerspiel, das ich überhaupt je in den Händen hielt. Eine schöne große weiße Box, welche vorne zum Teil auch noch wirklich schön silbern glitzerte, mit meinem Helden abgebildet. Ich öffnete vorsichtig den Karton und entnahm eine Spielanleitung in Farbe, sowie eine CD-Box mit 2 CD-ROMs. Ich startete meinen Rechner und in weiterer Folge natürlich die Installation des Spiels unter Anweisung meines Vaters.

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Ich kann mich sogar noch gut erinnern, wie mein Vater hinter mir Stand und mich dabei beobachtete. Ich selbst, hatte ja wenig bis keine Ahnung von Computern, mein Vater wollte wohl einerseits sichergehen, dass ich am Rechner nichts kaputt machte, andererseits wohl sehen, mit welcher Gewissenhaftigkeit ich bei der Installation und Handhabung vorgehen würde.

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Ich war aus diesem Grund übertrieben vorsichtig und tat alles was am Bildschirm angezeigt wurde, möglichst ruhig und kontrolliert. Ich fing sogar an, die Lizenz Bedingungen zu lesen, da am Monitor ja stand, man müsse diese durchlesen und akzeptieren. Damals wusste ich dergleichen Dinge ja ebenfalls noch nicht, sprich, dass es sowas überhaupt gab und was dies sei, bzw. wie man damit umgehen müsse. Um alles richtig zu machen und meinen Vater nicht zu verärgern, versuchte ich mich auf den Text zu konzentrieren. Man bedenke dabei die übliche Länge dieses „Schriftstücks“ und meine Ungeduld zeitgleich, das Spiel endlich zu starten,…

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Nebenbei sei noch erwähnt, welcher Hardware ich das Spiel zumutete, oder soll ich eher sagen, welche Hardware ich dem Spiel zumutete? In meinem damaligen Rechnergehäuse gab es noch den altbekannten und ebenso berühmten „Turbo Button“, der dem Rechner angeblich stolze 166MHz Taktfrequenz verpasste. Ich weiß bis heute nicht ob die Digitalanzeige kaputt war oder diese generell immer das Gleiche anzeigte, eine Leistungssteigerung zu spüren, war in jedem Fall nicht möglich. Am Systemboard arbeitete noch ein Pentium MMX Prozessor. Die Festplatte kann ich glaube ich noch mit 4GB beziffern, das CD-ROM Laufwerk mit 2-4x Geschwindigkeit und den Arbeitsspeicher mit 32MB. Betrachtet man nun die Systemanforderungen für das Spiel, CPU: 200 MHz, RAM: 32 MB, Grafikkarte: 4 MB, Soundkarte: 16-bit, ist es nicht übertrieben zu behaupten, dass die Rechenleistung etwas mehr als nur knapp bemessen war.

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Dass ich mit dieser These auch damals schon richtig gelegen hätte, wobei ich zu dieser Zeit betreffend Rechnerspezifikationen, bestenfalls aufgrund des IT Jobs meines Vaters, aus Gesprächen heraus aufgeschnapptes, Halbwissen hatte, zeigte eine Fehlermeldung nach Abschluss der Installation:

3D-Beschleuniger erforderlich!

Tja, ich gehörte sogar noch zu den Typen, die damals noch nicht mal eine Grafikkarte mit 3D Beschleunigung verbaut hatten. Vollkommen irritiert, eilte ich zu meinem Vater. Dieser hatte am Ende dann doch auch nicht die Zeit und/oder Geduld, zu warten, bis ich als Elfjähriger, mit den Lizenz Bedingungen durch war und verließ mein Zimmer um meiner Mutter beim Verstauen der Lebensmittel zu helfen. Ergänzend möchte ich noch erwähnen, dass ich nach kurzem Überlegen, nachdem mein Vater den Raum verlassen hatte, auch das Lesen des ewig langen Textes aufgab. Verstehen worum es da geht, bzw. das Ganze inhaltlich und allgemein in irgendeinen sinnvollen Zusammenhang bringen, konnte ich damals ohnehin nicht, außerdem hatte ich ja ohnehin nur die Wahl, zu akzeptieren, sollte ich das Spiel installieren und spielen wollen. Mal abgesehen davon, dass da ja auch noch die Sache mit der Geduld war, welche bei Kindern im Allgemeinen und bei mir als Person im Besonderen, ein sagen wir mal durchaus schwieriges Thema war,…

Die Ernüchterung kam, als er mir erklärte, was ein 3D-Beschleuniger ist und vor allem, dass das ein Teil wäre, das zusätzlich kosten würde und zu verbauen sei. Ich bin mir nicht mehr sicher, ob mein Gefühlschaos auch nach außen drang, innerlich brach jedoch eine Welt in sich zusammen und ich war wahrlich tief enttäuscht und unglaublich traurig. Einerseits, weil ich das Spiel nun doch nicht (gleich) spielen konnte, andererseits, weil ich ja nicht wissen konnte, ob meine Eltern nun auch noch die benötigte Komponente organisieren würden, mit welchem ich das Spiel zum Laufen bringen konnte.

Nun hatte es doch Vorteile, einen Vater zu haben, der in der IT Abteilung eines großen Unternehmens arbeitete und welcher ab und an, gute Teile aus ausgemusterten Rechnern aufbewahrte, anstatt sie gleich zu entsorgen. Er fuhr also extra am Samstagnachmittag gemeinsam mit mir in die Firma und stöberte in den Überresten der alten Computer nach der passenden Hardware. Die Neuanschaffung einer Grafikkarte, hätte das Budget meiner Eltern dann vermutlich doch stark belastet, vor Allem da es absolut ungeplant gewesen wäre. Wobei ich denke, dass die Chance bestanden hätte, dass man in diesem speziellen Fall vielleicht eine Ausnahme gemacht hätte.

Heute vermute ich außerdem, dass es auch etwas damit zu tun hatte, dass der Voodoo 2 Chipsatz ein reiner 3D Chipsatz war, eine zusätzliche seeparate 2D Grafikkarte war erforderlich, der 3D Beschleuniger war eine Zusatzkomponente. Erst mit der Voodoo Banshee, kam eine kombiniertes Modul auf den Markt, ähnlich dessen Vorgänger Modell Voodoo Rush, das die erste Kombokarte mit dem Voodoo (1) Chipsatz darstellte. Nun waren auf dem verbauten Systemboard noch ISA u. PCI Schnittstellen vorhanden, ob es bereits eine AGP Schnittstelle gab, wage ich gar nicht mehr zu sagen. Somit könnte es derart gewesen sein, dass die 2D Karte und der zusätzliche 3D Beschleuniger bereits die beiden PCI Steckplätze nutzten und es keinen AGP Steckplatz gab, den aber eine neue Karte vermutlich benötigt hätte.

Zudem, bzw. in Kombination mit der Problematik der Anzahl der vorhandenen Schnittstellen für die Karten auf der Hauptplatine, mag auch die AGP Beschleunigung ein Thema gewesen sein, möglicherweise wäre ein neues Systemboard mit entsprechender AGP Schnittstelle erforderlich gewesen, unterm Strich also ein neuer Rechner, da eventuell die CPU u. die Arbeitsspeicher nicht mehr gepasst hätten. Damals waren die jeweiligen AGP Systeme teils nicht (vollständig) abwärtskompatibel.

Abgesehen davon, wäre zumindest ein Pentium Chipsatz mit 200MHz von Nöten gewesen um die Performance des Voodoo 2 Chipsatzes überhaupt sinnvoll nutzen zu können, selbst dafür war die übrige Rechnerhardware also schon zu schwach. Eine neue Karte wäre daher ohnedies nicht sehr sinnvoll gewesen, zumindest nicht in diesem Computer.

Das hätte das Budget dann wohl definitiv überfordert.

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Nun wurde das benötigte Teil zum Upgrade jedoch gefunden und gemeinsam mit meinem Vater, fuhr ich frohen Mutes wieder nach Hause. Das Einbauen der Karte ging schnell, eine 3dfx Vodoo 2 Grafikkarte werkelte nun in meinem System.

An dieser Stelle sei erwähnt, dass das Unternehmen, nach finanziellen Schwierigkeiten, im Jahre 2000 von Nvidia übernommen wurde.

Der nächste Dämpfer, lies natürlich nicht lange auf sich warten… Einerseits erleichtert, die erforderliche Hardware gefunden zu haben, war ich auf der anderen Seite nun noch ein Stück ungeduldiger. Doch was kam nun? Die Suche nach dem Treiber.

Was nun ein Treiber sei, war in meinem damaligen Verständnis für IT, trotz versuchter Erklärung meines Vaters kaum nachvollziehbar. Ich kann mich noch erinnern, dass die Installation der korrekten Version einige Zeit in Anspruch nahm, bis die Grafikkarte und in weiterer Folge das Spiel, fehlerfrei zu starten war.

Zum Einen, war es damals nicht so einfach, die richtige Treiberversion zu finden, zum Anderen möge man sich an die Geräteinstallationspolitik der zur damaligen Zeit aktuellen Windows Versionen (95, 98, 98SE, ME) zurückerinnern, frei nach dem Motto: „Jeder Mausklick, ein Neustart“.

Im Anbetracht der Gesamtumstände in Kombination mit der Rechnerhardware, wurde meine Geduld schon hart auf die Probe gestellt. Man möge hierbei auch erwähnen, dass ein falscher Gerätetreiber wiederum Blue Screens zur Folge haben konnte, welche Neustarts im abgesicherten Modus erforderten, mit Hilfe dessen man den/die Treiber wieder mühsam entfernen musste (was wiederum mehrere Restarts erforderte) nur um wieder mit einem neuen Versuch zu starten. Wenn man großes Pech mit einem Treiber hatte, konnte man das Betriebssystem auf diese Weise auch vollständig exekutieren, was eine Betriebssystemreparatur oder gar eine Neuinstallation mit Datensicherung etc. zur Folge haben konnte.

Ich denke, dass sich einige derer, die damals auf vergleichbaren oder gar noch älteren Systemen arbeiten mussten, an dieser Stelle ein zustimmendes Lächeln, aufgrund der Erinnerung an vergangene Tage, nicht verkneifen können, und auch in der Lage sind nachzuvollziehen, welche Zereißprobe so etwas für einen 11 Jährigen Jungen darstellt, der endlich sein heißersehntes Game starten und spielen möchte, im Besonderen wenn er während der ganzen bis dahin vergangenen Zeit, nicht mal weiß, ob die Bemühungen am Ende überhaupt zum Erfolg führen würden.

Ich kann mich nicht mehr genau erinnern, aber soweit ich das dunkel im Kopf habe, erstreckte sich das Besorgen der Grafikkarte, die Installation und das Troubleshooting, über den ganzen Nachmittag und Abend, sowie in die späte Nacht hinein und bis zum kommenden Vormittag. Wobei ich auch von Glück sprechen konnte, dass dies ein IT Systemadministrator erledigt hat, der damals bereits seit 20 Jahren im gleichen Geschäft tätig war. Nehmen wir mal an, jemand der hier vollkommen unbedarft ist, muss sich dessen annehmen.

Meiner Erinnerung nach, wurde ich dann aber durch das viele dabei Zusehen, wie mein Vater mit dem Rechner kämpfte, gelangweilt u. frustriert, bzw. in weiterer Folge müde und ging dann so gegen 23:30 Uhr ins Bett, oder wurde ins Bett geschickt, ich weiß es nicht mehr.

Am kommenden Tag war es aber dann endlich soweit, das Spiel konnte gestartet werden.

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Nun mag der Eine oder Andere denken, die Geschichte wäre vorbei,… oh nein, das ist sie definitiv noch lange nicht.

Nach dem Spielstart, empfing mich die ins Bild fliegende LucasArts Logo Grafik nach dem Motto zu Indiana Jones, danach das Intro zum Game – wobei ich natürlich kein Wort verstanden hatte, da es wie eingangs erwähnt mein erstes Game überhaupt war, ich kein Englisch konnte und ich gedanklich mit dem Aufbau eines Spiels im Allgemeinen und der Einleitung eines Games im Speziellen nichts verknüpfen konnte -, im Anschluss daran der Ladebalken des Levels – man denke dabei an die Leistungsdaten des Systems und errechne sich die Ladezeit, die gefühlt nicht enden wollte – und schließlich Indy, nach einer kurzen Einleitung, am Bildschirm.

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Mein erster Gedanke: Hurra!

Mein zweiter Gedanke: Und was nun?

Etwas, oder genauer gesagt, vollkommen unkoordiniert, drückte ich ziellos auf der Tastatur herum. Ich hatte noch dunkel das Handbuch, welche auch die Beschreibung der Steuerungstasten enthielt, im Kopf, welches ich zwar während der Wartezeit sicher an die fünfzig mal durchgeblättert, mir aber wohl keine einziges Shortcut gemerkt hatte.

Ich kramte am Schreibtisch nach der Kartonverpackung, öffnete sie und holte also erneut das Handbuch hervor. Die benötigten Seiten waren wieder rasch gefunden, die Steuerung flüssig zu erlernen, stellte mich aber auf eine harte Probe und sollte seine Zeit dauern.

Schritt für Schritt tastete ich mich im wahrsten Sinne des Wortes vor und suchte nach jeder Bewegung im Handbuch nach der entsprechenden zu verwendenden Taste. Nach einigen Versuchen, klappte auch eine Tastenkombination, die mir einen Sprung ermöglichte. Wobei hier einige Sprünge daneben gingen, welche in einer Indy Todes Trauer Melodie und einem Neuladen des Levels endeten. Auch hier möchte ich wieder an die Rechnerhardware erinnern…

Das mir zu diesem Zeitpunkt die Funktionalität des Speichers, bzw. des Schnellspeicherns, natürlich absolut kein Begriff war, möge man dabei am Rande bedenken. Somit durfte ich mir sicher an die zwanzig bis dreißig Mal das Intro Video ansehen, bis ich mich im Level vorarbeiten konnte. Dass das Spiel auch mehrmals einfach aufgrund von Fehlern oder des schwachen Rechners, vollkommen abstürzte, wodurch ich mir das vollständige Intro erneut ansehen durfte – die Funktionalität der Escape, oder generell einer Taste die einen Skip Befehl ausführt, war mir ja auch nicht bekannt – war nur die Spitze des Eisbergs.

Zu dem Zeitpunkt war mein Frustlevel aber vermutlich schon an einem Punkt, an welchem mich auch diese Widrigkeiten nicht mehr aus der Fassung bringen konnten, bzw. ich diese bereits in der Lage war, zu ertragen. So stolperte ich dann doch irgendwann über die F5 Taste, die mir zumindest das Schnellspeichern und die F8 Taste, die mir das Schnelladen erlaubte und irgendwann, war das erste Level geschafft, welches mir mit einer netten Cut Scene erklärte, um welche Geschichte es sich in dem Abenteuer überhaupt handeln würde – die ich natürlich bestenfalls nur zu einem gewissen Teil verstanden hatte.

Das nächste Level – schon wieder der gefühlt nie enden wollende Ladebalken – führte mich nach Babylon. Mein erster Gedanke damals war – daran kann ich mich wirklich noch leibhaftig gut erinnern -, cool, das Spiel heißt „Indiana Jones und der Turm von Babel“ und ich bin schon in Babylon, jetzt geht’s gleich richtig zur Sache,…

Tja,… wie gesagt,… dachte ich,…

Zuerst suchte ich einige Zeit nach einem Weg, aus der Lehmgrube, in welcher man sich nach dem Levelstart befand, herauszuklettern. Nachdem ich einen möglichen Pfad entdeckt und die Sprünge über die Steinsäulen nach unzähligen Versuchen endlich geschafft hatte, beschäftigte mich die Sprungsequenz auf eine Kiste und weiter auf einen steinernen Vorsprung, der mich auf das Dach eines Funkhauses führen sollte.

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Es ist einer der Sprünge im Spiel, bei welchem man mit Anlauf abspringen, sich auf der anderen Seite festhalten und im Anschluss hochziehen muss. Ich hatte die Steuerung zwar bereits ein klein wenig verinnerlicht und auch schon mehrere Sprünge auf diese Art und Distanz hinter mir, aber in diesem Fall kam noch erschwerend hinzu, dass man eine relativ schmale Stelle auf der anderen Seite anvisieren und treffen muss, an welcher sich der Archäologe festhalten und hochziehen kann. Schaffte man den Sprung nicht, fällt man zumindest auf den Boden und musste die Klettereien auf die Kiste und den Felsvorsprung wiederholen.

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Ich weiß nicht mehr, wie viele Versuche ich unternahm, diesen Sprung zu schaffen, aber es klappte einfach nicht. Mit Sicherheit über hundert Stück, gefühlt sicher zehnmal so oft. Zwar nicht an ein und denselben Tag, sondern verteilt auf mehrere Wochen, aber erfolglos.

Indy prallte, auch wenn man die korrekte Stelle schön anvisiert und getroffen hatte, am Funkhaus ab und stürzte zu Boden, oder kratzte an der Mauer nach unten, als würde er daran herunterrutschen und dabei alle ein bis zwei Zentimeter festhängen, was durch einen fehlerhaften Soundeffekt untermalt wurde, der zur Animation des Aufpralls passte. Oftmals erlitt er dadurch sogar Verletzungen, die ihm einen Großteil der vorhandenen Lebensenergie abzogen, oder an welchen er sogar verstarb und tot am Boden auftraf.

Das Ganze führte bereits am ersten Tag erfolglosem Probieren sogar dazu, dass meine Mutter zu mir kam, die Steuerung ebenso mühsam lernte – und glaubt mir, das Erlernen der Steuerung an sich, dauert auch schon seine Zeit – jedoch ebenfalls an den Versuchen scheiterte, mein Vater hinzukam, sich ebenfalls mehreren Versuchen bemühte und gleichermaßen scheiterte.

Meine Familie versuchte mir im Anschluss daran noch beizustehen, indem sie mir die die Nutzung von Online Suchmaschinen erklärten, mit Hilfe derer ich im Internet nach Hinweisen suchen durfte, die mir das Weiterkommen ermöglichen könnten.

Nachdem ich mir auch hier etwas Routine angeeignet hatte, durchstöberte ich diverse Suchergebnisse und Foreneinträge zum Spiel, aber zum angesprochenen Fehler, konnte ich nichts finden. Entweder war ich der Einzige der den Fehler generell, oder den Fehler an dieser Stelle hatte, oder es hatte einfach noch niemand im Netz darüber berichtet. Damals war das Internet eben auch noch nicht derart mit Informationen überfüllt wie heute, bzw. hatten auch viele Haushalte noch gar keinen Zugang dazu, oder dieser war so teuer, dass er nur für die wirklich notwendigsten Dinge genutzt wurde.

Bei meinen Recherchen im weltweiten Netz, stieß ich auch auf diverse Komplettlösungen zum Spiel, die mir aber auch nicht weiterhalfen. Die Stelle im Spiel war zwar überall beschrieben bzw. wurde als korrekter Lösungsweg erwähnt, ich war also am richtigen Weg, aber kein Hinweis darauf, dass damit irgendjemand Probleme hatte. Auch kein Hinweis darauf, dass es sich um einen speziell schweren Sprung handeln würde oder er irgendwie kompliziert zu meistern sei, war zu finden.

Doch dann – so dachte ich zumindest – des Rätsels Lösung,..?!

Ich konnte eine Seite finden, die Cheat Codes enthielt. Was nun Cheats seien, wusste ich zu diesem Zeitpunkt natürlich ebenfalls nicht. Eine Suche danach und Übersetzung des Wortes verwirrten mich noch mehr. Den Begriff „Betrug“ nahm ich ja in diesem Alter noch wörtlich und hatte daher ein schlechtes Gewissen bzw.  sogar Angst davor. Die Unbedenklichkeit in diesem Kontext, war mir zu diesem Zeitpunkt natürlich ebenfalls nicht klar. Eine Nachfrage bei den Eltern schaffte am Ende dann aber Klarheit, sowie Erleichterung – ich durfte dies versuchen.

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Meine Idee lautete wie folgt: Es gab einen Cheat Code, mit dem ich mir alle Waffen freischalten konnte. Nun erinnerte ich mich noch an das oftmalige Durchblättern des Handbuches und an die darin beschriebene Panzerfaust. Also warum nicht einfach die Mauer hinter dem Gebäude wegsprengen und danach weiterlaufen, so würde ich doch auch auf die andere Seite kommen.

Damals wusste ich natürlich auch von der generellen Gestaltung eines solchen Games noch nichts. Somit dachte ich, dass ich auf diese Weise vorwärts kommen würde. Aber natürlich beschränkte sich die Explosionsgewalt dieser Waffe auf Gegner, oder gescriptete, Story relevante Elemente. Gebäude oder Mauern, ließen sich auch von dieser Sprengkraft, nicht beeindrucken, insofern sie nicht dafür vorgesehen waren.

Ob man es glaubt oder nicht, indirekt half diese Methode, aber Ende dann doch weiter! – Wenn auch nicht ganz so wie gedacht.

Ich stand am Ende genervt wieder auf dem Vorsprung, von welchem ich eigentlich das Funkhaus erreichen sollte und ballerte einfach gelangweilt ziellos herum. Ich wollte ausprobieren, wie lange denn die Reichweite der Raketen sei, und wie die Explosionen in der Ferne aussahen. Somit zielte ich auf die Hügel im Bereich hinter der Mauer, die mir den Weg versperrte, an welchen die Raketen aufprallten und explodierten.

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Nun muss man wissen, dass nach dem Sprung auf das Funkhaus, eigentlich eine Cut Scene abläuft, in welcher man ein Gespräch zwischen dem Antagonisten Wissenschaftler Dr. Volodnikov und einem seiner befehligten Soldaten belauscht. Ist die Cut Scene vorbei, steht man am Funkbunker und erreicht durch einen Sprung auf die dahinterliegende Mauer, den nächsten Bereich. Dort sind Soldaten positioniert, deren Anwesenheit Indy auch im Zuge einer sehr kurzen gescripteten Cut Scene, auf einer weiteren benachbarten Mauer kommentiert.

