Making of: Dungeon Siege

Am 16. Mai 2002 war es für Produzent Chris Taylor und sein kleines Entwickler Team rund um Taylors Firma Gas Powered Games so weit. Dungeon Siege war offiziell fertig gestellt und landete in den Regalen der Kaufhäuser. Für mich war das Spiel damals der Renner neben dem ebenfalls veröffentlichten Neverwinter Nights. Was mir an Dungeon … weiter

The Seventh Warrior

Wenn ihr mal ein richtig grafisch detailreiches Rollenspiel spielen möchtet kann ich an dieser Stelle The Seventh Warrior vom Indie Entwickler DerKIAS alias Marcel Eberhard empfehlen. Das Projekt befindet sich bereits seit Juni 2017 in der Entwicklung. Durch finanzielle Engpässe musste die Produktion jedoch häufiger in die Länge gezogen werden. Im Grunde ist The Seventh … weiter

Arx Fatalis: Ein unterirdisches Spiel

Wenn ich euch sage, dass eines der besten Rollenspiele aller Zeiten eine Aneinandereihung von Schlauchlevels ist, würdet ihr mir glauben? Nun, es ist hauptsächlich ein Dungeon Crawler und genau genommen sind viele der Gebiete labyrinthartig. Oh, und das mit dem aller Zeiten ist vielleicht etwas übertrieben. Trotzdem hat sich Arx Fatalis in mein Herz gekämpft … weiter

Ultima Online: Klassiker ab sofort Free2Play!

Ob das purer Zufall ist? Kurze Zeit nach Release von Shroud of the Avatar ist nun der 1997 erschienene Klassiker Ultima Online für Jedermann kostenlos verfügbar. Unter folgendem Link können Nostalgie-Fans mit diesem einzigartigen Rollenspiel noch einmal auf Tuchfühlung gehen! Ultima Online – kostenlos spielen! Weiterführend hier ein interessanter Bericht von „Rock, Paper, Shotgun“ warum Ultima … weiter

Gaming-Weihnachten 2017: Das sollte auf deine Wunschliste!

Wir bewegen uns gemächlichen Schrittes auf die besinnlichste Zeit des Jahres zu – Weihnachten 🎄 Bereits seit einigen Wochen können wir die fleißigen Menschen beobachten, die unsere geliebten, aber auch geschäftstüchtigen, Weihnachtsmärkte aufbauen und mühevoll dekorieren. Unsere Wochenenden werden wir demnächst wieder bei Zeit gemeinsam an Punsch- und Glühweinständen verbringen dürfen. Doch wir alle wissen: … weiter

Vorstellung: Celestian Tales – Realm Beyond

Das Studio Ekuator Games aus Bandung in Indonesien plant zur Zeit sein eigenes Rollenspiel im Stil der alten SNES Klassikers auf der Plattform Kickstarter an den Mann zu bringen. Celestian Tales: Realm Beyond lautet der Titel des 2D Spieles. Im Grunde handelt es sich bei diesem Spiel um ein in moderner Hochaufgelöster Grafik visualisiertes JRPG … weiter

Neues von Wings of Justice

Patrick Lindackers Vision eines eigenen 2D Rollenspiels welches an die alten RPG Klassiker Storytechnisch sowie Grafisch anknüpfen kann nimmt immer mehr Fahrt auf. Inzwischen ist das Entwickler Team des kleinen Indie Studios kräftig gewachsen. Das zeigt sich sehr deutlich an den neuen Inhalten welches das Indie-Game-Studio Mighty Mufflon Games vor kurzem erstellt hat. Darunter sind … weiter

RPG Golf – ein neues Golf-Genre!

Ich bin heute auf ein sehr interessantes Projekt gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten werde. Ein etwas anderes Golfspiel das derzeit von einem Entwickler in Osaka, Japan, fertiggestellt wird. Ich spreche hier von RPG Golf, ein 2D Spiel welches die beiden Spielelemente Golf und Rollenspiel vermischt. Der Entwickler Riccardo Castelnuovo, selbst begeisterter Atari 2600 Zocker, … weiter

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Making of: Dungeon Siege

Dominik am 16.Juni 2019 um 11:06:09

Am 16. Mai 2002 war es für Produzent Chris Taylor und sein kleines Entwickler Team rund um Taylors Firma Gas Powered Games so weit. Dungeon Siege war offiziell fertig gestellt und landete in den Regalen der Kaufhäuser. Für mich war das Spiel damals der Renner neben dem ebenfalls veröffentlichten Neverwinter Nights. Was mir an Dungeon Siege damals aber viel besser gefiel war die Action und der Ladenlose Übergang der Gebiete in dieser riesigen Mehrspielerkarte. Ich gebe zu ich hatte das Spiel zuerst auf einer LAN Party gemeinsam mit Freunden gezockt bevor ich den Einzelspielermodus alleine zu Hause startete. Dungeon Siege das war damals so etwas ähnliches wie Diablo nur vollkommen in 3D und mit super Partikeleffekten. Das Spiel hielt mich über lange Zeit gebannt vor dem Monitor. Damals mit 15 Jahren das erste Mal in eine Dreidimensionale Welt abtauchen die so voller Details und Gegenständen war,das war schon erstaunlich. Doch ehe ich weiter in lang vergangene Tage abschweife möchte ich mich in diesem Artikel mit dem Ursprung dieses Action Rollenspiels befassen,welches das erste in 3D seiner Art war. Um zu der vierjährigen Produktion von Dungeon Siege zu kommen durchleuchten wir erst einmal die Person Chris Taylor. Wer ist dieser Mann und welchen Ruf hat er in der Gaming Branche? Taylor selbst arbeitete lange bevor er Spiele entwickelte in unterschiedlichen Produktionsbetrieben. Bis zu jenem verhängnisvollen Tag als er von seinem Vorarbeiter angeschnauzt wurde und er frustriert die Koffer packte. Taylor war sich bewusst das er endlich von dem Leben möchte was er am besten kann und das war Spiele entwickeln. Er begann laut Wikipedia seine Karriere in der Computerspielindustrie in den späten 1980er Jahren. Ich will jetzt nicht den gesamten Wiki Artikel kopieren dennoch muss erwähnt werden das Taylor,nachdem er für Distinctive Software gearbeitet hatte, im Januar 1996 nach Seattle in den US Bundesstaat Washington zog. Bei dem Spieleentwickler Cavedog Entertainment rutschte er in die Position des Projektleiters und Designers für eines der ersten 3D Echtzeit Strategiespiele Total Annihilation. Es folgten Auszeichnungen die Taylors Erfolg an der Entwicklung auszeichneten.

