Deathtrap Dungeon: Wie ein Fantasy Rollenspiel als Actionspiel den Spielemarkt eroberte!

Deathtrap Dungeon war für mich Ende der 90er Jahre das erste richtig blutige Videospiel neben Mortal Kombat.Ich hatte das Spiel damals auf der Playstation da ich einen alten Windows Rechner hatte und mir keinen neuen besseren leisten konnte.Ein ehemaliger Freund von mir hatte das Spiel selbstverständlich auf dem Heimrechner.Überhaupt bin ich beim zusehen erst darauf … weiter

Das Forum stirbt und wir wollen eine Community etablieren.

tl;dr Hier geht’s zu unserer Facebook-Gruppe! Retro wird stetig beliebter und pflegt kein allzu großes Nischendasein mehr wie noch vor ein paar Jahren. Eine zentrale Anlaufstelle, um sich inhaltlich mit anderen Spielern auszutauschen oder seine aktuellen Spielerfahrungen zu teilen, ist so allerdings noch nicht verfübar. Bisher haben wir mit diesem Unterfangen versagt. Denn in Zeiten … weiter

Die Geschichte zu meinem ersten Retro-Rechner

Der ein oder andere kennt mich dadurch, dass ich zum Spielen zeitgemäßer PC-Spiele nicht etwa Emulatoren verwende, sondern zeitgemäße Computer. So kam ich auf die Idee, einen Retro-Rechner für diesen Zweck aufzubauen. Und die Geschichte dahinter hat einiges an Hintergrundwissen. In meiner damaligen anfänglichen Let’s-Play-Phase stieß ich gerade bei 90er-Titeln vor einigen Problemen, etwa die … weiter

Night Trap – 25th Anniversary Edition: Test, Review

Kennt ihr das: Ihr schaut einen schlechten Film, möchtet ihn eigentlich nur abschalten, weil er so grauenhaft schlecht ist, aber er fasziniert euch gleichzeitig? So ähnlich verhält es sich mit dem FMV-Klassiker Night Trap, der 2017 zum 25-jährigen Jubiläum neuaufgelegt wurde und für PC, PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch erschienen ist. Denn: Night … weiter

Retro-Check: Euro Truck Simulator

Heute gilt es als eines der erfolgreichsten LKW-Fahrsimulationen überhaupt, doch wie steht es mit dem allerersten Teil? Dieser ist nun 10 Jahre alt geworden und fast schon in Vergessenheit geraten. SCS Software verfrachtete den Schauplatz vom großen Amerika aus „18 Wheels of Steel“ ins kleinere Europa. Wie wirkt das Spiel heute? Wir wagen einen Blick. … weiter

Tomb Raider II: umfangreiche Revised-Edition

Vor kurzer Zeit bin ich aber über ein doch nennenswertes Fundstück in der Retro-Szene gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten kann. Der User „Tombraider95“ auf tombraiderforums.com hat keine Kosten und Mühen gescheut, um eine vollwertige Neuinterpretation von Tomb Raider II zu veröffentlichen. Die sogenannte Revised-Edition basiert auf einer überarbeiteten TR4-Engine, die häufig auch für zahlreiche Custom Levels … weiter

Retro-Check: Crazy Designer

Es war damals schon interessant zu beobachten, wie viele Entwickler sich daran versucht haben, ein ebenbürtiges Spiel wie „Die Sims“ zu kreieren, welches im Jahr 2000 zum großen Überraschungserfolg für Maxis wurde. Während das Original so langsam aber sicher an Glanz verliert, die Nachahmer verloren ihren Glanz viel schneller. So auch das Simulationsspiel „Crazy Designer“, … weiter

Ich vermisse Spiele aus den 90ern und 2000ern!

Je älter man wird und je mehr die Zeit voranschreitet, desto öfter hört man Sprüche, wie etwa das bekannte „Früher war alles besser!“ und ähnliche, egal in welchem Bereich, sei es nun Musik oder Gaming. Sowas ist normal, denn es wird immer Menschen geben, welche sich nicht jedem Trend anpassen wollen. Mir geht es genauso, … weiter

Retro-Check: RTL Skispringen 2007

Wisst ihr noch, als Martin Schmitt und Sven Hannawald jedes Jahr im Winter die deutschen Fans begeisterte? Genau das war die Zeit, in der RTL die TV-Rechte für die 4-Schanzen-Tournee hatte und jedes Jahr im Winter von 2000 bis 2007 ein Skisprung Spiel für PC und Konsolen rausbrachte, da sich das auch gut zu den … weiter

Full Motion Video – ein vergessener Meilenstein.

Der Titel mag auf den ersten Blick etwas reißerisch sein, da „Full Motion Video“, oder abgekürzt FMV, eigentlich bloß vorgerenderte Videosequenzen in – naja – Videospielen umschreibt. Diese nahmen insbesondere im Umbruch auf dem Wege zu den ersten Direct3D-Titeln Mitte der 90er eine bedeutende Rolle in vielen Spielen ein, denn die Entwickler haderten mit sich: … weiter

Retro-Check: Race Driver – GRID

Kaum zu Glauben, aber tatsächlich wahr: Codemasters letzter Teil der Race Driver und gleichzeitig erster Teil der GRID-Reihe wird 2018 10 Jahre alt. Grund genug, um nochmal einen Blick auf den mittlerweile modernen Klassiker zu werfen.  Race Driver: GRID wurde am 30. Mai 2008 erstmals für Windows und Mac PCs, sowie PS3 und Xbox 360, … weiter

Abandonware – ist der Download legal oder illegal?

Abandonware – ist der Download legal oder illegal? Es kräht wohl kein Hahn danach, wenn wir mal irgendein älteres Retro-Spiel, dessen Entwickler und Publisher im Bestfall schon längst das Zeitliche gesegnet haben, aus dem Internet ziehen und konsumieren. Auch Google scheint sich dafür kaum zu interessieren, denn kurz den Wunschtitel in die Suche gehämmert mit … weiter

Gaming-Weihnachten 2017: Das sollte auf deine Wunschliste!

Wir bewegen uns gemächlichen Schrittes auf die besinnlichste Zeit des Jahres zu – Weihnachten 🎄 Bereits seit einigen Wochen können wir die fleißigen Menschen beobachten, die unsere geliebten, aber auch geschäftstüchtigen, Weihnachtsmärkte aufbauen und mühevoll dekorieren. Unsere Wochenenden werden wir demnächst wieder bei Zeit gemeinsam an Punsch- und Glühweinständen verbringen dürfen. Doch wir alle wissen: … weiter

Rückblick: Formel 1 in der Videospiel-Branche

Die Formel 1: Meistens 22 Fahrer über 11 Teams verteilt, welche sich über die Rennstrecken aus aller Welt jagen um am Ende des Jahres Weltmeister zu werden. In den letzten Jahren durch Regeln wie die Einführung von DRS künstlich spannend gehalten und trotzalledem als knallharter Sport weltweit gefeiert. Eine Faszination für sich, welche man nur … weiter

Metal Slug 4: Test, Review

Etwa 1 Jahr nach den Ereignissen von Metal Slug 3, in welchem die Agenten von der Peregrine Falcon Strike Force und von der  S.P.A.R.R.O.W.S Einheit den übermächtigen Rot Mars sowie General Morden besiegt hatten, zittert die Welt vor einer neuen Bedrohung. Ein Geheimnisvoller Cybervirus mit tödlichen Auswirkungen droht das Militärische Nachrichtensystem auszuschalten. Da Captian Tarma … weiter

Let’s Retro: Carmageddon

Gameplay, Test & Review zu Carmageddon (PC). In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Action-Rennspiel Carmageddon (PC) von Stainless Games / SCi … weiter

Metal Slug 3: Test, Review

General Morden wurde im letzten Metal Slug Teil von der Peregrine Falcon Strike Force und der S.P.A.R.R.O.W.S Einheit vor seinen verräterischen Alien Verbündeten gerettet. Seitdem gilt der Machthungrige Oberschurke als vermisst. Die durch ihren letzten Einsatz beförderten Helden Cpt. Marco Rossi ( Nun Major) und Lt. Tarma Roving (jetzt Captian) haben nun die Aufgabe die … weiter

Let’s Retro: Supreme Snowboarding

Gameplay, Test & Review zu Supreme Snowboarding. In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Arcade-Sportspiel Supreme Snowboarding / Boarder Zone (PC) von … weiter

Let’s Retro: The Nomad Soul

Gameplay, Test & Review zu „The Nomad Soul“. In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere und etwas skurrile Action-Adventure Omicron: The Nomad … weiter

Warcraft III – Reign Of Chaos: Test, Review

Ein geheimnisvoller Prophet erscheint dem jungen Kriegshäuptling Thrall und offenbart ihm das Ende der Welt von Azeroth. Während mit Hilfe des Unbekannten der Ork Anführer seine Horde in ein fernes Land führt offenbart sich eine Dunkle Seuche in dem Nordöstlichen Königreich Lordaeron. Kronprinz und Paladin Anwärter Arthas muss auf Befehl seines Vaters, dem König, und … weiter

Metal Slug 2: Test, Review

Zwei Jahre nach der Handlung von Metal Slug glaubten die Weltregierung und ihre Helden Captian Marco Rossi sowie Tarma Roving von der Peregrine Falcon Spezialeinheit den finsteren General Morden und seine Truppen besiegt zu haben. Morden der im ersten Teil einen Staatsstreich gegen die Regierung plante hat aber wider erwartend den letzten Angriff der Peregrine … weiter

Indiana Jones und der Turm von Babel: Test, Review (Retro)

Einleitung In diesem Artikel möchte ich mich mit einem Spiel beschäftigen, welches meine Kindheit geprägt und mich bis heute begleitet hat und mit welchem ich zudem eine ganz persönliche Geschichte verbinde. -> Indiana Jones und der Turm von Babel Obwohl es bereits zahlreiche Reviews zu diesem Spiel gibt, darunter auch bereits einen Artikel hier im … weiter

» Retro

Deathtrap Dungeon: Wie ein Fantasy Rollenspiel als Actionspiel den Spielemarkt eroberte!

Dominik am 6.Juli 2019 um 14:07:10

Deathtrap Dungeon war für mich Ende der 90er Jahre das erste richtig blutige Videospiel neben Mortal Kombat.Ich hatte das Spiel damals auf der Playstation da ich einen alten Windows Rechner hatte und mir keinen neuen besseren leisten konnte.Ein ehemaliger Freund von mir hatte das Spiel selbstverständlich auf dem Heimrechner.Überhaupt bin ich beim zusehen erst darauf gekommen mir das Spiel für die Konsole zu kaufen.Das Spiel erschien 1998 und war mit seiner third-person Perspektive und dem Kamerawinkel ähnlich wie Tomb Raider spielbar.Tatsächlich stammten beide Spiele aus dem Hause Eidos Interactive.Die beiden Spiele so ähnlich sie sich auch sind unterscheiden sich in Ihrer Entwicklung und deren Verlauf total unterschiedlich voneinander.Beide Titel wurden isoliert entwickelt.

Deathtrap Dungeon gab es in seiner damaligen Form bereits vorher als millionenfach verkauftes Fighting Fantasy-Abenteuer.Spieleentwickler Ian Livingstone veröffentlichte das ursprüngliche Deatthtrap Dungeon bereits im Jahr 1984 als Spielebuch.Als es zum ersten Mal veröffentlicht wurde verkaufte sich das Spielkonzept Deathtrap Dungeon über 350tausend mal.Inspiriert wurde das ganze Projekt von einem Urlaub den Livingstone in Thailand verbracht hatte.Im Jahr 1981 war der Spielentwickler in Nordthailand wandern.Er kam durch Fang und überquerte den Fluss Kok auf dem Weg in den Dschungel nahe der Myanmarnesischen Grenze.Ian hatte sehr viele Fotos von Dorfbewohnern und Landschaften auf seinem Weg gemacht.Es war für Ihn ein unglaubliches Abenteuer und nicht ganz ohne Drama.Denn Ians Fremdenführer war damals in ständiger Besorgnis das bewaffnete Banditen über die Grenze kamen.Die Wanderung hat Livingstone so sehr beeindruckt das er daraus sein erstes Konzept für sein Spiel Deathtrap Dungeon vorlegte.

 

 

Als dann in späteren Jahren das Spiel als Vorlage für ein Videospiel herhalten musste entschieden sich die Entwickler vom Studio Asylum unter der Leitung von Livingstone anstatt eines Rollenspiels für ein Actionspiel mit Rätsel Elementen.Die Geschichte wurde ebenfalls sehr stark verändert.So wählen wir als Spieler zwischen zwei spielbaren Charakteren einer knapp bekleideten Amazone und einem Kettenhemd tragenden Barbaren.Mit einen dieser beiden müssen wir uns durch die Verliese des dunklen Barons Sukumvit metzeln um am Ende dieser Odyssee eine fette Belohnung zu erhalten.Deathtrap Dungeon wirft uns dabei allerlei viel Monsterzeugs um die Ohren.Ian Livingstone war maßgeblich an der Festlegung des Level-Designs und des Kunststils des Spiels beteiligt.Besonders wurden die Dungeons durch die Ruinenzeichnungen des italienischen Künstlers Giovanni Battista inspiriert.Die Ästhetik und die Atmosphäre dieser Zeichnungen faszinierten Ian Livingstone maßgeblich.Der Spielemacher hatte einen sehr hohen Anspruch auf sein Produkt Deathtrap Dungeon.Nach langer Zeit war es für Livingstone endlich möglich geworden seine Fantasie zu diesem Spiel als ein 3D Videospiel umzusetzen.

Für die beiden spielbaren Figuren der Red Lotus,die Amazone, und dem Kettenhund,der Barbar,wurden unterschiedliche Spielweisen entwickelt.Red Lotus ist sehr agil und kann akrobatische Kunststücke vollbringen die es ihr gestatten sich geschickt durch die unterschiedlichen Dungeons zu bewegen.Stellenweise erinnern ihre Animationen an die von Lara Croft.Der Kettenhund hingegen ist ein Meister des Kampfes.Überleben in extrem ungünstigen Bedingungen sind seine Stärken.Im Gegensatz zu Red Lotus sind seine Bewegungen eher zäh und er hat größere Probleme Hindernissen auszuweichen.Für die Entwickler war es wichtig das die Charaktere des Spielers auch mit Blut gesprenkelt wurden wenn sie feindliche Monster zerfetzt und zerstückelt hatten.Dies ging mit den Waffen im Spiel relativ schnell.Livingstone hat in seinem Produkt nicht nur klassische Mittelalter Waffen sondern auch technologisch moderne Waffen wie Granaten-und Raketenwerfer eingebaut.Einige lustige Zugaben konnten sich die Entwickler beim gestalten der Gegner nicht verkneifen.So simulieren die Höllenclowns furze oder die Feinde hetzen mit Sprengstoff bepackte Schweine auf den Spieler.Viele der Orte im Spiel basieren auf tatsächliche Gegenden in Thailand.So ist der Name der Stadt des Barons Fang von dem Landkreis Amphoe Fang vom nördlichen Teil Thailands inspiriert,

Die Ankündigung einer Deathtrap Dungeon Videospiel Adaption war keine überraschende Neuigkeit.Livingstone machte bereits 1984 seine ersten Schritte in der Spieleindustrie.Zuvor konnte er mit seiner Firma Games Workshop die Tabletop Spiele um das Warhammer Universum auf dem Markt etablieren.Viele andere Games Workshop-Designer und Fantasy-Buchautoren führten bei Deathtrap Dungeon die Übersetzung von Papier zu Polygonen durch. Richard Halliwell, Autor von Warhammer und Space Hulk, wurde zum Hauptdesigner des Spiels gewählt.Mit an Bord war auch Jamie Thomson, dessen Fantasy-Spielbücher seit den 80er Jahren für Mikrocomputerspiele adaptiert wurden und der nach wie vor einer der produktivsten Autoren des Genres ist.

Deathtrap Dungeon wurde zum ersten Mal Anfang der 1996er Jahre,zu der Zeit als Eidos Interactive fusionierte,angekündigt.Zu dieser Zeit war das Spiel äußert selten in westlichen Magazinen anzutreffen und das trotz der Warhammer Vergangenheit seines Schöpfers.In koreanischen Magazinen hingegen war das Spiel relativ prominent.Die ersten Screenshots zeigten immer noch einen blonden Protagonisten des üblichen schroffen Helden-Typs, aber innerhalb weniger Monate wurde er durch den hartgesottenen Schläger namens Kettenhund ersetzt.Blondie tritt immer noch als Abenteurer auf der PlayStation auf, der von der Medusa in Stein gemeißelt wurde.Erst nach dem großen Erfolg von Tomb Raider widmeten sich die Entwickler dem anderen 3D-Actionspiel von Eidos. Da Deathtrap Dungeon auf einer ähnlich aussehenden 3D-Engine ausgeführt wurde, wurde es oft als Gewinn für den Erfolg von Core’s Hit-Franchise abgetan. Diese Behauptung hält nicht ganz Wasser, da sich das Spiel bereits in der Entwicklung befand, als Lara Crofts erstes Abenteuer noch lange nicht zu Ende war. Die Protagonistin hingegen, die leicht bekleidete Amazone Red Lotus, wurde Anfang der 1997er Jahre, nur wenige Monate nach der Veröffentlichung von Tomb Raider, zu einem recht verdächtigen Zeitpunkt vorgestellt. Ihr erstes Outfit bestand aus kaum mehr als einem Metallstring und einer Kette, die um ihren Hals hing, um ihre Brustwarzen zu bedecken. Egal, ob Livingstone am Ende die Oberhand gewann oder ob jemand einfach bemerkte, wie lächerlich es aussah,Red Lotus bekam im letzten Spiel ein etwas keuscheres Ledertrikot.Unabhängig davon ist Ian Livingstones Deathtrap Dungeon ein Rohdiamant eines Actionspiels, das die Frage aufwirft, was wohl passiert wäre, wenn es weitere Fighting Fantasy-Adaptionen gegeben hätte. Aber als die Entwickler sahen, dass Deathtrap Dungeon keine großen Auswirkungen hatte und die Fighting Fantasy-Leute bereits ihre Munition durch Adaptieren des beliebtesten Buches verbraucht hatten, war es nicht verwunderlich, dass es keines gab.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (3)
0 » Retro

Das Forum stirbt und wir wollen eine Community etablieren.

Malte am 17.Juni 2019 um 21:06:05

tl;dr Hier geht’s zu unserer Facebook-Gruppe!

Retro wird stetig beliebter und pflegt kein allzu großes Nischendasein mehr wie noch vor ein paar Jahren. Eine zentrale Anlaufstelle, um sich inhaltlich mit anderen Spielern auszutauschen oder seine aktuellen Spielerfahrungen zu teilen, ist so allerdings noch nicht verfübar.

Bisher haben wir mit diesem Unterfangen versagt.

Denn in Zeiten von sozialen Medien ist es offensichtlich kaum noch möglich, sich abseits der großen Netzwerke einen Namen zu machen und etwas Neues zu schöpfen. Im Wesentlichen stellen wir  alle notwendigen Instrumente zur Verfügung: Community-Funktionen, ein Forum, redaktionelle als auch technische Artikel zu zahlreichen Retro-Spielen. Nur findet dies allenfalls moderaten Anklang und führte nie wirklich zu einem Durchbruch.

Strategisches Versagen aufgrund einer persönlichen Evolution rund um Webentwicklung und Marketing, die mit dieser Webseite seit ihrer Entstehung im Grunde genommen einhergeht, steht dabei ganz weit oben. Von nichts kam halt im Mittelstufen-Alter irgendwie etwas. Initial übrigens auf einem WordPress-Blog. Weder mit hochkarätigen Besucherzahlen, geschweige denn irgendwelchen, monetären Einnahmen können wir uns seit einem Bestehen von fast 10 Jahren rühmen. Dieses Projekt existiert seit jeher auf freiwilliger Basis aller Beteiligten. Wir sind mit diesem Ergebnis nicht unzufrieden, denn wir haben Spieler erreicht.

Die Forenkultur stirbt aus.

Ein Blick über den Tellerrand verrät uns: Euer Forum macht keinen Sinn. Denn jeglicher Austausch von Interessengruppen findet heutzutage einzig und alleine über soziale Medien statt. Nur die ganz Großen, die gefühlt seit Bestehen des Internets auf dem Markt vertreten sind, wie ComputerBase oder GameStar, können ihre Communities erhalten. Stellt euch selbst die Frage: Wann habt ihr euch zuletzt auf irgendeiner Plattform angemeldet? Das muss entweder technisch etwas ganz Attraktives oder Neuartiges sein, oder ihr habt nach etwas Bestimmten eine hohe Nachfrage, dessen Bedarf an fundierter Beratung sonst nirgendwo gedeckt wird.

Auch die Vergangenheit von Replaying zeigt ein interessantes Phänomen. Wir hatten wöchentlich zahlreiche Registrierungen zu verzeichnen, als diese für einen Download noch Voraussetzungen waren, da wir einzigartiges Material anbieten. Seitdem die Registriegungspflicht abgeschaltet ist, schwappen im Monat vielleicht noch ein paar Benachrichtigungen über Neuanmeldungen ins Postfach rein – und das war’s. 

Trotzdem wollen wir Erfahrungen oder Erlebnisse mehr denn je teilen. Sonst wäre Facebook wohl kaum so erfolgreich, wie es ist. Aber dieses Grundbedürfnis schlummerte schon immer in uns Menschen. Unsere Großeltern versendeten ihre Portraits vielleicht noch per Post an Freunde mit einer kleinen Nachricht angehängt. Wir zeigen sie der ganzen Welt. Dass so etwas technisch seit einiger Zeit möglich ist, kann eine unglaubliche Errugenschaft für unser Dasein sein. Mit zuweilen gravierenden Kehrseiten, die allerdings einen eigenen Kommentar für sich in Anspruch nähmen.

Retro-Spiele werden trendy.

Der Trend sagt: Retro ist cool.

Ihr fühlt euch mit eurem Hobby oder eurem Interesse für Retro-Spiele irgendwie alleine gelassen? Das seid ihr nicht, ihr seid im Trend. Seit der Aufzeichnung des Keywords „Retro“ bei Google Trends klettert die kleine Chart fleißig nach oben. Und Google Trends hat recht. Auch meine subjektiven Eindrücke sehen das so. Du wirst mit Retro-Spielen nahezu täglich konfrontiert. Selbst Sony hat mit der PlayStation Classic vor nicht allzu langer Zeit eine Retro-Konsole auf den Markt gebracht, die sich, trotz ihrer Mängel, einer enormen Beliebtheit erfreut. Das Ding kennt einfach jeder.

Wir wollen eine Community rund um Retro-Spiele etablieren.

Das ist absurd, denn das ist nahezu unmöglich nach dem bisherigen dictus zu urteilen. Aber es ist der perfekte Zeitpunkt. Wir starten mit einer Facebook-Gruppe. Wir hoffen, irgendwann vielleicht doch noch einmal eine komplette Neuentwicklung als Plattform anbieten zu können, die attraktive Möglichkeiten des Austausches bietet und sowohl technisch als auch inhaltlich in einer Ausprägung umgesetzt wird, wie sie eigentlich nur von größeren Projekten zu erwarten wäre. Das muss sich in Anbetracht des Aufwandes leider irgendwie lohnen und kann nicht für ein paar Mitglieder hochgezogen werden.

Das ist unsere Facebook-Gruppe.

„Werdet ein Teil von uns!“ oder „Wir freuen uns auf euch!“. Zwar ist dem so, allerdings möchten wir euch mit weiterer Marketingsprache durchaus verschonen. Es ist eben eine Facebook-Gruppe, was gibt’s denn da schon großartig zu sagen.

Hier geht’s lang: Retro-Gaming, Spiele, Community, Konsolen & Handel – REPLAYING.de

Ihr könnt:

  • Fragen stellen, Bilder posten, Gaming-Erlebnisse teilen.
  • Wir wollen einen Fokus auf den Handel von Spielen legen. Hierzu wird ein Regelwerk aufgestellt.
  • Bei Nachfrage veranstalten wir virtuelle LAN-Partien mit Retro-Spielen.

Und wir wollen dem größten Problem der Facebook-Gruppen nachhaltig entgegenwirken: Dem Finden von Informationen. Das ist wohl das größte Übel des Aussterben des Forums. Abgesehen des gefühlt inhaltlich und sprachlich Abbaus eines jeden Beitrages. Ich möchte über etwas Recherchieren und google. Wie viele Facebook-Beiträge einer Gruppe werden da doch gleich angezeigt? Richtig, keiner. Und da Facebook-Gruppen wiederum zu den größten Austauschplattformen heranwachsen, stehen wir dahingehend vor einem Problem. Wir posten deswegen, sofern es sich irgendwann einmal ergeben sollte, die besten Fragen und Antworten, etwa zu Kompatibilitätslösung, als Artikel auf die Seite. Mit schön viel SEO.

Was läuft mit REPLAYING.de so?

Abgesehen der fleißigen Beiträge ganz besonders unseres lieben Dominiks, aber auch Kevins, und natürlich Florians, nicht zu vergessen Reddoks, und einigen, weiteren Autoren, die ihr allesamt immer fleißig unter jedem Artikel gelistet seht, sind erst einmal keine Relaunches, neuen Features oder größeren Überarbeitungen in Planung. Auch wenn das Design, das seit 7 Jahren bereits in dieser Form online ist (und dafür noch ganz schick aussieht!), sicherlich einmal ein mobilfreundlichere Variante vertragen könnte.

Anregungen und Kritik sind natürlich jederzeit willkommen. Sogar sehr willkommen, denn dies spräche für eine Steigerung der Reichweite der Webseite, die uns selbstverständlich freuen würde! 😎

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (5)

Die Geschichte zu meinem ersten Retro-Rechner

kepu94 am 4.März 2019 um 10:03:11

Der ein oder andere kennt mich dadurch, dass ich zum Spielen zeitgemäßer PC-Spiele nicht etwa Emulatoren verwende, sondern zeitgemäße Computer. So kam ich auf die Idee, einen Retro-Rechner für diesen Zweck aufzubauen. Und die Geschichte dahinter hat einiges an Hintergrundwissen.

In meiner damaligen anfänglichen Let’s-Play-Phase stieß ich gerade bei 90er-Titeln vor einigen Problemen, etwa die Kompatibilität zu neueren Windows-Betriebssystemen oder die seltsamen Aufnahmeprobleme im Einsatz von Emulatoren. Eine Alternative musste her. Denn ein real existierendes System aus der Zeit sollte da die beste Lösung darstellen. Und es wirkt doch authentischer, wenn man etwa das DOS-Spiel „Theme Hospital“ von 1997 statt in der DOSbox auf einem Computer mit Pentium-Prozessor und Windows 95 spielt. Aber das reicht bei weitem nicht, das Bild der Grafikkarte muss noch aufgenommen werden. 

Im LetsPlayForum lernte ich Ende 2012 den User „Tyerell“ kennen, der mir dadurch aufgefallen ist, dass er auf seinem YouTube-Kanal (der seit einiger Zeit inaktiv ist) genau die Methode verwendete, die ich beabsichtige zu verwenden. Erst da erfuhr ich, dass man ein Capture Device benötigt. Seine anfänglichen Capture-Methoden beschränkten sich auf S-Video, was zwar immerhin wie eine alte Aufnahme wirkte, aber ich den Zuschauern sowas nicht antun wollte. Später machte er es aber mit einer PCIe-Karte von AVerMedia, die über einen VGA-Output verfügte. Und was hatten die Grafikkarten in den 90er-Jahren gehabt? Richtig, einen VGA-Anschluss.

Vorher musste aber ein entsprechender Rechner angeschafft werden. Eine Kontaktadresse war tatsächlich meine ehemalige Berufsfachschule, in der ich meine Ausbildung zum informationstechnischen Assistenten vor gar nicht allzu langer Zeit abgeschlossen habe. Allerdings war zu der Zeit noch ein Bekannter drin, der mir da etwas mithelfen konnte. Kurz zuvor hatte ich für den potenziellen Rechner noch ein paar Komponenten bei eBay ersteigert. Die erste Komponente war eine Soundkarte der Marke Creative. Das war so das erste, an das ich dachte, wenns um Soundkarten geht: eine grundsolide SoundBlaster CT4670. Immerhin sorgt das für atmosphärische EAX-Effekte in Computerspielen, auch wenn diese eher aus viel Chorus und viel Hall besteht.

Das erste, was ich für den Retro-Rechner erworben habe: eine 3dfx Voodoo3 3000

Die andere Komponente, wo es eher interessant wird, ist die Grafikkarte. Mir wurde der hervorragende Rat gegeben, eine 3dfx Voodoo zu holen. Diese hatte seinerzeit einen guten Ruf und gerade bei Spielen, die in Verbindung mit solchen Karten noch besser aussehende Texturen brachte, würde die doch ganz gut passen. Konkret wurde mir zur Voodoo3 von 1999 geraten, die einen 2D- und 3D-Chip besaß und mir der Kauf einer 2D-Grafikkarte ersparte. Und viele Versuche brauchte es nicht, für sehr wenige 1,50€ (!!) ersteigerte ich eine Voodoo3 3000 mit AGP-Slot. Zwar brauchte es etwas, bis das gute Stück bei mir war, aber bei so einem Preis kann man wahrlich nicht meckern. 

Mit beiden Karten ging es zur Berufsfachschule, um nicht nur den Rechner abzuholen, sondern auch die beiden Karten einzubauen. Dann gabs erstmal eine kleine Enttäuschung: zwar hat man mir einen Rechner bereitgestellt, aber mit einem etwas frischeren AMD-System. Genau das, was ich nicht wollte. Es existierte ein Rollwagen mit einigen älteren Mainboards, wo ein Slot-Prozessor von Intel steckte. Eines davon sollte in den Rechner rein. Doch es musste erst mit dem Systemadministrator beraten werden, ob ich das überhaupt durfte. Da ich seine Lockerheit zu schätzen wusste, nickte er das Vorhaben ab.

Gesagt getan: AMD-Board raus, Intel-Board rein. Und natürlich die Sound- und Grafikkarte. Der Systemadministrator interessierte sich natürlich sehr für die Voodoo3. Beim ersten Betriebstest hing erstmal das BIOS beim Erkennen der Festplatte auf, die war mit 40 GB für so einen PC deutlich überdimensioniert. Doch durch eine Jumper-Einstellung konnte man den Speicherplatz auf 32 GB begrenzen, die das BIOS problemlos erkannte. Man wollte mich nicht ohne Eingabegeräte wegschicken, weshalb ich noch eine billige PS/2-Maus und eine billige PS/2-Tastatur bekam. Immerhin die PS/2-Maus befindet sich noch in meinem Besitz. Mit der Kiste ging es dann zurück nach Hause. 30 Minuten lang. In einer Straßenbahn quer durch Leipzig. Wäre es voll gewesen, wäre der Rechner eine prima Sitzgelegenheit gewesen. Daheim angekommen und da stand er nun: mein erster Retro-Rechner.

Das älteste Foto vom Retro-Rechner aus dem Jahr 2013

Der Retro-Rechner öffnete nun Tür und Tor für sämtliche Vorhaben, die sonst mit einem Emulator oder gar meinem ersten Retro-Notebook (ein Toshiba Satellite 200CDS von 1996, den ich 2012 für ca. 20€ bei eBay ersteigert habe) nicht möglich gewesen wären. Aber vorher muss verständlicherweise alles eingerichtet werden. Betriebssystem wurde – ganz klar – Microsoft Windows 98 SE, die so ziemlich beste Wahl, um sämtliche Spieletitel aus den 90er spielen zu können. Die Treiber für Sound und Grafik fanden sich im Internet genauso schnell wie auch die für die eingebaute Realtek-Netzwerkkarte. Mangels Router war ich damals noch nicht in der Lage, die Dateien über das Netzwerk zu übertragen, weshalb ich es mit einem Treiber versucht habe, der es erlaubte, auf USB-Speichermedien zuzugreifen. Dieser konnte wenigstens über eine 3,5“-Diskette übertragen werden.

So erstaunlich es einem auch vorkommt: das Mainboard stammt aus einem HP-Komplettrechner, wofür mir bis heute ulkigerweise eine Blende fehlt, seitdem hat man einen relativ freien Blick in das Gehäuseinnere. Neben den Basics wie PS/2, Seriell und Parallel verfügte diese aber auch über zwei USB-Anschlüsse. Perfekt, um die Treiber zu übertragen. Und schon hatte ich ein voll eingerichtetes und noch schlankes Windows 98 vor mir. Sämtliche Spiele, wovon ich wusste, dass sie woanders nicht so gut funktionieren würden wie Road Rash oder Autobahn Raser liefen geradezu perfekt auf der Kiste, dank 3dfx-Karte kamen auch die Glide-Effekte nicht zu kurz. Mit King of the Road stieß der Rechner schon an seine Grenzen, denn dieses Spiel von 2001 ruckelte gewaltig. Dann kam aber die erste Enttäuschung bei Dungeon Keeper: keine Musik.

Der Desktop von Windows 98 SE samt geöffneten Systeminformationen

Die Lösung wurde schnell gefunden. Es fehlte ein Verbindungskabel zwischen CD-Laufwerk und Soundkarte. Schnell ein entsprechendes bei eBay rausgesucht, gekauft, eingebaut und schon war auch diese Kleinigkeit gelöst. Durch die Tatsache, dass das Mainboard aus einem Komplettrechner stammt, konnte man auch nicht einfach so die Frontpanel verkabeln, da die Aufschriften komplett fehlten und ich mit einer Notlösung auskommen musste. Ein findiger Mitbewohner hatte mir allerdings dabei geholfen, die Frontpanel des Gehäuses zu verkabeln durch langes Rumprobieren. Ulkigerweise funktioniert bis heute das Reset-Loch nicht.

Mit dem Verkauf meines Acer-Notebooks kaufte ich mir dann eine Capture-Karte, womit ich dann auf meinem damaligen YouTube-Kanal erstmals ältere Spiele auf einem älteren System ausprobieren wollte. Die Wahl fiel auf die Shareware-Version des Jump&Run-Spiels Jazz Jackrabbit. Und so geht alles seinen Lauf, gerade dieser Rechner wurde für viele Spiele eingesetzt. Trotz der Tatsache, dass mit der Zeit noch einige Retro-Rechner dazukamen, um auch die anderen Epochen einzuholen. Im gleichen Jahr kam zum Beispiel ein Pentium-75-System dazu, später gab es ein Athlon-1000-System, ein 486er und so weiter. Allerdings lief keiner so stabil wie mein erster. Die Anzahl der Neuinstallationen beläuft sich bis heute auf eine einzige und das einzige Teil, was oft ausgetauscht wurde, war das Laufwerk, welches aktuell ein CD-Brenner ist. Sonst ist noch alles beim alten geblieben.

Auch wenn das Gehäuse nicht das schönste ist, es ist zumindest stabil. Diesem verpasste ich auch im Laufe der Zeit sowohl einen Pentium-II- als auch einen 3dfx-Aufkleber. Heute wird der Rechner immer noch hin und wieder verwendet, um Spiele aus der späten Windows-95- bzw. frühen Windows-98-Ära auszuführen. Spiele, die bis zum Jahr 1999 erschienen sind, laufen zum größten Teil mehr als spielbar und absolut flüssig, es sei denn, man kommt mit mies optimierten Sachen wie „Ultima IX: Ascension“ oder „Outcast“ um die Ecke. Spiele ab der Jahrtausendwende sind eher weniger eine gute Idee, zumal man sich da eher auf kleinere Titel beschränken sollte. Sonst ist es aber ein grundsolider Retro-Rechner, dessen Nachbau ich nur empfehlen kann.