Nähert man sich nun den Soldaten, fangen diese ab einem gewissen Punkt an, auf Indy zu schießen. Hier werden im Hintergrund diverse Befehle aktiviert, die auch die KI der Gegner steuern. Unter Anderem öffnet sich aber ab und zu auch das Gittertor, welches sich unten in der ersten Mauer befindet, die man durch den Sprung vom Funkhaus erreicht und den alternativen Zutritt ins Sowjet Lager versperrt. Dieses durchschreitet vermutlich auch Dr. Volodnikov, der sich nach dem Gespräch mit seinem Sowjet Kollegen ja wieder entfernt. Dies kann man im Spiel jedoch nicht sehen.

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Das einzig Weiterführende, das ich durch eine von zahlreichen Raketen, die ich vom Vorsprung vor dem Funkhaus aus, in die Richtung des Areals mit den Soldaten schoss, erreichen konnte war, dass die sehr weit entfernt explodierende Rakete, wohl ausreichte, das Script zu aktivieren, welches die sowjetischen Soldaten in den Angriffsmodus versetzte und in weiterer Folge, auch das Gittertor geöffnet wurde.

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Auf jeden Fall war das Tor, als ich etwas später in dem Bereich ziellos herumrannte und zufällig an der Stelle vorbeikam, plötzlich geöffnet, was mir den Weg, in den nächsten Levelabschnitt ermöglichte.

Ich war überglücklich endlich weitergekommen zu sein, wobei ich sogar damals bereits wusste, dass dies ein Zufall , bzw. auf jeden Fall nicht derart vorgesehen war,… aber,.. wenig später bei einem Sprung auf einen Lastwagen, trat eine ähnliche Problematik, wie am Funkhaus auf. Indy wollte zwar teils am Lastwagen landen, die Cut Scene, mit welcher der Abenteurer aber durch das Tor fahren sollte, brachte das Spiel zum Absturz, oder Indy starb am Lastwagen und das Spiel stürzte danach ab.

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Viel später fand ich durch Zufall heraus, dass man die Cut Scene, welche Indy auf das Dach und durch die anschließende Fahrt durch das Tor, in die nächste Zone befördert, auch aktivieren konnte, in dem man den Unverwundbarkeits-Cheat aktivierte, sich vor das zu durchschreitende Tor stellte und sich quasi vom LKW überfahren lies. Das entdeckte ich beim gelangweilten herumspielen mit der Engine und der KI. Indy bugt dadurch sozusagen durch den Motorraum in das Auto hinein, da er ja aufgrund des Cheats nicht getötet wird, bzw. werden kann, wird vom Spiel vermutlich als „in der Nähe des Daches des LKW´s“ oder als „auf dem Dach des LKW´s“ erkannt, die Cut Scene wird erzwungen und er kniet plötzlich am Dach des LKW´s. Das entdeckte ich aber erst Monate oder Jahre später, ich weiß es nicht mehr genau, und half mir zu dem Zeitpunkt dann natürlich auch nichts mehr. Mir kam an dieser Stelle nur der Gedanke: Warum habe ich das nicht schon früher herausgefunden, dann wäre ich zumindest ein kleines Stück weiter gekommen?!

Vorerst, wie erwähnt, war aber auf jeden Fall nun endgültig Schluss!

Im Nachhinein betrachtet, sieht es am Ende in der Tat so aus, als würde der Sprung auf das Funkhaus, als auch der Sprung auf den Lastwagen, nicht klappen, weil der Computer nicht in der Lage wäre, den Sprung zu „berechnen“. Auch wenn ich dieses Verhalten technisch nicht nachvollziehen oder sinnvoll erklären kann, ließ die gesamte Symptomatik darauf oder auf Vergleichbares schließen. Auf jeden Fall, finde ich bis heute keine andere Erklärung dafür, bzw. keine die auch nur annähernd plausibel klingt.

Was generell diverse Bugs in Anwendungen oder Spielen betrifft und Patches, die dergleichen beheben sollten, war ich damals natürlich ebenfalls nicht informiert. Heute weiß ich natürlich, dass das Spiel im Allgemeinen einige Programmfehler hatte und bereits damals teils nur sehr instabil lief. Kurz nach dem Release des Spiels, veröffentlichte LucasArts zwar einen Patch, der diverse Bugs behob, was die generelle Stabilität des Spiels anging, hatte sich jedoch nicht viel verändert. Zudem konnte meine schwache Rechnerhardware auch mit Ursache des Fehlers sein, wobei auch diese These im Gesamten betrachtet nur wenig Sinn ergibt. Immerhin hatte ich (überraschenderweise) keine spürbaren Performance Probleme, sondern kam einfach an einigen Stellen nicht wie vorgesehen voran.

Trotz meiner Ausbildung und darauf hin vielen Jahren im IT Bereich, weiß ich bis heute nicht – und werde vermutlich nie herausfinden – was nun tatsächlich die Ursache für das Verhalten war. Zur damaligen Zeit jedenfalls, war die anfängliche Euphorie und Freude für das Spiel, vollständig zerstört. Trauer, Enttäuschung und Zorn waren nur drei der Emotionen die zu dem Zeitpunkt mein Gefühlschaos bestimmten.

Aufgrund der Tatsache, dass ein Weiterkommen im Spiel ja scheinbar unmöglich schien, packte ich die Datenträger und das Handbuch in den Karton und das Spiel verschwand fürs Erste im Regal. Ich weiß noch, dass ich über Monate hinweg, immer wieder mal danach griff, um es doch noch einmal zu versuchen, immer in der Hoffnung, doch selbst einen Fehler gemacht zu haben und dass es nichts mit dem Spiel zu tun hätte und es nach neuerlichem Versuch dann am Ende doch zu schaffen – jedes Mal natürlich vergebens. Irgendwann, habe ich dann natürlich auch diese Versuche eingestellt.

Was lange währt, wird endlich gut,…

Da ich auch in den Jahren davor bereits mehrmals geäußert hatte, in die Fußstapfen meines Vaters treten und eine Ausbildung im Bereich Informationstechnologie anstreben zu wollen, schlug mein Vater ein halbes Jahr später während einer längeren Autofahrt vor, das nächste Rechnersystem, welches ich erhalten sollte, selbst zusammenzubauen. Mit seiner Unterstützung und unter seiner Aufsicht. Dies sollte zweierlei Zweck erfüllen, einerseits wollte er mir dadurch ermöglichen, mit der Materie etwas Kontakt zu bekommen und festzustellen, ob ich mir meiner Berufswahl auch tatsächlich sicher war, andererseits auch die Chance bieten, dabei auch gleich etwas zu erlernen. Zudem konnte er als mein Vater natürlich auch dabei beobachten, ob ich überhaupt ausreichend Interesse daran zeigen und das nötige Gefühl bzw. Engagement dafür mitbringen würde, um mir gegebenenfalls Feedback geben zu können, meine Berufswahl aus seiner Sicht eventuell nochmals zu überdenken.

Im ersten Moment war ich natürlich fasziniert von dieser Idee und vor meinem geistigen Auge sah ich schon einen brandneuen Rechner unter meinem Schreibtisch stehen, im zweiten Moment hatte sich das jedoch bereits wieder erledigt. „Irgendwann“ hieß bei meinem Vater keinesfalls gleich, sofort oder in absehbarer Zukunft, sondern bestenfalls im Zuge der nächsten (sinnvollen bzw. passenden) Gelegenheit. Entweder hatte er bevor oder während er mir den Vorschlag unterbreitete bereits einen Zeitrahmen im Kopf, oder die Vorstellung davon, wurde ihm während des Gespräches klar. In jedem Fall wurde mir bewusst, dass es noch dauern würde, nach ein paar Tagen, hatte ich dies aber bereits gedanklich zur Seite geschoben und für den Augenblick vergessen.

Der Zeitpunkt war am Ende auf jeden Fall dann das kommende Weihnachten.

Ich weiß noch, als ich das erste Paket unter dem Weihnachtsbaum öffnete, und dabei der Karton eines optischen Laufwerks zum Vorschein kam, im ersten Moment war ich etwas verwirrt und konnte mir keinen Reim darauf machen. Eventuell war ja ein anderer Gegenstand einfach nur darin verpackt, weil kein anderer passender Karton zur Verfügung stand. Als ich den Karton allerdings öffnete und tatsächlich ein Laufwerk zum Vorschein kam, dämmerte es mir langsam und ich konnte mich wieder an den Vorschlag meines Vaters erinnern. Nachdem alle Pakete geöffnet waren, lagen alle erforderlichen Komponenten zum Zusammenbau eines Rechnersystems bereit.

Am folgenden Tag war es also soweit, das Rechnersystem wurde assembliert. Der Zusammebau inklusive diverser Erklärungen, dem Ersetzen einer defekten Komponente (wobei auch hier wieder die Rücklagen ausrangierter Rechner weiterhalf), der Betriebssystem-, sowie der Treiberinstallationen dauerte bis in die späten Nachmittagsstunden.

Sofort nachdem der Rechner dann vollumfänglich betriebsbereit war, kam mir natürlich nach kurzer Zeit die Idee, es nochmals mit dem Spiel zu versuchen. Die Wartezeit während der Installation, sowie die dadurch entstandene Spannung war nahezu unerträglich, doch sie sollte am Ende endlich belohnt werden, wobei ich mittlerweile nicht mehr besonders viel Hoffnung auf Erfolg hatte. Ich absoliverte das erste Level und auch den Anfangsbereich von Babylon, bis zu besagtem Vorsprung,… und siehe da, der Sprung klappte und zwar sogar auf Anhieb. Auch der Sprung auf den Lastwagen, war kein Thema mehr, hier waren zwar ein bis zwei Anläufe nötig, da ich das Fahrzeug verfehlte, aber als Indiana Jones dann auf dem Dach landete, gab es keinen Spielabsturz, sondern die Cut Scene wurde wie vorgesehen geladen.

Ich muss wohl kaum erwähnen, mit welcher Spannung und welchen Glücksgefühlen ich zu diesem Zeitpunkt konfrontiert wurde. Ich empfand zwar immer noch etwas Unsicherheit, immerhin konnte das Spiel ja erneut an einer anderen später folgenden Stelle im Spiel abstürzen. Aber die positiven Emotionen überwiegten. Natürlich hatte das Spiel auch weiterhin diverse Stabilitätsprobleme oder Schwächen, jedoch keine, nicht nachvollziehbaren Fehler. Nach jedem Neustart kam ich dann wieder ein Stück weiter.

Ich meine mich erinnern zu können, dass ich im dritten Level (Tian Shan Fluss/Tian Shan River), dann aber einem ähnlichen Fehler, wie zuvor in Babylon am Funkhaus, begegnete und zwar in der Mühle, in welcher man eine höher gelegene Platform erreichen muss, in dem man von Mahlwerk zu Mahlwerk springt. Indiana Jones landete nicht auf der jeweils nächstgelegenen nächsten Plattform, sondern wurde von dem vertikalen Balken des Mahlwerks, abgestoßen und stürzte zu Boden in den Tod. Ob dies nicht auch noch zuvor mit dem alten Rechner geschah, wobei ich an diese Stelle am Ende vermutlich nur mit dem Laden von SaveGames aus dem Netz und dem überspringen des zweiten Levels kam, oder der Fehler auch bzw. dann erst mit dem neuen Rechner auftrat, weiß ich mittlerweile nicht mehr. Ich kann mich nur noch erinnern, dass ich mit dem neuen Computer das Spiel schließlich durchspielen und auch beenden konnte.

Und nach den Strapazen, die gut ein Jahr andauerten, war das ein Erlebnis, dass man mit Worten eigentlich kaum ausreichend beschreiben kann. Level für Level arbeitete ich mich vor. Es war zur Weihnachtszeit, sprich als ich anfing zu spielen, war es bereits später Nachmittag bzw. früher Abend und es wurde zunehmend dunkel. Das Spiel konnte somit die Mystik, die durch den Sound und die knalligen Farben generiert wurde, vollkommen entfalten. Der damalige CRT (Röhren-) Monitor, der zusätzlich noch guter Qualität war, verstärkte das Erlebnis noch zusätzlich. Kombiniert mit den teils knackigen Rätseln (man bedenke, dass ich zu diesem späteren Zeitpunkt dann immer noch erst 12 Jahre alt war), der Anspannung, ob wieder ein Fehler das Fortkommen behindern würde, der Freude und der Euphorie, endlich meinen Helden durch das Spiel zu steuern, der Begeisterung des neuen Rechners und vor Allem der Tatsache, dass Schulferien waren und ich somit ohne Unterbrechung spielen konnte, machten dies buchstäblich zu einem unbeschreiblichen Abenteuer und ließ das Spiel auf eine Art auf mich wirken, wie es dies wohl nur bei wenigen tun konnte.

Es wurde zu einem einschneidenden Erlebnis meiner Kindheit und hat aufgrund der Komplexität und Dauer dieser Odyssee bis heute seinen Reiz nicht verloren. Ich erinnere mich immer wieder gerne an diese Zeit, habe schemenhaft davon noch Bilder vor meinem geistigen Auge und spiele das Spiel auch immer wieder mal gerne.

Review

Verpackung und Inhalt

Beginnen wir das eigentliche Review mit der Verpackung, bzw. Verpackungsvarianten des Spiels. Heutzutage wird bereits ein großer Anteil von Spielen, bereits direkt im Internet gekauft und anschließend digital aus dem Netz geladen, der Rest verteilt sich auf den Ewerb von Games im Einzelhandel, wobei die Datenträger hier nahezu auschließlich in DVD Hüllen (Klasse/Hersteller: „Amaray“), oder in Jewel Cases verpackt vorgefunden werden.

Nur selten kommt man in den Genuß, einer schönen aufwendig gestalteten Kartonbox, die sich von der allgemeinen Massenware abhebt. Im Regelfall passiert dies dann, wenn es sich um sehr bekannte und beliebte Lizenztitel handelt, für deren Vermarktung entsprechend investiert wurde.

„Indiana Jones und der Turm von Babel“ stammt aber noch aus einer Zeit, in der die Kartonverpackung, sowie gedruckte Handbücher, noch eher der Regelfall, als die Ausnahme waren.

Somit kommt die Erstausgabe des Spiels in einer schön gestalteten großen Kartonbox – auch genannt „Big-Box“.

Zum damaligen Zeitpunkt, waren mir Dinge wie Design und Optik eher gleichgültig. Bei Spielen, für deren Inhalt ich kein besonderes Faible habe, sind sie das immer noch. Heute bin ich aber sehr froh, über das Design. Der hübsch gestaltete Karton, macht sich gut als herausragendes Sammlerstück.

20160423115849 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 1

20160423115918 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 2

20160423115940 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 3

20160423115957 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 4

20160423120023 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 5

20160423120105 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 6

20160423120140 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 7

20160423120209 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 8

20160423120225 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 9

20160423120337 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 13

20160423120357 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 14

20160423120423 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 15

20160423120437 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 16

20160423120449 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 17

20160423120503 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 18

20160423120522 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 19

Des Weiteren befand sich natürlich eine Anleitung in der Box:

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20160423120322 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 12

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Bedingt durch die Tatsache, dass für das Spiel im deutschen Sprachraum niemals eine „Amaray“- Variante erschien, mangelt es im Netz auch an Ersatzcovern, um eine eventuell verschlissene oder kaputte Box, durch eine DVD Hülle zu ersetzen. Eine derartige Ausgabe wurde lediglich in Großbrittanien, Serie „LucasArts Classic“, veröffentlicht.

Aus diesem Grund, habe ich mich in den letzten Jahren selbst an die Arbeit und versucht, diesen „Missstand“ zu beheben. Viele der Bilder, stammen von Scans meiner verschiedenen Originalstücke, aus langwierigen Netzssuchen, sowie Nachbearbeitung diverser Dateien. Da ich dafür aber keine anderen Anwendungen als Microsoft Paint und Nero Picture Viewer zur Verfügung hatte – bin leider kein Grafikdesigner – sind die Cover eher schlicht.

Unter folgenden Links, könnt ihr alle Exemplare, sowie zusätzlich noch ein paar Artworks, die ich zusammentragen konnte, in voller Auflösung herunterladen:

Cover: Indiana Jones und der Turm von Babel

Cover: Indiana Jones and the Infernal Machine

Spieleversionen

Zusätzlich zur ursprünglichen Erstausgabe von 1999, welche auf den vorhergehenden Bilder ersichtlich ist, erschien das Spiel im Jahre 2000 nochmals als Big Box Variante, mit identischem Inhalt, jedoch ohne geprägter sowie glitzernder Front. Im Jahre 2001, erhielten die Restbestände dieser Version eine neue EAN Nummer und wurden als Classic Version verkauft.

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20160818115918 Indiana Jones u. der Turm von Babel Neuauflage u. Classic 3

20160818115918 Indiana Jones u. der Turm von Babel Neuauflage u. Classic 4

20160818115918 Indiana Jones u. der Turm von Babel Neuauflage u. Classic 5

20160818115919 Indiana Jones u. der Turm von Babel Neuauflage u. Classic 6

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Zudem kam das Spiel damit zeitglich in einer etwas kleineren EURO Box erneut heraus. Beim Druck sind den Publishern hier zwei kleine Fehler unterlaufen. Zum Einen ist der Indiana Jones Schriftzug am Front Cover nicht mehr mittig, sondern etwas zu weit links platziert, zum Anderen wurde das Backcover der Box anders ausgerichtet und dabei wohl vergessen einen „TM“ (TradeMark)- Schriftzug (wieder) zu entfernen (auf den anderen Ausgaben befindet sich dieser nicht auf der Rückseite des Kartons), oder an die gewünschte (korrekte) Stelle zu platzieren. Dieser verblieb (sehr klein) mitten im Bild. Diesen Fehler, kann man auch bei meinen Cover Scans sehen, falls jemand daran interessiert sein sollte. Zudem war bei dieser Version kein gedrucktes Handbuch mehr vorhanden, dieses wurde als *.pdf Datei auf die CD-ROM gepackt.

20160818120856 Indiana Jones u. der Turm von Babel EuroBox Software Pyramide 1

Das Handbuch könnt ihr hier herunterladen:

Handbuch: Indiana Jones und der Turm von Babel

Außerdem erschien diese EURO Box Variante mit zwei unterschiedlich bedruckten CD-ROM Datenträgern, sowie unterschiedlichen Jewel Case Covern. Die eine Version enthält am Front Cover des Jewel Cases einen in rot aufgedruckten Hinweis auf das Handbuch im Spiel, die Andere nicht, hier ist die Info lediglich ganz klein rechts mittig auf den Datenträgern zu finden. Die erste Variante wird zudem mit hochglanzbedruckten CD-ROMs ausgeliefert, deren Aufdruck zudem sehr hochwertig wirkt, die zweite Variante mit mattem CD Aufdruck.

Die erste Variante des EURO Box Inhalts, also die Version mit dem in rot gedruckten Handbuch Hinweis am Jewel Case Front Cover, sowie Hochglanzaufdruck auf den CDs, erschien zudem auch zeitgleich als „Jewel Case – only“ Wühltruhenversion.

Im Selben Jahr wurde zudem noch eine Indiana Jones Spielesammlung mit dem Titel „Indiana Jones – Adventure Kit“ veröffentlicht. „Indiana Jones und der Turm von Babel“, wurde gemeinsam mit den beiden Vorgängertiteln „Indiana Jones and the Fate of Atlantis“ und „Indiana Jones and the last Crusade“ (in der jeweils deutschen Fassung), als Bundle herausgegeben.

Cover: Indiana Jones – Adventure Kit

2002 erweiterte man diese Spielesammlung um die „Monkey Island“ Teile und veröffentlichte somit das „LucasArts“-Adventure Pack. Hier wurde der CD seltsamerweise eine andere Dateiversion des Handbuchs von „Indiana Jones und der Turm von Babel“ hinzugefügt. Die Datei wurde auf die Hälfte der Größe reduziert, die Grafiken der damit 1,2MB kleinen Datei, waren dadurch aber stark unscharf und somit kaum lesbar geworden.

Zudem haben die Datenträger aller Veröffentlichungsvarianten, mit einziger Ausnahme der Ausgabe(n) mit hochglanzbedruckten CD-ROMs, den kleinen „Fehler“, dass die grafisch an und für sich identischen Aufdrücke auf den beiden CDs, auf CD-1 dunkler abgedruckt wurden, als auf CD-2. Auf der zweiten CD-ROM scheint der Aufdruck einen massiven Rot- /Gelb Stick aufzuweisen, bzw. der Kontrast etwas zu hoch zu sein. Auch bei den englischen und amerikanischen Varianten ist dies der Fall, dort kann man, aufgrund einer etwas anderen Art der Aufdruckstechnik, den Unterschied sogar noch wesentlich deutlicher sehen.

Mehr Infos zu den Release Versionen, könnt ihr hier finden:

Online Game Database

Kompatibilität

Das Spiel wurde ursprünglich für Windows 95 und Windows 98 entwickelt, war aber auch auf späteren Windows Versionen spielbar, jedoch zum Teil mit vielen Fehlern, eingeschränkter Funktionalität und einer hohen Menge an Systemabstürzen. Beispielsweise gab es Grafikfehler, welche die Kamera an jedem Levelbeginn, in einem Blick zum Himmel einfrieren liesen, die Benutzung von Waffen mit höherer Feuerkraft, führten zu Spielabstürzen oder das Spiel stürzte generell an gewissen Stellen plötzlich ab, was man wenn überhaupt, nur dadurch beheben konnte, indem man das Level erneut von vorne begann.

Seitens LucasArts wurde bereits kurz nach Veröffentlichung des Spiels, ein Patch zur Verfügung gestellt, sowie die später herausgegebenen Spielversionen mit einer Information im CD-Cover versehen, dass das Spiel eventuell Updates benötigen würde um fehlerfrei zu laufen. Jedoch behebt dieser Patch lediglich gewisse Fehler im Spiel an sich, jedoch keinerlei Kompatibilitätsprobleme mit Windows Versionen. Spätestens für jene Spieler, welche versuchten das Spiel auf einem 64 Bit Betriebssystem zum Laufen zu bekommen, war definitiv Ende im Gelände. Das Spiel lies sich erst gar nicht mehr installieren, der Installer crashte beim Start und lies keine weitere Interaktion zu.