Aus unbekannten Gründen war Chris Taylor jedoch davon inspiriert etwas völlig neues zu erschaffen. Durch seine alten Kontakte zu anderen Entwicklern innerhalb des Teams, mit dem er schon zuvor mit Total Annihilation seinen Erfolg feierte,die ebenfalls den Wunsch hegten an neuem zu arbeiten entstand die Firma Gas Powered Games dessen Präsident Taylor schließlich wurde. Ähnliche Leidenschaften der Entwickler rund um Taylor führten schließlich zu dem Entschluss ein Action Rollenspiel zu entwickeln das ähnlich wie einst Diablo 2 die Spieler durch Fantasy Welten führen und Gegenstände wie Waffen,Rüstungen und Tränke sammeln lies. Alle mochten die Fantasy-Ästhetik und es gab zu dieser Zeit nur sehr wenige gute RPG Spiele. In einem Schrankbüro in Kirkland,Washington, begann die Entwicklung seinen Lauf. Für die ersten Rechner die Taylors Team für die Produktion benötigten wurden Pc`s aus völlig wild zusammengewürfelter Hardware gekauft. Die Entwickler achteten bei der Beschaffung ihrer Computer vor allem auf günstige Preise und das obwohl Microsoft als Verleger hinter dem Projekt stand. Das Team fing ganz von vorne an neben Computern mussten auch andere EDV Geräte wie Telefone,Faxgeräte sowie Schreibtische und andere kleinen Dinge gekauft werden. Im Nachhinein erinnerten sich Entwickler noch daran wie Chris Taylor persönlich Netzwerkkabel quetschte und durch die Deckenplatten verlegte.

Was letztendlich so erfolgreich für das Arbeiten an Dungeon Siege wurde war das Außergewöhnliche Team. Von Anfang an gab Taylor mit starken Werten wie empörender Persönlichkeit den Ton im Unternehmen an. Von seinen ehemaligen Teamgefährten bezeichnen ihn viele als fleißigsten und treibendsten Menschen den sie je kennen gelernt hatten. Er vermittelte eine Art von Respekt die ausschlaggebend dafür war,dass das Team zu einer einzigen zusammenhängenden Einheit geformt wurde. Das Entwickler Team selbst war konsequent ruhig gegenüber Druck,hartnäckig und erfolgsorientiert. Es bestand aus einer Gruppe von selbstlosen,engagierten und positiven Menschen. Laut eigenen Aussagen befand ein Entwickler das sie(das Team) damals auch als eine Art Kult angesehen werden konnten. Ein weiteres positives Merkmal, das zur Effizienz des Teams beitrug, war, dass jegliche Art von Klassizismus vermieden wurde. Bei Gas Powered Games bestand eine Kultur in der jeder geschätzt wurde. Nicht von Auftragnehmern oder Junioren wurde unterschieden,alle Ideen wurden angehört. Natürlich fand nicht jede dieser Vorschläge seinen Weg ins Spiel. Es wurden zum Beispiel sehr viele Ideen auch wieder verworfen wie etwa Lippensynchronisation, kooperatives Bearbeiten auf Netzwerkebene, Unterstützung für zwei Monitore, Wavelet-Terrain-Komprimierung und deformierbares Terrain.

Für das Entwickeln von Dungeon Siege hat Taylors Team auf einige Tools zurück gegriffen die auch heute noch in der Spiele Entwicklung allgegenwärtig sind mit Ausnahme des Kommunikationswerkzeuges ICQ. Für das modellieren der vielen Charaktere und Monster kam 3DS Max mit dem Tool Charakter Studio zum Einsatz. Für die Berechnungen der ganzen Werte wie Angriffskraft,Verteidigung und Magie schaden wurden Excel Tabellen angelegt. Für die Texturen führte auch damals schon kein Weg an Photoshop vorbei. MS Dev C++ wurde für die Programmierung verwendet wobei das Team bei Dungeon Siege alles neu entwickeln musste es gab schlicht keine Bausteine auf die die Entwickler aufbauen konnten. Insgesamt hat das Spiel 800Tausend Zeilen an Source Code benötigt. 60Tausend Zeilen an Skripts und 21 Millionen Zeilen für die Gas Powered Games Konfigurationsordner. An Texturen kommt das Spiel ohne das später erschienene Addon Legends of Aranna auf 8500 unterschiedliche Texturen. Insgesamt 2 Tausend Animationen mussten erstellt werden. Für die riesige Einzelspieler Karte und die in einem Zehntel der Zeit errichtete Mehrspieler Karte wurden 2600 Objekte verbaut. Um die unterschiedlichen Regionen wie Eis,Wüste,Wald oder Graslandschaft darstellen zu können wurden 3700 terrain meshes angefertigt. All das hatte aber auch seinen Preis.

