Age of Empires: Definitive Edition – Re-Review

Es war ein wenig überaschend, aber sehr erfreulich: Microsoft kündigte an, dass die Definitive Edition von Age of Empires 1, sowie für Age of Empires 2 und 3 und das neue Age of Empires 4 nun doch für Steam erscheinen werden, nachdem man sich wohl mit Valve einigen konnte. Kurz nach der E3-Presentation und dem … weiter

Das Forum stirbt und wir wollen eine Community etablieren.

tl;dr Hier geht’s zu unserer Facebook-Gruppe! Retro wird stetig beliebter und pflegt kein allzu großes Nischendasein mehr wie noch vor ein paar Jahren. Eine zentrale Anlaufstelle, um sich inhaltlich mit anderen Spielern auszutauschen oder seine aktuellen Spielerfahrungen zu teilen, ist so allerdings noch nicht verfübar. Bisher haben wir mit diesem Unterfangen versagt. Denn in Zeiten … weiter

Retro-Check: Deus Ex (2000)

„A bunch of pretentious old men playing at running the world, but the world left them behind long ago. We are the future!“ Willkommen in der Zukunft, willkommen bei Deus Ex – einem RPG-Shooter-Hybriden entwickelt von Warren Spector für Ion Storm und veröffentlicht von Eidos aus dem Jahr 2000 (PC) bzw. 2002 (PlayStation 2). Einem … weiter

Retro-Check: 3D Pinball Space Cadet

„Pro Pinball: Timeshock“, „3-D Ultra Pinball“,…es existieren im Videospieleuniversum viele Vertreter des Flipper-Genres, doch keines kennt man so gut wie das vorinstallierte Pinball vom Betriebssystem „Windows“ von Microsoft. Allerdings verbirgt sich hinter dem Spiel mehr Geschichte als man denkt. An echte Flippertische kommt bekanntermaßen nichts virtuelles ran, auch wenn es sehr gute Spiele gibt, die … weiter

Rückblick: Star Trek Spiele

Qapla‘! Anlässlich des Tag des ersten Kontaktes, welcher laut Star Trek am 5. April 2063 stattfinden wird, möchte ich an einige Star Trek Spiele erinnern und diese Vorstellen. Wie immer gilt: Ich beschränke mich auf Spiele, welche ich auch selbst gespielt habe. Als Bonus gibts zudem ein Brettspiel und ein Mod.   Star Trek: 25th … weiter

Review: Age of Empires 2 – Portuguese Civ Mod III

Wer meine früheren Artikel hier gelesen hat, der wird sich bestimmt noch an eine Mod für Age of Empires 2 erinnern, die Portuguese Civ Mod II. Seit Dezember 2017 ist PCM3 erschienen und mit dem Stand vom 29. März 2018 ist die aktuellste Version PCM3 3.0. Was hat sich in der Zwischenzeit geändert? Schauen wir … weiter

F1 2018: Test & Review zum Hit von Codemasters!

Die Formel 1 ist aus der Sommerpause zurück und passend zum Großen Preis von Belgien in Spa Francorchamps hat Codemasters das alljährliche Update zur laufenden Formel 1-Saison veröffentlicht. Die Frage, die sich hierbei stellt, ist: Lohnt es sich ein jährliches Update für eine Spielereihe wieder und wieder zu kaufen? Die F1-Reihe von Codemasters hatte bereits … weiter

Retro-Check: Euro Truck Simulator

Heute gilt es als eines der erfolgreichsten LKW-Fahrsimulationen überhaupt, doch wie steht es mit dem allerersten Teil? Dieser ist nun 10 Jahre alt geworden und fast schon in Vergessenheit geraten. SCS Software verfrachtete den Schauplatz vom großen Amerika aus „18 Wheels of Steel“ ins kleinere Europa. Wie wirkt das Spiel heute? Wir wagen einen Blick. … weiter

Age of Empires – Definitive Edition: Test, Review

Wir schreiben das Jahr 1997, als das Echtzeit-Strategie Genre allmählich beliebter wird. Das damals junge Genre kannte bisher nur Kämpfe in Fantasy- und SciFi-Welten. Historische Szenarien kannte man nur durch Civilization, als Microsoft zusammen mit dem jungen Entwicklerstudio „Ensemble Studios“ ein Spiel veröffentlichte, was später als Age of Empires in die Spielegeschichte einging. Gerade der … weiter

Review: Bus Driver Gold

Simulationen, wo man mit einem Bus Passagiere von A nach B transportiert, auch wenn man Haltestellen von A bis Z anfahren muss, gibt es wie Sand am Meer. Simulationen, wo man allerdings mit recht abstrusen und eigenartigen Herausforderungen zu kämpfen hat, da sie mit einem hohen Grad an Sensibilität glänzen, bilden da eher eine Seltenheit. … weiter

Review: Rise of Nations – Extended Edition

Lust auf ein wenig Weltherrschaft? Rise of Nations aus dem Hause Big Huge Games macht es möglich. Ursprünglich aus dem Jahr 2003 wurde die Extended Edition am 13. Juni 2014 über Steam veröffentlicht und beinhaltet neben dem Hauptspiel die erste und einzige Erweiterung Thrones and Patriots. Designt wurde das Spiel von Brian Reynolds, welcher an … weiter

Empire Earth: LAN & Multiplayer auf Windows 10 spielen!

Empire Earth aus dem Jahr 2001 gilt unbestritten als eines der besten Echtzeit-Strategiespiele aller Zeiten. Das Spiel steht dank Rick Goodman ganz im Stil von Age of Empires. Umso mehr schade ist es, dass Activision nach der Übernahme von Sierra die Multiplayer-Server im Jahr 2008 abgestellt hat. Doch nun gibt es seit einiger Zeit einen … weiter

Ich vermisse Spiele aus den 90ern und 2000ern!

Je älter man wird und je mehr die Zeit voranschreitet, desto öfter hört man Sprüche, wie etwa das bekannte „Früher war alles besser!“ und ähnliche, egal in welchem Bereich, sei es nun Musik oder Gaming. Sowas ist normal, denn es wird immer Menschen geben, welche sich nicht jedem Trend anpassen wollen. Mir geht es genauso, … weiter

Retro-Check: RTL Skispringen 2007

Wisst ihr noch, als Martin Schmitt und Sven Hannawald jedes Jahr im Winter die deutschen Fans begeisterte? Genau das war die Zeit, in der RTL die TV-Rechte für die 4-Schanzen-Tournee hatte und jedes Jahr im Winter von 2000 bis 2007 ein Skisprung Spiel für PC und Konsolen rausbrachte, da sich das auch gut zu den … weiter

Nioh – Katana der Schildkröte des Todes des Wals!

Ab und an denke ich mal daran ein beliebiges Dark Souls rauszukramen und nochmal durchzuspielen – doch darauf folgt eine Erinnerung an die Strapazen und diverse Gemeinheiten, die die Entwickler im Spiel plaziert haben und die Lust schwindet wieder. Aber bei insgesamt fast 800 Stunden Dark Souls + Souls-Likes ist es vielleicht nicht ganz so … weiter

Retro-Check: Race Driver – GRID

Kaum zu Glauben, aber tatsächlich wahr: Codemasters letzter Teil der Race Driver und gleichzeitig erster Teil der GRID-Reihe wird 2018 10 Jahre alt. Grund genug, um nochmal einen Blick auf den mittlerweile modernen Klassiker zu werfen.  Race Driver: GRID wurde am 30. Mai 2008 erstmals für Windows und Mac PCs, sowie PS3 und Xbox 360, … weiter

Victoria 2 – Tutorial: Arabien formen

Arabien bietet in Victoria 2 eine interessante Option. Zum einen die Möglichkeit, alle arabischen und sunnitischen Nationen unter einem Banner zu vereinen, zum anderen ist es spielerisch eine Herausforderung mit diesem Staat gegen die westlichen Mächte, dem Osmanischen Reich sowie anderen afrikanischen Staaten zu bestehen. Trotzdem habe ich versucht aus den versprengten Stämmen auf der … weiter

Kommentar: Microsoft und Age of Empires

Wer am 21.08.2017 den Livestream von Microsoft an der Gamescom mitbekommen hat wird bereits gehört haben: Age of Empires IV ist offiziell! 12 Jahre nach dem letzten Teil wird zusammen mit dem kanadischen Entwickler Relic (Company of Heroes, Warhammer) an der Fortsetzung gebastelt. Neben AoE IV sollen nun auch Teil 2 und 3 als Defenitive … weiter

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Das Indie Studio Code Horizon aus Polen plant einen neuen Gold Mining Simulator der den Spieler in das Wilde Klima Alaskas schicken wird. An für sich ein simples Spiel. Gold mithilfe von Baufahrzeugen abbauen, den wertvollen Inhalt vom Dreck trennen und dann gleich Cash bei der nächsten Goldschmiede abholen. Mit dem gewonnenen Geld können wir … weiter

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Age of Empires: Definitive Edition – Re-Review

FloosWorld am 21.August 2019 um 16:08:48

Es war ein wenig überaschend, aber sehr erfreulich: Microsoft kündigte an, dass die Definitive Edition von Age of Empires 1, sowie für Age of Empires 2 und 3 und das neue Age of Empires 4 nun doch für Steam erscheinen werden, nachdem man sich wohl mit Valve einigen konnte. Kurz nach der E3-Presentation und dem Ankündigungstrailer zu Age of Empires 2: Definitive Edition gingen auch die Steamstore-Seiten für AoE 1 und AoE 2 online und die beiden Spiele konnten zunächst mal in die Wunschliste hinzugefügt werden. Bei den Veröffentlichungsdaten  standen jeweils „Coming Soon“ und „Fall 2019“ und in einem Gespräch wurde bestätigt, dass Age of Empires: Definitive Edition noch im August 2019 erscheinen wird. Am 19.08.2019 war es nun soweit: AoE 1: DE wurde veröffentlicht und AoE 2: DE erhielt mit dem 14.11.2019 ein Veröffentlichungsdatum!

Es ist nun mittlerweile ein Jahr her, als ich eine Review zur Definitive Edition verfasst habe. Warum also diese Re-Review? Es hat sich ein bisschen was seitdem verändert. Vor meiner Re-Review solltet ihr aber auf jeden Fall nochmal einen Blick in die Review vom Mai 2018 werfen. Der Ausgangspunkt dieser Re-Review ist die Steam-Version.

Verbesserungen am Gameplay

Nachdem das Spiel updatemäßig für längere Zeit stillstand, hatte man vor dem Release auf Steam ein wenig nachgebessert.

Das Verhalten der KI bezüglich der Wegfindung wurde leicht verbessert, auch sie immernoch nicht perfekt ist. Mal sehen, was da zukünftige Updates bringen.

Die Einheitenwarteschleife wurde verbessert: Wie bei Age of Empires 2 können nun unterschiedliche Einheiten in die Warteschleife gestellt werden. Neu ist, das nun auch Technologien in die Warteschleife gepackt werden können. So kann man nun z.B. im Dorfzentrum in die nächste Zeit voranschreiten und dabei gleichzeitig 5 Dorfbewohner in die Schleife packen. Dies ist ein Feature, das man bereits durch Mods von Voobly kennt und was auch bei der kommenden Definitive Edition für Teil 2 dabei sein wird.

Ebenfalls neu: Icons unterhalb der Rohstoffanzeige, die anzeigen, was gerade Entwickelt und Erforscht wird. Klickt man auf das jeweilige Icon, kommt man direkt zum Gebäude. Auch diese Neuerung wird ebenfalls bei Age of Empires 2: Definitive Edition enthalten sein.

 

Apropos Rohstoffanzeige: Hier wird nun unterhalb der Rohstoffe angezeigt, wie viele Dorfbewohner gerade welchen Rohstoff abbauen. Klickt man auf den Rohstoff, so wechselt man zwischen die jeweiligen Dorfbewohner durch.

Bauernhöfe können nun im Kornspeicher in eine automatische Warteschleife gestellt werden. Wenn aktiviert, erneuern die Dorfbewohner den Bauernhof sofern genügend Holz vorhanden ist. Dieses Feature ist ähnlich bereits aus Age of Empires 2 bekannt und nennt sich dort „Einsaatwarteschleife“. Wie auch schon bei den anderen Neuerungen gilt hier: das kommt auch für die Definitive Edition vom Nachfolger.

Kleine Änderung im Detail: Bei der Version im Windows Store nutzte man im Einzelspieler den Accountnamen vom eingeloggten Xbox Konto. Dem ist nun nicht mehr so. Bei Spielen auf Zufallskarten wird man wie im Original 1997 als „Sie selbst“ bezeichnet. Im Kampagnenmodus wird nun der aktuelle Name im Steamaccount benutzt.

 

Crossplay & Multiplayer

Eine der großen Neuerungen der Definitive Edition ist das Crossplay zwischen Nutzern der Steam- und Windows-Store-Version. Dies beduetet, dass der Onlinemultiplayer der Steam-Version nicht über die Server von Valve laufen, von daher bleibt hier ein Xbox Live Konto weiterhin Pflicht.

Interessant ist, dass das Crossplay optional ist, sodass Käufer beider Stores weiterhin unter sich bleiben können. Dazu kann man im Optionsmenü nun einstellen, ob man Crossplay zulassen möchte, oder nicht. Ich empfehle aber, die Option aktiviert zu lassen, da man ohne Crossplay bis jetzt kaum Spieler findet.

Spiele lassen sich nun nach Regionen filtern, damit man abschätzen kann, wie hoch der Ping sein wird.

Offlinemodus

Auch wenn es eigentlich selbstverständlich sein sollte: die Steam-Version der Definitive Edition bietet einen Offlinemodus. Wer das Spiel über die Windows-Store-Version startete, konnte das ohne eine Internetverbindung gar nicht machen.

Bei Steam im Offlinemodus hat man Zugriff auf den Einzelspieler.

Ein wenig unverständlich: der LAN-Modus funktioniert weiterhin nur, wenn man bei Steam online ist. Dabei sollte dieser eigentlich dafür gedacht sein im Lokalen Netzwerk ohne Internet spielen zu können.

Synchron mit Xbox Live

Spielt man mit eingeloggtem Xbox Account, so werden die Errungenschaften, die man in der Steam-Version erhält (und die gleichen wie im Windows Store sind) mit dem Account synchronisiert. Das bedeutet: Spielt man z.B. eine Kampagne durch, für die man noch nicht die jeweilige Errungenschaft bekommen hat, erhält man diese gleichzeitig bei Steam und Xbox.

Sammelkarten bei Steam

Die Definitive Edition enhält nun auch bei Steam die für die Plattform typischen Sammelkarten, aus denen sich Abzeichen herstellen lassen. Abgesehen vom Offlinemodus ist dies das einzige Exklusive an der Steam-Version.

Wie siehts mit Windows 7 und 8.1 aus?

Auch wenn die offiziellen Anforderungen sagen, dass Windows 10 nach wie vor Pflicht bleibt, wird im Steam-Forum berichtet, dass das Spiel auch unter Windows 8.1 läuft, was man von Windows 7 bisher leider nicht sagen kann. Für 8.1 sind kleinere Anpassungen nötig, da das Spiel ansonsten ohne Ton läuft.

Fazit

Mit den Updates und dem Steam-Release wurde ein gutes Remaster noch ein Stückchen besser gemacht. Wenn man aber Age of Empires 2 gewohnt ist, merkt man immernoch, wie Umständlich eigentlich der Serienerstling war: keine Formationen, keine Tore und kein Rohstoffkauf bzw. -verkauf. Tipp von mir: die Rome Returns Mod für Age of Empires 2. Die fügt Age of Empires 1 ins Spiel ein und profitiert von den Verbesserungen des Nachfolgers.

Es bleibt zu hoffen, dass wie auch für Age of Mythology und Age of Empires 2 neuer Inhalt in Form von neuen Völkern und Kampagnen folgen wird.

Es wird sich ebenfalls zeigen, wie sich das Spiel nun auf Steam entwickelt, da die Exklusivität den Verkaufszahlen sicherlich nicht gut getan hat.

Den besten Preis für die Definitive Edition erhält man derzeit im Bundle mit Age of Empires 2: Definitive Edition. (29,98 €). Somit erhält man beide Spiele für ca. 15 €.

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Bewertung: 4.0/5 (4)

Das Forum stirbt und wir wollen eine Community etablieren.

Malte am 17.Juni 2019 um 21:06:05

tl;dr Hier geht’s zu unserer Facebook-Gruppe!

Retro wird stetig beliebter und pflegt kein allzu großes Nischendasein mehr wie noch vor ein paar Jahren. Eine zentrale Anlaufstelle, um sich inhaltlich mit anderen Spielern auszutauschen oder seine aktuellen Spielerfahrungen zu teilen, ist so allerdings noch nicht verfübar.

Bisher haben wir mit diesem Unterfangen versagt.

Denn in Zeiten von sozialen Medien ist es offensichtlich kaum noch möglich, sich abseits der großen Netzwerke einen Namen zu machen und etwas Neues zu schöpfen. Im Wesentlichen stellen wir  alle notwendigen Instrumente zur Verfügung: Community-Funktionen, ein Forum, redaktionelle als auch technische Artikel zu zahlreichen Retro-Spielen. Nur findet dies allenfalls moderaten Anklang und führte nie wirklich zu einem Durchbruch.

Strategisches Versagen aufgrund einer persönlichen Evolution rund um Webentwicklung und Marketing, die mit dieser Webseite seit ihrer Entstehung im Grunde genommen einhergeht, steht dabei ganz weit oben. Von nichts kam halt im Mittelstufen-Alter irgendwie etwas. Initial übrigens auf einem WordPress-Blog. Weder mit hochkarätigen Besucherzahlen, geschweige denn irgendwelchen, monetären Einnahmen können wir uns seit einem Bestehen von fast 10 Jahren rühmen. Dieses Projekt existiert seit jeher auf freiwilliger Basis aller Beteiligten. Wir sind mit diesem Ergebnis nicht unzufrieden, denn wir haben Spieler erreicht.

Die Forenkultur stirbt aus.

Ein Blick über den Tellerrand verrät uns: Euer Forum macht keinen Sinn. Denn jeglicher Austausch von Interessengruppen findet heutzutage einzig und alleine über soziale Medien statt. Nur die ganz Großen, die gefühlt seit Bestehen des Internets auf dem Markt vertreten sind, wie ComputerBase oder GameStar, können ihre Communities erhalten. Stellt euch selbst die Frage: Wann habt ihr euch zuletzt auf irgendeiner Plattform angemeldet? Das muss entweder technisch etwas ganz Attraktives oder Neuartiges sein, oder ihr habt nach etwas Bestimmten eine hohe Nachfrage, dessen Bedarf an fundierter Beratung sonst nirgendwo gedeckt wird.

Auch die Vergangenheit von Replaying zeigt ein interessantes Phänomen. Wir hatten wöchentlich zahlreiche Registrierungen zu verzeichnen, als diese für einen Download noch Voraussetzungen waren, da wir einzigartiges Material anbieten. Seitdem die Registriegungspflicht abgeschaltet ist, schwappen im Monat vielleicht noch ein paar Benachrichtigungen über Neuanmeldungen ins Postfach rein – und das war’s. 

Trotzdem wollen wir Erfahrungen oder Erlebnisse mehr denn je teilen. Sonst wäre Facebook wohl kaum so erfolgreich, wie es ist. Aber dieses Grundbedürfnis schlummerte schon immer in uns Menschen. Unsere Großeltern versendeten ihre Portraits vielleicht noch per Post an Freunde mit einer kleinen Nachricht angehängt. Wir zeigen sie der ganzen Welt. Dass so etwas technisch seit einiger Zeit möglich ist, kann eine unglaubliche Errugenschaft für unser Dasein sein. Mit zuweilen gravierenden Kehrseiten, die allerdings einen eigenen Kommentar für sich in Anspruch nähmen.

Retro-Spiele werden trendy.

Der Trend sagt: Retro ist cool.

Ihr fühlt euch mit eurem Hobby oder eurem Interesse für Retro-Spiele irgendwie alleine gelassen? Das seid ihr nicht, ihr seid im Trend. Seit der Aufzeichnung des Keywords „Retro“ bei Google Trends klettert die kleine Chart fleißig nach oben. Und Google Trends hat recht. Auch meine subjektiven Eindrücke sehen das so. Du wirst mit Retro-Spielen nahezu täglich konfrontiert. Selbst Sony hat mit der PlayStation Classic vor nicht allzu langer Zeit eine Retro-Konsole auf den Markt gebracht, die sich, trotz ihrer Mängel, einer enormen Beliebtheit erfreut. Das Ding kennt einfach jeder.

Wir wollen eine Community rund um Retro-Spiele etablieren.

Das ist absurd, denn das ist nahezu unmöglich nach dem bisherigen dictus zu urteilen. Aber es ist der perfekte Zeitpunkt. Wir starten mit einer Facebook-Gruppe. Wir hoffen, irgendwann vielleicht doch noch einmal eine komplette Neuentwicklung als Plattform anbieten zu können, die attraktive Möglichkeiten des Austausches bietet und sowohl technisch als auch inhaltlich in einer Ausprägung umgesetzt wird, wie sie eigentlich nur von größeren Projekten zu erwarten wäre. Das muss sich in Anbetracht des Aufwandes leider irgendwie lohnen und kann nicht für ein paar Mitglieder hochgezogen werden.

Das ist unsere Facebook-Gruppe.

„Werdet ein Teil von uns!“ oder „Wir freuen uns auf euch!“. Zwar ist dem so, allerdings möchten wir euch mit weiterer Marketingsprache durchaus verschonen. Es ist eben eine Facebook-Gruppe, was gibt’s denn da schon großartig zu sagen.

Hier geht’s lang: Retro-Gaming, Spiele, Community, Konsolen & Handel – REPLAYING.de

Ihr könnt:

  • Fragen stellen, Bilder posten, Gaming-Erlebnisse teilen.
  • Wir wollen einen Fokus auf den Handel von Spielen legen. Hierzu wird ein Regelwerk aufgestellt.
  • Bei Nachfrage veranstalten wir virtuelle LAN-Partien mit Retro-Spielen.

