Interview mit Robert Jung: Der Composer von Depraved

Replaying: Hallo Robert.Du bist der Game-Composer bei dem Indie Spiel Depraved. Kannst du uns erzählen wie Du zu diesem Projekt gekommen bist? Robert: David Tondl, der auch einer der Gründer und Spieleentwickler der neu-gegründeten “Evil Bite GmbH” ist, kontaktierte mich vor einem halben Jahr mit dem Wunsch, einen Soundtrack für das neu herausgekommene Spiel “Depraved” … weiter

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Interview mit Robert Jung: Der Composer von Depraved

Dominik am 23.Dezember 2018 um 09:12:59

Replaying: Hallo Robert.Du bist der Game-Composer bei dem Indie Spiel Depraved. Kannst du uns erzählen wie Du zu diesem Projekt gekommen bist?

Robert: David Tondl, der auch einer der Gründer und Spieleentwickler der neu-gegründeten “Evil Bite GmbH” ist, kontaktierte mich vor einem halben Jahr mit dem Wunsch, einen Soundtrack für das neu herausgekommene Spiel “Depraved” zu komponieren. Ihm gefiel meine bisherige Arbeit an anderen Spielen und wir kamen schnell ins Gespräch.

Replaying: War Depraved dein erstes Spiel bei dem Du die Soundtracks komponiert hast?

Robert: Ich mache das schon seit einer ganzen Weile. Neben der Musik für Spiele komponiere ich außerdem für Film und Fernsehen.

Replaying: Wie lange arbeitest du schon als Komponist für die Game Branche?

Robert: So weit ich zurückdenken kann, hatte ich meinen ersten “Auftrag” im Jahr 2002. Ein Kumpel von mir, der damals Informatik an der Universität in Halle studierte, hatte ein Spiel als Teil seiner Semesterarbeit entworfen und ich half ihm ehrenamtlich. Das machte so viel Spass, dass ich seitdem Spiele-Musik komponiere. Anfangs war das natürlich ein Hobby. Irgendwann waren unter meinen Projekten auch bezahlte Aufträge dabei.

Replaying: Gibt es für Dich Herausforderungen beim komponieren? Kommen Dir die Ideen immer frei aus dem Kopf oder hast du auch mal Momente bei denen Du dich von anderen Soundtracks
Inspirieren lässt?

Robert: Der berühmte Amerikanische Maler Chuck Close hat mal gesagt: “Inspiration is for Amateurs” – Inspiration ist für Anfänger. Wenn man eine Weile kreativ tätig ist, entwickelt man Arbeitsprozesse, die produktiv sind und funktionieren. Ich habe ständig Ideen im Kopf. Diese lasse ich immer in meine Arbeit einfließen. Als Teil des Arbeitsprozesses gehört auch, dass man mit dem Auftraggeber zusammen Ideen austauscht. Es passiert sehr oft, dass wir ein “Moodboard” erstellen – eine Sammlung aus bestehenden Soundtracks, Songs, Game-Art und anderen Ideen.

Auf dieser Basis beginne ich dann, erste Entwürfe zu machen. Das geht erstaunlich schnell. Die eigentliche Schwierigkeit ist eigentlich das Verzichten auf Ideen, das Loslassen, Kürzen, Wegwerfen – auch dass, worauf man nicht immer stolz ist: Das Versagen. Hat man sich die Frage gestellt: “Wie gut habe ich mit meiner Arbeit geholfen, dieses Spiel/diesen Film zu verbessern?” anstelle von “Wird meine Arbeit an diesem Projekt jetzt der große Durchbruch sein?” Wenn der erste Entwurf dem Kunden noch nicht so zusagt, dann beginnen wir wir noch mal aufs neue.