Zum Glück konnte replaying.de hiezu einen Installer entwickeln, mit welchem sich das Spiel wieder installieren und im Wesentlichen auch nahezu fehlerfrei spielen lässt. Der Installer enthält den offiziellen LucasArts Patch, sowie diverse Optimierungen und macht das Spiel mit 64Bit Betriebssystemen kompatibel, bis einschließlich Windows 8.1, mit welcher ich das Game zuletzt, fehlerfrei bis zu Ende durchspielen konnte. Dieser kann unter folgendem Link heruntergeladen werden:

Installer: Indiana Jones und der Turm von Babel (für 64Bit Betriebssysteme)

Folgende Beiträge, können euch bei Problemen unterstützen und bieten zudem noch viele Infos zu den vorangegangenen Problemen und Fehlern im Spiel:

Patch: Indiana Jones und der Turm von Babel

Fehler u. Kompatibilität

Steuerung

Gesteuert wird in erster Linie mit der Tastatur. Optional könnte man auch die Maus, einen Joystick, oder ein GamePad benutzen. Ich habe im Laufe der vielen Jahre, alle drei anderen Varianten probiert, ich kann euch nur empfehlen, mit der Tastatur zu spielen. Sicher ist die Steuerungsmethode an sich, auch eine Sache der Gewohnheit, in diesem Fall bietet sich aber zudem die Problematik, dass die übrigen Steuerungsmethoden in ihrer Funktionsvielfalt sehr eingeschränkt sind. Während es für nahezu jede Waffe, jedes Item und jede Interaktion, auf der Tastatur eine eigene Tastenbelegung (Hot Key) gibt, besteht diese Möglichkeit auf alternativen Eingabegeräten aufgrund der hohen Anzahl nicht. Entweder nimmt man zusätzlich die Tastatur als Unterstützung, oder nimmt den Weg durch das Inventar, was sich auf Dauer natürlich als etwas mühsamer darstellt.

Anbei ein Auszug der Tastenbelegungen, der unterstreichen soll, was damit gemeint ist. Die Belegung einer derart hohen Anzahl an Hot Keys am Gamepad oder Joystick ist leider nicht möglich.

InfernalMachine08

Im Generellen gestaltet sich aber auch das Einlernen der Tastatur Steuerung, am Anfang nicht ganz so einfach. Kombiniert mit den jeweils verknüpften Bewegungen der Figur, wirkt diese sehr statisch und träge. Indiana Jones kann immer nur eine Aktivität zur gleichen Zeit durchführen, begonnene Bewegungen auch nicht während der Ausführung abbrechen und sich an Vorsprüngen nur dann festhalten, wenn er ansonsten nichts in seinen Händen hält, sprich jeder Gegenstand muss zuvor weggesteckt und wieder neu gezogen werden, was sehr nervig sein kann, vor Allem wenn ersichtlich ist, dass man ein und denselben Gegenstand gleich erneut benötigen wird.

Um Vorsprünge hochzuklettern, muss er definitiv genau und gerade davor stehen um sich nach dem Sprung auch an der Kante festzuhalten, ebenso verhält es sich bei Interaktionen sowie Sprüngen über Abgründe bei denen er sich auf der anderen Seite festhalten muss um sich nach oben zu ziehen und dem Aufheben von Gegenständen. Im Allgemeinen wirken alle Bewegungen sehr starr.

Wie bei allen Games, gewöhnt man sich jedoch nach einiger Zeit an die Steuerung, bis man sie jedoch wirklich verinnerlicht hat, dauert es mitunter eine ganze Weile. Das ist gerade anfänglich etwas frustrierend, da es dadurch des Öfteren vorkommt, dass ein Sprung misslingt, man in Abgründe stürzt, sich schwer verletzt oder stirbt und die Passage nochmals wiederholen darf, im Besonderen wenn man zuvor vergessen hat einen Spielstand zu sichern. Sind die meistens benötigten Kombinationen jedoch in Fleisch und Blut übergegangen, im Regelfall gibt es vorrangig bei den weiteren Sprüngen Probleme, ist jedoch auch das kein Problem mehr, wobei sich prinzipiell an der Charakteristik der statischen Bewegungen nichts ändert.

Story – Überblick

Das Spiel spielt im Jahr 1947. Der kalte Krieg hat begonnen und Russland durchsucht die ganze Welt nach Artefakten, welche sich als Waffe einsetzen lassen und somit dabei helfen sollen, der UdSSR einen signifikanten Machtvorteil zu verschaffen.

Der Antagonist des Spiels, ist ein sowjetischer Gelehrter und Wissenschaftler namens Dr. Gennadi Volodnikov, welcher meint, in den Überresten der Ruinen von Babylon, auf etwas gestoßen zu sein. In der Bibel wird die Sprachverwirrung, welche Gott selbst unter die Menschheit brachte, als Grund für das Scheitern des Turmbaus zu Babel angenommen. Dr. Volodnikov glaubt jedoch nicht an die Schilderung im Buch der Bücher.

Vielmehr deuten Aufzeichnungen und Recherchen darauf hin, dass die Babylonier den Turm selbst eingerissen hätten. Der geflügelte Gott Marduk, hätte die Babylonier inspiriert, eine Maschine zu erschaffen, mit welcher man die Grenzen von Raum und Zeit durchdringen könne. Als die „höllische Maschine“ (siehe auch engl. Titel – „Indiana Jones and the Infernal Machine“ – Höllenmaschine) fertiggestellt worden war und sich diese mit gewaltigem Donner in Bewegung setzte, war das Volk derart verängstigt und entsetzt, sodass sie den Turm zerstörten.

Vier von Marduk’s Priestern gelang jedoch die Flucht aus dem dadurch verursachten Chaos, wobei sie vier wichtige Bauteile bzw. Artefakte, die für den Betrieb der Maschine erforderlich waren, mitnahmen, um Sie in alle vier Himmelsrichtungen an entlegenen Orten auf der ganzen Welt zu verteilen und sie von bösartigen Mächten bewachen zu lassen, um zu verhindern, dass das Bauwerk jemals erneut in Betrieb genommen werden könnte.

Aus diesem Grund lässt der sowjetische Wissenschaftler in Babylon Grabungen durchführen, um Nebukadnezar’s Bibliothek freizulegen, welche Inschriften beherbergen soll, die den Aufenthalt der Artefakte preisgeben.

Prinzipiell klingt die Story typisch nach Indy. Wir haben eine Geschichte biblischen Ursprungs, Artefakte die über die Erde verteilt gefunden werden müssen, eine Partnerin, einen Gegenspieler und dessen russische Schergen. Was will man mehr? Mich hat die Story des Spiels schon damals fasziniert und das tut sie heute noch. Während des ganzen Spiels, bekommen wir immer wieder Zwischensequenzen, welche uns durch die Entwicklung des Spielgeschehens führen. Es wird storyseitig eigentlich nie langweilig und bleibt durchgehend spannend.

Jedoch stört mich, wie auch bei „Legende der Kaisergruft“ oder „Königreich des Kristallschädels“, das absolut irreale Ende. Wir spielen das letzte Level im Aetherium, einer Art Parallelwelt, außerhalb der uns bekannten Realität. Wir kennen bereits von „Jäger des verlorenen Schatzes“ ein eher übernatürliches Ende, auch in „der letzte Kreuzzug“ werden Schusswunden durch die mystischen Heilkräfte des Grals geheilt, aber ein Ende, dass wiederum derart weit entfernt von jedem Bezug zur realen Welt entfernt liegt, hat meiner Begeisterung am Ende einen Dämpfer versetzt. Auch heute, kann ich den letzten beiden Leveln noch nicht so viel abgewinnen, wie dem Rest Spiels.

Zusammenfassend ist die Story jedoch wirklich ganz gut gelungen und kann durchwegs als Indy-konform bezeichnet werden.

Level und Story im Detail

ACHTUNG SPOILER: Dieser Abschnitt beschreibt teils sehr detailliert, die vollständige Handlung des Spiels. Sollten Sie das Spiel selbst spielen und sich dabei überraschen lassen wollen, sollte dieser Abschnitt vollständig übersprungen werden.

1 – Canyonlands

Indiana Jones widmet sich erneut seiner Tätigkeit als Archäologe um den Stress der vergangenen Jahre, welche die Welt im Krieg verbrachte, zu vergessen. Er beginnt in Utah, im amerikanischen Südwesten, den Canyonlands, mit Ausgrabungen. Wenig beeindruckt von den wenigen paar Tonscherben, welche er Anstatt von erhofften wertvollen Schätzen ans Tageslicht holen kann, wird seine Arbeit plötzlich jäh unterbrochen, als sich ein Hubschrauber seinem Basislager nähert und dort zu landen scheint. Indy macht sich umgehend auf den Weg zurück zu seiner Raststätte, um herauszufinden, wer es so eilig haben könnte, ihn hier in der entlegenen Einöde ausfindig zu machen.

Völlig überrascht trifft er auf Sophia Hapgood, mit deren Hilfe er während des zweiten Weltkrieges die verlorene Stadt Atlantis entdeckte und gegen die Deutschen kämpfte (siehe auch: Indiana Jones and the Fate of Atlantis). Während der gemeinsamen Expedition noch selbsternanntes Medium, arbeitet sie seit dem Ende des Krieges für die OSS (Office of Strategic Services), die im September 1947 in die auch heute bekannte CIA (Central Intelligence Agency) umbenannt wurde.

Überrascht, dass seine damalige Partnerin nun für den Geheimdienst tätig ist, erfährt Indy, dass sie aktuell mit der Aufklärung ungewöhnlicher Vorkommnisse im Zusammenhang mit politischen Gegnern in aller Welt beschäftigt ist. So hat der amerikanische Geheimdienst von Ausgrabungen der Sowjets in Babylon, in den Ruinen von Etemenanki, erfahren und versucht jetzt herauszufinden, was diese dort vorhaben, oder glauben an der Stelle zu finden.

Nach diversen Ermittlungen durch CIA Spione scheint klar, dass die russische Forschungsexpedition, unter Leitung des Wissenschaftlers u. Akademikers Dr. Gennadi Volodnikov, glaubt, dort auf etwas gestoßen zu sein, dass den Machtvorteil zugunsten der UdSSR bedeutend verändern könnte. Spätestens aber, nachdem die CIA den sowjetischen Archäologen ein Artefakt entwendet konnte (welches Sophia Indy während des Gesprächs aushändigt), stellt sich heraus, dass Dr. Volodnikov’s Theorie nicht nur auf Hirngespinsten zu basieren scheint.

Bei dem entwendeten Artefakt handelt sich um ein antikes Maschinenbauteil, welches man auf ein Alter von 2600 Jahren datieren konnte. Die ältesten bislang der Menschheit bekannten Maschinenbauteile der Welt, wurden im Jahre 1900 vor der griechischen Küste gefunden und stammten von einem Schiffswrack aus dem Jahre 78 vor Christus. Dieses Teil war jedoch bedeutend älter und könnte somit aus der Zeit des babylonischen Reiches stammen.

Indy nimmt, anfangs etwas widerwillig, den Auftrag an, Sophia und die CIA bei den Nachforschungen zu unterstützen und nach Babylon zu reisen um der Sache auf den Grund zu gehen.

2 – Babylon

In Babylon angekommen, macht Indy sich auf den Weg in die gut bewachte sowjetische Ausgrabungsstätte. Sehr früh kann er ein Gespräch belauschen, in welchem der russische Wissenschaftler Dr.Gennadi Volodnikov, sich über eine, via Funkspruch vom russischen Ministerium an ihn übermittelte, Nachricht ärgert, die ihm von seinem für das Funkgerät verantwortlichen Soldaten vorgetragen wird. Offensichtlich nimmt die russische Regierung, bzw. seine Auftraggeber, Dr. Volodnikov’s Bemühungen teils nicht besonders ernst, da man die Beweggründe des Wissenschaftlers, Ausgrabungen in Babylon durchzuführen, zu diesem Zeitpunkt, noch für puren Aberglauben oder Glauben an übernatürliche Kräfte hält. Volodnikov ist auf der Suche nach Marduk, einem Wesen, welches die Babylonier als ihren Gott verehrten, welches jedoch nicht im Himmel, sondern in einer anderen Dimension der Realität existiere, das Aetherium. Im Saal der Tafeln, wie Volodnikov vermutlich Nebukadnezar’s Bibliothek nennt, meint er die Wahrheit darüber zu finden, was mit dem Turm von Babel wirklich geschah und mit der Maschine die Marduk bauen lies.

Nachdem Indiana Jones, teils durch unterirdische, überflutete Tunnel, in das Sowjet Lager vordringen konnte, stößt er auf Simon Turner, Sophia Hapgood’s Vorgesetzten bei der CIA, als dieser Indy das Leben rettet, in dem er einen russischen Soldaten erschießt, der Indiana Jones, in einer für ihn aussichtslosten Situation, bereits aufs Korn genommen hatte. Turner übergibt Indy einen Schlüssel, mit welchem er die Tür zum Sprengstoff Lager der Russen öffnen kann. Außerdem bittet er den Archäologen, in den Ruinen nach einer antiken Statue zu suchen, welche Turner gerne seiner Privatsammlung hinzufügen möchte.

Indiana Jones kann durch einen Schuss auf den Sprengstoff und in weiterer Folge dessen Explosion, ein darunter verborgenes Gewölbe freilegen und auf diesem Wege, sowie einem darauf folgenden Aufzug, welchen er durch Sophias Artefakt wieder in Gang setzen kann, tief in die Ruinen von Etemenanki vordringen.

Er gelangt schließlich in Nebukadnezar’s Bibliothek, in welcher er, neben der antiken Statue für Simon Turner, die ein Abbild des babylonischen Gottes Marduk aus purem Gold repräsentiert, drei Bruchstücke einer Steintafel ausfindig machen kann. Nachdem Indiana Jones die drei Bruchstücke korrekt zusammengesetzt in einem Relief platziert hat, welches in eine Mauernische eingelassen wurde, kann er den in Keilschrift verfassten Text übersetzen.

Er erzählt die Geschichte vom Turmbau zu Babel. Nebukadnezar, ein neubabylonischer König, wurde durch die Schrift seines Gottes Marduk beflügelt, die „große Maschine“ zu erschaffen. Das Volk jedoch würdigte das Werk nicht wie erhofft und zerstörte den Turm. Vier Jünger entkamen dem daraufhin entstandenen Chaos und flohen in alle Himmelsrichtungen, jedoch nahmen sie jeweils ein Relikt des Turmes mit sich um es an einem geheimen Ort zu verbergen. Einer der Jünger ging nach Osten, in das himmlische Gebirge, wo Shambala ein mächtiges Geheimnis hüte.

Nachdem Indiana Jones die Inschrift zu Ende übersetzen konnte, wird hinter einer vergoldeten kreisförmigen Tür eine versteckte Landkarte freigelegt. Der Archäologe blickt darauf und überlegt, ob mit „himmlisches Gebirge“, das Tian-Shan Gebirge gemeint sein könnte.

Als Dr. Jones die Ruinen mit Hilfe des Aufzuges verlassen und die Oberfläche der Grabungsstätte erreicht hat, wartet Simon Turner bereits an Indiana’s Jeep auf den Archäologen. Nachdem er Turner sein gewünschtes Relikt überlassen hat, berichtet er über seine neu gewonnen Erkenntnisse. Die versteckte Karte zeigte Zentralasien. An der Grenze zwischen China und Kasachstan erstrecke sich der Tian-Shan Gebirgszug. Tian-Shan heiße übersetzt soviel wie „himmlisches Gebirge“. Ein Hinweis darauf, dass Urgon dorthin aufgebochen sein könnte, um eines der Maschinenteile zu verbergen.

Nachdem er Turner’s Hinweis darauf, dass er sich direkt in das sowjetische Hoheitsgebiet begeben würde, mit einem Witz abgetan hat, macht er sich mit einem Jeep auf den Weg, die Ausgrabungsstätte zu verlassen.

3 – Tian Shan Fluss

Nachdem er in Babylon einen Hinweis entdecken konnte, der das Tian-Shan Gebirge, als einen möglichen Aufenthaltsort, eines der vier Maschinenteile, nennt, lässt sich Indiana Jones mit einem Flugzeug über den Gebirgszug bringen und springt mit dem Fallschirm direkt an der russischen Grenze zu China ab. Nachdem er sich die letzten Meter zur Grenze vorarbeiten konnte, dringt er in einen Grenzwachturm ein. Dort stellt er fest, dass die Russen scheinbar den Fluss durch Schlauchbot Patrouillen überwachen. Nachdem es an der Stelle nichts weiter zu finden gibt, macht Indiana Jones sich auf den Weg, den Fluss nach weiteren Hinweisen abzusuchen. Dafür benutzt er ebenfalls ein Schlauchboot, welches er im Bunker finden konnte.

Der Archäologe stößt schließlich auf einen vierarmigen Kerzenhalter, in der nähe einer Art horizontalen Zugbrücke, die geöffnet und somit nicht überquerbar ist. Eine Inschrift am Kerzenhalter besagt: „Bete zu den vier Winden“. Etwas verwirrt macht Indiana sich auf den Weg, die Umgebung weiter zu untersuchen. Im Zuge der Fahrt über den Tian Shan Fluss, kann Indy dann mehrere Landestellen ausmachen, nach deren Auskundschaftung er jeweils eine große Kerze aus Bienenwachs findet. Schnell wird klar, dass die Kerzen in Verbindung mit dem Kerzenhalter weiter oben stehen. Nachdem Dr. Jones vier Kerzen finden konnte, setzt er diese in den Kerzenhalter und zündet sie mit seinem Feuerzeug an. Dadurch wird ein Mechanismus aktiviert, welcher die Brücke schließt und das Fortkommen ermöglicht.

4- Heiligtum von Shambala

Nachdem Indy die Brücke überquert hat, führt in ein Pfad zum Eingang eines kleinen Nebenturmes, eines alten Klosters. Über das Dach des Turms, gelangt er in einen großen Innenhof. Indiana Jones mustert das Kloster, kann sich jedoch keinen Reim darauf machen, wen man hier huldigen würde. Weitere Klettereien bringen Indy in das Innere des Glockenturms, sowie des Uhrenturms des Klosters. Durch den Uhrenturm kann Indy in ein verborgenes Gewölbe vordringen, wo er einen Mechanismus wieder in Gang setzen kann, der das Kloster durch Wasserkraft wieder mit Energie versorgt.

Dadurch ist es Indiana Jones möglich das Uhrwerk und die Glocke zu nutzen, um die Wächterin des Klosters zu rufen. Eine (scheinbar) alte und gebrechliche Frau, die Indiana Jones sofort um Hilfe bittet, damit sie ihre waren Kräfte entfalten und wiederum dem Abenteurer auf der Suche nach dem Artefakt helfen könne.

Indy macht sich auf den Weg durch die Schatzkammer des Klosters, um der alten Dame ihren Wunsch zu erfüllen. Nachdem er einige Fallen überwinden, sowie Rätsel lösen und sich auch den Russen erfolgreich erwehren konnte, kehrt der Archäologe mit seiner Ausbeute zur Wächterin zurück, einer Blumenzwiebel mit Knospe. Was anfangs unbedeutend erscheint, hat für die gebrechliche Person eine wichtige Bedeutung. Auf wundersame Weise ist es ihr möglich, die Knospe zum Erblühen zu bringen und sich dadurch in ihr jüngeres Ich zurück zu verwandeln. Durch ihre wieder erlangte Kraft, öffnet sie Indiana Jones eine gut verschlossene, gewaltige Tür, zu den Tiefen einer Grotte, in welcher Urgon das Artefakt beherbergt und durch ein grauenvolles Monster schützen lässt.

Indy sieht sich plötzlich einer großen Kreatur aus Eis konfrontiert, welche er besiegen muss. Gegen herkömmlichen Schaden immun, scheint der wirbelnde Götze jedoch anfällig gegen Schockwellen. Diese kann der Abenteurer mit Urgon’s Artefakt erzeugen und ausstoßen, welches er gut versteckt in der Grotte finden kann. Nach einigen Angriffen, ist die Kreatur zerstört und Indiana Jones kann eine Barriere öffnen, durch welche er das Kloster verlässt und die Wächterin erneut trifft.  Indy möchte der Herrin des Klosters das Artefakt übergeben, diese reagiert jedoch mit Respekt und Angst gegenüber der  Gewalt des Maschinenteils und bittet ihn, dieses von ihr fernzuhalten. Außerdem gibt sie ihm einen Tipp, wo er seine Reise fortsetzen könne.

Während „Urgon“ in Shambala verblieb, reiste sein Begleiter „Taklit“ in ein Gebiet im östlichen Ozean, zu einer tropischen Insel namens „Palawan“, wo er den Wissensdurst eines Volkes zu seinem Vorteil ausnutzte. Die Wächterin öffnet Indy eine weitere, scheinbar magische Pforte, die Indiana aus dem vereisten Kasachstan, offensichtlich direkt in das tropische Zielgebiet versetzt. Nachdem der Archäologe dem Pfad folgt, verschwindet die Wächtern plötzlich, indem sie sich mit einem grellen Blitz in Luft auflöst.

5- Lagune von Palawan

Indiana Jones landet auf einem einsamen Sandstrand mitten im Pazifik. Nachdem er sich etwas umgesehen hat, stößt er auf ein altes zerstörtes Kriegsschiff. Auf dem Schiff, findet er einen Zündmechanismus für einen japanischen Torpedo. Am Strand liegt ein scheinbar noch funktionierendes Exemplar, in welches er den Zünder einsetzt, um damit ein Loch in den Bauch des Kreuzers zu sprengen.