Und wir wollen dem größten Problem der Facebook-Gruppen nachhaltig entgegenwirken: Dem Finden von Informationen. Das ist wohl das größte Übel des Aussterben des Forums. Abgesehen des gefühlt inhaltlich und sprachlich Abbaus eines jeden Beitrages. Ich möchte über etwas Recherchieren und google. Wie viele Facebook-Beiträge einer Gruppe werden da doch gleich angezeigt? Richtig, keiner. Und da Facebook-Gruppen wiederum zu den größten Austauschplattformen heranwachsen, stehen wir dahingehend vor einem Problem. Wir posten deswegen, sofern es sich irgendwann einmal ergeben sollte, die besten Fragen und Antworten, etwa zu Kompatibilitätslösung, als Artikel auf die Seite. Mit schön viel SEO.

Was läuft mit REPLAYING.de so?

Abgesehen der fleißigen Beiträge ganz besonders unseres lieben Dominiks, aber auch Kevins, und natürlich Florians, nicht zu vergessen Reddoks, und einigen, weiteren Autoren, die ihr allesamt immer fleißig unter jedem Artikel gelistet seht, sind erst einmal keine Relaunches, neuen Features oder größeren Überarbeitungen in Planung. Auch wenn das Design, das seit 7 Jahren bereits in dieser Form online ist (und dafür noch ganz schick aussieht!), sicherlich einmal ein mobilfreundlichere Variante vertragen könnte.

Anregungen und Kritik sind natürlich jederzeit willkommen. Sogar sehr willkommen, denn dies spräche für eine Steigerung der Reichweite der Webseite, die uns selbstverständlich freuen würde! 😎

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Bewertung: 5.0/5 (8)

Retro-Check: Deus Ex (2000)

FloosWorld am 3.Februar 2019 um 18:02:52

„A bunch of pretentious old men playing at running the world, but the world left them behind long ago. We are the future!“

Willkommen in der Zukunft, willkommen bei Deus Ex – einem RPG-Shooter-Hybriden entwickelt von Warren Spector für Ion Storm und veröffentlicht von Eidos aus dem Jahr 2000 (PC) bzw. 2002 (PlayStation 2). Einem Spiel, welchem nachgesagt wird, dass es jedes Mal neuinstalliert wird, sobald man seinem Namen erwähnt. Wie viele wohl das Spiel nach dieser Review neuinstallieren werden?

Die Handlung

Die Welt ist im Jahr 2052 denkbar schlecht aufgestellt: Seuchen herrschen überall und die einzige Möglichkeit einer Heilung ist der Impfstoff Ambrosia, der allerdings nur den Reichen zur Verfügung steht. Die NSF – eine Terrororganisation – stieht den Impfstoff und verschanzt sich in der Freiheitsstatue auf Liberty Island. Ihr Ziel: die Verbreitung des Ambrosia für alle Bevölkerungsgruppen, da die NSF der Ansicht ist, dass die US-Regierung den Stoff bewusst zurückhält, um die Bevölkerung durch das Massensterben kontrollieren zu können.

Der Spieler übernimmt die Rolle des UNATCO-Agenten JC Denton. Die UNATCO ist eine von den Vereinten Nationen gegründete Anti-Terrororganisation. Für Denton ist es der erste Arbeitstag nach der Akademie und dieser bekommt den Auftrag die NSF in der Freiheitsstatue zu stellen und dabei den gefangengenommenen Agenten Gunther Hermann zu befreien.

Ohne weiteres von der Handlung verraten zu wollen sei soviel gesagt: Deus Ex kombiniert mehrere bekannte Verschwörungstheorien und bastelt daraus eine eigene Geschichte.

„Don’t tell me you’re going to wear those sunglasses during a night operation.

Das Gameplay und die Technik

Deus Ex lässt sich wie am Anfang bereits erwähnt wie eine Mischung aus Rollenspiel und Shooter spielen. Das Bedeutet: JC Denton kann in verschiedenen Fähigkeiten, wie z.B. dem Umgang mit diversen Waffenarten oder umgebungsbezogene Attribute wie dem Schwimmen oder der Umgang mit Technik, aufgewertet werden. Der Rest ist fast shootertypisch – der Umgang mit der Waffe beeinflusst die Präzision, sprich, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Schuss ein Treffer ist.

Spector, welcher u.a. für die System Shock Reihe von Looking Glass Studios verantwortlich ist, betreute ebenfalls für einige Weile Thief: The Dark Project, war aber davon enttäuscht, wie sehr dieses Spiel seiner Ansicht nach Kämpfe provozieren würde. Von daher wollte er bei Deus Ex dem Spieler die freie Wahl lassen, wie die Missionen angegangen werden – ganz egal, ob man hier sich durch Gegnerhorden schießt, oder wie ein wahrer Agent die Gegend erkundet und durch eventuelle Hintereingänge den Auftrag ruhiger und ohne unnötige Tote ausführt. Dazu wurde die Unreal Engine auf Basis von Unreal Tournament (1999) genutzt und um einige grundlegende Züge erweitert: die KI von Deus Ex kann auf den Spieler in unterschiedlichen Situationen reagieren und handeln. Der Soundtrack für die einzelnen Areale ist in mehreren Varianten vorhanden und wechselt dynamisch je nach Situation (Ambiente, Kampf, Dialog und Tod). Der KI ist es ebenfalls möglich auf Licht und Geräusche zu reagieren, auch wenn dies nicht so rüberkommt, wie bei der Dark-Engine von Spectors ehemaligen Arbeitgeber. Ein Vorteil der Unreal Engine ist, dass sich damit ziemlich große und detaillierte Areale abbilden lassen, die auf schwachen PCs der frühen 2000er mit niedriger Sichtweite unendlich groß vorgekommen sein sollen.

Ob man von dieser Handlungsfreiheit etwas im Spiel merkt? Ja! Ein Beispiel aus der ersten Mission: Sobald man auf Liberty Island ankommt, wird man von Dentons Bruder Paul begrüßt und vor die Wahl gestellt, welche Waffe man neben der Pistole und dem Elektroschocker, welche man standardmäßig dabei hat, haben möchte: ein nicht-schallgedämpftes Scharfschützengewehr, ein Raketenwerfer (GEP Gun) oder eine Armbrust mit Betäubungspfeilen. Auf Liberty Island selbst hat man zwei Möglichkeiten, um in die Statue zu kommen: durch einen Frontalangriff am Vordereingang oder durch genaueres inspizieren der Gegend mittels einer selbstgebautern Treppe aus Kisten, die direkt auf die Aussichtsplattform von Lady Liberty führt.

Eine klassische Lebensanzeige gibt es nicht, dafür mehrere Trefferzonen: Kopf, Torso, Arme und Beine. Für Denton tödlich sind schwere Verletzungen am Kopf und Torso, Verletzungen an den Armen und Beinen schränken die Bewegungs- und Handlungsfähigkeit ein. Stark verletzte oder nicht mehr vorhandene Beine sorgen z.B. dafür, dass Denton sich nur noch kriechend fortbewegen kann. Abhilfe schaffen Medipacks, Trinkwasserspender, Schokoriegel, Sojanahrung und Medizin-Bots.

Rollenspieltypisch werden gefundene Gegenstände in ein Inventar untergebracht. Der Raum im Inventar ist knapp, von daher sollte man immer darauf achten, welche Waffen und Gegenstände man mit sich tragen will.

Denton ist mit Augumentierungen ausgestattet, die bestimmte Fähigkeiten für kurze Zeit, wie extra starke Hebekraft, ein Tarnfeld oder den Schutz vor giftigen Stoffen zulassen. Die Energie für die Augumentierungen lässt sich mittels Biozellen wiederaufladen. Um neue Augumentierungen hinzuzufügen, muss man gefundene Augumentierungskanister zu Medizin-Bots bringen und sich diese installieren lassen.

Neben menschlichen Gegnern ist Dentons größter Feind die Technik: Kameras nehmen den Spieler wahr, schlagen Alarm und lösen damit manchmal auch Selbstschussanlagen aus. Doch der Spieß kann auch umgedreht werden: Sicherheitsterminals lassen sich hacken und gewähren Zugriff auf Kameras, Geschütze, sowie Türen. Kameras lassen sich deaktiveren, Geschütze können ihre Freund-/Feindkennung ändern oder auch deaktiviert werden und Türen lassen sich ent- und verriegeln. Weitere Hindernisse  und Gegner sind z.B. Lichtschranken oder auch Roboter, die an ED-209 aus dem Filmklassiker Robocop erinnern. Während sich die Roboter durch EMP-Granaten oder Sprengwaffen außer Gefecht setzen lassen können Lichtschranken z.B. durch den Einsatz von Pfeffersprays oder Feuerlöscher, welche die Lichtstrahlen kurzfristig unschädlich machen, umgangen werden. Tastenfelder, welche mehrstellige Codes verlangen, sind auch dabei, sowie normale Computer, deren E-Mails gelesen werden können. Passwörter und Codes für elektrische Geräte im Spiel erfährt man durch Dialoge mit NPCs oder dem gezielten Suchen in Unterlagen.

Denton kann ebenfalls Gebrauch von Dietriche und sogenannten „Multitools“ machen, um Türen zu öffnen und Kameras, sowie Alarmtafeln zu deaktivieren, wenn kein Terminal in der Nähe ist. Türen lassen sich ebenfalls mit Sprengwaffen zerstören. Mit dem Multitool lassen sich ebenfalls die Tastenfelder knacken.

Wie selbst kleinere Handlung einen Einfluss auf das Spielgeschehen machen können, zeigt eine frühe Szene im Spiel, als Denton die NSF in der Freiheitsstatue gestellt hat und sich im Hauptquartier der UNATCO meldet: betritt man die Damentoilette, wird man von einer Mitarbeiterin auf das unprofessionelle Verhalten aufmerksam gemacht („How unprofessional!“) und bei der Lagebesprechung mit seinem Chef danach ermahnt („By the way Denton – Stay out of the ladies restroom.“).

Das Spiel hat nur eine englische Sprachausgabe – jedoch mit deutschen Untertiteln für die Disc-Version. Wer das Spiel auf Steam oder GOG hat, muss sich erst einen Patch herunterladen, der den Bildschirmtext auf Deutsch stellt.

A bomb’s a bad choice for close-range combat.

Die Atmosphäre

Deus Ex schafft durch das Szenario eine besondere Atmosphäre. Wer Fan von Cyberpunk, Science Fiction und dystopischen Werken wie 1984 oder Blade Runner ist, wird sich bei Deus Ex wie Zuhause fühlen.

In der gesamten Spielwelt lassen sich Details finden, die darauf warten, dass ihre Geschichte erzählt wird. So bemerkt man, dass der Kopf der Freiheitsstatue abgetrennt und ausgestellt auf der Aussichtsplattform liegt – das Spiel erklärt dies mit einem Terroranschlag einer Organisation, welche der Meinung war, dass es ein Fehler der Franzosen war, Lady Liberty den Amerikanern zu schenken.

Beim ursprünglichen PC-Release 2000 sagte man ebenfalls unfreiwillig die Zukunft voraus: Bei genauerer Betrachtung der Skyline von New York fällt auf, dass die Twintower fehlen. Das hat technische Gründe, da der Texturspeicher für die Türme nicht gereicht hatte. Das Spiel selbst erklärt das mit einem Terrorangriff, welcher am 11. September im Folgejahr auch so der Fall war.

Details, die fast schon wie ein Film- bzw. Literaturzitat wirken, lassen sich z.B. mit einer Kamera hinter einem Bild versteckt finden.

„My vision is augmented.“

Die PlayStation 2 Version

Knapp 2 Jahre nach der PC Version wurde Deus Ex für die PlayStation 2 portiert und international als „Deus Ex – The Conspiration“ vermarktet. Im deutschsprachigen Raum kam das Spiel weiterhin als „Deus Ex“ auf dem Markt.

Dem Release des Ports fieberte man entgegen, da man wissen wollte, wie ein Spiel, welches so sehr deutlich für den PC entwickelt wurde, auf einer Konsole funktionieren kann.

Bereits im Intro lassen sich Unterschiede feststellen: Aus der Ingame-Cutscene wurde eine gerenderte Sequenz, welche auch um ein paar Dialogzeilen erleichtert wurde.

Die Steuerung ist so, wie man es für moderne Shooter auf der Konsole gewohnt ist: Bewegt wird sich mit den Analogsticks und mit L3 wechselt man zwischen ducken und stehen. Konsolentypisch ist ebenfalls eine Schusshilfe, welche das Fadenkreuz in Richtung des Gegners lenkt und Schusswechsel einfacher macht.

Die deutlichste Änderung ist, dass die PlayStation 2 anscheinend mit den rießigen Arealen der PC-Version überfordert ist, sodass Liberty Island z.B. in mehrere Ladezonen unterteilt wurde. In der PC-Version ist Liberty Island eine einzige Zone ohne Ladepause. Um dies auszugleichen, wurden Details hinzugefügt bzw. abgeändert.

Ebenfalls dabei sind Vibrationseffekte: man „spührt“ vorbeilaufende Roboter und auch jeden Schuss aus der Waffe.

Das Main Theme wurde für den Port im Mittelteil verändert.

„Just fixed Gunther’s knee, in fact. A sticky actuator. So far I feel more like a mechanic than a doctor.“

Fazit

Für mich ist Deus Ex neben Thief: The Dark Project und Hitman: Blood Money eines der besten Stealth-Spiele aller Zeiten. Doch auch neben dem Schleichspaß schafft es Deus Ex mich immer wieder durch seine großartige Atmosphäre in den Bann zu ziehen, da sich die Spielwelt dank der vielen Details und der Möglichkeit auf die Handlung Einfluss zu nehmen, sehr lebendig anfühlt.

Wie bereits erwähnt: Wer Filme wie Blade Runner kennt, 1984 gelesen und vielleicht auch die Verfilmung aus dem Jahr 1984 gesehen hat und allgemein ein Freund dystopischer Science Fiction ist, wird mit Deus Ex seine Freude und ein sehr gut geschriebenes Spiel haben. Die verschiedenen Verschwörungstheorien verstricken sich perfekt in eine eigene Geschichte, die einem danach viele Dinge in Frage stellen lässt.

Wem die Grafik von Deus Ex zu veraltet ist, kann auf Mods wie GMDX oder Deus Ex: Revision, von welchem auch die Ingame Screenshots aus diesem Artikel sind, zurückgreifen. Revision ist auf Steam und GOG verfügbar und bietet einige interessante Einstellungen, die eine zusätzliche Herausforderung bieten, z.B. dem sofortigen Tod nach einem Treffer oder das Durchspielen binnen 24 echter Stunden.

Übrigens: Das Spiel hat auch einen Multiplayer-Modus, dessen Sever leider 2014 abeschaltet wurden. Der LAN Modus funktioniert aber nach wie vor.

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Retro-Check: 3D Pinball Space Cadet

kepu am 28.Januar 2019 um 11:01:20

„Pro Pinball: Timeshock“, „3-D Ultra Pinball“,…es existieren im Videospieleuniversum viele Vertreter des Flipper-Genres, doch keines kennt man so gut wie das vorinstallierte Pinball vom Betriebssystem „Windows“ von Microsoft. Allerdings verbirgt sich hinter dem Spiel mehr Geschichte als man denkt.


An echte Flippertische kommt bekanntermaßen nichts virtuelles ran, auch wenn es sehr gute Spiele gibt, die real existierende Tische emulieren können. Bei den Videospielen wird man mit den unterschiedlichsten Varianten davon konfrontiert, von etwas doof bis ziemlich gut. Da denkt man an Spiele wie „Epic Pinball“ (Epic MegaGames, 1993), „3-D Ultra Pinball“ (Sierra, 1995) oder „Pro Pinball: Timeshock!“ (Empire Interactive, 1997).

Und dann gibt es noch „3D Pinball Space Cadet“, welches man wohl am meisten kennen wird. So nannte sich das Spiel, welches man über den unscheinbaren Namen „Pinball“ über das Startmenü von sämtlichen Windows-Betriebssystemen erreichen konnte. Man muss auch zugeben, dass es neben den sonst vom Betriebssystem mitgelieferten Spielen wie „Solitär“ oder „Minesweeper“ sich sehr von der Masse abhebt.

Die wenigsten kennen die Vorgeschichte. Wenn man sich den Tisch genauer ansieht, wird man unten zwei Namen erkennen: „Cinematronics“ und „Maxis“. Ausgerechnet die Macher von „Sim City“ entpuppen sich bei diesem Pinball-Spiel als die Publisher, während „Cinematronics“ das Spiel an sich entwickelt hat. Der Entwickler ist im Gegensatz zum Publisher ein ziemlicher unbekannter, das einzige, was diese Firma entwickelt hat, wovon man vielleicht schon mal gehört hat, ist das Golfspiel „Jack Nicklaus 4“ im Jahr 1997. Die Firma wurde letzten Endes von Maxis im Jahr 1996 übernommen, die wiederum 1997 von Electronic Arts übernommen wurden.

Viele vertreten die Meinung, das Pinball-Spiel existiere erst seit dem 2001 erschienenen Betriebssystem „Windows XP“. Fakt ist, bei „Windows XP“ hatte man das letzte Mal die Möglichkeit, es mit zu installieren. Der älteste bekannte Prototyp des Spiels erschien am 26. April 1995, hieß intern „Test Table“ und wurde äußerlich noch „Maelstorm“ genannt. Hier entsprach das Layout bereits dem Endprodukt, während die Sounds und besonders die Farben noch anders waren. Das fertige Endprodukt erschien mit „Microsoft Plus! für Windows 95“ ungefähr zum Release von „Windows 95“ am 24. August 1995.

Nach einem Splashscreen öffnet sich der Tisch mit dem Namen „3D Pinball Space Cadet“, begleitet von einem Typen in einem Weltraummobil. Ziel ist es, bei einem Science-Fiction-Abenteuer bei einer Raumpatrouille vom Kadetten zum Großadmiral aufzusteigen, indem man bestimmte Aufträge erfüllt. Dies erfolgt größtenteils durch das Treffen von angezeigten Zielen. Spielt man auf diese Art und Weise, sind 8- oder 9-stellige Punktzahlen keine Seltenheit mehr. Die meisten werden aber einfach so „geflippert“ haben.

Ende 1995 bzw. Anfang 1996 erschien „Pinball 95“ (in Amerika „Full Tilt! Pinball), welches nicht nur eine verbesserte Version des „Space Cadet“-Tisches enthielt, sondern noch zwei weitere mit dem Namen „Skulduggery“ und „Dragon’s Keep“. Bei „Skulduggery“ sucht man nach Peg Legs Beute, quasi nach einem Piratenschatz, wofür man verschiedene Spielmodi erfüllt oder eine Schatzkarte zusammenstellt. Bei „Dragon’s Keep“ muss man einen Drachen bezwingen, indem man verschiedene Wagnisse erfüllt oder das Schwert in den Drachen rammt. Der spielbarste Tisch wird aber weiterhin der „Space Cadet“-Tisch bleiben.

Besonders bei dem Tisch wird man einige Verbesserungen merken, so sind einige Vorgänge wie das Auftanken des Kraftstoffs vom Raumschiff, welches an einigen Stellen möglich ist (und sich durch die Meldung „Schiff aufgetankt“ bemerkbar macht), flüssiger, das Abschießen des Balls zu Beginn ist gefühlt flotter, aber das auffälligste ist die höhere Auflösung des Tischs. Alle Tische haben eine maximale Auflösung von 1024×768 Pixel. Aus heutiger Sicht wirken die Tische damit wie ein HD-Remake des Pinball-Spiels. Die von Microsoft beigelegte eingeschränkte Version wurde auf die niedrigste mit 640×480 Pixel belassen.

Das eingeschränkte „3D Pinball Space Cadet“ war bei den Windows-Versionen NT4, 2000, ME und XP mit dabei, sofern man alle Spiele mit installieren wollte. Microsoft legte bei „Windows 98“ eine Anleitung bei, wie man sich das Spiel beschaffen kann, hierbei musste allerdings eine Korrektur übers Internet nachgeliefert werden. Seit Windows Vista ist es nicht mehr mit dabei, man kann das Spiel dennoch problemlos im Intenet auffinden und auf neueren Systemen spielen, selbst unter 64-bit.

Doch das erweiterte „Pinball 95“ ist verdammt schwer aufzutreiben, selbst über Verkaufsportale wie eBay hat man fast keine Chance, ein Exemplar dieses Spiels zu ergattern. Die amerikanische Version „Full Tilt! Pinball“ hingegen kriegt man relativ leicht im Internet, ganz im Gegensatz zum Retail-Exemplar. Maxis veröffentlichte 1997 ein so genanntes „Family Pack“, wo bei den 4 Spielen auch „Pinball 95“ enthalten ist.


Das Spiel hinter dem unscheinbaren Namen „Pinball“ ist inzwischen zum Kult mutiert. Jeder kann sich an den langweiligen Computerunterricht erinnern, wo man dieses Flipperspiel mit Pseudo-3D-Grafik, abgespacter Optik und einem Wiederspiel-Faktor für das Totschlagen der Zeit bis zum Erbrechen gespielt hat. Aber auch ein Blick auf die verbesserte Variante und den beiden anderen Tischen lohnt sich, auch wenn diese von der Schwierigkeit her höher sind, aber eine ähnlich gute Abwechslung versprechen. Es gibt zwar deutlich bessere Pinball-Spiele, betrachtet man aber die sonst so mitgelieferten Spiele von Windows (Reversi, Solitär, Minesweeper, CANDY CRUSH!!,…), ist es eine willkommene Abwechslung.

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Rückblick: Star Trek Spiele

FloosWorld am 2.November 2018 um 21:11:35

Qapla‘! Anlässlich des Tag des ersten Kontaktes, welcher laut Star Trek am 5. April 2063 stattfinden wird, möchte ich an einige Star Trek Spiele erinnern und diese Vorstellen. Wie immer gilt: Ich beschränke mich auf Spiele, welche ich auch selbst gespielt habe. Als Bonus gibts zudem ein Brettspiel und ein Mod.