Und wer aufgepasst hat, hat diesen Rechner sicher schon mal auf der gamescom im Jahr 2017 als spielbares Ausstellungsstück in Halle 10.2 gesehen. Man konnte damit „Star Trek Pinball“ spielen.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (4)

Night Trap – 25th Anniversary Edition: Test, Review

FloosWorld am 13.August 2018 um 18:08:42

Kennt ihr das: Ihr schaut einen schlechten Film, möchtet ihn eigentlich nur abschalten, weil er so grauenhaft schlecht ist, aber er fasziniert euch gleichzeitig? So ähnlich verhält es sich mit dem FMV-Klassiker Night Trap, der 2017 zum 25-jährigen Jubiläum neuaufgelegt wurde und für PC, PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch erschienen ist. Denn: Night Trap ist nicht nur ein schlechter Film – Night Trap ist ein schlechter Film zum Mitspielen. Die Frage hierbei ist: Was bietet die Neuauflage des Klassikers und ist die Neuauflage gerechtfertigt?

Kurzinformationen zu Night Trap

Night Trap gehört zu den sogenannten FMV-Spielen, welche in den frühen 90ern ziemlich populär waren. Hierbei laufen Filmsequenzen, welche von uns verlangen im richtigen Moment eine Taste zu Drücken, der Urvater des Quick Time Events sozusagen. Das Videomaterial zu Night Trap wurde 1987 gedreht und sollte ursprünglich für die geplante Hasbro Konsole Control-Vision (Codename NEMO) erscheinen. Die Control-Vision sollte auf VHS-Technologie basieren und das Band im richtigen Zeitpunkt zu der gewünschten Stelle spulen. 1989 hat Hasbro das Projekt fallen gelassen. Ehemalige Hasbro-Mitarbeiter gründeten anschließend 1991 mit Digital Pictures eine eigene Firma und vertrieben Night Trap 1992 über Segas CD Erweiterung für die Genesis bzw. Mega Drive.

In den USA löste Night Trap vorallem eine Debatte über gewalthaltige Videospiele aus und wurde zusammen mit anderen Titeln wie Doom und Mortal Kombat an den Pranger gestellt. Ein Kritikpunkt an Night Trap war, dass es möglich sein sollte, den Bösewichten zu helfen, was natürlich quatsch und nicht so vom Spiel vorhergesehen ist. Das Ergebnis der ganzen Debatten war die Gründung der amerikanischen Spielefreigabe ESRB. Die 25th Anniversary Edition von Night Trap wurde mit T, also ab 13 bedacht.

Die Handlung

In einem Haus am See (Peter Fox Anspielung nicht beabsichtet) sind in letzter Zeit fünf Teenager auf unerklärliche Art und Weise beim Martin Winery Estate, welches Familie Martin gehört, verschwunden. Zur Familie Martin gehören Victor, Sheila und deren Kinder Jeff, Sarah und Cousin Tony. Das Special Control Attack Team, kurz S.C.A.T. hat nach näheren Untersuchungen herausgefunden, dass das Haus durch ein kompliziertes System mit Überwachungskameras und Fallen verbunden ist, welche es möglich machte die Teenager gefangen zu nehmen. Das S.C.A.T. hat mithilfe von Undercover Agent Kelly, gespielt von dem verstorbenen Kinderstar Dana Plato, es geschafft, sich in das Sicherheitssystem der Martins zu hacken und kontrolliert nun alle acht Überwachungskameras sowie die dazugehörigen Fallen vom Haus. Kelly ist nun zusammen mit fünf anderen Teenagern – alle Mädchen –  auf dem Weg zum Anwesen und wird dort das Wochenende verbringen. Das S.C.A.T. erteilt uns den Auftrag auf die Überwachungskameras zu achten und notfalls mithilfe der Fallen einzuschreiten.

Im Laufe der Handlung wird das Haus von schwarzen Ninja-Vamipren, genannt Augers, überrannt und wir haben alle Hände damit zu tun diese zu Fangen. Es stellt sich zudem raus, dass die Martins Vampire sind und das Blut aus den Mädchen saugen wollen.

Das Spiel selbst hat eine Laufzeit von ca. 30 Minuten, sollten wir es zum Ende schaffen.

Das Gameplay

Das Gameplay ist denkbar unspektakulär: Wir steuern wie bereits in der Handlung erwähnt die Überwachungskameras vom Anwesen der Martins. Sollten wir einen Auger in einer Kamera entdecken, so färbt sich das Licht unter der Zeitanzeige in der Mitte Gelb und dann Rot. Ist das Licht Rot, müssen wir die Leertaste drücken um den Auger zu fangen. Haben wir den Auger gefangen folgt eine Szene in der der gefangen wird.

Das Spiel selbst ist vollkommen linear bis auf mehrere Stellen, bei denen der Sicherheitscode der Kamera/Fallen-Anlage geändert wird. Da dieser Code bei jedem Spiel zufällig ist, aber immer mit blau beginnt (zu sehen an dem blauen Lauflicht über der Possible/Captured-Anzeige) sollte man die Augenblicke, in denen die Martins den neuen Code erwähnen nicht verpassen. Dann gilt: Den Auger mit dem aktuellen Code fangen und dann zu dem neuen wechseln.

Das Spiel gilt als beendet, wenn wir es schaffen zunächst die Auger und danach die Martins auszuschalten. Sollte vorher eines der Mädchen von den Auger gefangengenommen und getötet werden oder jemand die Verbindung zu den Kameras kappen, haben wir das Spiel verloren.

Das neue der 25th Anniversary Edition

Die Neuauflage hatte keinen leichten Weg: eine gescheiterte Kickstarter-Kampagne, welche das Spiel in einer höheren Auflösung remastern sollte. Nach einigem hin und her schaffte man es 2017 doch noch durch Limited Run Games für PC und allen gängigen Konsolen zu veröffentlichen.

Im Optionsmenü des Spiels sehen wir zudem die neuen Funktionen: Es ist möglich in drei der vier Klassikerlayouts zu spielen (das für die DOS Version fehlt leider) oder gleich das neue 2017er Layout zu benutzen. Die Filmqualität ist davon aber nicht betroffen. Zudem ist es möglich die Raumsymbole wie im Original statisch zu lassen oder sie gleich beweglich zu machen. Letzteres erleichtert das Spiel ungemein.

Die Neuauflage hat ein deutlich klareres Bild, was man durch Vergleichsbilder mit der Sega CD Version am Deutlichsten sieht.

Zudem wurde in die Handlung einige „Deleted Scenes“ eingebaut, für die es Achievements gibt, falls wir diese entdecken und uns komplett ansehen. Tipp: Das Intro mit der Erklärung durch S.C.A.T. Lt. Simms  ist eine davon. Apropos Achievments: Machen wir bestimmte Dinge im Laufe des Gameplays, wie etwa die extrem kontroverse Szene im Badezimmer anzusehen, gibt es dafür eines.

Wo es Untote gibt, gibt es auch einen Hordenmodus und den hat Night Trap nun auch bekommen: Hinter dem Modus „Survivor“ steckt ein Hordenmodus. Wie im „Hauptspiel“ schauen wir uns die Überwachungskameras an und drücken im richtigen Moment die Leertaste. Für jede Welle gibt es einen neuen Sicherheitscode. Das Videomaterial besteht hauptsächlich aus Szenen, in denen Augers im Anwesen herumwandern.

Unter dem Menüpunkt „Basement“ gibt es jede Menge Bonusmaterial, etwa eine Dokumentation über die Anhörung im US Kongress zu der Zeit, als Night Trap an den Pranger gestellt und aus dem Laden genommen wurde oder auch eine spielbare Version des Night Trap Prototypen „Scene of the Crime“. Der Prototyp wird erst durch ein perfektes Spiel bei Night Trap freigeschaltet. Zudem gibt es eine Sammlung mit allen für Night Trap gedrehten Videos, welche erst freigeschalten werden, wenn wir diese im Gameplay sehen.

Fazit

Um an die Anfangs gestellte Frage zurückzukehren: Ja, ich würde schon sagen, dass die Neuauflage gerechtfertigt ist, zumindest, wenn man sich Night Trap in einem Sale kauft. Der Vollpreis (14,99 €) ist meiner Meinung nach zu hoch. Da kann die Nostalgie nicht darüber hinwegsehen.

Night Trap ist vorallem für diejenigen geeignet, die die Zeit der FMV-Spiele nicht mitbekommen haben und eines der prägensten Spiele dieser Zeit nachholen möchten. Und auch für Trash-Fans, welche Night Trap als Einleitung für einen Trash-Film Abend verwenden möchten. Die Schauspielerei der einzelnen Darsteller ist zum Teil grauenhaft und an Overacting nicht zu überbieten. Den größten Trash-Faktor erhält man dabei durch die Augers, welche durch die Szenerie humpeln. So richtig gruselig ist das nicht.

Wer sich einen Blick auf das Spiel machen möchte, kann sich das Spiele mit Bart von Rocket Beans über Night Trap ansehen.

7 /10

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (5)

Retro-Check: Euro Truck Simulator

kepu94 am 9.August 2018 um 10:08:29

Heute gilt es als eines der erfolgreichsten LKW-Fahrsimulationen überhaupt, doch wie steht es mit dem allerersten Teil? Dieser ist nun 10 Jahre alt geworden und fast schon in Vergessenheit geraten. SCS Software verfrachtete den Schauplatz vom großen Amerika aus „18 Wheels of Steel“ ins kleinere Europa. Wie wirkt das Spiel heute? Wir wagen einen Blick.


Bei „18 Wheels of Steel“ war das Ziel klar definiert: mit gigantischen amerikanischen Trucks Frachten von A nach B liefern und das quer durch die USA. Durch die großen Highways musste man stets auf die Wachsamkeit des virtuellen Ichs, auf die Umgebung, auf den Sprit und auf das eigene Budget achten. Zumal man zum Schluss noch die große Herausforderung hatte, die Fracht rückwärts einzuparken.

Wer dabei nicht unbedingt Lust hatte, sein ganzes Spiel auf europäisch trimmen zu wollen durch Modifikationen, hatte ab 2008 die Möglichkeit, von den gleichen Machern einen kompletten LKW-Fahrsimulator zu holen, der Europa als Schauplatz hatte. Dieser trug den Namen „Euro Truck Simulator“. Statt New York, Washington & Co gab es 17 europäische Städte wie Berlin, München, Rom, Paris oder Madrid.

Wie es in den Regionen üblich ist, bewegen sich nicht etwa gewaltige Karossen mit einer langen Schnautze, sondern eher nüchtern gestaltete Lastkraftwagen mit einer geraden Front. Das sorgt zumindest während der Fährt für eine überaus bessere Sicht. Wirkt allerdings bei weitem nicht so elegant, aber ist dort nun mal Standard.

Und so kommt es auch, dass es zu Beginn irgendwie an Euphorie fehlt. Lediglich eine aufmunterne rockige Musik säuselt uns ins Ohr im schlichten Hauptmenü, welches zufällig eines der 12 LKW zeigt, die wir im Spiel bewegen dürfen. Diese haben leider Fantasienamen, etwa SWIFT statt SCANIA, aber man erkennt ziemlich gut, um welchen Hersteller es sich beim jeweiligen Modell handelt. Vorher wird ein Land ausgewählt, wo man starten möchte, und dann geht es mit einem Startbudget von immerhin 100.000€ zu einem x-beliebigen LKW-Fachhändler.

Doch man merkt schnell, dass dieses Budget lediglich für die leistungsschwächsten Modelle ausreicht, Für die grundsätzliche Bewegung genügen diese völlig aus, doch allzu schnell kann man seine Fracht damit nicht ausliefern. Aber das wäre schon seltsam, wenn man sofort in der Lage wäre, das schnellste Modell überhaupt kaufen zu können. So wird mir erstmal nur präsentiert, was möglich wäre, wenn man das nötige Kleingeld hätte.

Kaum gekauft, schon dürfen wir laut dem simplen wörtlichen Tutorial, der hin und wieder am linken Bildschirmrand auftaucht, zu einer Firma fahren und eine Fracht transportieren. Startet man etwa in Deutschland, darf man von Berlin aus die Städte München und Frankfurt anfahren. Man kann sich aber auch auf Frachtgüter beschränken, die vorerst nur aus Gegenständen, Lebensmitteln oder zerbrechlichen Sachen bestehen.

Bei der Fahrt ist einem klar: die Autobahn ist unumgänglich, schließlich verbringen LKW-Fahrer die meiste Zeit darauf. In der Anfangszeit ist es für gewöhnlich so, dass der Verkehr um einen drum herum nur so davonsaust. Nur der Spurwechsel scheint noch ein Relikt aus den alten Zeiten zu sein, denn offenbar kennt die KI das so genannte Rechtsfahrgebot nicht. Man muss aber dazu sagen: das kennen viele nicht. So darf man auch durchaus Mittelspurschleicher beobachten, die es nicht unbedingt einsehen, nach dem Überholen eines LKW gleich wieder auf die rechte Spur zu wechseln, wenn kilometerweit nichts auf dieser Spur zu sehen ist. Vollführt man einen plötzlichen Spurwechsel, kann man die KI verschrecken und zum Bremsen zwingen.

2008 ist zwar durchaus ein Jahr gewesen, wo Navigationssysteme überaus erschwinglich waren. Diese Art der Navigation existiert hier nur in einer eingeschränkten Variante, nämlich durch eine Minimap oben rechts, die die aktuelle Position anzeigt und man durch verschiedene Zoomstufen erkennen kann, was es so in der Umgebung gibt. Wo man hin muss, ist oben links abgebildet. Ist das Ziel recht weit entfernt, muss man da schon öfters auf die Karte gucken oder sich an den Schildern orientieren. Ein Schwung in die damaligen Zeiten der Orientierung, in einem Computerspiel und vor allen Dingen in der Zeit wirkt es eher nervig.

Zwar sagt die Hülle was von „realistischen europäischen Autobahnnetzen“, aber wer weiß, welche man sich da abgeguckt hat, denn die Autobahnnetze ähneln sich allesamt stark. Ein Autobahnkreuz in Spanien könnte exakt so aussehen wie in Deutschland oder eine Auf- und Abfahrt existiert in Italien in der gleichen Form wie in Polen. Lediglich die Natur seitlich der Autobahn und der Verlauf mögen da etwas Abwechslung bringen. Und selbstverständlich auch die Schilder. Doch selbst die Tankstellen, Rastplätze und Mautstellen ähneln sich stark. Zumal es eine Variante der Tankstelle gibt, die eine viel zu kurze Auf- und Abfahrt hat. Kennt man so in der Realität nicht.

Wenn man irgendwann nach einer gewissen Zeit – je nach Grad des Orientierungssinns mit häufigem Wechsel zwischen Karte und Spiel – an seinem Ziel angekommen ist, kommt die nächste Disziplin, die man auch in den Vorgängerteilen bewältigen musste: den Anhänger rückwärts einparken. Das ist bei weitem nicht so einfach wie ein einzelnes Fahrzeug rückwärts in eine Lücke zu manövrieren. Dennoch ist das Spiel gütig mit uns, es zeigt Akzeptanz beim Abstellen des Hängers, selbst wenn dieser recht weit von der Markierung weg steht. Am Ende wird alles zusammengerechnet: der Verdienst durch die Fracht, wovon die Strafen und die Beschädigungen am Hänger abgezogen werden.

Nun sind wir ein freier Mann und dürfen als quasi freiberuflicher LKW-Fahrer zu Firmen hinfahren und Güter von A nach B transportieren. Neben ungefährlichen Frachten wie Äpfel, Käse, Milchpulver etc. und zerbrechlichen Gütern wie Glas, Elektrogeräte etc. gibt es auch Frachten mit so genannten ADR-Klassen. Das geht von harmlosen Sachen wie Benzin oder Diesel bis hin zu heißen Chemikalien. Um dieses Zeug transportieren zu können, bedarf es einiger Lizenzen, die uns neben der Expandierung in andere Länder auch Geld kosten.

Viel durch die Gegend fahren kostet uns allerdings nicht nur Geld, sondern auch Spritstoff und Energie. Hin und wieder ist ein Stop an einer Tankstelle notwendig, ein immer mehr und mehr blau werdender Kopf signalisiert, wann wir total müde sind. Das macht sich irgendwann durch Verdunkelung des Bildschirms mit dem Schriftzug „…döst…“ bemerkbar. Ist dies der Fall, ist es höchste Zeit, einen Rastplatz auszusuchen, um dort nächtigen zu können. Das lässt sich allerdings in den Optionen deaktivieren, falls man einen LKW-Fahrer haben möchte, der Millionen von Koffeinpflaster implementiert bekommen hat und absolut nicht weiß, was Schlaf ist.

 

Und wer einmal völlig vergessen hat, dass man tanken muss, kann inmitten seiner eher mauen Situation den Pannendienst rufen, der den Tank an Ort und Stelle auf ¼ des Volumens befüllt, was einen hohen Kostenbetrag zur Folge hat. Selbst das Volltanken danach ist günstiger. Wem es einmal gelüstet, kann beim nächsten Werkstattbesuch nicht nur seinen LKW reparieren, sondern auch in Sachen Motorleistung, Fahrverhalten und Treibstoffverbrauch aufrüsten, letzteres sogar in 3 statt 2 Stufen. Wer sein Gefährt voll aufrüstet, wird schon einige Unterschiede bemerken. Man kann dem eigenen LKW auch eine andere Farbe verpassen, man sieht allerdings erst im Nachhinein, wie das aussieht.

Vor allen Dingen die Innenräume der LKW sind nett anzusehen. Sogar der Blinkerhebel bewegt sich, sobald dieser betätigt wird. Das Tacho verfügt über bewegliche Anzeigen und einem Bordcomputer, der den Spritverbrauch, die verschiedenen Temperaturen im Motor und die Geschwindigkeit anzeigen kann. Zusätzlich lässt sich ein Tempomat aktivieren, um die Geschwindigkeit konstant zu halten, auch wenn der LKW dann beim Einschalten eigenartigerweise ein bisschen runterbremst. Wer den Tempomat einstellen möchte, muss diesen deaktivieren, gewünschte Geschwindigkeit fahren und wieder aktivieren, Feinregulierungen gibt’s nämlich nicht.

Natürlich bietet das Spiel auch einen Tag/Nachtwechsel, zur Abendszeit wird’s dunkel und am frühen Morgen wird es hell. In der Zwischenzeit können die Scheinwerfer eingeschalten werden, selbst am Fernlicht stört sich die KI nicht. Eine Veränderung des Wetters gibt es ebenfalls, denn es fängt im Laufe des Spiels auch an zu regnen und zu donnern. Hier lohnt es sich dann, den Scheibenwischer anzuschmeißen, der die eher putzig aussehenden Tröpfen von der Scheibe entfernt. Zudem ziehen die Fahrzeuge eine kleine Gischtspur hinter sich. Schade, dass der Regen keinerlei Einfluss auf das Fahrverhalten hat, die Regentropfen verschwinden allerdings, sobald man unter einem Dach oder in einem Tunnel ist. Im Ansatz richtig, aber man hat hier eher zu weit gedacht.

Mit den Aufrüstungen wird man irgendwann nicht sehr weit und vor allen Dingen nicht sehr schnell ankommen, weshalb man sich nach einem neuen Gefährt umschauen möchte. Hier gibt es allerdings das Problem, erstmal eine Stadt zu finden, die überhaupt eine Werkstatt mit angebundenem Fahrzeughändler anbietet wie etwa Paris. Leider hat man vergessen, dafür unterschiedliche Symbole anzuzeigen. Hat man aber einen Händler gefunden, kann man sich nach einer Kamerafahrt umschauen. Bei den Noname-Karossen handelt es sich um Nachbauten von Mercedes-Benz, Renault, Volvo und Scania. Von jedem gibt es nur ein Modell, jeweils unterteilt in den Klassen A, B und C, wovon A die schnellste und C die langsamste ist. Mit sehr viel Geduld schafft man es dann zum 660 PS starken Koloss, wo es bei der Fortbewegung keinen Unterschied macht, ob man einen Hänger zieht oder nicht.

Sucht man nach einigen Details, wird man schnell merken, dass diese fehlen. Man ist zu 95% auf mehrspurigen Straßen unterwegs. Und ist man einmal auf einer Landstraße unterwegs, dann führt diese nur zur Firma und man begegnet keinem anderen Fahrzeug. Zwar bieten einige Autobahnabschnitte an den Seiten hin und wieder nette Gebäude oder Sehenswürdigkeiten, aber ein bisschen mehr Abwechslung hätte man hier schon bieten können.

Vor allen Dingen die Städte sind ein Witz. Klar, wenn man ganz Berlin nachbilden würde, wäre das zu extrem gewesen, aber es sieht so aus, als wäre nur ein winzigkleiner Teil der Städte befahrbar. Wie alles im Spiel ähneln sich die Städte zu sehr im Aufbau, es gibt nur winzige Unterscheidungsmerkmale wie etwa der Eiffelturm in Paris oder der Fernsehturm in Berlin. Es gibt nur ein paar Straßenkreuzungen, ein oder zwei Firmen, eine Werkstatt, ggf. mit Händler, das wars.

Die KI ist unberechenbar. In vielen Momenten fahren die sonst unauffällig an einem vorbei, jedoch können sie in einigen Situationen zu einem gefährlichen Hindernis werden. So kommt es auf einem freien Autobahnabschnitt zu plötzlichen Verzögerungen, obwohl weit und breit nichts ist. Mit etwas Pech haben die Fahrzeuge eine enorme Bremskraft und man beschädigt sie. Zumal man nur das Geräusch vernimmt, auf Lack zu kratzen. Quietschende Reifen gibt es nämlich nicht. Gut zu beobachten sind die Verzögerungen besonders an Autobahnkreuzen, hier fahren alle aus völlig unbekannten Gründen sehr langsam. Und wer was richtig eigenartiges probieren möchte, fährt auf einen Standstreifen, schmeißt die Warnblinkanlage an und wartet. Binnen weniger Minuten hat man  nicht nur hinter sich, sondern auch auf der Gegenfahrbahn einen Stau verursacht.

Vor allen Dingen sind die Herausforderungen nicht ganz durchdacht. Man kann zwar schon mithilfe eines Sternesystems aufsteigen zum Meister, man kann neue Länder freischalten und es gibt Bestrafungen, die einen Geld abziehen, sollte man z.B. zu schnell fahren oder ein Fahrzeug rammen. Es existiert allerdings kein Zeitlimit. Man kann sich zu seinem Ziel so viel Zeit lassen, wie man nur möchte. Ein Zeitlimit wäre zwar in Kombination mit dem fehlenden Navigationssystem eine ziemlich harte Herausforderung geworden, ein nettes Extra wäre es dennoch. Zumal der Spritverbrauch eher unrealistisch ist und sich nach dem Kilometerstand richtet. Selbst wenn man den LKW im Leerlauf ausrollen lässt, verbraucht man Sprit.

Und dann andere Kleinigkeiten: feste Kennzeichen. Teilweise kann man einen Anhänger mit tschechischem Kennzeichen aus Frankreich abholen. Oder die Städte, die furchtbar öde wirken durch die fehlenden Leute, in Amsterdam etwa ist 24/7 der Supermarkt dicht. Polizeifahrzeuge gibt es nicht, man kriegt dennoch seine Strafen.

Wer vor allen Dingen aufsteigen möchte, braucht viel Geduld. Sowas wie die Möglichkeit, Fahrer einzustellen, Garagen zu kaufen oder ein eigenes Frachtunternehmen zu leiten, gibt es nicht. Man ist komplett auf sich alleine gestellt und muss alleine den weiten Weg des Aufstiegs erarbeiten. Wer diese enorme Geduld aufwenden kann, verdient meinen Respekt. Denn wie sang Xavier Naidoo einst: „Dieser Weg wird kein leichter sein, dieser Weg wird steinig und schwer.“. Schwer ist dieser zwar nicht unbedingt, aber lang wird er sein. Sehr lang.

Fazit

Europa in einem LKW-Fahrsimulator, mit dem „Euro Truck Simulator“ hat man diese Spielwelt nun auf seinem Bildschirm. Von Warschau über Rom bis nach Lissabon. Klingt ordentlich, würde alles mal irgendwie abwechslungsreicher aussehen. Die eine Gegend sieht wie die andere aus. Zwar wird man mit einem leichten Einstieg und einem realtiv idiotensicheren Karrieremodus belohnt, aber das ist mir persönlich alles zu wenig. Die mühselig erreichbaren Aufstiegschancen tun ihr übriges. Der nur vier Jahre später erschienene Nachfolger ist deutlich motivierender und hat eindeutig mehr zu bieten.

4 /10

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 4.8/5 (8)

Tomb Raider II: umfangreiche Revised-Edition

Malte am 2.Juli 2018 um 12:07:44

Vor kurzer Zeit bin ich aber über ein doch nennenswertes Fundstück in der Retro-Szene gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten kann. Der User „Tombraider95“ auf tombraiderforums.com hat keine Kosten und Mühen gescheut, um eine vollwertige Neuinterpretation von Tomb Raider II zu veröffentlichen. Die sogenannte Revised-Edition basiert auf einer überarbeiteten TR4-Engine, die häufig auch für zahlreiche Custom Levels in der beliebten Szene um die klassischen Tomb Raiders genutzt wird.

Das Remake wartet nicht nur mit einer detailverliebten und atmosphärisch dichten Grafikerfrischung auf, sondern macht auch im Rahmen des überarbeiteten Leveldesigns Gebrauch von Laras neuen Bewegungsmöglichkeiten, die mit Tomb Raider IV: The Last Revolution eingeführt wurden, ohne allzu sehr von den ursprünglichen Konzepten abzuweichen.

Das alles wirkt dabei nicht aufgesetzt oder an den Haaren herbeigezogen, sondern stets wie ein sinnvolles Upgrade zum Vorbild. Es lohnt sich, das facettenreiche Tomb Raider II mit ähnlicher Spielmechanik noch einmal neu zu erleben – nicht nur für Nostalgie-Fans.

Das 1 Gigabyte große Remake für Tomb Raider II könnt ihr selbstverständlich auch bei uns kostenlos herunterladen. Episode 1 enthält alle Level bis zur „Diving Area“. Episode 2 befindet sich aktuell noch in Entwicklung. Die folgende .zip-Datei einfach entpacken und loslegen.

Download

Tomb Raider II: Revised
Vollversionen « Downloads

AttributeValue
VersionEpisode 1
Veröffentlichungsdatum02-07-2018
heruntergeladen531 mal
Größe
Dateitypzip
Remake zu Tomb Raider II basierend auf der TR4-Engine.

Trailer als WarmUp!

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (2)

Retro-Check: Crazy Designer

kepu94 am 14.März 2018 um 13:03:08

Es war damals schon interessant zu beobachten, wie viele Entwickler sich daran versucht haben, ein ebenbürtiges Spiel wie „Die Sims“ zu kreieren, welches im Jahr 2000 zum großen Überraschungserfolg für Maxis wurde. Während das Original so langsam aber sicher an Glanz verliert, die Nachahmer verloren ihren Glanz viel schneller. So auch das Simulationsspiel „Crazy Designer“, welches von dem taiwanesischen Entwickler „T-Time Technology“ kommt und hierzulande von „Blackstar Interactive“ veröffentlicht wurde.

Die Aufmachung sieht schon typisch chinesisch aus. Eigenartig geformte Figuren bewegen sich durch eine Wohnung, die sich in irgendeiner Dimension befindet, aus der sie eigenartigerweise verschwinden können. Alleine das Intro will dem Spieler suggerieren, dass das simple Verschieben der Möbel bereits ausreicht, die Knetmassenkreaturen zu befriedigen. Als Live-Architekt ist es unsere Aufgabe, die Bedürfnisse des Haushalts zu erfüllen, indem wir ihnen entsprechend Möbel kaufen oder sie so platzieren, dass sie nicht im Wege stehen. Es spielt sich quasi wie ein Live-Modus in „Die Sims“, nur mit dem Unterschied, dass wir im Spielgeschehen Möbel kaufen, Wände ziehen oder Böden und Tapeten verlegen können.

Insgesamt bietet das Spiel 45 Missionen, die angeblich mit unterschiedlichen Aufgaben auf uns warten. Dabei variieren die Haushalte zwischen Single-Wohnungen oder ganzen Wohngemeinschaften. Aber auch Büros kommen vor, diese sind dann zu entsprechenden Uhrzeiten nicht besucht. Die Mission wählt man bei einer Kulisse aus, die an sich schon seltsam aufgebaut ist. Ein paar Leute bewegen sich auf einer Wiese – genannt Lobby -, die voller Podeste ist, was aber eher wirkt wie ein eigenartiger Friedhof. Bei den Leuten kann man sich anschauen, wie die Mission heißt, welche Anzahl an Goodwill-Punkten man erreichen muss und wie viel man bei diesem maximal ausgeben sollte. Vorher hat man die Möglichkeit, sich die ganze Situation genauer anzusehen und zu entscheiden, ob man die Herausforderung annehmen möchte oder nicht.

In der bieder wirkenden HUD haben wir einige Möglichkeiten. Wir sehen einerseits die derzeitige Uhrzeit, die man in 3 Stufen beschleunigen oder verlangsamen kann. Einsehen kann man das eigene Budget, welches uns zur Verfügung steht. Dieses können wir dafür einsetzen, fehlende Möbelstücke zu kaufen, die im unteren Bildschirmbereich durchlaufen. Man hat zwar eine gewisse Menge schon vorgegeben, doch teilweise ist es notwendig, für Nachschub zu sorgen. Teilweise hat man aber auch die Gelegenheit, sich im Preis reduzierte Möbelstücke anzueignen.

Die Bewohner spucken uns ihre Meinungen zu den ganzen Gelegenheiten in unser Gesicht, diese sieht man oben rechts und werden „Murmur-Meldungen“ genannt. Je nachdem, um welches Ereignis es sich handelt, wird dies unseren so genannten Goodwill-Punkten gutgeschrieben. Wenn die Bewohner zufrieden sind mit ihrer Umgebung, kriegen wir viele Pluspunkte und kommen damit der vorgegebenen Punktzahl näher, die es zu erreichen gilt. Haben sie Grund zur Beschwerde, wird auch das angezeigt mit entsprechenden Minuspunkten. Und Gründe zur Kritik haben sie allerhand.

Es gibt Bewohner, die möchten gerne ein Radio haben und beschweren sich vorerst, dass es zu ruhig ist. So muss im seitlichen Menü mit dem Schlüssel bei den Elektronikgeräten ein Radio gekauft werden, was von seinem Budget abgezogen wird. Soweit so gut. Aber der feine Bewohner möchte vor dem Radio sitzen, um die Musik genießen zu können, also holen wir noch von den Sitzmöbeln einen Stuhl. Dann gibt es aber Bewohner, die sich am Lärm stören, so können wir entweder das Radio verkaufen, woraufhin der Musikliebhaber keine Freude dran haben wird, oder einen leuchtenden Gegenstand kaufen, der die besondere Eigenschaft besitzt, den Lärm zu neutralisieren. Und diese wilde Mischung macht die Herausforderung beim Spiel aus.

Vom seitlichen Menü kann man sich Möbelstücke schnappen, dabei sollte man zumindest erst das Verlangen danach abwarten und dann den Gegenstand in der Wohnung platzieren. Sollte das Möbelstück nicht im Portfolio mit enthalten sein, müssen wir auf unsere Kosten von der Laufleiste unten den entsprechenden Gegenstand ergattern, wo man sich allerdings etwas gedulden muss, sollte es nicht sofort auftauchen. Vor allen Dingen muss man auf die Gegenstände genau achten, denn unter den Regalen befinden sich sowohl Weinschränke als auch Bücherregale. Und die ganze Kücheneinrichtung findet man bei der Sanitärkategorie. Es kann einerseits recht angenehm sein, nicht von ganzen Kategorien erschlagen zu werden, andererseits sollte dann auch die Verteilung etwas sinnvoller sein.

Wurde die Goodwill-Punktzahl erreicht, kann die Mission abgeschlossen werden. Der Spieler wird über dieses Ereignis mit einem durchaus nervigen Soundeffekt erinnert. Für die Erledigung kriegen wir Geld, welches wir in Möbelstücke investieren können, die in der unteren Laufleiste vorbeihuschen. Das wird im Laufe des Spiels auch irgendwann nötig sein. Problematisch ist da eher die Tatsache, dass man sich durchaus ins Minus kaufen kann und trotz Schulden weiterhin kaufen kann, nur sollte man sich beim Beenden des Levels nicht wundern, wenn man bankrottgeht und das Spiel somit vorbei ist.

Die Herausforderung ist also durchaus gegeben, wobei diese vor allen Dingen durch die Murmur-Meldungen geprägt sind, die aber auch verwirrend sein können. So gibt es vermeintlich positiv klingende Meinungen, die uns aber Punkte abziehen. Umgekehrt genauso. Unfreiwillig amüsant wirken da die Meinungen, dass sie Fenster haben und dadurch rausgucken können. Aber sie können auch meckern, wenn sie Hunger haben, sich zu dem Zeitpunkt aber nicht in der Küche befinden, was völlig absurd ist. Oder sie wollen eine bestimmte Sendung gucken, sitzen aber nicht vor dem Fernseher. Alles nervige Faktoren, die einen die gewünschte Punktzahl versauen kann. Das Spiel gibt dem Spieler allerdings die Möglichkeit, die Bewohner irgendwo anders zu platzieren.

Vor dem Kauf der Gegenstände kann man sich auch die Profile der Bewohner anschauen, um zu sehen, auf welche Eigenschaften sie besonders Wert legen. Denn nicht jeder gibt sich etwa mit einem billigen Radio zufrieden, worauf man dann die etwas teurere und überdimensionierte HiFi-Stereo-Anlage kauft. Manche sind allerdings auch ziemlich anspruchslos und brauchen z.B. keinen Computer, dafür aber einen Schreibtisch, worauf sie ihre Bücher lesen können. Diese sehnen sich dann eher nach einem größeren Bücherregal. Die Herausforderung durch die verschiedenen Bedürfnisse der Bewohner ist also gegeben.

Aber wie kann das Spiel sich von der Technik her schlagen? Eins vorweg: beim Test ist es nicht abgeschmiert, die auf der CD enthaltene Demo von „Gefeuert! Dein letzter Tag“ ist in Sachen Stabilität das komplette Gegenteil. Abgesehen von der dominierenden Comic-Sans-Schriftart wirkt es grafisch deutlich biederer als „Die Sims“. Gerade durch die deutsche Übersetzung (die stellenweise dennoch Fehler vorweist) passten einige Texte nicht in die vorgesehenen Quadrate oder mussten so verengt werden, dass das Lesen ebendieser zur Qual wird. Furchtbar hingegen sind die Bewegungen der Figuren. Selbst wenn der PC die ziemlich niedrig gehaltenen Systemanforderungen voll und ganz erfüllt, die Figuren bewegen sich eigenartig ruckelig durch die Wohnung. Als würde die Framerate plötzlich auf unter 10 FPS kommen. Gleiches gilt für die bewegliche Leiste unten. Die Bewohner sehen zudem auch die Objekte, die der Spieler gerade woanders platzieren möchte. Will der Bewohner gerade in dem Moment ins Bett, können wir das Bett gemütlich hinstellen, wo wir wollen. Selbst die Platzierung von Gegenständen unmittelbar neben der Tür wird kritisch angesehen, weil man dort angeblich nicht durchkönne. Merkwürdigerweise kann man aber einen Haushalt spielen, wo die ganzen Möbel eng beieinander sind und dieser dennoch Zugriff auf alles hat. Vor dem Kühlschrank steht ein Tisch im Weg? Kein Problem, der Bewohner kann sich das Essen daraus immer noch nehmen.