Die Entwickler berichten davon das sie über einen Zeitraum von mehreren Jahren ihre ganze Energie in das Entwickeln von Dungeon Siege gesteckt hatten. Die Crunch Time war beachtlich und nicht wenige verbrachten mehr Zeit mit dem Spiel als mit ihren Lebensgefährten und Freunden. Ich glaube das ist ein in dieser Branche weit verbreiteter Preis den viele auf sich nehmen um ihr Hobby zum Beruf zu machen. Wer keine Leidenschaft für das Entwickeln aufbringt wie das Gas Powered Games Team damals wird es schwer haben mit der Entwicklung voran zu kommen. Unser Ehrgeiz war so groß, dass wir unseren Körper, unsere Beziehungen und unser spirituelles Wohlbefinden vernachlässigten schildert auf Gamasutra ein ehemaliger Mitarbeiter. Was die Produktion zusätzlich erschwert hatte war die Tatsache das auch kurz nach Firmengründung viele der wichtigen Programmierer abgesprungen sind. Somit war die Arbeitsbelastung in diesem Bereich von Anfang an sehr hoch. Ein weiser Mensch hat einmal gesagt, dass eine Leidenschaft zu einem Gefängnis werden kann. Die Entwickler waren so leidenschaftlich daran interessiert, Dungeon Siege zu erstellen, dass Sie es völlig in seiner Entstehung verloren haben.

Dungeon Siege war am Schluss ein voller Erfolg für Chris Taylor und seinem Studio. Die Lektionen aus diesem Projekt war das es ein äußerst herausforderndes Spiele Projekt für alle beteiligten war. Vier Jahre hat die Entwicklung insgesamt gekostet. Das ist eine lange Zeit in der andere ihr Studium oder ihre Ausbildung abschließen. Es wäre genug Zeit für Geburten,Todesfälle,Hochzeiten,Trennungen oder Erdbeben. In vier Jahren passiert sehr viel im Leben und es wird eine Menge gelernt. Taylors Team hat Dungeon Siege mit wertvollen Erfahrungen verlassen. Mit dieser Erfahrung kommt die Perspektive und die ist bei den Entwicklern größer und breiter als zu Beginn dieses Projekts. Dungeon Siege war so erfolgreich das ein Addon und zwei Nachfolger dem ersten Teil folgten. Leider war beim letzten Teil Chris Taylor und sein Team nicht mehr daran beteiligt was man auch an der meiner Meinung nach miserablen Umsetzung spürte.

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Bewertung: 5.0/5 (4)

The Seventh Warrior

Dominik am 7.Juni 2019 um 20:06:53

Wenn ihr mal ein richtig grafisch detailreiches Rollenspiel spielen möchtet kann ich an dieser Stelle The Seventh Warrior vom Indie Entwickler DerKIAS alias Marcel Eberhard empfehlen. Das Projekt befindet sich bereits seit Juni 2017 in der Entwicklung. Durch finanzielle Engpässe musste die Produktion jedoch häufiger in die Länge gezogen werden. Im Grunde ist The Seventh Warrior ein typisches RPG Maker Spiel wie so viele andere auch. Wie ich bereits am Anfang dieses Artikels erwähnt habe ist es die schicke Optik die einen schnell in ihren Bann zieht. Das ganze soll sich später 40 Stunden in eine Geschichte um den Dämonenlord Dark auf unseren Bildschirmen abspielen. Dark ein dämonischer Prinz im Satyr Stil erschaffen wurde vor Tausenden von Jahren mitsamt seiner Armee vernichtend geschlagen als er sich daran machte die Welt der Menschen zu erobern und ins Chaos der Hölle zu stürzen. Er wurde versiegelt eingesperrt womit er dem Schicksal seiner Gefolgsleute, welche ihren Tot fanden, entging. Tausend Jahre lang war Dark im Siegel gefangen doch die Geschichten um seinen dämonischen Kult wurden nicht vergessen und so geschah es das Abenteurer das Siegel brachen und den Prinzen zurück in die Welt der Sterblichen brachten. Im Glauben Dark kontrollieren zu können wurde die Welt abermals ins Chaos gestürzt. Doch trotz seiner Rachegelüste und dem Drang nach vernichtender Vergeltung muss Dark erkennen das die Welt welche er einst zu unterjochen versucht hatte nicht mehr die gleiche wie zu seiner Zeit ist. Zudem muss Dark feststellen das er nicht der einzige Bösewicht ist der es auf die absolute Herrschaft abgesehen hat.

 

Mit dieser Story versucht der Entwickler eine andere Erzählweise in welcher der geschlagene Unhold die Spieler Figur und Hauptcharakter ist welche sich durch eine Welt von Gefahren prügeln muss. Die für RPG Maker typische isometrische Ansicht die man vor allem auf einer Weltkarte gut in Szene setzen kann ist auch bei The Seventh Warrior unverändert ebenso das Kampfsystem das in einer retro Seitenansicht rundenbasiert gespielt wird. Wie so viele andere Entwickler ist auch DerKIAS ein Kind der 90er Jahre und somit ein totaler Super Nintendo Fanboy. Erst das Spielen von Zelda und anderen großen Spielen der damaligen Zeit brachten ihn zum Entschluss einmal selbst Hand an zu legen und ein eigenes Spiel zu kreieren. The Seventh Warrior ist fast ein 1 Mann Projekt. Lediglich für die Grafiken springt der Illustrator Mashiro Jin ein die er auch gekonnt in Szene setzt. Wann das fertige Spiel erscheinen wird ist beim derzeitigen Entwickler Stand schwer zu sagen und diese Frage kann nicht einmal der Entwickler selbst beantworten. Ein positives Signal an uns Spieler dürfte allerdings die Demo des Spieles sein welche uns schon mal einen Vorgeschmack auf das liefert was Mashiro Jin und DerKIAS derzeit entwerfen.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Arx Fatalis: Ein unterirdisches Spiel