 

Star Trek: 25th Anniversary (Interplay/1992)

Das erste Spiel in der Liste ist ein Spiel zur Zeit der Originalcrew um Kirk, Spock und co., welches anlässlich des 25. Jubiläums der Originalserie veröffentlicht wurde. Ganze acht Episoden, welche eigens für das Spiel geschrieben wurden können hier gespielt werden. Das Spiel selbst ist ein Point and Click Adventure, beinhaltet aber auch Raumkämpfe sowie einen fiesen Kopierschutz, der den Spieler für das falsche Anfliegen von Sonnensystemen bestraft.

In klassischer Star Trek Manier sind ebenfalls Redshirts bei den Außenmissionen vertreten, welche bei Unachtsamkeit umgebracht werden können, was sich negativ auf die Missionsbewertung auswirkt.

Zu dem Spiel gab es zudem eine Enhanced Edition mit Sprachausgabe in der alle Schauspieler mit Ausnahme von Nichelle Nichols auch ihre Rollen sprechen.

 

Star Trek: Generations (Microprose/1997)

Drei Jahre nach dem siebten Star Trek Film kam das offizielle Spiel zum Film raus. Wie auch schon im Film hat die USS Enterprise den Auftrag Dr. Tolian Soran zu stoppen, welcher Sonnensysteme vernichtet, um in den sogenannten „Nexus“ zu gelangen.

Das Spiel beinhaltet diverse Schauplätze des Films. Die Handlung des Spiels beginnt bei dem Angriff auf das Amargosa-Observatorium, weicht hier jedoch vom Film ab. So ist man alleine als Riker unterwegs und bestimmte Dialogzeilen aus dem Film werden von anderen Personen wiedergegeben.

Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass Star Trek: Generations eine Mischung aus Ego-Shooter, Adventure, Raumkampf und Strategie ist.

Ist man nicht auf Raumstation, Planeten und sonstigen Einrichtungen (Ego-Shooter/Adventure) unterwegs, so befindet man sich in der Stellarkartographie und scannt das Universum nach Spuren Sorans ab. Gelegentlich kämpft man gegen feindliche Schiffe. Erwähnenswert ist, dass der Photonentorpedovorrat der Enterprise mit laufendem Spiel sinkt.

Spürt man Soran irgendwo auf, beamt man mit einem festgelegten Crewmitglied zum Einsatzgebiet. Außenmissionen lassen sich in zwei verschiedene Kategorien ordnen: 1.) Soran daran hindern ein Sonnensystem zu zerstören, indem man seine Waffe umlenkt und 2.) Soran daran hindern sich Nachschub auf dem Planeten zu beschaffen. Zu den Außenmissionen zählen, falls man gut genug ist, mehrere Ausflüge im Amargosa-Observatorium, ein Undercovereinsatz in einer romulanischen Geheimeinrichtung oder auch auf einen lebenden Planeten. Soran darf im gesamten Spielverlauf maximal zwei Sonnensysteme zerstören, ansonsten ist das Spiel vorbei. Trödelt man beim Spielstart mit der ersten Außenmission auf das Amargosa-Observatorium, ist das Spiel ebenfalls vorbei.

Das Spiel läuft in Echtzeit ab und der Handlungsverlauf ist unterschiedlich, jedoch ist der Anfang und das Ende gleich. Wer den siebten Film gesehen hat, der wird wissen, wo sich Soran am Schluss befinden wird. Ausgeliefert wird das Spiel auf 2 CDs zwischen denen je nach Mission gewechselt werden muss.

Teile der Handlung werden in Zwischensequenzen erzählt, welche aus dem Film entnommen wurden, so z.B. das Intro mit der Enterprise B.

Erwähnenswert ist, dass die deutsche Synchronisation Soran komplett anders betont als im Film. So wird sein Name hier eher deutsch betont und sein Sprecher ist ein komplett anderer als im Film.

Star Trek: Starfleet Academy (Interplay/1997)

Wieder ein Spiel aus dem Hause Interplay und wiederum aus der TOS-Zeit, hier allerdings zur Zeit der Kinofilme. Starfleet Academy ist eine Raumkampfsimulation aus dem Star Trek Universum und lässt uns als Kadetten Forester spielen.

Das Spiel beinhaltet 13 Missionen, welche auf 5 CDs verteilt sind. Als Kadett Forester haben wir das Kommando über eine Kadettencrew und werden diversen Situationen ausgesetzt, wie z.B. der Jagd nach einem getarnten Romulanischem Schiff. Neben den Missionen gibt es auch Zwischensequenzen aus der Sternenflotten Akademie, in denen der Spieler entscheiden darf, wie Forester reagiert.

Ebenfalls mit dabei: Der Kobayashi Maru Test, welcher im Star Trek Universium als No-Win-Szenario an der Sternenflottenakademie gilt. James T. Kirk war der einzige Kadett, welcher jemals diesen Erfolgreich abschließen konnte, nachdem er den Test manipuliert hatte und wie einst Kirk darf hier auch Forester den Simulator so manipulieren, damit er das Szenario gewinnt.

Für das Spiel wurden Zwischensequenzen mit den aus der Originalserie bekannten Darstellern gedreht. Hier geben sich Chekov, Kirk, Scotty usw. die Ehre und leiten in manchen Missionen die Kadetten an.

Neben den Missionen lässt sich auch eine Raumschlacht mit maximal 8 Raumschiffen, die auf 2 Teams verteilt werden können, spielen.

Die deutsche Übersetzung des Spiels ist an einigen Stellen etwas fehlerhaft. So wird der getarnte Romulaner als „Mantel Romulaner“ und der Phasermodus zum kampfunfähig schießen als „Deaktivieren“ bezeichnet.

 

Star Trek: Der Aufstand (Activision/1999)

Wiederum ein Spiel zu einem Film, auch wenn das eher weniger stimmt, denn Star Trek: Der Aufstand beinhaltet nicht die selbe Handlung wie der neunte Film, sondern spielt einige Wochen danach. In Deutschland wurde das Spiel wahrscheinlich aus Marketinggründen mit dem Namen des Films verkauft, während das Spiel im englischsprachigen Raum als „Hidden Evil“ bekannt ist.

Man spielt den Halb-Vulkanier Sovok, welcher auf Außenposten 40 im Briar Patch versetzt wurde. Die Kameraperspektive des Spiels ähnelt dem des ersten Resident Evil.

Das Spiel handelt von einem durch Genmanipulation erschaffenen Wesen namens „der Samen“ und beinhaltet 9 Missionen. Die letzte Mission spielt dabei auf der Enterprise E, welche aus Star Trek 8-10 bekannt ist.

Auf der deutschen Verpackung steht zudem „Der Film hat ein Nachspiel“.

 

Star Trek: Voyager – Elite Force (Activision/2000)

Während man im allerersten Star Trek Shooter „Klingon Honor Guard“ aus dem Jahr 1998 noch auf Klingonen ballerte, da man der Ansicht war, dass ein Shooter mit der Föderation nicht funktionieren würde spielt der von Raven Software entwickelte Shooter aus dem Jahr 2000 auf der Namensgebenden USS Voyager.

Zur Hintergrundgeschichte: Sicherheitschef Tuvok hat zusammen mit Captain Janeway das Hazard-Team gegründet, welches bei besonders gefährlichen Missionen zum Einsatz kommen soll.

Der Spieler hat die Wahl zwischen Fähnrich Alexander oder Alexandria Munro.

Die Handlung: Die Voyager ist nach der Zerstörung eines Schiffes, welches unprovoziert angegriffen hatte in einem Dämpfungsfeld gefangen. In diesem Dämpfungsfeld befinden sich mehrere ausgeschlachtete Wracks. Ein Schiff, welches die Voyager ausschlachten soll, ist bereits im Anflug.

Als Munro ist man z.B. in einem Borg-Kubus oder auf einer Raumstation mit einem Bund aus Klingonen, Hirogen, Malonen und Terranern aus dem Spiegeluniversum unterwegs.

Zu Elite Force gab es eine Erweiterung, welche als großes Feature eine Tour auf der Virtuellen Voyager beinhaltet.

Die Charaktermodelle der Voyager-Crew sind alle richtig gut getroffen, wenn auch Figuren wie Tuvok etwas seltsam modelliert aussehen.

 

Star Trek: Armada 2 (Activision/2001)

Was darf in keinem bekannten SciFi-Franchise fehlen? Ein Echtzeitstrategiespiel. Star Wars hatte diverse Titel, wie den Age of Empires-Klon „Galatic Battlegrounds“ oder auch Empire At War. Und so veröffentlichte Activision im Jahr 2000 und 2001 die beiden Spiele der Armada-Reihe. Obwohl ich beide Spiele auch gespielt habe, möchte ich mich hier auf Armada 2 beschränken, da es mehr bietet, als der Vorgänger.

Zu den spielbaren Völkern des ersten Teils (Föderation, Klingonen, Romulaner, Cardassianer, Borg) ist nun die aus Star Trek: Voyager bekannte Spezies 8472 dazu gekommen. Ebenfalls neu: Der Warpantrieb, der schnelles Reisen aus der Karte ermöglicht und die Möglichkeit das Weltall tiefer zu machen, das Kämpfe in einer 3D-Umgebung ermöglicht.

Die Handlung der Kampagnen spielt sechs Monate nach den Ereignissen aus Armada 1: Nachdem die Beziehung zwischen den Klingonen und den Romulanern sich langsam wieder beruhigt droht die nächste Gefahr durch Spezies 8472.

Das Gameplay an sich besteht aus Basenbau, Rohstoffabbau, Kolonisation, Forschung und Kampf, so wie man es von RTS wie Age of Empires gewohnt ist. Die Völker an sich gleichen sich ziemlich gut aus, obwohl sich die Schiffe der Föderation nie tarnen können und Spezies 8472 Schiffe nur durch organisches Material erschaffen kann.

Jedes Volk hat ein Spezielgebäude, was für interessante Momente im Gameplay sorgt. So hat die Föderation Zugriff auf eine Temporale Forschungseinrichtung, welche Verzerrungen auf der Karte verursachen kann und gegnerische Schiffe, die sich in dieser Verzerrung befinden, einfrieren lässt.

Zu Star Trek: Armada 2 erschien eine Mod namens Star Trek: Fleet Operations. Dieser erneuert die Engine des Spiels und fügt viele Neuerungen und Verbesserungen ein, z.B. Spezialwaffen für so gut wie jedes Schiff, wie etwa die Trikobaltvorrichtung der Intrepid-Klasse, die man im Pilot zu Star Trek: Voyager sehen konnte.

 

Star Trek: Bridge Commander (Activision/2002)

Nach Star Trek: Klingon Academy aus dem Jahr 2000 folgte 2002 nun die mittlerweile dritte Flugsimulation aus dem Star Trek Universum und lässt den Spieler den Platz des Captains einnehmen.

Erwähnenswert ist, dass die Entwickler hinter Bridge Commander Totally Games sind, welche in den 90ern für die Star Wars: X-Wing Serie bekannt waren.

Neben einer Handlung, welche 9 Episoden und Gastauftritte von Picard und Data und der Enterprise umfasst, gibt es auch einen Multiplayermodus mit bis zu 32 Spielern, welcher riesige und taktische Raumschlachten ermöglicht. Das Spiel lässt sich zudem modden und ermöglicht es die etwas winzige Schiffsauswahl individuell zu erweitern. Der Kobayashi Maru Mod ist dabei der bekannteste und fügt neben Schiffen wie der Intrepid Klasse auch noch die Schiffe des 23. Jahrhunderts und Exoten, wie den Bird of Prey aus Star Trek 6 sowie der Scimitar aus dem zehnten Film hinzu.

Das Spiel selbst gibt es nur in einer englischen Sprachfassung, dafür allerdings mit deutschen Untertiteln. Unter den Sprechern ist übrigens Martha Hackett dabei, welche Voyager-Fans ein Begriff sein könnte, da diese Seska in den ersten beiden Staffeln spielte.

Ebenfalls erwähnenswert ist es, dass das Activision zum Zeitpunkt des Erscheinens die Star Trek Lizenz vorzeitig zurück gab und deswegen nur rund 5000 Kopien des Spiels existieren. Wer dabei für 40 € das Spiel gebraucht im guten Zustand abgreift, hat Glück gehabt.

 

Bonus 1: Raumschiff Enterprise: Das Nächste Jahrhundert – Eine Klingonische Herausforderung (MB Spiele/1994)

Das einzige Nicht-Computerspiel in dieser Liste ist ein Interaktives Videobrettspiel aus dem Jahr 1993 bzw 1994.

Die Handlung: Die USS Enterprise muss repariert werden und dockt bei der Sternenbasis 74 an. Captain Picard hat der gesamten Crew bis aus den Spielern natürlich Landurlaub genehmigt. Zur gleichen Zeit beamt sich ein Klingone an Bord, der die Enterprise kapert, einen direkten Kurs auf die klingonische Heimatwelt setzt und mit Warp 9, also der Maximalgeschwindigkeit der Enterprise, dorthin reist. Der Klingone stellt sich bald als Kavok vor, welcher von Robert O’Reilly gespielt wird (Kanzler Gowron aus Star Trek: TNG und Star Trek: DS9). Kavok ist unglücklich über den momentanen Friedensvertrag zwischen der Föderation und den Klingonen, da dieser seiner Meinung nach der klingonischen Kriegernatur nicht würdig ist. Die Aufgabe der Spieler ist es nun die Kontrolle über die Enterprise wiederzuerlangen, bevor sie die klingonische Heimatwelt erreicht. Dazu hat man 60 Minuten Zeit. Läuft die Zeit ab, so wird die Enterprise von mehreren Bird of Prey angegriffen und zerstört (ob das Logisch ist sei mal dahin gestellt, immerhin schafft es ein einzelner Klingone das Flaggschiff der Föderation wie bei einem Autodiebstahl einfach so zu stehlen). Allerdings befindet man sich in einer Zeitschleife und erhält dadurch eine zweite Chance, Kavok zu stoppen, also die Star Trek Art einem zu sagen, dass man das Spiel gerne mehrmals spielen kann.

Dem Spiel liegen Kommunikatoren, sowie Rangabzeichen bei, mit denen sich die Spieler ausstatten sollen. Im Laufe der 60 Minuten meldet sich Kavok mehrmals zu Wort. Kavok tut alles, um die Spieler an ihrem Ziel zu hindern, indem er sie in Stasisfelder steckt, in die Arrestzelle beamt und sonstige Gemeinheiten parat hat.

Jeder Spieler hat einen Trikorder, an dem fünf isoliniare Chips angebracht werden müssen, um sich nacheinander Zugriff auf die Waffenkammer und der Brücke zu verschaffen. Die Brücke kann nur mittels der Jeffries-Röhren erreicht werden. Ist man in den Röhren, muss man den Kommunikator ablegen. Vergisst man das und wird das von den Mitspielern bemerkt, wird man von Kavok direkt in die Arrestzelle gebeamt.

Dem Spiel ist eine VHS-Kassette mit einer Laufzeit von 60 Minuten beigelegt, den Inhalt kann man sich in diesem Video ansehen. Durchaus empfehlenswert, wenn auch etwas hektisch.

Funfact: Es waren weitere dieser interaktiven Videobrettspiele geplant, das Videomaterial für ein zweites Spiel, das Q und die Borg beinhalten sollte, wurde bereits abgedreht. Allerdings entschied man sich gegen eine Veröffentlichung.

Bonus 2: Stellaris – Star Trek: New Horizons Mod (2016)

Für Stellaris vom schwedischen Entwickler Paradox Interactive gibt es ein Mod, welcher das Star Trek Universum ab 2150 einfügt. Hier erlebt man die Anfänge der großen Reiche und Imperien des Star Trek Universums und die Gründung der Föderation.

Das Spiel berechnet ähnlich wie Europa Universalis 4 täglich, ohne dabei wie in Hearts of Iron die Stunden zu berücksichtigen.

Während bei Armada schnelle und taktische Kämpfe im Vorderung standen, spielt bei New Horizons auch der Handel, die Schiffskonstruktion und die Erforschung der Galaxie eine große Rolle.

Mit einer der neueren Versionen ist es auserdem möglich als Borg zu spielen, sowie ein Spiel im Spiegeluniversum zu starten.

Meine Empfehlung: Beim ersten Start den leichten Modus auswählen, dazu den Soundtrack von Star Trek: Enterprise (ebenfalls als Mod im Steam-Workshop erhältlich) anmachen und sehen, wie die Föderation entsteht.

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Review: Age of Empires 2 – Portuguese Civ Mod III

FloosWorld am 29.Oktober 2018 um 09:10:55

Wer meine früheren Artikel hier gelesen hat, der wird sich bestimmt noch an eine Mod für Age of Empires 2 erinnern, die Portuguese Civ Mod II. Seit Dezember 2017 ist PCM3 erschienen und mit dem Stand vom 29. März 2018 ist die aktuellste Version PCM3 3.0. Was hat sich in der Zwischenzeit geändert? Schauen wir es uns mal an!

Noch mehr neue Völker

Zu den fünf bereits bekannten Völkern, welche es seit PCM2 gibt sind nun neun neue Völker dazu gekommen. Das macht nun insgesamt 14 neue Völker für AoE 2!

Deren Spielweise ist recht unterschiedlich, so hat man nun die Holländer, welche nahezu im Gold schwimmen, da diese bereits ab der Imperialzeit Banken bauen dürfen sowie eine Spezialtechnologie haben, welche Gold für jedes Dorfzentrum und jede Burg generiert.

Ein anderes Extrem sind die Inder, welche Schafe nicht schlachten dürfen, aber dafür bis zu zehn Schafe in eine Mühle einlagern können, welche Nahrung und Holz produzieren. Zudem kostet der Aufstieg ins nächste Zeitalter Holz statt Nahrung.

Eine komplette Auflistung der neuen Völker gibt es auf der Seite des Modentwicklers unter dem Punkt „Civilizations“.

Allgemeine Verbesserungen

Portuguese Civ Mod III nutzt die Vorteile des User Patch 1.5, was bedeutet, dass einige Komfortfeatures dazugekommen sind:

Beim Punktestand wird nun das jeweilige Zeitalter genauso wie bei der HD-Edition eingeblendet, Tore lassen sich per Mausrad in alle Richtungen drehen, Livestatistiken im Zuschauermodus sowie bei aufgezeichneten Spielen.

Eine weitere lobenswerte Verbesserung ist, dass der Technologiebaum überarbeitet wurde und nun die fünfte Zeit korrekt darstellt, sowie Optisch die einzelnen Boni auch gut präsentiert. Der Weltwunderbonus wird allerdings nur während einer Partie aufgelistet.

Am Gameplay hat sich minimal etwas getan: Banken benötigen keine Dorfbewohner mehr um das produzierte Gold „abzubauen“, sie funktionieren nun mehr wie Reliquien und generieren das Gold automatisch.

Die realen Weltkarten bieten nun seltene Rohstoffe, welche an das Rohstoffsystem aus Rise of Nations erinnern. Einmal aufgesammelt bieten diese zusätzliche Vorteile und generieren Rohstoffe. Eine komplette Liste der seltenen Rohstoffe lässt sich hier finden.

Seit der ersten Version von PCM3 ist auch ein eigenes Wiki für die Mod dazugekommen, welche sich im Hauptmenü auch aufrufen lässt. Diese ist laut momentanen Stand (April 2018) noch unvollständig, listet aber bereits die Supporteinheiten, sowie die neuen Völker auf.

Für Geschichtsfans, so wie ich es bin, gibts nun endlich die komplette Geschichte des jeweiligen Volkes zum Nachlesen. Die neuen Völker lassen sich in direkt nach den Originalvölkern im Spielinternen Lexikon finden.

Fazit

Die neue Version von PCM verbessert einige Kleinigkeiten und macht das Spielerlebnis insgesamt noch besser. Wie auch für PCM2 gilt: Wer Age of Empires 2 und The Conquerors noch rumliegen hat, sollte das Installieren und den Mod unbedingt mal ausprobieren. Der Misch aus Features von Rise of Nations sowie dem dritten Age of Empires macht richtig Spaß und sollte von Microsoft offiziell als Erweiterung rausgebracht werden.

Das einzige Manko an PCM3 ist, dass es wie der Vorgänger nur auf Englisch zur Verfügung steht, der Entwickler hat aber vollen Support für übersetzte Versionen angeboten, also wer weiß, was da noch kommen wird.

Update: Als ich diesen Artikel geschrieben habe, war Portuguese Civ Mod III 3.0 die aktuellste Version. Seit dem 21. Mai ist die aktuellste Version PCM III 3.1.

Die neueste Version bietet neben den obengenannten Neuerungen zudem folgendes:

  • Angepasste Werte für diverse Einheiten
  • Abgeänderter Weltwunderbonus der Maya (Anstatt 2,5x längeres Gold und vervierfachten Goldstand nun +20 Gold für jede erschaffene Einheit)
  • Neue Grafik für eingepackte Gebäude (Ersetzt den Platzhalter „Gepacktes Tribock“)
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F1 2018: Test & Review zum Hit von Codemasters!

FloosWorld am 6.September 2018 um 12:09:53

Die Formel 1 ist aus der Sommerpause zurück und passend zum Großen Preis von Belgien in Spa Francorchamps hat Codemasters das alljährliche Update zur laufenden Formel 1-Saison veröffentlicht. Die Frage, die sich hierbei stellt, ist: Lohnt es sich ein jährliches Update für eine Spielereihe wieder und wieder zu kaufen? Die F1-Reihe von Codemasters hatte bereits ihren Tiefpunkt mit F1 2015, was gezeigt hatte, dass jährliche Updates keine Garante für die gleiche Qualität ist. Schauen wir uns trotzdem mal an, was sich im Vergleich zu F1 2016 und F1 2017 getan hat.