Auch die Soundeffekte locken keinen vom Ofen her, diese wirken allesamt eher nervig. Jede negative Murmur-Meldung mit einem „Ding“ aus Windows 98 wiedergegeben. Wenn diese Meldungen in Strömen kommen, will man die Effekte einfach nur noch abschalten, was zum Glück möglich ist. Die Musik ist eher auf seichtem Niveau, leicht unter der von Sims. Wäre alles kein Problem gewesen, wenn bei jedem Haushalt mal die gesamte Musikpalette abgespielt geworden wäre. Stattdessen gibt’s bei jedem Haushalt nur ein einziges Musikstück, welches in Dauerschleife abgespielt wird. Je nachdem, wie lange man einen Haushalt spielt, kommt auch hier das Bedürfnis ganz schnell, die Musik auszustellen.

Fazit

Der verrückte Gestalter, der weder Fisch noch Fleisch sein will. An sich mag ich die Herausforderung, die Bedürfnisse der Haushaltsbewohner zu erfüllen, indem ich ihnen die entsprechenden Möbelstücke kaufe und dabei auf das eigene Budget achte, sollte es in deren Portfolio das gewünschte Stück nicht geben. Das ganze Drumherum ziert jedoch krass an den Nerven. Warum wird sich über Kleinigkeiten oder über Bedürfnisse beschwert, die die Bewohner eigentlich selber erfüllen könnten? Warum muss ich mir diese eintönigen und immer wiederholenden Soundeffekte antun? Warum müssen sich die Figuren allesamt so gruselig ruckelig bewegen? Alles Kinderkrankheiten, die man mit ein bisschen mehr Entwicklungszeit hätte ausmerzen können. Mit einer derart wirren Technik ziehen sich die gut gemeinten Herausforderungen wie Kaugummi.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (5)

Ich vermisse Spiele aus den 90ern und 2000ern!

FloosWorld am 1.Februar 2018 um 20:02:54

Je älter man wird und je mehr die Zeit voranschreitet, desto öfter hört man Sprüche, wie etwa das bekannte „Früher war alles besser!“ und ähnliche, egal in welchem Bereich, sei es nun Musik oder Gaming. Sowas ist normal, denn es wird immer Menschen geben, welche sich nicht jedem Trend anpassen wollen. Mir geht es genauso, denn ich möchte mich nun mal nicht allem neuen beugen. Aber auch ich mache bei modernen Trends mit, auch wenn ich davon wenig begeistert bin. So nutze ich nun Windows 10 und spiele darauf die Open Beta von Age of Empires: Defenitive Edition, nachdem ich im August 2017 die Windows 10 Exklusivität kritisiert habe und Microsofts Verhalten mit einem Kindergeburtstag verglichen habe. Hinter dieser Meinung stehe ich nach wie vor, denn Microsoft schafft es nicht die Defenitive Edition auf Steam zu veröffentlichen, da man Xbox Live als primäre Gamingplattform sieht. Schwachsinn, da selbst Ubisoft seine Spiele auf Steam veröffentlicht und auch dadurch auch mit der Publishereigenen Plattform Uplay verbindet. Aber gut, ich schweife von meinem eigentlichen Thema ab.

Mir sind in den letzten 6 Jahren, seit ich nun Steam, Origin, Uplay und GOG nutze einige Dinge aufgefallen, welche mich an der heutigen Gaminglandschaft ankotzen und zu denen ich gut und gerne den von mir am Anfang erwähnten Spruch sagen kann, denn ich finde, dass die heutige Gamingwelt aus ihren früheren Tagen lernen kann. Hier sind nun meine Dinge, welche ich an der Gamingwelt der 90er und 2000er super fand und welche man heute wieder bringen sollte.

Physische Medien und Laufwerke

In Zeiten der Digitalisierung rücken Physische Medien, als Spiele ausschlieslich auf CD/DVD ausgeliefert worden sind immer mehr in den Hintergrund. Dies scheint schon einen neuen Punkt erreicht zu haben, denn es gibt heutzutage auch PC Nutzer, welche komplett auf ein eingebautes DVD-Laufwerk verzichten. Mir persönlich hat es als Kind immer wieder Spaß gemacht die Hülle von dem Spiel, welches ich da gerade Spiele in den Händen zu halten, da es sich einfach besonders anfühlt und man mehr auf sein Spiel achtet. Publisher begründen das Sterben der Physischen Medien damit, dass dies sich aus wirtschaftlicher Sicht nicht mehr lohnen würde, was sehr sehr schade ist. Eine Kompromisslösung scheint zu sein, dass Spiele zwar als Hülle ausgeliefert werden, aber sich im inneren nur der Downloadcode befindet, welcher das Spiel wieder mal an eine Plattform wie Steam oder Origin bindet, was mich zu meinem zweiten Punkt führt.

DRM, was ist das?

Digital Rights Management, besser bekannt als DRM sorgt dafür, dass Digitale Angebote mit einem Schutz versehen werden, der Unbefugten den Zugriff darauf verwehren soll. Man kennt das z.B. vom PayTV mit Sky und deren Onlineangebot SkyGo oder auch durch Steam & co. Einmal den Key eingegeben und das Spiel ist an den Account gebunden und der Weiterverkauf wird dadurch unmöglich. Eines der ersten Spiele, welche für einen Aufschrei gesorgt haben, war Half Life 2. Gut, es gibt Lichtblicke mit GOG.com, welche darauf vertrauen, dass der Spieler mit dem gekauften Spiel schon das richtige tun wird und er das Spiel ohne Einschränkungen an seine Freunde verteilen kann, leider sind solche Lichtblicke viel zu selten. Der Sinn des DRMs soll sein, dass Raubkopien damit eingedämmt werden, für mich ist das ganze nur eine Schikane. Raubkopierer wird es immer geben, denn es ist für solche Leute ein leichtes den Steam-Kopierschutz auszuhebeln.

Mehrere Größen bei der Installation

Dieser Punkt ist mir besonders durch die Beta von Age of Empires: Defenitive Edition aufgefallen, da diese 17 GB groß ist. Hierbei geht sehr viel Speicher für die Grafik drauf, denn AoE: DE remastert das erste Age of Empires mit 4K-Texturen und einem stufenlosen Zoom. Für mich ist das aber uninteressant, da ich keinen 4K-fähigen Monitor habe, genauso, wie es Spieler gibt, welche nur 4K haben wollen. Heutige Spiele kommen mit einer festen Größe daher und zwingen den Spieler dazu alle Inhalte runterzuladen, egal, ob man sie nun braucht, oder nicht. Warum kann man nicht beide Gruppen zufriedenstellen und einen Installer mit verschiedenen Optionen anbieten, so wie es früher der Fall war? Dadurch würde nicht so viel Speicher auf der Festplatte mit Texturdateien vollgestopft werden. Installer von 90er und 2000er Spielen hatten meistens 3-4 verschiedene Installationsoptionen, je nachdem, was man haben wollte: Minimal, Standard, Voll, Benutzerdefiniert oder auch nur eine reine Multiplayerinstallation.

Demos

Früher, als das Internet noch nicht so stark verbeitet war und Spielemagazine höhere Auflagen hatten, da hatte man sich immer auf sie gefreut: Demos! Zeitschriften wie GameStar, PC Games, Computer Bild Spiele hatten meist CDs, welche mit Demos vollgestopft waren zu damaligen Toptiteln. Der Sinn dahinter: Bevor man einen Fehlkauf begeht nochmal testen, ob die Hardware das Spiel packt und ob einem das Spiel gefällt. Heutzutage sind Demos immer seltener geworden und lassen sich meist nur noch beim neuesten Fifa finden. Haben Publisher etwa Angst vor Kritik, welche es vorab geben kann?

Fordernde Spiele

Spiele werden immer leichter! Das ist die auffälligste Beobachtung, die ich in den 6 Jahren meiner Spielerkarriere bei Steam gemacht habe, besonders dann wenn Spielereihen wie Thief oder Deus Ex ein Reboot bekommen. Bei Deus Ex kann ich es noch verschmerzen, da Human Revolution und Mankind Devided beides großartige Spiele sind, aber das 2014er Thief war meine größte Spielenttäuschung bisher: Per Knopfdruck die „Fokusfunktion“ aktiviert, welche alle Beutestücke farbig markiert und eine Automap, welche uns gerade verrät, wo wir uns befinden und wo das nächste Ziel ist. Wo bleibt da die Herausforderung? Weder The Dark Project, noch The Metal Age und Deadly Shadows haben eine Automap oder Fokusfunktion benutzt, was das Spiel zusätzlich spannend gemacht hat. Alles, was man hatte, war Garretts per Hand gezeichnete Karte, welche eventuelle wichtige Punkte markiert und blaue Farbe auf dem Bereich, in dem wir uns gerade aufhalten. Mich regt es einfach auf, dass Spiele heutzutage den Spieler bei der Hand nehmen und ihm alles vorkauen, besonders bei Spielen mit Quick-Time-Events, in denen schnelles Knopfdrücken angesagt ist.

Spiele werden auch immer Linearer. Beispiele dazu sind Stealth-Titel wie Hitman: Absolution, das 2014er Thief und auch Deus Ex. Während die Präsentation Hollywoodreif wirkt, leidet die Variation darunter: Meist haben wir nur einen Weg zur Auswahl, wie wir das Ziel erreichen. Absolution enttäuschte mich zudem mit dem Punktesystem, welches bei jedem Level mitlief und mich als Spieler unter Druck setzte, wenn man mal bei einem schlechten Durchgang mehr als die Zielperson tötete.

Leider lassen sich richtig fordernde Spiele meist nur im Indiebereich finden, während AAA-Spiele weiterhin auf ihre einfache Art setzen.

LAN-Multiplayer

Der LAN-Multiplayer scheint heute ein Relikt vergangener Tage zu sein, denn der momentan dominierende Mulitplayermodus ist Online. Klar, man kann sich mit mehreren Leuten in einem Raum setzen und z.B. Battlefield 1 spielen, das ersetzt aber nicht das selbe Gefühl, dass Battlefield 1942, Vietnam, 2 und 2142 ausstrahlten, da diese auch noch einen LAN-Modus mit Botunterstützung hatten. Age of Empires: Defenitive Editon hätte auch keinen LAN-Modus bekommen, wenn dieser nicht gewünscht worden wäre.

Ich denke Publisher wollen da auch Schwarzkopien ihrer Spiele verhindern, da man bei LAN-Sessions meistens die gleiche Kopie für alle hatte.

Addons, nicht DLCs!

Ein Begriff, über den ich mich aufregen könnte ist Downloadable Content, besser bekannt als DLC. Erweiterungen zu Spielen, manche mehr und manche weniger sinnvoll. Früher war es in den Meisten fällen so, dass Addons ihren Hauptspielen gleichwertig waren oder sie noch zusätzlich verbessert hatten. Positive Beispiele sind Age of Empires: Rise of Rome, Grand Prix 3: 2000 Season, Age of Empires 2: The Conquerors oder auch GTA: London 1969 und 1961.

Es gibt aber auch Negativbeispiele bei Addons, etwa die zu Sims 1 und 2. EA ist in dem Sinne auch der Erfinder der modernen DLCs, da die Erweiterungspakete zu den ersten beiden Sims-Teilen gerade mal so viel hinzugefügt haben, dass hier und da eine Kleinigkeit verbessert wurde. Zudem waren die Erweiterungen zu Sims 2 teilweise Kopien der Erweiterungen des ersten Sims, nur mit ein wenig Zusatzinhalt. Nightlife für Sims 2 ist im Grunde eine etwas erweiterte Version von Hot Date für Sims 1.

Das erste DLC, welcher einerseits kritisiert wurde, aber andererseits auch gut verkauft wurde, war die berühmte Pferderüstung für The Elder Scrolls IV: Oblivion. Knapp 2 € wurden hier verlangt, damit das Pferd eine goldene Rüstung erhält.

Innovation

Als Codemasters zu F1 2013 die Funktion Sessions zwischenzuspeichern ankündigte und als große Neuerung anpreiste, zuckte ich nur mit den Schultern und startete Grand Prix 3. Dieser mittlerweile 18 Jahre alte Titel hatte im Jahr 2000 bereits die Funktion ein Rennen zu jeder Zeit zwischenzuspeichern und von da aus wieder aufzunehmen.

Heutige Spiele fügen Elemente aus Klassikern ein, welche lange nicht mehr da waren und werden als Trendsetter gefeiert. Traurig, aber leider wahr.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (5)
7 » Kolumnen

Retro-Check: RTL Skispringen 2007

FloosWorld am 21.Januar 2018 um 17:01:32

Wisst ihr noch, als Martin Schmitt und Sven Hannawald jedes Jahr im Winter die deutschen Fans begeisterte? Genau das war die Zeit, in der RTL die TV-Rechte für die 4-Schanzen-Tournee hatte und jedes Jahr im Winter von 2000 bis 2007 ein Skisprung Spiel für PC und Konsolen rausbrachte, da sich das auch gut zu den deutschen Erfolgen verkaufen lies, besonders 2002 als man mit Martin Schmitt auf dem Cover warb. Heute soll es um die letzte Ausgabe von RTL Skispringen gehen, welches 2007 erschien und von 49 Games (Torino 2006, diverse andere RTL Wintersportspiele) entwickelt wurde.


RTL Skispringen 2007 beinhaltet:

  • Einzel- und Mehrspieler (Hotseat, LAN, Online)
  • 3 Verschiedene Ligen (Nachwuchs, Amateur, Profi)
  • Je 72 Springer pro Liga
  • Alle offiziellen Schanzen der Saison 2006/07 (plus Turin)
  • Namenseditor

Spieleinstieg

Nach den üblichen Intros begrüßt RTL Skispringen 2007 den Spieler im Hauptmenü. Von hier aus kann man die Verschiedenen Modi anwählen. Wer eine Karriere starten will, muss allerdings zuerst einen Springer erstellen. Das geschieht unter dem Punkt „Springer“. Beim Erstellen kann man zwischen 3 Schwierigkeitsgraden wählen, welche uns, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, bestimmte Vorteile dazugibt oder wegnimmt. Startet man auf Schwer, so hat man keine Extrapunkte zu vergeben und startet ohne Geld in die Karriere.

Bei der Karriere kann man sich zwischen der Springerkarriere (mit bis zu 4 Springern) und der Bundestrainerkarriere (4 Springer notwendig) entscheiden. Bei der Springerkarriere startet man mit dem frisch erstellten Springer als 15-jähriger in der Nachwuchsklasse. Wer in die höheren Klassen möchte, muss sich in der Nachwuchs- und Anfängerklasse beweisen, da man nur dadurch die Lizenz für den Aufstieg erhält. Je nach Klasse stehen unterschiedliche Springen auf dem Programm. Im Profiweltcup springen wir auf allen 27 Austragungsorten der 2006/07 Saison mit allen Wettbewerben, wie dem Skifliegen oder der 4-Schanzen-Tournee – der FIS-Lizenz sei Dank. Allerdings deckt die Lizenz nicht die Springernamen ab, da wir hier ausnahmslos mit Fantasiespringern springen. Der Namenseditor macht es aber möglich, den Springern reale Namen zu verpassen.

Die Karriere

In der Karriere startet man in der Nachwuchsklasse. Hier stehen 8 Hauptspringen an, sowie mehrere Wettbewerbe, welche Parallel zum Weltcup laufen. Der Blütencup z.B. ist das Gegenstück zur 4-Schanzen-Tournee. In der Anfängerklasse stehen 14 Springen an und bei den Profis 27 Springen plus das Team- und das Sommerspringen.

Neben einer Gage, die wir für jedes Springen kassieren können wir auch (je beliebter wir sind) lukrative Sponsorverträge abschließen, die uns zusätzlich Geld für jedes Springen in die Kasse bringen. Preisgeld für bestimmte Platzierungen gibt es ebenfalls.

Geld ist wichtig, denn damit wird neue Ausrüstung gekauft, die sich auf die Aerodynamik auswirken und uns noch weiter springen lassen. Zudem lassen sich damit Wachsmeister und Trainer bezahlen, die je nach Fähigkeit unterschiedliche Gehälter haben.

Wachsmeister nehmen uns die Aufgabe des Wachsens ab. Gut gewachste Skier sorgen für bessere Geschwindigkeiten beim Absprung und können einige Meter im Flug ausmachen.

Der Trainer ist hilfreich, um den Springer in Form zu bringen. Man kann an der Sprungkraft, der Fitness, der Motivation und dem BMI arbeiten. Ein niedriger BMI ist wichtig, da Springer generell leichter sind, um besser in der Luft zu liegen. Unterschreitet man das Mindestgewicht, wird man mit einer Geldstrafe und Skikürzung bestraft. Generell hat man 40 Trainingspunkte, welche man auf die 4 Kategorien verteilen kann, mit dem Extra Training kommen 40 Punkte dazu. Um diese zu erhalten müssen verschiedene vom Trainer vorgegebene Ziele erreicht werden, z.B. zwischen einer bestimmten Weite landen, oder eine bestimmte Punktzahl mit Telemarklandung zu erreichen.

Gewinnt man die Nachwuchsklasse, erhält man die Lizenz für die Anfänger. Gewinnt man dann den Anfängerweltcup, darf man bei den Profis antreten.

Als Springer darf man maximal bis 40 Jahre springen.

Das Gameplay

RTL Skispringen 2007 lässt sich simpel spielen: mit einem Controller, der Maus oder der Tastatur müssen wir eine Kugel möglichst mittig über einen Balken halten und im richtigen Moment die Absprungtaste drücken. Anschließend muss man sofort in die V-Stellung übergehen und sich möglichst mittig halten, falls man nicht unbedingt frühzeitig runterkommen will.

Kurz vor der Landung muss man in die Parallel-Stellung zurückgehen und mit der Absprungtaste wieder Landen. Im Idealfall sollte man für Extrapunkte einen Telemark landen. Während man in den Hang gleitet, sollte man weiterhin den Balken mittig halten, da man sonst nachträglich stürzt, was Abzüge bei den Punktrichtern zur Folge hat.

Jedes Springen besteht aus 3 Sprüngen: Der Qualifikation und den beiden Hauptdurchgängen. Qualifiziert sind die ersten 50 und weiter in den 2. Durchgang kommt man nur unter den ersten 30. Die Quali startet Wetterunabhängig von Luke 1, der 1. Durchgang aus Luke 2 und der 2. Durchgang aus Luke 3. Hierdurch geht leider etwas Realismus verloren.

Im Weltcup ist man ab dem 2. Wettbewerb automatisch gesetzt, wenn man sich unter den Top 15 der Rangliste befindet.

Jeder Wettbewerb wird mehr oder weniger passend kommentiert. Als Co-Kommentator agiert ein französischer Skispringer, welcher verletzungsbedingt ausfallen muss und dies natürlich in jedem Springen von sich geben muss. Die Sprüche des Kommentatorenduos wirken aber trotzalledem oft völlig unpassend, besonders, wenn man im Weltcup mit einem großen Vorsprung führt und etwas schwächere Sprünge zeigt.  Ebenfalls störend sind die krampfhaft auf witzig getrimmten Sprüche des Hauptkommentators, welcher den ein oder anderen Flachwitz abgibt („Das Sie so humorlos sind, das konnte ich wirklich nicht Ahonnen!“).

Nichtsdestotrotz wird dadurch eine Art TV-Atmosphäre geschaffen, besonders dadurch, dass man den anderen Springern bei ihren Sprüngen zuschauen kann.

Die Schanzen sind gut detailliert und haben Wiedererkennungswert. Das Publikum hat für jeden Springer Banner dabei, um sie anzufeuern. Feuerwerk ist ebenfalls mit dabei und vorbeifliegende Hubschrauber und Flugzeuge.

Etwas störend ist aber die Klonarmee der Zuschauer, welche man besonders bei den Siegerehrungen sieht: 4-5 gleiche Zuschauer werden mehrmals im Publikum platziert. Das soll zwar Atmosphäre schaffen, tut es aber eher weniger.

Fazit

RTLs letzter Ausflug in den Skisprungsport ist gelungen, auch wenn kleinere Dinge, wie das Kommentatorenteam und die Klonzuschauer die Atmosphäre drücken. Für Sportfans ist der Titel trotzalledem empfehlenswert, da man ihn im Winter immer wieder auspacken kann. Man sollte sich aber darauf einstellen, dass man nach 4-5 Saisons immer mit großen Vorsprung alles gewinnt, wenn man alles richtig macht. Fans von realistischeren Sportspielen sollten aber eher zu Deluxe Ski Jump 3 oder 4 greifen.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (1)

Full Motion Video – ein vergessener Meilenstein.

Malte am 2.Januar 2018 um 11:01:17

Der Titel mag auf den ersten Blick etwas reißerisch sein, da „Full Motion Video“, oder abgekürzt FMV, eigentlich bloß vorgerenderte Videosequenzen in – naja – Videospielen umschreibt. Diese nahmen insbesondere im Umbruch auf dem Wege zu den ersten Direct3D-Titeln Mitte der 90er eine bedeutende Rolle in vielen Spielen ein, denn die Entwickler haderten mit sich: „Hm, das, was wir eigentlich vorhaben, kann ein aktueller PC grafisch nicht berechnen – aber wir können’s, also fügen wir einfach eine coole, vorgerenderte Zwischensequenz ins Spiel ein!“. Auch die anfänglich zweidimensionale Command ’n‘ Conquer-Reihe wurde durch solche statischen Videosequenzen nachdrücklich zum Leben erweckt, sogar mit unvergesslicher Vertonung, Kulisse und coolen Schauspielern!

Mir persönlich haben sich Rendersequenzen zumindest oft gut eingebrannt. Insbesondere damals stellten sie in der Regel einen unfassbaren Stilbruch zur tatsächlichen Spielgrafik dar und repräsentierten das, was sich das Entwicklerteam wohl tatsächlich bei ihrer Umsetzung vorgestellt hat, oder dem Spieler zu vermitteln versuchte. Und das ist künstlerisch wertvoll.

Als sehr eindringlich empfinde ich die außergewöhnliche Darstellung der Zwischensequenzen (und des Intros) aus Interstate ’76, die in Vielzahl quasi die gesamte Geschichte erzählten und fast übergangslos als Kurzfilm zusammengeschnitten werden können. Zwar hat Interstate ’76 auch so als Spiel hervorragend funktioniert, aber lebendig, detailverliebt und einprägsam wurde es doch erst durch die ausgezeichneten Videos – naja, und selbstverständlich den groovigsten Soundtrack ever! 😏

Also, wir haben die Videos in eigener Grafik und das Spiel in eigener Grafik. Stilistisch bloß ähnlich angehaucht. Die Zwischensequenzen zeigen das, was die Entwickler wirklich drauf hatten, aber auch dem Spieler versuchen mitzuteilen – und die machen so richtig Geschmack! Doch es bedarf einem Verbindungsstück. Als Medium fungieren in diesem Fall beispielsweise die Synchronsprecher, denn wir hören sie sowohl in den Zwischensequenzen, als auch über Funk im Spiel – nur dort tauchen sie visuell nie auf. Wir sehen lediglich im Spiel auftauchenden Charakterausschnitte, also beim Fahren in der Cockpitperspektive bloß die Hände und Arme unseres Charakters. Aber genau solche kleinen Verbindungsschnipsel erzeugen gepaart mit unserer Fantasie Assoziation. Wir sehen nicht länger bloß die pixelige Ingame-Grafik, hören nicht nur die Funksprüche, sondern verbinden auch das damit, was uns visuell deutlich anspruchsvoller mithilfe von FMVs als Erzähltechnik vor die Nase gesetzt wurde.

Nicht immer ein Bestandteil vom Gameplay! 😅 

Klar, nicht jedes Spiel hatte unbedingt tiefgründige oder spielerisch derart unterstützende FMVs zu bieten. So dienen solche Zwischensequenzen im eigentlichen Sinne wie Tomb Raider auch nur als kleiner Appetizer auf das bevorstehende Level und haben nur wenig Einfluss aufs Spielgefühl, zumal in Tomb Raider viele Szenen auch mit Ingame-Grafik gescripted wurden. Oder auch in Road Rash, das uns je nach Ausgang eines Rennens entweder mit einem erfreulichen Video mit vielen, hübschen Frauen belohnte, oder bei missglückter Fahrt in den Graben oder in „den langen Arm des Gesetzes“ mit makaberen Szenen gnadenlos abstrafte!

Gelegentlich gibt’s auch einfach nur ein sehr sehr cooles Intro, ohne oder kaum weitere Videosequenzen im weiteren Spielverlauf, wie in The Nomad Soul. Übrigens war Indiana Jones und der Turm von Babel eines der ersten Spiele, das vollständig auf animierte Zwischensequenzen verzichtete. Alle Charakterhandlungen und Erzählungen wurden vollständig in 3D-Ingame-Grafik gescripted – mal als kleiner Gegenpol zum FMV. Das funktioniert eben auch und ist in Anbetracht heutiger technischer Maßstäbe natürlich auch die gängige Variante, zu präsentieren. 

Aber teilweise noch maßgebender! 😲

Nichtsdestotrotz lebten einige Spiele sogar von FMV und wären ohne vorgerenderte Videodateien gar nicht erst spielbar, sogenannte Full Motion Video Games. In engerem Sinne sind dem Spiele wie Dragon’s Lair oder The 7th Guest zuzuweisen, in denen FMVs einen elementaren Bestandteil des Gameplays einnehmen. So müssen wir beispielsweise in Dragon’s Lair – ursprünglich als Arcade-Verison 1983 erschienen – schnell bestimmte Joystickkombinationen durchführen, um in den nächsten Levelabschnitt vorzudringen, also den nächsten Teil „des Films“ sehen zu können. Spielerisch wenig anspruchsvoll, aber zu dieser Zeit war wohl alleine der Umstand, mit einem Video interagieren zu können, das auf Benutzereingaben mit unterschiedlichen Ausgängen reagiert, ein Meilenstein. Wer die Serie Stranger Things 2 geschaut hat, hat vielleicht auch die kleine Anspielung auf Dragon’s Lair mitbekommen, denn die Protagonisten zocken das begeistert in einer Arcade-Halle! 😃

Dragon's Lair in Stranger Things 2

Des Weiteren sind FMVs in manchen Spielen auch als Bestandteil der Ingame-Grafik eingebunden. In Blade Runner sind jegliche Hintergründe  vorgerendert, auf die einige Sprites, also Charaktermodelle und interagierbare Gegenstände, gelegt wurden. Der Hintergrund bleibt dabei statisch und dient lediglich der Untermalung der Szene. Insbesondere schön anzusehen waren hier die Übergänge und die weichen Animationen, seiner Zeit äußerst detailgetreu. Etwas problematisch ist allerdings der Umstand, dass interagierbare Objekte doch deutlich hervorstechen, sich also grafisch stark von der übrigen Kulisse abheben – technisch war aber einfach nicht mehr drin.

Auch bekannte Titel wie Resident Evil oder Gabriel Knight 2: The Beast Within machten sich Nutzen von vorgerenderten Sequenzen, die in diesem Fall aber gameplaytechnisch bloß als statische Hintergrundgrafik fungierten, ganz ohne Animationen. Das war in Resident Evil zwar atmosphärisch, aufgrund der geringen Auflösung von 320×240 Pixeln und den klobigen Charaktermodellen ist das Spiel in seiner Urfassung aber doch eher furchterregend gealtert. Ich kam übrigens das erste Mal mit der Demo in Kontakt und fand die als Kind ganz schön gruselig! In Gabriel Knight wurde hingegen auch abermals die Geschichte mithilfe von Videosequenzen erzählt, mit echten Schauspielern und Vertonung, und wir sehen unseren Helden „schauspielern“ bei Wechseln von Szenen, beispielsweise dem Betreten von Gebäuden oder neuen Arealen.


Gabriel Knight 2 spielt übrigens im schönen Bayern – na und wo gibt’s denn heute noch so einen schönen BMW E30! 😏

Fazit 💡

Eine damalige Spielewelt ohne FMVs? Undenkbar, denn die kleinen Videoschnippsel und dessen Verknüpfung in unterschiedlichem Ausmaße trugen sehr zum Spielerlebnis und vor allen Dingen dem künstlerischen Wert bei. Erst die gerenderten Sequenzen vermittelten oftmals die tatsächlichen Vorstellungen der Entwickler und ergeben gepaart mit der (unterbewussten) Fantasie des Spielers ein einfach viel schöneres Spiel. Die Präsentationstechnik ist nach heutigem Stand der Dinge allerdings veraltet und leistet kaum noch einen Beitrag, denn mittlerweile kann’s eben auch der heimische Spiele-PC aufgrund von Scripts selbst in einer detaillierten 3D-Welt berechnen. Ein bekannter, aktueller Vertreter, der einem klassischen Full Motion Video Game sehr nahe kommt, ist Her Story.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (2)
7 » Retro

Retro-Check: Race Driver – GRID

FloosWorld am 29.Dezember 2017 um 12:12:39

Kaum zu Glauben, aber tatsächlich wahr: Codemasters letzter Teil der Race Driver und gleichzeitig erster Teil der GRID-Reihe wird 2018 10 Jahre alt. Grund genug, um nochmal einen Blick auf den mittlerweile modernen Klassiker zu werfen. 

Race Driver: GRID wurde am 30. Mai 2008 erstmals für Windows und Mac PCs, sowie PS3 und Xbox 360, sowie für Nintendo DS veröffentlicht. Es benutzt die damals ganz frische Ego-Engine, welche im Jahr davor beim ersten DiRT zum Einsatz kam.

Der Inhalt

Race Driver: GRID bietet 45 komplett lizensierte Fahrzeuge aus vielen Bereichen des Motorsports, sowie 89 Strecken. Zusätzlich hat man zwei Einzelspieler-Modi (Grid Welt = der Karrieremodus und Renntag = Einzelrennen) und wahlweise Online bzw LAN-Multiplayer zur Verfügung. Die Server für den Multiplayer wurden allerdings bereits 2011 abgeschalten. Für die Mac-Version gab es zudem zwei exklusive DLCs, die sich auf ModDB als Download für die Windows-Version finden lassen.

Die Grid-Welt

Das Herzstück von Race Driver: GRID ist der als Grid Welt benannte Karrieremodus, der den Spieler die Karriere seines eigenen Fahrers spielen lässt. Eine Story gibt es abgesehen von dem ersten Rennen der Karriere nicht.

Die Grid Welt beginnt mit einem 1-Runden-Rennen in den Straßen von San Francisco. Dabei wird dem Spieler zufällig ein Auto aus dem Pool der amerikanischen Fahrzeuge zugeteilt. Das Ziel ist es dabei das Rennen zu beenden, egal auf welchem Platz. Ist dies Erledigt, erhält man die Anfängerlizenzen für die drei im Spiel vertretenen Regionen USA, Europa und Japan. Für weitere Lizenzen muss man sich einen Ruf aufbauen. Die Managerin, welche den Spieler im Karrieremodus begleiten wird, erzählt, dass man nun 60.000 € benötigt um den Ford Mustang, den sie angeschafft hat, zu reparieren, sowie um einen eigenen Rennstall zu gründen. Man bekommt nun drei zufällige Angebote aus der Rennsportwelt vorgesetzt, welche man bis zu den 60.000 € abfährt. Dabei hat man immer eine feste Summe, die bei Erledigung des Events überwiesen wird, sowie ein Prämienziel, wie etwa eine bestimmte Position im Rennen zu erreichen, oder vor einem anderen Team ins Ziel zu kommen. Ist ein Event geschafft, so bekommt man aus dieser Region ein neues Event vorgeschlagen. In den USA spielt sich vieles in engen Straßenkursen, aber auch bei Crashderbies ab. In Europa ist man auf traditionellen Rennkursen unterwegs. In Japan dreht sich vieles um Driftwettbewerbe.

Ist der eigene Rennstall gegründet (den man auch einen eigenen Namen geben darf), kann man nun neben Fahrerangeboten auch mit seinem eigenen Team an diversen Wettbewerben teilnehmen, den Wagen vorausgesetzt. Neue Fahrzeuge kann man sich entweder neu, oder bei ebay-Motors gebraucht kaufen. Je mehr Kilometer der Wagen auf dem Zähler hat, desto leistungsschwächer ist er. Fahrzeuge, welche man nicht mehr benötigt, können ebenfalls über ebay-Motors verkauft werden.

Siege mit dem eigenen Team sind vorallem dann wichtig, wenn man Sponsoren anlocken will. Diese kommen mit unterschiedlichen Prämienzielen daher, z.B. das Rennen auf dem ersten Platz ohne Schäden überstehen oder einfach nur das Rennen beenden. Dabei kann man mehrere kleine Sponsoren und einen Hauptsponsor einsetzten. Beim Hauptsponsor ist die Prämiensumme das Doppelte.

Spielt man ein Event zum ersten Mal wird die jeweilige Disziplin in einem kurzen Einführungsvideo erklärt.

Jede Saison endet mit den 24 Stunden von Le Mans. In der Karriere ist das Event eine 12-Minütige Veranstaltung, die mit der GT2 Klasse ca. 3 1/2 Runden dauert. Man kann das Event fahren, muss es aber nicht. Es ist aber gut, wenn man es fährt, da man damit den Kontostand und das Ansehen aufbessert.

In späteren Saisons können Fahrer angeworben werden, welche ihre eigenen Stärken und Schwächen haben.

Die Karriere hat kein festes Zeitlimit. Zudem spricht das Spiel den Spieler beim Namen an, sofern man dies eingestellt hat und der Name in der Spieldatenbank vorhanden ist.

Was die Regionen zu bieten haben

Der Großteil der amerikanischen Motorsportwelt in Race Driver: GRID spielt sich auf engen Straßenkursen ab. Auf diesen heizt man mit Muscle Cars, Tourenwagen, Openwheel, Le Mans Series usw. durch die Gegend. Die Strecken selbst haben häufig 90° Kurven und sind durchaus anspruchsvoll.

In Europa ist man auf traditionellen Kursen, wie dem Nürburgring, Istanbul, Spa und weiteren unterwegs. Hier gibt es Tourenwagen, Le Mans, Club GT usw.

In Japan dreht sich vieles ums Driften. Es gibt Drift-GPs, die wie Knock-Out Tuniere abgehalten werden, Driftschlachten, Freies Driften usw. Aber es gibt auch normale Rennen, die sich hier z.B. um den Hafen von Yokohama abspielen.

Renntag und die Rennen

Hat man keine Lust auf den Karrieremodus hat, kann man sich im Einzelspieler austoben. Hier kann man aus allen im Spiel verfügbaren Autos, Strecken und Events wählen und die einzelnen Disziplinen ausprobieren. Vieles gibt es zum Einzelspieler nicht zu sagen, außer, dass er als Übungsmodus sehr gut geeinet ist.

Typische Rennen bei Race Driver: GRID dauern 3 Runden (bei Renntag sind 1 – 50 Runden einstellbar) und haben 12, 16 oder 20 Fahrer (je nach Rennklasse). Das Fahrverhalten ist dabei arcadelastig mit Simulationsanleihen. Es lassen sich unrealistische Bremsmanöver ausführen, welche bei Simulationen hart bestraft werden würden. Ausflüge ins Kiesbett werden bei Race Driver: GRID durch Grip-Verlust bestraft.