Reddok am 5.Juli 2018 um 15:07:27

Wenn ich euch sage, dass eines der besten Rollenspiele aller Zeiten eine Aneinandereihung von Schlauchlevels ist, würdet ihr mir glauben? Nun, es ist hauptsächlich ein Dungeon Crawler und genau genommen sind viele der Gebiete labyrinthartig. Oh, und das mit dem aller Zeiten ist vielleicht etwas übertrieben. Trotzdem hat sich Arx Fatalis in mein Herz gekämpft – und zwar mithilfe von Klaustrophobie, Geheimnissen und Quests, die einem nicht angezeigt werden. Kaum ein anderes Spiel lässt den Spieler so sehr mit seiner Umwelt interagieren. Ich werde große Teile aus meiner Erinnerung rekonstruieren, deswegen ist vermutlich nicht alles was ich schreibe hundertprozentig akkurat.

Eine Quest ruft nach uns!

Kurze Storyzusammenfassung: Die Sonne von Arx (Arx ist die Stadt, der Planet heißt Exursta oder so…) ist gestorben, Alle Rassen haben sich unter die Erde zurrückgezogen, genauer gesagt in verlassene Zwergenminen. Einzig die Gilde der Reisenden wagt sich noch an die Oberfläche. Diese spielt jedoch keine größere Rolle. Man wird von einer Person für ein Mitglied dieser Gilde gehalten, und der Protagonist denkt sich: „Jo, warum nich‘?“ Allerdings ist er ein sogenannter Bewahrer, der Aufgrund eines Rituals von einer kosmischen Macht nach Arx geschickt wurde. Jedoch wurde das Ritual Unterbrochen, sodass der Bewahrer ohne Erinnerungen an seine Mission auf die Welt kommt, genauer gesagt: In ein Goblingefängnis, wo er vom Zellennachbar den Namen ‚Am Shaegar‘ verliehen bekommt, was wohl so viel Bedeutet wie „Der keinen Namen trägt“… Die Sprache, genau wie die Gilde der Reisenden, kommt nie wirklich vor. Das Ritual ist eine Art Hilferuf gewesen, von einem Assassinen unterbrochen. Ein Kult will einen grausamen Gott namens Akbaa in diese Dimension bringen, der Bewahrer soll das ganze aufhalten.
Wir wählen eins von 4 Gesichtern, verteilen Skillpunkte und brechen aus dem Gefängnis aus. Dabei sollte man auch gleich die Unterhaltsamen Goblin-Notizen durchlesen. „Du passen auf neuer Gefangener auf, er gucken gefährsam!“ Daran erinnere ich mich noch.
Manchen Leuten sagt vielleicht der Dungeon Crawler Legend of Grimrock was, aber die Unterschiede zu Arx Fatalis sind enorm. Gegenstände in 3D-Raum und der 2D-Tasche umherzubewegen ist das einzige, was vergleichbar ist, ansonsten erinnert Arx eher an einen Ego-Shooter mit Rollenspiel-Elementen. Man kann sich frei bewegen, kämpfen, schleichen und zaubern. Außerdem kann zwischen dem normalen Modus und dem Interaktions-Modus wechseln. Mein persöhnlicher Favorit ist das Magiesystem, bei dem man Runen (die man vorher eingesammelt hat) auf seinen Bildschirm zeichnet, um bestimmte Zauber zu wirken; ähnlich wie in Black & White. Sobald man die passenden Runen hat, wird der Zauber im Zauberbuch angezezeigt, je mehr Runen man besitzt, um so stärkere Zauber kann man sprechen. Allerdings gibt es „versteckte“ Zauber. Also Zauber, die einem nicht angezeigt werden, auch wenn man die passenden Runen besitzt. Darunter zählt die Portalaktivierung, und der Lebensentzug. Der Lebensentzug ist eigentlich eine abgewandelte Form des Mana-Entzugs, eingesetzt von Skelettzauberern. Das ist der einzige Hinweis, den bekommt. Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber die Gegner zeichnen die Runen auch vor sich hin, und siehe da: Die Runen gleichen dem Mana-Entzug, der einzige Unterschied ist die Letzte Rune, die gespiegelt ist. Anstelle eines Striches von unten nach oben, also eine Linie von oben nach unten. Ein anderer cooler Zauber, ist die Dämonenbeschwörung. Hat man seine Magiefähigkeiten nicht ausreichend verbessert, wird nur ein Huhn auftauchen. Für den seltenen Fall, das der Zauber gelingen sollte, wird man binnen Sekunden von dem beschworenen Dämonen ins jenseits befördert. Es gibt zwar einen Kontrollzauber, aber dieser ist im Prinzip sinnlos, da selten andere Dämonen auftreten. Vom Mana-Verbrauch ganz zu schweigen. Jedenfalls hab ichs nie hinbekommen, und das bei gefühlt einem halben Dutzend Durchläufen.

