Vorstellung: Atmocity – Städte errichten in der Schwebe!

Das Indie-Entwickler-Studio Correcture Games zeichnete sich in der Vergangenheit vor allem dadurch aus mit kleinen Spiele Projekten wie dem Tower Defense Spiel Brink of Extinction oder dem puzzle Plattformer Twinstack über die Runden zu kommen. Nun plant das Studio seinen nächsten großen Schritt um weiterhin auf dem Markt Präsenz zeigen zu können. Die Antwort eine … weiter

Vorschau: Ascolon – Keeper of the Seven Keys

Es war nach der Vollendung der Erschaffung des Universums. Fizul, einer der Götter, der an der Erschaffung beteiligt war bekam verschiedene Planeten zugewiesen, die fortan als Spielwiese für seine Kinder dienen sollten. Tandur, der missratenste Zögling unter Fizuls Kindern bekam den Planeten Erde. Nachdem sich Tandur Jahrtausende lang alleine auf dem Planten beschäftigt hatte, war es ihm langweilig geworden … weiter

Rückblick: Pharao (PC)

Pharao ist eine der Entwicklerinternen neuen Spielserie die sich direkt von der Caesar Reihe Inspirieren lässt. Ähnlich folgt auch das Spielprinzip sowie große Teile der Gebäude Hierarchie den vorangegangenen Ceasar Spielen. Sie steigen als Spieler in die Rolle einer beliebigen Ägyptischen Dynastie und stellen sich Ihrer Herausforderung eine Kulturelle und Wirtschaftliche Großstadt aufzubauen. Dabei fängt … weiter

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Vorstellung: Atmocity – Städte errichten in der Schwebe!

Dominik am 26.Mai 2018 um 11:05:26

Das Indie-Entwickler-Studio Correcture Games zeichnete sich in der Vergangenheit vor allem dadurch aus mit kleinen Spiele Projekten wie dem Tower Defense Spiel Brink of Extinction oder dem puzzle Plattformer Twinstack über die Runden zu kommen. Nun plant das Studio seinen nächsten großen Schritt um weiterhin auf dem Markt Präsenz zeigen zu können. Die Antwort eine neue Spielerschaft zu erschließen wird ein City Builder der besonderen Art sein.

Atmocity ist der Name dieses Projektes. In dem Spiel werden wir Bürgermeister einer in der fernen Zukunft angesiedelten Stadt. Anders als bei anderen Vertretern dieses Genres werden wir aber unsere Häuser nicht auf festen Grund und Boden errichten sondern auf Plattformen in der Luft. Und noch eine Besonderheit wird dieses Bauen im Himmel für uns parat halten: Es gibt keine Schwerkraft. Mit diesem Element wird es uns möglich sein unsere Siedlung in allen möglichen Himmelsrichtungen und Wendungen auf der Y-Achse zu bauen und zu erweitern. Die Inspiration für diese Idee kam dem Chef Entwickler nach mehreren Jahren Erfahrungen im spielen von City Buildern.

Bereits auf dem SNES (Super Nintendo Entertainment System) hat dieser leidenschaftlich Sim City gespielt. Es folgten Sim City 2k, Sim City 3k und Sim City 4. Die letzte Inspiration lieferte Anno 2070. Schon war die Grundidee zu Atmocity entstanden. In Bezug auf den Realismus macht Atmocity keinen Versuch, realistisch zu sein. Eine der Hauptmechanismen ist, dass Städte ohne Rücksicht auf die Schwerkraft gebaut werden können. Die Art, wie der Spieler die Landschaft, auf der die Stadt gebaut werden soll, blockiert, ist eine Anspielung auf Minecraft. Die Hauptidee dahinter ist, dass es den Spielern erlaubt, seltsame, aber kreative Städte zu bauen. Natürlich wird auch bei Atmocity die Wirtschaft und die Bevölkerung eine große Rolle spielen. Unsere Bewohner selbst werden als spiel relevante Arbeitskräfte dienen. In vielen Stadtbauspielen ist es das Ziel, riesige expansive Städte ohne Rücksicht darauf zu bauen, welche Art von Bevölkerung es errichtet.

In Atmocity werden Städte von Menschen unterer, mittlerer und oberer Arbeitsklasse gebaut. Sie alle werden unterschiedliche Berufe mit einmaligen Funktionen ausüben. Das bedeutet, dass wir Bereiche erstellen müssen, die die spezifischen Klassen beherbergen, anstatt nur die Dichte und den Reichtum zu maximieren. Obwohl die Idee hinter dem Spiel nicht darin besteht, reale Städte zu reflektieren, besteht die Idee dennoch darin, ein bisschen Komplexität hinzuzufügen, die irgendwie damit zu tun hat, wie reale Städte funktionieren. Das Spiel wird die perfekte Kombination aus Stadtplanung und -bau von Sim City, dem Ressourcenmanagement von Siedler und dem Kampf- und Ressourcenmanagement von Dune und Command & Conquer. Diese Kombination aus Städtebau und Ressourcenmanagement wird eine der Kernfunktionen von Atmocity sein.