Hat man einen Fehler gemacht, kann man die sogenannten Rückblenden benutzen. Je nach Schwierigkeitsgrad hat man 0 – 5 Rückblenden zur Verfügung, die dem Spieler erlauben wenige Momente vor dem Fehler wieder ins Renngeschehen einzusteigen.

Fazit

Race Driver: GRID mag zwar nun bald 10 Jahre auf dem Buckel haben, man merkt es dem Spiel aber nicht an. Die Grafikeffekte sehen selbst heute noch fantastisch aus, auch wenn neuere Codemasters Spiele eine verbesserte Version der Ego-Engine haben und auf realistischere Beleuchtung setzen, als es noch bei Race Driver: GRID der Fall ist. Das Spielgefühl ist fantastisch, besonders durch die Cockpit-Ansicht, welche bei GRID 2 verschwunden ist und bei GRID: Autosport durch eine Cockpit-Ansicht ohne Anzeigen ersetzt wurde. Auch wenn der Online-Modus nicht mehr funktioniert, so kann man dank Tunngle oder Hamachi durch LAN auch noch Online unterwegs sein.

Wer Race Driver: GRID heute noch spielen möchte, kann dies leider nur noch mit der DVD-Version und einem jeweiligen Patch machen, da die Lizenzen für die Digital-Veröffentlichung bei GOG.com und Steam Ende 2016 abgelaufen sind – ich vermute mal, dass es an den Sponsoren im Spiel (Lucas Oil, Auto Bild, …), sowie an ebay Motors liegt. Die DVD-Version gibts aber sehr günstig bei Amazon, ebay und sicher auch beim Flohmarkt des Vertrauens. Vorsicht aber, wenn man bei Windows die Mac-DLCs als Mod einfügt: fährt man bei Renntag eine Disziplin mit den DLC Autos und Strecken kann dies in einer ewigen Ladepause enden.

/10

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (1)

Abandonware – ist der Download legal oder illegal?

Malte am 24.Dezember 2017 um 12:12:24

Abandonware – ist der Download legal oder illegal? Es kräht wohl kein Hahn danach, wenn wir mal irgendein älteres Retro-Spiel, dessen Entwickler und Publisher im Bestfall schon längst das Zeitliche gesegnet haben, aus dem Internet ziehen und konsumieren. Auch Google scheint sich dafür kaum zu interessieren, denn kurz den Wunschtitel in die Suche gehämmert mit einem „Download“-Anhängsel und schon bekommen wir zig treffende Ergebnisse aus dem Index ausgespuckt.

Vermeintlich legalisiert wird das gerne mit dem Begriff „Abandonware“, grob gesagt Spiele, die stillgelegt oder verwaist wurden. Das bedeutet, die Rechte wurden entweder an ein neues Unternehmen verkauft, die jedoch kein Ansporn haben, die Marke fortzuführen, die ursprünglichen Rechteinhaber sind nicht länger existent oder die Inhaberschaft gilt als unklar. Wikipedia listet dazu Folgendes:

  • (kommerzielle) Software, deren Rechte und/oder Quelltext bei einer nicht mehr existierenden Firma liegen,
  • (kommerzielle) Software, deren Rechte bei einer existierenden Firma liegen, diese aber kein Interesse an einem Support hat,
  • (kommerzielle) Software einer weiter existierenden Firma, welche Weiterentwicklung und Support leisten will, dieses aufgrund verlorener oder fehlender Rechte jedoch nicht darf,
  • quelloffene Software, welche keinen Maintainer mehr besitzt.

Anders sieht das aber aus, wenn Entwickler oder Publisher eine kommerzielle Software offiziell zum kostenfreien Download freigegeben haben, unter einem neuen Lizenzierungsmodell, wie es zum Beispiel bei Red Baron 3D oder Beneath a Steel Sky der Fall war. Nur spricht man dann nicht mehr von Abandonware, denn der Status ist eindeutig deklariert, die Software entkommerzialisiert.

Ein kürzliches Beispiel für Probleme oder Kuriositäten, die damit einhergen, ist No One Lives Forever. Ein Spieler hat sich mal eben gedacht, einen Download kostenlos mit beiden Teilen auf einer eigenen Webseite hochzuladen, der alle Patches und einen Widescreen-Support enthält, und diesen als „NOLF Revival“ zu vermarkten. Trotz medialer Präsenz dessen gibt es bislang keinerlei Meldung von irgendeiner Stelle im Sinne von „Hey das ist unser Spiel, nimm das runter oder wir verklagen dich!“, da die Rechte von No One Lives Forever keinem Inhaber zugeordnet werden können oder sich besser gesagt dafür niemand interessiert, denn wir berichteten vor länger Zeit, dass Night Dive Studios eigentlich Markenrechte erlangt haben und an Neuauflagen arbeiten soll. Weiterführend ein hervorragender Artikel von Rock, Paper, Shotgun

The end result being, no one knows who owns NOLF, but no one involved is willing to relinquish their potential rights for the sake of seeing a game they’ve no interest whatsoever in selling being available to buy.

Auch im Sinne der Datenerhaltung und Datensicherung ist Abandonware belastet. Wenn sich plötzlich niemand mehr für etwas interessiert, denn so ist beispielsweise auch der Verlust des Quellcodes möglich.

Ist es nun legal, wenn ich Abandonware irgendwo kostenlos herunterlade? 😱

Da das Softwareprodukt nicht von den ursprünglichen Inhabern oder den gegenwärtigen an ein neues Lizenzierungsmodell knüpft, wie etwa GPL oder Creative Commons, oder der Quellcode veröffentlicht wurde, ist ein Download eines als Abandonware deklarierten Titels im eigentlichen Sinne absolut nicht legal. Abandonware ist kein Freibrief, denn ein einmal kopiergeschütztes Werk wird nicht automatisch ein öffentliches Gut, weil es „alt“ ist, „sich dafür ja eh keiner mehr interessiert“ oder die Inhaberschaft als schwammig gilt. Und bloß das umschreibt „Abandonware“.

Aber wen interessiert’s. Dass an „verwaisten Spielen“ häufig niemand Drang verspürt, Eigentum anzumelden, und selbst ein Uploader, der auf etablierten Webseiten die Runde gemacht hat, irgendwie keine Post bekommt, zeigt das eben genannte Beispiel merklich.

Weiterhin gibt es bekannte Abandonware-Seiten, die seit geraumer Zeit existieren und locker flockig tausende Retro-Spiele auf ihre Plattform hochladen. Aber statt sich großartig mit den rechtlichen Gegebenheiten auseinanderzusetzen, verfolgen diese eher die Haltung „wo kein Kläger, da kein Richter“. Und einen Kläger wird es in den meisten Fällen nicht geben, zumal solche Produkte eine Wirtschaftlichkeit nicht länger beeinflussen. Die Gefahr der Rufschädigung für den klagenden Entwickler oder Publisher und der damit verbundene Aufwand ist wohl zu groß.

Etwas frech wird’s dann allerdings, wenn Abandonware-Seiten damit anfangen, aus Erzeugnissen anderer Personen selbst zu schöpfen, etwa mit einer Premium-Mitgliedschaft oder einer direkten PayPal-Zahlungsmöglichkeit, um einen ausgewählten Titel herunterladen zu können. Stolperte ich als ehemaliger Entwickler darüber, würde mir das durchaus stinken.

Was genau macht eigentlich GOG.com? 🤷

GOG.com saugt selbstverständlich keine Spiele aus dem Internet, lädt sie einfach hoch und verkauft sie. Sie verfolgen die Strategie, Spiele aus ihrem Status genau der Abandonware, der Unklarheit, zu befreien, suchen die Besitzer und fragen eine Neuveröffentlichung an, ganz im Sinne von „Digital Distribution“. Das ist insofern clever, da davon auszugehen ist, dass sich das Brot geteilt wird, sowohl GOG.com einen Teil der Einnahmen einzieht, als auch die gegenwärtigen Rechteinhaber. Spiele, die nicht an einen Inhaber adressiert werden können, oder der sich schlicht weg einen feuchten Kehricht schert, finden letztendlich auch bei GOG.com keine Obhut, wie beispielsweise auch No One Lives Forever.

Zusammenfassung

Der Download von Abandonware ist nicht legal, denn es handelt sich im geläufigen Sinne nach wie vor um kommerzielle Software, die unter keinen freien Lizenzmodellen steht, zumal der Begriff sensibilisiert angewendet wird, um als Freibrief oder Rechtfertigung zu fungieren. Wurde die Software vom Rechteinhaber entkommerzialisiert, spricht man nicht länger von Abandonware. Ob der Konsum von Abandoware aber irgendjemandem bitter aufstößt, sei dahingestellt – was aber die rechtliche Lage nicht beeinflusst.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (3)
2 » Retro

Gaming-Weihnachten 2017: Das sollte auf deine Wunschliste!

Malte am 30.November 2017 um 11:11:23


Wir bewegen uns gemächlichen Schrittes auf die besinnlichste Zeit des Jahres zu – Weihnachten 🎄 Bereits seit einigen Wochen können wir die fleißigen Menschen beobachten, die unsere geliebten, aber auch geschäftstüchtigen, Weihnachtsmärkte aufbauen und mühevoll dekorieren. Unsere Wochenenden werden wir demnächst wieder bei Zeit gemeinsam an Punsch- und Glühweinständen verbringen dürfen. Doch wir alle wissen: Ein paar Tage vor Weihnachten wird’s wieder richtig stressig, denn Familie und Freunde sollen natürlich auch individuell beschenkt werden 🎁

Ihr zählt Euch zu Gamern oder möchtet einen gleichgesinnten beschenken? In Euren Regalen stehen bereits das neue Star Wars Battlefront 2 und alle erdenklichen A-Titel? Dann erfahrt Ihr hier ein paar einzigartige Geschenkideen für eine Wunschliste zum Gaming-Weihnachten 2017! 😃

Quelle des Hintergrundbildes: http://www.doublemesh.com/

Slaps & Beans

Fangen wir doch mit etwas an, was unserer Idee einer Retro- und Indie-Plattform auch inhaltlich gerecht wird – Slaps & Beans von Trinity Team! Dieses Indie-Spiel, der Retrowelle entlang reitend mit nostalgischer Grafik, ist ein klassisches Beat ‚em‘ Up mit den glorreichen Halunken Terence Hill und Bud Spencer 😎 Der Release ist pünktlich zum Weihnachtsgeschäft auf den 15. Dezember datiert. Also wer mal nach etwas alternativem sucht und vielleicht nicht gerade das aktuelle Star Wars Battlefront auf den Wunschzettel bappen will, kann sich damit beschenken lassen – oder beschenken! 😃 Zwar gibt es entsprechend noch keine Kritiken und Rezensionen, der Trailer lässt aber durchaus auf eine kleine Perle hoffen:

Clockwork

Wie groß in der rechten Seitenleiste beworben – wir haben seit kurzem eine Facebook-Seite, auf der wir gelegentlich kürzere, informative Beiträge oder eben ein paar unnütze Memes posten! 😃 Dort haben wir bereits auf eine neue, wie sagt man, Retroware hingewiesen – Clockwork Gameshell! Mithilfe dieses Handhelds im GameBoy-Design könnt Ihr plattformübergreifend Remakes zahlreicher Retro-Spiele zocken, und auf Basis einer eigenen Entwicklungsumgebung auch programmieren. Zwar mag das relativ wenig mit echter Nostalgie am Hut haben, allerdings ist das Konzept durchaus innovativ:

Outcast – Second Contact

In Fachzeitschriften verrissen, doch hochgelobt bei den User Ratings auf Steam. Ob Outcast – Second Contact einen Blick wert ist, hängt wohl in erster Linie von der Affinität und Begeisterungen zu Retro-Spielen ab. Serviert bekommt man lediglich das damalige Technikwunder Outcast in zeitgemäßem Gewand. Wer kein cineastisches Story-Telling erwartet und mit Sci-Fi etwas am Hut hat, kann’s riskieren, denn Outcast ist ein waschechter Klassiker und Pionier der „Voxel-Technik“. Darüber hinaus ist der Protagnist mit der deutschen Synchronstimme von Bruce Willis vertont! Hier ein sehenswertes Vergleichsvideo 😎

Black Mirror (2017)

Begrifflich verknüpft man Black Mirror aktuell eher mit der hervorragend bewerteten SciFi-Serie, die übrigens auch schon seit Ewigkeiten auf meiner persönlichen Watchlist leider ungesehen schlummert 😁 Dass eine gleichnamige Adventure-Reihe mit diesem Namen seit 2004 auf unseren heimischen Datenträgern haust, ist dabei schon in Vergessenheit geraten – dabei erlangte diese unter Spielern vollkommen zurecht einen sehr hohen Bekanntsheitsgrad. Sechs Jahre nach dem Release von Black Mirror III steht nun ganz ohne medialen Rundumschlang ein neuer Ableger vor der Tür, der auf Metacritic mit 65 von 100 Punkten allerdings nur mäßig rezensiert ist. Mangels Konkurrenz an klassischen Point ’n‘ Click-Adventures dürfte Black Mirror zumindest einen Blick wert sein sein, denn seit geraumer Zeit beherbergt das Genre eigentlich nur noch Retro-Remakes oder Indie-Adventures.

SpellForce 3

Ein weiteres Revival einer bekannten Spiele-Reihe fabriziert am 07. Dezember 2017 nach über zehn Jahren SpellForce 3 , das eine einzigartige Mischung aus RPG und RTS in Fantasy-Setting darlegt. Derweil gelten die beiden Vorgänger als Begründer dieser Genre-Mixtur, weshalb die Erwartungen auch aufgrund keinerlei vergleichbarem Titel, der die spielerische Ausgefeiltheit von SpellForce erreichen würde, sehr hoch sind. In Erinnerung geblieben ist mir immer die Titelmusik von SpellForce 2, die irgendwie eine beruhigende Note hat. Zum Greifbar nahen Releasetermin werden wir wohl mehr wissen, nach einer Enttäuschung wirkt folgender Trailer allerdings nicht! 😃

The C64 Mini

Zurück zu ein bisschen Hardware und Retro-Gaming – aber leider auch keinem direkten Weihnachtsgeschenk, denn die Neuauflage der gerne als „Spiele-Brotkasten“ bezeichneten Konsole ist erst auf Anfang 2018 datiert. The C64 Mini wird wie schon die SNES Mini eine Handvoll Retro-Spiele in einem neu-modellierten C64-Gehäuse emulieren. Die Auswahl aller 64 bereitgestellten Titel findet Ihr hier. Die Konsole ist dabei allerdings nicht auf Erweiterbarkeit ausgelegt und ein in auf Linux basierend, geschlossenes System. Für knapp 90 € bekommt man also eine gehörige Portion Retro-Feeling, die Liebhabern aber nicht ausreichen wird, denn an klassischen Mechaniken und Handgriffen wird es eben fehlen. Für alle Anderen oder als cooles (teures) Gadget – auf jeden Fall einen Blick wert! 😊

ELEX

Ich muss gestehen, dass ich ein großer Freund jeglicher Spiele aus dem Hause Piranha Bytes bin, da sie eine individuelle Charakteristik versprühen – wir begeben uns eben mal nicht ins wunderschöne Einhorn-Fantasy-Mittelalter, sondern werden mit dreckigen Dialogen und schwarzem Humor zugeballert. Schon Gothic hat mich im Kindesalter in seinen Bann gezogen, das eine für mein Empfinden unfassbar suchterregende Spielmechanik bot. Mit den Risen-Teilen hat Piranha Bytes einen gelungenen Ableger auf die Beine gestellt, auch wenn mich das gefühllose Balancing der letzten beiden Teile genervt hat. Mit ELEX schreiten die Entwickler aus Essen nun mal in ein ganz anderes Szenario hinein – Science-Fantasy. Und ja, ELEX spielt sich tatsächlich wie ein Gothic mit Laserguns. Nur technisch ist ELEX nicht mehr auf der Höhe der Zeit, denn gefühlt wird seit Gothic 3 die gleiche Engine mit aktuellen DirectX-Features wieder und wieder recycled. Auch wenn mir der Autor dieses fundierten Artikels über die technische Entwicklung von Gothic bis ELEX da möglicherweise widersprechen würde. Aber wie auch immer – ein tolles Weihnachtsgeschenk bleibt ELEX nichtsdestotrotz für Rollenspielliebhaber und letzten Endes insbesondere derer, die traditionelle Gothic-Fans sind! 😍

tbc

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 4.0/5 (1)

Rückblick: Formel 1 in der Videospiel-Branche

FloosWorld am 26.Juli 2017 um 14:07:51

Die Formel 1: Meistens 22 Fahrer über 11 Teams verteilt, welche sich über die Rennstrecken aus aller Welt jagen um am Ende des Jahres Weltmeister zu werden. In den letzten Jahren durch Regeln wie die Einführung von DRS künstlich spannend gehalten und trotzalledem als knallharter Sport weltweit gefeiert. Eine Faszination für sich, welche man nur schwer nachvollziehen kann, wenn man nicht gerade das Geld für ein F1 Cockpit hat oder sich bereits in anderen Rennserien wie der Formel 2 bewiesen hat. Wie gut, dass es für Zuhause Spiele gibt, welche das Erlebnis, mit 300 km/h über Strecken wie Monza, Spa, Interlagos etc. zu brettern, versuchen einzufangen. Und darüber soll es auch bei diesem Artikel gehen: Formel 1 Spiele von damals bis heute und ob sie etwas taugen, oder eher doch nicht. Ziemlich passend, da am 25.08.2017 mit F1 2017 das nächste F1 Spiel erscheinen wird. Managerspiele sind dabei ausgenommen und werden in einem anderen Artikel behandelt! Außerdem beschränkt sich dieser Artikel nur auf Spiele, welche ich selbst gespielt habe.

Ich habe einige Spiele ausgekramt und möchte sie hier kurz und bündig vorstellen:

Formula One Grand Prix aka World Circuit Racing (Microprose/1992)

Der Auftakt einer ganz großen Reihe! Ursprünglich für den Amiga veröffentlicht und nachher auf den PC gebracht, allerdings beschränkt sich die Formel 1 Lizenz hierbei auf den Titel und den Rennstrecken der 1991er Saison, also das Jahr, als Michael Schumacher kurzerhand nach einer kleinen Lüge, ob er den Kurs von Spa kenne, obwohl er die Strecke erst kurz danach mit dem Fahrrad abgefahren ist, ein Cockpit bei Jordan ergatterte. Formula One Grand Prix (in den USA auch als World Circuit Racing bekannt) ist das erste realistische Formel 1 Spiel für den PC. Mit den Möglichkeiten sein Auto auf die Strecken individuell abzustimmen indem man Übersetzung, Flügel, Federung etc. ändert und Regenrennen zu fahren lieferte Geoff Crammond hier ein Meisterwerk ab, welche noch 4 Nachfolger (das Addon für Grand Prix 3 dazugerechnet!) mit sich brachte. Zudem ist das erste Spiel der Grand Prix-Reihe das einzige der Reihe, welches auf den klassichen Abfragekopierschutz setzt und den Spieler nach dem gefragten Wort in der Anleitung suchen lässt. Mittlerweile ist der Titel Abandonware und kann über eingänige Seiten wie abandonia.com runtergeladen werden.

 

Formel 1 (Psygnosis/1996)

Psygnosis (Der Publisher hinter Destruction Derby) haben 1996 ihr erstes Formel 1 Spiel veröffentlicht, welches auf der 1995er Saison basiert (das Jahr des zweiten Schumacher-Titels) und auf den simplen Namen „Formel 1“ hört. Veröffentlicht wurde es für den PC und der PlayStation. Im Gegensatz zu Grand Prix 2, welches im selben Jahr rauskam, ist dieser Titel eher arcadeorientiert, lässt sich aber auch anspruchsvoll im Grand Prix Modus fahren, was ich aber nur für die PC Version empfehlen kann. Fahren kann man entweder mit dem ganzen Feld oder gegen einen einzigen Kontrahenten. Enthalten sind alle Rennstrecken und Fahrer der 1995er Saison. Selbst bereits ersetzte Fahrer sind enthalten! Um das Gefühl einer TV-Übertragung zu erzeugen konnten verschiedene bekannte Kommentatoren engagiert werden, welche das Renngeschehen mehr oder weniger kommentieren. Für die englische Version konnte der legendäre Kommentator Murray Walker engagiert werden und für die deutsche Version Jochen Mass, der damals noch an der Seite von Heiko Wasser die Formel 1 bei RTL kommentierte. Im Nachhinein betrachtet klingen die Kommentare von Mass emotionslos und unfreiwillig komisch, wenn er ein Ausritt ins Kiesbett mit „Wunderbar“ kommentiert,  immer darauf gespannt ist „was jetzt kommt“ oder etwa gefühlte 1000x in einem Rennen „Da war definitiv ein Kontakt zwischen den beiden Fahrzeugen“ bei der kleinsten Berührung von sich gibt. Vielleicht hätte man hier eher Jaques Schulz engagieren sollen, denn dieser wäre von Anfang an Emotional bei der Sache dabei gewesen. 😉 Das Spiel enthält einen Soundtrack von der Hauseigenen Band Overdrive sowie ausgewählte Stücke des Gitarristen Joe Satriani. Die PC-Version muss allerdings auf die Satriani-Stücke verzichten. Wer noch eine PS1 bei sich daheim hat kann auf jeden Fall zugreifen! PC Spieler können Formel 1 über Umwege durch Installation bei einem Virtuellen Computer und Kopieren auf die richtige Festplatte zum Laufen bekommen.

Power F1 (Eidos/1997)

Wieder ein Spiel über die 1995er Saison, dieses mal aber eher schlecht als recht. 1997 veröffentlichte Eidos das von Teque London entwickelte Spiel Power F1. Veröffentlicht wurde es für den PC und lauffähig ist es unter DOS. Anders als beim im Jahr zuvor veröffentlichten Psygnosis-Spiel wurde jeder Hauch von Realismus entfernt. Das Fahrverhalten wirkt lächerlich, da es mit gezielten Rammstößen möglich ist seinen Gegner ins Schleudern zu bringen oder etwa durch enges Fahren an den Reifen des Gegners diesen mit einer kleinen Knight Rider Einlage auf zwei Rädern zu überholen. Außerdem wird man hier bestraft, wenn man beim Rennstart den ersten Gang im Stillstand einlegt, bevor überhaupt das Rennen gestartet wurde. Die Besonderheit ist der Knock Out Modus: Hier fährt man über alle Strecken der 1995er Saison und muss eine vorgegbene Position im Rennen erreichen um weiterspielen zu können. Wie auch Official Formula 1 Racing von Eidos bzw. Lankhor ein Spiel, welches man getrost vergessen kann. Lässt sich im Übrigen durch DOSBox auch unter modernen Windows-Systemen starten.

F1 Racing Simulation (Ubisoft/1997)

Im selben Jahr wie Eidos stiegen auch die Franzosen in den Rennspielmarkt ein und das mit gleich zwei Spielen: POD – ein futuristisches Rennspiel sowie eines der ersten 3Dfx Spiele und F1 Racing Simulation mit der offiziellen Lizenz zur 1996er Saison, also die erste mit Schumacher bei Ferrari sowie Debüt vom Albert Park in Melbourne. Veröffentlicht wurde das Spiel auf dem PC. Enthalten sind alle Strecken der 1996er Saison, sowie alle Fahrer mit Ausnahme des damaligen Neulings Jaques Villeneuve (Sieger vom Indy 500 1995), dessen Management die Nutzung seines Namens untersagte – dieser wurde hier in „Driver X“ umbenannt. F1RS galt 1997 zusammen mit dem im Jahr zuvor veröffentlichten Grand Prix 2 als das realistischste, was man zu jener Zeit kaufen und spielen konnte. Besondere Features waren Wetterwechsel während der Session, die Simulation der 107% Regel sowie die Wahl zwischen Arcade und Simulation. Im Gegensatz zu GP2 ist F1RS ein reines Windows-Spiel und unterstützt 3Dfx, sowie Software und D3D.  Mit dem Kompatibilitätsmodus auf Windows 98 gesetzt kann man das Spiel heute noch unter Windows 7, 8 und 10 spielen, allerdings mit einer niedrigeren Framerate – ein Rechner mit 98, XP und Vista spielt das Spiel in der richtigen Geschwindigkeit hab. Der Nachfolger Racing Simulation 2 (1998) bildet die 1997er Saison ab, verzichtete aber auf die Lizenz für die Fahrer- sowie Teamnamen, welche sich allerdings per integrierten Editor sich ins Spiel bringen konnten. Allerdings sicherte man sich die Rechte an den Monaco Grand Prix, weswegen das Spiel international auch als Monaco Grand Prix Racing Simulation 2 bekannt war. Als eines der ersten Spiele bot der Nachfolger auch die Möglichkeit einer Karriere, sowie die Simulation des Ersatzfahrzeuges während eines Rennwochenendes an – zwei Totalschäden am Wochenende und es ist Schluss. Klare Empfehlung für Retrofreunde.

Formel 1 98 (Psygnosis/1998)

Der dritte Teil der Psygnosis F1-Reihe wurde anders als noch Formel 1, sowie Formel 1 97, die von Bizarre Creations programmiert wurden, nun von Visual Scienes (PS1-Port von GTA, Harry Potter: Quidditch Weltmeisterschaft u.a.) entwickelt und war exklusiv für die PlayStation erhältlich. Besser so, denn der Titel duelliert sich mit Power F1 um den Titel der schlechtesten Lizenzspiele im Rennsportsegment: Graphisch im Vergleich zu Formel 1 und Formel 1 97 ein Rückschritt, Gameplaytechnisch eher lächerlich: Vollbremsungen führen zu spontanen 180°-Drehungen des Rennboliden, die Strecken scheinen die Hardware der PlayStation 1 an ihr Limit zu bringen. Wie bei F1 Racing Simulation musste auf die Nutzung von Jaques Villeneuves Namen verzichtet werden, hier nannte man ihn „Driverone Williams“ – Walker, welche hier ebenfalls den Englischen kommentar einsprechen durfte nannte Villeneuve entweder „The Canadian“, oder „Williams Numberone“. Funfact: Beim Vorgänger war Villeneuves korrekter Name in den Spieldateien enthalten. Ein nettes Feature sind allerdings die Steckbriefe von jedem Fahrer, welche u.a. ihre Lieblings- sowie Hassstrecke verraten – auffällig ist hierbei, dass Buenos Aires bei vielen als Hassstrecke galt. Zudem lassen sich mit Cheatcodes zwei Strecken freischalten: Ein Hippodrom, welches „Colluseum“ gennant wird und eine Stuntstrecke. Die Tradition bekannte Kommentatoren das Renngeschehen kommentieren zu lassen, wurde fortgesetzt: Formel 1 98 hat für die deutsche Version Heiko Wasser und Hans-Joachim Stuck gewinnen können, die ihre Sprüche auf ähnlichem Niveau wie Mass vortragen und zudem so klingen, als ob sie ihre Mikrofone im Mund hatten, als sie ihre Sprachaufnahmen gemacht hatten – zumindest, wenn man die Kommentatorenlautstärke komplett aufdreht. Ein eher mittelmäßiger Titel. Auf der linken Seite ist das Cover der englischen Version zu sehen, auf der deutschen sieht man Jarno Trulli, Mika Häkkinen sowie Michael Schumacher.

Grand Prix Legends (Papyrus/1998)

Zurück auf den PC – 1998 veröffentlichte Sierra, welche sich zu dieser Zeit einen Namen u.a. mit Adventures und Aufbauspielen machen, zusammen mit Papyrus (Indycar Racing, Nascar Racing) ein etwas ungewöhnliches F1 Spiel. Anstelle der damaligen aktuellen Saison entschied man sich dafür eine Simulation zu veröffentlichen, welche die 1967er Saison beinhaltet. Der Meinung der Entwickler nach war diese Saison ein Wendepunkt in der F1-Geschichte, da hier zum letzten Mal ohne Flügel und Sponsoren gefahren ist und Teams ihre Autos in ihrer Landesfarbe lackierten. Bis auf kleinere Ausnahmen, wie etwa Rouen anstelle des eigentlichen Le Mans als Frankreich Grand Prix jagen hier 20 Boliden der 1967 über Strecken wie der Nordschleife, Monaco, Spa, Monza etc. Für diesen Titel ist ein Lenkrad, oder zumindest ein gut kalibirerter Controller eigentlich schon Pflicht, da man mit der Tastatur schnell aufgeschmissen ist. Die Boliden verzeihen keine Fehler, brechen bei hektischen Lenkmanövern aus und beschädigen sich ziemlich schnell an ihrer Achse. Das ultimative Fahrerlebnis und bis heute ein sehr beliebter Simulator, da er durch einige Fan-Patches immernoch Online gespielt wird, sowie mit Telemetrieinformationen erweitert wird. Der ungarische Fahrer Norbert Micheliz wurde im Übrigen durch Grand Prix Legends entdeckt. Wer diesen Klassiker spielen möchte, kann dies auf zwei verschiedene Wege tun: entweder die 2004er Demo herunteladen, welche lediglich Watkins Glen beinhaltet, aber alle Spielmodi hat, oder sich für wenig Geld die Vollversion im Internet kaufen.

Grand Prix 3 (Microprose/2000)

Zwei Jahre nach dem Psygnosis-Spiel brachte Geoff Crammond zusammen mit Microprose den dritten Teil der Grand Prix Reihe auf den Markt. Grand Prix 3 schaffte nun auch den Sprung in die Zeit der DirectX-Spiele. Von den Meisten als ein Grand Prix 2.5 belächelt bot Grand Prix 3 alles, was man sich damals von einem Formel 1 Spiel erhoffte. Ausgestattet ist GP3 mit der Lizenz zur Saison 1998, natürlich wieder mit der Ausnahme Villeneuve, der hier „John Newhouse“ genannt wurde. Das Intro ist mit dem Stück „Furious Angels“, bekannt aus dem Matrix-Soundtrack, unterlegt und zeigt abwechselt den Rennkurs in Silverstone und Szenen der 1998er Saison. Nennenswerte Neuerungen zum Vorgänger ist natürlich hier die DirectX Schnittstelle, damals mit DirectX 7, wenn auch die Autos weiterhin aus .BMP-Dateien bestanden, sowie das Wettermodell, das bereits bei GP2 eingebaut werden sollte, aber 1996 wohl die Rechenleistung des Durchschnitts-PCs überstiegen hätte. Das von Crammond programmierte Wettermodell ermöglichte Wetterwechsel im Laufe der Session, sowie unterschiedliche, höhenabhängige Wettersituationen auf der Strecke und eine langsam abtrocknende Ideallinie.  Wenn es z.B. in Spa in der Eau-Rogue erst leicht regnet kann das in den Les Combos nach der langen Gerade am Ende von Sektor 1 ganz anders aussehen. Der Nachfolger Grand Prix 4 (2002) verfeinerte das Wettermodell. Auch unter Windows 7 aufwärts durch den GPx-Patch lauffähig und bis heute von Fans mit neuen Carsets versorgt, wenn auch die Performance unter Windows 10 zu wünschen übrig lässt.

 

Formel 1 2000 (Psygnosis/2000)

Kein Jahr ohne Formel 1 Spiel! Das galt besonders im Jahre 2000, da alleine für diesen Jahrgang 4 Spiele veröffentlicht worden (Grand Prix 3 2000 Season, F1 2000, Formel 1 2000, F1 Championship Season 2000). Psygnosis, welche nun mehr unter dem Sony-Namen ihre Spiele für Sonys PS1, sowie nachher PS2 veröffentlichen, lieferten auch im Jahr 2000 einen Titel ab. Qualitativ ist das Spiel wieder durchschnittlich, dieses Mal aber besser als Formel 1 98. Neue Features sind ein Quiz mit F1 Fragen zur Überbrückung der Ladepause, das Kommentatoren-Duo Danner und Wasser, deren Sprüche dieses mal sogar sinnvoll sind und die Möglichkeit das Starterfeld nach der Qualifikation seinen Wünschen anzupassen. Enthalten ist das komplette Lizenzpaket für die 2000er Saison mit der damals neuen Rundkursvariente von Indianapolis. Etwas kurios: Das Spiel wirbt auf der Rückseite mit den „Top-Fahrern Heidfeld, Mazzacane und dem Briten Jenson Button“.  Ein durchaus lohnenswerter Titel.

 

F1 Challenge ’99-’02 (Electronic Arts/2003)

Während auf den Konsolen munter weitere F1 Spiele veröffentlicht worden, markierte F1 Challenge einen Wendepunkt im Bereich der F1 Spiele für den PC, da es bis zu F1 2010 das vorerst letzte Spiel war, welches für Computer kam. Programiert wurde es von Image Space (F1 2000/2001/2002 sowie rFactor) und veröffentlicht von Electronic Arts. Auf den Konsolen wurde das Spiel als F1 Career Challange veröffentlicht. Das Spiel beinhaltet die Lizenzen für die Saisons 1999 bis 2002 – dieses mal auch mit dem Recht für Villeneuves Namen. F1 Challenge benutzt die Engine des Vorgängers F1 2002. Das Spiel hat den damaligen Williams-Piloten und 2maligen Indy 500 Sieger Juan Pablo Montoya auf dem Cover. Viele der Ereignisse während eines Rennens sind durch Textdateien geskriptet, man kann aber auch alles auf „Zufall“ schalten. Es ist jederzeit erweiterbar mit anderen Saisons, allerdings ist man auf 22 Fahrer im Feld beschränkt. Durch der standardmäßigen Deaktivierung des Kopierschutzes dank Microsoft ist F1 Challenge nur über Umwege spielbar unter Windows 7.

 

 

F1 2006 (Studio Liverpool/2006)

Was war 2006 nur für ein Jahr: Michael Schumacher kündigt nach dem Monza-GP sein Karriereende an und verabschiedet sich aus der Formel 1. Und so ein Abschied trifft auch auf die Welt der F1 Spiele zu: F1 2006, exklusiv für die PlayStation 2 durch Studio Liverpool (ehemals Psygnosis) veröffentlicht, ist bis zu F1 2009 für Wii und PSP das letzte F1 Spiel (ausgenommen von F1 Championship Edition (2007) für die PlayStation 3, welches ebenfalls die 2006er Saison hat). Das Spiel beinhaltet alle Fahrer und Strecken der 2006er Saison bis zum Stand vom Juli 2006, da hier noch Juan Pablo Montoya mitfährt, welcher nach dem USA GP von Pedro de la Rosa ersetzt wurde. Das Spiel hat, genauso wie sein Vorgänger, die Möglichkeit im Karrieremodus als Testfahrer einzusteigen und sich hochzuarbeiten und hat nun die aktualisierten Qualifikationsregeln mit dem 3-stufigen Qualisystem. Wie auch bei den vorherigen Spielen, die für die PS2 erschienen sind, kommentieren hier Christian Danner und Heiko Wasser das Renngeschehen – in typischer F1-Spiel Manier klingt das z.T. unfreiwillig komisch („Wir wissen ja bereits wie der Hase läuft.. Staaaart!“). Die Vibrationsfunktion ist ebenfalls im Rahmen des möglichen glaubwürdig: Lenkbewegungen werden als Vibration an der jeweiligen Seite des Controllers als Force Feedback wiedergegeben. Wer keine Lust hat zu Fahren kann im F1 TV Modus die Strecke, das Wetter und die Startplätze der einzelnen Fahrer einstellen. Das aus F1 2005 bekannte Boxenstop-Minispiel (Knöpfe im richtigen Moment drücken) ist ebenfalls wieder dabei. Ein würdiger F1 Abschied von der PlayStation 2 und für Personen, welche immernoch eine PS2 daheim haben sehr zu empfehlen. Rechts ist übrigens das britische Cover zu sehen. Das deutsche Cover hat Schumachers Ferrari, sowie einen McLaren und BMW Sauber und einen Hinweis, dass das Spiel von Niki Lauda empfohlen wird, vorne drauf.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (4)
7 » Retro

Metal Slug 4: Test, Review

Dominik am 26.Mai 2017 um 18:05:30

Etwa 1 Jahr nach den Ereignissen von Metal Slug 3, in welchem die Agenten von der Peregrine Falcon Strike Force und von der  S.P.A.R.R.O.W.S Einheit den übermächtigen Rot Mars sowie General Morden besiegt hatten, zittert die Welt vor einer neuen Bedrohung. Ein Geheimnisvoller Cybervirus mit tödlichen Auswirkungen droht das Militärische Nachrichtensystem auszuschalten. Da Captian Tarma und Sergeant Eri unfähig sind der Bedrohung Herr zu werden, werden  Marco und Fio von den zwei Neulingen Trevor und Nadia unterstützt. Schnell findet das vierer Team heraus das eine sehr reiche Terroristengruppe, die Amadeus, hinter den virtuellen Anschlägen steckt. Und wäre das noch nicht genug so erhält Amadeus Subventionen von der uns bekannten Morden Rebellengruppe. Um die Schlagkraft seiner Streitkräfte zu erhöhen lässt Morden mit der Hilfe der Amadeus Wissenschaftler mehrere Repliken von sich anfertigen und wirbt in den Nationen um neue Soldaten. Mit dieser neuen Armee und den Terrortruppen von Amadeus haben Marco und seine Crew wenig Zeit um den Computervirus auszuschalten, bevor der das gesamte Netzwerk der Weltregierung lahmlegt.