Ähnliches gilt für Quests und Spielwelt. Meist gibt es mehrere Vorgehensweisen und Geheimnisse. Nachdem wir uns zum Beispiel zu der Menschen-ebene. Die Welt ist in Ebenen unterteilt, wenn ich mich richtig erinnere sind es 9-12 (Soweit ich weiß sind die letzten beiden komplett optional). Man fängt auf der obersten Ebene an und arbeitet sich runter, die Menschenstadt ist auf Ebene 3. Der König dieser ist willens uns zu helfen, unter der Bedingung, dass wir ihm vorher helfen. Eine wiederkehrende Thematik, nicht nur in Arx Fatalis, sondern allen RPG’s. Wegen einem Erdbeben ist ein Tunnel versperrt, die Trolle, die sich normalerweise diesen Aufgaben widmen, streiken. Trolle und Goblins leben zusammen auf Ebene 4, die Goblins lassen die Trolle arbeiten. Oder besser gesagt, ließen, denn die Trolle krümmen keinen Finger. Anscheinend wurde ein Götzenbild von einem Goblin entwendet, dieser hat es dem Goblinkönig zum Geschenk gemacht. Dummerweise ist dieser rund um die Uhr mit Apfelkuchen beschäftigt und will uns nicht empfangen. Wir können uns reinschleichen, alle niedermetzeln, mit Magie verbrennen, oder diplomatisch vorgehen, den Apfelkuchen des Königs mit Wein verdünnen, was dessen Verdauungstrakt in Mitleidenschaft zieht. Während der König dann auf dem Klo sitzt, ist unsere Chance gekommen: Geschwollen und an des Königs überagende Intelligenz appelierend, erklärt Am Shaegar, dass es klüger wäre, die Götze zurrückzugeben. Wir könnten den Kuchenteig auch vergiften, was aber alle Goblins in den Alarmzustand versetzt. Die Trolle haben außerdem auch einen Gefangenen, den man befreien kann, indem man den König tötet. Hab ich nie gemacht, denn ich hatte immer Respekt vor den Trollen.

So wird man Beispielsweise im Verlauf der Geschichte von Menschlichen Rebellen entführt, dessen Anführer niemand anderes als die Tochter des Königs ist. Sie besitzten ein Artefakt, was wir brauchen, und geben es uns nur für den Schild der Ahnen, den wir aus den tiefen der Katakomben entwenden müssen. Es handelt sich um 2 zusammengehörende Artefakte, den Krahoz und den Zohark. Eines davon haben, wie gesagt, die Rebellen, das andere holen wir von Schlangenfrauen, die mit dem König verbündet sind. Und hier ist auch die einzige Entscheidung mit richtigen Konsequenzen: Man kann, nachdem man Krahoz und Zohark nicht mehr benötigt, diesen den jeweiligen Leuten zurückgeben. Aber auch das Gegenstück von diesem zu der anderen Fraktion bringen. Die Schlangenfrauen verlangen zu wissen, wo man das her hat, und machen das Rebellenlager prompt den Erdboden gleich, sobald sie dies erfahren. Falls wir beide Ringe der Prinzessin zurückgeben, werden wir mit einem Schäferstündchen belohnt, was in meinem Fall eine ziemlich gruselige Zwischensequenz getriggert hat. Bzw. hat es die eigentliche Sequenz abgespielt und danach die gruselige – könnte auch andersherum gewesen sein. Bug? Easter Egg? Die gruselige ist vom inhalt genau die gleiche wie die normale, nur das die Prinzessin Vampirzähne, rote Augen sowie zweifelhafte Hauthygiene aufweist. „Du wirst bei mir bleiben – für immer!“, zischt sie. Ein anderer Grund zum schreien bietet die Tatsache, dass der Protagonist seine Kleidung nicht auszieht, was bei mir dafür gesorgt hat, dass er es sich mitsamt Ylsiden-Vollplattenrüstung auf dem Bett gemütlich macht. Man kann auch dafür sorgen, dass sich Vater und Tochter auf neutralen Boden treffen, um sich zu versöhnen. Das habe ich aber nur einmal hinbekommen, und keine Ahnung wie. Aber das macht es gerade so super. Selbst nachdem man jeden Stein umgedreht hat, fühlt es sich so an, als ob man nicht alles gesehen hat. Ich sags mal so: NPC-Quests in Dark Souls fühlen sich einfacher an. Wo ich schonmal Dark Souls erwähne: Ylsiden sind eine Mischung aus Flash und Schwarzen Rittern von Dark Souls. Fette Rüstung, fettes Schwert. Und als wäre das noch nicht genug, buffen sie sich auch noch mit erhöhter Geschwindigkeit.

Interaktive Welt & Atmosphäre

Wie ich kurz angedeutet habe, ist die Welt – wenn auch klein – extrem interaktiv. Wenn man sich etwas vorstellen kann, geht es in der Regel auch. Z.B. Kochen: Einfacher als im echten Leben, aber immerhin logisch. Man sammelt Mehl und leere Flaschen ein, füllt die Flaschen an einem sauberen Vorrat mit Wasser, macht Teig aus dem Mehl indem man beides miteinander kombiniert. Wenn man dann den Teig in eine beliebige Wärmequelle wirft, wird Brot daraus. Im Bild unten bin ich gerade am grillen von Rattenrippchen. Nachkatzen suchen sich lieber noch ein Nudelholz und Äpfel, um einen leckeren Apfelkuchen zu backen. Da wir, anders als der Goblinkönig, keine Schwache Verdauung haben, können wir auch etwas Wein hinzugeben. Meiner Meinung nach ist dieses System viel besser als das von Zelda: BotW, wo man alle Zutaten in einen Topf wirft und auf das beste hofft. Alchemie funktioniert ähnlich, dafür brauchen wir aber Zugang zu bestimmten Gerätschaften. Wer sich wie ein Schelm fühlen will, isst Knoblauch und spricht NPCs an, die dann schreiend wegrennen. Oder man geht dem Priester solange auf die Nerven, bis er überzeugt ist, Am Shaegar sei der Teufel in Person („Ihr seid kein normaler Mensch! NEIN, IHR SEID DER TEUFEL! HILFEEE! ICH HABE DEN TEUFEL GESEHEN!„). Außerdem kann man jeden NPC bis hin zum König umbringen und/oder beklauen, sollte jedoch vorsicht walten lassen, denn damit macht man die Story kaputt…
Immer wieder muss man Rätsel lösen, die ähnlich wie in Dungeon Crawlern funktioneren. Manchmal geht es aber auch etwas „sandboxiger“ zu. Mithilfe von Zaubern kann man sich levitieren lassen, um bestimmte Bereiche zu erreichen, oder man setzt Telekinese ein um einen magischen Ring von einem unerreichbaren Gebiet zu stibitzen.