Derzeit sind Lebensmittel wie Hülsenfrüchte, Müsli und Obst, Baumaterialien wie Holz, Glas und Beton und eine Basis-Art von Waren und ein paar andere Ressourcen geplant. Die wirtschaftliche Seite der Dinge werden in Atmocity umfangreicher sein, da man die Nachfrage so steuern muss, dass der Wert der produzierten Güter nicht durch Überproduktion verringert wird. Es soll eine grundlegende Art von Konjunkturzyklus mit Expansion und Rezession geben. Damit werden wir als Spieler darauf vorbereitet auch für wirtschaftlich schlechte Zeiten gerüstet zu sein und diese auch mit ein zu kalkulieren. Wir haben also nicht nur das Ziel unsere Städte so schnell wie möglich zu erweitern sondern auch wirtschaftlichen Abschwung zu meistern. Die Entwickler planen bereits eine erste Alpha Version zu veröffentlichen. Damit diese auch einigermaßen reibungslos funktioniert müssen noch viel Code getestet werden.

Wir halten euch diesbezüglich auf dem Laufenden da das Spiel bereits jetzt schon einen sehr guten Eindruck macht.

 

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Bewertung: 5.0/5 (4)
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Vorschau: Ascolon – Keeper of the Seven Keys

Dominik am 22.Juli 2012 um 11:07:00
Es war nach der Vollendung der Erschaffung des Universums. Fizul, einer der Götter, der an der Erschaffung beteiligt war bekam verschiedene Planeten zugewiesen, die fortan als Spielwiese für seine Kinder dienen sollten.
Tandur, der missratenste Zögling unter Fizuls Kindern bekam den Planeten Erde. Nachdem sich Tandur Jahrtausende lang alleine auf dem Planten beschäftigt hatte, war es ihm langweilig geworden und er überredete seinen Vater eine neue Beschäftigung für ihn zu erschaffen, „den Menschen“. Sein Vater wies ihn an gut auf sein neues Spielzeug aufzupassen und es nicht zu zerstören oder zu beschädigen. Doch Tandur war böse und
es gefiel ihm die Menschheit zu quälen und sie dazu zubringen, sich gegenseitig in Kriegen dahin zu metzeln. Als sein Vater sich nach Jahrtausenden aufmachte um seinen Sohn und sein damals erschaffenes Spielzeug zu begutachten, konnte er seinen Augen nicht trauen, welch großes Leid und welchen Schmerz sein Zögling über die Menschheit gebracht hatte. Zur Strafe verwandelte er seinen Sohn in das Bildnis seiner schwarzen Seele und überreichte den Menschen sieben Schlüssel. Diese sieben Schlüssel waren für eine magische Tür, die den Zugang zu einem Unterirdischem Verließ freigeben sollte. Sollte es der Menschheit
gelingen Tandur zu besiegen und in diesem Verließ einzuschließen, würde es den Menschen erspart bleiben, für die nächsten 2000 Jahre unter den Folterungen des Gottes Tandur zu
leiden. Nach diesem Zeitpunkt soll ein großer Krieger geboren werden, durch dessen Hand Tandur sein Leben verlieren würde. Es gelang den Menschen Tandur und seine Gefolgschaft zu überwältigen und ihn in seinem dunklen Verließ einzuschließen. Fortan übernahmen die „Kontar“ die Aufgabe über diese 7 Schlüssel zu wachen und sie beim Erscheinen des großen Kriegers  an diesen zu übergeben, damit er Tandur vom Leben zum Tod bringen konnte. Nach 2000 Jahren wurde nach der alten Prophezeihung nun der große Krieger „Ascaron“ geboren. Doch bevor er seinen Auftrag vollenden konnte würden die 7 Schlüssel von den „Kontar“ entwendet und von den Gefolgsleuten  Tandurs in die 7 geheimen Katakomben von „Candar“ gebracht und versteckt, um beim Erreichen der großen Jahrtausendwende Tandur seine Freiheit und seine Macht zurück zu geben. Ascolon muß, um das Verderben aufzuhalten die 7 Schlüssel zurück holen und sich damit aufmachen Tandur in seinem dunklen Verließ zu töten.

 

 