Mit Metal Slug 4 geht der Entwickler SNK Playmore neue Wege um das etwas angestaubte Gameplay seiner Reihe aufzufrischen. Es wurde ein Bonus-Scoring-System hinzugefügt, das es dem Spieler ermöglicht, belohnt zu werden, je nachdem wie viele Feinde in der Zeit, die es zugewiesen hat, erledigt werden. Die Zeit, die zugeteilt wird, wird aus der Art des Emblems bestimmt, das abgeholt wird. Ein Zeitzähler erscheint auf der Oberfläche des Bildschirms, und wenn der Spieler am Ende des Levels lebt, werden die Bonuspunkte für Abzeichen erhalten. Dazu wurden die beiden Hauptcharaktere Eri und Tarma durch Nadia und Trevor ersetzt. Dies hat allerdings nur Optisch einen Wechselvollzug. An den Fähigkeiten Granaten, Waffen und Gegenstände aufzusammeln und einzusetzen hat sich nichts geändert. Wie in den vorangegangenen Teilen besteht auch der Vierte Teil aus nur 6 Levels. Diese sind wie immer abwechslungsreich gestaltet und unterscheiden sich in Terrain und auftretende Gegnergruppen. Die Sprites für die neuen Feinde sind sehr detailreich gestaltet und auch bei den Animationen kann man nicht meckern. Leider sind sehr viele Gegner recycelt. Das war schon im Vorgänger ein Minus Punkt aber in diesem Spiel gibt es sehr wenige neue Gegner. So kämpft man gegen die bekannten Soldaten, Fahrzeuge und Monster, lediglich die Truppen der Terrororganisation Amadeus bieten etwas Abwechslung auf dem Bildschirm.

Als neue zentrale Features bietet das Spiel die Double Heavy Machine Guns als Waffen, eine verstärkte Version des Ursprünglichen Maschinengewehres. Außerdem wurde eine neue Transformation hinzugefügt, die Monkey Verwandlung, bei der die Spielfigur in einen Affen verwandelt wird. Als Maschinenpistole feuernden Schimpansen können wir an die Decke, dank stärkerer Sprungkraft, springen und nutzen im Fernkampf immer Automatik Waffen. Leider hat auch hier der Entwickler wenig Innovation einfließen lassen. So ist der 2D Sprite des Affen eine recycelte Version des Utan Affen aus Metal Slug 3. Um die Transformation nutzen zu können muss man von einem Wissenschaftler getroffen werden. Die Möglichkeit wieder zurück in die Menschliche Form transformiert zu werden besteht darin ein Serum aufzusammeln welches ebenfalls von feindlichen Wissenschaftlern fallen gelassen wird. Die Verwandlung in den Monkey ist übrigens die einzige im Spiel die wieder rückgängig gemacht werden kann. Was wäre Metal Slug nur ohne seine Fahrzeuge? Natürlich gibt es auch in diesem Bereich wieder ein paar neue Slugs die uns helfen der Morden Armee den Garaus zu machen. Neu dabei sind der Bradley, ein Raketenwerfer ausgestattet mit einer Vulkan Kanone, ein Gabelstapler sowie der Metal Crow. Beim Crow handelt es sich um einen Kampfpanzer der einen mit Klingen versehrten Schild vor sich her fährt. Leider muss ich auch hier sagen das alle drei Fahrzeuge keine neuen Erfindungen seitens des Entwicklers sind. Alle diese Fuhrwerke hatten schon ihre Auftritte in den vorherigen Teilen, als Gegner.

Trotz den vielen recycelten Grafiken bietet auch der vierte Metal Slug Teil köstliche Action Unterhaltung vom feinsten. Durch das neue Highscore System gibt es jede Menge Herausforderungen die im zunehmenden Level Verlauf immer Schwieriger werden. Das Einführen von zwei neuen Charakteren ist ein nettes Gimmick der Entwickler um Grafisch wenigstens etwas Abwechslung bieten zu können. Dennoch hat das Spiel die Schwächen seiner Vorgänger geerbt. Was ich damit meine? Die kurze Anzahl der Levels von gerade mal 6 Stück sowie die sehr kurze Spielzeit. Metal Slug mag ein Retro Klassiker sein aber mir kommt nicht in den Sinn warum man immer wieder Gegnergrafiken recycelt und die Spielzeit so weit unten hält.

zwei neue Helden Zu wenig neue Waffen
neues Highscore System wieder sehr kurze Spielzeit
drei Neue Slugs zu viel recycelte Grafiken
Errungenschaften verfügbar  kaum Innovationen
Monkey Transformation

6 /10

 

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (2)

Let’s Retro: Carmageddon

Malte am 18.Mai 2017 um 11:05:28

Gameplay, Test & Review zu Carmageddon (PC). In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Action-Rennspiel Carmageddon (PC) von Stainless Games / SCi vor.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (2)
0 » Videos

Metal Slug 3: Test, Review

Dominik am 14.Mai 2017 um 21:05:34

General Morden wurde im letzten Metal Slug Teil von der Peregrine Falcon Strike Force und der S.P.A.R.R.O.W.S Einheit vor seinen verräterischen Alien Verbündeten gerettet. Seitdem gilt der Machthungrige Oberschurke als vermisst. Die durch ihren letzten Einsatz beförderten Helden Cpt. Marco Rossi ( Nun Major) und Lt. Tarma Roving (jetzt Captian) haben nun die Aufgabe die verbliebenen versprengten Einheiten der Morden Armee aufzuspüren und endgültig zu vernichten. Dabei werden die beiden wie bereits einige Jahre zuvor von den beiden Agenten Sgt. Eri Kasamoto sowie Sgt. 1st Class Fiolina Germi unterstützt. Bei ihren Recherchen findet das vereinigte Geheimdienst Team heraus das Morden noch das Kommando über seine Truppen haben muss. Schnell stellt sich heraus das der vermeintliche Morden in Wirklichkeit ein Doppelgänger ist. Eingesetzt durch die Marsianer, welche den echten Morden entführt hatten, um den Konflikt zwischen Weltregierung und Rebellen zu verschärfen und somit endgültig selbst die Kontrolle über die Erde zu übernehmen. Die Reise führt die Peregrine Falcon und S.P.A.R.R.O.W.S Einheit ins Weltall wo in seinem Mutterschiff der finstere Rot Mars seine Pläne in die Tat umsetzen will.

Wie bereits bei allen anderen Teilen der Spieleserie ist Metal Slug 3 ein klassisches Shoot`Em Up Spiel mit einigen Jump&Run Einlagen. Wir steuern die aus Teil 2 bekannten 4 Helden durch sehr detailreich gestaltete Levels. Dabei senden uns die Entwickler haufenweise Feinde die wir mit verschiedenen Waffen wie etwa einem Maschinengewehr, einer Laserkanone oder Raketenwerfer erledigen können. Im Gegensatz zum Vorgänger fällt die Vielfalt der Gegnertypen bei Metal Slug 3 sehr groß aus. Wir erledigen die bekannten Morden Soldaten, Untote Zombies, Mutierte Riesenkrebse, fleischfressende Pflanzen oder die Außerirdischen Marsianer. Es sind auch in diesem Spiel einige Recycelte Grafiken und Spritesheets dabei, die bei der hohen Auswahl an Gegnervarianten jedoch nicht so sehr auffallen. Insgesamt sind die Grafiken für 2D Liebhaber ein optischer Hingucker und dank höher Auflösung auch ansehnlicher als in den Vorgänger Versionen.  Auch Spielerisch gibt es Neuerungen. So wurde die Anzahl der benutzbaren Fahrzeuge erhöht. Es gibt nun den Slug Mariner, ein Unterwasserboot  welches mit Torpedos ausgestattet ist, den Elefant Slug ,einen mit einer Vulcan Kanone ausgerüsteten Elefanten, den Slug Copter und ein Raumschiff den Astro Slug . Als Besonderheit wurde der Kampfläufer lV Rebel Armor ins Spiel integriert. Bei dieser Maschine handelt es sich um ein Fahrzeug der Rebellen welches vom Spieler eingenommen werden kann.  Kontrolliert man diesen Läufer kann man auf einen Flammenwerfer und einer Klauen Nahkampf Attacke zurückgreifen. Die beim zweiten Teil eingeführten Transformationen gibt es auch in diesem Spiel. Der Spieler kann zum Beispiel in einen Zombie verwandelt werden. In dieser Form können keine schweren Waffen eingesetzt werden, dafür gibt es mit der Erbrechen Attacke eine zerstörerische Fähigkeit die alle Feinde in einem Areal vernichtet. Unterwasser steigt der Spieler in einen Scuba set mit Helm. Auch im Thema Schwierigkeitsgrad macht das Spiel im Vergleich zu seinen beiden Vorgängern Sprünge. Die Gegner werden im Verlauf der 6 Levels immer schwerer. Schwer in dem Sinne das es immer komplizierter wird den ganzen Attacken auszuweichen. Stellenweise ist der ganze Bildschirm im Endspiel mit Projektilen und Laserstrahlen zugekleistert so dass es schon auf den normalen Schwierigkeitsgrad eine Herausforderung ist so wenig wie möglich zu sterben.  Mit 76 Minuten Spielzeit gehört auch der dritte Teil zu dem Spiel der Reihe welches nicht gerade mit einer packenden und ausdauernden Story punkten kann. Dafür liegt der Hauptfokus darauf einen möglichst hohen Punktestand zu erreichen und so wenig wie möglich mit seiner Spielfigur zu sterben.

Zusammengefasst ist Metal Slug 3 eine sinnvolle Erweiterung seines Vorgängers. Das zentrale Element des ShootEm Up Spielinhaltes wurde auch bei diesem Teil beibehalten. Mit nur 6 Levels fällt die Spieledauer wieder etwas mager aus aber mit den verschiedenen Einstellungen im Schwierigkeitsgrad und der Auswahl zwischen Arcade und Missionsmodus lassen sich Herausfordernde Spielstunden konstruieren. Um den Online Highscore zu knacken muss man das Spiel mehr als dreimal durchspielen um auch jedes Skript Event meistern zu können. Besonders die beiden letzten Levels und der Endboss sind schwierig gestaltet worden und es war ein Verrecken am laufenden Band bis ich es geschafft hatte Rot Mars zu erledigen. Als alter Fan der Reihe kann ich diesen Teil nur jeden weiterempfehlen der seine Freude an ShootEm Up Spielen hat. Die kurze Spieldauer mag bei einem Preis von 7 Euro zwar abschrecken aber die Herausforderung im Spiel ist es nicht das Spiel erfolgreich zu beenden sondern einen möglichst hohen Punktestand zu erreichen und in die Top Ten Liste im Internet zu gelangen.

Vier spielbare Helden keine neuen Waffen
Zeitlose 2D Grafik kurze Spielzeit
verschiedene Modis nur 6 Levels
Errungenschaften verfügbar
Neue Fahrzeuge
Knackige Bosse

7,0 /10

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (3)

Let’s Retro: Supreme Snowboarding

Malte am 14.Mai 2017 um 00:05:17

Gameplay, Test & Review zu Supreme Snowboarding. In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Arcade-Sportspiel Supreme Snowboarding / Boarder Zone (PC) von Housemarque vor.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 4.9/5 (8)
0 » Videos

Let’s Retro: The Nomad Soul

Malte am 12.Mai 2017 um 09:05:46

Gameplay, Test & Review zu „The Nomad Soul“.

In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere und etwas skurrile Action-Adventure Omicron: The Nomad Soul von Quantic Dream vor.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (3)
0 » Videos

Warcraft III – Reign Of Chaos: Test, Review

Dominik am 7.Mai 2017 um 08:05:19

Ein geheimnisvoller Prophet erscheint dem jungen Kriegshäuptling Thrall und offenbart ihm das Ende der Welt von Azeroth. Während mit Hilfe des Unbekannten der Ork Anführer seine Horde in ein fernes Land führt offenbart sich eine Dunkle Seuche in dem Nordöstlichen Königreich Lordaeron. Kronprinz und Paladin Anwärter Arthas muss auf Befehl seines Vaters, dem König, und mithilfe seines Mentors Lord Uther Lichtbringer nicht nur Marodierende Orkbanden in Schach halten, sondern auch gegen die Bedrohung der Seuche und ihrer Untoten Auswirkungen vorgehen. Doch ist der junge Prinz in der Lage all diesen Herausforderungen stand zu halten? Ist er nicht selbst ein Spielball in einem weitaus, für die Welt noch bedrohlicheren Plan? Die Antworten darauf erfahrt ihr in unserem neuen Testbericht zu Warcraft 3 Reign of Chaos.

Warcraft 3 ist der im Jahr 2002 erschienene Nachfolger zu Warcraft 2: Beyond the Dark Portal und gehört mittlerweile zu einem Retro Klassiker. Das Spiel basiert anders als sein Vorgänger auf einer 3D Engine welche die grafischen Darstellungen in einem ansprechenden aber durchaus bunten Comic Stil präsentiert. Das Spiel verfügt über ein ähnliches Spielsystem wie Warlords Battlecry. In diesem Steuern wir mit Maus und teilweise Tastatur ( für Hotkeys) Armeen die von mehreren Helden begleitet werden. Zu diesen Helden zählen unter anderem der Menschenprinz Arthas sowie der Ork Häuptling Thrall. Diese Spezialeinheiten verfügen über einen eigenen Manavorrat und Inventar das wir mit diversen Gegenständen füllen und somit unseren Helden Verbesserungen geben können. Das Mana brauchen wir um die Fähigkeiten der Helden einsetzen zu können. Diese erlangen wir mit dem Aufsteigen jeden Levels bis zur Stufe 10. Ab den 6 Level kann die Spezialfertigkeit frei geschaltet werden. Diese sind bei Arthas das Wiederbeleben Verbündeter Einheiten und bei Thrall ein Erdbeben das feindliche Soldaten verlangsamt. Jeder Einsatz einer dieser Fähigkeiten verbraucht Mana Punkte die wir mit Tränken oder der natürlichen Regeneration auffrischen können. Zum Allgemeinen Spielablauf gehört außerdem das Aufbauen einer Basis und die Produktion von Einheiten. Wir können unser Hauptgebäude bei allen Vier im Spiel zur Verfügung stehenden Rassen, Menschen, Elfen, Untote und Orks, in Drei Stufen ausbauen. Bei jeder neuen Stufe können wir neue Gebäude herstellen lassen welche neue Einheiten zur Rekrutierung bereitstellen. Die Ressourcen dafür sind bei Warcraft 3 Gold und Holz. Das Gold bauen wir mit unseren Arbeitern in Minen ab während das Holz überall wo bewaldetes Gebiet ist besorgt werden kann. Unsere Armee verbraucht samt Helden einen Vorrat den wir mit Höfen erweitern müssen um eine schlagkräftige Truppe aufzustellen. Im Mehrspieler des Spiels kann unsere Armee aus bis zu drei Helden bestehen. Diese verbrauchen einen erheblichen Anteil am Vorrat. Dafür ist es eine recht starke Kombination wenn man mit drei Level 10 Helden und der restlichen Armee seinen menschlichen Gegenspieler angreift. Um seine Recken auf die Maximale Stufe zu bekommen gibt es in den Maps so genannte Creep Lager. Das sind neutrale vom Computer gesteuerte Monster die sich allerdings nicht bewegen und immer an einer Stelle verharren. Mit dem Beseitigen dieses Ungeziefers erlangen unsere Helden Erfahrungspunkte und auch wertvolle Gegenstände. Die Monster haben selbst unterschiedliche Stufen was die Erfahrungspunkte erhöhen kann. Professionelle Spieler nutzen teilweise die Bewegungsrouten der Creeps um ihren Gegnerischen Spieler den Weg abzuschneiden oder selbst einzukesseln. Diese Taktik funktioniert aber meistens nur gegen Menschliche Spieler. Neben den Standart Gefechten bietet das Battle.net, die Mehrspieler Plattform, noch die Möglichkeit auf Modifizierten Karten zu spielen. Das sind durch den Editor von der Community erstellte Mods die man einfach nur im Spiel herunterladen muss. Es ist also keine aufwändige Installation notwendig um diese spielen zu können.

Storytechnisch hat es Warcraft 3 faustdick hinter den Ohren. Das Spiel präsentiert uns seine Geschichte in Form von sehr Hochwertigen CGI Filmsequenzen und Ingame Videos. Die Story ist sehr Abwechslungsreich und wartet mit einigen Überraschungen auf uns. Besonders die CGI Momente lassen die Kinnlade weit herunter klappen.

Mein Fazit:

Auch Heute noch 15 Jahre nach Erscheinen des Spiels macht es mir eine Menge Spass Warcraft 3 zu zocken. Die Grafik ist zwar nicht mehr auf der Höhe der Zeit aber dank HD Patch lassen sich die bunten Figuren aus der Ferne weiterhin gut betrachten und kommandieren. Vor allem der Mehrspielermodus und die unendlich große Auswahl an Modifikationskarten machen eine Menge Spaß. Die Kampagne habe ich für diesen Testbericht wieder neu angefangen und ich muss sagen sie ist schön übersichtlich gegliedert und erklärt auch neuen Spielern auf recht einfache Weise das Spielprinzip. Ich kann das Spiel nur jedem empfehlen der es noch nie gespielt oder davon gehört hat.

Drei spielbare Helden bunte und veraltete Grafik trotz HD Patch
Vier verschiedene Völker Gefechte bei Drei Helden etwas unübersichtlich
gut erzählte und Abwechslungsreiche Geschichte Gefechte im Mehrspieler nicht Einsteiger freundlich
flüssiges Gameplay, Spiel wirkt wie aus einem Guss  
viele Mods dank einfachen Editor
Einsteigerfreundliches Tutorial
Actionlastiges Gameplay
sehr schöne CGI Videos
 

8,5 /10

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 0.0/5 (0)

Metal Slug 2: Test, Review

Dominik am 6.Mai 2017 um 10:05:11

Zwei Jahre nach der Handlung von Metal Slug glaubten die Weltregierung und ihre Helden Captian Marco Rossi sowie Tarma Roving von der Peregrine Falcon Spezialeinheit den finsteren General Morden und seine Truppen besiegt zu haben. Morden der im ersten Teil einen Staatsstreich gegen die Regierung plante hat aber wider erwartend den letzten Angriff der Peregrine Einheit überlebt und plant mithilfe von Ausländischen Verbündeten und Wesen aus einer anderen Welt einen nächsten Versuch. Als von diesem Vorhaben und der Tatsache das Morden noch lebt die Regierung erfährt verstärkt sie die Falcons mithilfe von Sergeant Eri Kasamoto und Fiolina Germi von der Intelligence Agency Squad S.AA.R.R.O.W.S. Gemeinsam werden die Vier Agenten auf die Mission geschickt Mordens Armee und Verbündeten den Gar aus zu machen. Doch stehen die neuen Außerirdischen Feinde wirklich zu ihrer Allianz mit dem Machtbesessenen General oder planen sie ihre eigenen Eroberungspläne?

Metal Slug 2 Super Vehicle-001/II ist der zweite Teil der Shoot`em Up Reihe des japanischen Entwicklers  SNK. Wie schon bereits beim ersten Teil der Serie ballern wir uns in schicker 2D Grafik durch allerlei Gegnermassen, sammeln Highscore erhöhende Gegenstände auf, retten gefangene Kriegsveteranen und rüsten unsere Spielfigur mit immer stärkeren Waffen auf. Die großen Neuerungen gegenüber dem Vorgänger sind nun Vier anstatt zwei spielbare Charaktere neue Feinde sowie Waffenarten und drei neue Fahrzeuge, das Camel Slug, der Slug Flyer und der Slugnoid. Bei ersteren handelt es sich um ein mit einem Gatling-Repetiergeschütz ausgerüsteten Kamel, der Flyer ist ein Überschall Kampfjet während das Slugnoid ein zweibeiniger Kampfläufer ist. All diese Fuhrwerke sind auch nötig denn nach jedem der insgesamt 6 Missionen erwartet uns als Spieler einer der großen Bossgegner. Diese halten um einiges mehr aus ,wie die in Wellen angreifenden Massen an Normal Gegnern, und verteilen auch dementsprechend mehr an Schaden. Nach jedem Boss wird der aktuelle Highscore angezeigt. Die Punkte dafür erhalten wir durch das Ausschalten von Feinden, dem einsammeln von Score Items sowie dem Vermeiden von neuem Spieleinstieg bei Spielertod. Eine weitere Neuerung die der Entwickler ins Spiel integriert hat ist die Charakter Transformation. Diese besteht aus dem Verändern der Spielfigur bei bestimmten Ereignissen. So können wir in eine Mumie verwandelt werden wenn uns feindliche Mumien mit ihren Todeshauch einnebeln oder wir werden zu einem Übergewicht wenn unsere Spielfigur zuviel Lebensmittel einsammelt. Durch diese Transformationen verändern sich die Angriffswerte und die Bewegungsgeschwindigkeit. Als Mumie laufen wir sehr langsam und können nur die Pistole als Fernkampfwaffe einsetzen während man als Dickling mehr Munition hat und größere Projektile verschießen kann. Um den Mumien Fluch aufzuheben muss man ein Gegengift aufnehmen welches Feinde fallen lassen können. Wird man jedoch wieder von dem Hauch einer Mumie getroffen so stirbt man endgültig.

Technisch bietet uns die überarbeitete Steam Version, eine im Vergleich zum Original Spiel aus dem Jahr 1998, höhere Auflösung von 1600×900 Pixeln. Dies erhöht aber in keiner Weise die Texturenqualität der 2D Sprites sondern führt nur dazu dass das Bildschirmverhältnis besser angepasst wird. Trotz dieser eher mittelmäßigen Verbesserung bietet uns das Spiel 2D Grafik vom feinsten. Die Hintergründe sind Malerisch schön gestaltet und der Detailreichtum der Sprite Figuren sucht in diesem Genre seinesgleichen. Auch die Animationen sind knackig flott und werden Ruckelfrei im geskripteten Spiel abgespielt. Da in Metal Slug 2 besonders viele Feinde und Effekte gleichzeitig dargestellt werden, präsentiert uns das Spiel ein wahres Feuerwerk auf dem Bildschirm. Ein negativer Nebeneffekt dieses Glanzes ist jedoch das die Übersicht im Spiel häufig verloren gehen kann. Trotz der niedrig aufgelösten 2D Elemente wirkt die Grafik eher Zeitlos und kann sich auch heute noch sehen lassen.

Insgesamt bietet das Spiel alles was ein Shoot `em Up Herz begehrt. Viele Gegner, einige Variationen an Waffen und Fahrzeugen sowie 6 Anspruchsvolle Levels ( Wenn man mit limitierten Wieder einstieg nach Spielertod spielt). Die Grafik wirkt trotz ihrer niedrig aufgelösten Optik Zeitlos und bietet einiges Sehenswertes. Wer das Spiel nicht mit der Tastatur spielen möchte kann Problemlos zum Gamepad greifen. Einziger großer Kritikpunkt wäre die Spielzeit. Diese beträgt im normalen Missionsmode im mittleren bis hohen  Schwierigkeitsgrad gerade einmal 60 Minuten. Das ist definitiv zu wenig für ein Spiel welches Inhaltlich auch etwas mehr bieten könnte.

zwei neue spielbare Helden leider niedrig aufgelöste 2D Sprites
schöne Zeitlose 2D Grafik sehr kurze Spielzeit
mehrere  spielbare Game Modis es könnten mehr Levels vorhanden sein
Errungenschaften verfügbar  teilweise recycling der 2D Sprites
viele neue Waffen und Fahrzeuge
lustige Animationen
herausfordernde Bosse
abwechslungsreiche Levels
Transformationen der Spielfigur

6,5 /10

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (4)

Indiana Jones und der Turm von Babel: Test, Review (Retro)

Markus am 31.Mai 2014 um 14:05:04

20160309093641 Indiana Jones und der Turm von Babel 1

Einleitung

In diesem Artikel möchte ich mich mit einem Spiel beschäftigen, welches meine Kindheit geprägt und mich bis heute begleitet hat und mit welchem ich zudem eine ganz persönliche Geschichte verbinde.

-> Indiana Jones und der Turm von Babel

Obwohl es bereits zahlreiche Reviews zu diesem Spiel gibt, darunter auch bereits einen Artikel hier im Forum, ist es mir nun doch ein Anliegen, auch selbst über dieses Game zu berichten.

Persönliche Geschichte

Meine erste Begegnung mit dem Spiel ereignete sich Anfang 2000. Ich war zum damaligen Zeitpunkt gerade mal 11 Jahre alt und großer Indiana Jones Fan. Nach der Schule besuchte ich, gemeinsam mit einem meiner Klassenkammeraden des Gymnasiums, einen Kiosk am Weg zur Bushaltestelle.

Zu damaliger Zeit, war es noch nicht üblich, dass jedes Kind in unserem Alter, bereits Konsolen, Computer, Notebooks oder Smartphones zu Hause hatte, oder generell so etwas in der Familie verfügbar war. Somit waren Dinge für Computerspiele, zu diesem Zeitpunkt, für mich noch eher unbekannt und nahezu weltfremd. Zudem gab es viele der heutzutage verfügbaren und fast schon selbstverständlichen, sowie alltäglichen Technologien, teilweise noch gar nicht, oder sie waren für private Haushalte zumindest größtenteils unerschwinglich.

Plötzlich hielt mir mein Mitschüler Sascha, eine Computer Zeitschrift vor die Augen und meinte: “Hey cool, schau mal, das neue Indy Game ist nun erhältlich!“

20160920154952-indiana-jones-u-der-turm-von-babel-gamestar-001

Er erwähnte dies mit einer Selbstverständlichkeit, an die ich mich noch gut erinnern kann. Zu diesem Zeitpunkt, war mir noch nicht mal so richtig bewusst, dass man am Computer auch Spiele spielen könnte, bzw. dass Computer zum Teil sogar von vielen Usern, bzw. Spielern, nahezu ausschließlich dafür benutzt werden, geschweige denn, was ein PC Game und vor allem was 3D ist. Schon gar nicht, dass es bereits Indiana Jones Spiele gab, auf die er, mit dem Attribut „neu“ in seiner Aussage, wohl Bezug nahm.

Mein Vater hatte zwar das eine oder andere DOS Game, wie Tom-Long oder Commander Keen, welches ich damals bereits spielen konnte bzw. durfte, für mich schienen dergleichen Anwendungen aber eher die Ausnahme, als die Regel zu sein. Ich hatte das Feeling derart, als wenn ein paar gute Programmierer eben aus Spaß oder Langeweile nebenher auch ein paar Spiele geschaffen hätten.

Begeistert jedoch war ich, als er mir erklärte, dass ich in der Lage wäre, meinen Lieblingshelden auf dem Rechner zu steuern. Die anfängliche Euphorie jedoch wurde gedämpft, als ich daran dachte, dass meine Eltern mir den Erwerb des Spiels wohl sicher nicht erlauben würden, da sie im Generellen gegen jedwede Art von Konsolen- bzw. digitalen Spielen waren, Kinder würden vor Allem an die frische Luft gehören. Zudem war das Spiel ja auch nicht gerade billig, damals noch ÖS 649,00 / DM 89,00 / (später: EUR 47,16). Das war zum damaligen Zeitpunkt, schon so einiges an Taschengeld.

In der Hoffnung, meine Eltern würden in Anbetracht meines Faibles für Indiana Jones, in diesem Fall eine Ausnahme machen, bat ich meine Eltern nach der Schule darum, mir dieses Spiel zu kaufen. Ich war sehr überrascht, als ich ohne große Gegenwehr eine Zusage bekam, ich kann mich noch sehr genau daran erinnern, dass ich sogar ohne großes Bitten, eine positive Antwort erhielt, eher nach dem Motto: Ja klar, wieso denn auch nicht. Ich habe das, soweit ich mich erinnern kann, nie hinterfragt, natürlich auch nicht, aus Angst, sie würden es sich eventuell anders überlegen, aber vielleicht waren meine Eltern hier so nachgiebig, da sie genau wussten, dass ich ein sehr großer Fan war und auch keinen, für mein Alter ungeeigneten oder verwerflichen Inhalt, in diesem Spiel vermuteten.

Ich gehörte damals zu den Schülern, welche am Samstag noch zur Schule mussten, so auch am kommenden Tag. Der Samstag war zudem noch der vorrangige Einkaufstag meiner Eltern, umso erfreuter war ich, als meine Eltern angaben, sie würden im Zuge der morgigen Einkäufe, einen Sprung zu Media Markt sehen, ob das Spiel den vorrätig sei und mir dieses gegebenenfalls mitbringen. Obwohl ich mir trotzdem eher geringe Hoffnungen machte, war ich am Folgetag in der Schule sehr angespannt, in der Erwartung, wenn ich nach Hause käme, könnte mich mein Spiel erwarten. Am frühen Nachmittag, war ich kurz vor meinen Eltern zuhause und blickte gespannt in die Einfahrt, wann denn nun meine Eltern vom Einkauf zurückkommen würden, um vielleicht mein Game in Empfang nehmen zu können. Und tatsächlich, meine Mutter überreichte mir neben einigen Einkaufssäcken – die Vorräte wurden immer für 2-3 Wochen eingekauft – mein gewünschtes Indiana Jones PC Game.

Es war damals das erste Computerspiel, das ich überhaupt je in den Händen hielt. Eine schöne große weiße Box, welche vorne zum Teil auch noch wirklich schön silbern glitzerte, mit meinem Helden abgebildet. Ich öffnete vorsichtig den Karton und entnahm eine Spielanleitung in Farbe, sowie eine CD-Box mit 2 CD-ROMs. Ich startete meinen Rechner und in weiterer Folge natürlich die Installation des Spiels unter Anweisung meines Vaters.

20160920160641-indiana-jones-u-der-turm-von-babel-win98-001

Ich kann mich sogar noch gut erinnern, wie mein Vater hinter mir Stand und mich dabei beobachtete. Ich selbst, hatte ja wenig bis keine Ahnung von Computern, mein Vater wollte wohl einerseits sichergehen, dass ich am Rechner nichts kaputt machte, andererseits wohl sehen, mit welcher Gewissenhaftigkeit ich bei der Installation und Handhabung vorgehen würde.

20160921085439-indiana-jones-u-der-turm-von-babel-win98-001

Ich war aus diesem Grund übertrieben vorsichtig und tat alles was am Bildschirm angezeigt wurde, möglichst ruhig und kontrolliert. Ich fing sogar an, die Lizenz Bedingungen zu lesen, da am Monitor ja stand, man müsse diese durchlesen und akzeptieren. Damals wusste ich dergleichen Dinge ja ebenfalls noch nicht, sprich, dass es sowas überhaupt gab und was dies sei, bzw. wie man damit umgehen müsse. Um alles richtig zu machen und meinen Vater nicht zu verärgern, versuchte ich mich auf den Text zu konzentrieren. Man bedenke dabei die übliche Länge dieses „Schriftstücks“ und meine Ungeduld zeitgleich, das Spiel endlich zu starten,…

20160921085548-indiana-jones-u-der-turm-von-babel-win98-003

Nebenbei sei noch erwähnt, welcher Hardware ich das Spiel zumutete, oder soll ich eher sagen, welche Hardware ich dem Spiel zumutete? In meinem damaligen Rechnergehäuse gab es noch den altbekannten und ebenso berühmten „Turbo Button“, der dem Rechner angeblich stolze 166MHz Taktfrequenz verpasste. Ich weiß bis heute nicht ob die Digitalanzeige kaputt war oder diese generell immer das Gleiche anzeigte, eine Leistungssteigerung zu spüren, war in jedem Fall nicht möglich. Am Systemboard arbeitete noch ein Pentium MMX Prozessor. Die Festplatte kann ich glaube ich noch mit 4GB beziffern, das CD-ROM Laufwerk mit 2-4x Geschwindigkeit und den Arbeitsspeicher mit 32MB. Betrachtet man nun die Systemanforderungen für das Spiel, CPU: 200 MHz, RAM: 32 MB, Grafikkarte: 4 MB, Soundkarte: 16-bit, ist es nicht übertrieben zu behaupten, dass die Rechenleistung etwas mehr als nur knapp bemessen war.

20160921085734-indiana-jones-u-der-turm-von-babel-win98-004

Dass ich mit dieser These auch damals schon richtig gelegen hätte, wobei ich zu dieser Zeit betreffend Rechnerspezifikationen, bestenfalls aufgrund des IT Jobs meines Vaters, aus Gesprächen heraus aufgeschnapptes, Halbwissen hatte, zeigte eine Fehlermeldung nach Abschluss der Installation:

3D-Beschleuniger erforderlich!

Tja, ich gehörte sogar noch zu den Typen, die damals noch nicht mal eine Grafikkarte mit 3D Beschleunigung verbaut hatten. Vollkommen irritiert, eilte ich zu meinem Vater. Dieser hatte am Ende dann doch auch nicht die Zeit und/oder Geduld, zu warten, bis ich als Elfjähriger, mit den Lizenz Bedingungen durch war und verließ mein Zimmer um meiner Mutter beim Verstauen der Lebensmittel zu helfen. Ergänzend möchte ich noch erwähnen, dass ich nach kurzem Überlegen, nachdem mein Vater den Raum verlassen hatte, auch das Lesen des ewig langen Textes aufgab. Verstehen worum es da geht, bzw. das Ganze inhaltlich und allgemein in irgendeinen sinnvollen Zusammenhang bringen, konnte ich damals ohnehin nicht, außerdem hatte ich ja ohnehin nur die Wahl, zu akzeptieren, sollte ich das Spiel installieren und spielen wollen. Mal abgesehen davon, dass da ja auch noch die Sache mit der Geduld war, welche bei Kindern im Allgemeinen und bei mir als Person im Besonderen, ein sagen wir mal durchaus schwieriges Thema war,…

Die Ernüchterung kam, als er mir erklärte, was ein 3D-Beschleuniger ist und vor allem, dass das ein Teil wäre, das zusätzlich kosten würde und zu verbauen sei. Ich bin mir nicht mehr sicher, ob mein Gefühlschaos auch nach außen drang, innerlich brach jedoch eine Welt in sich zusammen und ich war wahrlich tief enttäuscht und unglaublich traurig. Einerseits, weil ich das Spiel nun doch nicht (gleich) spielen konnte, andererseits, weil ich ja nicht wissen konnte, ob meine Eltern nun auch noch die benötigte Komponente organisieren würden, mit welchem ich das Spiel zum Laufen bringen konnte.