Das Wichtigste in aller Kürze

F1 2018 ist, wie der Titel schon vermuten lässt, das offizielle Spiel zur Formel 1-Saison 2018. Das Spiel bietet:

  • Alle Fahrer
  • Alle Strecken
  • 2 „neue“ Strecken – die Rückkehr des Frankreich- und Deutschland-GP, dafür fliegt Malaysia aus dem Kalender
  • Alle Kurzvarianten der Strecken aus F1 2017
  • Alle Klassikerautos aus F1 2017 plus neue Klassiker (u.a. Brawn GP 2009, Ferrari und McLaren 1976)
  • ERS-Management
  • Verbesserter F&E-Baum
  • Interviews
  • Teamstärken anhand vom Australien-GP

Die Karriere

Das Herzstück der F1-Spiele ist nach wie vor der Karrieremodus und dieser hat sich seit F1 2016 und 2017 kaum verändert: eines der Teams aussuchen und los geht’s. Gleich bei Mercedes, Ferrari oder Red Bull einsteigen? Kein Problem, man muss aber mit den höheren Erwartungen der Teams rechnen und falls man diese nicht einhält, wird man vor die Tür gesetzt. Die Karriere dauert wie in den Vorgängern schon auch zehn Saisons. Der aus F1 2017 bekannte F&E-Baum ist ebenfalls wieder mit dabei, allerdings wirkt dieser nicht so sehr verschachtelt und überschlägt uns, wie noch beim Vorgänger. Codemasters hat eine Art Nebel eingebaut, um zu zeigen, wie ungewiss die zukünftige Entwicklung sein kann. Zudem gibt es bei dem F&E zwei Neuerungen: durch Regeländerungen in der darauffolgenden Saison kann es sein, dass bestimmte Entwicklungszweige nicht mehr zur Verfügung stehen, was, sofern man in diese Richtung hin entwickelt hat einem große Nachteile bringen kann. Diese Regeländerungen sollen zufällig stattfinden und es kleineren Teams ermöglichen auch eine gute Saison hinzulegen. Zudem gibt es individuelle Technologiebäume für jedes Team.

Das „Hauptmenü“ des Karrieremodus ist nicht mehr die Lobby wie aus F1 2016 und 2017. In der 2018er Ausgabe sitzt unser Alter Ego zusammen mit dem Team in der Rechenzentrale. Der Teamkollege sitzt dabei direkt gegenüber.

Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger lassen sich im Detail finden: das Rivalensystem wurde endlich verbessert. So misst man sich nun die ganze Saison über anhand des Teamkollegen und darf sich seinen zweiten Rivalen selbst aussuchen. Das Team schlägt dabei mehrere realistische Rivalen vor. Bezwingt man den Rivalen gibt es Ruf-Punkte, die für zukünftige Vertragsverhandlungen wichtig sind. Zur Erinnerung: Bei F1 2016 und 2017 hatte man nur einen Rivalen gleichzeitig, zuerst war dies meist der Teamkollege. Danach bestimmte das Spiel anhand von einzelnen Rennen, wer der kommende Rivale ist. Erwischt man einen guten Tag, kann man das Pech haben als Rivalen einen Fahrer der Topteams abzubekommen, was besonders für Teams im Mittelfeld und die Schlusslichter hart ist.

Das Komponentenmanagement wurde auf die aktuelle Saison angepasst, so hat man nun weniger Spielraum mit neuen Teilen als noch im Jahr zuvor. Aus vier Verbrennungsmotoren in 2017 wurden nun drei. Für die Saison hat man nun zwei Getriebe zur Verfügung: das Trainingsgetriebe, was in FP1 und FP2 verwendet wird und das Hauptgetriebe, was in FP3, der Qualifikation und dem Rennen zum Einsatz kommt. Wie schon im Vorjahr gilt: das Hauptgetriebe muss sechs Rennen halten, bevor man es straffrei wechseln darf. Wechselt man vorher, droht eine Strafversetzung in der Startaufstellung um bis zu fünf Plätze. Das Trainingsgetriebe darf beliebig oft gewechselt werden.

Neu sind ebenfalls kurzfristige Teamziele, wie etwa das erreichen einer bestimmten Punktzahl innerhalb von wenigen Rennen oder die Teilnahme an Trainingsprogrammen.

Ein Comeback feiern die Interviews, welche zuletzt bei F1 2011 dabei waren. Anders als bei F1 2011 haben diese nun Auswirkungen auf den Ruf des Alter Egos, der Selbstdarstellung und der Moral der einzelnen Abteilungen. Zudem haben alle Fragen ein knapp bemessenes Zeitlimit, was es schwer macht alle Antworten durchzulesen und zu entscheiden, was die sinnvollste Antwort ist. Bei Bedarf kann man das Zeitlimit verlängern oder nun ganz ausschalten.

Vertragsverhandlungen sind nun nicht mehr ausgewählte Teamvorschläge, welche bei Saisonmitte erscheinen. Der Vertrag samt Boni kann nun ausgehandelt werden. So kann z.B. die Fahrerrolle und der Bonus an Ressourcenpunkten verhandelt werden. Vertragsverhandlungen passieren nun nach jedem 4. Rennwochenende.

Auf der Strecke und in der Garage lässt sich auch neues vermelden: Als neues Trainingsprogramm gesellt sich das ERS-Programm zu den bereits bekannten dazu (Streckenakklimatisierung, Benzinmanagement, Reifenmanagement, Qualisimulation, Rennstrategie und auch die Teamziele). Die Trainingsprogramme dienen dazu Ressourcenpunkte für die Entwicklung des Autos zu sammeln. Im Gegensatz zu F1 2017 sind die bereits bekannten Trainingsprogramme nicht verändert worden. Zur Erinnerung: Bei F1 2016 musste man bei dem Raifenmanagementprogramm zehn Runden fahren, um Punkte für das angepeilte Ziel zu bekommen. Bei F1 2017 reichte es eine Runde zu fahren, welche das angepeilte Ziel übertraf. Einzig die Art, wie die Reccoursenpunkte verteilt werden, wurde verändert. So ist es nun nicht mehr zwingend notwendig alle Trainingsprogramme zu fahren, um die maximale Ausbeute an Punkten zu ergattern.

Zudem sind dank des neuen Halo-Systems (der Bügel vor dem Cockpit) einige Animationen weggefallen und ersetzt worden. So bekommt der Fahrer kein Tablet mehr, wenn er sich das Setup ansehen will, denn das Setup wurde nun auf dem Monitor in der Mitte zusammen mit den anderen dort bekannten Punkten zusammengefasst. Sinnvoll, denn diese Animation raubte mehrere Sekunden, die man eventuell noch für eine fliegende Runde gebraucht hätte. Dem Halo ist ebenfalls geschuldet, dass der Fahrer zwei statt nur einem Monitor bekommt. Der eine zeigt das Teamlogo, der andere hat sämtliche Informationen zum Rennwochenende parat.

Das ERS-Management

Das Energy Recovery System, besser bekannt als ERS, ist eine Technologie, welche seit 2014 in der Formel 1 im Einsatz ist. Anders als das 2009 und von 2011 bis 2013 genutzte Kinetic Energy Recovery System (KERS) wird nicht nur die Energie aus den Bremsvorgängen zurückgewonnen. Das ERS hat ebenfalls einen zweiten Generator, welcher sich Energie aus der Abgaswärme des Motors bezieht. Das bedeutet: Bremsen durch Luftwiderstand und fahren bei niedrigen Geschwindigkeiten lädt die Batterie ebenfalls auf. Die gespeicherte Energie sorgt anschließend für zusätzliche Leistung, die für mehrere Sekunden an das Auto abgegeben wird. Dies passiert im Gegensatz zum KERS automatisch.

Die große Neuerung bei F1 2018 ist die (optionale) manuelle Steuerung des ERS-Systems. Dieses ist in 6 Stufen aufgeteilt: Kein, Niedrig, Mittel, Hoch, Überholen, Hotlap. „Kein“ ist der Aufladungsmodus. Bei Niedrig bis Hoch wird mehr und mehr Energie an den Wagen abgegeben, Überholen gibt genügend Energie für ein Überholmanöver ab und Hotlap ist für die Qualifikation gedacht.

Überholen ist dabei besonders im 7. und 8. Gang effektiv, während Hotlap in den Gängen 1 – 6 für genügend Energie sorgt. Es lohnt sich also in der Qualifikation zwischen diesen beiden Einstellungen zu wechseln.

Das ERS wird bei der Geschwindigkeitsanzeige unten rechts abgebildet. Der blaue Balken und die Zahl in dem Kasten darunter steht für die momentane Ladung des Systems. Der weiße Balken mit dem „E“ zeigt uns, wie viel ERS wir in dieser Runde noch verbrauchen dürfen, da man in der Realität auch nicht 100 % des ERS in einer Runde nutzen darf. Der gelbe Balken mit dem „S“ zeigt zudem, wie viel ERS in der Runde angespart wurde.

Die Zahl neben dem Blitzsymbol zeigt an, auf welcher Stufe das ERS momentan eingestellt ist. 4, wie im Screenshot zu sehen bedeutet, dass das ERS momentan auf „Überholen“ geschaltet wurde.

Die Präsentation

Eine kleine Neuerung lässt sich auch bei der Präsentation finden: waren wir vorher nur „ein McLaren“ oder ähnliches, werden wir nun von Stefan Römer und Heiko Wasser anhand eines Audionamens angesprochen, den wir uns beim Erstellen von unserem Fahrer selbst aussuchen können. Allerdings ist die Auswahl der Namen eher begrenzt und Namen wie „Michael“, „Florian“ etc. fehlen leider. Schade, denn andere Codemasters-Spiele, wie das erste GRID hatten diese. Neben „normalen“ Namen lassen sich auch Pseudonyme wie „Der Regenmeister“, „Mister Monaco“, „Der Witzbold“ etc. finden.

Wie auch in den Vorgängern wird vor dem Rennen die Startaufstellung gezeigt. Hierbei lassen sich kleinere Neuerungen, wie Fliegerstaffeln, welche über der Startaufstellung hinwegfliegen beobachten.

Römer und Wasser haben ein paar neue Sprüche dazubekommen und gehen auf aktuelle Ereignisse in der laufenden Saison ein. („Reden wir über den Regenmeister..“).

Die Präsentation der Streckenkarte wurde auf das aktuelle TV Overlay angepasst, es ist aber leider nach wie vor schade, dass Codemasters sich aus Design-Gründen gegen originale TV Einblendungen im laufenden Rennen entschieden hat. Andere offiziell lizensierte F1 Spiele, wie Sonys F1-Reihe auf der PS1 und PS2 nutzten die damals aktuellen Overlays.

Die Siegerehrung nach dem Rennen ist gleich geblieben. Veränderungen lassen sich hier auch nur im Detail erkennen. Allerdings ist es nach wie vor fraglich, warum bei Siegerehrungen in Ländern wie Bahrain ebenfalls der traditionelle Champagner ausgeschüttet wird, ist der Alkohol dort doch verboten.

Die KI

Erwähnenswert ist dieses Jahr vorallem die KI. Diese hat dazugelernt und fährt nicht mehr wie bei vergangenen Serienteilen stur der Ideallinie hinterher, sondern greift auch mal an und das in teils waghalsigen Manövern. So kann man die KI dieses Jahr dabei beobachten, wie sie versucht die bessere Linie zu finden und Lücken zu nutzen. Manchmal kann das auch schief gehen und die KI findet sich im Kiesbett wieder. So gesehen kann man sagen, dass die KI menschlicher geworden ist und es besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden wieder Spaß macht gegen sie zu kämpfen.

Leider hat die KI aber auch die Krankheiten der Vorgänger und drängt den Spieler bei Rad-an-Rad-Kämpfen zur Seite. Während man im Einzelspieler dort wieder auf die Rückblendenfunktion zurückgreifen kann, muss man im Multiplayer extrem aufpassen um nicht von computergesteuerten Fahrern aus dem Rennen gedrängt zu werden.

Apropos Multiplayer: Dort scheint eine komplett andere KI zu agieren als im Singleplayer. Im Singleplayer fährt die KI zwar aggresiv, aber meist vorsichtig und respektvoll, während sie im Multiplayer häufiger Fahrfehler einbaut und für Auffahrunfälle mit anschließendem Safetycar-Einsatz sorgt. Am Deutlichsten merkt man das auf Stadtkursen wie Baku, Monaco oder Singapur.

Die KI lässt sich zudem wie auch bei F1 2017 Stufenweise zwischen 0 und 110 Prozent einstellen lassen.

Die Strecken

F1 2018 bietet alle Strecken der aktuellen Saison. Das heißt: Malaysia fliegt wie in der Realität aus dem Kalender, dafür feiern zwei Austragungsorte ihr Comeback. Der Hockenheim GP, welcher zuletzt 2016 ausgetragen wurde und der Frankreich GP, welcher zuletzt 2008 stattfand. Doch anders als vor 10 Jahren fährt man nicht in Magny Cours, sondern am Circuit Paul Richard, welcher zuletzt 1990 der Austragungsort war.

Wie auch schon bei F1 2017 sind von Bahrain, Austin und Suzuka die Kurzvarianten vorhanden.

Leider hat es Codemasters wiederum versäumt lasergescannte Strecken einzubauen, was den Simulationsanspruch minimalst schmälert.

Die DRS-Zonen der Strecken entsprechen der 2018er Saison. Der Red Bull Ring und Silverstone haben somit ihre dritte DRS-Zone erhalten.

Die Autos

Wie es sich für ein offiziell lizensiertes Spiel gehört, sind auch bei F1 2018 alle 10 Teams und 20 Fahrer dabei. Leistungsmäßig sind die Autos auf dem Stand des ersten Saisonrennens in Melbourne eingestellt, was bedeutet, dass McLaren zu Saisonbeginn sich im Mittelfeld wiederfindet. Die Spiegel vom Ferrari sind dementsprechend nicht wie ab dem Monaco GP an dem Halo angebracht worden – vielleicht wird das, wie letztes Jahr die Lackierung der Haas, nachgepatcht. (Update: Der Spiegel am Halo ist nun dabei, genauso wie Force Indias aktuelle Lackierung)

Auf Alkohol- und Tabakwerbung musste wie gewöhnlich verzichtet werden. So fehlt bei Williams Martini als Hauptsponsor, obwohl die Farbgebung deutlich an das Martini-Logo erinnert.

Die Klassiker

Die Klassikerautos sind auch bei F1 2018 wieder mit dabei. Dabei wurden alle Klassiker aus F1 2017 übernommen (selbst der McLaren 1988, welcher nur als DLC zur Verfügung stand) und es wurden neue hinzugefügt. Der Williams 2003 und Brawn GP 2009 sind dabei als DLC für Vorbesteller verfügbar, welches aber wie gewöhnlich nach einiger Zeit für alle verfügbar gemacht wird.

Mit den Klassikern lassen sich einzelne Rennwochenenden oder auch ganze Saisons fahren (gilt übrigens auch für die 2018er Autos). Dabei lassen sich bis zu 25 Rennen in einer Saison hinzufügen.

Das Besondere an den Klassikern ist zudem, dass sich mit ihnen Klassenrennen fahren lassen. Dieses Jahr ist als neue Klasse C3 hinzugefügt worden, welche alle Klassiker der 70er und frühen 80er zusammenfässt.

In der Karriere lassen sich die alten Autos ebenfalls wieder fahren. Wie gewohnt hat man dort mehrere Aufgaben, wie Überholen oder Checkpoints zur Auswahl.

 

Multiplayer

Der Multiplayer wurde ebenfalls überarbeitet. Da F1 2017 mit vielen sogenannten „Dirty Driver“ zu kämpfen hatte, welche einen bei einem Onlinerennen nur crashen wollen, wurde ein von anderen Rennspielen inspiriertes Superlizenzsystem eingefügt. So wird bei Ranglistenspielen der eigene Fahrstil analysiert und je nach dem, wie sauber man das Rennen fährt, werden einem Punkte dazugerechnet oder abgezogen.

Neben Ranglistenspielen lassen sich auch Spiele ohne Rangliste, welche deutlich individueller gestaltet werden können finden.

Die Co-Op Meisterschaft wurde fallen gelassen und durch Onlinemeisterschaften ersetzt. Dort können bis zu 22 Spieler (20 Fahrer + 2 Zuschauer) die komplette Weltmeisterschaft durchspielen und diese lässt sich auch speichern.

Der Zuschauermodus erinnert an eine reale TV Übertragung.

 

Fazit

Lohnt es sich dieses Jahr F1 2018 zu kaufen, wenn man einen der Vorgänger hat? Ja, definitiv. Codemasters geht seit F1 2016 in die richtige Richtung und entwickelt ihre Reihe konsequent weiter: 2016 das Comeback vom Safety Car und der neue Karrieremodus, 2017 der Entwicklungsbaum und die Rückkehr der Klassiker und 2018 das ERS-Management. Das sind alles gute Neuerungen, welche den jeweiligen Vorgänger toppen.

Schade finde ich es aber leider, dass die rote Flagge seit F1 2014 nicht mehr dabei ist, wahrscheinlich, weil diese im Multiplayer zu oft missbraucht wurde, um Chaos zu stiften. Ebenfalls finde ich es schade, dass anders als bei FIFA, NBA 2K etc. die Fahrer nicht die Teams wechseln und das Schadensmodell es nicht vorsieht, dass ein Wagen den Heckflügel verliert. Dies ist leider der Lizenz und den Auflagen der FIA und den Teams geschuldet, welche es nicht gerne sehen, dass die virtuellen Gegenstücke ihrer Boliden so stark zerstört werden kann.

Was würde ich mir für F1 2019 wünschen? Ein realistischeres Wettersystem, welches nicht so berechenbar und gleichmäßig wie bei F1 seit Jahren ist – ich denke da an die Grand Prix Reihe von Geoff Crammond, deren Regenwettersystem seit 2002 unerreicht bleibt. Ebenfalls würde ich es mir wünschen, dass die Formel 2 und 3 als „Einsteigerklassen“ für den Karrieremodus hinzugefügt werden, da es doch arg unrealistisch ist, dass ein Grünschnabel sich gleich das beste Cockpit der Saison nehmen kann. Alternativ kann man den Young Drivers Test aus F1 2012 einbauen.

Wer weiß, vielleicht wird Codemasters auch mal ein Spiel rausbringen, dass an F1 Challenge 99-02 erinnert und mehrere F1 Saisons parat hat.

8 /10

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Bewertung: 5.0/5 (2)

Retro-Check: Euro Truck Simulator

kepu am 9.August 2018 um 10:08:29

Heute gilt es als eines der erfolgreichsten LKW-Fahrsimulationen überhaupt, doch wie steht es mit dem allerersten Teil? Dieser ist nun 10 Jahre alt geworden und fast schon in Vergessenheit geraten. SCS Software verfrachtete den Schauplatz vom großen Amerika aus „18 Wheels of Steel“ ins kleinere Europa. Wie wirkt das Spiel heute? Wir wagen einen Blick.


Bei „18 Wheels of Steel“ war das Ziel klar definiert: mit gigantischen amerikanischen Trucks Frachten von A nach B liefern und das quer durch die USA. Durch die großen Highways musste man stets auf die Wachsamkeit des virtuellen Ichs, auf die Umgebung, auf den Sprit und auf das eigene Budget achten. Zumal man zum Schluss noch die große Herausforderung hatte, die Fracht rückwärts einzuparken.

Wer dabei nicht unbedingt Lust hatte, sein ganzes Spiel auf europäisch trimmen zu wollen durch Modifikationen, hatte ab 2008 die Möglichkeit, von den gleichen Machern einen kompletten LKW-Fahrsimulator zu holen, der Europa als Schauplatz hatte. Dieser trug den Namen „Euro Truck Simulator“. Statt New York, Washington & Co gab es 17 europäische Städte wie Berlin, München, Rom, Paris oder Madrid.

Wie es in den Regionen üblich ist, bewegen sich nicht etwa gewaltige Karossen mit einer langen Schnautze, sondern eher nüchtern gestaltete Lastkraftwagen mit einer geraden Front. Das sorgt zumindest während der Fährt für eine überaus bessere Sicht. Wirkt allerdings bei weitem nicht so elegant, aber ist dort nun mal Standard.

Und so kommt es auch, dass es zu Beginn irgendwie an Euphorie fehlt. Lediglich eine aufmunterne rockige Musik säuselt uns ins Ohr im schlichten Hauptmenü, welches zufällig eines der 12 LKW zeigt, die wir im Spiel bewegen dürfen. Diese haben leider Fantasienamen, etwa SWIFT statt SCANIA, aber man erkennt ziemlich gut, um welchen Hersteller es sich beim jeweiligen Modell handelt. Vorher wird ein Land ausgewählt, wo man starten möchte, und dann geht es mit einem Startbudget von immerhin 100.000€ zu einem x-beliebigen LKW-Fachhändler.

Doch man merkt schnell, dass dieses Budget lediglich für die leistungsschwächsten Modelle ausreicht, Für die grundsätzliche Bewegung genügen diese völlig aus, doch allzu schnell kann man seine Fracht damit nicht ausliefern. Aber das wäre schon seltsam, wenn man sofort in der Lage wäre, das schnellste Modell überhaupt kaufen zu können. So wird mir erstmal nur präsentiert, was möglich wäre, wenn man das nötige Kleingeld hätte.

Kaum gekauft, schon dürfen wir laut dem simplen wörtlichen Tutorial, der hin und wieder am linken Bildschirmrand auftaucht, zu einer Firma fahren und eine Fracht transportieren. Startet man etwa in Deutschland, darf man von Berlin aus die Städte München und Frankfurt anfahren. Man kann sich aber auch auf Frachtgüter beschränken, die vorerst nur aus Gegenständen, Lebensmitteln oder zerbrechlichen Sachen bestehen.

Bei der Fahrt ist einem klar: die Autobahn ist unumgänglich, schließlich verbringen LKW-Fahrer die meiste Zeit darauf. In der Anfangszeit ist es für gewöhnlich so, dass der Verkehr um einen drum herum nur so davonsaust. Nur der Spurwechsel scheint noch ein Relikt aus den alten Zeiten zu sein, denn offenbar kennt die KI das so genannte Rechtsfahrgebot nicht. Man muss aber dazu sagen: das kennen viele nicht. So darf man auch durchaus Mittelspurschleicher beobachten, die es nicht unbedingt einsehen, nach dem Überholen eines LKW gleich wieder auf die rechte Spur zu wechseln, wenn kilometerweit nichts auf dieser Spur zu sehen ist. Vollführt man einen plötzlichen Spurwechsel, kann man die KI verschrecken und zum Bremsen zwingen.