Mit Hilfe diverser Ausrüstung, welche er im Inneren des Wracks finden kann, gelangt Indiana Jones auf einen höheren Bereich auf einem Hügel. Dort kann er einen Mechanismus freilegen, der eine, unter Wasser und Sand verborgene, Pforte öffnet. Durch diese Tür, die er durch einen versteckten Schalter öffnen kann, gelangt er in den Vulkan von Palawan.

6- Vulkan von Palawan

Nachdem Indiana Jones den Vulkan betreten hat, trifft er auf die Begräbnisstätte von „Taklit“, welcher auf einem Totenschiff, auf einem unterirdischen See im Vulkaninneren bestattet wurde. Er kann den sterblichen Überresten des Priesters einen Schlüssel entnehmen, mit dessen Hilfe er weiter in das Innere des Vulkans vordringen kann. Dort kann der Archäologe rasch feststellen, dass der Vulkan, anders als erhofft, nicht erloschen, sondern noch aktiv ist. So muss er sich immer wieder durch Terrain aus flüssiger Lava kämpfen um zum Tempel des Vulkans vorzudringen, wo Taklits Artefakt versteckt sein soll.

Während seinen Forschungen stößt Indy auf Sophia, die von den sowjetischen Soldaten festgenommen wurde und anschließend gefangen gehalten wird. Die Russen müssen bereits früher in den Vulkan vorgedrungen und dort ein Expeditionslager eingerichtet haben.

Nachdem Indiana Jones Sophia Hapgood befreien konnte, hilft diese ihm eine Pforte zu durchschreiten, um seinen Weg fortzusetzen. Weiter im Inneren kann Indy über eine von den Soldaten errichtete Seilbahn eine Schlucht überqueren und in den Tempel von Palawan vordringen

7- Tempel von Palawan

Indy findet sich in einem großen mit Lava gefülltem Gewölbe wieder. Nachdem er das heiße flüssige Gestein überwinden konnte, gelangt er in einen Bereich im Freien, wo er durch das Überqueren diverser Hängebrücken einen Schlüssel findet. Mithilfe des Schlüssels und zwei weiteren Tiki Statuten, gelingt es ihm schließlich, in den Tempel vorzudringen.

Dort bewacht eine aus flüssiger Lava bestehende Kreatur, Taklits Artefakt. Eine Inschrift macht darauf aufmerksam, dass man mit Hilfe dieses Artefakts in der Lage ist, sich unsichtbar zu machen. Mit Hilfe dieses taktischen Vorteils, kann Indiana Jones einen Weg an dem Gegner vorbei finden und ein großes mit Wasser gefülltes Becken entdecken. Er kann durch das Aktivieren eines Schalters, das Becken entleeren und das Wasser in das Gewölbe umleiten, dass die Lava Kreatur zum Erstarren bringt und somit besiegt. Durch die ebenfalls erstarrte Lava, kann Indy nun zum nicht mehr bewachten und versperrten Ausgang des Tempels laufen.

8- Jeep Trek

Indy gelangt aus dem Tempel und findet das von den russischen Soldaten, sowie von Sophia und Turner verlassene Zelt auf. Mit Hilfe eines Jeeps kann Indy sich auf den Weg machen, das Gebiet des Vulkans von Palawan zu verlassen. Auf seinem Weg muss er von den sowjetischen Angreifern flüchten, die ihn mit einem schwer bewaffnetem LKW verfolgen. Nachdem er sich durch ein umfangreiches Labyrinth aus Wegen, die teilweise nicht passierbar sind, schlagen konnte, gelingt es, mithilfe von Sophia, die einen Hubschrauber ergattern konnte, zu fliehen.

Sophia erzählt, dass die Russen die Zelte in Palawan mittlerweile abbrechen und zum Sonnentempel in Teotihuacan Mexiko unterwegs seien, welcher von einem babylonischen Priester namens „Azerim“ errichtet wurde. Da die Russen mit dem Schiff reisen, gelingt ihnen somit ein Vorsprung, um vor Ihnen vor Ort zu sein.

9- Teotihuacan

Im Sonnentempel angekommen, findet Indiana Jones alles noch verlassen vor. Es gelingt ihm, sich ins Innere des Tempels vorzuarbeiten, in welchem sich eine alte Maschine befindet, mit welcher Azerim den Zugang zu einem versteckten Tal verbergen konnte. Mithilfe diverser Artefakte, die der Abenteurer in verschiedenen Abschnitten des Tempels finden und in Schreinen platzieren kann, gelingt es ihm schließlich die Maschine zu aktivieren.

Während seiner Suche, treffen jedoch auch wieder die sowjetischen Gegner ein, die ab sofort durch Spezialeinsatzkräfte der sowjetischen Armee, den GRU SpezNas, unterstützt werden.

Nachdem Indy die entdeckten Artefakte, in Form von Statuen, in einem Schrein platzieren konnte, wird jeweils ein Mechanismus aktiviert, der einen der Steinböden des in turmform errichteten Tempels öffnet. Anschließend dringt auf diese Weise Sonnenlicht von Außen, bis an den Boden des Gewölbes vor, welches dort gebündelt und durch einen auf einer von Indy auf einer Statue platzieren Spiegel umgelenkt werden kann. Durch die gebündelte Energie, kann ein Mechanismus an einer Tür aktiviert werden, der Indiana Jones ermöglicht, den Sonnentempel zu verlassen und in ein verborgenes Tal vorzudringen.

10- Tal der Olmeken

Indiana Jones gelangt nach verlassen des Sonnentempels in ein bislang verborgenes, offensichtlich noch nicht kartographiertes Gebiet, welches scheinbar von der olmekischen Kultur bevölkert worden war.

Dr. Jones gelingt es schließlich, durch die Aktivierung von in den Boden eingelassenen Schaltern, mehrere von den Olmeken errichtete Brücken zu schließen, um sich seinen Weg durch das Tal zu bahnen. Nach kurzer Zeit kommen auch hier die Russen wieder hinterher und erschweren das Fortkommen.

Letztendlich findet er eine große Stufenpyramide, die er durch einen versteckten Zugang an deren Spitze betreten kann. Im Inneren der Pyramide befinden sich zwei große Steintore, die Indy öffnet um in einem davon Azerims Artefakt zu finden, welches dem Träger die Möglichkeit bietet, in Kombination mit den „Kristallen des Himmels“, für kurze Zeit zu schweben und somit große Höhen zu überwinden. Sofort als der Abenteurer die zweite Tür geöffnet hat, bermerkt er, dass er das Artefakt auch dringend benötigt. Dieses wird nämlich durch die gewaltige gefiederte Schlange Quetzalcoatl, die einst als Gott verehrt wurde, bewacht, welche auch nicht einen Moment zögert, ihren Dienst zu tun und Indiana Jones anzugreifen.

Mithilfe des Artefaktes ist es Indiana Jones möglich, jeweils eine der vier höher gelegenen Plattformen zu erreichen, auf welchen er durch Bodenschalter Speerfallen aktivieren und das Monster bekämpfen kann. Nachdem Quetzalcoatl besiegt werden konnte, kann Indiana Jones die Pyramide durch die Decke verlassen, wird jedoch überraschenden von den Sowjets gefangen genommen. Dr. Volodnikov taucht auf und nimmt dem Archäologen die erbeuteten Artefakte wieder ab, um ihn anschließend auf das russische Forschungs- und Transportschiff zu bringen.

11- V.I. Pudovkin

Nachdem Indy betäubt und auf das russische Schiff, die V.I. Pudovkin gebracht wurde, wacht er benommen in einer Kabine auf, die verschlossen wurde und bewacht wird. Durch einen Trick, kann der Archäologe die Wache austricksen und sich befreien. Auf seinem Weg durch den Bauch des Schiffes, kann Indiana Jones seine Waffen, sowie seine Ausrüstung und die entwendeten Maschinenteile zurück ergattern.

Während seiner Flucht, belauscht er dabei ein Gespräch von Dr. Gennadi Volodnikov, welches er mit seinem Steuermann führt. Er ist unterwegs in den anglo-ägyptischen Sudan, nach Nubien, auch das Königreich der Kusch genannt, wo ein babylonisches Geheimnis mit König „Nub“ begraben worden sein soll. Bislang soll es noch keinem gelungen sein, den Schatz zu bergen, da er vermutlich zu gut versteckt oder die Suche zu gefährlich ist. Abergläubisch betrachtet, bestehe auch die Möglichkeit, dass bisherige Entdecker von Flüchen befallen worden sein könnten und daher nie mehr gesehen wurden. Der sowjetische Wissenschaftler denkt, dass Nub der vierte Jünger Marduk’s gewesen sein könnte, welcher nach Ägypten floh und im Süden des Landes, das Königreich Nubien errichtet. Dort soll auch seine Begräbnisstätte liegen, welche auch das vierte verlorene Artefakt beherbergt.

Indiana Jones gelingt es schließlich aus dem Bauch des Schiffes zu fliehen und sich an Deck zu begeben. Dort kann er sich mithilfe eines Beibootes absetzen und das Schiff verlassen. Schnell macht er sich auf den Weg nach Nubien, um vor den Kontrahenten vor Ort zu sein.

12- Meroe

Volodnikov vermutet das vierte Artefakt im Königreich Nubien, dessen früherer König „Nub“, das vierte und letzte Artefakt entwendet und verborgen, sowie anschließend ebenfalls bewachen haben lassen soll. Indiana Jones beginnt daher seine Suche in Meroe, wo sich die Pyramidengräber der nubischen Könige befinden. Nach seiner Ankunft findet Indiana Jones die Überbleibsel einer deutschen Bergbaugesellschaft, die von dem Deutschen Heinrich Hörner betrieben wurde. Dieser behauptet, in Meroe die legendären „Minen des König Salomons“ entdeckt zu haben und begann in den zwanziger Jahren daher dort mit Ausgrabungen. Nach einem tragischen Unfall kam dieser jedoch ums Leben, woraufhin die Erforschung der Gräber eingestellt und das Gebiet verlassen wurde. Anfangs hält Indiana Jones die Existenz dieser Minen noch für einen Mythos, er sollte aber bald eines Besseren belehrt werden.

In Meroe trifft er auf einen nubischen Jungen, welcher sehr von Industrialisierung der Europäer angetan ist. Dieser versteckt sich in einen eingestürzten Minenstollen, da er panische Angst vor den dort heimischen Hyänen hat. Mithilfe des Jungen gelangt Indy in Besitz eines massiven Edelsteins, der wie ein Auge gearbeitet wurde.

Anschließend dringt Indiana Jones in die Pyramidengräber vor, die durch ein unterirdisches Netz aus Gängen und Kammern miteinander verbunden und mit unzähligen Rätseln, Geheimgängen und Fallen versehen sind. Im Inneren der vier Pyramiden, befindet jeweils an der Spitze des Bauwerks eine Kammer, die einen Sockel mit Feuerholz enthält. Nachdem Indiana Jones die Holzhaufen mit Hilfe seines Feuerzeugs anzündete, setzten sich jeweils ein Mechanismus in Bewegung, der die Feuerstelle durch eine kastenförmige Konstruktion aus Metall abdeckt, in deren Seitenwand ein prismenförmiges Auge eingelassen ist, welches das Licht bündelt und durch ein Loch in der Mauer der Pyramide auf den Wüstenboden wirft.

Während Indys Entdeckungen rücken auch die russischen Soldaten, angeführt von Dr. Volodnikov nach und beginnen Indiana Jones zu folgen. Dieser setzt sich erfolgreich zur Wehr, um die Stellen zu untersuchen, wo die Strahlen im Freien auf den Boden treffen. Nach Betreten der markierten Stellen, fahren Statuen aus dem Boden, in welche er für kurze Zeit den zuvor aufgefundenen Edelstein einsetzen kann, um den Lichtstrahl zurückzuwerfen und so einen Mechanismus zu aktivieren, der eine große schwer verschlossene Türe in einer der Pyramiden öffnet.

Hinter dieser Tür, kann Indiana Jones Geleise, sowie eine Lore entdecken, welche er mit einem zuvor aufgefundenen Ersatzrad, sowie etwas Benzin aus seinem Jeep, wieder flott macht. Er benutzt anschließend die Lore, um den Sowjets zu entkommen und in die Minen vorzudringen

13- König Salomons Minen

In den Minen eingetroffen, findet Indy rasch ein Weichenstellwerk, dass Heinrich Hörner wohl errichtet hat, um von dort aus seine Geleise zu steuern. Nachdem Indiana Jones eine Ersatzsicherung finden konnte, kann er die elektrisch betriebene Anlage wieder in Betrieb setzen. Er macht sich auf die Erkundung der einzelnen Bereiche der unterirdischen Gewölbe und stößt dabei auf drei von König Salomons gut versteckte und durch zahlreiche Fallen gesicherte Diamanten, natürlich sind ihm dabei auch die Russen wieder auf den Fersen, die ebenfalls mittels Lore auf den Schienen unterwegs sind und versuchen Indy zuvor zu kommen, bzw. ihn auszuschalten.

Außerdem findet Indy unterwegs einen Schlüssel, mit dem er einen versteckten Aufzug freilegen kann. Mithilfe der Diamanten, gelingt es ihm anschließend den Aufzug wieder in Betrieb zu setzen und damit noch tiefer in die unterirdischen Gewölbe vorzudringen.

14- Nubs Grabkammer

Als Indiana Jones den Aufzug verlässt, findet er sich in einem teilweise eingestürzten alten Bauwerk wieder. Nachdem er die Ruinen durchqueren konnte, stößt er auf eine große verschlossene Tür, die wohl den Eingang zur Begräbnisstätte von König Nub versperrt. Nachdem Indy den Schließmechanismus wieder in Gang setzen konnte, betritt er die Grabkammer, wo er sofort mit seltsamen mechanischen Wesen konfrontiert wird, gegen welche er sich zur Wehr setzen muss. Außerdem findet er einen weiteren Aufzug vor, der jedoch nicht betriebsbereit ist. Es fehlt ein Zahnrad, sowie elektrische Energie. Im selben Moment treffen auch erneut die Sowjets ein.

Indiana Jones kann Dr. Volodnikov dabei beobachten, wie er eine im Boden versteckte Treppe öffnet, diese benutzt um in einen geheimen Bereich darunter zu gelangen und diese wieder verschließt. Der Archäologe folgt dem Wissenschaftler prompt und sieht, wie dieser einem mechanischen Apparat ein Zahnrad entnimmt und flüchtet. Indy kann Volodnikov schließlich aufhalten, stellen und ihm das Bauteil wieder abnehmen. Da der Kontrahent unbewaffnet ist und sich ergibt, lässt Indiana Jones ihn laufen. Anschließend gelingt es ihm, mit Hilfe des Zahnrades die Mechanik des Aufzuges wieder zu vervollständigen. Da jedoch nach wie vor die elektrische Energie fehlt, beschwert er den Aufzug mithilfe eines Felsblocks und benutzt er die seitlich angebrachten Gegengewichte um nach unten vorzudringen.

Dort betritt er ein weiteres großes Gewölbe, in welchem sich eine große elektrisch betriebene Maschine befindet, welche Blitze ausstößt, die für den Archäologen eine lebensbedrohliche Situation darstellen. Um die Anlage näher zu untersuchen, macht Indy sich daran, die Maschine abzuschalten. Als dies schließlich gelingt, kann Indiana Jones an deren Spitze das vierte und letzte Artefakt entdecken, welches eine Art elektrischen energiegeladenen Kondensator, oder elektrische Batterie darstellt, welche als Energiequelle dienen kann.

Da Indiana Jones nun Besitz aller Artefakte ist, macht er sich auf dem Weg zurück zur Oberfläche, da er nicht auf dem Weg nach außen gelangen kann, durch den er die Grabkammer betreten hat, muss er nach einem alternativen Weg suchen um ins Freie zu gelangen und Meroe zu verlassen.

Mittels des Artefaktes kann er den Aufzug wieder mit Energie versorgen und nachdem er den Felsblock wieder von der Aufzugsplattform entfernt hat, damit zurück nach oben fahren. Dieser bringt Indy zum Glück noch ein Stück weiter nach oben, wo er die Hauptgrabkammer gelangt, in welcher sich auch Nubs sterbliche Überreste befinden. Als er den Sarg des Königs öffnet, findet neben der Leiche, auch einen großen Diamanten vor. Indy sieht sich um und entdeckt eine Vorrichtung im Boden, in welche er den Stein einsetzen kann. Anders als erhofft, öffnet dies jedoch keinen Ausgang, sondern aktiviert eine gewaltig große, roboterähnliche, elektrisch betriebene, Kreatur, welche beginnt, Indiana Jones mittels hochenergiegeladener tödlicher Blitze anzugreifen.

Nachdem Dr. Jones den Roboter stoppen konnte, klettert er auf eine Plattform um dort mittels Schalter eine Tür zu öffnen, um in einen Gang zu gelangen, der scheinbar nach draußen führt. Einige Meter weiter, öffnet sich plötzlich eine große Luke in der Decke, durch welche Tageslicht ins Innere dringt.

Sophia und Turner erscheinen am oberen Ende der Öffnung und fordern im Namen der Regierung die Herausgabe der Artefakte, um damit zurück nach Babylon zu reisen und die babylonische Maschine nun endlich wieder in Betrieb zu nehmen. Volodnikov rückt ebenfalls nach und versucht Indiana Jones zu beschwichtigen, ihm die Artefakte anstelle seiner Kammeraden auszuhändigen, die Indy nicht vollumfänglich zu trauen scheinen bzw. befürchten der Archäologe könnte bei der weiteren Herangehensweise andere Absichten haben, als sie selbst. Außerdem bezichtigt er Turner, ein Gangster zu sein.

Indiana Jones befindet sich in einer Zwickmühle, entscheidet sich jedoch noch für das geringere der beiden Übel und händigt die Artefakte Turner aus, welcher anschließend gemeinsam mit Sophia, nachdem diese Indy als kleine Gegenleistung eine Strickleiter nach unten geworfen hat, verschwindet.

Volodnikov holstert seine Waffe und versucht Indy aufzuheitern, indem er behauptet, dass Sophia und Turner diesen kleinen Verrat mit Ihrem Leben bezahlen würden. Indy kann die Vorstellung an dieser Stelle nicht unbedingt besänftigen, aber er lauscht weiterhin den Worten des sowjetischen Wissenschaftlers. Die Amerikaner hätten keine Ahnung von Babel, er jedoch hätte Babylon studiert und wisse, dass unter den Fundamenten des Turms, der Ursprung alles biblischen Chaos darauf warte, sein Werk an der Menschheit zu vollenden. Der Gott Marduk selbst trat aus dem Aetherium, um die babylonischen Priester zu inspirieren. Mächtig und böse bis zum heutigen Tage, wird er seine Rache an denjenigen vollstrecken, welche die große Maschine entweiht haben.

Dr. Volodnikov benennt sich und Indiana Jones als Gelehrte aus Leib und Seele, welche zu erfahren, und vielleicht ein klein wenig zu ängstlich, seien um sich derart leicht verführen zu lassen um die Maschine machthungrig wieder in Betrieb zu setzen. Indy hat genug gehört, will das Gespräch abbrechen um die Grabkammer mithilfe der Strickleiter zu verlassen.

Es scheint, als hätte Volodnikov seine Einschätzung erst gemeint und aus Gründen von Demut, der Zurückhaltung, und des Respekts vor dem Unbekannten, tatsächlich resigniert, da er Indy hinterher sarkastisch hinterher ruft, Indiana Jones würde wohl nach Hause zurückkehren, um sich wieder Büchern und Tee zu widmen.

15- Turm von Babel

Zurück in Babylon, fährt Indiana Jones mit dem, bei seinem ersten Besuch aktivierten, Aufzug wieder nach unten. Dort findet er die kreisförmige Tür, an welcher die Karte mit dem Hinweis auf das Tian Shan Gebirge, angebracht war, herausgerissen und am Boden liegend vor. Sophia und Turner müssen bereits hier gewesen sein. Er betritt den Bereich dahinter und kann entdecken, dass eine Leiter nach unten in die Ruinen des Turms führt. Unten angelangt, wird der Archäologe sofort erneut von mechanischen Maschinen bedroht. Nachdem er sich derer erwehren konnte, kann er durch einen versteckten Eingang in den Turm von Babel gelangen.

Dort trifft er erneut auf Sophia und Turner, welche gerade versuchen die Maschine wieder in Betrieb zu nehmen, indem sie die Artefakte an den dafür vorgesehenen Vorrichtungen platzieren. Indys Einwände, dies sachte anzugehen und vorerst alles gründlich wissenschaftlich zu untersuchen, lehnt Turner ab. Er hat vor die Macht der Maschine eigenmächtig unter seine Kontrolle zu bringen, um den Gott Marduk zu kontaktieren und dessen Macht mit den USA zu verbünden. Mithilfe von Taklits Artefakt gelingt es ihm eine schwebende Kugel zu erzeugen, mit Hilfe derer man in das Aetherium übertreten kann. Er zwingt Sophia diese Aufgabe zu übernehmen, indem er sie kurzerhand in die Kugel stößt, wodurch sie darin in schwebendem Zustand gefangen wird. Anschließend benutzt Turner das Artefakt um sich unsichtbar zu machen und verschwindet durch eine nahegelegene Tür. Indiana Jones bleibt also nichts anderes übrig, als zu versuchen, Sophia zu befreien.

Auf seinem Weg durch den Turm, muss er unzählige Fallen überwinden, die überhaupt erst dadurch entstanden sind, dass Turner die Artefakte falsch platziert hat. Dieser konnte wohl die Inschriften nicht korrekt übersetzen und somit dessen Bedeutung nicht eindeutig verstehen. Nachdem Indiana Jones drei der Artefakte finden und an den Korrekten Stellen einsetzen konnte, trifft er auf Turner, der das letzte Artefakt nach wie vor dafür benutzt sich zu verbergen. Nachdem der Archäologe ihn erneut nicht zur Aufgabe bewegen kann und auch Turner Indiana Jones nun als Kontrahenten sieht und beginnt ihn anzugreifen, bleibt Indy nichts anderes übrig, als ihn auszuschalten, um das letzte Maschinenteil unter seine Kontrolle zu bringen und somit Sophia zu befreien und eine Katastrophe zu verhindern.