Nun hatte es doch Vorteile, einen Vater zu haben, der in der IT Abteilung eines großen Unternehmens arbeitete und welcher ab und an, gute Teile aus ausgemusterten Rechnern aufbewahrte, anstatt sie gleich zu entsorgen. Er fuhr also extra am Samstagnachmittag gemeinsam mit mir in die Firma und stöberte in den Überresten der alten Computer nach der passenden Hardware. Die Neuanschaffung einer Grafikkarte, hätte das Budget meiner Eltern dann vermutlich doch stark belastet, vor Allem da es absolut ungeplant gewesen wäre. Wobei ich denke, dass die Chance bestanden hätte, dass man in diesem speziellen Fall vielleicht eine Ausnahme gemacht hätte.

Heute vermute ich außerdem, dass es auch etwas damit zu tun hatte, dass der Voodoo 2 Chipsatz ein reiner 3D Chipsatz war, eine zusätzliche seeparate 2D Grafikkarte war erforderlich, der 3D Beschleuniger war eine Zusatzkomponente. Erst mit der Voodoo Banshee, kam eine kombiniertes Modul auf den Markt, ähnlich dessen Vorgänger Modell Voodoo Rush, das die erste Kombokarte mit dem Voodoo (1) Chipsatz darstellte. Nun waren auf dem verbauten Systemboard noch ISA u. PCI Schnittstellen vorhanden, ob es bereits eine AGP Schnittstelle gab, wage ich gar nicht mehr zu sagen. Somit könnte es derart gewesen sein, dass die 2D Karte und der zusätzliche 3D Beschleuniger bereits die beiden PCI Steckplätze nutzten und es keinen AGP Steckplatz gab, den aber eine neue Karte vermutlich benötigt hätte.

Zudem, bzw. in Kombination mit der Problematik der Anzahl der vorhandenen Schnittstellen für die Karten auf der Hauptplatine, mag auch die AGP Beschleunigung ein Thema gewesen sein, möglicherweise wäre ein neues Systemboard mit entsprechender AGP Schnittstelle erforderlich gewesen, unterm Strich also ein neuer Rechner, da eventuell die CPU u. die Arbeitsspeicher nicht mehr gepasst hätten. Damals waren die jeweiligen AGP Systeme teils nicht (vollständig) abwärtskompatibel.

Abgesehen davon, wäre zumindest ein Pentium Chipsatz mit 200MHz von Nöten gewesen um die Performance des Voodoo 2 Chipsatzes überhaupt sinnvoll nutzen zu können, selbst dafür war die übrige Rechnerhardware also schon zu schwach. Eine neue Karte wäre daher ohnedies nicht sehr sinnvoll gewesen, zumindest nicht in diesem Computer.

Das hätte das Budget dann wohl definitiv überfordert.

InfernalMachine02

Nun wurde das benötigte Teil zum Upgrade jedoch gefunden und gemeinsam mit meinem Vater, fuhr ich frohen Mutes wieder nach Hause. Das Einbauen der Karte ging schnell, eine 3dfx Vodoo 2 Grafikkarte werkelte nun in meinem System.

An dieser Stelle sei erwähnt, dass das Unternehmen, nach finanziellen Schwierigkeiten, im Jahre 2000 von Nvidia übernommen wurde.

Der nächste Dämpfer, lies natürlich nicht lange auf sich warten… Einerseits erleichtert, die erforderliche Hardware gefunden zu haben, war ich auf der anderen Seite nun noch ein Stück ungeduldiger. Doch was kam nun? Die Suche nach dem Treiber.

Was nun ein Treiber sei, war in meinem damaligen Verständnis für IT, trotz versuchter Erklärung meines Vaters kaum nachvollziehbar. Ich kann mich noch erinnern, dass die Installation der korrekten Version einige Zeit in Anspruch nahm, bis die Grafikkarte und in weiterer Folge das Spiel, fehlerfrei zu starten war.

Zum Einen, war es damals nicht so einfach, die richtige Treiberversion zu finden, zum Anderen möge man sich an die Geräteinstallationspolitik der zur damaligen Zeit aktuellen Windows Versionen (95, 98, 98SE, ME) zurückerinnern, frei nach dem Motto: „Jeder Mausklick, ein Neustart“.

Im Anbetracht der Gesamtumstände in Kombination mit der Rechnerhardware, wurde meine Geduld schon hart auf die Probe gestellt. Man möge hierbei auch erwähnen, dass ein falscher Gerätetreiber wiederum Blue Screens zur Folge haben konnte, welche Neustarts im abgesicherten Modus erforderten, mit Hilfe dessen man den/die Treiber wieder mühsam entfernen musste (was wiederum mehrere Restarts erforderte) nur um wieder mit einem neuen Versuch zu starten. Wenn man großes Pech mit einem Treiber hatte, konnte man das Betriebssystem auf diese Weise auch vollständig exekutieren, was eine Betriebssystemreparatur oder gar eine Neuinstallation mit Datensicherung etc. zur Folge haben konnte.

Ich denke, dass sich einige derer, die damals auf vergleichbaren oder gar noch älteren Systemen arbeiten mussten, an dieser Stelle ein zustimmendes Lächeln, aufgrund der Erinnerung an vergangene Tage, nicht verkneifen können, und auch in der Lage sind nachzuvollziehen, welche Zereißprobe so etwas für einen 11 Jährigen Jungen darstellt, der endlich sein heißersehntes Game starten und spielen möchte, im Besonderen wenn er während der ganzen bis dahin vergangenen Zeit, nicht mal weiß, ob die Bemühungen am Ende überhaupt zum Erfolg führen würden.

Ich kann mich nicht mehr genau erinnern, aber soweit ich das dunkel im Kopf habe, erstreckte sich das Besorgen der Grafikkarte, die Installation und das Troubleshooting, über den ganzen Nachmittag und Abend, sowie in die späte Nacht hinein und bis zum kommenden Vormittag. Wobei ich auch von Glück sprechen konnte, dass dies ein IT Systemadministrator erledigt hat, der damals bereits seit 20 Jahren im gleichen Geschäft tätig war. Nehmen wir mal an, jemand der hier vollkommen unbedarft ist, muss sich dessen annehmen.

Meiner Erinnerung nach, wurde ich dann aber durch das viele dabei Zusehen, wie mein Vater mit dem Rechner kämpfte, gelangweilt u. frustriert, bzw. in weiterer Folge müde und ging dann so gegen 23:30 Uhr ins Bett, oder wurde ins Bett geschickt, ich weiß es nicht mehr.

Am kommenden Tag war es aber dann endlich soweit, das Spiel konnte gestartet werden.

20160921085512-indiana-jones-u-der-turm-von-babel-win98-002

20160921085759-indiana-jones-u-der-turm-von-babel-win98-005

Nun mag der Eine oder Andere denken, die Geschichte wäre vorbei,… oh nein, das ist sie definitiv noch lange nicht.

Nach dem Spielstart, empfing mich die ins Bild fliegende LucasArts Logo Grafik nach dem Motto zu Indiana Jones, danach das Intro zum Game – wobei ich natürlich kein Wort verstanden hatte, da es wie eingangs erwähnt mein erstes Game überhaupt war, ich kein Englisch konnte und ich gedanklich mit dem Aufbau eines Spiels im Allgemeinen und der Einleitung eines Games im Speziellen nichts verknüpfen konnte -, im Anschluss daran der Ladebalken des Levels – man denke dabei an die Leistungsdaten des Systems und errechne sich die Ladezeit, die gefühlt nicht enden wollte – und schließlich Indy, nach einer kurzen Einleitung, am Bildschirm.

20160921091357-indiana-jones-u-der-turm-von-babel-start-002

20160921091114-indiana-jones-u-der-turm-von-babel-start-001

Mein erster Gedanke: Hurra!

Mein zweiter Gedanke: Und was nun?

Etwas, oder genauer gesagt, vollkommen unkoordiniert, drückte ich ziellos auf der Tastatur herum. Ich hatte noch dunkel das Handbuch, welche auch die Beschreibung der Steuerungstasten enthielt, im Kopf, welches ich zwar während der Wartezeit sicher an die fünfzig mal durchgeblättert, mir aber wohl keine einziges Shortcut gemerkt hatte.

Ich kramte am Schreibtisch nach der Kartonverpackung, öffnete sie und holte also erneut das Handbuch hervor. Die benötigten Seiten waren wieder rasch gefunden, die Steuerung flüssig zu erlernen, stellte mich aber auf eine harte Probe und sollte seine Zeit dauern.

Schritt für Schritt tastete ich mich im wahrsten Sinne des Wortes vor und suchte nach jeder Bewegung im Handbuch nach der entsprechenden zu verwendenden Taste. Nach einigen Versuchen, klappte auch eine Tastenkombination, die mir einen Sprung ermöglichte. Wobei hier einige Sprünge daneben gingen, welche in einer Indy Todes Trauer Melodie und einem Neuladen des Levels endeten. Auch hier möchte ich wieder an die Rechnerhardware erinnern…

Das mir zu diesem Zeitpunkt die Funktionalität des Speichers, bzw. des Schnellspeicherns, natürlich absolut kein Begriff war, möge man dabei am Rande bedenken. Somit durfte ich mir sicher an die zwanzig bis dreißig Mal das Intro Video ansehen, bis ich mich im Level vorarbeiten konnte. Dass das Spiel auch mehrmals einfach aufgrund von Fehlern oder des schwachen Rechners, vollkommen abstürzte, wodurch ich mir das vollständige Intro erneut ansehen durfte – die Funktionalität der Escape, oder generell einer Taste die einen Skip Befehl ausführt, war mir ja auch nicht bekannt – war nur die Spitze des Eisbergs.

Zu dem Zeitpunkt war mein Frustlevel aber vermutlich schon an einem Punkt, an welchem mich auch diese Widrigkeiten nicht mehr aus der Fassung bringen konnten, bzw. ich diese bereits in der Lage war, zu ertragen. So stolperte ich dann doch irgendwann über die F5 Taste, die mir zumindest das Schnellspeichern und die F8 Taste, die mir das Schnelladen erlaubte und irgendwann, war das erste Level geschafft, welches mir mit einer netten Cut Scene erklärte, um welche Geschichte es sich in dem Abenteuer überhaupt handeln würde – die ich natürlich bestenfalls nur zu einem gewissen Teil verstanden hatte.

Das nächste Level – schon wieder der gefühlt nie enden wollende Ladebalken – führte mich nach Babylon. Mein erster Gedanke damals war – daran kann ich mich wirklich noch leibhaftig gut erinnern -, cool, das Spiel heißt „Indiana Jones und der Turm von Babel“ und ich bin schon in Babylon, jetzt geht’s gleich richtig zur Sache,…

Tja,… wie gesagt,… dachte ich,…

Zuerst suchte ich einige Zeit nach einem Weg, aus der Lehmgrube, in welcher man sich nach dem Levelstart befand, herauszuklettern. Nachdem ich einen möglichen Pfad entdeckt und die Sprünge über die Steinsäulen nach unzähligen Versuchen endlich geschafft hatte, beschäftigte mich die Sprungsequenz auf eine Kiste und weiter auf einen steinernen Vorsprung, der mich auf das Dach eines Funkhauses führen sollte.

20160921091931-indiana-jones-u-der-turm-von-babel-bug-and-workarround-001

Es ist einer der Sprünge im Spiel, bei welchem man mit Anlauf abspringen, sich auf der anderen Seite festhalten und im Anschluss hochziehen muss. Ich hatte die Steuerung zwar bereits ein klein wenig verinnerlicht und auch schon mehrere Sprünge auf diese Art und Distanz hinter mir, aber in diesem Fall kam noch erschwerend hinzu, dass man eine relativ schmale Stelle auf der anderen Seite anvisieren und treffen muss, an welcher sich der Archäologe festhalten und hochziehen kann. Schaffte man den Sprung nicht, fällt man zumindest auf den Boden und musste die Klettereien auf die Kiste und den Felsvorsprung wiederholen.

20160921092048-indiana-jones-u-der-turm-von-babel-bug-and-workarround-002

Ich weiß nicht mehr, wie viele Versuche ich unternahm, diesen Sprung zu schaffen, aber es klappte einfach nicht. Mit Sicherheit über hundert Stück, gefühlt sicher zehnmal so oft. Zwar nicht an ein und denselben Tag, sondern verteilt auf mehrere Wochen, aber erfolglos.

Indy prallte, auch wenn man die korrekte Stelle schön anvisiert und getroffen hatte, am Funkhaus ab und stürzte zu Boden, oder kratzte an der Mauer nach unten, als würde er daran herunterrutschen und dabei alle ein bis zwei Zentimeter festhängen, was durch einen fehlerhaften Soundeffekt untermalt wurde, der zur Animation des Aufpralls passte. Oftmals erlitt er dadurch sogar Verletzungen, die ihm einen Großteil der vorhandenen Lebensenergie abzogen, oder an welchen er sogar verstarb und tot am Boden auftraf.

Das Ganze führte bereits am ersten Tag erfolglosem Probieren sogar dazu, dass meine Mutter zu mir kam, die Steuerung ebenso mühsam lernte – und glaubt mir, das Erlernen der Steuerung an sich, dauert auch schon seine Zeit – jedoch ebenfalls an den Versuchen scheiterte, mein Vater hinzukam, sich ebenfalls mehreren Versuchen bemühte und gleichermaßen scheiterte.

Meine Familie versuchte mir im Anschluss daran noch beizustehen, indem sie mir die die Nutzung von Online Suchmaschinen erklärten, mit Hilfe derer ich im Internet nach Hinweisen suchen durfte, die mir das Weiterkommen ermöglichen könnten.

Nachdem ich mir auch hier etwas Routine angeeignet hatte, durchstöberte ich diverse Suchergebnisse und Foreneinträge zum Spiel, aber zum angesprochenen Fehler, konnte ich nichts finden. Entweder war ich der Einzige der den Fehler generell, oder den Fehler an dieser Stelle hatte, oder es hatte einfach noch niemand im Netz darüber berichtet. Damals war das Internet eben auch noch nicht derart mit Informationen überfüllt wie heute, bzw. hatten auch viele Haushalte noch gar keinen Zugang dazu, oder dieser war so teuer, dass er nur für die wirklich notwendigsten Dinge genutzt wurde.

Bei meinen Recherchen im weltweiten Netz, stieß ich auch auf diverse Komplettlösungen zum Spiel, die mir aber auch nicht weiterhalfen. Die Stelle im Spiel war zwar überall beschrieben bzw. wurde als korrekter Lösungsweg erwähnt, ich war also am richtigen Weg, aber kein Hinweis darauf, dass damit irgendjemand Probleme hatte. Auch kein Hinweis darauf, dass es sich um einen speziell schweren Sprung handeln würde oder er irgendwie kompliziert zu meistern sei, war zu finden.

Doch dann – so dachte ich zumindest – des Rätsels Lösung,..?!

Ich konnte eine Seite finden, die Cheat Codes enthielt. Was nun Cheats seien, wusste ich zu diesem Zeitpunkt natürlich ebenfalls nicht. Eine Suche danach und Übersetzung des Wortes verwirrten mich noch mehr. Den Begriff „Betrug“ nahm ich ja in diesem Alter noch wörtlich und hatte daher ein schlechtes Gewissen bzw.  sogar Angst davor. Die Unbedenklichkeit in diesem Kontext, war mir zu diesem Zeitpunkt natürlich ebenfalls nicht klar. Eine Nachfrage bei den Eltern schaffte am Ende dann aber Klarheit, sowie Erleichterung – ich durfte dies versuchen.

20160921092320-indiana-jones-u-der-turm-von-babel-bug-and-workarround-004

Meine Idee lautete wie folgt: Es gab einen Cheat Code, mit dem ich mir alle Waffen freischalten konnte. Nun erinnerte ich mich noch an das oftmalige Durchblättern des Handbuches und an die darin beschriebene Panzerfaust. Also warum nicht einfach die Mauer hinter dem Gebäude wegsprengen und danach weiterlaufen, so würde ich doch auch auf die andere Seite kommen.

Damals wusste ich natürlich auch von der generellen Gestaltung eines solchen Games noch nichts. Somit dachte ich, dass ich auf diese Weise vorwärts kommen würde. Aber natürlich beschränkte sich die Explosionsgewalt dieser Waffe auf Gegner, oder gescriptete, Story relevante Elemente. Gebäude oder Mauern, ließen sich auch von dieser Sprengkraft, nicht beeindrucken, insofern sie nicht dafür vorgesehen waren.

Ob man es glaubt oder nicht, indirekt half diese Methode, aber Ende dann doch weiter! – Wenn auch nicht ganz so wie gedacht.

Ich stand am Ende genervt wieder auf dem Vorsprung, von welchem ich eigentlich das Funkhaus erreichen sollte und ballerte einfach gelangweilt ziellos herum. Ich wollte ausprobieren, wie lange denn die Reichweite der Raketen sei, und wie die Explosionen in der Ferne aussahen. Somit zielte ich auf die Hügel im Bereich hinter der Mauer, die mir den Weg versperrte, an welchen die Raketen aufprallten und explodierten.

20160921092556-indiana-jones-u-der-turm-von-babel-bug-and-workarround-005

Nun muss man wissen, dass nach dem Sprung auf das Funkhaus, eigentlich eine Cut Scene abläuft, in welcher man ein Gespräch zwischen dem Antagonisten Wissenschaftler Dr. Volodnikov und einem seiner befehligten Soldaten belauscht. Ist die Cut Scene vorbei, steht man am Funkbunker und erreicht durch einen Sprung auf die dahinterliegende Mauer, den nächsten Bereich. Dort sind Soldaten positioniert, deren Anwesenheit Indy auch im Zuge einer sehr kurzen gescripteten Cut Scene, auf einer weiteren benachbarten Mauer kommentiert.

Nähert man sich nun den Soldaten, fangen diese ab einem gewissen Punkt an, auf Indy zu schießen. Hier werden im Hintergrund diverse Befehle aktiviert, die auch die KI der Gegner steuern. Unter Anderem öffnet sich aber ab und zu auch das Gittertor, welches sich unten in der ersten Mauer befindet, die man durch den Sprung vom Funkhaus erreicht und den alternativen Zutritt ins Sowjet Lager versperrt. Dieses durchschreitet vermutlich auch Dr. Volodnikov, der sich nach dem Gespräch mit seinem Sowjet Kollegen ja wieder entfernt. Dies kann man im Spiel jedoch nicht sehen.

20160921092137-indiana-jones-u-der-turm-von-babel-bug-and-workarround-003

Das einzig Weiterführende, das ich durch eine von zahlreichen Raketen, die ich vom Vorsprung vor dem Funkhaus aus, in die Richtung des Areals mit den Soldaten schoss, erreichen konnte war, dass die sehr weit entfernt explodierende Rakete, wohl ausreichte, das Script zu aktivieren, welches die sowjetischen Soldaten in den Angriffsmodus versetzte und in weiterer Folge, auch das Gittertor geöffnet wurde.

20160921092537-indiana-jones-u-der-turm-von-babel-bug-and-workarround-006

Auf jeden Fall war das Tor, als ich etwas später in dem Bereich ziellos herumrannte und zufällig an der Stelle vorbeikam, plötzlich geöffnet, was mir den Weg, in den nächsten Levelabschnitt ermöglichte.

Ich war überglücklich endlich weitergekommen zu sein, wobei ich sogar damals bereits wusste, dass dies ein Zufall , bzw. auf jeden Fall nicht derart vorgesehen war,… aber,.. wenig später bei einem Sprung auf einen Lastwagen, trat eine ähnliche Problematik, wie am Funkhaus auf. Indy wollte zwar teils am Lastwagen landen, die Cut Scene, mit welcher der Abenteurer aber durch das Tor fahren sollte, brachte das Spiel zum Absturz, oder Indy starb am Lastwagen und das Spiel stürzte danach ab.

20160921093911-indiana-jones-u-der-turm-von-babel-bug-2-and-workarround-002

20160921093926-indiana-jones-u-der-turm-von-babel-bug-2-and-workarround-003 20160921093942-indiana-jones-u-der-turm-von-babel-bug-2-and-workarround-001

Viel später fand ich durch Zufall heraus, dass man die Cut Scene, welche Indy auf das Dach und durch die anschließende Fahrt durch das Tor, in die nächste Zone befördert, auch aktivieren konnte, in dem man den Unverwundbarkeits-Cheat aktivierte, sich vor das zu durchschreitende Tor stellte und sich quasi vom LKW überfahren lies. Das entdeckte ich beim gelangweilten herumspielen mit der Engine und der KI. Indy bugt dadurch sozusagen durch den Motorraum in das Auto hinein, da er ja aufgrund des Cheats nicht getötet wird, bzw. werden kann, wird vom Spiel vermutlich als „in der Nähe des Daches des LKW´s“ oder als „auf dem Dach des LKW´s“ erkannt, die Cut Scene wird erzwungen und er kniet plötzlich am Dach des LKW´s. Das entdeckte ich aber erst Monate oder Jahre später, ich weiß es nicht mehr genau, und half mir zu dem Zeitpunkt dann natürlich auch nichts mehr. Mir kam an dieser Stelle nur der Gedanke: Warum habe ich das nicht schon früher herausgefunden, dann wäre ich zumindest ein kleines Stück weiter gekommen?!

Vorerst, wie erwähnt, war aber auf jeden Fall nun endgültig Schluss!

Im Nachhinein betrachtet, sieht es am Ende in der Tat so aus, als würde der Sprung auf das Funkhaus, als auch der Sprung auf den Lastwagen, nicht klappen, weil der Computer nicht in der Lage wäre, den Sprung zu „berechnen“. Auch wenn ich dieses Verhalten technisch nicht nachvollziehen oder sinnvoll erklären kann, ließ die gesamte Symptomatik darauf oder auf Vergleichbares schließen. Auf jeden Fall, finde ich bis heute keine andere Erklärung dafür, bzw. keine die auch nur annähernd plausibel klingt.

Was generell diverse Bugs in Anwendungen oder Spielen betrifft und Patches, die dergleichen beheben sollten, war ich damals natürlich ebenfalls nicht informiert. Heute weiß ich natürlich, dass das Spiel im Allgemeinen einige Programmfehler hatte und bereits damals teils nur sehr instabil lief. Kurz nach dem Release des Spiels, veröffentlichte LucasArts zwar einen Patch, der diverse Bugs behob, was die generelle Stabilität des Spiels anging, hatte sich jedoch nicht viel verändert. Zudem konnte meine schwache Rechnerhardware auch mit Ursache des Fehlers sein, wobei auch diese These im Gesamten betrachtet nur wenig Sinn ergibt. Immerhin hatte ich (überraschenderweise) keine spürbaren Performance Probleme, sondern kam einfach an einigen Stellen nicht wie vorgesehen voran.

Trotz meiner Ausbildung und darauf hin vielen Jahren im IT Bereich, weiß ich bis heute nicht – und werde vermutlich nie herausfinden – was nun tatsächlich die Ursache für das Verhalten war. Zur damaligen Zeit jedenfalls, war die anfängliche Euphorie und Freude für das Spiel, vollständig zerstört. Trauer, Enttäuschung und Zorn waren nur drei der Emotionen die zu dem Zeitpunkt mein Gefühlschaos bestimmten.

Aufgrund der Tatsache, dass ein Weiterkommen im Spiel ja scheinbar unmöglich schien, packte ich die Datenträger und das Handbuch in den Karton und das Spiel verschwand fürs Erste im Regal. Ich weiß noch, dass ich über Monate hinweg, immer wieder mal danach griff, um es doch noch einmal zu versuchen, immer in der Hoffnung, doch selbst einen Fehler gemacht zu haben und dass es nichts mit dem Spiel zu tun hätte und es nach neuerlichem Versuch dann am Ende doch zu schaffen – jedes Mal natürlich vergebens. Irgendwann, habe ich dann natürlich auch diese Versuche eingestellt.

Was lange währt, wird endlich gut,…

Da ich auch in den Jahren davor bereits mehrmals geäußert hatte, in die Fußstapfen meines Vaters treten und eine Ausbildung im Bereich Informationstechnologie anstreben zu wollen, schlug mein Vater ein halbes Jahr später während einer längeren Autofahrt vor, das nächste Rechnersystem, welches ich erhalten sollte, selbst zusammenzubauen. Mit seiner Unterstützung und unter seiner Aufsicht. Dies sollte zweierlei Zweck erfüllen, einerseits wollte er mir dadurch ermöglichen, mit der Materie etwas Kontakt zu bekommen und festzustellen, ob ich mir meiner Berufswahl auch tatsächlich sicher war, andererseits auch die Chance bieten, dabei auch gleich etwas zu erlernen. Zudem konnte er als mein Vater natürlich auch dabei beobachten, ob ich überhaupt ausreichend Interesse daran zeigen und das nötige Gefühl bzw. Engagement dafür mitbringen würde, um mir gegebenenfalls Feedback geben zu können, meine Berufswahl aus seiner Sicht eventuell nochmals zu überdenken.

Im ersten Moment war ich natürlich fasziniert von dieser Idee und vor meinem geistigen Auge sah ich schon einen brandneuen Rechner unter meinem Schreibtisch stehen, im zweiten Moment hatte sich das jedoch bereits wieder erledigt. „Irgendwann“ hieß bei meinem Vater keinesfalls gleich, sofort oder in absehbarer Zukunft, sondern bestenfalls im Zuge der nächsten (sinnvollen bzw. passenden) Gelegenheit. Entweder hatte er bevor oder während er mir den Vorschlag unterbreitete bereits einen Zeitrahmen im Kopf, oder die Vorstellung davon, wurde ihm während des Gespräches klar. In jedem Fall wurde mir bewusst, dass es noch dauern würde, nach ein paar Tagen, hatte ich dies aber bereits gedanklich zur Seite geschoben und für den Augenblick vergessen.

Der Zeitpunkt war am Ende auf jeden Fall dann das kommende Weihnachten.

Ich weiß noch, als ich das erste Paket unter dem Weihnachtsbaum öffnete, und dabei der Karton eines optischen Laufwerks zum Vorschein kam, im ersten Moment war ich etwas verwirrt und konnte mir keinen Reim darauf machen. Eventuell war ja ein anderer Gegenstand einfach nur darin verpackt, weil kein anderer passender Karton zur Verfügung stand. Als ich den Karton allerdings öffnete und tatsächlich ein Laufwerk zum Vorschein kam, dämmerte es mir langsam und ich konnte mich wieder an den Vorschlag meines Vaters erinnern. Nachdem alle Pakete geöffnet waren, lagen alle erforderlichen Komponenten zum Zusammenbau eines Rechnersystems bereit.

Am folgenden Tag war es also soweit, das Rechnersystem wurde assembliert. Der Zusammebau inklusive diverser Erklärungen, dem Ersetzen einer defekten Komponente (wobei auch hier wieder die Rücklagen ausrangierter Rechner weiterhalf), der Betriebssystem-, sowie der Treiberinstallationen dauerte bis in die späten Nachmittagsstunden.

Sofort nachdem der Rechner dann vollumfänglich betriebsbereit war, kam mir natürlich nach kurzer Zeit die Idee, es nochmals mit dem Spiel zu versuchen. Die Wartezeit während der Installation, sowie die dadurch entstandene Spannung war nahezu unerträglich, doch sie sollte am Ende endlich belohnt werden, wobei ich mittlerweile nicht mehr besonders viel Hoffnung auf Erfolg hatte. Ich absoliverte das erste Level und auch den Anfangsbereich von Babylon, bis zu besagtem Vorsprung,… und siehe da, der Sprung klappte und zwar sogar auf Anhieb. Auch der Sprung auf den Lastwagen, war kein Thema mehr, hier waren zwar ein bis zwei Anläufe nötig, da ich das Fahrzeug verfehlte, aber als Indiana Jones dann auf dem Dach landete, gab es keinen Spielabsturz, sondern die Cut Scene wurde wie vorgesehen geladen.

Ich muss wohl kaum erwähnen, mit welcher Spannung und welchen Glücksgefühlen ich zu diesem Zeitpunkt konfrontiert wurde. Ich empfand zwar immer noch etwas Unsicherheit, immerhin konnte das Spiel ja erneut an einer anderen später folgenden Stelle im Spiel abstürzen. Aber die positiven Emotionen überwiegten. Natürlich hatte das Spiel auch weiterhin diverse Stabilitätsprobleme oder Schwächen, jedoch keine, nicht nachvollziehbaren Fehler. Nach jedem Neustart kam ich dann wieder ein Stück weiter.

Ich meine mich erinnern zu können, dass ich im dritten Level (Tian Shan Fluss/Tian Shan River), dann aber einem ähnlichen Fehler, wie zuvor in Babylon am Funkhaus, begegnete und zwar in der Mühle, in welcher man eine höher gelegene Platform erreichen muss, in dem man von Mahlwerk zu Mahlwerk springt. Indiana Jones landete nicht auf der jeweils nächstgelegenen nächsten Plattform, sondern wurde von dem vertikalen Balken des Mahlwerks, abgestoßen und stürzte zu Boden in den Tod. Ob dies nicht auch noch zuvor mit dem alten Rechner geschah, wobei ich an diese Stelle am Ende vermutlich nur mit dem Laden von SaveGames aus dem Netz und dem überspringen des zweiten Levels kam, oder der Fehler auch bzw. dann erst mit dem neuen Rechner auftrat, weiß ich mittlerweile nicht mehr. Ich kann mich nur noch erinnern, dass ich mit dem neuen Computer das Spiel schließlich durchspielen und auch beenden konnte.

Und nach den Strapazen, die gut ein Jahr andauerten, war das ein Erlebnis, dass man mit Worten eigentlich kaum ausreichend beschreiben kann. Level für Level arbeitete ich mich vor. Es war zur Weihnachtszeit, sprich als ich anfing zu spielen, war es bereits später Nachmittag bzw. früher Abend und es wurde zunehmend dunkel. Das Spiel konnte somit die Mystik, die durch den Sound und die knalligen Farben generiert wurde, vollkommen entfalten. Der damalige CRT (Röhren-) Monitor, der zusätzlich noch guter Qualität war, verstärkte das Erlebnis noch zusätzlich. Kombiniert mit den teils knackigen Rätseln (man bedenke, dass ich zu diesem späteren Zeitpunkt dann immer noch erst 12 Jahre alt war), der Anspannung, ob wieder ein Fehler das Fortkommen behindern würde, der Freude und der Euphorie, endlich meinen Helden durch das Spiel zu steuern, der Begeisterung des neuen Rechners und vor Allem der Tatsache, dass Schulferien waren und ich somit ohne Unterbrechung spielen konnte, machten dies buchstäblich zu einem unbeschreiblichen Abenteuer und ließ das Spiel auf eine Art auf mich wirken, wie es dies wohl nur bei wenigen tun konnte.

Es wurde zu einem einschneidenden Erlebnis meiner Kindheit und hat aufgrund der Komplexität und Dauer dieser Odyssee bis heute seinen Reiz nicht verloren. Ich erinnere mich immer wieder gerne an diese Zeit, habe schemenhaft davon noch Bilder vor meinem geistigen Auge und spiele das Spiel auch immer wieder mal gerne.

Review

Verpackung und Inhalt

Beginnen wir das eigentliche Review mit der Verpackung, bzw. Verpackungsvarianten des Spiels. Heutzutage wird bereits ein großer Anteil von Spielen, bereits direkt im Internet gekauft und anschließend digital aus dem Netz geladen, der Rest verteilt sich auf den Ewerb von Games im Einzelhandel, wobei die Datenträger hier nahezu auschließlich in DVD Hüllen (Klasse/Hersteller: „Amaray“), oder in Jewel Cases verpackt vorgefunden werden.

Nur selten kommt man in den Genuß, einer schönen aufwendig gestalteten Kartonbox, die sich von der allgemeinen Massenware abhebt. Im Regelfall passiert dies dann, wenn es sich um sehr bekannte und beliebte Lizenztitel handelt, für deren Vermarktung entsprechend investiert wurde.

„Indiana Jones und der Turm von Babel“ stammt aber noch aus einer Zeit, in der die Kartonverpackung, sowie gedruckte Handbücher, noch eher der Regelfall, als die Ausnahme waren.

Somit kommt die Erstausgabe des Spiels in einer schön gestalteten großen Kartonbox – auch genannt „Big-Box“.

Zum damaligen Zeitpunkt, waren mir Dinge wie Design und Optik eher gleichgültig. Bei Spielen, für deren Inhalt ich kein besonderes Faible habe, sind sie das immer noch. Heute bin ich aber sehr froh, über das Design. Der hübsch gestaltete Karton, macht sich gut als herausragendes Sammlerstück.

20160423115849 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 1

20160423115918 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 2

20160423115940 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 3

20160423115957 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 4

20160423120023 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 5

20160423120105 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 6

20160423120140 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 7

20160423120209 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 8

20160423120225 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 9

20160423120337 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 13

20160423120357 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 14

20160423120423 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 15

20160423120437 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 16

20160423120449 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 17

20160423120503 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 18

20160423120522 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 19

Des Weiteren befand sich natürlich eine Anleitung in der Box:

20160423120307 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 11

20160423120322 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 12

20160423120241 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 10

Bedingt durch die Tatsache, dass für das Spiel im deutschen Sprachraum niemals eine „Amaray“- Variante erschien, mangelt es im Netz auch an Ersatzcovern, um eine eventuell verschlissene oder kaputte Box, durch eine DVD Hülle zu ersetzen. Eine derartige Ausgabe wurde lediglich in Großbrittanien, Serie „LucasArts Classic“, veröffentlicht.

Aus diesem Grund, habe ich mich in den letzten Jahren selbst an die Arbeit und versucht, diesen „Missstand“ zu beheben. Viele der Bilder, stammen von Scans meiner verschiedenen Originalstücke, aus langwierigen Netzssuchen, sowie Nachbearbeitung diverser Dateien. Da ich dafür aber keine anderen Anwendungen als Microsoft Paint und Nero Picture Viewer zur Verfügung hatte – bin leider kein Grafikdesigner – sind die Cover eher schlicht.

Unter folgenden Links, könnt ihr alle Exemplare, sowie zusätzlich noch ein paar Artworks, die ich zusammentragen konnte, in voller Auflösung herunterladen:

Cover: Indiana Jones und der Turm von Babel

Cover: Indiana Jones and the Infernal Machine

Spieleversionen

Zusätzlich zur ursprünglichen Erstausgabe von 1999, welche auf den vorhergehenden Bilder ersichtlich ist, erschien das Spiel im Jahre 2000 nochmals als Big Box Variante, mit identischem Inhalt, jedoch ohne geprägter sowie glitzernder Front. Im Jahre 2001, erhielten die Restbestände dieser Version eine neue EAN Nummer und wurden als Classic Version verkauft.