2008 ist zwar durchaus ein Jahr gewesen, wo Navigationssysteme überaus erschwinglich waren. Diese Art der Navigation existiert hier nur in einer eingeschränkten Variante, nämlich durch eine Minimap oben rechts, die die aktuelle Position anzeigt und man durch verschiedene Zoomstufen erkennen kann, was es so in der Umgebung gibt. Wo man hin muss, ist oben links abgebildet. Ist das Ziel recht weit entfernt, muss man da schon öfters auf die Karte gucken oder sich an den Schildern orientieren. Ein Schwung in die damaligen Zeiten der Orientierung, in einem Computerspiel und vor allen Dingen in der Zeit wirkt es eher nervig.

Zwar sagt die Hülle was von „realistischen europäischen Autobahnnetzen“, aber wer weiß, welche man sich da abgeguckt hat, denn die Autobahnnetze ähneln sich allesamt stark. Ein Autobahnkreuz in Spanien könnte exakt so aussehen wie in Deutschland oder eine Auf- und Abfahrt existiert in Italien in der gleichen Form wie in Polen. Lediglich die Natur seitlich der Autobahn und der Verlauf mögen da etwas Abwechslung bringen. Und selbstverständlich auch die Schilder. Doch selbst die Tankstellen, Rastplätze und Mautstellen ähneln sich stark. Zumal es eine Variante der Tankstelle gibt, die eine viel zu kurze Auf- und Abfahrt hat. Kennt man so in der Realität nicht.

Wenn man irgendwann nach einer gewissen Zeit – je nach Grad des Orientierungssinns mit häufigem Wechsel zwischen Karte und Spiel – an seinem Ziel angekommen ist, kommt die nächste Disziplin, die man auch in den Vorgängerteilen bewältigen musste: den Anhänger rückwärts einparken. Das ist bei weitem nicht so einfach wie ein einzelnes Fahrzeug rückwärts in eine Lücke zu manövrieren. Dennoch ist das Spiel gütig mit uns, es zeigt Akzeptanz beim Abstellen des Hängers, selbst wenn dieser recht weit von der Markierung weg steht. Am Ende wird alles zusammengerechnet: der Verdienst durch die Fracht, wovon die Strafen und die Beschädigungen am Hänger abgezogen werden.

Nun sind wir ein freier Mann und dürfen als quasi freiberuflicher LKW-Fahrer zu Firmen hinfahren und Güter von A nach B transportieren. Neben ungefährlichen Frachten wie Äpfel, Käse, Milchpulver etc. und zerbrechlichen Gütern wie Glas, Elektrogeräte etc. gibt es auch Frachten mit so genannten ADR-Klassen. Das geht von harmlosen Sachen wie Benzin oder Diesel bis hin zu heißen Chemikalien. Um dieses Zeug transportieren zu können, bedarf es einiger Lizenzen, die uns neben der Expandierung in andere Länder auch Geld kosten.

Viel durch die Gegend fahren kostet uns allerdings nicht nur Geld, sondern auch Spritstoff und Energie. Hin und wieder ist ein Stop an einer Tankstelle notwendig, ein immer mehr und mehr blau werdender Kopf signalisiert, wann wir total müde sind. Das macht sich irgendwann durch Verdunkelung des Bildschirms mit dem Schriftzug „…döst…“ bemerkbar. Ist dies der Fall, ist es höchste Zeit, einen Rastplatz auszusuchen, um dort nächtigen zu können. Das lässt sich allerdings in den Optionen deaktivieren, falls man einen LKW-Fahrer haben möchte, der Millionen von Koffeinpflaster implementiert bekommen hat und absolut nicht weiß, was Schlaf ist.

 

Und wer einmal völlig vergessen hat, dass man tanken muss, kann inmitten seiner eher mauen Situation den Pannendienst rufen, der den Tank an Ort und Stelle auf ¼ des Volumens befüllt, was einen hohen Kostenbetrag zur Folge hat. Selbst das Volltanken danach ist günstiger. Wem es einmal gelüstet, kann beim nächsten Werkstattbesuch nicht nur seinen LKW reparieren, sondern auch in Sachen Motorleistung, Fahrverhalten und Treibstoffverbrauch aufrüsten, letzteres sogar in 3 statt 2 Stufen. Wer sein Gefährt voll aufrüstet, wird schon einige Unterschiede bemerken. Man kann dem eigenen LKW auch eine andere Farbe verpassen, man sieht allerdings erst im Nachhinein, wie das aussieht.

Vor allen Dingen die Innenräume der LKW sind nett anzusehen. Sogar der Blinkerhebel bewegt sich, sobald dieser betätigt wird. Das Tacho verfügt über bewegliche Anzeigen und einem Bordcomputer, der den Spritverbrauch, die verschiedenen Temperaturen im Motor und die Geschwindigkeit anzeigen kann. Zusätzlich lässt sich ein Tempomat aktivieren, um die Geschwindigkeit konstant zu halten, auch wenn der LKW dann beim Einschalten eigenartigerweise ein bisschen runterbremst. Wer den Tempomat einstellen möchte, muss diesen deaktivieren, gewünschte Geschwindigkeit fahren und wieder aktivieren, Feinregulierungen gibt’s nämlich nicht.

Natürlich bietet das Spiel auch einen Tag/Nachtwechsel, zur Abendszeit wird’s dunkel und am frühen Morgen wird es hell. In der Zwischenzeit können die Scheinwerfer eingeschalten werden, selbst am Fernlicht stört sich die KI nicht. Eine Veränderung des Wetters gibt es ebenfalls, denn es fängt im Laufe des Spiels auch an zu regnen und zu donnern. Hier lohnt es sich dann, den Scheibenwischer anzuschmeißen, der die eher putzig aussehenden Tröpfen von der Scheibe entfernt. Zudem ziehen die Fahrzeuge eine kleine Gischtspur hinter sich. Schade, dass der Regen keinerlei Einfluss auf das Fahrverhalten hat, die Regentropfen verschwinden allerdings, sobald man unter einem Dach oder in einem Tunnel ist. Im Ansatz richtig, aber man hat hier eher zu weit gedacht.

Mit den Aufrüstungen wird man irgendwann nicht sehr weit und vor allen Dingen nicht sehr schnell ankommen, weshalb man sich nach einem neuen Gefährt umschauen möchte. Hier gibt es allerdings das Problem, erstmal eine Stadt zu finden, die überhaupt eine Werkstatt mit angebundenem Fahrzeughändler anbietet wie etwa Paris. Leider hat man vergessen, dafür unterschiedliche Symbole anzuzeigen. Hat man aber einen Händler gefunden, kann man sich nach einer Kamerafahrt umschauen. Bei den Noname-Karossen handelt es sich um Nachbauten von Mercedes-Benz, Renault, Volvo und Scania. Von jedem gibt es nur ein Modell, jeweils unterteilt in den Klassen A, B und C, wovon A die schnellste und C die langsamste ist. Mit sehr viel Geduld schafft man es dann zum 660 PS starken Koloss, wo es bei der Fortbewegung keinen Unterschied macht, ob man einen Hänger zieht oder nicht.

Sucht man nach einigen Details, wird man schnell merken, dass diese fehlen. Man ist zu 95% auf mehrspurigen Straßen unterwegs. Und ist man einmal auf einer Landstraße unterwegs, dann führt diese nur zur Firma und man begegnet keinem anderen Fahrzeug. Zwar bieten einige Autobahnabschnitte an den Seiten hin und wieder nette Gebäude oder Sehenswürdigkeiten, aber ein bisschen mehr Abwechslung hätte man hier schon bieten können.

Vor allen Dingen die Städte sind ein Witz. Klar, wenn man ganz Berlin nachbilden würde, wäre das zu extrem gewesen, aber es sieht so aus, als wäre nur ein winzigkleiner Teil der Städte befahrbar. Wie alles im Spiel ähneln sich die Städte zu sehr im Aufbau, es gibt nur winzige Unterscheidungsmerkmale wie etwa der Eiffelturm in Paris oder der Fernsehturm in Berlin. Es gibt nur ein paar Straßenkreuzungen, ein oder zwei Firmen, eine Werkstatt, ggf. mit Händler, das wars.

Die KI ist unberechenbar. In vielen Momenten fahren die sonst unauffällig an einem vorbei, jedoch können sie in einigen Situationen zu einem gefährlichen Hindernis werden. So kommt es auf einem freien Autobahnabschnitt zu plötzlichen Verzögerungen, obwohl weit und breit nichts ist. Mit etwas Pech haben die Fahrzeuge eine enorme Bremskraft und man beschädigt sie. Zumal man nur das Geräusch vernimmt, auf Lack zu kratzen. Quietschende Reifen gibt es nämlich nicht. Gut zu beobachten sind die Verzögerungen besonders an Autobahnkreuzen, hier fahren alle aus völlig unbekannten Gründen sehr langsam. Und wer was richtig eigenartiges probieren möchte, fährt auf einen Standstreifen, schmeißt die Warnblinkanlage an und wartet. Binnen weniger Minuten hat man  nicht nur hinter sich, sondern auch auf der Gegenfahrbahn einen Stau verursacht.

Vor allen Dingen sind die Herausforderungen nicht ganz durchdacht. Man kann zwar schon mithilfe eines Sternesystems aufsteigen zum Meister, man kann neue Länder freischalten und es gibt Bestrafungen, die einen Geld abziehen, sollte man z.B. zu schnell fahren oder ein Fahrzeug rammen. Es existiert allerdings kein Zeitlimit. Man kann sich zu seinem Ziel so viel Zeit lassen, wie man nur möchte. Ein Zeitlimit wäre zwar in Kombination mit dem fehlenden Navigationssystem eine ziemlich harte Herausforderung geworden, ein nettes Extra wäre es dennoch. Zumal der Spritverbrauch eher unrealistisch ist und sich nach dem Kilometerstand richtet. Selbst wenn man den LKW im Leerlauf ausrollen lässt, verbraucht man Sprit.

Und dann andere Kleinigkeiten: feste Kennzeichen. Teilweise kann man einen Anhänger mit tschechischem Kennzeichen aus Frankreich abholen. Oder die Städte, die furchtbar öde wirken durch die fehlenden Leute, in Amsterdam etwa ist 24/7 der Supermarkt dicht. Polizeifahrzeuge gibt es nicht, man kriegt dennoch seine Strafen.

Wer vor allen Dingen aufsteigen möchte, braucht viel Geduld. Sowas wie die Möglichkeit, Fahrer einzustellen, Garagen zu kaufen oder ein eigenes Frachtunternehmen zu leiten, gibt es nicht. Man ist komplett auf sich alleine gestellt und muss alleine den weiten Weg des Aufstiegs erarbeiten. Wer diese enorme Geduld aufwenden kann, verdient meinen Respekt. Denn wie sang Xavier Naidoo einst: „Dieser Weg wird kein leichter sein, dieser Weg wird steinig und schwer.“. Schwer ist dieser zwar nicht unbedingt, aber lang wird er sein. Sehr lang.

Fazit

Europa in einem LKW-Fahrsimulator, mit dem „Euro Truck Simulator“ hat man diese Spielwelt nun auf seinem Bildschirm. Von Warschau über Rom bis nach Lissabon. Klingt ordentlich, würde alles mal irgendwie abwechslungsreicher aussehen. Die eine Gegend sieht wie die andere aus. Zwar wird man mit einem leichten Einstieg und einem realtiv idiotensicheren Karrieremodus belohnt, aber das ist mir persönlich alles zu wenig. Die mühselig erreichbaren Aufstiegschancen tun ihr übriges. Der nur vier Jahre später erschienene Nachfolger ist deutlich motivierender und hat eindeutig mehr zu bieten.

4 /10

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Bewertung: 4.8/5 (8)

Age of Empires – Definitive Edition: Test, Review

FloosWorld am 28.Mai 2018 um 18:05:00

Wir schreiben das Jahr 1997, als das Echtzeit-Strategie Genre allmählich beliebter wird. Das damals junge Genre kannte bisher nur Kämpfe in Fantasy- und SciFi-Welten. Historische Szenarien kannte man nur durch Civilization, als Microsoft zusammen mit dem jungen Entwicklerstudio „Ensemble Studios“ ein Spiel veröffentlichte, was später als Age of Empires in die Spielegeschichte einging. Gerade der Fokus auf das historisch antike Szenario verhalf Age of Empires sich von Titeln wie der Command & Conquer-Reihe oder Warcraft abzuheben – ein Wunder, denn ursprünglich sollte Age of Empires in eine ähnliche Richtung, wie Civilization einschlagen und ein territorienbasiertes Rundenstrategiespiel werden.

Der Erfolg von AoE schrieb ebenfalls Geschichte, denn ein Jahr später erschien die Erweiterung namens „Rise of Rome“ (in Deutschland „Der Aufstieg Roms“), die das Grundspiel um wesentliche Dinge verbesserte – allen voran der Einheitenwarteschlange. Ein Nachfolger ließ natürlich nicht lange auf sich warten: Bereits ein Jahr nach Rise of Rome erschien Age of Empires II: The Age of Kings, was für viele Fans des Echtzeit-Genres als eines der besten, wenn nicht das beste Strategiespiel aller Zeiten zählt. AoE 2 erhielt ebenfalls eine Erweiterung und danach folgte noch Age of Mythology sowie Age of Empires 3. Ensemble Studios hatte selbst zusammen mit Lucas Arts einen Age of Empires 2 Klon im Star Wars Universum veröffentlicht.

Nachdem Age of Empires 2 mit der HD-Edition neues Leben eingehaucht wurde, was nicht zuletzt durch den Erfolg des Forgotten Empires Mod zusammenhängt, schien es so, als ob Microsoft den Erstling vergessen hat. Doch pünktlich zum 20-jährigen kündigte Microsoft das für unmöglich Gedachte an: Age of Empires soll remastert werden, zudem soll ein neues Age of Empires mit Relic (Company of Heroes) als Entwickler erscheinen! Diese Nachricht ließ viele Retrospielerherzen höher schlagen – meines ebenfalls. Gedämpft wurde das durch die Ankündigung, dass Age of Empires aufgrund der Bindung an Xbox Live (der neue Name für Games for Windows Live – wir erinnern uns alle daran wie erfolgreich das war…) und den Microsoft Store ein Windows 10 Titel werden wird. Für viele Spieler unverständlich, da die Definitive Edition abgesehen von den von Microsoft in Kauf genommenen Hürden auf jedem Windows 7 und 8 PC laufen würde. Aber darum soll es hier nicht gehen.

Nachdem die Definitive Edition für Oktober 2017 (der „Geburtsmonat“ von AoE) angekündigt wurde, hat man es kurzerhand auf unbestimmte Zeit verschoben, um noch Feinschliffe zu machen. Am 20. Februar 2018 wurde sie schließlich veröffentlicht – und kassierte im Microsoft Store und auf Amazon.de zum Teil vernichtende Kritiken, da das Spiel in einem extrem fürchterlichen Zustand veröffentlicht wurde: Probleme beim Lizenzerwerb durch den Kauf, Downloadprobleme, Abstürze und ein zum Teil nicht funktionierendes Xbox Live.

Mittlerweile wurden die gröbsten Fehler beseitigt, also höchste Zeit, um auf das Remaster des Auftakts der Age of Empires-Reihe zu schauen.

Das Wichtigste in Kürze

AoE: DE bietet

  • Alle Inhalte aus Age of Empires & Rise of Rome
  • Die Demokampagnen
  • Intelligente Dorfbewohner
  • Neue Bedienoberfläche
  • Vom Orchester eingespielte Musik
  • Vertonte Kampagnen
  • 4K Grafik mit stufenlosen Zoom
  • LAN-Multiplayer und Online durch Xbox Live
  • Frei einstellbares Bevölkerungslimit für den Singleplayer
  • Neues Bevölkerungslimit bei 250
  • Classic Mode

 

Gameplay

Wer Age of Empires 2 gewohnt ist, Achtung: Der Spielstart vom ersten Teil ist deutlich anders! Ihr habt keinen Späher, um die Karte zu erkunden, stattdessen müsst ihr eure Dorfbewohner auf die Suche schicken. Oder ihr baut eine Kaserne und erschafft für 50 Nahrung mehrere Knüppelschläger, welche die Gegend absuchen.

Die Häuser in Age of Empires erhöhen die momentane Bevölkerungsgrenze um je 4 Truppen pro gebautem Haus. Das gleiche gilt für das Dorfzentrum.

Die Lagergrube wird bei Age of Empires eingesetzt, um Holz, Gold, Stein, sowie Nahrung von gejagten Tieren einzulagern, die dem Rohstoffguthaben zugeschrieben werden. Ab der Jungsteinzeit können hier Upgrades bezüglich Angriffstärke und Panzerung diverser Militäreinheiten entwickelt werden.

Der Kornspeicher wird genutzt, um die Nahrung von Beerensträuchern und Tieren einzulagern. Ab der Jungsteinzeit können hier Mauern und Türme entwickelt werden.

Der Handel bei Age of Empires funktioniert etwas anders, als bei seinem Nachfolger: Die einzige Art zu handeln ist per Seehandel möglich. Dazu werden Handelsschiffe zu dem Zielhafen geschickt und Tauschen 20 Holz/Nahrung/Stein (einzeln Auswählbar) gegen 20 Gold. Der Marktplatz bei Age of Empires ist nur dazu da, um Technologien bezüglich dem Rohstoffabbau zu entwicklen.

Age of Empires wäre nicht Age of Empires, wenn man nicht in weitere Zeitalter aufsteigen könnte: So kann man im Dorfzentrum bei genügend Rohstoffen sich von der Altsteinzeit über die Jungsteinzeit und der Bronzezeit bis in die Eisenzeit vorarbeiten und sein antikes Reich aufbauen.

Alles in Allem bleibt das Gameplay beim gleichen: Basenaufbau, Rohstoffe abbauen, Technologien entwickeln, Militär aufbauen und mit Glück und Können gewinnen.

 

Was die Definitive Edition so neu macht …

Die Definitive Edition versucht Spielern, welche Age of Empires 2 gewohnt sind, oder nach langer Zeit wieder den ersten Teil für sich entdecken wollen, möglichst viele Komfortfeatures zu bieten. Die Dorfbewohner sind nun intelligenter geworden und Verhalten sich genauso wie bei Age of Empires 2: The Conquerors. Das bedeutet: Nach Bau eines Rohstoffgebäudes (Lagergrube, Kornspeicher) machen sich die Dorfbewohner sofort an die Arbeit.

Ebenfalls neu ist der Technologiebaum, welcher sich Ingame anzeigen lässt. Dieser erinnert optisch sehr stark an Age of Empires 2 und zeigt alle uns verfügbaren Einheiten und Technologien, sowie die kulturenspezifischen Boni an.

Die Bedienoberfläche wurde auch umgestaltet: Tips und Infos zu jeder Einheit und Gebäude (selbst den Cheateinheiten!), optischer Hinweis darauf, dass wir genügend Rohstoffe für die nächste Zeit haben, ein Button für untätige Dorfbewohner und die Möglichkeit die Oberfläche zu skalieren, was besonders auf großen Monitoren vorteilhaft ist.

Obwohl hier immernoch die selbe Engine wie im Original arbeitet, wurde die Grafik komplett überarbeitet und bietet nun 4K-Texturen mit stufenlosen Zoom, welche allerdings ihre Größe haben, denn die Definitive Edition ist stolze 17 GB groß.

Es bleibt zwar immernoch ein 2D-Spiel, aber um den Eindruck von 3D zu erzeugen haben die Einheiten nun 32 verschiedene Richtungen, welche sie gehen können. Im Original waren es noch 8.

Ebenfalls neu: Einsturzanimationen. Im Original sind Gebäude „explodiert“ und hinterließen einen nicht näher definierbaren Schutthaufen. In der Definitive Edition wurde jedem Gebäude eine Einsturzanimation spendiert, welche fantastisch aussieht. Auf dem offiziellen Twitter-Account von Age of Empires lässt sich hier ein Beispiel mit dem römischen Weltwunder, dem Kolloseum finden.

Die Musik wurde ebenfalls überarbeitet und wurde von einem Orchester eingespielt, was sich perfekt zur neuen Grafik mischt.

Neben der Musik wurden auch die Kampagnen vertont und dies auch auf Deutsch! Schade, dass es sowas für die DLCs der HD-Edition nicht gibt.

Apropos Kampagnen: Es ist alle aus dem Hauptspiel und der Erweiterung bekannten Kampagnen, sowie jene aus deren Demoversionen dabei. Die Hethiter-Kampagne muss allerdings auf ihre ersten beiden Szenarien verzichten, vermutlich, da der Inhalt mit dem eigentlichen Tutorial ziemlich ähnlich war.

Einige aus Age of Empires 2 bekannten Features haben auch ihren Weg in die Definitive Edition gefunden: Der Attackmove aus der HD-Edition (Vorrücken und Angreifen), Hotkeys und der Sammelpunkt.

Das Bevölkerungslimit ist nun auch für den Einzelspieler individuell verstellbar, anstatt auf 50 Einheiten fest eingestellt zu sein. Ja liebe Spielezeitschriften: Es war schon immer möglich bei Age of Empires mit 200 Einheiten zu spielen, indem man sich selbst ein Spiel im Multiplayer hostet und die offenen Plätze durch KIs ersetzt! Die neue Grenze für das Bevölkerungslimit liegt nun bei 250 Einheiten.

Die Einheitenwarteschlange wurde minimal überarbeitet: während wir, sobald wir den Befehl zum erschaffen gegeben haben nur weitere Einheiten des gewählten Typs erschaffen können und nicht wie bei Age of Empires 2 fünf Bogenschützen und zehn Plänkler in die selbe Warteschlange stellen können ist es nun immerhin möglich mit gedrückter Shift-Taste fünf Einheiten in die Warteschlange zu packen.

Das Wegpunktesystem ist ebenfalls abgeändert worden: Anstatt wie im Original und bei Age of Empires 2 mehrere Wegpunkte mit gedrückter Shift-Taste zu setzen und mit losgelassener Taste und einem Rechtsklick den letzten Punkt zu geben um die Wegpunktreihe zu starten, laufen hier die Einheiten bereits ab dem ersten gedrückten Wegpunkt den Weg ab. Etwas arg ungewohnt.

Die Kampagnen haben zwar keine Filme mehr, da diese Microsoft nicht mehr vorliegen, wurden aber nun dafür vertont. Die Kampagnen, welche den Demoversionen zu Hauptspiel und Erweiterung beilagen, sind nun auch standardmäßig vorhanden.