Natürlich habe auch ich, wie auch schon andere, Situationen erlebt, in denen man nicht wirklich auf einen Nenner kommt und man sich entscheidet, getrennter Wege zu gehen. Was viele nicht verstehen ist, dass selbst das Scheitern ein produktiver Prozess ist. Nur durch diese Situation erlangt man zusammen mit dem Entwickler oder auch Regisseur zur ultimativen Realisation seiner Vision. Dazu gehört auch das Wissen, welchen Weg man nicht einschlagen möchte.

Replaying: Depraved spielt ja im Wilden Westen. Gab es für dieses Szenario spezielle Anforderungen um die Musik entsprechend des Genre zu gestalten?

Robert: Die Anforderungen von Evil Bite waren recht hoch. Auch musste die Musik Lizenzfrei sein, da man Copyright Problemen auf Youtube und Streaming-Portalen aus dem Weg gehen und den Spielern den Spaß am Hochladen von Gameplays nicht verderben wolle. Ich hatte das Gefühl, dass bei einem Spiel dieser Kategorie ein Soundtrack entstehen muss, der etwas authentisches mit sich bringt. Dies gelingt nur durch Live-Aufnahmen mit echten Musikern. Also habe ich mal geschaut, was mit dem gegebenen Budget möglich sein kann.

Replaying: Arbeitest du mehr mit klassischen Musikinstrumenten oder setzt du auf digitale Software?

Robert: Ich arbeite sowohl mit klassischen Musikinstrumenten, als auch mit digitaler Software. Das hängt ganz davon ab, was für den Spieleentwickler möglich ist.

Replaying: Wie bist Du zur Musik gekommen?

Robert: Ich habe schon in sehr frühem Alter auf Objekten herum getrommelt und gesungen. Ich komme aus einer musikalischen und kreativen Familie. Da war es selbstverständlich, dass ich Instrumente erlerne.

Replaying: Glaubst Du das auch in dem Komponieren nicht immer die besten Fähigkeiten zählen sondern auch den Zahn der Zeit zu fühlen und dementsprechend Soundtracks zu kreieren?

Robert: Das ist in der Tat sehr wichtig. Allerdings gehört es als kreative Zugkraft auch dazu, gegen den Strom zu schwimmen und etwas Verrücktes tun zu können. Man kann dies sehr gut im Soundtrack für “Cuphead” hören und erleben.

Replaying: Du verdienst nach eigenen Aussagen kein Geld mit dem Soundtrack Bundle welches du für Depraved komponiert hast. Verdienst Du Geld mit deiner Musik zum Brot Erwerb oder ist das ganze für Dich ein Hobby mit dem du ein bisschen Geld verdienst?

Robert: In der Tat, wie ich bereits schon erwähnte, war es den Entwicklern von Evil Bite wichtig, dass die Musik lizenzfrei ist. Hierbei wird man nur einmalig vergütet und ich gewährte den Entwicklern eine bestimmte Nutzungslizenz. Ich verdiene den Hauptteil meines Unterhalts durch Aufträge als Freiberuflicher Komponist.

Es ist als Musiker nicht immer sehr einfach. Viele meiner Kollegen geht es sehr ähnlich – Die arbeiten dann bei IKEA oder geben abends Musikunterricht. Ich mache das nicht. Wenn man auf der Seite irgendwelche Nebenjobs annimmt, läuft man Gefahr da irgendwo hängen zu bleiben und auch die Zeit für Aufträge und eigene Projekte wird dann knapper.  Darum habe ich mich lieber darauf konzentriert, “Assets” zu produzieren. Material aus verschiedenen Projekten, welches mir ab und zu etwas einbringt. Eines davon ist z.B. “Fat Finger Error” (http://ffe.dreikelvin.nl/) – ein EDM-Projekt, mit dem ich auf Spotify und iTunes ein paar Cents dazuverdiene. Außerdem verkaufe ich Lizenzfreie Musik in meinem Onlineshop (https://www.dreikelvin.nl/shop).

Replaying: Welchen Einfluss hat für Dich die Musik in der Game Branche?