Indiana Jones findet an der Spitze des Turms zudem noch ein weiteres Artefakt, den Kopf von Marduk, den er im unteren Bereich, auf den Rest des Körpers des Gottes, in Form eines mechanischen geflügelten Pferdes, setzen kann. Anders als geplant, gelingt es Indy auf diese Weise jedoch nicht die Maschine abzuschalten, sondern diese erneut in Betrieb zu setzen. Auf diese Weise wird Sophia durch den Boden des Turms in das Aetherium befördert. Durch das Beben im Turm, stürzt auch Indy über die Plattform, an dessen Kante er sich gerade noch so festhalten kann und läuft Gefahr, ebenfalls nach unten zu stürzen. Da er sieht, dass seine einzige Chance Sophia zu befreien, darin besteht, ihr in das Aetherium zu folgen und er ansonsten auch keinen anderen Auswege finden kann, lässt er los und stürzt in die Tiefe.

16- Aetherium

Indy landet im Aetherium, einer anderen Ebene der Dimension, bzw. Existenz, die im Grunde nichts anderes, als eine einzige riesige Maschine darstellt, bzw. die Energieform einer Maschine. In vielen Bereichen kann Indy diese Dimension nur durch Aetheriumströme durchqueren, in welchen er schwerelos wird und somit durch diese schwimmen kann, wie in Wasser.

Diese Form der Realität ist für Indy jedoch auf lange Dauer gesundheitsschädigend, da sie voll fremdartig ist und den Verstand vernebelt, sowie den Bezug zur Realität verlieren lässt, wenn man sich zu lange darin aufhält. Indy gelingt es ein Artefakt zu finden, mit welchem er Barrieren öffnen kann, die teilweise den Zugang zur Realität wiederherstellen und zu Abschnitten der Orte führen, an welchen die Artefakte des Turmes verborgen waren. Durch den teilweisen Bezug zur Wirklichkeit, kann Indiana Jones sich jeweils etwas erholen.

Auf seinem Weg durch das Aetherium kann Indy auf diese Weise erneut zu Abschnitten in König Salamons Minen gelangen, um dessen Diamanten in die fremde Dimension zu holen. Nachdem Indiana Jones auf Marduk trifft und diesen bekämpfen musste, wobei die Begegnung bestenfalls unentschieden ausging, kann der Abenteurer mithilfe der Edelsteine, drei große Türen öffnen, die ebenfalls Kontakt zur Realität herstellen. Auf diese Weise dringt die Materie der waren Existenz in die Maschine ein und schwächt dadurch Marduk, der unter Anderem Besitz von Sophia übernahm, um sich zu stärken und Indiana Jones in anderer Daseinsform anzugreifen.

Indiana Jones kann schließlich den bereits geschwächten Gott mithilfe von Elektrizität und seiner Peitsche besiegen, welcher anschließend neutralisiert wird und dadurch auch Sophia wieder freigibt. Durch das Dahinscheiden Marduks, gewinnt die Realität, die nach wie vor durch die geöffneten Pforten in das Aetherium eindringt, die Oberhand, und die fremde Diemension beginnt sich aufzulösen. Indy kann durch eines der Realitätstore zurück in die Ruinen von Babylon fliehen, welche durch die Verbindung mit dem Aetherium ebenfalls beginnen einzustürzen.

Im letzten Moment gelingt es Indiana Jones die Oberfläche zu erreichen, wo er erneut auf Dr. Volodnikov trifft, der ihm jedoch freundlich gesinnt ist. Gemeinsam mit Sophia und Volodnikov, verlässt er Babylon mit der Frage an den russichen WIssenschaftler, ob er nicht etwas sozialistischen Wodka bei sich hätte.

17- Zurück nach Peru

Dieser Abschnitt gehört nicht zur Hauptgeschichte des Spiels und stellt eine Art Bonuslevel dar. Dieses Level kann man bereits während des Hauptspiels erreichen, indem man $ 2500,00 durch das Auffinden von Schätzen anspart und in der Handelsstation die geheime Karte kauft. Tut man dies nicht, wird anstatt des Abspannes des Spiels, welcher die üblichen Credits und Danksagungen enthält, automatisch und kostenfrei das Zusatzkapitel geladen. Hat man das Bonuslevel jedoch bereits während der Hauptgeschichte absolviert, ist das Spiel nach Abschließen von Abschnitt sechzehn und Anzeige der Credits zu Ende.

Indiana Jones gelangt zurück nach Peru, an den Ort, an welchem er am Anfang des Filmes „Indiana Jones – Jäger des verlorenen Schatzes“ auf Schatzsuche war. Er macht sich via Schlauchboot über den Fluss auf den Weg, um das Gebiet nach weiteren Schätzen zu durchsuchen und kann erneut die Stelle erreichen, wo er vor einem großen rollenden Stein flüchten und nur knapp den Höhlen entkommen konnte, bevor der französische Kontrahent ihm seine davor erkämpfte Beute wieder abnahm. Nachdem der Eingang nach wie vor durch den großen Felsen versperrt wird, taucht Indy in die Tiefe und kann einen unter Wasser versteckten Eingang finden.

Dadurch erreicht er auch erneut die Stellen, an welchen die todbringenden Fallen angebracht sind, die bereits seinem Vorgänger und Konkurrenten Forrestal, sowie seinem früheren Begleiter Satipo nach dessen Diebstahl, das Leben kosteten, sowie das Podest, auf dem die erste goldene Statue ursprünglich stand. Nach Erkundung der Ruinen, findet Indiana Jones verborgene, mit Fallen versehende Gänge, die ihn in einem abseits gelegenen Gewölbe zu einer weiteren Statue führen. Indy nimmt auch diese an sich und kann unbeschadet aus den Tempeln und Höhlen fliehen, wobei er auch hier erneut von einem großen rollenden Stein verfolgt wird.

 

Grafik/Sound

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Wie man an der kleinen Collage bereits unschwer erkennen und angesichts des Alters des Spiels auch erahnen kann, ist die Grafik aus heutiger Sicht bereits etwas in die Jahre gekommen. Aber auch für die damalige Zeit, konnte das Spiel hier nicht gerade mit Höchstleistungen punkten. Die Grafikengine siedelte sich im Mittelmaß an, grafisch aufwendigere Spiele waren jedoch bereits durchaus verfügbar. Die Texturen sind sehr eckig und kantig gehalten, auf Detailgetreue bei Emotionen und Gesichtszügen hat man nahezu vollkommen verzichtet, einzige der Mund bewegt sich bei den meisten Charakter.

Bewundernswert ist und sehr eindrucksvoll, gestaltet sich jedoch zum Großteil die Farbenvielfalt und Farbenpracht des Games, vor Allem und im Besonderen in besonders mystischen Orten, in Kombination mit wirklich gut gewähltem und platziertem Sound, wird das Spiel des Öfteren zum besonderen Erlebnis. Genau diese Kombination war es früher auch, die ausschlaggebend dafür war, bei mir einen derartigen Eindruck zu hinterlassen. Ich fühlte mich derart mystisch gepackt und gefesselt, dass ich mich nahezu in das Game hineingezogen fühlte und alles Andere um mich ausblendete.

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Trotz der altbackenen Grafik, kann das Spiel durchaus Adventure und Mystik Feeling vermitteln. Gerade auch Nostalgiker, kommen mit Sicherheit auf ihre Kosten.

 

Gameplay

Besonders im Gameplay, kann das Spiel die Stärken unter Beweis stellen und mit Abwechslung punkten. Eine Quicksave und Quickload Funktion, runden das Ganze ab.

Wir steuern Indiana Jones durch insgesamt sechzehn, plus ein optionales, Level. Das optionale Level, lässt sich durch das Erwerben einer „geheimen Karte“ freischalten, diese kann gegen virtuelles Geld erworben werden, dass wir durch das Sammeln von Schätzen erhalten. Diese geheime Karte, führt uns zurück nach Peru und an den Ort, den wir schon vom Vorspann aus „Jäger des verlorenen Schatzes“ kennen.

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Das Spiel beginnt in den Canyonlands, einem Tutorial Level, dass dem Spieler die Steuerung näher bringen soll und gegen Ende, als Einleitung zur eigentlichen Geschichte des Adventures dient. Am Ende des ersten Levels, begegnen wir einer alten Bekannten von Indiana Jones, Sophia Hapgood. Sie begleitete unseren Archäologen bereits in „Fate of Atlantis“, Mittlerweile arbeitet sie für die CIA. Sie berichtet von den Vorkommnissen in Babylon und schickt uns dorthin auf die Reise, um Untersuchungen vorzunehmen und gegebenenfalls den Russen zuvorzukommen um Schlimmeres zu verhindern.

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Von Babylon aus geht es weiter ins Tian Shan Gebirge, zur sowjetischen Grenze zu China, in Kasachstan, wo wir nach einer aufregenden Flussfahrt, in einem alten Kloster aushelfen dürfen, nur um uns augenblicklich darauf, in einer Lagune des Inselgebietes Palawan wieder zu finden. Kurz danach durchstreifen wir Tempel- und Vulkananlagen, um weiter nach Teotihuacan in Mexiko zu reisen und ein verstecktes Tal zu entdecken. Daraufhin werden wir von den Russen unter Arrest gestellt, nur um wieder daraus entkommen zu müssen und weiter ins sandige Meroe zu reisen um dort die Pyramidengräber der nubischen Könige zu durchforsten.

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Wie sich unschwer erkennen lässt, reisen wir um die ganze Welt und bekommen durch die unterschiedlichen Schauplätze auch massig Abwechslung. Wir haben in jedem Level die Möglichkeit, zehn Schätze zu entdecken, die mal mehr, mal weniger gut versteckt sind. Jeder Schatz bringt uns eine unterschiedlich hohe Geldmenge ein, außerdem wird unser IQ (in diesem Fall Indy-Quotient) erhöht. Letzterer dient wie bereits in den Vorgängerspielen dazu, unser Spielvermögen anhand einer Highscore zu messen. Anders als bei „der letzte Kreuzzug“ und „Fate of Atlantis“, haben wir jedoch keine Möglichkeit auf optionale Lösungswege, welche mehr IQ Punkte einbringen.

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Am Ende jedes Levels, gelangen wir in eine Handelsstation. Hier können wir mit Hilfe, des durch die Schätze gewonnenen Geldes, Ausrüstung, Munition sowie Gegenstände, die unsere Gesundheit verbessern, erwerben. Die geheime Karte können wir für 2500 Dollar erstehen. Ein sehr teurer Preis, daher lohnt es sich, entsprechend etwas an Geld zusammen zu sparen. Wer mit dem Bonuslevel jedoch auch geduldig bis zum Ende des Spiels warten kann, darf sein Geld ruhig anderweitig investieren. Nach Abschluss der sechzehn Hauptkapitel, gelangen wir automatisch nach Peru.

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Indiana Jones und der Turm von Babel, bietet außerdem eine Quicksave Funktion, die es ermöglicht, durch das Drücken einer vordefinierten Taste, den aktuellen Spielstand zu sichern, Voreinstellung dafür ist F5. Mit der voreingestellten Taste F8, können wir eben diesen Spielstand auch wieder schnell Laden. Der vorangegangene Quicksave Speicherstand, wird durch neuerliches Speichern, mit Hilfe der QuickSave Funktion, überschrieben. Gerade bei gefährlichen Sprüngen oder Stellen mit vielen und/oder starken Gegnern, ist dies eine nützliche und gerne gesehene Hilfe. Nahezu alle aktuellen Spiele, bieten generell keine manuelle und somit individuelle Speichermöglichkeit mehr, was sehr frustrierend sein kann, wenn man oftmals ganze Level oder Levelabschnitte wiederholen muss, weil man an einer schwierigen Stelle nicht vorankommt. „Legende der Kaisergruft“ hat hier beispielsweise einiges an Gameplay Sympathie eingebüßt, wie ich auch bereits in meinem Review dazu, berichten konnte.

Aber in diesem Adventure am Meisten ausgereift und somit auch zum Genre passend, sind die Rätsel. Anders als bei „Legende der Kaisergruft“ oder „Stab der Könige“ ist der Spielverlauf hier nicht durchgängig linear, sondern bietet so einiges an Abwechslung. In manchen Levels kann man sich durchaus verlaufen, Dinge in falscher oder nicht optimaler Reihenfolge erledigen oder gar ganz vergessen, nur um dann plötzlich nicht mehr weiter zu kommen, oder Wege von Anfang an neu gehen bzw. wiederholen zu müssen. Außerdem sind die Rätsel oftmals nicht offensichtlich und/oder gut versteckt. Man muss dazu Dinge finden und untersuchen, gedanklich kombinieren, Vorarbeiten leisten, oftmals logisch denken, Schriftzüge an Wänden richtig interpretieren und entsprechend handeln. Hier ist wirklich richtig Indy Feeling vorhanden. Absolut TOP!

Zum Teil sind die Rätsel jedoch sogar etwas übertrieben schwer und können Frust auslösen, da man schon einige Zeit mit der Lösungsfindung beschäftigt ist. Aber immerhin wird das Game auf diese Art, auch für eingefleischte Adventure Spieler, nicht sofort langweilig. Die größtenteils besonders langen Level, verstärken dieses Feeling noch zusehends. Gerade als Spieler, welcher das Game zum ersten Mal spielt, ist man in manchen Abschnitten sicher mehrere Stunden unterwegs.

ACHTUNG SPOILER: Der folgende Abschnitt beschreibt teils sehr detailliert, einen kleinen Teil der Handlung, bzw. einen Level des Spiels. Sollten Sie das Spiel selbst spielen und sich dabei vollkommen überraschen lassen wollen, sollte dieser Abschnitt übersprungen werden.

Was ich damit jedoch konkret meine, möchte ich mit einem detailliert beschriebenen Beispiel veranschaulichen (man bedenke dabei auch die Altersfreigabe des Spieles):

  • In Kapitel 12, muss man Hyänen töten, damit ein Junge, der sich in einem eingestürzten Minenschacht versteckt, dem Spieler behilflich ist. Damit er jedoch hilft, möchte er als Gegenleistung, eine Uhr. Damit wir an benötigen Gegenstand kommen, müssen wir in einem Geräteschuppen gelagertes Dynamit, durch einen Schuss, zur Explosion bringen, um ein Loch in den Schuppen zu sprengen, nur um darin, neben einem leeren hölzernen Eimer, eine Antriebskette für eine alte Förderanlage zu finden. Damit können wir diese wieder in Gang setzen um sie als Aufzug zu verwenden, um so in eine Grube zu fahren, um dort eine im Sand liegende Taschenuhr zu finden und wieder nach oben zurückzukehren, wobei wir von unten noch das Rad einer kaputten Lore mitnehmen. Nachdem wir dem Jungen, durch Betreten einer gescripteten Stelle, die Uhr überreicht haben, holt er uns einen Edelstein, durch balancieren über ein Eisenbahngleis, welches über einen Abgrund führt, welcher uns nach unterirdischer Erkundung von vier Pyramiden, voller weiterer Rätsel und todbringender Fallen, durch Reflexion von Lichtstrahlen dabei helfen wird, eine Tür zu öffnen. Der zuvor entdeckte Eimer wird dabei ebenfalls für die Umleitung einer Reflexion benötigt, indem er dazu benutzt wird, Wasser aus einer Wasserquelle zu schöpfen. Das daraus geschöpfte Wasser wiederum, wird dazu verwendet einen Lichtstrahl zu brechen und dadurch umzulenken. Das Rad der Lore benötigen wir, um eine andere Lore, ganz am Ende des Levels wieder in Stand zu setzen.

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Wenn man das Alles weiß, ist es ja kein Problem. Aber sehen wir das mal aus der Sicht eines neuen Spielers, der das Level ohne Heranziehen einer Komplettlösung zum ersten Mal spielt:

  • Man muss ausreichend Hyänen töten, genaugenommen alle, welche man finden kann. Solange bis ein kurzes Indy Theme ertönt, als Hinweis dafür, dass man genügend Tiere getötet hat, damit der Junge behilflich ist. Wer soll das wissen? Im Regefall läuft man nicht als Massenmörder durch die Gegend, nur um alles zu töten, was man so vor die Flinte bekommt. Zumindest nicht die Tierwelt, die sich zum Teil weiter entfernt bewegt. Außerdem kommen viele der Hyänen erst dann hinzu, wenn man bereits einmal mit dem Jungen gesprochen hat (Script), ansonsten läuft man zum Teil unnötig im Kreis, ohne weitere Gegner zu finden. Auf diese Art läuft man Gefahr, den Versuch den Jungen zu befreien, soweit überhaupt entdeckt, irgendwann aus Frust aufzugeben, was jedoch das Weiterkommen verhindert.
  • Wie soll man auf die Idee kommen, mitten im verlassenen Wüstengebiet, im Sand nach einer Taschenuhr zu suchen? Man bekommt zwar einen Hinweis darauf, dass der Junge eine Uhr möchte, aber auch erst nach Aktivieren eines Scripts. Nur wie soll man erahnen, wo das Teil zu finden sein mag?
  • Das Dynamit im Schuppen, muss erst von außen erkannt werden. Man ist von den vorangegangenen Kapiteln eigentlich eher gewohnt, mühsam Schlüssel für Türen zu finden, unter anderem auch für solche Türen, die grafisch die gleiche Textur aufweisen, wie die Tür des vorhandenen Schuppens. Dass man in diesem Fall das Dynamit als „Türöffner“ zu benutzen hat, muss man erst mal richtig erkennen.
  • Die Antriebskette im Schuppen, kann man mit dem Aufzug gedanklich kombinieren, wenn man diesen bereits vorher entdeckt hat. Den Eimer nimmt man jedoch nur zufällig mit, nachdem man probiert hat ihn aufzunehmen, da es der erste und auch der einzige Eimer im ganzen Game ist, mit dem man überhaupt interagieren kann bzw. in diesem Fall muss. Hier kann es leicht passieren, dass man das Ding stehen lässt und später vergeblich sucht.
  • Nachdem die Taschenuhr in der Grube entdeckt wurde, könnte man das Rad an der Lore vergessen. Auf welche Weise auch gedanklich mit etwas verbinden, dass darauf hindeuten würde, dass man das Rad mitnehmen müsse? Was wenn wir den Teil mit der Grube vor dem Töten der Hyänen, absolviert hätten, der Junge der uns darauf hinweist, ist ja schwer zu finden, woher nun wissen, was mit der Uhr zu tun sei?
  • Wir erhalten einen Edelstein von dem Jungen der uns hilft. Man würde davon ausgehen, diesen eventuell wo benutzen zu müssen, dass er jedoch erst gegen Ende des Levels relevant wird, wissen wir ja zu dem Zeitpunkt noch nicht.
  • Beispielsweise suchen wir nun nach dem Ort, an dem wir den Eimer platzieren müssen, haben noch derart unglaublich viel Glück und finden die passende Stelle (der Ort liegt innerhalb einer der Pyramiden, es gibt mehrere Abzweigungen dorthin, man könnte die Richtige auch ganz am Ende erwischen und sich zuvor den Weg durch die Pyramiden bahnen), woher sollen wir wissen, dass wir den Eimer an einer Schöpfanlage montieren müssen, um damit Wasser zu schöpfen? Und selbst wenn wir darauf noch kommen, woher wissen wir wozu das Ganze hilfreich sein soll?

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Fassen wir zusammen: Im schlimmsten Fall, geben wir das Töten der Hyänen zu früh auf (oder erkennen dies überhaupt erst gar nicht als möglichen Lösungsweg), erhalten somit keinen Hinweis auf eine Uhr, bekommen dadurch auch keinen Edelstein, gelangen nicht in den Schuppen und somit auch nicht in die Grube und geben verzweifelt auf. Gerade in diesem Level habe ich schon einige Blind LetsPlayer gesehen, die eine Komplettlösung brauchten.

SPOILER ENDE

Nun gut, das angesprochene Beispiel, ist zugegeben, auch eines der komplexeren Kapitel des Spieles, soll aber zeigen, wie individuell die Wegefindung sein kann und wie viele Optionen sich bieten können. Das trifft auch auf viele andere Abschnitte des Spiels zu, komplexe Rätsel, gibt es in der Tat zur Genüge. Hier lassen die Entwickler zum Teil schon heftig raten.

Was also den Adventure Faktor und das Indy Feeling betrifft, kann das Game eindeutig punkten. Betrachtet man allerdings die Altersfreigabe und die Zielgruppe, ist das Spiel zum Teil schon wirklich grenzwertig schwer. Hier kann jedoch auch die Karte weiterhelfen, die bei entsprechender Einstellung im Optionen Menü, auch durch ein Kreuz den nächsten Wegepunkt anzeigt, den man untersuchen sollte. Das Benutzen der Karte, kostet jedoch IQ Punkte (maximal zehn pro Level). Diese kleine Hilfe kann man aber wirklich gut gebrauchen, gerade in derart komplexen Leveln, kann man sonst für lange Zeit festhängen.

Fazit

Fassen wir nun zusammen. Was am Ende an Negativem bleibt, ist die etwas unflexible Steuerung und die altbackenen Grafiktexturen. Dafür gibt es auch einen guten Punkt Abzug. Jedoch macht das Game diese Mankos, durch mystisches Grafikdesign, untermalt mit fesselndem Sound und knackigen Rätseln definitiv wieder wett. Das Spiel bietet so einiges an Adventure Feeling, dass vielen anderen Adventure Spielen, oftmals bei Weitem fehlt und fordert, aufgrund der Anzahl und Länge der Levels, so einiges an Spielzeit.

Eine klare Empfehlung meinerseits, nicht nur für Indiana Jones Fans und Adventure Spieler, sondern für alle Gamer in Rätsellaune.