Jetzt gibts Stress, denn ich denke, dass Arx Fatalis in Sachen Atmosphäre etwas besser ist als die Gothic Reihe. Das Grollen der Erde ist allgegenwärtig, in der Nähe der Lüftungsschächte pfeift der Wind. Selbst die deutschen Sprecher – auch wenn sie heutzutage vielleicht unter dem Standard sind – haben einen hervorragenden Job geleistet, ok, manche klingen etwas Steif. Besonders der Protagonist scheint mehr mit fehlerloser Aussprache beschäftigt zu sein, als Gefühle zu zeigen. Geschmackssache, aber ich finde die leichte Steife besser als die übertriebene theatralik von Legacy of Khain: Blood Omen. Jede Art von NPC klingt so wie man es sich vorstellt, egal ob Trolle, Goblins, Zombies, Mumien oder Schlangenfrauen. Okay, alle Wachen sehen gleich aus und haben ca. 2 verschiedene Stimmen; aber Zombies und Mumien, die in einer unterirdischen Kathedrale auf dich zu schlurfen und dabei röchelnd ankündigen, dass sie dein Gehirn essen werden, machen das wieder wett. Außerdem ist Skyrim in der Hinsicht wiederholender Sprecher auch nicht so anders.
Die Hintergrundkulisse ist meist subtil dröhnend, langgezogen, mit Schreien und anderen Geräuschen aus der Ferne. Alle Zwischensequenzen, die nicht mit Spielgrafik dargestellt werden, sind Bilder, bei denen nur der Ausschnitt verschoben wird. Ist ziemlich simpel, aber passt gut zu der Hintergrundmusik.

Wenn ich ein einziges Remaster oder gar Remake bestimmen könnte, dann wäre es Arx Fatalis… Ich würde es jedem Rollenspieler empfehlen, der gerne nach Geheimnissen sucht und sich nicht von einem Questmarker leiten lassen möchte. Lust bekommen? Wer Probleme wegen neuer Betriebssysteme hat, kann Arx Libertatis installieren. Dies kopiert das bereits installierte Spiel, und patcht es dann, egal ob original CD, STEAM oder GOG-Version und man kann ungestört in die Tiefen von Arx steigen.

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Bewertung: 5.0/5 (6)

Ultima Online: Klassiker ab sofort Free2Play!

Malte am 7.April 2018 um 17:04:25

Ob das purer Zufall ist? Kurze Zeit nach Release von Shroud of the Avatar ist nun der 1997 erschienene Klassiker Ultima Online für Jedermann kostenlos verfügbar. Unter folgendem Link können Nostalgie-Fans mit diesem einzigartigen Rollenspiel noch einmal auf Tuchfühlung gehen!

Ultima Online – kostenlos spielen!

Weiterführend hier ein interessanter Bericht von „Rock, Paper, Shotgun“ warum Ultima Online auch nach – damals – über 18 Jahren noch immer ein attraktives Spiel ist.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Gaming-Weihnachten 2017: Das sollte auf deine Wunschliste!

Malte am 30.November 2017 um 11:11:23


Wir bewegen uns gemächlichen Schrittes auf die besinnlichste Zeit des Jahres zu – Weihnachten 🎄 Bereits seit einigen Wochen können wir die fleißigen Menschen beobachten, die unsere geliebten, aber auch geschäftstüchtigen, Weihnachtsmärkte aufbauen und mühevoll dekorieren. Unsere Wochenenden werden wir demnächst wieder bei Zeit gemeinsam an Punsch- und Glühweinständen verbringen dürfen. Doch wir alle wissen: Ein paar Tage vor Weihnachten wird’s wieder richtig stressig, denn Familie und Freunde sollen natürlich auch individuell beschenkt werden 🎁

Ihr zählt Euch zu Gamern oder möchtet einen gleichgesinnten beschenken? In Euren Regalen stehen bereits das neue Star Wars Battlefront 2 und alle erdenklichen A-Titel? Dann erfahrt Ihr hier ein paar einzigartige Geschenkideen für eine Wunschliste zum Gaming-Weihnachten 2017! 😃

Quelle des Hintergrundbildes: http://www.doublemesh.com/

Slaps & Beans

Fangen wir doch mit etwas an, was unserer Idee einer Retro- und Indie-Plattform auch inhaltlich gerecht wird – Slaps & Beans von Trinity Team! Dieses Indie-Spiel, der Retrowelle entlang reitend mit nostalgischer Grafik, ist ein klassisches Beat ‚em‘ Up mit den glorreichen Halunken Terence Hill und Bud Spencer 😎 Der Release ist pünktlich zum Weihnachtsgeschäft auf den 15. Dezember datiert. Also wer mal nach etwas alternativem sucht und vielleicht nicht gerade das aktuelle Star Wars Battlefront auf den Wunschzettel bappen will, kann sich damit beschenken lassen – oder beschenken! 😃 Zwar gibt es entsprechend noch keine Kritiken und Rezensionen, der Trailer lässt aber durchaus auf eine kleine Perle hoffen:

Clockwork

Wie groß in der rechten Seitenleiste beworben – wir haben seit kurzem eine Facebook-Seite, auf der wir gelegentlich kürzere, informative Beiträge oder eben ein paar unnütze Memes posten! 😃 Dort haben wir bereits auf eine neue, wie sagt man, Retroware hingewiesen – Clockwork Gameshell! Mithilfe dieses Handhelds im GameBoy-Design könnt Ihr plattformübergreifend Remakes zahlreicher Retro-Spiele zocken, und auf Basis einer eigenen Entwicklungsumgebung auch programmieren. Zwar mag das relativ wenig mit echter Nostalgie am Hut haben, allerdings ist das Konzept durchaus innovativ:

Outcast – Second Contact

In Fachzeitschriften verrissen, doch hochgelobt bei den User Ratings auf Steam. Ob Outcast – Second Contact einen Blick wert ist, hängt wohl in erster Linie von der Affinität und Begeisterungen zu Retro-Spielen ab. Serviert bekommt man lediglich das damalige Technikwunder Outcast in zeitgemäßem Gewand. Wer kein cineastisches Story-Telling erwartet und mit Sci-Fi etwas am Hut hat, kann’s riskieren, denn Outcast ist ein waschechter Klassiker und Pionier der „Voxel-Technik“. Darüber hinaus ist der Protagnist mit der deutschen Synchronstimme von Bruce Willis vertont! Hier ein sehenswertes Vergleichsvideo 😎

Black Mirror (2017)

Begrifflich verknüpft man Black Mirror aktuell eher mit der hervorragend bewerteten SciFi-Serie, die übrigens auch schon seit Ewigkeiten auf meiner persönlichen Watchlist leider ungesehen schlummert 😁 Dass eine gleichnamige Adventure-Reihe mit diesem Namen seit 2004 auf unseren heimischen Datenträgern haust, ist dabei schon in Vergessenheit geraten – dabei erlangte diese unter Spielern vollkommen zurecht einen sehr hohen Bekanntsheitsgrad. Sechs Jahre nach dem Release von Black Mirror III steht nun ganz ohne medialen Rundumschlang ein neuer Ableger vor der Tür, der auf Metacritic mit 65 von 100 Punkten allerdings nur mäßig rezensiert ist. Mangels Konkurrenz an klassischen Point ’n‘ Click-Adventures dürfte Black Mirror zumindest einen Blick wert sein sein, denn seit geraumer Zeit beherbergt das Genre eigentlich nur noch Retro-Remakes oder Indie-Adventures.

SpellForce 3

Ein weiteres Revival einer bekannten Spiele-Reihe fabriziert am 07. Dezember 2017 nach über zehn Jahren SpellForce 3 , das eine einzigartige Mischung aus RPG und RTS in Fantasy-Setting darlegt. Derweil gelten die beiden Vorgänger als Begründer dieser Genre-Mixtur, weshalb die Erwartungen auch aufgrund keinerlei vergleichbarem Titel, der die spielerische Ausgefeiltheit von SpellForce erreichen würde, sehr hoch sind. In Erinnerung geblieben ist mir immer die Titelmusik von SpellForce 2, die irgendwie eine beruhigende Note hat. Zum Greifbar nahen Releasetermin werden wir wohl mehr wissen, nach einer Enttäuschung wirkt folgender Trailer allerdings nicht! 😃

The C64 Mini

Zurück zu ein bisschen Hardware und Retro-Gaming – aber leider auch keinem direkten Weihnachtsgeschenk, denn die Neuauflage der gerne als „Spiele-Brotkasten“ bezeichneten Konsole ist erst auf Anfang 2018 datiert. The C64 Mini wird wie schon die SNES Mini eine Handvoll Retro-Spiele in einem neu-modellierten C64-Gehäuse emulieren. Die Auswahl aller 64 bereitgestellten Titel findet Ihr hier. Die Konsole ist dabei allerdings nicht auf Erweiterbarkeit ausgelegt und ein in auf Linux basierend, geschlossenes System. Für knapp 90 € bekommt man also eine gehörige Portion Retro-Feeling, die Liebhabern aber nicht ausreichen wird, denn an klassischen Mechaniken und Handgriffen wird es eben fehlen. Für alle Anderen oder als cooles (teures) Gadget – auf jeden Fall einen Blick wert! 😊

ELEX

Ich muss gestehen, dass ich ein großer Freund jeglicher Spiele aus dem Hause Piranha Bytes bin, da sie eine individuelle Charakteristik versprühen – wir begeben uns eben mal nicht ins wunderschöne Einhorn-Fantasy-Mittelalter, sondern werden mit dreckigen Dialogen und schwarzem Humor zugeballert. Schon Gothic hat mich im Kindesalter in seinen Bann gezogen, das eine für mein Empfinden unfassbar suchterregende Spielmechanik bot. Mit den Risen-Teilen hat Piranha Bytes einen gelungenen Ableger auf die Beine gestellt, auch wenn mich das gefühllose Balancing der letzten beiden Teile genervt hat. Mit ELEX schreiten die Entwickler aus Essen nun mal in ein ganz anderes Szenario hinein – Science-Fantasy. Und ja, ELEX spielt sich tatsächlich wie ein Gothic mit Laserguns. Nur technisch ist ELEX nicht mehr auf der Höhe der Zeit, denn gefühlt wird seit Gothic 3 die gleiche Engine mit aktuellen DirectX-Features wieder und wieder recycled. Auch wenn mir der Autor dieses fundierten Artikels über die technische Entwicklung von Gothic bis ELEX da möglicherweise widersprechen würde. Aber wie auch immer – ein tolles Weihnachtsgeschenk bleibt ELEX nichtsdestotrotz für Rollenspielliebhaber und letzten Endes insbesondere derer, die traditionelle Gothic-Fans sind! 😍

tbc

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Bewertung: 4.0/5 (1)