Achievements sind ebenfalls dabei, aber Achtung: Diese werden anders als bei der HD-Edition zu Age of Empires 2 nicht blockiert, sobald Cheats eingegeben wurden. Schwer erreichbare Achievements, wie etwa der Sieg ohne Bogenschützen sind damit ein Kinderspiel.

… und was beim Alten bleibt

Nicht alles wurde bei der Definitive Edition erneuert, denn das Remaster leidet zum Teil an den selben Krankheiten, die das Original hatte. Forgotten Empires begründeten die Designentscheidungen damit, dass man den Geist des Originals behalten wollte, was zwar gut, aber gleichzeitig schlecht ist.

Die Wegfindung wurde zwar verbessert, ist aber immernoch genauso gruselig wie im Original, da sich Einheiten gerne verlaufen oder im Kreis drehen. Am deutlichsten fällt das bei dem schwarzen Auto (bigdaddy) auf, welches sich wie auch schon damals im Kreis bewegt, wenn es den Weg verloren hat.

Ebenfalls fehlen Formationen, was dazu führt, dass man bei Angriffen Einheitenschläuche in die Richtung des Gegners schickt.

Tore sind bei Age of Empires auch Fehlanzeige: die einzigen Verteidigungsanlagen bleiben weiterhin Mauern und Türme. Will man bestimmte Bereiche sichern, so muss man dort Einheiten positionieren.

Die einzige Aggresivitätsanweisung bei Age of Empires: Definitive Edition ist genauso wie im Original „Stellung Halten“. Der Attackmove zählt nicht.

Die Cheateinheiten haben keine neuen Texturen erhalten, um so eine Hommage an das Original zu bieten.

Der Definitiv Edition hätte es gut getan, wenn man sie noch mehr in Richtung des 2. Teils remastert hätte.

 

Der Classic Mode

Man will alle Neuerungen gar nicht? Kein Problem, denn die Definitive Edition bietet auch die Möglichkeit das Spiel im Klassischen Modus zu starten. Dann ist alles so richtig alt: Die Grafik, Sounds und Musik entsprechen dem Original aus 1997. Lediglich die Bedienoberfläche erinnert uns daran, dass wir das Remaster spielen.

Der Klassische Modus wird vor Beginn einer Partie eingestellt und lässt sich dann auch nicht bis zum Ende der Partie umstellen.

Wenn man einige Zeit den Definitive Modus gespielt hat und nun den Klassischen Modus spielt fällt einem auf, wie stark Age of Empires eigentlich restauriert worden ist und man möchte die neuen Features nicht vermissen, auch wenn es schön ist, dass man so schnell eine Zeitreise in die späten 90er machen kann.

Die 2D-Grafik des Originals sieht selbst heute noch richtig gut aus, da wir es hier mit einem schön gezeichneten 2D zu tun haben.

Die Musik entspricht der CD-Version und startet mit dem Titel „Cave“.

Der stufenlose Zoom der Definitive Edition entfällt im Klassischen Modus – stattdessen bleibt der Zoom auf der äußersten Stufe stehen, was auf größeren Monitoren extrem ungewohnt aussieht. Zum Vergleich habe ich hier einen Screenshot aus der Defenitive Edition und dem Original angehängt.

Fazit

Willkommen zurück im Jahr 1997! Die Definitive Edition erneuert den ersten Teil so, wie man es eigentlich schon zu Zeiten der HD-Edition für Age of Empires 2 hätte machen sollen. Neue Features machen das umständliche Gameplay des Originals ein wenig erträglicher, auch wenn man noch ein wenig weiter hätte gehen können.

Mein einziger und größter Kritikpunkt bleibt allerdings die Windows 10 Exklusivität. Keine Frage, AoE: DE ist ein fantastisches Remaster, allerdings ist es ziemlich unfair aufgrund einer schlechten Marketingstrategie einen großen Teil der Spielerschaft auszusperren, weil man bisher keine Einigung mit Valve für einen möglichen Steam-Release erzielen konnte, sowie nicht fähig ist, für noch unterstützte Betriebsysteme (Windows 7 und 8.1) eine Version zu veröffentlichen. Man möchte das Spiel ausschließlich über die hauseigene Xbox Live Plattform anbieten und Valves Regeln für Steam scheinen da nicht mit übereinzustimmen. Komisch, denn es gibt auch genügend andere Spiele von Drittanbietern, wie Ubisoft, die als Drittsoftware Uplay laufen lassen, was trotzdem mit Steam funktioniert. Also warum ist die Definitive Editon Windows 10 Exklusiv Microsoft? Ihr habt es doch auch bei der HD-Edition geschafft diese für Windows XP abwärtskompatibel zu machen, obwohl das Betriebssystem nur noch ein Jahr vor sich hatte.

Die Frage bleibt: Kommen für die Definitive Edition ebenfalls neue Inhalte? Age of Empires 2 hat durch die HD-Edition bereits 3 neue Erweiterungen erhalten und ich bin mir sicher, dass man noch nicht alles aus der antiken Welt gesehen hat.

Wer trotzalledem nicht auf Windows 10 umsteigen will, der kann für das Original den UPatch HD runterladen. Dieser fügt ebenfalls die Demokampagnen ein, nutzt (falls man noch die Erstausgabe hat) die CD-Musik (ansonsten hört man die Midi-Musik aus Rise of Rome), hebt das Bevölkerungslimit auf 500 Einheiten an und passt die Auflösung auf moderne Betriebssysteme an. Ein Modmanager ist ebenfalls vorhanden.

Wer aber Windows 10 hat und mit der Exklsuivität Leben kann, der kann ohne Bedenken zuschlagen.

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Bewertung: 5.0/5 (6)

Review: Bus Driver Gold

kepu am 4.April 2018 um 14:04:41

Simulationen, wo man mit einem Bus Passagiere von A nach B transportiert, auch wenn man Haltestellen von A bis Z anfahren muss, gibt es wie Sand am Meer. Simulationen, wo man allerdings mit recht abstrusen und eigenartigen Herausforderungen zu kämpfen hat, da sie mit einem hohen Grad an Sensibilität glänzen, bilden da eher eine Seltenheit. Konkret geht es um das Spiel „Bus Driver“, welches 2007 von SCS Software entwickelt wurde. Ja, genau von den Herrschaften, die auch für das sehr gute „Euro Truck Simulator 2“ verantwortlich sind. Aber hier geht es nicht um das Original, sondern die drei Jahre später erschienene „Gold“ genannte Version, die neben dem Standard-Umfang ein paar kleinere Extras mitbringt, die man aber hätte genauso gut in ein Update packen können.

Bei aller Merkwürdigkeit: das Spiel kommt mit einer netten Aufmachung. Einsame Busse mit Grinse-Smiley statt Liniennummer fahren durch die schicke Prärie, die die virtuelle Umgebung zu bieten hat. Sonst gibt es ein schlichtes Menü, welches einen bequem die Möglichkeit bietet, zwischen den 6 Stufen auszuwählen (ursprüngliche Version hatte 5), die jeweils 6 Busfahr-Missionen beinhalten. Es gibt ein paar Busse zur Auswahl, doch im Laufe der Zeit kann es vorkommen, dass man den Bus vom Anfang später nochmal hat, jedoch mit einer anderen Route. Es ist allerdings alles von Anfang an freigeschaltet, also kann selbst ein Neueinsteiger mit den schwereren Sachen beginnen. Das nimmt ein bisschen die Spannung auf die späteren Routen.

Hat man den recht kurzen Ladebildschirm überwunden, startet man in den allermeisten Fällen von einem Busbahnhof, wo man vorerst eine gewisse Menge an Leuten abholen muss. Die Passagiere werden abgeholt von Haltestellen, die stark grün leuchten und mit einem Grinse-Smiley einen zum Anhalten bewegen sollen. Grafische Meisterleistungen darf man hier nicht erwarten, denn die Fahrgäste „beamen“ sich in den Bus rein. Immerhin hat man sich darum bemüht, diese im Bus wieder auftauchen zu lassen.

Die Routen werden allesamt getätigt in einer recht großen Stadt, die dem Spieler leider nicht die Möglichkeit gibt, diese frei zu erkunden. Es sei denn, man startet eine Route und fährt nicht die entsprechende. Man kriegt dabei sämtliche Gegenden geboten: Industrie, Altstadt, Flughafen, Schnee etc. Dabei gibt es normalen Personentransport, Schulbusbetrieb, Touristenfahrten oder sogar die Beförderung von Gefängnis-Insassen. Je nach Stufe sind die Routen auch unterschiedlich lang, am Ende erwartet dem Spieler sogar eine komplette Umrundung der Karte.

Die HUD im Spiel wirkt wie das eigentliche Spiel in Breitbild umschlossen von Schildern. Punkte, Gesamtpunktzahl, Karte mit Distanz zur nächsten Haltestelle, wie viele Haltestellen noch kommen mit Countdown, wann man an dieser erscheinen soll, wie viele Leute im Bus sind, wie ihre Stimmung ist, Geschwindigkeit in mph und Drehzahlmesser. Bemerkenswert ist da eine Messung der Bremse. Denn hier muss man vorsichtig mit dieser umgehen. Die Fülle an Informationen haut einem dezent um.

Während der Fahrt wird man mit einer derben Sensibilität des Punktesystems konfrontiert. Gefühlt kriegt man für jede positive Kleinigkeit Punkte. Perfektes Anhalten an einer Haltestelle, das simple Losfahren von einer Haltestelle, das Überfahren einer grünen Ampel, sogar für einen Spurwechsel, den man mit Blinken ankündigt, gibt es Punkte. Gerade dadurch kann man absurd viele Punkte sammeln. Doch man kriegt für einige Sachen auch Minuspunkte. Starkes Abbremsen, was zu einer angeblichen Verletzung der Passagiere führt, Überfahren einer roten Ampel, Unfälle bauen oder Spurwechsel ohne Blinken. Man kann auch an einer Bushaltestelle Passagiere vergessen oder die Tür während der Fahrt öffnen und es gibt Minuspunkte. Baut man zu viel Mist, wollen von etwa 30 Passagieren nicht etwa 3 an der nächsten Haltestelle aussteigen, sondern 30, also alle. Entsprechend ändert sich der Stimmungsbarometer.

Einzige Ausnahme ist da die Beförderung von Gefängnis-Insassen. Dort gelten die Verkehrsregeln nicht und man wird von der Polizei mit Helikoptern begleitet. Hier hält man auch nicht an Haltestellen, sondern passiert Checkpoints. Die Insassen sind von Beginn an in einer miesen Stimmung, baut man allerdings ein paar Unfälle, jubeln diese und die Stimmung geht hoch. Ziemlich dubios.

Einige Routen führen durch Schneegebiete, da greift sogar eine Art Fahrphysik. Lenkt man einmal zu kräftig, schleudert man durch die Gegend und neigt eher dazu, Unfälle zu bauen. Es gibt allerdings nur Reaktionen, wenn man beim „Schleudergang“ einen Unfall baut oder heftig aufschlägt. Wenn man das allerdings gut kontrollieren kann, stören sich nicht einmal die stehenden Fahrgäste. Und ja, es gibt stehende Fahrgäste, wenn keine Sitzplätze im Bus frei sind.

Hat man einmal seine Tour beendet, werden die Punkte zusammengezählt. Diese ergibt sich aus der Anzahl der beförderten Gäste, der eingehaltenen Zeit, der Boni während der Fahrt abzüglich der Strafen. Wer eine vierstellige Punktzahl erreicht hat, wird bejubelt und kriegt einen goldenen Stern für diese Route verliehen, für eine etwas niedrigere Zahl immerhin Applaus und einen blauen Stern. Man müsste aber außerordentlich viel Mist bauen und einige Fahrgäste vergessen, um überhaupt auf negative Punkte insgesamt zu kommen, somit gibt es für Pessimisten keinerlei Bedenken, hier irgendwie ans Verlieren zu denken. Selbst wenn man alle Fahrgäste mitnimmt, sich aber nicht so ganz auf die Verkehrsregeln konzentriert, kann man genug Punkte für einen blauen Stern kriegen. Richtig schwer klingt das nicht.

Schwerer ist es da lediglich, die Fahrgäste allesamt pünktlich an ihren Haltestellen ankommen zu lassen. Bemerkt man das überempfindliche System, wird man schnell merken, dass man im Laufe der Missionen kaum in der Lage sein wird, überhaupt pünktlich ankommen zu können.

Doch wie kann man das Spiel technisch bewerten? Beim Test erwies es sich als stabil, vor allen Dingen die Ladezeiten sind erstaunlich kurz. Grafisch ist es keine Wucht, allenfalls durchschnittlich, aber nicht allzu unterirdisch. Die erste Version beinhaltete nur eine einzige Third-Person-Perspektive, wodurch man allerdings die vorderen Fahrzeuge bzw. die Haltelinie an einer Ampel nicht erkennen konnte, was vom Spiel allerdings durch eine vorübergehende Transparenz des Busses gelöst wurde. In der Gold-Version gibt es nun eine Art Frontscheiben-Perspektive, die vom Spiel allerdings als „Fahrerperspektive“ bezeichnet wird. Sonderlich spannend wirkt sie nicht unbedingt, sie umgeht lediglich das Sichtproblem. Steuern kann man die Kamera nicht.

Die akustische Atmosphäre ist sogar recht gut gelungen, bei entsprechenden Umgebungen passt die Soundkulisse. Am Flughafen hört man Flugzeuge, im Industriegebiet das Zischen der Schornsteine und so weiter. Steigen bzw. „beamen“ sich Kinder in den Bus, hört man auch lachende Kinder. Selbst die Busse klingen außerordentlich realistisch. Nur das Blinkergeräusch ist recht eintönig.

Und die KI? Die macht einen eigenartigen Eindruck. Zwar ist der Verkehr in einigen Teilen recht belebt, selbst andere Busse fahren durch die Gegend. Doch es ist überaus bemerkenswert, wie alle Verkehrsteilnehmer sehr flott an einer Ampel bremsen können. Alleine die Busse praktizieren diese seltsam flotte Bremstechnik, wo bei uns sich die Passagiere über Verletzungen beklagen und panisch rumschreien würden. Selbiges beim Anfahren von einer Ampel, selbst gleich schwere Fahrzeuge wie unseres besitzen fabelhafte Beschleunigungswerte, als würden die einen leichten Kleinstwagen mit sehr vielen PS fahren. Immerhin wechseln sie hin und wieder realistisch die Spur. Nur halten die anderen Busse nicht an den Bushaltestellen. Und Personen? Die sieht man einzig und allein nur an den Bushaltestellen, weshalb nur die Straßen, aber nicht die Gehwege belebt sind.

Fazit

Im „Busfahrer“ genannten Spiel sind wir ein Busfahrer. Nicht mehr, nicht weniger. Man befördert Personen von A nach B und sammelt durch viele Kleinigkeiten Punkte. Da die ganzen Routen bis auf die Beförderung der Gefängnis-Insassen kaum Abwechslung bei der Aufgabe bieten, ziehen sich die insgesamt 36 (im Original 30) Routen wie Kaugummi. Man fährt zwar durch nett aussehende und abwechslungsreiche Gegenden, doch man tut immer das Gleiche. Und in den Missionen passiert auch nichts Spannendes. Für den Durchschnittsspieler ist dieses Spiel nur eine eher langweilige Herausforderung, für Fans von Simulationen dürfte das Spiel gerade wegen der Sensibilität und dem Umfang der Routen schon eher ihren Geschmack betreffen. Der Frust kommt dann eher durch die verschwendete Zeit, nicht durch die spielerischen Macken, die dieses Durchschnittswerk beherbergt.

6 /10

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Review: Rise of Nations – Extended Edition

FloosWorld am 10.März 2018 um 11:03:19

Lust auf ein wenig Weltherrschaft? Rise of Nations aus dem Hause Big Huge Games macht es möglich. Ursprünglich aus dem Jahr 2003 wurde die Extended Edition am 13. Juni 2014 über Steam veröffentlicht und beinhaltet neben dem Hauptspiel die erste und einzige Erweiterung Thrones and Patriots. Designt wurde das Spiel von Brian Reynolds, welcher an Civilization 1 und 2 mitgearbeitet hat.

Umfang

Die Extended Edition von Rise of Nations beinhaltet sämtliche Inhalte, die das Original bereits hatte:

  • 2 Spielmodi (Welteroberungskampagnen, Schnelle Schlacht)
  • 8 Zeitalter (Von der Antike bis in die Gegenwart)
  • 18 Nationen
  • 14 (historische) Weltwunder

Sowie verbesserte Grafikeffekte und Onlinemultiplayer. Mit der Veröffentlichung im Microsoft Store wurde der LAN-Modus entfernt.

Welteroberungskampagnen

Die Extended Edition beinhaltet fünf Kampagnen, in welchen wir versuchen können, die Welt zu erobern. Diese Reichen von der Antike über Napoleon bis in den Kalten Krieg, sowie die ganze Welt aber der Antike an.

Der Modus selbst ist aufgebaut wie beim bekannten Brettspiel Risiko: verschiedene Völker kämpfen um die Vorherrschaft auf der Karte. Aber anders als bei Risiko gibt es hier auch neutrale Provinzen, welche erobert werden können.

Während der Runden kann man Bonuskarten kaufen, welche Tribut kosten. Diese Karten können dann in den Schlachten eingesetzt werden und bringen verschiedene Boni.

Greift man eine Provinz auf der Karte an oder wird man angegriffen, wechselt das Spiel in die Echtzeit und fühlt sich dabei an wie Age of Empires oder Empire Earth. Wie in diesen Spielen baut man eine Basis auf, sammelt Rohstoffe, entwickelt Technologien und erschafft Einheiten. Das, was man bei Age of Empires als Dorfzentrum kennt, ist hier eine Stadt, wie bei Civilization eben.

Als Angreifer hat man das Ziel den Gegner innerhalb von 90 Minuten zu besiegen, als Verteidiger muss man das Gebiet 90 Minuten lang verteidigen, oder man erobert die gegnerische Hauptstadt und hält diese für 3 Minuten.

Neben militärischen Aktionen lassen sich auch Diplomatische Aktionen ausführen: mit dem Gegner einen Friedensvertrag aushandeln, Bonuskarten tauschen, Tribut zahlen.

Die Szenarien haben ein Zeitlimit, lassen sich aber auch danach noch weiterspielen.

Schnelle Schlacht

Das Herzstück von Rise of Nations ist allerdings die Schnelle Schlacht, der Echtzeitteil des Spiels. Wie bei Genrekollegen spielen hier bis zu 8 Spieler auf einer Karte. Verschiedene Modi stehen zur Auswahl: klassische teambasierte Partien, Diplomatie und viele mehr. Mein Highlight ist dabei der Modus „Attentäter“: 2-8 Spieler, welche auf sich gestellt sind und einen der Gegenspieler ausschalten müssen. Bewegt man sich in ein anderes Gebiet als das vom Zielgegner, verschleißen die Einheiten. Zerstört man sein Ziel erhält man das Ziel, was der Gegner zerstören sollte.

Der Echtzeitteil umfasst 8 Zeitalter, welche historische Epochen von der Antike bis in die Gegenwart abdecken. Zu jedem neu erreichten Zeitalter kommen neue abbaubare Rohstoffe hinzu: Sind im Mittelalter nur Gold, Holz und Nahrung wichtig, so spielt im modernen Informationszeitalter Öl eine wichtige Rolle.

Neben den normalen Technologien, die in den verschiedenen Gebäuden entwickelt werden können, gibt es im Informationszeitalter die sogenannten „Supertechnologien“, die besondere Vorteile bringen, etwa ein automatisches Abwehrschild gegen Nuklearraketen und konventionelle Marschflugkörper oder schnellen Bau.

Weltwunder gibt es ebenfalls, davon hat Rise of Nations 14 Stück, welche mehr oder weniger historisch sind. Das besondere an ihnen: anders, als bei Age of Empires 1 und 2 erfüllen diese auch einen Sinn! Baut man z.B. die Terrakotta-Armee erhält man in regelmäßigen Zeitabständen eine Einheit geschenkt. Ebenfalls besonders: jedes Weltwunder gibt es nur einmal im ganzen Spiel. Einmal gebaut, können diese von keinem anderen Spieler gebaut werden. Wurde das Weltwunder zerstört, dann bleibt es auch für den Rest der Partie zerstört. Weltwunder können aber erobert werden, wenn man die dazugehörtige Stadt schleift.

Städte sind wichtig, um sein Einflussgebiet zu erweitern. Fremde Einheiten, welche nicht zu einem Feind gehören verschleißen innerhalb des Einflussgebietes.

Zwei Features, welche bei Rise of Nations dabei sind, vermisse ich in anderen Strategiespielen: die Möglichkeit Endlos-Warteschleifen in Militärgebäuden zu erstellen und Einheiten mit verschiedenen Aggresivitätszuständen erschaffen zu lassen. In Age of Empires 2 können nur 15 Einheiten in eine Warteschleife gepackt werden, in Rise of Nations wird die Schleife solange wiederholt, bis die benötigten Rohstoffe aufgebraucht sind. Ebenfalls sind Einheiten bei Age of Empires 2 automatisch auf „aggresiv“ gestellt, was bei brenzligen Situationen, wie einer Belagerung schnell nach Hinten losgehen kann, da aggresive Einheiten automatisch alles bis zum Tod angreifen.

Rise of Nations bietet Raketensilos, die zwei Typen von Raketen beinhalten können: konventionelle Marschflugkörper mit geringer Reichweite und Tempo sowie Nuklearraketen mit hoher Sprengkraft und großer Reichweite. Feuert man eine Nuklearrakete ab wird man für eine gewisse Zeit vom Welthandel ausgeschlossen. Das bedeutet: man kann für mindestens 5 Minuten Rohstoffe weder kaufen noch verkaufen um einen weiteren unmittelbaren Nuklearschlag zu verhindern. Das lässt sich mit dem Weltraumprogramm als Weltwunder umgehen. Spätestens ab dem Informationszeitalter sind Rakteten jedoch nutzlos auf fremden Gebiet, da hier das Abwehrschild zur Verfügung steht.