/10

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Bewertung: 4.8/5 (21)

Star Trek: Deep Space Nine – The Fallen: Test, Review

User am 18.Mai 2014 um 11:05:12

Wenn es zu Star Trek Spielen kommt, werden die meisten wohl an Star Trek online oder Star Trek- the video game denken, manche vielleicht auch an die Star Trek Eilte Force Serie. Nur wenige haben von The fallen je gehört, geschweige es selbst gespielt. Es handelt sich hierbei um einen Third-Person-Shooter, wie man dem Titel entnehmen kann, im Star Trek Universum spielt und zwar mit Charakteren der Fernsehserie Star Trek Deep Space Nine. Erschienen 2000 für Windows und Mac, entwickelt von The Collective Inc. und veröffentlicht von Simon and Schuster. Es ist ein durchaus gutes Spiel, mit ein paar verpassten Gelegenheiten, und da es recht gut auf modernen Betriebssystemen läuft, und deshalb auch heute kein Fehlgriff ist. Nach der Installation versucht man das Spiel zu starten, damit es dazu kommt, muss man zuerst etwas in den Dateien herumfummeln und manchmal die Kompatibilität verändern. Nun startet das Spiel, bei mir gibt es einen Fehler beim Spielstarten, das die CD anscheinend nicht richtig erkannt wird, ungefähr beim 6ten Mal wird sie einlesen und das Spiel startet. Nach dem die Entwickler Logos durch das All geflogen sind, folgt eine Sequenz, die schon ein kleinen Vorgeschmack auf die Story gibt und man ladet im Menü. Wie viele Andere überprüft man zuerst die Grafikeinstellungen, aber man sollte die Auflösung aber nicht zu hoch einstellen, sonst stürzt das Spiel ab. Wenn man ein neues Spiel startet, darf man zwischen drei Charakteren, Lt. Sisko, Kira Nerys und Worf, die alle verschiedene Level und Missionsziele besitzen. Die Story wird in Zwischensequenzen weitergeführt, aber ehrlich gesagt, die Geschichte des Spieles hat mich nicht wirklich vom Hocker gerissen, den sie ist eher auf dem Niveau der Fernsehserie, was nicht heißen soll die Story der Serie sei schlecht, aber während den Zwischensequenzen, wo man die arg pixelige Grafik besonders stark erkennt, fühlt man sich als würde man sich die Serie anschauen. Auf dem TV-Bildschirm funktioniert das gut, aber im Spiel fühlt es sich etwas seltsam an. Die Story beginnt mit einem Rückblick in die Vergangenheit, die Bajoraner glauben an drei mystische Drehkörper, die ein Wurmloch öffnen, womit sie mit ihren Göttern kommunizieren können. Bei der Untersuchung eines dieser Drehkörper, unter der Wissenschaftlerin Terell, kommt es zu einem Ausstoß von Energie und zwei ihrer Wachen werden in die Wand gebrannt. Sie verlassen die Raumstation, auf dem sie arbeiteten und verriegeln das Labor. Die Förderation übernimmt die Station und nennt sie in Deep Space Nine um. Sechs Jahre später wird ein Förderationsraumschiff angegriffen und Cap. Sisko lässt sich an Bord beamen. Er rettet die Überlebenden, während die U.S.S. Defiant von einem Raumschiff angegriffen wird. Sie können fliehen. Sisko und seine Begleiter sind aufgebrochen um auf einem alten Planeten Informationen über die Drehkörper zu finden und kehren, nachdem er sich mit Tieren und Soldaten geschlagen hat, zurück. Die zwei Wachen, die einst durch den Drehkörper verbrannt wurden, werden entdeckt und Terell erscheint, und gibt vor sie untersuchen zu wollen. Sie stiehlt den Drehkörper und flieht, trotz Bemühungen sie zu fassen… Gameplay besteht aus dem üblichen Repertoire eines Schulter-shooters, hauptsächlich schießen, kleine Rätsel und Klettereinlagen. Die Steuerung geht gut von der Hand und man findet sich schnell zurecht. Auch ist es bewundernswert, welch tolles Spielgefühl geschaffen wurde, man rast blitzschnell über die Landschaft, zerlegt Gegner mit schnellen Handfeuerwaffen. Auch Klettern und Springen fühlt sich meistens genau an, nur hin und wieder vermasselt man einen Sprung. DS9 the fallen benutzt, auf den Normaleinstellungen, ein Auto-Aim-Prinzip, man kann das aber frei ändern, so wird das Spiel aber auch etwas schwerer. Zu den Waffen muss man sagen, dass die Entwickler wohl nach dem Prinzip Qualität über Quantität gegangen sind. Es gibt nicht sehr viele Waffen, dafür sind sie aber alle brauchbar, nur der Granatenwerfer ist etwas schwer zu steuern. Die KI der Gegner ist eigentlich grundsätzlich gut, sie verhalten meistens so wie sie sollen, und ich kann nie genug davon kriegen, wie Gegner schreiend zu Asche zerfallen, wenn sie von einem Phaser getroffen werden. Nur automatische Türen machen manchmal Ärger für die KI. Die Atmosphäre von DS9 the fallen ist genial, das Licht der Taschenlampe des Spielers huscht durch einen dunklen Gang, Vögel schreien auf einer Alienwelt, das riesige Wrack eines Raumschiffes verfault im Wasser eines Planeten. Ich wünschte ich könnte das selbe über die Grafik sagen, besonders in den Zwischenseuenzen, erkennt man die pixelige Grafik sehr. Auch im Spiel sieht man wenn man eine kleine Zwischenpause von Soldaten in Asche verdampfen einlegt, das es echt kein Grafikwunder ist, nur manche Explosionen und Glüheffekte können überzeugen, aber es ist eigentlich unfair ein altes Spiel wegen schlechter Grafik zu tadeln. Fazit: Star Trek Deep Space Nine ist ein gutes Spiel, nicht grandios, aber sehr gut. Es hat die richtige Atmosphäre und ein spaßiges Gameplay. Nervig ist nur manchmal die Grafik, die Story riss mich leider nicht mit und das ewige Schlüssel für Türen suchen kann auf die Nerven fallen. Wenn man Star Trek mag, kann man getrost zu schlagen.

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Bewertung: 5.0/5 (4)

Star Wars – Empire At War: Test, Review

User am 14.Mai 2014 um 16:05:08

Star Wars: Empire at war

Star Wars: Empire at war, erschien 2006, eine Mac-Version folgte eine Jahr darauf und wurde von Petroglyph Games entwicklet. Es handelt sich hier um ein Echtzeit-Strategie-Spiel, das zeitlich zwischen die Rache der Sith und eine neue Hoffnung spielt. Es handelt sich hier um ein gelungenes Spiel, das leider recht unbekannt ist.

Verpackung:

Das Goldpack kommt in einer ca. A4-Blatt großen Verpackung, die aus Karton besteht. In ihr befindet sich das eigentliche Spiel in einer kleinen CD-Hülle. Die Anleitung kommt auf den Datenträger und lässt sich nur auf den Computer lesen. Die Hülle macht sich gut im Regal und nützt sich nur schwer bzw. gar nicht ab, meine Verpackung ist fast noch im Originalzustand.

Steuerung:

Das Spiel steuert sich einfach: Mit den Pfeiltasten steuert man die Kamera und mit Maus wählt man Truppen aus und gibt einen Befehle. Zusätzlich gibt es noch einige Tastenkürzel, die man aber grundsätzlich nicht braucht.

Singleplayerkampagne:

Man kann zwischen zwei (mit Addon sogar drei) Kampagnen auswählen, in den man eine verschiedene Story folgt mit unterschiedlichen Fraktionen, Einheiten und Missionszielen. Die erste Kampagne wäre die Rebellenkampagne, hier muss man hauptsächlich auf Helden und ihre Spezialfähigkeiten setzen, da die Soldaten der Rebellen nicht so stark sind. Auch empfand ich die Rebellen-Kampagne am besten unter anderem weil die Story am interessantesten war und man auch auf bekannte Gesichter wie Han Solo trifft. Zweitere wäre die Imperium-Kampagne, die hauptsächlich auf Macht setzt. Gigantische Raumschiffe, AT-ATs, Panzer, Dunkle Truppen und den Todesstern, den man am Ende der Kampagne herstellt und dann ganze Planeten in Asteroiden verwandelt. Die dritte und letzte Kampagne, welche man nur mittels Addon dazubekam, wäre die Konsortium-Kampagne, die ich persönlich als nicht sehr gut empfand. Sie fühlt sich sehr unausgeglichen an und der Protagonist ist keine interessante Person. Allerdings finde ich die Idee dieser Kampagne sehr gut, nämlich man sollte die Korruption über die ganze Galaxis ausbreiten, was sie auch recht gut umgesetzt haben, man kann zum Beispiel die lokale Miliz eines Planeten bestechen, einen Gouverneur kidnappen…

Zusätzlich sollte man sagen, dass die Handlung der Missionen durch cineastische Zwischensequenzen fortgetrieben werden, die meistens sehr gut animiert sind, auch ist das Voice-Acting gelungen. Man sollte auch sagen, dass die Kampagnen in drei Schwierigkeitsgraden spielbar sind: Leicht, Normal und Schwer. Insbesondere die Rebellen-Kampagne wird sehr schwer durch einen erhöhten Schwierigkeitsgrad.

Gameplay:

Bei EaW handelt es sich um ein Echtzeitsstrategiespiel und wer solche Spiele öfters spielt, wird sich gleich heimisch fühlen. Man kann das Spielen in drei Abschnitte unterteilen: Wirtschaft, Weltraum und Boden.

Wirtschaft: Die Wirtschaftskarte besteht aus den verschiedenen Planeten, die man kontrolliert, aber auch die der Feind beherrscht. Hier verbringt man die Zeit zwischen den Schlachten und bereitet sich auf die nächsten vor. Man bekommt pro Planet, den man kontrolliert einen fixen Geldbetrag, aber je mehr Minen man auf einen Planeten setzt, desto mehr Geld fließt hinzu. Man erbaut verschiedene Raumstationen im Orbit der Planeten und am Boden errichtet man Minen, Turbolaser, Kasernen… Mittels Kasernen und Fabriken stellt man Truppen, wie Sturmsoldaten, Rebelleninfanterie, Panzer… her, Verteidigungsanlagen, wie Turbolaser, schützen vor Invasionsflotten. Und die Weltraumstationen dienen als Produktions- und Verteidigungsanlage gleichzeitig. Zusätzlich kann man noch mit Spionen und Helden den Gegner manipulieren.

Weltraum: Entweder greift man mit einer Invasionsflotte den Gegner an oder verteidigt sich solche. Meistens muss man seine Weltraumstationen vor gegnerischen Beschuss und greift mit Bombern, Tie-Jägern oder sogar dem Todesstern den Gegner an. Öfters wird man von Admirälen angefunkt die panisch schreien wenn ihr Schiff in Flammen aufgeht oder Berichte über den Feind machen.

Boden: Mit Panzern, Speederbikes und AT-ATs bekämpfen sich die drei Faktionen auf dem Boden, hier kommen meistens auch Helden zum Einsatz, mächtige Krieger wie: Darth Vader oder Luke Skywalker. Öfters bekommt man Unterstützung von freundlich gesinnten Bewohnern.

Durchgehend gibt es eine sogenannte Battlecam, die die Kämpfe aus üblichen Filmeinstellungen zeigt, verbunden mit der genialen Musik kommt wahres Star Wars Feeling auf.

Add-on:

Es gab auch ein Add-on, welches hauptsächlich eine neue Faktion einfügt und eine paar zusätzliche Truppen und Einheiten hinzufügte. Es war eigentlich durchaus gelungen, aber die neue Kampagne war, wie schon erwähnt, die Schlechteste. Außerdem führte das Add-on die Supersternenzerstörer ein, die alles zerlegten wo man sie hin schickte.

Ein gelungenes Spiel, mit wirklich nur ein paar kleinen Schwächen, so spielt es sich manchmal etwas untatktisch, da man öfters einfach eine große Masse an Truppen braucht um den Gegner in den Boden zu stampfen, auch ist die Kampagne des Add-ons nicht so gelungen. Noch zu kritisieren sind die Nutzlosigkeit mancher Einheiten und dass manche Einheiten (Supersternenzerstörer) extrem overpowert sind. Das positive überwiegt aber eindeutig und mit dem umfangreichen Mod Republic at war zahlt sich das Spiel eindeutig aus. Ich würde die Gold-Pack empfehlen, da diese auch gleich das Add-on inne hat.

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Bewertung: 4.3/5 (3)

Erster Testbericht zu „Bioshock Infinite“ aufgetaucht!

Malte am 22.März 2013 um 10:03:05

Das Online-Magazin IGN durfte aufgrund eines Exklusiv-Deals mit 2k Games das neue Bioshock Infinite für die PS3 und Xbox 360 im Vorab ausführlich unter die Lupe nehmen. Die Wertung des Redakteurs von 9,4 Punkten fällt hierbei grandios aus, denn der Ego-Shooter setze neue Maßstäbe hinsichtlich Gameplay und Storytelling:

BioShock Infinite is a brilliant shooter that nudges the entire genre forward with innovations in both storytelling and gameplay.

Bioshock-Infinite-Screenshot-01
Am 26. März erscheint Bioshock Infinite offiziell für PC, PS3 und Xbox 360. Wir sind gespannt, welche Wertungen die deutschen Magazine ohne „Exklusiv-Deal“ vergeben.

Quelle: PC Games | IGN

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Bewertung: 0.0/5 (0)
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F.E.A.R 3: Test, Review

Dominik am 9.März 2013 um 11:03:12

Ganze neun Monate ist es her, dass Point Man und sein F.E.A.R.-Trupp beauftragt wurden, dem blutrünstigen Amoklauf eines telepathisch begabten Verrückten Einhalt zu gebieten. Point Man musste erfahren, dass er die Jagd auf seinen eigenen Bruder, Paxton Fettel eröffnet hat. Dieser machte gemeinsame Sache mit seiner Mutter Alma Wade. Trotz dieser Erkenntnis befolgt Point Man weiterhin seine Befehle, legt auf seinem Weg die halbe Stadt in Schutt und Asche und verliert viele Männer aus seinem F.E.A.R.-Team. Doch Alma überlebte und wurde wieder Schwanger, doch diesmal mit einem Wesen, das die ganze Welt in Tod und Verderben stürzen könnte. Fettel euer Bruder (den man im zweiten Teil am Ende erschossen hat) ist von den Toten auferstanden und hilft auf euch euer Mission Alma zu finden.

 

Gameplay:

Das Game Play ist fast wie im jeden Egoshooter gleich, ihr könnt zwei Waffen mit euch tragen, verschiedene Anzahl von Granaten und ein Messer für den Nahkampf. Als Zusätzliches Feature könnt ihr als Point Man die Zeit verlangsamen, was dazu führt das euer Gegner sich langsamer bewegt und schießt. Dies Fähigkeit könnt ihr immer nur eine bestimmte Zeit einsetzten und müsst nach jeden Verbrauch auf die Wiederherstellung warten. Die KI (künstliche Intelligenz der Gegner) ist überraschend schlau, sie gehen in Deckung werfen gezielt Granaten, Flankieren einen und zielen sehr Präzise. Es gibt eine Vielzahl an Gegner, die alle andere Eigenschaften aufweisen und die Karten (Maps) ähneln sich untereinander kaum. Ab und zu treten auch Schockeffekte auf, die aber nicht wirklich Angst herbeiführen, da man sie meist nicht mitbekommt und vorahnen kann. Am Ende eines Kapitels könnt ihr das gleiche Kapitel, dann mit euren Bruder Fettel Spielen, der anstatt Waffengewalt auf psychische Mentale Fähigkeiten zählt und kann z.B. tödliche Impulse schießen oder in den Körpern der Gegner gelangen und sie steuern.

Steuerung und Technik:

Beide Charakter lassen sich Präzise steuern und man kann auf der Pc-Version auch die Tastenbelegung nach wünschen ändern. Es gibt keine Delays und keine Frame Einbrüche. Es gibt einige tolle Effekte (DirectX 10 Niveau), die Umgebung ist scharf und Detailreich und die Schatteneffekte sind auf mittlere Niveau.

Fazit:

F.E.A.R. 3 ist Technisch stabil, die KI ist intelligent und fordernd und Grafisch auf hohem Niveau. Trotzdem fehlt es an Innovation und richtigen Schockeffekten und wird auch sehr schnell langweilig. Die Story ist viel zu verwirrend für einen Neueinsteiger der Fear-Saga und zu einfallslos für Kenner der ersten Teile. Wenn ihr einen soliden Egoshooter sucht mit guter Grafik sucht dann greift zu. Für alle andern, die mehr auf Story und Atmosphäre achten ist das Spiel eher nicht zu empfehlen.

6,5 /10

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Bewertung: 4.5/5 (2)

Portal 2: Test, Review

Dominik am 9.März 2013 um 10:03:27

2007 wurde mit „Portal“ ein Spiel entwickelt, dass sich von dem großen Angebot üblicher Genres deutlich abhebt und eine vollkommen neue Spieldimension erschafft. Portal wird aus Ego-Sicht im Parcourlauf in einem großen, aufgeteilten Testlabor gespielt. Mit Hilfe von zwei verschiedenfarbigen Portalen muss die Heldin „Chell“ zahlreiche Testkammern passieren, indem sie Portale, deren Position sie selbst festlegen kann, zur Fortbewegung nutzt. Die Testkammern werden durch den Einbau von Objekten einzigartig und fördern zudem den Spielfluss. Die Story (wenn man es denn so bezeichnen kann) wird von einem netten und humorvollen Computerprogramm namens Glados erzählt, dass allerdings zum Ende hin seine böse Seite zum Vorschein bringt.Und genau am Ende knüpft nun Portal 2 an: ihr spielt wieder die Heldin Chell und versucht den tödlichen Testkammern zu entkommen, die zum Ende hin immer kniffliger werden. Im Gegensatz zum ersten Teil seid ihr nicht ganz alleine, da euch ein kleiner Roboter namens „Wheatley“ begleitet, mit dem ihr im Verlauf des Spiels humorvolle kleine Dialoge führt. Als neues Featue kommen verschiedene Schleimarten an Wänden und Böden vor, wobei z.B. blauer Schleim als als Trampolin fungiert und weißer Schleim erlaubt es euch, Öffnungen von Portalen auf vorher nicht haftbare Flächen zu heften. Euer Ziel ist, dem Labor mit seinen Testkammern zu entkommen. Die Singelplayer Kampagne bietet, je nachdem, wie viel Zeit man in den jeweiligen Räumen verbringt, ca. 9 stunden Spielspaß. Aber damit nicht genug: es gibt auch einen kooperativen Modus, den ihr entweder im LAN oder Online mit einem Freund zocken könnt. Mit der Möglichkeit, den Co-op Modus erstmals durch eine Verbindung zwischen PC und Playstation 3 spielen zu können, wird das Spiel um ein multimediales Feature bereichert.Im Co-op Modus spielt ihr die Roboter P-body (orange) und Atlas (blau) und bestreitet eine ganz eigene Kampagne, dessen Story aus den Spielverläufen im Singleplayer-Modus weitergeführt wird. Trotzdem steht es euch frei, mit der Co-op Kampagne zu beginnen. Ihr müsst, wie auch im Solo-Spiel, Testkammern bestehen, und das geht nur mit ganzer Teamarbeit. Zudem besitzt ihr nun 4 Portale, jeweils 2 pro Spieler, die ihr miteinander verknüpfen könnt. Nebenbei werdet ihr auch von Glados unterschwellig gegeneinander auf-gehetzt, was im Spiel immer wieder für kleine Lacher sorgt. Technisch bietet Portal 2 hohen Spielspaß, da es keine Laggs und keine Frame-Einbrüche gibt, aber die optischen Möglichkeiten des betagten “Source”-Grafiksystems können mit einem Crysis 2 nicht mehr mithalten. Dennoch reicht es aus, um eine spannende atmosphärische Stimmung herbeizuführen.

Fazit:

Schon Portal war beeindruckend, und Portal 2 tritt in die großen Fußstapfen seines Vorgängers. Es stimmt alles; von der Grafik bis hin zum Spielspaß. Hier und da gibt es zwar kleinere langweilige Spielabschnitte und die Story wirkt teilweise etwas verwirrend, aber wer darüber hinwegsehen kann, wird seine helle Freude an Portal 2 haben.

8,5 /10

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Limbo: Test, Review

Dominik am 9.März 2013 um 10:03:06

Es müssen nicht immer 16.777.216 verschiedene Farben und Millionen von Angriffskombinationen sein. Das zeigt ein sogenanntes Indigame aus dem Hause Playead. Ein Adventure Jump and Run über einen kleinen Jungen mit weißen Knopfaugen, der versucht seine Schwester zu retten. Ohne einen Vorspann oder einem Tutorial wachen wir in Person eines kleinen Jungen in einem düsteren Wald auf und hören nichts als die normalen Geräusche der Umgebung. Dies ist nicht nur der Stoff aus dem die Alpträume von kleinen Jungen und Mädchen ist sondern auch verschiedener Filme. Die Ahnungslosigkeit in Bezug auf die Identität des Jungen und seiner “Mission” wird auch das Spiel über beibehalten. Nur aus der Beilage im Heft oder auf der Internetseite erhalten wir Informationen über die Hintergrundgeschichte des Jungen in Schwarz. Er ist auf dem Weg durch den Rand der Hölle um unsere kleine Schwester zu retten. Das Spiel ist anders als zu erwarten doch farblos in Schwatz Weiß gehalten. Dies unterstützt jedoch einerseits die Einsamkeit des Charakters und andererseits die Bedrohlichkeit der Umgebung. Diese wird auch durch die wenigen Hintergrund Geräusche eher unterstrichen als Begleitet. Wir nehmen die Hintergrundgeräusche durch die Ohren des kleinen Jungen wahr, was uns beim ersten Tod durch Ertrinken klar wird. Trotz der Tristen Umgebung und das Fehlen der Farben ist die Grafik sehr gut und auch mit Hilfe der mitgelieferten Brille in 3D. Auf seiner Reise muss er viele Gefahren in Form von Bärenfallen, Kreissägen, riesigen Spinnen und anderen überstehen. Selbst die einzelnen Gestalten, die ihm auf seinem Weg begegnen sind entweder längst tot oder legen alles daran den kleinen Jungen zu töten. Zum Glück sind die automatischen Speicherpunkte gut und zahlreich gesetzt, da Limbo kein Erbarmen mit dem Spieler zeigt. Auch bei den Rätseln lernt man die Speicherpunkte zu schätzen, da diese im Spielverlauf schwerer und auch komplexer werden, was teils mehrere Versuche bedarf. Dies mag für den einen oder anderen vielleicht auf Dauer frustrieren sein. Es zeigt aber so am besten den schwarzen Humor des Spiels und die Bedrohlichkeit der Spielewelt.