20160818115916 Indiana Jones u. der Turm von Babel Neuauflage u. Classic 2

20160818115918 Indiana Jones u. der Turm von Babel Neuauflage u. Classic 3

20160818115918 Indiana Jones u. der Turm von Babel Neuauflage u. Classic 4

20160818115918 Indiana Jones u. der Turm von Babel Neuauflage u. Classic 5

20160818115919 Indiana Jones u. der Turm von Babel Neuauflage u. Classic 6

20160818120022 Indiana Jones u. der Turm von Babel Neuauflage u. Classic 7

Zudem kam das Spiel damit zeitglich in einer etwas kleineren EURO Box erneut heraus. Beim Druck sind den Publishern hier zwei kleine Fehler unterlaufen. Zum Einen ist der Indiana Jones Schriftzug am Front Cover nicht mehr mittig, sondern etwas zu weit links platziert, zum Anderen wurde das Backcover der Box anders ausgerichtet und dabei wohl vergessen einen „TM“ (TradeMark)- Schriftzug (wieder) zu entfernen (auf den anderen Ausgaben befindet sich dieser nicht auf der Rückseite des Kartons), oder an die gewünschte (korrekte) Stelle zu platzieren. Dieser verblieb (sehr klein) mitten im Bild. Diesen Fehler, kann man auch bei meinen Cover Scans sehen, falls jemand daran interessiert sein sollte. Zudem war bei dieser Version kein gedrucktes Handbuch mehr vorhanden, dieses wurde als *.pdf Datei auf die CD-ROM gepackt.

20160818120856 Indiana Jones u. der Turm von Babel EuroBox Software Pyramide 1

Das Handbuch könnt ihr hier herunterladen:

Handbuch: Indiana Jones und der Turm von Babel

Außerdem erschien diese EURO Box Variante mit zwei unterschiedlich bedruckten CD-ROM Datenträgern, sowie unterschiedlichen Jewel Case Covern. Die eine Version enthält am Front Cover des Jewel Cases einen in rot aufgedruckten Hinweis auf das Handbuch im Spiel, die Andere nicht, hier ist die Info lediglich ganz klein rechts mittig auf den Datenträgern zu finden. Die erste Variante wird zudem mit hochglanzbedruckten CD-ROMs ausgeliefert, deren Aufdruck zudem sehr hochwertig wirkt, die zweite Variante mit mattem CD Aufdruck.

Die erste Variante des EURO Box Inhalts, also die Version mit dem in rot gedruckten Handbuch Hinweis am Jewel Case Front Cover, sowie Hochglanzaufdruck auf den CDs, erschien zudem auch zeitgleich als „Jewel Case – only“ Wühltruhenversion.

Im Selben Jahr wurde zudem noch eine Indiana Jones Spielesammlung mit dem Titel „Indiana Jones – Adventure Kit“ veröffentlicht. „Indiana Jones und der Turm von Babel“, wurde gemeinsam mit den beiden Vorgängertiteln „Indiana Jones and the Fate of Atlantis“ und „Indiana Jones and the last Crusade“ (in der jeweils deutschen Fassung), als Bundle herausgegeben.

Cover: Indiana Jones – Adventure Kit

2002 erweiterte man diese Spielesammlung um die „Monkey Island“ Teile und veröffentlichte somit das „LucasArts“-Adventure Pack. Hier wurde der CD seltsamerweise eine andere Dateiversion des Handbuchs von „Indiana Jones und der Turm von Babel“ hinzugefügt. Die Datei wurde auf die Hälfte der Größe reduziert, die Grafiken der damit 1,2MB kleinen Datei, waren dadurch aber stark unscharf und somit kaum lesbar geworden.

Zudem haben die Datenträger aller Veröffentlichungsvarianten, mit einziger Ausnahme der Ausgabe(n) mit hochglanzbedruckten CD-ROMs, den kleinen „Fehler“, dass die grafisch an und für sich identischen Aufdrücke auf den beiden CDs, auf CD-1 dunkler abgedruckt wurden, als auf CD-2. Auf der zweiten CD-ROM scheint der Aufdruck einen massiven Rot- /Gelb Stick aufzuweisen, bzw. der Kontrast etwas zu hoch zu sein. Auch bei den englischen und amerikanischen Varianten ist dies der Fall, dort kann man, aufgrund einer etwas anderen Art der Aufdruckstechnik, den Unterschied sogar noch wesentlich deutlicher sehen.

Mehr Infos zu den Release Versionen, könnt ihr hier finden:

Online Game Database

Kompatibilität

Das Spiel wurde ursprünglich für Windows 95 und Windows 98 entwickelt, war aber auch auf späteren Windows Versionen spielbar, jedoch zum Teil mit vielen Fehlern, eingeschränkter Funktionalität und einer hohen Menge an Systemabstürzen. Beispielsweise gab es Grafikfehler, welche die Kamera an jedem Levelbeginn, in einem Blick zum Himmel einfrieren liesen, die Benutzung von Waffen mit höherer Feuerkraft, führten zu Spielabstürzen oder das Spiel stürzte generell an gewissen Stellen plötzlich ab, was man wenn überhaupt, nur dadurch beheben konnte, indem man das Level erneut von vorne begann.

Seitens LucasArts wurde bereits kurz nach Veröffentlichung des Spiels, ein Patch zur Verfügung gestellt, sowie die später herausgegebenen Spielversionen mit einer Information im CD-Cover versehen, dass das Spiel eventuell Updates benötigen würde um fehlerfrei zu laufen. Jedoch behebt dieser Patch lediglich gewisse Fehler im Spiel an sich, jedoch keinerlei Kompatibilitätsprobleme mit Windows Versionen. Spätestens für jene Spieler, welche versuchten das Spiel auf einem 64 Bit Betriebssystem zum Laufen zu bekommen, war definitiv Ende im Gelände. Das Spiel lies sich erst gar nicht mehr installieren, der Installer crashte beim Start und lies keine weitere Interaktion zu.

Zum Glück konnte replaying.de hiezu einen Installer entwickeln, mit welchem sich das Spiel wieder installieren und im Wesentlichen auch nahezu fehlerfrei spielen lässt. Der Installer enthält den offiziellen LucasArts Patch, sowie diverse Optimierungen und macht das Spiel mit 64Bit Betriebssystemen kompatibel, bis einschließlich Windows 8.1, mit welcher ich das Game zuletzt, fehlerfrei bis zu Ende durchspielen konnte. Dieser kann unter folgendem Link heruntergeladen werden:

Installer: Indiana Jones und der Turm von Babel (für 64Bit Betriebssysteme)

Folgende Beiträge, können euch bei Problemen unterstützen und bieten zudem noch viele Infos zu den vorangegangenen Problemen und Fehlern im Spiel:

Patch: Indiana Jones und der Turm von Babel

Fehler u. Kompatibilität

Steuerung

Gesteuert wird in erster Linie mit der Tastatur. Optional könnte man auch die Maus, einen Joystick, oder ein GamePad benutzen. Ich habe im Laufe der vielen Jahre, alle drei anderen Varianten probiert, ich kann euch nur empfehlen, mit der Tastatur zu spielen. Sicher ist die Steuerungsmethode an sich, auch eine Sache der Gewohnheit, in diesem Fall bietet sich aber zudem die Problematik, dass die übrigen Steuerungsmethoden in ihrer Funktionsvielfalt sehr eingeschränkt sind. Während es für nahezu jede Waffe, jedes Item und jede Interaktion, auf der Tastatur eine eigene Tastenbelegung (Hot Key) gibt, besteht diese Möglichkeit auf alternativen Eingabegeräten aufgrund der hohen Anzahl nicht. Entweder nimmt man zusätzlich die Tastatur als Unterstützung, oder nimmt den Weg durch das Inventar, was sich auf Dauer natürlich als etwas mühsamer darstellt.

Anbei ein Auszug der Tastenbelegungen, der unterstreichen soll, was damit gemeint ist. Die Belegung einer derart hohen Anzahl an Hot Keys am Gamepad oder Joystick ist leider nicht möglich.

InfernalMachine08

Im Generellen gestaltet sich aber auch das Einlernen der Tastatur Steuerung, am Anfang nicht ganz so einfach. Kombiniert mit den jeweils verknüpften Bewegungen der Figur, wirkt diese sehr statisch und träge. Indiana Jones kann immer nur eine Aktivität zur gleichen Zeit durchführen, begonnene Bewegungen auch nicht während der Ausführung abbrechen und sich an Vorsprüngen nur dann festhalten, wenn er ansonsten nichts in seinen Händen hält, sprich jeder Gegenstand muss zuvor weggesteckt und wieder neu gezogen werden, was sehr nervig sein kann, vor Allem wenn ersichtlich ist, dass man ein und denselben Gegenstand gleich erneut benötigen wird.

Um Vorsprünge hochzuklettern, muss er definitiv genau und gerade davor stehen um sich nach dem Sprung auch an der Kante festzuhalten, ebenso verhält es sich bei Interaktionen sowie Sprüngen über Abgründe bei denen er sich auf der anderen Seite festhalten muss um sich nach oben zu ziehen und dem Aufheben von Gegenständen. Im Allgemeinen wirken alle Bewegungen sehr starr.

Wie bei allen Games, gewöhnt man sich jedoch nach einiger Zeit an die Steuerung, bis man sie jedoch wirklich verinnerlicht hat, dauert es mitunter eine ganze Weile. Das ist gerade anfänglich etwas frustrierend, da es dadurch des Öfteren vorkommt, dass ein Sprung misslingt, man in Abgründe stürzt, sich schwer verletzt oder stirbt und die Passage nochmals wiederholen darf, im Besonderen wenn man zuvor vergessen hat einen Spielstand zu sichern. Sind die meistens benötigten Kombinationen jedoch in Fleisch und Blut übergegangen, im Regelfall gibt es vorrangig bei den weiteren Sprüngen Probleme, ist jedoch auch das kein Problem mehr, wobei sich prinzipiell an der Charakteristik der statischen Bewegungen nichts ändert.

Story – Überblick

Das Spiel spielt im Jahr 1947. Der kalte Krieg hat begonnen und Russland durchsucht die ganze Welt nach Artefakten, welche sich als Waffe einsetzen lassen und somit dabei helfen sollen, der UdSSR einen signifikanten Machtvorteil zu verschaffen.

Der Antagonist des Spiels, ist ein sowjetischer Gelehrter und Wissenschaftler namens Dr. Gennadi Volodnikov, welcher meint, in den Überresten der Ruinen von Babylon, auf etwas gestoßen zu sein. In der Bibel wird die Sprachverwirrung, welche Gott selbst unter die Menschheit brachte, als Grund für das Scheitern des Turmbaus zu Babel angenommen. Dr. Volodnikov glaubt jedoch nicht an die Schilderung im Buch der Bücher.

Vielmehr deuten Aufzeichnungen und Recherchen darauf hin, dass die Babylonier den Turm selbst eingerissen hätten. Der geflügelte Gott Marduk, hätte die Babylonier inspiriert, eine Maschine zu erschaffen, mit welcher man die Grenzen von Raum und Zeit durchdringen könne. Als die „höllische Maschine“ (siehe auch engl. Titel – „Indiana Jones and the Infernal Machine“ – Höllenmaschine) fertiggestellt worden war und sich diese mit gewaltigem Donner in Bewegung setzte, war das Volk derart verängstigt und entsetzt, sodass sie den Turm zerstörten.

Vier von Marduk’s Priestern gelang jedoch die Flucht aus dem dadurch verursachten Chaos, wobei sie vier wichtige Bauteile bzw. Artefakte, die für den Betrieb der Maschine erforderlich waren, mitnahmen, um Sie in alle vier Himmelsrichtungen an entlegenen Orten auf der ganzen Welt zu verteilen und sie von bösartigen Mächten bewachen zu lassen, um zu verhindern, dass das Bauwerk jemals erneut in Betrieb genommen werden könnte.

Aus diesem Grund lässt der sowjetische Wissenschaftler in Babylon Grabungen durchführen, um Nebukadnezar’s Bibliothek freizulegen, welche Inschriften beherbergen soll, die den Aufenthalt der Artefakte preisgeben.

Prinzipiell klingt die Story typisch nach Indy. Wir haben eine Geschichte biblischen Ursprungs, Artefakte die über die Erde verteilt gefunden werden müssen, eine Partnerin, einen Gegenspieler und dessen russische Schergen. Was will man mehr? Mich hat die Story des Spiels schon damals fasziniert und das tut sie heute noch. Während des ganzen Spiels, bekommen wir immer wieder Zwischensequenzen, welche uns durch die Entwicklung des Spielgeschehens führen. Es wird storyseitig eigentlich nie langweilig und bleibt durchgehend spannend.

Jedoch stört mich, wie auch bei „Legende der Kaisergruft“ oder „Königreich des Kristallschädels“, das absolut irreale Ende. Wir spielen das letzte Level im Aetherium, einer Art Parallelwelt, außerhalb der uns bekannten Realität. Wir kennen bereits von „Jäger des verlorenen Schatzes“ ein eher übernatürliches Ende, auch in „der letzte Kreuzzug“ werden Schusswunden durch die mystischen Heilkräfte des Grals geheilt, aber ein Ende, dass wiederum derart weit entfernt von jedem Bezug zur realen Welt entfernt liegt, hat meiner Begeisterung am Ende einen Dämpfer versetzt. Auch heute, kann ich den letzten beiden Leveln noch nicht so viel abgewinnen, wie dem Rest Spiels.

Zusammenfassend ist die Story jedoch wirklich ganz gut gelungen und kann durchwegs als Indy-konform bezeichnet werden.

Level und Story im Detail

ACHTUNG SPOILER: Dieser Abschnitt beschreibt teils sehr detailliert, die vollständige Handlung des Spiels. Sollten Sie das Spiel selbst spielen und sich dabei überraschen lassen wollen, sollte dieser Abschnitt vollständig übersprungen werden.

1 – Canyonlands

Indiana Jones widmet sich erneut seiner Tätigkeit als Archäologe um den Stress der vergangenen Jahre, welche die Welt im Krieg verbrachte, zu vergessen. Er beginnt in Utah, im amerikanischen Südwesten, den Canyonlands, mit Ausgrabungen. Wenig beeindruckt von den wenigen paar Tonscherben, welche er Anstatt von erhofften wertvollen Schätzen ans Tageslicht holen kann, wird seine Arbeit plötzlich jäh unterbrochen, als sich ein Hubschrauber seinem Basislager nähert und dort zu landen scheint. Indy macht sich umgehend auf den Weg zurück zu seiner Raststätte, um herauszufinden, wer es so eilig haben könnte, ihn hier in der entlegenen Einöde ausfindig zu machen.

Völlig überrascht trifft er auf Sophia Hapgood, mit deren Hilfe er während des zweiten Weltkrieges die verlorene Stadt Atlantis entdeckte und gegen die Deutschen kämpfte (siehe auch: Indiana Jones and the Fate of Atlantis). Während der gemeinsamen Expedition noch selbsternanntes Medium, arbeitet sie seit dem Ende des Krieges für die OSS (Office of Strategic Services), die im September 1947 in die auch heute bekannte CIA (Central Intelligence Agency) umbenannt wurde.

Überrascht, dass seine damalige Partnerin nun für den Geheimdienst tätig ist, erfährt Indy, dass sie aktuell mit der Aufklärung ungewöhnlicher Vorkommnisse im Zusammenhang mit politischen Gegnern in aller Welt beschäftigt ist. So hat der amerikanische Geheimdienst von Ausgrabungen der Sowjets in Babylon, in den Ruinen von Etemenanki, erfahren und versucht jetzt herauszufinden, was diese dort vorhaben, oder glauben an der Stelle zu finden.

Nach diversen Ermittlungen durch CIA Spione scheint klar, dass die russische Forschungsexpedition, unter Leitung des Wissenschaftlers u. Akademikers Dr. Gennadi Volodnikov, glaubt, dort auf etwas gestoßen zu sein, dass den Machtvorteil zugunsten der UdSSR bedeutend verändern könnte. Spätestens aber, nachdem die CIA den sowjetischen Archäologen ein Artefakt entwendet konnte (welches Sophia Indy während des Gesprächs aushändigt), stellt sich heraus, dass Dr. Volodnikov’s Theorie nicht nur auf Hirngespinsten zu basieren scheint.

Bei dem entwendeten Artefakt handelt sich um ein antikes Maschinenbauteil, welches man auf ein Alter von 2600 Jahren datieren konnte. Die ältesten bislang der Menschheit bekannten Maschinenbauteile der Welt, wurden im Jahre 1900 vor der griechischen Küste gefunden und stammten von einem Schiffswrack aus dem Jahre 78 vor Christus. Dieses Teil war jedoch bedeutend älter und könnte somit aus der Zeit des babylonischen Reiches stammen.

Indy nimmt, anfangs etwas widerwillig, den Auftrag an, Sophia und die CIA bei den Nachforschungen zu unterstützen und nach Babylon zu reisen um der Sache auf den Grund zu gehen.

2 – Babylon

In Babylon angekommen, macht Indy sich auf den Weg in die gut bewachte sowjetische Ausgrabungsstätte. Sehr früh kann er ein Gespräch belauschen, in welchem der russische Wissenschaftler Dr.Gennadi Volodnikov, sich über eine, via Funkspruch vom russischen Ministerium an ihn übermittelte, Nachricht ärgert, die ihm von seinem für das Funkgerät verantwortlichen Soldaten vorgetragen wird. Offensichtlich nimmt die russische Regierung, bzw. seine Auftraggeber, Dr. Volodnikov’s Bemühungen teils nicht besonders ernst, da man die Beweggründe des Wissenschaftlers, Ausgrabungen in Babylon durchzuführen, zu diesem Zeitpunkt, noch für puren Aberglauben oder Glauben an übernatürliche Kräfte hält. Volodnikov ist auf der Suche nach Marduk, einem Wesen, welches die Babylonier als ihren Gott verehrten, welches jedoch nicht im Himmel, sondern in einer anderen Dimension der Realität existiere, das Aetherium. Im Saal der Tafeln, wie Volodnikov vermutlich Nebukadnezar’s Bibliothek nennt, meint er die Wahrheit darüber zu finden, was mit dem Turm von Babel wirklich geschah und mit der Maschine die Marduk bauen lies.

Nachdem Indiana Jones, teils durch unterirdische, überflutete Tunnel, in das Sowjet Lager vordringen konnte, stößt er auf Simon Turner, Sophia Hapgood’s Vorgesetzten bei der CIA, als dieser Indy das Leben rettet, in dem er einen russischen Soldaten erschießt, der Indiana Jones, in einer für ihn aussichtslosten Situation, bereits aufs Korn genommen hatte. Turner übergibt Indy einen Schlüssel, mit welchem er die Tür zum Sprengstoff Lager der Russen öffnen kann. Außerdem bittet er den Archäologen, in den Ruinen nach einer antiken Statue zu suchen, welche Turner gerne seiner Privatsammlung hinzufügen möchte.

Indiana Jones kann durch einen Schuss auf den Sprengstoff und in weiterer Folge dessen Explosion, ein darunter verborgenes Gewölbe freilegen und auf diesem Wege, sowie einem darauf folgenden Aufzug, welchen er durch Sophias Artefakt wieder in Gang setzen kann, tief in die Ruinen von Etemenanki vordringen.

Er gelangt schließlich in Nebukadnezar’s Bibliothek, in welcher er, neben der antiken Statue für Simon Turner, die ein Abbild des babylonischen Gottes Marduk aus purem Gold repräsentiert, drei Bruchstücke einer Steintafel ausfindig machen kann. Nachdem Indiana Jones die drei Bruchstücke korrekt zusammengesetzt in einem Relief platziert hat, welches in eine Mauernische eingelassen wurde, kann er den in Keilschrift verfassten Text übersetzen.

Er erzählt die Geschichte vom Turmbau zu Babel. Nebukadnezar, ein neubabylonischer König, wurde durch die Schrift seines Gottes Marduk beflügelt, die „große Maschine“ zu erschaffen. Das Volk jedoch würdigte das Werk nicht wie erhofft und zerstörte den Turm. Vier Jünger entkamen dem daraufhin entstandenen Chaos und flohen in alle Himmelsrichtungen, jedoch nahmen sie jeweils ein Relikt des Turmes mit sich um es an einem geheimen Ort zu verbergen. Einer der Jünger ging nach Osten, in das himmlische Gebirge, wo Shambala ein mächtiges Geheimnis hüte.

Nachdem Indiana Jones die Inschrift zu Ende übersetzen konnte, wird hinter einer vergoldeten kreisförmigen Tür eine versteckte Landkarte freigelegt. Der Archäologe blickt darauf und überlegt, ob mit „himmlisches Gebirge“, das Tian-Shan Gebirge gemeint sein könnte.

Als Dr. Jones die Ruinen mit Hilfe des Aufzuges verlassen und die Oberfläche der Grabungsstätte erreicht hat, wartet Simon Turner bereits an Indiana’s Jeep auf den Archäologen. Nachdem er Turner sein gewünschtes Relikt überlassen hat, berichtet er über seine neu gewonnen Erkenntnisse. Die versteckte Karte zeigte Zentralasien. An der Grenze zwischen China und Kasachstan erstrecke sich der Tian-Shan Gebirgszug. Tian-Shan heiße übersetzt soviel wie „himmlisches Gebirge“. Ein Hinweis darauf, dass Urgon dorthin aufgebochen sein könnte, um eines der Maschinenteile zu verbergen.

Nachdem er Turner’s Hinweis darauf, dass er sich direkt in das sowjetische Hoheitsgebiet begeben würde, mit einem Witz abgetan hat, macht er sich mit einem Jeep auf den Weg, die Ausgrabungsstätte zu verlassen.

3 – Tian Shan Fluss

Nachdem er in Babylon einen Hinweis entdecken konnte, der das Tian-Shan Gebirge, als einen möglichen Aufenthaltsort, eines der vier Maschinenteile, nennt, lässt sich Indiana Jones mit einem Flugzeug über den Gebirgszug bringen und springt mit dem Fallschirm direkt an der russischen Grenze zu China ab. Nachdem er sich die letzten Meter zur Grenze vorarbeiten konnte, dringt er in einen Grenzwachturm ein. Dort stellt er fest, dass die Russen scheinbar den Fluss durch Schlauchbot Patrouillen überwachen. Nachdem es an der Stelle nichts weiter zu finden gibt, macht Indiana Jones sich auf den Weg, den Fluss nach weiteren Hinweisen abzusuchen. Dafür benutzt er ebenfalls ein Schlauchboot, welches er im Bunker finden konnte.

Der Archäologe stößt schließlich auf einen vierarmigen Kerzenhalter, in der nähe einer Art horizontalen Zugbrücke, die geöffnet und somit nicht überquerbar ist. Eine Inschrift am Kerzenhalter besagt: „Bete zu den vier Winden“. Etwas verwirrt macht Indiana sich auf den Weg, die Umgebung weiter zu untersuchen. Im Zuge der Fahrt über den Tian Shan Fluss, kann Indy dann mehrere Landestellen ausmachen, nach deren Auskundschaftung er jeweils eine große Kerze aus Bienenwachs findet. Schnell wird klar, dass die Kerzen in Verbindung mit dem Kerzenhalter weiter oben stehen. Nachdem Dr. Jones vier Kerzen finden konnte, setzt er diese in den Kerzenhalter und zündet sie mit seinem Feuerzeug an. Dadurch wird ein Mechanismus aktiviert, welcher die Brücke schließt und das Fortkommen ermöglicht.

4- Heiligtum von Shambala

Nachdem Indy die Brücke überquert hat, führt in ein Pfad zum Eingang eines kleinen Nebenturmes, eines alten Klosters. Über das Dach des Turms, gelangt er in einen großen Innenhof. Indiana Jones mustert das Kloster, kann sich jedoch keinen Reim darauf machen, wen man hier huldigen würde. Weitere Klettereien bringen Indy in das Innere des Glockenturms, sowie des Uhrenturms des Klosters. Durch den Uhrenturm kann Indy in ein verborgenes Gewölbe vordringen, wo er einen Mechanismus wieder in Gang setzen kann, der das Kloster durch Wasserkraft wieder mit Energie versorgt.

Dadurch ist es Indiana Jones möglich das Uhrwerk und die Glocke zu nutzen, um die Wächterin des Klosters zu rufen. Eine (scheinbar) alte und gebrechliche Frau, die Indiana Jones sofort um Hilfe bittet, damit sie ihre waren Kräfte entfalten und wiederum dem Abenteurer auf der Suche nach dem Artefakt helfen könne.

Indy macht sich auf den Weg durch die Schatzkammer des Klosters, um der alten Dame ihren Wunsch zu erfüllen. Nachdem er einige Fallen überwinden, sowie Rätsel lösen und sich auch den Russen erfolgreich erwehren konnte, kehrt der Archäologe mit seiner Ausbeute zur Wächterin zurück, einer Blumenzwiebel mit Knospe. Was anfangs unbedeutend erscheint, hat für die gebrechliche Person eine wichtige Bedeutung. Auf wundersame Weise ist es ihr möglich, die Knospe zum Erblühen zu bringen und sich dadurch in ihr jüngeres Ich zurück zu verwandeln. Durch ihre wieder erlangte Kraft, öffnet sie Indiana Jones eine gut verschlossene, gewaltige Tür, zu den Tiefen einer Grotte, in welcher Urgon das Artefakt beherbergt und durch ein grauenvolles Monster schützen lässt.

Indy sieht sich plötzlich einer großen Kreatur aus Eis konfrontiert, welche er besiegen muss. Gegen herkömmlichen Schaden immun, scheint der wirbelnde Götze jedoch anfällig gegen Schockwellen. Diese kann der Abenteurer mit Urgon’s Artefakt erzeugen und ausstoßen, welches er gut versteckt in der Grotte finden kann. Nach einigen Angriffen, ist die Kreatur zerstört und Indiana Jones kann eine Barriere öffnen, durch welche er das Kloster verlässt und die Wächterin erneut trifft.  Indy möchte der Herrin des Klosters das Artefakt übergeben, diese reagiert jedoch mit Respekt und Angst gegenüber der  Gewalt des Maschinenteils und bittet ihn, dieses von ihr fernzuhalten. Außerdem gibt sie ihm einen Tipp, wo er seine Reise fortsetzen könne.

Während „Urgon“ in Shambala verblieb, reiste sein Begleiter „Taklit“ in ein Gebiet im östlichen Ozean, zu einer tropischen Insel namens „Palawan“, wo er den Wissensdurst eines Volkes zu seinem Vorteil ausnutzte. Die Wächterin öffnet Indy eine weitere, scheinbar magische Pforte, die Indiana aus dem vereisten Kasachstan, offensichtlich direkt in das tropische Zielgebiet versetzt. Nachdem der Archäologe dem Pfad folgt, verschwindet die Wächtern plötzlich, indem sie sich mit einem grellen Blitz in Luft auflöst.

5- Lagune von Palawan

Indiana Jones landet auf einem einsamen Sandstrand mitten im Pazifik. Nachdem er sich etwas umgesehen hat, stößt er auf ein altes zerstörtes Kriegsschiff. Auf dem Schiff, findet er einen Zündmechanismus für einen japanischen Torpedo. Am Strand liegt ein scheinbar noch funktionierendes Exemplar, in welches er den Zünder einsetzt, um damit ein Loch in den Bauch des Kreuzers zu sprengen.

Mit Hilfe diverser Ausrüstung, welche er im Inneren des Wracks finden kann, gelangt Indiana Jones auf einen höheren Bereich auf einem Hügel. Dort kann er einen Mechanismus freilegen, der eine, unter Wasser und Sand verborgene, Pforte öffnet. Durch diese Tür, die er durch einen versteckten Schalter öffnen kann, gelangt er in den Vulkan von Palawan.

6- Vulkan von Palawan

Nachdem Indiana Jones den Vulkan betreten hat, trifft er auf die Begräbnisstätte von „Taklit“, welcher auf einem Totenschiff, auf einem unterirdischen See im Vulkaninneren bestattet wurde. Er kann den sterblichen Überresten des Priesters einen Schlüssel entnehmen, mit dessen Hilfe er weiter in das Innere des Vulkans vordringen kann. Dort kann der Archäologe rasch feststellen, dass der Vulkan, anders als erhofft, nicht erloschen, sondern noch aktiv ist. So muss er sich immer wieder durch Terrain aus flüssiger Lava kämpfen um zum Tempel des Vulkans vorzudringen, wo Taklits Artefakt versteckt sein soll.

Während seinen Forschungen stößt Indy auf Sophia, die von den sowjetischen Soldaten festgenommen wurde und anschließend gefangen gehalten wird. Die Russen müssen bereits früher in den Vulkan vorgedrungen und dort ein Expeditionslager eingerichtet haben.

Nachdem Indiana Jones Sophia Hapgood befreien konnte, hilft diese ihm eine Pforte zu durchschreiten, um seinen Weg fortzusetzen. Weiter im Inneren kann Indy über eine von den Soldaten errichtete Seilbahn eine Schlucht überqueren und in den Tempel von Palawan vordringen

7- Tempel von Palawan

Indy findet sich in einem großen mit Lava gefülltem Gewölbe wieder. Nachdem er das heiße flüssige Gestein überwinden konnte, gelangt er in einen Bereich im Freien, wo er durch das Überqueren diverser Hängebrücken einen Schlüssel findet. Mithilfe des Schlüssels und zwei weiteren Tiki Statuten, gelingt es ihm schließlich, in den Tempel vorzudringen.

Dort bewacht eine aus flüssiger Lava bestehende Kreatur, Taklits Artefakt. Eine Inschrift macht darauf aufmerksam, dass man mit Hilfe dieses Artefakts in der Lage ist, sich unsichtbar zu machen. Mit Hilfe dieses taktischen Vorteils, kann Indiana Jones einen Weg an dem Gegner vorbei finden und ein großes mit Wasser gefülltes Becken entdecken. Er kann durch das Aktivieren eines Schalters, das Becken entleeren und das Wasser in das Gewölbe umleiten, dass die Lava Kreatur zum Erstarren bringt und somit besiegt. Durch die ebenfalls erstarrte Lava, kann Indy nun zum nicht mehr bewachten und versperrten Ausgang des Tempels laufen.

8- Jeep Trek

Indy gelangt aus dem Tempel und findet das von den russischen Soldaten, sowie von Sophia und Turner verlassene Zelt auf. Mit Hilfe eines Jeeps kann Indy sich auf den Weg machen, das Gebiet des Vulkans von Palawan zu verlassen. Auf seinem Weg muss er von den sowjetischen Angreifern flüchten, die ihn mit einem schwer bewaffnetem LKW verfolgen. Nachdem er sich durch ein umfangreiches Labyrinth aus Wegen, die teilweise nicht passierbar sind, schlagen konnte, gelingt es, mithilfe von Sophia, die einen Hubschrauber ergattern konnte, zu fliehen.

Sophia erzählt, dass die Russen die Zelte in Palawan mittlerweile abbrechen und zum Sonnentempel in Teotihuacan Mexiko unterwegs seien, welcher von einem babylonischen Priester namens „Azerim“ errichtet wurde. Da die Russen mit dem Schiff reisen, gelingt ihnen somit ein Vorsprung, um vor Ihnen vor Ort zu sein.

9- Teotihuacan

Im Sonnentempel angekommen, findet Indiana Jones alles noch verlassen vor. Es gelingt ihm, sich ins Innere des Tempels vorzuarbeiten, in welchem sich eine alte Maschine befindet, mit welcher Azerim den Zugang zu einem versteckten Tal verbergen konnte. Mithilfe diverser Artefakte, die der Abenteurer in verschiedenen Abschnitten des Tempels finden und in Schreinen platzieren kann, gelingt es ihm schließlich die Maschine zu aktivieren.

Während seiner Suche, treffen jedoch auch wieder die sowjetischen Gegner ein, die ab sofort durch Spezialeinsatzkräfte der sowjetischen Armee, den GRU SpezNas, unterstützt werden.

Nachdem Indy die entdeckten Artefakte, in Form von Statuen, in einem Schrein platzieren konnte, wird jeweils ein Mechanismus aktiviert, der einen der Steinböden des in turmform errichteten Tempels öffnet. Anschließend dringt auf diese Weise Sonnenlicht von Außen, bis an den Boden des Gewölbes vor, welches dort gebündelt und durch einen auf einer von Indy auf einer Statue platzieren Spiegel umgelenkt werden kann. Durch die gebündelte Energie, kann ein Mechanismus an einer Tür aktiviert werden, der Indiana Jones ermöglicht, den Sonnentempel zu verlassen und in ein verborgenes Tal vorzudringen.

10- Tal der Olmeken

Indiana Jones gelangt nach verlassen des Sonnentempels in ein bislang verborgenes, offensichtlich noch nicht kartographiertes Gebiet, welches scheinbar von der olmekischen Kultur bevölkert worden war.

Dr. Jones gelingt es schließlich, durch die Aktivierung von in den Boden eingelassenen Schaltern, mehrere von den Olmeken errichtete Brücken zu schließen, um sich seinen Weg durch das Tal zu bahnen. Nach kurzer Zeit kommen auch hier die Russen wieder hinterher und erschweren das Fortkommen.

Letztendlich findet er eine große Stufenpyramide, die er durch einen versteckten Zugang an deren Spitze betreten kann. Im Inneren der Pyramide befinden sich zwei große Steintore, die Indy öffnet um in einem davon Azerims Artefakt zu finden, welches dem Träger die Möglichkeit bietet, in Kombination mit den „Kristallen des Himmels“, für kurze Zeit zu schweben und somit große Höhen zu überwinden. Sofort als der Abenteurer die zweite Tür geöffnet hat, bermerkt er, dass er das Artefakt auch dringend benötigt. Dieses wird nämlich durch die gewaltige gefiederte Schlange Quetzalcoatl, die einst als Gott verehrt wurde, bewacht, welche auch nicht einen Moment zögert, ihren Dienst zu tun und Indiana Jones anzugreifen.

Mithilfe des Artefaktes ist es Indiana Jones möglich, jeweils eine der vier höher gelegenen Plattformen zu erreichen, auf welchen er durch Bodenschalter Speerfallen aktivieren und das Monster bekämpfen kann. Nachdem Quetzalcoatl besiegt werden konnte, kann Indiana Jones die Pyramide durch die Decke verlassen, wird jedoch überraschenden von den Sowjets gefangen genommen. Dr. Volodnikov taucht auf und nimmt dem Archäologen die erbeuteten Artefakte wieder ab, um ihn anschließend auf das russische Forschungs- und Transportschiff zu bringen.

11- V.I. Pudovkin

Nachdem Indy betäubt und auf das russische Schiff, die V.I. Pudovkin gebracht wurde, wacht er benommen in einer Kabine auf, die verschlossen wurde und bewacht wird. Durch einen Trick, kann der Archäologe die Wache austricksen und sich befreien. Auf seinem Weg durch den Bauch des Schiffes, kann Indiana Jones seine Waffen, sowie seine Ausrüstung und die entwendeten Maschinenteile zurück ergattern.

Während seiner Flucht, belauscht er dabei ein Gespräch von Dr. Gennadi Volodnikov, welches er mit seinem Steuermann führt. Er ist unterwegs in den anglo-ägyptischen Sudan, nach Nubien, auch das Königreich der Kusch genannt, wo ein babylonisches Geheimnis mit König „Nub“ begraben worden sein soll. Bislang soll es noch keinem gelungen sein, den Schatz zu bergen, da er vermutlich zu gut versteckt oder die Suche zu gefährlich ist. Abergläubisch betrachtet, bestehe auch die Möglichkeit, dass bisherige Entdecker von Flüchen befallen worden sein könnten und daher nie mehr gesehen wurden. Der sowjetische Wissenschaftler denkt, dass Nub der vierte Jünger Marduk’s gewesen sein könnte, welcher nach Ägypten floh und im Süden des Landes, das Königreich Nubien errichtet. Dort soll auch seine Begräbnisstätte liegen, welche auch das vierte verlorene Artefakt beherbergt.