Ursprünglich unter den Projektnamen Ascalon im Jahr 2009 gestartet befindet sich ein weiteres Gemeinschaftsspiele Projekt bei der 3DGS Hobbyschmiede in Entwicklung. Mittlerweile, aufgrund von absehbaren Lizenzproblemen,  in Ascolon Keeper of the seven Keys unbenannt hat sich das Spiel zu einem echten Blickfang in den Hack&Slay Produktionen privater Entwickler gemausert. Wie bei allen anderen Baustellen der Hobbyschmiede wird auch Ascolon mit dem 3D Gamestudio entwickelt. Für die Animationen und Bone Anpassungen wird auf die Quelltextentwicklungsumgebung MED zurückgegriffen. Für mehr Realismus in Effekten wird auf ein umfassendes Partikelsystem gesetzt. Um das Terrain lebendiger gestalten zu können hat das Team einen eigenen Code dafür geschrieben um Gräser ein natürliches Verhalten bei Windzügen zu geben. Zudem befinden sich mehrere Shader im Einsatz die vor allem Wasseroberflächen besser simulieren sollen. Das Spielerinterface erinnert ein Stück weit aus dem RPG Kollegen “ Turm der Gezeiten “ und auch die Textmeldungen des Questsystems , die Grafiken des Inventars und einige Modelle wurden aus dem Projektsbruder entwendet. Da beide Spiele aber von der selben Schmiede entwickelt werden und es sich außerdem um gemeinschaftliche Hobbyprojekte ohne kommerzielle Hintergründe handelt dürfte das keinen stören. Wann eine Vollversion zu Ascolon erscheinen wird ist leider nicht vorhersehbar. Auf der offiziellen Seite des Entwicklers gibt es aber schon einige Testversionen die man anspielen kann.

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Bewertung: 5.0/5 (4)
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Rückblick: Pharao (PC)

Dominik am 23.November 2010 um 18:11:50

Pharao ist eine der Entwicklerinternen neuen Spielserie die sich direkt von der Caesar Reihe Inspirieren lässt. Ähnlich folgt auch das Spielprinzip sowie große Teile der Gebäude Hierarchie den vorangegangenen Ceasar Spielen. Sie steigen als Spieler in die Rolle einer beliebigen Ägyptischen Dynastie und stellen sich Ihrer Herausforderung eine Kulturelle und Wirtschaftliche Großstadt aufzubauen. Dabei fängt der Anfang ganz bescheiden an,wir bauen ein paar Notdürftige Strohhütten,müssen unserer kleinen Gemeinde eine Nahrungsquelle am Nil beschaffen,errichten Tempel und Marktplätze. Ist ertsmal dieser fertig so werden im Laufe des Spielgeschehens immer wieder Karawanen unser blühendes Dorf besuchen und verschiedenste Waren austauschen. Irgendwann haben wir es zu großen Wohlstand geschafft, gewaltige Lehmhäuser zieren entlang der Straßen, Kriminalität breitet sich aus, Armeen müssen ausgehoben werden und Imposante Tempel und Pyramiden zeigen der Welt unsere Größe. Damit wir überhaupt so weit kommen können müssen wir erstmal die Bevölkerung mit ausreichend Nahrungsmittel versorgen. Dies können wir nur teilweise mit den Lieferungen der Karawanen erreichen. An Vorderster Stelle steht die Agrarwirtschaft in Einklang mit dem Nil. So muss man zunächst Felder entlang des rießigen Flusses bauen um anschließend bei Ebe und Flut diese bewirtschaften zu können. Doch Aufgepasst auch die Ufer des Nils neigen zu Überschwemmungen was Häuser und Menschenleben kosten kann. Ein weiterer wichtiger Aspekt des Spiels ist es den verschiedenen Göttern Schreine und Tempel zu errichten,denn deren Gunst bietet uns viele Vorteile wie zB. Bauverbesserungen,Argarkulturen und Machteinfluss. Wenn wir erstmal diese wichtigen Einrichtungen abgedeckt haben entwickeln wir uns schrittweise immer weiter. Dabei stoßen wir immer mehr auf andere wichtige Dinge wie etwa die Gesundheitsversorgung, Den Schutz unserer Stadt vor Invasoren,Schulbildung und Kriminalität. Das ganze Spiel wird von einer Drehbaren Vogelperspektive gesteuert. Was den Entwicklern nur teilweise gelungen ist,ist bei Drehung der Karte  die Ausrichtung der Gebäude. So zeigen Lehmhäuser und Marktplätze ihre Westseite während der Regierungspalast genauso Sturr Einseitig wie zuvor zu betrachten ist.  Die Musik passt sehr gut zum Szenario wird jedoch auf Dauer ziemlich nervig,so das man nicht selten den Sound abstellt. Nur der Nil und die Karawanen sind in der Lage unsere Bevölkerung zu ernähren, Tiere wie Krokodile oder Kamele sind einzig dazu da unsere Leute bei Bedarf umzubringen. Historisch korrekt wird der Aufbau einer Pyramide in Szene gesetzt, erst wird ein Fundament gelegt und dann Stein für Stein aufgebaut,was schon beim zusehen großen Spass macht. Die wenigen Kriege sind dagegen gar nicht direkt für den Spieler sichtbar. Angriffe und Verteidigungen laufen im hintergrund ab und man bekommt jediglich eine Benachrichtigung ob man gewonnen oder verloren hat.  Für eine nette Runde ein guter Zeitvertreib,Dauermotivation ist vorprogrammiert schwindet aber mit jeder Entwicklung der eigenen Stadt dahin. Die Karten bieten zu wenig Abwechslung weshalb nach 1 Spiel schon die Motivation im Keller sein kann. Wenn man das Spiel noch nicht kennt, ausprobieren lohnt sich!

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Bewertung: 4.7/5 (3)