Vorstellung: Celestian Tales – Realm Beyond

Dominik am 27.August 2017 um 11:08:09

Das Studio Ekuator Games aus Bandung in Indonesien plant zur Zeit sein eigenes Rollenspiel im Stil der alten SNES Klassikers auf der Plattform Kickstarter an den Mann zu bringen. Celestian Tales: Realm Beyond lautet der Titel des 2D Spieles. Im Grunde handelt es sich bei diesem Spiel um ein in moderner Hochaufgelöster Grafik visualisiertes JRPG Abenteuer. Wie der Ursprung des Entwickler Studios vermuten lässt wird bei der grafischen Gestaltung der Anime bzw Manga Stil verwendet. Das Spiel selbst spielt sich wie die alt bekannten Final Fantasy Teile. Es wird ein auf Kommando Basis agiertes Kampfsystem geben in diesen wir mehrere Charaktere Befehle wie Angriff, Zauber oder Verteidigung geben können. Dargestellt wird das Spiel in einer Isometrischen Perspektive die viel Übersicht über die Welt bietet. Geschichtlich spielt das Spiel einige Jahre nach seinem Vorgänger Celestian Tales: Old North. Dank ihrer heldenhaften Taten im Enders-Krieg wurden sechs junge Ritter als Gefährten des Hauses Levant ernannt. Ihre lebenslange Pflicht war es, den Erben der Familie zu schützen und zu dienen, der damals nur ein Lebensspaß im Mutterleib war. Allerdings ließ Lord Alain Levants plötzliches Ende eine Leere in dem Sitz des Hauses zurück, und die Sechs fanden unerwartet das Haus Levant anstelle eines ungeborenen Erbens. Herr Alain von Haus Levante.Neun Jahre nach dem Ende der Celestian Tales: Old North, als der Komet Skymother’s Tear im Himmel gesichtet wurde. Das seltene kosmische Ereignis ruft die größten edlen Häuser des Reiches auf, um für eine religiöse Zeremonie zusammen zu kommen, wo ihre Führer ein heiliges Ritual durchführen . Für den achtjährigen Chef von House Levant und seinen sechs Mentoren ist es der erste öffentliche Test, um den Ruf der Familie wiederherzustellen. Für einige andere, ist es die perfekte Bühne, sich in Bewegung zu setzen einen Masterplan umzusetzen der Jahrzehnte lang geplant wurde.

Wir haben im Spiel insgesamt die Sechs Ritter Ylianne, Aria, Cammile, Isaac sowie Lucienne und Reynard als Charaktere zur Verfügung. Jeder dieser Spielfiguren kämpft mit unterschiedlichen Waffen und hat einzigartige Fähigkeiten. So ist Ylianne eine Bogenschützin die mit magischen Pfeilen die Gegner spickt während Lucienne mit Schild und Speer den meisten Schaden einstecken kann und eher die Rolle des Tanks ausspielt. Jeder dieser Charaktere wird eine eigene Hintergrundgeschichte haben die sich in Dialogen, welche sich durch das ganze Spiel ziehen, offenbaren. Durch die Gespräche werden mögliche alternative Enden für das Spiel freigeschaltet. Die Hauptstory aber wird sich nicht dadurch verändern.

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Neues von Wings of Justice

Dominik am 15.August 2017 um 21:08:58


Patrick Lindackers Vision eines eigenen 2D Rollenspiels welches an die alten RPG Klassiker Storytechnisch sowie Grafisch anknüpfen kann nimmt immer mehr Fahrt auf. Inzwischen ist das Entwickler Team des kleinen Indie Studios kräftig gewachsen. Das zeigt sich sehr deutlich an den neuen Inhalten welches das Indie-Game-Studio Mighty Mufflon Games vor kurzem erstellt hat. Darunter sind sehr beeindruckende Pixel Art Grafiken die ihr in der Galerie betrachten könnt. Es wurden auch schon einige Musikstücke, die das Spiel begleiten werden, geschrieben. Hört doch einfach selbst rein .

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RPG Golf – ein neues Golf-Genre!

Dominik am 29.Mai 2017 um 12:05:39

Ich bin heute auf ein sehr interessantes Projekt gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten werde. Ein etwas anderes Golfspiel das derzeit von einem Entwickler in Osaka, Japan, fertiggestellt wird. Ich spreche hier von RPG Golf, ein 2D Spiel welches die beiden Spielelemente Golf und Rollenspiel vermischt. Der Entwickler Riccardo Castelnuovo, selbst begeisterter Atari 2600 Zocker, verspricht ein lustiges und innovatives Spiel das er für die Plattformen PC. Mac, Android und IOS veröffentlichen wird. In dem Spiel handelt es sich um ein Open World Szenario, in diesem der Spieler die Welt bereist und ganz nebenbei Monster verkloppt um somit Erfahrung in seine Golf Skills fließen zu lassen. Man kann sich auch entscheiden seine Skill Punkte in die RPG Fähigkeiten zu investieren, nur wird man dadurch kein guter Golf Spieler. Die Welt bietet dem Spieler noch die Möglichkeit einen eigenen Gold Club zu gründen. Dafür muss ein geeigneter Platz zum Bauen des Club Gebäudes gefunden werden. Da Castelnuovo auch einen Mehrspieler Modus in seinem Spiel einbauen möchte, wird dies sicherlich ganz interessante Features bereitstellen, wenn jeder Spieler seinen eigenen Club gründen kann und diese anschließend in Wettkämpfen gegeneinander antreten können. Um noch Abwechslung ins Gameplay zu bringen wird es ein Handicap System geben. Um die Wiederspielbarkeit zu erhöhen, wird das HCP des Spielers nach dem Spielen aufgezeichnet. Niedrige HCP-Levels schalten Bereiche im Spiel frei und geben dem Spieler Zugriff auf einzigartige Quests, Features und andere Elemente! Damit wird dieses Spiel ein einzigartiger Mix aus dem bekannten Gameplays von klassischen Retro Rollenspielen und Golf Simulationen.

 

 

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