Mit den Nuklearraketen ist ebenfalls das Armageddon verbunden: In jeder Partie läuft die sogenannte Armageddon-Uhr, welche nach jedem erfolgreichen Nuklearschlag um eine Minute vor gestellt wird. Ist die Uhr bei 0 angelangt, verliert jeder Spieler durch Armageddon.

Fazit

Für manche ist Rise of Nations das bessere Empire Earth, doch ich finde, dass man beide Spiele nicht miteinander vergleichen kann. Empire Earth steht mehr im Stil von Age of Empires 1 und Rise of Nations merkt man seine Wurzeln in der Civilization-Reihe an.

Ich kann RoN jedem empfehlen, welcher jemals Age of Empires oder Civilization in der Hand hatte! Das Spiel macht richtig Spaß. Allerdings verstehe ich nicht, warum es nötig war den LAN-Modus zu entfernen. Hat da wohl wer Angst, dass seine Spiele kopiert werden? Naja, was solls.. Rise of Nations gehört für mich zu den besten Strategiespielen aller Zeiten.

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Bewertung: 4.8/5 (4)

Empire Earth: LAN & Multiplayer auf Windows 10 spielen!

FloosWorld am 2.März 2018 um 14:03:09

Empire Earth aus dem Jahr 2001 gilt unbestritten als eines der besten Echtzeit-Strategiespiele aller Zeiten. Das Spiel steht dank Rick Goodman ganz im Stil von Age of Empires. Umso mehr schade ist es, dass Activision nach der Übernahme von Sierra die Multiplayer-Server im Jahr 2008 abgestellt hat. Doch nun gibt es seit einiger Zeit einen Mod für Empire Earth und seiner Erweiterung Zeitalter der Eroberungen einen von Fans erstellten Patch, der neue Server bereitstellt und zudem einige Probleme behebt, die Empire Earth unter modernen Windows-Systemen wie Windows 10 hat. Wie man den findet und installiert? Das erkläre ich euch nun! 🙂


1. Empire Earth + Addon installieren

Wer noch die CDs zu Empire Earth hat kann das Spiel über diesen Weg installieren, allerdings zickt der Installer ab Windows 7 gerne herum. Ich empfehle daher, dass man sich die Gold Edition bei GOG.com kauft (Normalpreis 5,09 €) und falls man das Spiel auf Deutsch haben möchte den Sprachpatch bei validstrategies.com installiert. Somit hat man Hauptspiel und Erweiterung komplett auf Deutsch.

2. NeoEE herunterladen + installieren

Der Mod, welcher Empire Earth und Zeitalter der Eroberungen wieder ihren Multiplayer gibt nennt sich NeoEE. Dieser lässt sich hier finden. Vorsicht bei der Installation: Manche Antivirenprogramme, wie z.B. Avast erkennen beim Starten des heruntergeladenen Installers gerne mal einen Virus. Das ist eine Falschmeldung und kann ignoriert werden! Das Antivirenprogramm sollte man trotzdem sicherheitshalber während der Installation deaktivieren.

3. Kompatibiltätseinstellungen ändern

Die GOG.com-Version von Empire Earth ist standardmäßig auf Windows XP (Service Pack 2) eingestellt, was unter Windows 10 für Probleme sorgen kann (Einfrierendes Spiel, Spontanabstürze). Von daher sollte man die Einstellung für die ee.exe und ee-aoc.exe deaktivieren! Zudem sollte man das Programm nicht als Administrator ausführen und die DPI-Skalierung auf System (Erweitert) einstellen!

Wenn alles richtig eingestellt ist, sollte es so wie auf folgendem Screenshot aussehen:

4. Empire Earth starten und Einstellungen ändern

Besonders unter Windows 10 scheint es Programme zu geben, welche Probleme mit der grafischen Darstellung haben: bestimmte Bereiche des Bildschirms sind verschwommen. Das ist leider auch bei Empire Earth der Fall. Um da Abhilfe zu schaffen, sollte man die Grafikeinstellungen ändern.

Standardmäßig ist die 3D-Beschleunigung auf Direct3D eingestellt, was leider zu dem verschwommenen Bild führt. Ich habe daher die Einstellung zu Direct3D Hardware TnL geändert, was diesen Fehler auch behebt. Die Grafikkarte kann auf Primärer Anzeigetreiber gelassen werden.

Diese Einstellung sollte man sowohl beim Hauptspiel, als auch bei der Erweiterung vornehmen!

5. Multiplayer einrichten

Eine der Funktionen von NeoEE ist, dass dem Spiel ein neuer CD-Key zugewiesen wird, was Multiplayer-Spiele online möglich macht.

Diesen Schritt kann man sowohl beim Hauptspiel, als auch bei der Erweiterung machen: Im Hauptmenü auf Multiplayer klicken und im neuen Multiplayer-Menü auf die Schaltfläche Neuen Benutzer erstellen klicken. Dort kann man sich dann für die NeoEE-Server registrieren mit Nutzername und einer gültigen Email-Adresse. NeoEE nutzt dann den selben Account sowohl für Empire Earth, als auch für Zeitalter der Eroberungen.

Hat man sich registriert, kann man mich mit dem Nutzernamen Einloggen und hat nun Zugriff auf die Multiplayer-Lobby.

Ich hoffe, dass euch die Anleitung geholfen hat, Empire Earth wieder online zu spielen! 🙂

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Bewertung: 4.8/5 (12)

Ich vermisse Spiele aus den 90ern und 2000ern!

FloosWorld am 1.Februar 2018 um 20:02:54

Je älter man wird und je mehr die Zeit voranschreitet, desto öfter hört man Sprüche, wie etwa das bekannte „Früher war alles besser!“ und ähnliche, egal in welchem Bereich, sei es nun Musik oder Gaming. Sowas ist normal, denn es wird immer Menschen geben, welche sich nicht jedem Trend anpassen wollen. Mir geht es genauso, denn ich möchte mich nun mal nicht allem neuen beugen. Aber auch ich mache bei modernen Trends mit, auch wenn ich davon wenig begeistert bin. So nutze ich nun Windows 10 und spiele darauf die Open Beta von Age of Empires: Defenitive Edition, nachdem ich im August 2017 die Windows 10 Exklusivität kritisiert habe und Microsofts Verhalten mit einem Kindergeburtstag verglichen habe. Hinter dieser Meinung stehe ich nach wie vor, denn Microsoft schafft es nicht die Defenitive Edition auf Steam zu veröffentlichen, da man Xbox Live als primäre Gamingplattform sieht. Schwachsinn, da selbst Ubisoft seine Spiele auf Steam veröffentlicht und auch dadurch auch mit der Publishereigenen Plattform Uplay verbindet. Aber gut, ich schweife von meinem eigentlichen Thema ab.

Mir sind in den letzten 6 Jahren, seit ich nun Steam, Origin, Uplay und GOG nutze einige Dinge aufgefallen, welche mich an der heutigen Gaminglandschaft ankotzen und zu denen ich gut und gerne den von mir am Anfang erwähnten Spruch sagen kann, denn ich finde, dass die heutige Gamingwelt aus ihren früheren Tagen lernen kann. Hier sind nun meine Dinge, welche ich an der Gamingwelt der 90er und 2000er super fand und welche man heute wieder bringen sollte.

Physische Medien und Laufwerke

In Zeiten der Digitalisierung rücken Physische Medien, als Spiele ausschlieslich auf CD/DVD ausgeliefert worden sind immer mehr in den Hintergrund. Dies scheint schon einen neuen Punkt erreicht zu haben, denn es gibt heutzutage auch PC Nutzer, welche komplett auf ein eingebautes DVD-Laufwerk verzichten. Mir persönlich hat es als Kind immer wieder Spaß gemacht die Hülle von dem Spiel, welches ich da gerade Spiele in den Händen zu halten, da es sich einfach besonders anfühlt und man mehr auf sein Spiel achtet. Publisher begründen das Sterben der Physischen Medien damit, dass dies sich aus wirtschaftlicher Sicht nicht mehr lohnen würde, was sehr sehr schade ist. Eine Kompromisslösung scheint zu sein, dass Spiele zwar als Hülle ausgeliefert werden, aber sich im inneren nur der Downloadcode befindet, welcher das Spiel wieder mal an eine Plattform wie Steam oder Origin bindet, was mich zu meinem zweiten Punkt führt.

DRM, was ist das?

Digital Rights Management, besser bekannt als DRM sorgt dafür, dass Digitale Angebote mit einem Schutz versehen werden, der Unbefugten den Zugriff darauf verwehren soll. Man kennt das z.B. vom PayTV mit Sky und deren Onlineangebot SkyGo oder auch durch Steam & co. Einmal den Key eingegeben und das Spiel ist an den Account gebunden und der Weiterverkauf wird dadurch unmöglich. Eines der ersten Spiele, welche für einen Aufschrei gesorgt haben, war Half Life 2. Gut, es gibt Lichtblicke mit GOG.com, welche darauf vertrauen, dass der Spieler mit dem gekauften Spiel schon das richtige tun wird und er das Spiel ohne Einschränkungen an seine Freunde verteilen kann, leider sind solche Lichtblicke viel zu selten. Der Sinn des DRMs soll sein, dass Raubkopien damit eingedämmt werden, für mich ist das ganze nur eine Schikane. Raubkopierer wird es immer geben, denn es ist für solche Leute ein leichtes den Steam-Kopierschutz auszuhebeln.

Mehrere Größen bei der Installation

Dieser Punkt ist mir besonders durch die Beta von Age of Empires: Defenitive Edition aufgefallen, da diese 17 GB groß ist. Hierbei geht sehr viel Speicher für die Grafik drauf, denn AoE: DE remastert das erste Age of Empires mit 4K-Texturen und einem stufenlosen Zoom. Für mich ist das aber uninteressant, da ich keinen 4K-fähigen Monitor habe, genauso, wie es Spieler gibt, welche nur 4K haben wollen. Heutige Spiele kommen mit einer festen Größe daher und zwingen den Spieler dazu alle Inhalte runterzuladen, egal, ob man sie nun braucht, oder nicht. Warum kann man nicht beide Gruppen zufriedenstellen und einen Installer mit verschiedenen Optionen anbieten, so wie es früher der Fall war? Dadurch würde nicht so viel Speicher auf der Festplatte mit Texturdateien vollgestopft werden. Installer von 90er und 2000er Spielen hatten meistens 3-4 verschiedene Installationsoptionen, je nachdem, was man haben wollte: Minimal, Standard, Voll, Benutzerdefiniert oder auch nur eine reine Multiplayerinstallation.

Demos

Früher, als das Internet noch nicht so stark verbeitet war und Spielemagazine höhere Auflagen hatten, da hatte man sich immer auf sie gefreut: Demos! Zeitschriften wie GameStar, PC Games, Computer Bild Spiele hatten meist CDs, welche mit Demos vollgestopft waren zu damaligen Toptiteln. Der Sinn dahinter: Bevor man einen Fehlkauf begeht nochmal testen, ob die Hardware das Spiel packt und ob einem das Spiel gefällt. Heutzutage sind Demos immer seltener geworden und lassen sich meist nur noch beim neuesten Fifa finden. Haben Publisher etwa Angst vor Kritik, welche es vorab geben kann?

Fordernde Spiele

Spiele werden immer leichter! Das ist die auffälligste Beobachtung, die ich in den 6 Jahren meiner Spielerkarriere bei Steam gemacht habe, besonders dann wenn Spielereihen wie Thief oder Deus Ex ein Reboot bekommen. Bei Deus Ex kann ich es noch verschmerzen, da Human Revolution und Mankind Devided beides großartige Spiele sind, aber das 2014er Thief war meine größte Spielenttäuschung bisher: Per Knopfdruck die „Fokusfunktion“ aktiviert, welche alle Beutestücke farbig markiert und eine Automap, welche uns gerade verrät, wo wir uns befinden und wo das nächste Ziel ist. Wo bleibt da die Herausforderung? Weder The Dark Project, noch The Metal Age und Deadly Shadows haben eine Automap oder Fokusfunktion benutzt, was das Spiel zusätzlich spannend gemacht hat. Alles, was man hatte, war Garretts per Hand gezeichnete Karte, welche eventuelle wichtige Punkte markiert und blaue Farbe auf dem Bereich, in dem wir uns gerade aufhalten. Mich regt es einfach auf, dass Spiele heutzutage den Spieler bei der Hand nehmen und ihm alles vorkauen, besonders bei Spielen mit Quick-Time-Events, in denen schnelles Knopfdrücken angesagt ist.

Spiele werden auch immer Linearer. Beispiele dazu sind Stealth-Titel wie Hitman: Absolution, das 2014er Thief und auch Deus Ex. Während die Präsentation Hollywoodreif wirkt, leidet die Variation darunter: Meist haben wir nur einen Weg zur Auswahl, wie wir das Ziel erreichen. Absolution enttäuschte mich zudem mit dem Punktesystem, welches bei jedem Level mitlief und mich als Spieler unter Druck setzte, wenn man mal bei einem schlechten Durchgang mehr als die Zielperson tötete.

Leider lassen sich richtig fordernde Spiele meist nur im Indiebereich finden, während AAA-Spiele weiterhin auf ihre einfache Art setzen.

LAN-Multiplayer

Der LAN-Multiplayer scheint heute ein Relikt vergangener Tage zu sein, denn der momentan dominierende Mulitplayermodus ist Online. Klar, man kann sich mit mehreren Leuten in einem Raum setzen und z.B. Battlefield 1 spielen, das ersetzt aber nicht das selbe Gefühl, dass Battlefield 1942, Vietnam, 2 und 2142 ausstrahlten, da diese auch noch einen LAN-Modus mit Botunterstützung hatten. Age of Empires: Defenitive Editon hätte auch keinen LAN-Modus bekommen, wenn dieser nicht gewünscht worden wäre.

Ich denke Publisher wollen da auch Schwarzkopien ihrer Spiele verhindern, da man bei LAN-Sessions meistens die gleiche Kopie für alle hatte.

Addons, nicht DLCs!

Ein Begriff, über den ich mich aufregen könnte ist Downloadable Content, besser bekannt als DLC. Erweiterungen zu Spielen, manche mehr und manche weniger sinnvoll. Früher war es in den Meisten fällen so, dass Addons ihren Hauptspielen gleichwertig waren oder sie noch zusätzlich verbessert hatten. Positive Beispiele sind Age of Empires: Rise of Rome, Grand Prix 3: 2000 Season, Age of Empires 2: The Conquerors oder auch GTA: London 1969 und 1961.

Es gibt aber auch Negativbeispiele bei Addons, etwa die zu Sims 1 und 2. EA ist in dem Sinne auch der Erfinder der modernen DLCs, da die Erweiterungspakete zu den ersten beiden Sims-Teilen gerade mal so viel hinzugefügt haben, dass hier und da eine Kleinigkeit verbessert wurde. Zudem waren die Erweiterungen zu Sims 2 teilweise Kopien der Erweiterungen des ersten Sims, nur mit ein wenig Zusatzinhalt. Nightlife für Sims 2 ist im Grunde eine etwas erweiterte Version von Hot Date für Sims 1.

Das erste DLC, welcher einerseits kritisiert wurde, aber andererseits auch gut verkauft wurde, war die berühmte Pferderüstung für The Elder Scrolls IV: Oblivion. Knapp 2 € wurden hier verlangt, damit das Pferd eine goldene Rüstung erhält.

Innovation

Als Codemasters zu F1 2013 die Funktion Sessions zwischenzuspeichern ankündigte und als große Neuerung anpreiste, zuckte ich nur mit den Schultern und startete Grand Prix 3. Dieser mittlerweile 18 Jahre alte Titel hatte im Jahr 2000 bereits die Funktion ein Rennen zu jeder Zeit zwischenzuspeichern und von da aus wieder aufzunehmen.

Heutige Spiele fügen Elemente aus Klassikern ein, welche lange nicht mehr da waren und werden als Trendsetter gefeiert. Traurig, aber leider wahr.

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Bewertung: 5.0/5 (5)
7 » Kolumnen

Retro-Check: RTL Skispringen 2007

FloosWorld am 21.Januar 2018 um 17:01:32

Wisst ihr noch, als Martin Schmitt und Sven Hannawald jedes Jahr im Winter die deutschen Fans begeisterte? Genau das war die Zeit, in der RTL die TV-Rechte für die 4-Schanzen-Tournee hatte und jedes Jahr im Winter von 2000 bis 2007 ein Skisprung Spiel für PC und Konsolen rausbrachte, da sich das auch gut zu den deutschen Erfolgen verkaufen lies, besonders 2002 als man mit Martin Schmitt auf dem Cover warb. Heute soll es um die letzte Ausgabe von RTL Skispringen gehen, welches 2007 erschien und von 49 Games (Torino 2006, diverse andere RTL Wintersportspiele) entwickelt wurde.


RTL Skispringen 2007 beinhaltet:

  • Einzel- und Mehrspieler (Hotseat, LAN, Online)
  • 3 Verschiedene Ligen (Nachwuchs, Amateur, Profi)
  • Je 72 Springer pro Liga
  • Alle offiziellen Schanzen der Saison 2006/07 (plus Turin)
  • Namenseditor

Spieleinstieg

Nach den üblichen Intros begrüßt RTL Skispringen 2007 den Spieler im Hauptmenü. Von hier aus kann man die Verschiedenen Modi anwählen. Wer eine Karriere starten will, muss allerdings zuerst einen Springer erstellen. Das geschieht unter dem Punkt „Springer“. Beim Erstellen kann man zwischen 3 Schwierigkeitsgraden wählen, welche uns, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, bestimmte Vorteile dazugibt oder wegnimmt. Startet man auf Schwer, so hat man keine Extrapunkte zu vergeben und startet ohne Geld in die Karriere.

Bei der Karriere kann man sich zwischen der Springerkarriere (mit bis zu 4 Springern) und der Bundestrainerkarriere (4 Springer notwendig) entscheiden. Bei der Springerkarriere startet man mit dem frisch erstellten Springer als 15-jähriger in der Nachwuchsklasse. Wer in die höheren Klassen möchte, muss sich in der Nachwuchs- und Anfängerklasse beweisen, da man nur dadurch die Lizenz für den Aufstieg erhält. Je nach Klasse stehen unterschiedliche Springen auf dem Programm. Im Profiweltcup springen wir auf allen 27 Austragungsorten der 2006/07 Saison mit allen Wettbewerben, wie dem Skifliegen oder der 4-Schanzen-Tournee – der FIS-Lizenz sei Dank. Allerdings deckt die Lizenz nicht die Springernamen ab, da wir hier ausnahmslos mit Fantasiespringern springen. Der Namenseditor macht es aber möglich, den Springern reale Namen zu verpassen.

Die Karriere

In der Karriere startet man in der Nachwuchsklasse. Hier stehen 8 Hauptspringen an, sowie mehrere Wettbewerbe, welche Parallel zum Weltcup laufen. Der Blütencup z.B. ist das Gegenstück zur 4-Schanzen-Tournee. In der Anfängerklasse stehen 14 Springen an und bei den Profis 27 Springen plus das Team- und das Sommerspringen.

Neben einer Gage, die wir für jedes Springen kassieren können wir auch (je beliebter wir sind) lukrative Sponsorverträge abschließen, die uns zusätzlich Geld für jedes Springen in die Kasse bringen. Preisgeld für bestimmte Platzierungen gibt es ebenfalls.

Geld ist wichtig, denn damit wird neue Ausrüstung gekauft, die sich auf die Aerodynamik auswirken und uns noch weiter springen lassen. Zudem lassen sich damit Wachsmeister und Trainer bezahlen, die je nach Fähigkeit unterschiedliche Gehälter haben.

Wachsmeister nehmen uns die Aufgabe des Wachsens ab. Gut gewachste Skier sorgen für bessere Geschwindigkeiten beim Absprung und können einige Meter im Flug ausmachen.

Der Trainer ist hilfreich, um den Springer in Form zu bringen. Man kann an der Sprungkraft, der Fitness, der Motivation und dem BMI arbeiten. Ein niedriger BMI ist wichtig, da Springer generell leichter sind, um besser in der Luft zu liegen. Unterschreitet man das Mindestgewicht, wird man mit einer Geldstrafe und Skikürzung bestraft. Generell hat man 40 Trainingspunkte, welche man auf die 4 Kategorien verteilen kann, mit dem Extra Training kommen 40 Punkte dazu. Um diese zu erhalten müssen verschiedene vom Trainer vorgegebene Ziele erreicht werden, z.B. zwischen einer bestimmten Weite landen, oder eine bestimmte Punktzahl mit Telemarklandung zu erreichen.

Gewinnt man die Nachwuchsklasse, erhält man die Lizenz für die Anfänger. Gewinnt man dann den Anfängerweltcup, darf man bei den Profis antreten.

Als Springer darf man maximal bis 40 Jahre springen.

Das Gameplay

RTL Skispringen 2007 lässt sich simpel spielen: mit einem Controller, der Maus oder der Tastatur müssen wir eine Kugel möglichst mittig über einen Balken halten und im richtigen Moment die Absprungtaste drücken. Anschließend muss man sofort in die V-Stellung übergehen und sich möglichst mittig halten, falls man nicht unbedingt frühzeitig runterkommen will.

Kurz vor der Landung muss man in die Parallel-Stellung zurückgehen und mit der Absprungtaste wieder Landen. Im Idealfall sollte man für Extrapunkte einen Telemark landen. Während man in den Hang gleitet, sollte man weiterhin den Balken mittig halten, da man sonst nachträglich stürzt, was Abzüge bei den Punktrichtern zur Folge hat.

Jedes Springen besteht aus 3 Sprüngen: Der Qualifikation und den beiden Hauptdurchgängen. Qualifiziert sind die ersten 50 und weiter in den 2. Durchgang kommt man nur unter den ersten 30. Die Quali startet Wetterunabhängig von Luke 1, der 1. Durchgang aus Luke 2 und der 2. Durchgang aus Luke 3. Hierdurch geht leider etwas Realismus verloren.

Im Weltcup ist man ab dem 2. Wettbewerb automatisch gesetzt, wenn man sich unter den Top 15 der Rangliste befindet.