Robert: Musik macht einen großen Teil des interaktiven Erlebnisses aus und darf einfach nicht fehlen. Auch Spiele sind Storytelling und da gehört der Ton einfach dazu. Sie beflügelt, gruselt oder feuert Dich im 1 on 1 Match an.

Replaying: Hast du auch schon mal Auftritte in Bars oder Konzerten gehabt?

Robert: Ich habe mich in der Teenager zeit schon sehr früh ausprobieren können. Dann habe ich aber schnell gemerkt, dass mir das Auftreten vor einem Publikum nichts gibt – eher umgekehrt. Auf der Bühne habe ich das Gefühl, dass mir die Energie entzogen wird. Daher arbeite ich lieber hinter den Kulissen und lasse andere Künstler mit meinem Material auftreten. Das bedeutet aber nicht, dass ich keinen Spaß am Jammen mit Kollegen habe.

Replaying: Welchen Musikgeschmack hast du eigentlich? Komponierst Du auch das was dir persönlich gefällt oder ist es Dir egal welche Musikrichtung Du für ein Projekt auswählst?

Robert: Es ist verrückt. Ich fand mal Michael Jackson ziemlich cool und Die Prinzen. Dann Foo Fighters und Massive Attack. Schließlich hörte ich Frank Zappa und die Beatles. Im Moment bin ich bei Siriusmo, Neon-Indian und Youtube-Multitalent Jack Stauber. Als Multi-Genre-Komponist kommt man irgendwann zur Erkenntnis, dass dein Musikgeschmack mit persönlichen Lebenserfahrungen und dem Epochen wandel verwoben und im Grunde irrelevant ist wenn es um gute Musik geht. Tatsächlich gefällt mir jede Musik, wenn Sie gut geschrieben ist. Das kann auch mal eine Polka sein oder ein Otamatone-Metalsong. Ich bewundere viele Komponisten, tote und lebende. Einer davon ist zum Beispiel der kürzlich verstorbene Jóhann Jóhannsson.

Replaying: Was würdest du Anfängern raten, die noch keine großen Erfahrungen gemacht haben, beim komponieren zu beachten?

Robert: Stell Dir die Frage: brauchst Du dieses Gerät jetzt wirklich, um weiter zu kommen oder kannst Du das nicht auch mit anderen Tricks irgendwie hinbekommen? Ich hatte früher mal einen General-Midi Expander, eine MU100R – diese war absolut nicht dazu in der Lage war, für Synthesizer typische Geräusche zu erzeugen, wie beispielsweise das “Zwitschern” eines selbst-oszillierenden Filters. Nach langem Studieren der Anleitung, SysEx und Herumprobieren, bei denen Ich eine Menge über Sinuswellen und “Partials” gelernt habe, konnte ich so etwas simulieren – ganz ohne Filter. Es war nicht perfekt, aber schon irgendwie anders und es hat mich inspiriert. Später habe ich mir dann meinen Traumsynthesizer gekauft und dessen Filter kaum benutzt. Mir hat am Ende das Erforschen und Experimentieren mehr gebracht als das Akquirieren des Gerätes.

Replaying: Was sind deine nächsten Projekte? Auch wieder Games oder was ganz anderes?

Robert: Mal was ganz anderes: Musik für eine Aquaman-Parodie! In Kürze auf Youtube zu sehen. Ich poste dazu in den kommenden Tagen mehr auf Twitter (@dreikelvin) Außerdem arbeite ich gerade an einem Rundenbasiertem Battle-Game das in Polen entwickelt wird.

Replaying: Hast Du eine Webseite bei der wir mal rein schnuppern dürfen und uns einige deiner Lieder Anhören können?

Robert: Soundcloud ist noch immer die ultimative Anlaufstelle: https://www.soundcloud.com/dreikelvin. Mein Spotify-Profil für “Fat Finger Error” findest Du hier: http://ffe.dreikelvin.nl/.

Replaying: Robert wir von Replaying danken Dir für das Interview.

Robert: Vielen Dank auch von meiner Seite!

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