 Fazit:

Limbo ist für jeden zu empfehlen, der Spaß an den Rätseln findet, das Durchhaltevermögen und vielleicht auch eine Spur von schwarzem Humor besitzt. Denn in Limbo wird dem kleinen Jungen mit den weißen Knopfaugen nichts geschenkt.

7,5 /10

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Bewertung: 3.3/5 (4)

Etherlords im Retro-Test (Review)

throgh am 7.März 2013 um 15:03:35

„Merke auf, Kind:  Der Äther ist der Quell all unserer Magie und durchzieht die Welt wie ein dünner Faden, an manchen Stellen stark, an Anderen wiederum schwach. Unser Wille und Handeln allein entscheiden, ob Chaos oder Ordnung unser Sein bestimmen: Der Äther versklavt Diejenigen, welche folgen, und zerstört alle Anderen, die sich ihm verweigern!“

Auch wenn dies nun kein wirkliches Zitat aus dem Spiel selbst ist, orientiert es sich an eben diesem. Aber was hat es auf sich mit „Etherlords“? Können die inzwischen über GOG.com erhältlichen Teile 1 und 2 tatsächlich faszinieren? Oder ist das Spiel doch nur eher ein standardisiertes wie auch lustloses Plagiat weit größerer Vorbilder? Ich würde sagen, dass entscheiden wir gemeinsam in dem folgenden Test wie auch gern weiterhin in den Kommentaren.

Inhalt

Die Etherlords-Saga unterteilt sich inzwischen in zwei Teile auf. GOG.com bietet beide Spiele unabhängig zum Kauf an, leider jedoch nicht als Komplettpaket. Dennoch lohnt es sich beide Spiele zusammen hier zu beschreiben und auch in ihrer Erzählung bauen diese aufeinander.

Als Grundelement der gesamten Welt von Etherlords wird der „Äther“ genannt: Ein großer Fluss aus weißem Äther, der in der Mitte des Universums entspringt, teilt sich in vier gleichmäßige Strömungen auf – eine Kraftquelle, die als Magie bezeichnet wird. Die Welt selbst wird von vier verschiedenen Rassen bewohnt, die sich jeweils die Macht einer dieser Ätherströmungen zu Nutze gemacht haben: Die aggressiven Chaosianer, die sich Rudeln fortbewegen und wilde Kreaturen wie Wölfe, Ratten, Orks sowie Kobolde herbeirufen können. Zu ihren magischen Fähigkeiten gehören Blitze bis hin zu mächtigen Erdbeben. Dann gibt es die Kineten, die eher auf Wasser- und Wind-Magie setzen. Nur ihnen ist es möglich, die gewaltigen Drachen herbeizurufen. Die dritte Partei sind die Vitali, die Macht über viele Tiere und Pflanzen in der Natur haben. Daher kämpfen Schlangen, Zecken, Bienen usw. auf Seiten der Vitali. Die vierte und letzte Rasse nennt sich Syntheten und besteht aus einer Mischung von Mensch und Maschine. Im Kampf setzten sie mechanische Würmer oder sonstige mit Messern bewaffnete Maschinen ein.
Geführt werden diese Parteien von den so genannten Lords, Herrscher ihrer jeweiligen Rasse. Mit Hilfe des Äthers errichten diese Burganlagen, zähmen Monster, graben Minen, trainieren Helden und arbeiten an den magischen Fähigkeiten. Bis eines Tages die Planeten wieder alle in einer Reihe stehen und der weiße Äther gebündelt auf die Welt strömt. Wenn diese Sternenkonstellation erreicht ist, kann Einer der Herrscher im „Tempel der Zeit“ aufsteigen. Er wird dann der Weiße Lord genannt und kann entsprechend die komplette Magie in sich bündeln.

Etherlords 1

Im ersten Teil werden wir als Spieler nunmehr initial mit dieser Welt konfrontiert und müssen nach Wahl der Seite erkunden was es nun mit den kommenden Veränderungen auf sich hat – zur Wahl setehen jeweils die Vitali / Kineten und Chaosianer / Syntheten. Dabei kann es durchaus passieren, dass man mit zunächst Verbündeten oder gar Freunden brechen muss. Am Schluss steht die Konfrontation mit dem Weißen Lord selbst, aber bis dahin sind noch einige Hürden zu nehmen und zahlreiche Lektionen in der Kunst des Krieges wollen schmerzlich gelernt werden!

Etherlords 2

Der zweite Teil greift die vorangegangenen Ereignisse auf und erwähnt nunmehr auch namentlich direkt zu Beginn die Figur der Diamanda, welche durch Experimente der Syntheten verändert wurde. Sie taucht nun als eine Art Hybrid auf und verbreitet eine Krankheit, welche den Opfern all ihre Energie und damit die Lebensgrundlage entzieht. Die jeweiligen zwei Seiten verbleiben wie auch im ersten Teil und der Spieler muss sich für eine Partei entschließen. Am Ende jedoch wartet das Spiel mit einem kompletten Epilog auf, in welchem man dann die Rolle der Diamanda übernimmt und herausfindet wer tatsächlich hinter all den Vorgängen der magisch verursachten Krankheit steckt! Mehr sei aber an dieser Stelle auch nicht verraten.

Atmosphäre und Spielmechanik

„Etherlords“ ist ein rundebasiertes Strategiespiel. Aus der isometrischen Perspektive steuern wir als Spieler unseren jeweiligen Helden über eine Karte und überdenken die einzelnen Züge wie auch Vorgehensweisen ohne weitere Einflüsse oder Hektik. Allerdings bietet das Spiel auch weit mehr, denn die Kämpfe selbst geschehen mit einem sog. Schriftrollen-Set. Die einzelnen Schriftrollen sammelt man als Trophäen aus den verschiedenen Konfrontationen. In der Anwendung haben sie verschiedene Auswirkungen und rufen Monster / Kreaturen herbei oder beschwören mächtige, elementare Kräfte als Zerstörung oder Unterstützung. Auch erhält der Held nach Kämpfen, besonderen Funden von versteckten Orten und Schätzen wie auch erledigten Aufgaben Erfahrungspunkte und kann Fertigkeiten, Lebens- und Magiepunkte steigern bzw. ausbauen.

Die zwei Teile unterscheiden sich in ihrer grundlegenden Spielweise nur insoweit, dass „Etherlords 2“ weit näher mit der Kamera am Geschehen ist und etwas mehr Vielfalt in Sachen Aufgaben mit sich bringt. Ansonsten sind Kämpfe und Fortbewegung an das rundenbasierte Konzept gebunden, welches dennoch sehr fordernd sein kann, sofern zum Beispiel der Gegner einen vollkommen unerwarteten Zug tätigt und eine Kreatur beschwört, der unsere Verteidigung kaum etwas entgegensetzen kann. Hierbei unterscheidet das Spiel nochmals zwischen passiven und aktiven Kreaturen.

Diese sind leicht zu unterscheiden, da die jeweiligen Punkte für „Angriff“ und „Verteidigung“ eingeblendet werden. Wenn nun eine gegnerische Kreatur mit einem höheren Angriffswert attackiert unterliegt unsere natürlich folgerichtig. Das sorgt in den Kämpfen für reichlich Dynamik!

Grafik und Sound

Aufgrund des Alters dürften beide Spiele im Vergleich zu heutigen Produktionen sicherlich nicht mehr als „zeitgemäß“ gelten. Von daher ist auch hier die Einordnung als „Good Old Games“ korrekt. Allerdings hat NIVAL hier einen kleinen Trick verwendet und die Spielwelt eher mit Comic-Elementen versehen. So entsteht ein eher ungebundenes Gesamtbild und auch heute wissen beide Spiele zu begeistern in ihrer audiovisuellen Darstellung. Ein Wehmutstropfen ist jedoch, dass die Bildschirmauflösungen relativ fix vorgegeben sind. Die interne Architektur erlaubt sicherlich auch Veränderungen, jedoch wird die Oberfläche nicht mit skaliert. Das bedeutet eben, dass man durchaus eine Skalierung des gesamten Bildes vermeiden kann dafür dann aber auch eine abgeschnittene Oberfläche akzeptieren muss.

Es ist daher nicht ratsam die Auflösung intern durch Manipulation der Konfigurationsdateien zu verändern. Das Ergebnis wäre nur zur Hälfte tatsächlich befriedigend. Hier hätte NIVAL vielleicht doch noch etwas Abhilfe schaffen können. Dem eigentlichen Spiel jedoch bringt dies keinen allzu großen Schaden! Unter Linux lassen sich die beiden Klassiker problemfrei wie auch unter Windows installieren. Empfehlenswert wäre aber auch gerade für Linux die Kontrolle, ob eine 16Bit-Farbtiefe konfiguriert ist. Gerade für „Etherlords 1“ ist das essentiell wichtig!

Resümee

„Etherlords“ wirkt teils immer noch wie ein Zusammenspiel vieler einzelner Komponenten: Der Sammeltrieb aus einem System wie „MAGIC – The Gathering“, Rollenspielelemente und Entdeckerfreuden aus einem „Heroes of Might & Magic“. Kann das denn begeistern? Klare Antwort: Natürlich! Auch wenn die Erzählweise der Geschichte doch etwas bieder zunächst wirkt, können sowohl „Etherlords 1“ als auch „Etherlords 2“ faszinieren. Der Reiz entfaltet sich hierbei nicht in pompös inszenierten Zwischensequenzen sondern eben schlicht wie einfach durch die Handlungsweisen des Spielers selbst. Allerdings muss man auch hierzu schon etwas resistenter gegenüber Frustrationen sein: Die „Etherlords“-Saga ist nur bedingt einfach gehalten. Wählt man eine eher ungünstige Kombination der Karten respektive Schriftrollen zu Beginn hat man es im weiteren Verlauf nicht gerade einfach. Daher gilt auch der Leitsatz: Lieber einmal mehr sichern als keinmal!
Die Geschichte rund um den Äther und seinen Einfluss wie auch den schlichten Antrieb von Mächten zum reinen Selbsterhalt ist zwar nur unterschwellig, aber dennoch stets präsent. Gerade der zweite Teil setzt das weit geschickter um mit dem Verweis auf die pure Abhängigkeit, die aber auch zugleich ein Fluch ist: Chaos und Ordnung stehen in steter Konkurrenz. Dennoch hätte NIVAL hier den Spieler etwas mehr bei der Hand nehmen können: An einigen Stellen fühlt man sich schon etwas „verloren“. Aber auch das lässt sich mit etwas Wille zum Risiko bewältigen. Was bleibt sind eben zwei wirklich schöne wie auch alte Spiele, deren Kauf man keinesfalls bereut.

Link zur GOG-Gamecard „Etherlords 1“
Link zur GOG-Gamecard „Etherlords 2“

von throgh
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Bewertung: 5.0/5 (2)

Deponia: Test, Review

Dominik am 4.März 2013 um 12:03:53

Nach dem großen Erfolg von „Harveys neue Augen“ versuchen die Jungs von Daedalic sich an einem neuem Setting. Sie nehmen uns mit auf eine Reise auf den von Müll übersähten Planeten Deponia und seiner zahlreichen Bewohner. Doch im Gegensatz zu den restlichen Bewohnern, die sich mit ihrem Leben im Müll abgefunden haben, will Rufus nur eins: weg. Es muss nicht immer ein vor Grafikeffekten strotzendes Actionspektakel sein um ein mitreißende Geschichte zu erzählen. Dies beweist Deponia, der neue Titel aus dem Hause Daedalic. Die Hamburger Schmiede, die schon mit ihren früheren Titeln wie „Edna bricht aus” und „Harveys neue Augen“ gezeigt hat, dass die Herren und Damen mit vielen Ideen und einer ordentlichen Portion Humor gesegnet sind. Mit Deponia stürzen sie sich wieder auf ein neues Setting, welches zwar immernoch ein Grafik Adventure ist jedoch von der Umgebung her nicht klassisch eingeordnet werden kann. Wir spielen den egozentrischen, kindlichen jedoch erfindungsreichen Außenseiter Rufus, der noch bei seiner Ex-freundin Toni wohnt. Wir begleiten ihn auf seinem Weg nach Elysium. Einem weit entfernten Ort mit wunderschönen Orbitelfen, welche natürlich nur auf Rufus warten. So zumindest seine Vermutung. Und natürlich hat Rufus auch wieder mal einen Plan sein ehrgeiziges Ziel zu erreichen. Auch aller skeptischen und meist sarkastischen Bemerkungen zum Trotz, setzt er seinen Plan in die Tat um. Auf der ersten Station seiner Reise kommt es, wie könnt es auch anders sein, zur Situation der holden Mait in Nöten. Der tapfere Rettungsversuch endet zwar mit der Befreiung der holden Mait aus den Klauen des Organon jedoch landen beide auf Deponia, wo das eigentlich Abenteuer beginnt. Deponia ist ein Point and Klick Adventure in einer im Comicstil gezeichneten Welt in hochauflösender Grafik. Jeder einzelne der Charaktere der Rufus auf seiner Reise begegnet, fügt sich gut in das Gesamtbild Deponias ein. Seien es Jacken mit Löchern oder auch Hütte, welche nicht von einem konventionellen Hutmacher gemacht wurden. Auch hat jeder seine eigene Art und trägt mit seinen Aussagen immer mehr zum Gesamtbild von Rufus bei.Während der Gesamten Spielzeit fügen sich Hintergrundmusik und Geräusche dezent und authentisch ins Spiel ein. Bei Gesprächen wie auch Monologen werden sie auch entsprechend reduziert um keinen Witz zu verpassen. Zusätzlich zum Hintergrundsound wurden für Kapitelwechsel auch Songs in das Spiel integriert. Diese werden von Poki, einem der Entwickler von Deponia, gesungen,  was dem Spiel zusätzlich Charme verleiht. Die Rätsel, die ja das wichtige bei einem Point and Klick Adventure sind, wirken zwar an einigen Stellen skurril. Sie passen jedoch immer perfekt in die Welt. Auch wenn ein Espresso mit Batteriesäure verfeinert für unsere Begriffe doch recht seltsam erscheinen mag.

 Fazit:

Deponia kann allen empfohlen werden, die sich gern kniffligen Rätseln stellen. Aber auch für die, die einen der Vorgänger gespielt haben, ist am Ende noch ein witziges Gimmick eingebaut worden. Man darf gespannt sein, ob und wenn ja wann eine Fortsetzung von Rufus Abenteuern erscheint.

8 /10

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Bewertung: 5.0/5 (1)

The Binding of Isaac: Test, Review

Dominik am 4.März 2013 um 11:03:44

Der kleine Isaac kauert sich ängstlich zusammen. Doch dafür ist keine Zeit. Er muss überleben und das auch im Angesicht des Grauens, dass auf ihn wartet. In so einer Situation kann er nur noch eins tun: weinen. The Bindung of Isaac ist ein Action RPG-Shooter und das „Action“ ist definitiv gerechtfertigt. Es ist zu großen Teilen ein sehr schnelles Spiel. Dies liegt dabei nicht nur an den Gegnern, von denen einige ziemlich flott unterwegs und andere in größerer Anzahl ersccheinen, sondern auch an den sehr verschiedenen Angriffen, die es Isaac oft schwer machen zu überleben. Die gesamte Geschichte von Isaac ist eine doch recht traurige. Er lebt mit seiner Mutter in einem netten Haus. Das Leben ist schön bis zu dem Tag, an dem seine Mutter anfängt eine Stimme zu hören. Diese befiehlt ihr Isaac ihr zu opfern. In seiner Angst entdeckt Isaak nur einen Ausweg: Die Falltür die in den Keller führt. Im Keller muss er sich dem Grauen stellen. Die Spielewelt ist in mehrere Ebenen, mit jeweils zufällig angeordneten Räumen, aufgeteilt. Am Ende einer jeden Ebene wartet auf Isaac ein Zwischenboss. The Binding of Isaac ist für alle ab 16 Jahre freigegeben. Man sollte jedoch erwähnen, dass es kein Survival Horror Titel ist. Die comichafte Grafik und die teilweise recht skurrilen Feinde nehmen The Binding of Isaac etwas den Schrecken. Die Hintergrundmusik ist bis auf die Bosskämpfe eine Mischung aus Rock und der ruhigen Musik, die aus Horrorfilmen bekannt ist. Auch ist die Idee, den kleinen Isaac mit einem endlosen Vorrat an Munition auszustatten, wenig furchterregend. Die Tatsache, dass seine Tränen und einige Bomben meist alles sind, mit denen Isaac den gefährlich Weg durch die zufällig generierten Level beschreitet, ist auch eher belustigend. Zusätzlich zu den Tränen können jedoch noch über 100 verschiedene Objekte mit den unterschiedlichsten Effekten gefunden und neue Charaktere freigeschaltet werden. Die Effekte sind aber nicht immer positiv. Was teilweise witzig ist – manchmal aber bei zu wenig Lebenspunkten auch zum sofortigen Tot führen kann. Die freizuschaltenden Charaktere haben jeweils eine besondere Fähigkeit oder Eigenschaft, wie zum Beispiel ein zusätzliches Herz. Es lohnt sich also die komplette Welt von The Binding of Isaac zu erkunden.

Fazit:

The Binding of Isaac richtet sich besonders an alle Shooter-Fans, die RPG-Elemente und eine Comic-Grafik zu schätzen wissen. Aber auch Gelegenheitsspieler kommen bei The Binding of Isaac voll auf ihre Kosten. Durch seine vielen Objekte gibt es auch viel zu entdecken, jedoch ist es dadurch erforderlich, mehrere Runden zu spielen, um alles zu entdecken.

8 /10

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Guild Wars Factions: Test, Review

Dominik am 4.März 2013 um 11:03:39

Guild Wars zählt zu den MMORPGs, spielt sich jedoch etwas anders als die meisten Vertreter dieses Genres. Dennoch findet es großen Anklang und vor allem der Nachfolger Guild Wars 2 wird schon sehnlichst erwartet. Doch was macht den Ausreißer dieses Genres so spannend?

Man startet in einem kleinen Außenposten einer größeren Stadt im Anfangsgebiet. Hier sind keine anderen Mitspieler zu finden, denn in Guild Wars sind alle Gebiete außerhalb der Städte instanziert. D. h., dass für jeden Spieler ein eigenes, sozusagen “privates” Abbild der Welt erschaffen wird. Bei Guild Wars können bis zu 8 Spieler gleichzeitig in einem dieser Abbilder spielen. Wenn man sich nun also zum ersten mal eingeloggt hat, erwartet einen ein netter Tutor, der einem die Grunddynamik des Spiels näher bringt. Nebenbei wird auch noch die Einführung in die Story erzählt. Die Story wird stets durch Missionen und Videosequenzen erzählt.

Schauplatz der Factions-Kampagne ist Cantha, der Heimatkontinent des Kaiserreichs der seefahrenden Händler, mit einem asiatischen Hintergrund. Die Hintergrundgeschichte dreht sich um den Antagonisten Shiro Tagachi, einen ehemaligen Beschützer des canthaischen Kaisers etwa 200 Jahre vor dem aktuellen Geschehen. Shiro ermordete seinen Herrn und wurde dafür getötet. Bei seinem Tode stieß er einen Schrei aus, der so machtvoll war, dass er die Ozeane in Jade verwandelte und die Wälder versteinerte. Und, was noch schlimmer ist, 200 Jahre nach seinem Tod kommt er als Geist wieder und belästigt die Canthaner erneut. Die Aufgabe des Spielers ist es, Shiro endgültig zu besiegen. Außerdem konzentriert sich die Geschichte auf die zwei Fraktionen Luxon und Kurzick, die um die Ressourcen in Cantha kämpfen und beide benötigt werden, um Shiro zu besiegen.

http://www.youtube.com/watch?v=8z3anYxWmFo

Quelle: GuildWiki (http://www.guildwiki.de/wiki/Guild_Wars_Factions)

Guild Wars ruft verschiedene Gefühle in den Spielern hervor. Die einen hassen es, die anderen lieben es.

Doch was macht dieses Spiel so besonders und einzigartig?

Hier ein paar der wichtigsten Punkte:

Man kann nur bis Level 20 leveln

Alle Gebiete außerhalb der Stadt sind instanziert

Es gibt keine ultimativen Ausrüstungsgegenstände. Rein das spielerische Können entscheidet über den Sieg.

Man kann eine Primär- und eine Sekundärklasse wählen, wodurch viele taktische möglichkeiten entstehen.

Das Spiel ist vor allem für “Teilzeitgamer” etwas, da man sich nicht mühselig ein gutes Equip erarbeiten muss, um mit anderen Spielern mithalten zu können.

Doch auch die “Vollblutzocker” kommen auf ihre kosten: PvP-Schlachtfelder, schwierige Dungeons, schwer zu erreichende Titel und nette Events sind zu genüge vorhanden.