Indiana Jones gelingt es schließlich aus dem Bauch des Schiffes zu fliehen und sich an Deck zu begeben. Dort kann er sich mithilfe eines Beibootes absetzen und das Schiff verlassen. Schnell macht er sich auf den Weg nach Nubien, um vor den Kontrahenten vor Ort zu sein.

12- Meroe

Volodnikov vermutet das vierte Artefakt im Königreich Nubien, dessen früherer König „Nub“, das vierte und letzte Artefakt entwendet und verborgen, sowie anschließend ebenfalls bewachen haben lassen soll. Indiana Jones beginnt daher seine Suche in Meroe, wo sich die Pyramidengräber der nubischen Könige befinden. Nach seiner Ankunft findet Indiana Jones die Überbleibsel einer deutschen Bergbaugesellschaft, die von dem Deutschen Heinrich Hörner betrieben wurde. Dieser behauptet, in Meroe die legendären „Minen des König Salomons“ entdeckt zu haben und begann in den zwanziger Jahren daher dort mit Ausgrabungen. Nach einem tragischen Unfall kam dieser jedoch ums Leben, woraufhin die Erforschung der Gräber eingestellt und das Gebiet verlassen wurde. Anfangs hält Indiana Jones die Existenz dieser Minen noch für einen Mythos, er sollte aber bald eines Besseren belehrt werden.

In Meroe trifft er auf einen nubischen Jungen, welcher sehr von Industrialisierung der Europäer angetan ist. Dieser versteckt sich in einen eingestürzten Minenstollen, da er panische Angst vor den dort heimischen Hyänen hat. Mithilfe des Jungen gelangt Indy in Besitz eines massiven Edelsteins, der wie ein Auge gearbeitet wurde.

Anschließend dringt Indiana Jones in die Pyramidengräber vor, die durch ein unterirdisches Netz aus Gängen und Kammern miteinander verbunden und mit unzähligen Rätseln, Geheimgängen und Fallen versehen sind. Im Inneren der vier Pyramiden, befindet jeweils an der Spitze des Bauwerks eine Kammer, die einen Sockel mit Feuerholz enthält. Nachdem Indiana Jones die Holzhaufen mit Hilfe seines Feuerzeugs anzündete, setzten sich jeweils ein Mechanismus in Bewegung, der die Feuerstelle durch eine kastenförmige Konstruktion aus Metall abdeckt, in deren Seitenwand ein prismenförmiges Auge eingelassen ist, welches das Licht bündelt und durch ein Loch in der Mauer der Pyramide auf den Wüstenboden wirft.

Während Indys Entdeckungen rücken auch die russischen Soldaten, angeführt von Dr. Volodnikov nach und beginnen Indiana Jones zu folgen. Dieser setzt sich erfolgreich zur Wehr, um die Stellen zu untersuchen, wo die Strahlen im Freien auf den Boden treffen. Nach Betreten der markierten Stellen, fahren Statuen aus dem Boden, in welche er für kurze Zeit den zuvor aufgefundenen Edelstein einsetzen kann, um den Lichtstrahl zurückzuwerfen und so einen Mechanismus zu aktivieren, der eine große schwer verschlossene Türe in einer der Pyramiden öffnet.

Hinter dieser Tür, kann Indiana Jones Geleise, sowie eine Lore entdecken, welche er mit einem zuvor aufgefundenen Ersatzrad, sowie etwas Benzin aus seinem Jeep, wieder flott macht. Er benutzt anschließend die Lore, um den Sowjets zu entkommen und in die Minen vorzudringen

13- König Salomons Minen

In den Minen eingetroffen, findet Indy rasch ein Weichenstellwerk, dass Heinrich Hörner wohl errichtet hat, um von dort aus seine Geleise zu steuern. Nachdem Indiana Jones eine Ersatzsicherung finden konnte, kann er die elektrisch betriebene Anlage wieder in Betrieb setzen. Er macht sich auf die Erkundung der einzelnen Bereiche der unterirdischen Gewölbe und stößt dabei auf drei von König Salomons gut versteckte und durch zahlreiche Fallen gesicherte Diamanten, natürlich sind ihm dabei auch die Russen wieder auf den Fersen, die ebenfalls mittels Lore auf den Schienen unterwegs sind und versuchen Indy zuvor zu kommen, bzw. ihn auszuschalten.

Außerdem findet Indy unterwegs einen Schlüssel, mit dem er einen versteckten Aufzug freilegen kann. Mithilfe der Diamanten, gelingt es ihm anschließend den Aufzug wieder in Betrieb zu setzen und damit noch tiefer in die unterirdischen Gewölbe vorzudringen.

14- Nubs Grabkammer

Als Indiana Jones den Aufzug verlässt, findet er sich in einem teilweise eingestürzten alten Bauwerk wieder. Nachdem er die Ruinen durchqueren konnte, stößt er auf eine große verschlossene Tür, die wohl den Eingang zur Begräbnisstätte von König Nub versperrt. Nachdem Indy den Schließmechanismus wieder in Gang setzen konnte, betritt er die Grabkammer, wo er sofort mit seltsamen mechanischen Wesen konfrontiert wird, gegen welche er sich zur Wehr setzen muss. Außerdem findet er einen weiteren Aufzug vor, der jedoch nicht betriebsbereit ist. Es fehlt ein Zahnrad, sowie elektrische Energie. Im selben Moment treffen auch erneut die Sowjets ein.

Indiana Jones kann Dr. Volodnikov dabei beobachten, wie er eine im Boden versteckte Treppe öffnet, diese benutzt um in einen geheimen Bereich darunter zu gelangen und diese wieder verschließt. Der Archäologe folgt dem Wissenschaftler prompt und sieht, wie dieser einem mechanischen Apparat ein Zahnrad entnimmt und flüchtet. Indy kann Volodnikov schließlich aufhalten, stellen und ihm das Bauteil wieder abnehmen. Da der Kontrahent unbewaffnet ist und sich ergibt, lässt Indiana Jones ihn laufen. Anschließend gelingt es ihm, mit Hilfe des Zahnrades die Mechanik des Aufzuges wieder zu vervollständigen. Da jedoch nach wie vor die elektrische Energie fehlt, beschwert er den Aufzug mithilfe eines Felsblocks und benutzt er die seitlich angebrachten Gegengewichte um nach unten vorzudringen.

Dort betritt er ein weiteres großes Gewölbe, in welchem sich eine große elektrisch betriebene Maschine befindet, welche Blitze ausstößt, die für den Archäologen eine lebensbedrohliche Situation darstellen. Um die Anlage näher zu untersuchen, macht Indy sich daran, die Maschine abzuschalten. Als dies schließlich gelingt, kann Indiana Jones an deren Spitze das vierte und letzte Artefakt entdecken, welches eine Art elektrischen energiegeladenen Kondensator, oder elektrische Batterie darstellt, welche als Energiequelle dienen kann.

Da Indiana Jones nun Besitz aller Artefakte ist, macht er sich auf dem Weg zurück zur Oberfläche, da er nicht auf dem Weg nach außen gelangen kann, durch den er die Grabkammer betreten hat, muss er nach einem alternativen Weg suchen um ins Freie zu gelangen und Meroe zu verlassen.

Mittels des Artefaktes kann er den Aufzug wieder mit Energie versorgen und nachdem er den Felsblock wieder von der Aufzugsplattform entfernt hat, damit zurück nach oben fahren. Dieser bringt Indy zum Glück noch ein Stück weiter nach oben, wo er die Hauptgrabkammer gelangt, in welcher sich auch Nubs sterbliche Überreste befinden. Als er den Sarg des Königs öffnet, findet neben der Leiche, auch einen großen Diamanten vor. Indy sieht sich um und entdeckt eine Vorrichtung im Boden, in welche er den Stein einsetzen kann. Anders als erhofft, öffnet dies jedoch keinen Ausgang, sondern aktiviert eine gewaltig große, roboterähnliche, elektrisch betriebene, Kreatur, welche beginnt, Indiana Jones mittels hochenergiegeladener tödlicher Blitze anzugreifen.

Nachdem Dr. Jones den Roboter stoppen konnte, klettert er auf eine Plattform um dort mittels Schalter eine Tür zu öffnen, um in einen Gang zu gelangen, der scheinbar nach draußen führt. Einige Meter weiter, öffnet sich plötzlich eine große Luke in der Decke, durch welche Tageslicht ins Innere dringt.

Sophia und Turner erscheinen am oberen Ende der Öffnung und fordern im Namen der Regierung die Herausgabe der Artefakte, um damit zurück nach Babylon zu reisen und die babylonische Maschine nun endlich wieder in Betrieb zu nehmen. Volodnikov rückt ebenfalls nach und versucht Indiana Jones zu beschwichtigen, ihm die Artefakte anstelle seiner Kammeraden auszuhändigen, die Indy nicht vollumfänglich zu trauen scheinen bzw. befürchten der Archäologe könnte bei der weiteren Herangehensweise andere Absichten haben, als sie selbst. Außerdem bezichtigt er Turner, ein Gangster zu sein.

Indiana Jones befindet sich in einer Zwickmühle, entscheidet sich jedoch noch für das geringere der beiden Übel und händigt die Artefakte Turner aus, welcher anschließend gemeinsam mit Sophia, nachdem diese Indy als kleine Gegenleistung eine Strickleiter nach unten geworfen hat, verschwindet.

Volodnikov holstert seine Waffe und versucht Indy aufzuheitern, indem er behauptet, dass Sophia und Turner diesen kleinen Verrat mit Ihrem Leben bezahlen würden. Indy kann die Vorstellung an dieser Stelle nicht unbedingt besänftigen, aber er lauscht weiterhin den Worten des sowjetischen Wissenschaftlers. Die Amerikaner hätten keine Ahnung von Babel, er jedoch hätte Babylon studiert und wisse, dass unter den Fundamenten des Turms, der Ursprung alles biblischen Chaos darauf warte, sein Werk an der Menschheit zu vollenden. Der Gott Marduk selbst trat aus dem Aetherium, um die babylonischen Priester zu inspirieren. Mächtig und böse bis zum heutigen Tage, wird er seine Rache an denjenigen vollstrecken, welche die große Maschine entweiht haben.

Dr. Volodnikov benennt sich und Indiana Jones als Gelehrte aus Leib und Seele, welche zu erfahren, und vielleicht ein klein wenig zu ängstlich, seien um sich derart leicht verführen zu lassen um die Maschine machthungrig wieder in Betrieb zu setzen. Indy hat genug gehört, will das Gespräch abbrechen um die Grabkammer mithilfe der Strickleiter zu verlassen.

Es scheint, als hätte Volodnikov seine Einschätzung erst gemeint und aus Gründen von Demut, der Zurückhaltung, und des Respekts vor dem Unbekannten, tatsächlich resigniert, da er Indy hinterher sarkastisch hinterher ruft, Indiana Jones würde wohl nach Hause zurückkehren, um sich wieder Büchern und Tee zu widmen.

15- Turm von Babel

Zurück in Babylon, fährt Indiana Jones mit dem, bei seinem ersten Besuch aktivierten, Aufzug wieder nach unten. Dort findet er die kreisförmige Tür, an welcher die Karte mit dem Hinweis auf das Tian Shan Gebirge, angebracht war, herausgerissen und am Boden liegend vor. Sophia und Turner müssen bereits hier gewesen sein. Er betritt den Bereich dahinter und kann entdecken, dass eine Leiter nach unten in die Ruinen des Turms führt. Unten angelangt, wird der Archäologe sofort erneut von mechanischen Maschinen bedroht. Nachdem er sich derer erwehren konnte, kann er durch einen versteckten Eingang in den Turm von Babel gelangen.

Dort trifft er erneut auf Sophia und Turner, welche gerade versuchen die Maschine wieder in Betrieb zu nehmen, indem sie die Artefakte an den dafür vorgesehenen Vorrichtungen platzieren. Indys Einwände, dies sachte anzugehen und vorerst alles gründlich wissenschaftlich zu untersuchen, lehnt Turner ab. Er hat vor die Macht der Maschine eigenmächtig unter seine Kontrolle zu bringen, um den Gott Marduk zu kontaktieren und dessen Macht mit den USA zu verbünden. Mithilfe von Taklits Artefakt gelingt es ihm eine schwebende Kugel zu erzeugen, mit Hilfe derer man in das Aetherium übertreten kann. Er zwingt Sophia diese Aufgabe zu übernehmen, indem er sie kurzerhand in die Kugel stößt, wodurch sie darin in schwebendem Zustand gefangen wird. Anschließend benutzt Turner das Artefakt um sich unsichtbar zu machen und verschwindet durch eine nahegelegene Tür. Indiana Jones bleibt also nichts anderes übrig, als zu versuchen, Sophia zu befreien.

Auf seinem Weg durch den Turm, muss er unzählige Fallen überwinden, die überhaupt erst dadurch entstanden sind, dass Turner die Artefakte falsch platziert hat. Dieser konnte wohl die Inschriften nicht korrekt übersetzen und somit dessen Bedeutung nicht eindeutig verstehen. Nachdem Indiana Jones drei der Artefakte finden und an den Korrekten Stellen einsetzen konnte, trifft er auf Turner, der das letzte Artefakt nach wie vor dafür benutzt sich zu verbergen. Nachdem der Archäologe ihn erneut nicht zur Aufgabe bewegen kann und auch Turner Indiana Jones nun als Kontrahenten sieht und beginnt ihn anzugreifen, bleibt Indy nichts anderes übrig, als ihn auszuschalten, um das letzte Maschinenteil unter seine Kontrolle zu bringen und somit Sophia zu befreien und eine Katastrophe zu verhindern.

Indiana Jones findet an der Spitze des Turms zudem noch ein weiteres Artefakt, den Kopf von Marduk, den er im unteren Bereich, auf den Rest des Körpers des Gottes, in Form eines mechanischen geflügelten Pferdes, setzen kann. Anders als geplant, gelingt es Indy auf diese Weise jedoch nicht die Maschine abzuschalten, sondern diese erneut in Betrieb zu setzen. Auf diese Weise wird Sophia durch den Boden des Turms in das Aetherium befördert. Durch das Beben im Turm, stürzt auch Indy über die Plattform, an dessen Kante er sich gerade noch so festhalten kann und läuft Gefahr, ebenfalls nach unten zu stürzen. Da er sieht, dass seine einzige Chance Sophia zu befreien, darin besteht, ihr in das Aetherium zu folgen und er ansonsten auch keinen anderen Auswege finden kann, lässt er los und stürzt in die Tiefe.

16- Aetherium

Indy landet im Aetherium, einer anderen Ebene der Dimension, bzw. Existenz, die im Grunde nichts anderes, als eine einzige riesige Maschine darstellt, bzw. die Energieform einer Maschine. In vielen Bereichen kann Indy diese Dimension nur durch Aetheriumströme durchqueren, in welchen er schwerelos wird und somit durch diese schwimmen kann, wie in Wasser.

Diese Form der Realität ist für Indy jedoch auf lange Dauer gesundheitsschädigend, da sie voll fremdartig ist und den Verstand vernebelt, sowie den Bezug zur Realität verlieren lässt, wenn man sich zu lange darin aufhält. Indy gelingt es ein Artefakt zu finden, mit welchem er Barrieren öffnen kann, die teilweise den Zugang zur Realität wiederherstellen und zu Abschnitten der Orte führen, an welchen die Artefakte des Turmes verborgen waren. Durch den teilweisen Bezug zur Wirklichkeit, kann Indiana Jones sich jeweils etwas erholen.

Auf seinem Weg durch das Aetherium kann Indy auf diese Weise erneut zu Abschnitten in König Salamons Minen gelangen, um dessen Diamanten in die fremde Dimension zu holen. Nachdem Indiana Jones auf Marduk trifft und diesen bekämpfen musste, wobei die Begegnung bestenfalls unentschieden ausging, kann der Abenteurer mithilfe der Edelsteine, drei große Türen öffnen, die ebenfalls Kontakt zur Realität herstellen. Auf diese Weise dringt die Materie der waren Existenz in die Maschine ein und schwächt dadurch Marduk, der unter Anderem Besitz von Sophia übernahm, um sich zu stärken und Indiana Jones in anderer Daseinsform anzugreifen.

Indiana Jones kann schließlich den bereits geschwächten Gott mithilfe von Elektrizität und seiner Peitsche besiegen, welcher anschließend neutralisiert wird und dadurch auch Sophia wieder freigibt. Durch das Dahinscheiden Marduks, gewinnt die Realität, die nach wie vor durch die geöffneten Pforten in das Aetherium eindringt, die Oberhand, und die fremde Diemension beginnt sich aufzulösen. Indy kann durch eines der Realitätstore zurück in die Ruinen von Babylon fliehen, welche durch die Verbindung mit dem Aetherium ebenfalls beginnen einzustürzen.

Im letzten Moment gelingt es Indiana Jones die Oberfläche zu erreichen, wo er erneut auf Dr. Volodnikov trifft, der ihm jedoch freundlich gesinnt ist. Gemeinsam mit Sophia und Volodnikov, verlässt er Babylon mit der Frage an den russichen WIssenschaftler, ob er nicht etwas sozialistischen Wodka bei sich hätte.

17- Zurück nach Peru

Dieser Abschnitt gehört nicht zur Hauptgeschichte des Spiels und stellt eine Art Bonuslevel dar. Dieses Level kann man bereits während des Hauptspiels erreichen, indem man $ 2500,00 durch das Auffinden von Schätzen anspart und in der Handelsstation die geheime Karte kauft. Tut man dies nicht, wird anstatt des Abspannes des Spiels, welcher die üblichen Credits und Danksagungen enthält, automatisch und kostenfrei das Zusatzkapitel geladen. Hat man das Bonuslevel jedoch bereits während der Hauptgeschichte absolviert, ist das Spiel nach Abschließen von Abschnitt sechzehn und Anzeige der Credits zu Ende.

Indiana Jones gelangt zurück nach Peru, an den Ort, an welchem er am Anfang des Filmes „Indiana Jones – Jäger des verlorenen Schatzes“ auf Schatzsuche war. Er macht sich via Schlauchboot über den Fluss auf den Weg, um das Gebiet nach weiteren Schätzen zu durchsuchen und kann erneut die Stelle erreichen, wo er vor einem großen rollenden Stein flüchten und nur knapp den Höhlen entkommen konnte, bevor der französische Kontrahent ihm seine davor erkämpfte Beute wieder abnahm. Nachdem der Eingang nach wie vor durch den großen Felsen versperrt wird, taucht Indy in die Tiefe und kann einen unter Wasser versteckten Eingang finden.

Dadurch erreicht er auch erneut die Stellen, an welchen die todbringenden Fallen angebracht sind, die bereits seinem Vorgänger und Konkurrenten Forrestal, sowie seinem früheren Begleiter Satipo nach dessen Diebstahl, das Leben kosteten, sowie das Podest, auf dem die erste goldene Statue ursprünglich stand. Nach Erkundung der Ruinen, findet Indiana Jones verborgene, mit Fallen versehende Gänge, die ihn in einem abseits gelegenen Gewölbe zu einer weiteren Statue führen. Indy nimmt auch diese an sich und kann unbeschadet aus den Tempeln und Höhlen fliehen, wobei er auch hier erneut von einem großen rollenden Stein verfolgt wird.

 

Grafik/Sound

InfernalMachine09

Wie man an der kleinen Collage bereits unschwer erkennen und angesichts des Alters des Spiels auch erahnen kann, ist die Grafik aus heutiger Sicht bereits etwas in die Jahre gekommen. Aber auch für die damalige Zeit, konnte das Spiel hier nicht gerade mit Höchstleistungen punkten. Die Grafikengine siedelte sich im Mittelmaß an, grafisch aufwendigere Spiele waren jedoch bereits durchaus verfügbar. Die Texturen sind sehr eckig und kantig gehalten, auf Detailgetreue bei Emotionen und Gesichtszügen hat man nahezu vollkommen verzichtet, einzige der Mund bewegt sich bei den meisten Charakter.

Bewundernswert ist und sehr eindrucksvoll, gestaltet sich jedoch zum Großteil die Farbenvielfalt und Farbenpracht des Games, vor Allem und im Besonderen in besonders mystischen Orten, in Kombination mit wirklich gut gewähltem und platziertem Sound, wird das Spiel des Öfteren zum besonderen Erlebnis. Genau diese Kombination war es früher auch, die ausschlaggebend dafür war, bei mir einen derartigen Eindruck zu hinterlassen. Ich fühlte mich derart mystisch gepackt und gefesselt, dass ich mich nahezu in das Game hineingezogen fühlte und alles Andere um mich ausblendete.

InfernalMachine10

Trotz der altbackenen Grafik, kann das Spiel durchaus Adventure und Mystik Feeling vermitteln. Gerade auch Nostalgiker, kommen mit Sicherheit auf ihre Kosten.

 

Gameplay

Besonders im Gameplay, kann das Spiel die Stärken unter Beweis stellen und mit Abwechslung punkten. Eine Quicksave und Quickload Funktion, runden das Ganze ab.

Wir steuern Indiana Jones durch insgesamt sechzehn, plus ein optionales, Level. Das optionale Level, lässt sich durch das Erwerben einer „geheimen Karte“ freischalten, diese kann gegen virtuelles Geld erworben werden, dass wir durch das Sammeln von Schätzen erhalten. Diese geheime Karte, führt uns zurück nach Peru und an den Ort, den wir schon vom Vorspann aus „Jäger des verlorenen Schatzes“ kennen.

InfernalMachine11

Das Spiel beginnt in den Canyonlands, einem Tutorial Level, dass dem Spieler die Steuerung näher bringen soll und gegen Ende, als Einleitung zur eigentlichen Geschichte des Adventures dient. Am Ende des ersten Levels, begegnen wir einer alten Bekannten von Indiana Jones, Sophia Hapgood. Sie begleitete unseren Archäologen bereits in „Fate of Atlantis“, Mittlerweile arbeitet sie für die CIA. Sie berichtet von den Vorkommnissen in Babylon und schickt uns dorthin auf die Reise, um Untersuchungen vorzunehmen und gegebenenfalls den Russen zuvorzukommen um Schlimmeres zu verhindern.

InfernalMachine12

Von Babylon aus geht es weiter ins Tian Shan Gebirge, zur sowjetischen Grenze zu China, in Kasachstan, wo wir nach einer aufregenden Flussfahrt, in einem alten Kloster aushelfen dürfen, nur um uns augenblicklich darauf, in einer Lagune des Inselgebietes Palawan wieder zu finden. Kurz danach durchstreifen wir Tempel- und Vulkananlagen, um weiter nach Teotihuacan in Mexiko zu reisen und ein verstecktes Tal zu entdecken. Daraufhin werden wir von den Russen unter Arrest gestellt, nur um wieder daraus entkommen zu müssen und weiter ins sandige Meroe zu reisen um dort die Pyramidengräber der nubischen Könige zu durchforsten.

InfernalMachine13

Wie sich unschwer erkennen lässt, reisen wir um die ganze Welt und bekommen durch die unterschiedlichen Schauplätze auch massig Abwechslung. Wir haben in jedem Level die Möglichkeit, zehn Schätze zu entdecken, die mal mehr, mal weniger gut versteckt sind. Jeder Schatz bringt uns eine unterschiedlich hohe Geldmenge ein, außerdem wird unser IQ (in diesem Fall Indy-Quotient) erhöht. Letzterer dient wie bereits in den Vorgängerspielen dazu, unser Spielvermögen anhand einer Highscore zu messen. Anders als bei „der letzte Kreuzzug“ und „Fate of Atlantis“, haben wir jedoch keine Möglichkeit auf optionale Lösungswege, welche mehr IQ Punkte einbringen.

InfernalMachine16

Am Ende jedes Levels, gelangen wir in eine Handelsstation. Hier können wir mit Hilfe, des durch die Schätze gewonnenen Geldes, Ausrüstung, Munition sowie Gegenstände, die unsere Gesundheit verbessern, erwerben. Die geheime Karte können wir für 2500 Dollar erstehen. Ein sehr teurer Preis, daher lohnt es sich, entsprechend etwas an Geld zusammen zu sparen. Wer mit dem Bonuslevel jedoch auch geduldig bis zum Ende des Spiels warten kann, darf sein Geld ruhig anderweitig investieren. Nach Abschluss der sechzehn Hauptkapitel, gelangen wir automatisch nach Peru.

InfernalMachine15

Indiana Jones und der Turm von Babel, bietet außerdem eine Quicksave Funktion, die es ermöglicht, durch das Drücken einer vordefinierten Taste, den aktuellen Spielstand zu sichern, Voreinstellung dafür ist F5. Mit der voreingestellten Taste F8, können wir eben diesen Spielstand auch wieder schnell Laden. Der vorangegangene Quicksave Speicherstand, wird durch neuerliches Speichern, mit Hilfe der QuickSave Funktion, überschrieben. Gerade bei gefährlichen Sprüngen oder Stellen mit vielen und/oder starken Gegnern, ist dies eine nützliche und gerne gesehene Hilfe. Nahezu alle aktuellen Spiele, bieten generell keine manuelle und somit individuelle Speichermöglichkeit mehr, was sehr frustrierend sein kann, wenn man oftmals ganze Level oder Levelabschnitte wiederholen muss, weil man an einer schwierigen Stelle nicht vorankommt. „Legende der Kaisergruft“ hat hier beispielsweise einiges an Gameplay Sympathie eingebüßt, wie ich auch bereits in meinem Review dazu, berichten konnte.

Aber in diesem Adventure am Meisten ausgereift und somit auch zum Genre passend, sind die Rätsel. Anders als bei „Legende der Kaisergruft“ oder „Stab der Könige“ ist der Spielverlauf hier nicht durchgängig linear, sondern bietet so einiges an Abwechslung. In manchen Levels kann man sich durchaus verlaufen, Dinge in falscher oder nicht optimaler Reihenfolge erledigen oder gar ganz vergessen, nur um dann plötzlich nicht mehr weiter zu kommen, oder Wege von Anfang an neu gehen bzw. wiederholen zu müssen. Außerdem sind die Rätsel oftmals nicht offensichtlich und/oder gut versteckt. Man muss dazu Dinge finden und untersuchen, gedanklich kombinieren, Vorarbeiten leisten, oftmals logisch denken, Schriftzüge an Wänden richtig interpretieren und entsprechend handeln. Hier ist wirklich richtig Indy Feeling vorhanden. Absolut TOP!

Zum Teil sind die Rätsel jedoch sogar etwas übertrieben schwer und können Frust auslösen, da man schon einige Zeit mit der Lösungsfindung beschäftigt ist. Aber immerhin wird das Game auf diese Art, auch für eingefleischte Adventure Spieler, nicht sofort langweilig. Die größtenteils besonders langen Level, verstärken dieses Feeling noch zusehends. Gerade als Spieler, welcher das Game zum ersten Mal spielt, ist man in manchen Abschnitten sicher mehrere Stunden unterwegs.

ACHTUNG SPOILER: Der folgende Abschnitt beschreibt teils sehr detailliert, einen kleinen Teil der Handlung, bzw. einen Level des Spiels. Sollten Sie das Spiel selbst spielen und sich dabei vollkommen überraschen lassen wollen, sollte dieser Abschnitt übersprungen werden.

Was ich damit jedoch konkret meine, möchte ich mit einem detailliert beschriebenen Beispiel veranschaulichen (man bedenke dabei auch die Altersfreigabe des Spieles):

  • In Kapitel 12, muss man Hyänen töten, damit ein Junge, der sich in einem eingestürzten Minenschacht versteckt, dem Spieler behilflich ist. Damit er jedoch hilft, möchte er als Gegenleistung, eine Uhr. Damit wir an benötigen Gegenstand kommen, müssen wir in einem Geräteschuppen gelagertes Dynamit, durch einen Schuss, zur Explosion bringen, um ein Loch in den Schuppen zu sprengen, nur um darin, neben einem leeren hölzernen Eimer, eine Antriebskette für eine alte Förderanlage zu finden. Damit können wir diese wieder in Gang setzen um sie als Aufzug zu verwenden, um so in eine Grube zu fahren, um dort eine im Sand liegende Taschenuhr zu finden und wieder nach oben zurückzukehren, wobei wir von unten noch das Rad einer kaputten Lore mitnehmen. Nachdem wir dem Jungen, durch Betreten einer gescripteten Stelle, die Uhr überreicht haben, holt er uns einen Edelstein, durch balancieren über ein Eisenbahngleis, welches über einen Abgrund führt, welcher uns nach unterirdischer Erkundung von vier Pyramiden, voller weiterer Rätsel und todbringender Fallen, durch Reflexion von Lichtstrahlen dabei helfen wird, eine Tür zu öffnen. Der zuvor entdeckte Eimer wird dabei ebenfalls für die Umleitung einer Reflexion benötigt, indem er dazu benutzt wird, Wasser aus einer Wasserquelle zu schöpfen. Das daraus geschöpfte Wasser wiederum, wird dazu verwendet einen Lichtstrahl zu brechen und dadurch umzulenken. Das Rad der Lore benötigen wir, um eine andere Lore, ganz am Ende des Levels wieder in Stand zu setzen.

InfernalMachine17

Wenn man das Alles weiß, ist es ja kein Problem. Aber sehen wir das mal aus der Sicht eines neuen Spielers, der das Level ohne Heranziehen einer Komplettlösung zum ersten Mal spielt:

  • Man muss ausreichend Hyänen töten, genaugenommen alle, welche man finden kann. Solange bis ein kurzes Indy Theme ertönt, als Hinweis dafür, dass man genügend Tiere getötet hat, damit der Junge behilflich ist. Wer soll das wissen? Im Regefall läuft man nicht als Massenmörder durch die Gegend, nur um alles zu töten, was man so vor die Flinte bekommt. Zumindest nicht die Tierwelt, die sich zum Teil weiter entfernt bewegt. Außerdem kommen viele der Hyänen erst dann hinzu, wenn man bereits einmal mit dem Jungen gesprochen hat (Script), ansonsten läuft man zum Teil unnötig im Kreis, ohne weitere Gegner zu finden. Auf diese Art läuft man Gefahr, den Versuch den Jungen zu befreien, soweit überhaupt entdeckt, irgendwann aus Frust aufzugeben, was jedoch das Weiterkommen verhindert.
  • Wie soll man auf die Idee kommen, mitten im verlassenen Wüstengebiet, im Sand nach einer Taschenuhr zu suchen? Man bekommt zwar einen Hinweis darauf, dass der Junge eine Uhr möchte, aber auch erst nach Aktivieren eines Scripts. Nur wie soll man erahnen, wo das Teil zu finden sein mag?
  • Das Dynamit im Schuppen, muss erst von außen erkannt werden. Man ist von den vorangegangenen Kapiteln eigentlich eher gewohnt, mühsam Schlüssel für Türen zu finden, unter anderem auch für solche Türen, die grafisch die gleiche Textur aufweisen, wie die Tür des vorhandenen Schuppens. Dass man in diesem Fall das Dynamit als „Türöffner“ zu benutzen hat, muss man erst mal richtig erkennen.
  • Die Antriebskette im Schuppen, kann man mit dem Aufzug gedanklich kombinieren, wenn man diesen bereits vorher entdeckt hat. Den Eimer nimmt man jedoch nur zufällig mit, nachdem man probiert hat ihn aufzunehmen, da es der erste und auch der einzige Eimer im ganzen Game ist, mit dem man überhaupt interagieren kann bzw. in diesem Fall muss. Hier kann es leicht passieren, dass man das Ding stehen lässt und später vergeblich sucht.
  • Nachdem die Taschenuhr in der Grube entdeckt wurde, könnte man das Rad an der Lore vergessen. Auf welche Weise auch gedanklich mit etwas verbinden, dass darauf hindeuten würde, dass man das Rad mitnehmen müsse? Was wenn wir den Teil mit der Grube vor dem Töten der Hyänen, absolviert hätten, der Junge der uns darauf hinweist, ist ja schwer zu finden, woher nun wissen, was mit der Uhr zu tun sei?
  • Wir erhalten einen Edelstein von dem Jungen der uns hilft. Man würde davon ausgehen, diesen eventuell wo benutzen zu müssen, dass er jedoch erst gegen Ende des Levels relevant wird, wissen wir ja zu dem Zeitpunkt noch nicht.
  • Beispielsweise suchen wir nun nach dem Ort, an dem wir den Eimer platzieren müssen, haben noch derart unglaublich viel Glück und finden die passende Stelle (der Ort liegt innerhalb einer der Pyramiden, es gibt mehrere Abzweigungen dorthin, man könnte die Richtige auch ganz am Ende erwischen und sich zuvor den Weg durch die Pyramiden bahnen), woher sollen wir wissen, dass wir den Eimer an einer Schöpfanlage montieren müssen, um damit Wasser zu schöpfen? Und selbst wenn wir darauf noch kommen, woher wissen wir wozu das Ganze hilfreich sein soll?

InfernalMachine18

Fassen wir zusammen: Im schlimmsten Fall, geben wir das Töten der Hyänen zu früh auf (oder erkennen dies überhaupt erst gar nicht als möglichen Lösungsweg), erhalten somit keinen Hinweis auf eine Uhr, bekommen dadurch auch keinen Edelstein, gelangen nicht in den Schuppen und somit auch nicht in die Grube und geben verzweifelt auf. Gerade in diesem Level habe ich schon einige Blind LetsPlayer gesehen, die eine Komplettlösung brauchten.

SPOILER ENDE

Nun gut, das angesprochene Beispiel, ist zugegeben, auch eines der komplexeren Kapitel des Spieles, soll aber zeigen, wie individuell die Wegefindung sein kann und wie viele Optionen sich bieten können. Das trifft auch auf viele andere Abschnitte des Spiels zu, komplexe Rätsel, gibt es in der Tat zur Genüge. Hier lassen die Entwickler zum Teil schon heftig raten.

Was also den Adventure Faktor und das Indy Feeling betrifft, kann das Game eindeutig punkten. Betrachtet man allerdings die Altersfreigabe und die Zielgruppe, ist das Spiel zum Teil schon wirklich grenzwertig schwer. Hier kann jedoch auch die Karte weiterhelfen, die bei entsprechender Einstellung im Optionen Menü, auch durch ein Kreuz den nächsten Wegepunkt anzeigt, den man untersuchen sollte. Das Benutzen der Karte, kostet jedoch IQ Punkte (maximal zehn pro Level). Diese kleine Hilfe kann man aber wirklich gut gebrauchen, gerade in derart komplexen Leveln, kann man sonst für lange Zeit festhängen.

Fazit

Fassen wir nun zusammen. Was am Ende an Negativem bleibt, ist die etwas unflexible Steuerung und die altbackenen Grafiktexturen. Dafür gibt es auch einen guten Punkt Abzug. Jedoch macht das Game diese Mankos, durch mystisches Grafikdesign, untermalt mit fesselndem Sound und knackigen Rätseln definitiv wieder wett. Das Spiel bietet so einiges an Adventure Feeling, dass vielen anderen Adventure Spielen, oftmals bei Weitem fehlt und fordert, aufgrund der Anzahl und Länge der Levels, so einiges an Spielzeit.

Eine klare Empfehlung meinerseits, nicht nur für Indiana Jones Fans und Adventure Spieler, sondern für alle Gamer in Rätsellaune.

/10

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 4.8/5 (25)