 

Der Spieleinstieg kann sich etwas schwierig gestalten. Obwohl einem der Tutor das Spiel erklärt, kann man es noch lange nicht spielen. Erst nach der Zeit erkennt man den Nutzen bestimmter Fähigkeiten und weiß diese geschickt im Kampf einzusetzen. So können vor allem die Missionen kurz nach der “Schonungsphase” zu Beginn schwierig zu meistern sein. Da Guild Wars ein MMORPG ist, spielt man ständig mit anderen Spielern. Doch dies ist nicht zwingend notwendig. Wenn man einmal keine Mitspieler findet oder einfach keine Lust hat eine Gruppe zu suchen, nimmt man einfach NPCs mit, die einen bei den Kämpfen unterstützen. Mit diesen NPCs sind fast alle Quest zu schaffen, nur bei den Story-Missionen sollte man sich eine Gruppe mit realen Spielern suchen. In Guild Wars Factions gibt es insgesamt 8 Klassen zu Spielen. So kann man zwischen 56 verscheidenen Klassenkombinationen wählen. Außerdem wurden 20 neue Missionen, über 200 Quests und 300 neue Skills implementiert. Guild Wars Factions legt einen großen Wert auf PvP, weshalb auch hier ein neuer Modus, der Allianzenkrieg, eingeführt wurde. Die Grafik ist sehr gut für ein MMORPG diesen Alters. DIe komplette umgebung wie auch die Charactere sind in Echtzeit gehalten. Die Städte sind teilweise zwar sehr groß, jedoch trotzdem übersichtlich gestaltet. Die Landschaft in Guild Wars Factions ist im asiatischen Stil. Weite Wiesen mit ein paar asiatischen Schreinen und Tempel, wie auch verwinkelte Gassen durch alte Städte sind oft zu finden. Gegen Ende des spiels kommt man dann entweder in eine Wald oder in eine Art “Eismeer” Region, die wieder leicht asiatisch angehaucht sind. Die Musik von Guild Wars Factions ist immer sehr stimmig mit dem jeweiligen Event zusammenpassend. Sie ist auch sehr im Asiatischen Stil gehalten, was mir persönlich sehr gefällt.

Fazit:

Guild Wars Factions ist ein sehr gelungenes MMORPG, das einen frischen Wind in die MMORPG-Szene bringt. Es birgt für jeden, sowohl Vollblut- als auch Teilzeitzocker, seine Vorteile. Durch das Kämpfen mit NPCs, kein langes Suchen nach guten Ausrüstungsgegenständen und einem Maximallevel von 20, kann man selbst mit wenig Zeitaufwand schon alles erleben. Doch auch die Langzeitmotivation bleibt durch den sehr großen PVE- und sehr anspruchsvollen PVP-Content nicht auf der Strecke. Wer etwas neues im MMORPG Genre sucht, und noch nicht Guild Wars ausprobiert hat, sollte dies unbedingt tun, nicht zuletzt da das Spiel nurmehr 15€ kostet.

7,5 /10

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Bewertung: 2.0/5 (2)

Assassin’s Creed – Brotherhood: Test, Review

Dominik am 4.März 2013 um 10:03:16

Im dritten Teil der erfolgreichen Assassinen-Saga stürzt ihr euch mal wieder mit Ezio in den Kampf gegen die Borgia und müsst nebenbei auch noch als Desmond vor den Templern flüchten. Erfüllt das neue Assassinen Abenteuer die erhofften Erwartungen, wurde der Multiplayer-Modus interessant integriert, wird die Geschichte vom Meister-Assassinen Ezio spannend weitererzählt und bleibt dem Stil von Assassins Creed treu? Viele solcher Fragen kommen auf. Um darauf eine passende Antwort zu geben, sollte man erst einmal genauer ins Detail gehen.

Als Besitzer der vorherigen Teile findet man sich schnell wieder in das Spiel ein. Es knüpft direkt an das Ende vom zweiten Teil an, ist dadurch allerdings auch für Neulinge erst einmal etwas verwirrend und benötigt eine Eingewöhnungsphase. Nachdem der Anfang mit zugehörigen Anleitungen und Wiedersehen der Familie überstanden ist, wird man direkt in das Spielgeschehen geworfen. Anfangs noch angenehm überrascht von seiner Frau, wacht man als Ezio am Morgen auf und muss feststellen, dass die Borgia mit einem gewaltigen Aufmarsch die Stadt angreifen. Zusammen mit seinem Onkel Mario versucht Ezio die Stadt zu verteidigen, bis alle Einwohner geflohen sind. Als dabei euer Onkel vom Borgia-Anführer getötet wird, reist Ezio nach Rom um die Borgia zu stürzen und sich zu rächen. „Die Borgia: Eine mächtige Gemeinschaft, angeführt von der Borgia Familie die über Rom herrscht“

Neben dieser Hauptmission stehen euch einige Nebenmissionen, Schätze und Auftragsattentate, sowie der Wiederaufbau Roms zur Verfügung. Im Vergleich zu seinen Vorgängern, seid ihr in Assassins Creed Brotherhood nicht mehr auf euch allein gestellt, sondern müsst im Verlauf der Missionen Assassinen-Rekruten ausbilden. Dafür stehen in ganz Rom Taubenposten verteilt, über die ihr eure Rekruten auf Missionen schickt und ausbildet. Bis sie schließlich ebenfalls zu Meister-Assassinen aufsteigen. Damit stehen euch im Vergleich zu den ersten zwei Teilen neue Möglichkeiten zur Verfügung, so könnt ihr beispielsweise mit sechs verfügbaren Rekruten einen Pfeilhagel auf eure Feinde anfordern oder einzelne Rekruten rufen, um euch im Kampf zu unterstützen. Allerdings habt ihr durch den Angriff der Borgia alles verloren und müsst euch in Rom hocharbeiten. Dabei kann man vielseitig vorgehen. In erster Linie muss man den Einfluss der Borgia in der Stadt senken und kann dadurch die besetzten Gebäude kaufen, die dann wiederrum euer verdientes Geld (alle 20 Minuten) steigern. Neben alltäglichen Gebäuden wie Schneidereien, Schmieden etc. sind auch bekannte Bauwerke wie das Kolosseum käuflich. Dabei darf man sein eigentliches Ziel nicht vergessen – Verbündete für sich gewinnen. Söldner, Kurtisanen und die Diebesgilde gilt es dabei für euren Kampf zu überzeugen und eine anfängliche Hilfe zu bieten. Diese liefern euch im Gegenzug wichtige Informationen und sind in den Straßen Roms anzuheuern. Falls man sich eine Pause vom Assassinen-Getümmel gönnen will, kann man jederzeit den Animus verlassen und als Desmond die Gegenwart erkunden, sich mit den anderen „Teammitgliedern“ unterhalten oder Emails über die aktuelle Lage in der Gegenwart lesen. „Animus: Ein Stuhl, der ausgestattet ist mit allerlei Technik und somit eine Reise in die Vergangenheit ermöglicht)“ Wem das alles zu langweilig ist, kann auch den Singleplayer Modus komplett auslassen und sich direkt in den Multiplayer stürzen. Die Maps sind von 17 verschiedenen Charaktermodellen bevölkert. Jeder menschliche Spieler schlüpft in die Haut eines dieser Charaktere. Nun bekommt jeder einen Spieler zugewiesen, den es zu eliminieren gilt. Man ist also gleichzeitig Jäger und Gejagter. Dabei gewinnt nicht zwangsläufig der Spieler mit den meisten Kills. Wer sich verhält wie ein echter Assassine, unauffällig und hinterhältig, der bekommt mehr Punkte für seine Aktionen, als jemand, der blindwütig auf sein Ziel zustürmt. Neben dem Jeder-für-sich-Modus gibt es auch noch einen Teammodus, in dem ihr als Gruppe oder in Zweierteams gegeneinander antretet.

Sound & Grafik: Ebenso wie die Vorgänger passt die Stimmungsvolle Musik, allerdings kann es bei leistungsschwächeren Computern zu Synchronfehlern bei Charakteren kommen, so das teilweise Spannung etwas schlecht rüber kommt. Die Grafik fügt sich gut ein, hat sich aber auch nicht sonderlich verändert, nur für Käufer mit Leistungsstarken Computern im Detail zu entdecken, schönere Licht Animationen, realistische Schatten und saubere Kantenglättung

Steuerung & Gameplay: Nachdem der erste Teil ziemlich einseitig aufgebaut war und sinnvolle Nebentätigkeiten fehlten, wurde schon im zweiten Teil einiges verbessert und im dritten nun durch die Ausbildung von Gefolgsleuten optimiert. Dennoch kommt es auf der PC-Version öfter mal zu Steuerungsschwierigkeiten, so das man Ezio leicht von hohen Häusern Richtung Erdboden steuert anstatt auf das nächstgelegene Haus. Ansonsten läuft es flüssig und die einseitigen Konter-Kämpfe von den Vorgängern wurden beseitigt, indem man nur noch einen Konterangriff erfolgreich ausführt, nachdem man im richtigen Moment zuschlägt.

Fazit:

Assassins Creed spiegelt erfolgreich den typischen Stil der Assassinen-„Saga“ wieder, schließt damit allerdings auch eine etwas wirre Geschichte ein, die wieder einmal den Spieler mit einem Fragezeichen über dem Kopf zurück lässt. Für Perfektionisten ist es eher eine Enttäuschung. Es stehen zwar viele Möglichkeiten zur Verfügung, die allerdings mit zunehmender Zeit eher mit Quantität statt Qualität glänzen. Zusammengefasst ist Assassins Creed Brotherhood ein Meisterwerk aus Ideen und Vielseitigkeit, bei dem es allerdings teilweise an vollendeten Ansätzen und einer guten Umsetzung der Umgebung von Desmond mangelt.

7,5 /10

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Bewertung: 5.0/5 (3)

The Second Guest: Test, Review

Dominik am 4.März 2013 um 10:03:07

Lord Charles Augustus Averton ist verstorben und sein Anwalt Herr Pendergast bittet Mr. Ice nach Grace Castle, auf die Insel Averton Island, zur Testamentsverlesung zu kommen. Doch woher kennt Lord Averton Herr Ice und was steht in dem Testament? Der Beginn eines packenden Kriminalabenteuers.

The Second Guest ist ein Point & Click Adventure von Headup Games um den Krimi des verstorbenen Lord Avertone und der Geschichte seines Ablebens.

 

 

 

Zu Beginn erhält Jack Ice ein Schreiben eines fremden Anwalts. Er bittet ihn zur Testamentseröffnung des Lord Averton auf eine Insel namens Averton Island zu kommen, da Lord Averton Jack darin “großzügig bedacht“ hat und ihm ein Brief ausgehändigt werden soll. Obwohl Mr. Ice weder Lord Averton noch Herrn Pendergast kennt macht er sich auf die Reise nach Grave Castle. Auf der Insel angekommen stellt sich nicht nur heraus, dass auch Herr Pendergast ermordet wurde, sondern der Mörder es auch auf Mr. Ice abgesehen hat. Doch warum wird Mr. Ice im Testament berücksichtigt und wer versucht ihn zu ermorden? Fragen über Fragen, die Mr. Ice klären muss, was ihm auch den Griff auf eine Flasche des Getränkewagens im Salon verwehrt. Im Haus und auf dem Rest der Insel können verschiedenste Charaktere getroffen werden, die meist einem bestimmten Klischee entsprechen. Der alte Seebär an der Anlegestelle oder die gutmütige und kräftig gebaute Köchin sind nur zwei Beispiele. Sämtliche Orte wie auch die verschiedenen Charaktere sind im hochauflösenden Comicstil gezeichnet und werden durch professionelle Synchronstimmen vertont.

Der alte Seebär hat einen viel raueren und legereren Sprachstil als zum Beispiel der Buttler, der sich sehr gewählt und wie zu erwarten war höfflicher auszudrücken weiß. Dies macht die Aussagen und die Geschichte aber noch authentischer und glaubhafter. Die gesamte Atmosphäre incl. der Hintergrundmusik ist düster gehalten und könnte original aus einem Samstagabend Krimi stammen. Genauso wie das gesamte Setting in einem alten Schloss mit den vielen Gemälden und Räumen.  Genauso wie die Charaktere, die sehr unterschiedlich sind und Jack mit ihren Aussagen verschiedene, teils hilfreiche Hinweise, geben und Jack mit persönlichen Geschichten über einander helfen andere Charaktere besser kennen zu lernen. Die Rätsel, die das wichtigste bei einem Point and Klick Adventure darstellen, sind authentisch und werden im weiteren Spielverlauf auch schwerer. Zusätzlich wird auch die Karte erforscht um an neue Ort gelangen zu können.

Um dabei lange Laufwege auf der Insel zu vermeiden, wurde eine Karte neben dem Inventar beigelegt, die es ermöglicht automatisch an den gewünschten Ort zu reisen, sobald dieser entdeckt wurde. Die Steuerung ist etwas gewöhnungsbedürftig da das Kontextmenu, in dem ausgewählt werden kann, ob man mit einem Objekt sprechen, es benutzen oder es nur ansehen möchte, erst nach längerem Druck auf die linke Maustaste geöffnet wird. Dies irritiert jedoch nur kurzzeitlich.

Fazit:

The Second Guest ist an alle gerichtet, welche gern Krimis lesen und denen, die gern Rätsel lösen. Es bietet jedem, der es spielt, eine authentische Geschichte gemischt mit lustigen Sprüchen und Dialogen der liebevoll gestalteten Charakteren. The Second Guest sollte in keiner Spielesammlung fehlen.

8 /10

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Ultima 9: Ascension im Retro-Test (Review)

throgh am 2.März 2013 um 11:03:49

„Avatar, wachen Sie auf! Der Guardian ist in Britannia eingefallen, und Lord British hat Sie zu Ihrem letzten Abenteuer gerufen!“

Tja, da sind wir: Frisch aufgestanden und vielleicht noch etwas verschlafen. Zumindest stehen wir mit unserem Alter Ego, dem Avatar, in entsprechend leichtem Nachtgewand neben dem Bette. Nebst der doch sehr höflich wie förmlichen Anrede des Erzählers werden wir durch illustres Vogelgezwitscher von draußen und dem anbrechenden Tage geweckt. Hat man es bereits am Titel erkannt? Ja, in diesem Blogeintrag geht es um Eines der letzten Werke der Firma „Origin“. Basierend auf der Idee von Richard Garriott alias „Lord British“ erschuf das Unternehmen die Welt von „Ultima“, in deren Erzählung wir als Erdenbürger in einer anderen Welt den Einwohnern gegen die Mächte der Finsternis zu Hilfe eilen. Nun ist der letzte Teil der Saga auch auf GOG erhältlich und somit auch Anlass für ein kurzes Resümee.

Inhalt

Wie im Intro bereits angekündigt: Der Guardian als finsterer Gegenspieler des Avatars hat es erneut geschafft Britannia in arge Bedrängnis zu bringen. In diesem Fall sind die acht Tugenden gefährdet wie auch korrumpiert. Auf uns als „Avatar“wartet also die Aufgabe die Schreine und verbundene Tugenden zu reinigen. Wie jetzt, das war es schon? Nein, keineswegs. Vorweg sei gesagt, dass „Ultima 9“ gleich zu Beginn eine ordentliche Portion Freiheit anbietet. Man kann schon allein das Haus des Avatars mit Geduld erkunden und entdeckt allerlei Andeutungen und Verweise auf andere Spiele von Origin und EA. Etwas traurig hierbei ist allerdings, dass „Origin“ auch zugleich der Name der DRM-Maßnahme wie auch Onlineplattform seitens EA geworden ist. Die eigentliche Firma hat hiermit aber nichts mehr zu tun. Deren Erbe findet sich eben hier in diesem Spiel.

Was erwartet mich denn überhaupt in „Britannia“? Das kann man so adhoc gar nicht einmal sagen. Vielleicht würde es am Besten passen, wenn man schlicht erwähnt, dass es reichlich Abenteuer und Entdeckungen gibt. „Ultima 9“ ist hierbei ganz und gar nicht linear und bietet auch einfach nur Möglichkeiten durch die Landen zu streifen. Was es dann mit dem Guardian und den verdorbenen Schreinen wie auch Tugenden auf sich hat, erfährt man durch die Gespräche mit den Einwohnern. Und man entdeckt wirklich ungeheuerliche Dinge. So besuchen wir im Verlauf der Geschichte eine Stadt der Magie, werden Zeugen einer Zivilisation der Gargoyles am Rande der Vernichtung und folgen den Spuren der Vernichtung eines Drachen. Und das sind nur einige Höhepunkte. Hatte ich schon die gute Raven nebst dem Dorf der Piraten in einer Bucht erwähnt? Und das Schiff des Avatars, mit welchem wir uns über weitere Entfernungen bewegen? „Ultima 9“ ist ein wunderschöner Klassiker mit einer eher klassisch angehauchten Atmosphäre. Für Freunde der schnellen „Action“ vielleicht nur bedingt geeignet, jedoch für den Genießer umso mehr. Man sollte also auch etwas Zeit mitbringen, um „Britannia“ kennenzulernen.

Atmosphäre und Spielmechanik

Wie zuvor erwähnt: „Ultima 9“ ist ein Spiel für Genießer. Schnelle Action findet sich hier vielleicht in den Kämpfen, aber ansonsten kann man sich auch etwas Zeit nehmen. Gerade bei dem Erkunden der „Dungeons“ und der dort lauernden Fallen ist auch dies nicht gerade unwichtig. Direkt noch auf der guten alten „Erde“ wird man schon mit einem der zentralen Elemente konfroniert: Der Entscheidung. Das Spiel legt hier großen Wert auf die Entscheidung des Spielers bzw. Avatars und signalisiert dies auch bei der Art der Charaktererstellung, die nicht durch Werte an sich, sondern durch eine Zigeunerin geschieht. Die Dame stellt entsprechende Fragen, zu welchen man entsprechende Antworten geben kann. Hieraus resultiert dann quasi die Charakterklasse. Das Spiel ist somit auch ein wirkliches ROLLENSPIEL. Natürlich machen Werte auch einen Bestandteil eben besagten Genres aus. Jedoch ist ein Rollenspiel nicht gekennzeichnet durch das Streben nach eben besseren Werten, sondern durch das Erleben der Welt durch die Augen eines Charakters. So nimmt „Ultima 9“ dies dem Spieler aus der Hand. Keine gute Entscheidung? Nun in meinen Augen die Beste, die „Origin“ hier treffen konnte. Es gibt zwar auch reichlich Kleidungsstücke, aber auch Gegenstände haben nicht den Stellenwert, wie sie es bei modernen Vertretern unter Umständen haben. Jedem bleibt selbst überlassen, wie er sich der Spirale an Gegenständen hingeben möchte. Allerdings ist in „Ultima 9“ erkunden und erforschen an der Tagesordnung.

So bestaunt man schlicht die mächtige Architektur der Stadt der Gargylen oder zieht das Schwert in einem finsteren Kellerloch in Erwartung furchtbarer Fallen und Gegner um die Ecke. Das Spiel gewinnt seine Atmosphäre durch die vielen kleinen Details. Ich kann mich durchweg daran erinnern damals noch mit einer 3DFX-Karte gerüstet mehrfach nur auf einer Klippe gestanden und die Bahnen der virtuellen Sonne beobachtet zu haben. Das allein für mehrere Stunden mit offenem Mund und dem leisen Wort „WAHNSINN“ auf den Lippen. Nun ja, die Zeit ist vergangen und doch hat das Spiel bis heute nichts davon einbüßen müssen. Vielleicht hierzu noch ein Video aus der damaligen Ausgabe der GameStar?

Nein, keine Sorge: Das Spiel ruckelt nicht mehr auf heutigen PCs. Im Gegenteil läuft es außerordentlich gut.

Grafik und Sound

Auch „Ultima 9“ ist definitiv ein „Good Old Game“. Die Schärfe der Texturen ist im Vergleich zu heutigen Spielen auch kaum ein Vergleich. Ist das Spiel deswegen jetzt häßlich? Nein, die vielen kleinen Details und die liebevolle Ausgestaltung der Welt machen direkt von Angebinn bis zum Ende des Spiels Freude. Ja auch die etwas altertümlich erscheinende Musik ist ein Genuß. Auch wenn dies im GameStar-Video anders erscheinen mag. „Ultima 9“ ist natürlich kein „Skyrim“, aber die durchweg schöne Spielwelt und eine gute Vertonung machen das Spiel zu einem echten Erlebnis.

Resümee

Das waren noch Zeiten, so möchte ich jetzt allerdings nicht enden. Viel eher mit einer weiteren Empfehlung: Jeder Cent ist gut investiert in „Ultima 9“. Man kann sich in der Welt verirren, kann aber auch jederzeit wieder auf den allg. Weg zurück finden. Nebenher sei auch erwähnt, dass die Geschichte des Spiels sehr tief erzählt wird. Also auch mit fein animierten Zwischensequenzen und das Ende, welches ich hier an dieser Stelle nicht verrate, lässt doch die eine oder andere Träne fließen. So war es zumindest bei mir als ich mit meinem Avatar dann kurz vor Abschluss stand und sich all die Weggefährten, welche man über wirklich mehr als 80 Spielstunden getroffen hat, nochmals zum Abschied versammelt hatten. Eindringlich erzählt und der Titel „Ascension“ wurde auch nicht umsonst gewählt. So verbleibt die Wahl, denn „Ultima 9“ bietet auch als Originalverpackung reichlich Extras.

Allein deswegen nenne ich das Spiel immer auch bei Vergleichen zu heutigen Standards, bei welchen man schon froh sein kann ein dünnes Handbuch in der DVD-Verpackung zu bekommen. Ich bin froh, dass ich den Schritt gemacht und mir damals noch die Originalverpackung zugelegt habe. Allein die Landkarte ist wunderschön. Und nur zu gern habe ich die Fassung von GOG erworben. Der Grund? Schlicht und einfach: Meine Fassung ist deutsch. Die von GOG ist natürlich Englisch und nichts ist schöner als auch einmal den Vergleich zu haben.

8,5 /10

Einen tollen Videopodacst rund um Ultima gibt es auch diesmal auf StayForever: Hier klicken!

Link zur GOG-Gamecard „Ultima 9: Ascension“

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Bewertung: 4.0/5 (4)
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