Jeder Wettbewerb wird mehr oder weniger passend kommentiert. Als Co-Kommentator agiert ein französischer Skispringer, welcher verletzungsbedingt ausfallen muss und dies natürlich in jedem Springen von sich geben muss. Die Sprüche des Kommentatorenduos wirken aber trotzalledem oft völlig unpassend, besonders, wenn man im Weltcup mit einem großen Vorsprung führt und etwas schwächere Sprünge zeigt.  Ebenfalls störend sind die krampfhaft auf witzig getrimmten Sprüche des Hauptkommentators, welcher den ein oder anderen Flachwitz abgibt („Das Sie so humorlos sind, das konnte ich wirklich nicht Ahonnen!“).

Nichtsdestotrotz wird dadurch eine Art TV-Atmosphäre geschaffen, besonders dadurch, dass man den anderen Springern bei ihren Sprüngen zuschauen kann.

Die Schanzen sind gut detailliert und haben Wiedererkennungswert. Das Publikum hat für jeden Springer Banner dabei, um sie anzufeuern. Feuerwerk ist ebenfalls mit dabei und vorbeifliegende Hubschrauber und Flugzeuge.

Etwas störend ist aber die Klonarmee der Zuschauer, welche man besonders bei den Siegerehrungen sieht: 4-5 gleiche Zuschauer werden mehrmals im Publikum platziert. Das soll zwar Atmosphäre schaffen, tut es aber eher weniger.

Fazit

RTLs letzter Ausflug in den Skisprungsport ist gelungen, auch wenn kleinere Dinge, wie das Kommentatorenteam und die Klonzuschauer die Atmosphäre drücken. Für Sportfans ist der Titel trotzalledem empfehlenswert, da man ihn im Winter immer wieder auspacken kann. Man sollte sich aber darauf einstellen, dass man nach 4-5 Saisons immer mit großen Vorsprung alles gewinnt, wenn man alles richtig macht. Fans von realistischeren Sportspielen sollten aber eher zu Deluxe Ski Jump 3 oder 4 greifen.

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Bewertung: 5.0/5 (1)

Nioh – Katana der Schildkröte des Todes des Wals!

Reddok am 11.Januar 2018 um 18:01:03

Ab und an denke ich mal daran ein beliebiges Dark Souls rauszukramen und nochmal durchzuspielen – doch darauf folgt eine Erinnerung an die Strapazen und diverse Gemeinheiten, die die Entwickler im Spiel plaziert haben und die Lust schwindet wieder. Aber bei insgesamt fast 800 Stunden Dark Souls + Souls-Likes ist es vielleicht nicht ganz so verwunderlich, dass mann die Lust verliert. Schließlich ist es doch das Unbekannte, was den Reiz dieser Spiele ausmacht. Gut, dass es Nioh doch noch auf den PC geschafft hat – an dieser Stelle muss ich beichten, dass ich einen ganzen Monat lang gebraucht habe, um mich zum Kauf zu bewegen. Das ist der Grund für meine Verspätung. Trotzdem hoffe ich, dass ihr mich auf eine Reise in die Anfänge der Edo-Zeit des Fantasy-Japan im Jahre 1600 begleitet. Ich gehe hier allerdings ziemlich ins Detail, wer also alles selbst herausfinden möchte, sollte lieber selbst spielen als zu lesen. Jedoch verrate ich nicht alles und vor allem Spoiler vermeide ich.

Story

Kelley hat immer ein Lächeln auf den Lippen. So ein positiver Mensch!Wir schreiben das Jahr 1600, unser Protagonist William Adams ist dem Alchemisten Edward Kelley nach Japan gefolgt. Dieser ‚Hollow Man‘ mit dem Schutzgeist Ouroboros – die Schlange, die sich selbst verschlingt, ein wichtiges Symbol der Alchemie – hat den Schutzgeist von William entführt, Sariose. Er benutzt sie um das Amrita zu sammeln, welches durch die ständigen Konflikte Japans in Hülle und Fülle vorhanden ist. Diese sind so schlimm geworden, dass böse Geister auf der Erde wandeln. Yokai, Ayakashi, Aratama, Oni, Dämonen; sie haben viele Namen und ebensoviele Formen.
Zu allem Überfluss mischt sich Kelley in die Politik ein und sorgt für Unruhe. Es dauert nicht lange und wir werden in den Bürgerkrieg hineingezogen, welcher nach dem Tod von Oda Nobunaga im Jahr 1582, neu entflammte. Dieser grausame, als Dämon angesehene Daimyo (= Feldherr), hatte es beinahe geschafft Japan zu vereinigen; wurde jedoch von Akechi Mitsuhide verraten und beging Selbstmord. 20 Jahre später streiten nun die Daimyo Tokugawa Ieyasu und Ishida Mitsunari um die Einheit Japans und einen bleibenden Frieden. Diese beiden wollen eigentlich das gleiche, können sich jedoch nicht leiden. Im Spiel sehe ich Mitsunari als wesentlich sympathischer als Tokugawa an – dummerweise hat sich der finstere Alchemist Kelly auf dessen Seite geschlagen und verstärkt dessen Armee mit Dämonen. Also hilft man Tokugawa und trifft dabei einige historische Persöhnlichkeiten, wie Hattori Hanzo. Allerdings sind sowohl Samurai, als auch Shinobi und Kunoichi ganz schön übertrieben romantisch dargestellt. Noch mehr als Ritter, Piraten und Cowboys bei uns. Zum Beispiel Hanzo’s Schülerin: Sie ist eine Kunoichi, also im Prinzip einem weibliche Shinobi. Diese sind jedoch ganz anders vorgegangen – während die Ninja (zu deutsch: Verborgener) sich in den Schatten versteckten, haben die Kunoichi undercover gearbeitet, spioniert und Nachrichten überbracht- und ja das tut sie auch im Spiel, genau wie Kämpfen und Akrobatik. Aber da es ja eh ziemlich Fantasy-mäßig zugeht, kann ich damit leben. Fun Fact: Kunoichi ist kein „echtes“ Wort und wird auf japanisch „くノ一“ geschrieben. Jedes der 3 Zeichen ist aus einer anderen Zeichenfamillie, wenn ich das richtig verstanden habe. Zusammengesetzt ergeben sie das Zeichen „女“, welches Frau bedeutet.
Übrigens ist auch William Adams ein historischer Charakter: Anders als im Spiel war er aber kein Pirat sondern ein englischer Seefahrer, der von Händlern aus Rotterdam angeheuert wurde, um neue Handelsrouten zu erschließen. Er brach mit 5 Schiffen auf, doch nur die Liefde schaffte es im Jahr 1600 nach Japan. Dort wurde er direkt in den Kerker geworfen, weil die Portugiesen vor Ort ihn der Piraterie bezichtigten. Tokugawa Ieasu persöhnlich verhörte ihn, welcher von Adam’s Wissen beeindruckt wurde. Er erzählte ihm außerdem von dem Vertrag von Tordesillas, mit dem Spanier und Portugiesen die Welt unter sich aufgeteilt hatten. Das fand der stolze Tokugawa natürlich nicht so dufte. Lange Rede kurzer Sinn: William Adams wurde (vermutlich) zum ersten europäischen Samurai, namens Miura Anjin – der Navigator von Miura.

Menüs & Listen

Nioh besteht zu 40% aus Knallhartem Action-Adventure/Action-RPG Gameplay und 20% Itemjagd alá Diablo. Der Rest sind Untermenüs und Listen. Okay, ganz so schlimm ist es nicht. Trotzdem kann es Anfangs ganz schön erschlagend wirken.

Direkt am Anfang des Spiels merkt man die Gemeinsamkeiten von Dark Souls und Nioh – und auch die ersten kleinen Unterschiede. Amrita sind Seelen/Erfahrungspunkte, aber man bekommt auch Geld, welches man selbst beim Tod behält. Gestorbene Spieler kann man für ihre Ausrüstung wiederbeleben und besiegen. Es gibt leichte und schwere Angriffe, welche auf X und Y liegen, und nicht auf RB und RT… Ja ich benutze das XBox-Gamepad. Mit RT wechselt man durch die Itemsets und mit RB löst man den Ki-Puls (Ja ja, ich komme gleich dazu.) aus und wechselt seine Waffen und Haltungen. LT ist für den Fernkampf. Praktisch, da man nicht wie in Dark Souls erst den Bogen in die Hand nehmen muss. Mit LB blockt man – wenigstens etwas gewohntes. Ein anderes Feature, an das ich mich bereits seit Gothic 3 gewöhnt habe, ist das Ausdauermanagement. Team Ninja hat sich dafür etwas eigenes ausgedacht: In Nioh nennt sich das ganze Ki. Nachdem man einen Angriff ausgeführt hat, sammelt es sich in Form von blauen Energiekugeln um die Spielfigur herum und strömt in den Körper zurück. In diesem Zeitfenster kann man einen Ki-Puls ausführen, der das Ki schneller sammelt. Wenn man den Puls ganz am Ende, also sobald die Energie wieder in den Körper fließt, durchführt, wird daraus ein perfekter Ki-Puls. Dieser gewährt bessere Boni, reinigt das Gebiet von dämonischer Korruption (welche die Ki-Regeneration verringert) und ist für fortgeschrittene Techniken unabdingbar. Ich mag dieses System. Ich halte es sogar für das beste am Spiel. Jedoch reichen meine Koordinationsfähigkeiten nicht für Kämpfen, Micro-Management und ein Gamepad-Klavierstück gleichzeitig. Glücklicherweise muss man keine komplizierten Kombos beherrschen, um durchzukommen.
Was man allerdings beherschen sollte, sind die Haltungen, die auch auf echten Kampfkunsthaltungen basieren. Hohe Haltung [RB+Y]: Viel Schaden, langsam, aggressiv. Mittlere Haltung [RB+X]: Ausgewogen, defensiv, zum blocken und parieren. Niedrige Haltung [RB+A]: Schnell, defensiv mit Fokus auf Ausweichen. Wechselt man mit einem perfekten Ki-Puls die Haltung, wird die Ki-Regeneration nochmals verstärkt. Um Mal ein (leicht übertriebenes) Beispiel für eine Katana-Kombo zu nennen:

Niedrige Haltung > X > X > X > Y > Y > Ki+[RB + X](mittlere Haltung) > X > X > Ki+[RT + rechts/links](Waffenwechsel mit schnellem Angriff) > Y > Ki+[RB+B] (B gedrückt halten für schnelle Iaijutsu-Technik) > Ki+[RB+Y](hohe Haltung) > X > Y > RB

Theorethischerweise wäre diese Kombo möglich. Die meisten Gegner sind aber beim ersten Teil der Kombo bereits tot, blocken einen Angriff, oder ignorieren das ganze und rammen William ungespitzt in den Boden – besonders Bossgegner. Iai ist übrigens der Name der Technik, mit der die Samurai ihre Klinge blitzschnell aus der Scheide ziehen und zuschlagen.
Nach dem man aus dem Tower von London ausgebrochen ist, darf man sich erstmal seine Anfangswaffen (welche einen Anfangsbonus auf Attribute geben) und seinen ersten Schutzgeist auswählen. Für Anfänger würde ich zu Katana und Speer raten, da diese am einfachsten zu erlernen sind und der Speer über gute Reichweite und Crowd-Control verfügt. Außerdem skalieren diese Waffen mit Herz und Körper; diese Attribute geben HP und Ki und Samurai-Fähigkeitspunkte. Moment mal! Fähigkeitspunke? Ja. Anders als in Dark Souls muss man Fähigkeiten wie Backstabs, Magie und Paraden mit Fähigkeitspunkten freischalten.

Es gibt Samurai-Fähigkeitspunkte für Waffenfähigkeiten jeder Waffengattung; Shinobi-Fähigkeitspunkte für spezielle Tarnfähigkeiten und Werkzeuge (wie Shuriken, Kunai und Bomben mit Gift- oder Lähmeffekten); Onmyo-Fähigkeitspunkte für magische Fähigkeiten. Da man nur begrenzte Punkte für Waffen zur Verfügung hat, sollte man sich auf ein bis zwei Waffenarten festlegen. Besonders wenn man hauptsächlich als Magier oder Ninja spielen will.
Jetzt hat man verschiedene Kampftechniken erlernt, ist aber immer noch nicht fertig. Im Kombo-Menü kann man noch Fähigkeiten für die jeweiligen Waffen auswählen, da es meist mehr als eine von jeder Sorte gibt. Zum Beispiel hat das Katana DREI verschiedene Parade-Techniken…
So, wars das jetzt endlich? Leider nein. Es gibt noch 2 Ruf-Listen: Durch bestimmte Aktionen bekommt man Rufpunkte und Titel. Ein paar Beispiele: 150 Menschen töten, bestimmte Elemente im Kampf benutzen, einen Boss mehrmals besiegen, einen Boss besiegen ohne getroffen zu werden. Mit dem Rufpunkten bekommt man kleinere Boni, wie 0,5% mehr Gold oder 10 Lebenspunkte.

So, jetzt hat man den ersten Boss besiegt. Und… kommt auf eine Weltkarte. Dort kann man zwischen Haupt und Neben-Missionen auswählen und ein halbes Dutzend andere Dinge. Das wichtigste sind hier wohl Dojo und Waffenschmied: Ersteres bringt einem das Spiel und fortgeschrittene Mechaniken bei (die ich zum Teil bereits erklärt habe) und schaltet Fähigkeiten frei. Bei der Waffenschmiedin wirds kompliziert. Man kann Kaufen/Verkaufen, neue Rüstungen und Waffen schmieden, seine Waffen mit anderen Fundstücken auf höhere Stufen bringen, ihr Aussehen ändern, bestimmte Eigenschaften neu auswürfeln lassen, oder seine Haare schneiden lassen. Je mehr man den Schmied benutzt, desto besser (und billiger) wird er. Außerdem gibt es einen Schrein, bei dem man das gleiche wie in der Mission machen kann; die Torii-Pforte, die Ko-Op und PVP ermöglicht und das interdimensionale Teehaus, welches eine weitere Online-Komponente anbietet: „Clan-Kriege“… Klingt spannender, als es letzenendes ist. Man wählt einen Klan aus, der einem bestimmte Vorteile bringt. Ich habe Mohri gewält, was meinen Bogen-Schaden verbessert. Dafür muss man aber Gegenstände spenden, die diesen Buff bekommen: In meinem Fall sind das Bögen. Das bringt einem Ruhm ein, mit dem man sich Materialien, Emotes, zufällige Waffen/Rüstungen und Verwandlungen in andere Personen kaufen kann. Letzteres ist anfangs recht billig, bis man zu den „Waifus“ kommt. Die drei weiblichen Charaktere im Spiel sind Teilweise 10 mal so teuer wie die männlichen… Ich hab sie mir alle gekauft.

Auf der Weltkarte kommen auch im Hauptmenü ein paar nützliche Dinge hinzu. Charakter- und Yokai-Verzeichnisse, in denen man sich Geschichten und die Eigenschaften von Gegnern und anderen Figuren ansehen kann – und wie oft diese William ins Reich der Toten befördert haben.

Schutzgeister & Elemente

Very Spirit. Much Lightning. Wow. Zwei von schier endlosen Schutzgeistern, in Form von Shiba Inus. Im Internet wohl eher als Doge bekannt…Wie im letzten Abschnitt bereits erwähnt, kann man sich nach der Tutorial-Mission einen neuen Schutzgeist zulegen. Fuchs, Hai oder Kranich. Welcher ist erstmal egal, da man später an jedem Schrein seinen Schutzgeist wieder wechseln kann. Jeder Schutzgeist ist einem von 5 Elementen zugeteilt: Feuer, Wasser, Wind, Erde und Blitz. Beim Spielen sammelt man Geisteskraft, die man dann benutzen kann, um den Schutzgeist in die Waffe fahren zu lassen, diese macht dann den jeweiligen Elementschaden und man wird solange Unverwundbar, bis die Geisteskraft nachlässt. Durch das besiegen von Gegnern lässt sich dieser Zustand verlängern. Aber man sollte Vorsicht walten lassen: Wird William getroffen, wird die Zeit verkürzt; je nach dem, wie viel Schaden ausgeteilt wird, kann er trotzdem noch in sekundenschnelle das Zeitliche segnen.
Schutzgeister haben aber noch jede Menge passive Fähigkeiten, welche man allerdings erst mit dem Geist-Attribut freischalten muss. Das kann so etwas wie Feind-Radar sein, zusätzliches Ki, oder erhöhter Schaden mit Ninjutsu-Fähigkeiten.
Sollte man irgendwann zwangsläufig draufgehen, verliert man seinen Schutzgeist an der Stelle, wo man gestorben ist – und mit ihm sämtliche Boni – bis man ihn wieder aufgesammelt hat. Man kann ihn aber auch auf mehreren Wegen zurrückrufen, am Schrein oder mit einer Beschwörerkerze. Die Kerze hat den Vorteil, dass sie einem gleich das verlorene Amrita zurückbringt. Holt man den Geist jedoch am Schrein zurück, bzw. stirbt nochmal, kommt der Schutzgeist ohne das Amrita wieder.

Wer bei den Geistern und Elementen an Pokémon denken muss, liegt gar nicht so falsch, auch wenn es nur so 5-6 Geister pro Element gibt. Bosse (Yokai und Menschen) haben meist Resistenzen und Schwächen, je nach dem welchem Element sie zugeordnet sind. Bei den Yokai sollte man hierbei darauf achten, was sie machen oder wie sie aussehen. Spucken sie Feuer? Lassen sie Blitze erscheinen? Bei den Menschen ist es einfacher, man muss eigentlich nur die Farbe ihres Schutzgeistes beachten. Erde ist Lila, Wind grün, Wasser blau (Echt jetzt!), Feuer rot, und Blitz gelb. Viel interessanter ist aber die Frage, welche Stärken und Schwächen die Elemente untereinander haben. Blitz ist gut gegen Wasser, oder? Fehlanzeige! In der Regel zerstört Feuer Wasser, Wind verweht Erde, Blitz erledigt Wind, Wasser vernichtet Blitz. Jedoch ist es nicht immer so einfach… Es gibt z.B. Feuer-Yokai, deren Schwäche Wasser darstellt.
Elemente machen aber nicht nur zusätzlichen Schaden, sondern führen auch zu Statuseffekten, sollte man in kurzer Zeit genügend Elementarschaden verursachen.
Feuer … brennt, führt zu Schaden über Zeit – lässt sich aber durch wiederholtes Ausweichen löschen.
Wasser verringert die physische Verteidigung.
Erde erhöht den erlittenen Ki-Schaden.
Wind veringert den verursachten Schaden.
Blitz verlangsamt und verringert die Reichweite von Bewegungen.
Und sollte man es schaffen, zwei Effekte gleichzeitig auf ein Ziel zu bringen, führt das zu einem extremen Statuseffekt namens Verwirrung: Solange das Ziel angegriffen wird, kann es sich nicht wehren und nimmt massiv erhöhten Schaden. Da aber die Anzeige für den Statuseffekt schnell wieder sinkt, es mit der niedrigen Haltung am einfachsten und schnellsten geht, den gewünschten Effekt herbeizuführen, kommt es ganz schnell zum Buttonmashen – und das ist nicht im Sinne dieser Art von Spielen.

Haushohe Blobs & Oneshotting

Die Bosse von Nioh zählen für mich zu den Highlights, aber auch zu dem größten Problem des Spiels. Highlight, weil das visuelle Design großartig ist. Selbst die menschlichen Bossgegner – von denen drei einen Speer als Waffe benutzen – strotzen vor Charakter. Aber selbst die coolsten Bosse können nicht mit denen aus Dark Souls mithalten. Es gibt maximal einen Boss, der an die Epicness von Gwynn, Friede, Gael oder der Seele der Asche herankommt. Ich denke auch, dass selbst die Bosse in The Surge wesentlich besser dastehen, von den Mechaniken her. Hinzu kommt, dass es ca. 2-4 unterschiedliche Bosskampf-Musikstücke gibt. Kein Vergleich zu Dark Souls, wo jeder Boss seine eigenes Stück hat. Gerade die „Tänzerin des Nordwindtals“ in Dark Souls 3, die einen ganz anderen Rythmus hat (Bewegungen, Angriffe und Musik), als der Rest des Spiels. Außerdem haben viele Bosse in Nioh ein bis zwei Attacken, die William selbst mit voller Lebensenergie ins Jenseits befördern. Oder eine Kombo, die das gleiche bewirkt, sobald die erste Attacke trifft. Manchmal scheint sowas aus dem Nichts zu kommen, was die ganze Sache frustrierender macht, als sie sein sollte.

Okay, genug rumgemeckert. Die Endgegner im Hauptspiel machen trotzdem Spass und verlangen (wenn man allein spielt) ganz schön viel Geduld und Disziplin. Ich werde kurz auf einige der ersten Bosse und geeignete Taktiken eingehen.

Der Onryoki sieht erstmal gefährlicher aus, als er ist. Die großen Ketten des 0815-Dämons geben ihm sehr gute Schlagkraft und Reichweite – aber er ist langsam und anfällig für Statuseffekte (außer Feuer). Am besten immer kurz verletzen, dann einer Rundumattacke ausweichen. Ich habe die Hohe Haltung benutzt, bin immer abwechselnd ran- und weggegangen. Sobald er genügen HP verloren hat, verliert er seine Ketten und wird schneller. Am besten in die niedrige Haltung Wechseln, mit Magie Elementschaden auf die Waffe legen. Sobald der Status-Effekt eintritt, den Schutzgeist aktivieren (der bestenfalls ein anderes Element hat), dann solange draufkloppen, bis der Onroki verwirrt ist. Dann wieder in die Hohe Haltung wechseln und die stärksten Attacken raushauen, die man gelernt hat. Normalerweise würde der Onryoki selbst unter diesen nicht zusammenzucken und direkt zurückschlagen – aber durch die Verwirrung wird er leichte Beute, die schnell fällt.

Die Hinoenma ist eine Art Mischung aus Vampir/Cthulhu und ist der zweite echte Boss. Ihr Name bedeutet wortwörtlich fliegendes Unglück; geboren von der Wut einer erschlagenen, unschuldigen Frau, drinkt sie das Blut von Männern, um ihre Lebenskraft und Schönheit zu erhalten. Je nach dem, ob man Punkte in Magie oder Nijutsu investiert hat, sollte man etwas gegen Paralyse dabei haben – oder man lässt sich einfach nicht treffen. Anders als der verherige Boss ist sie klein und schnell, lässt sich aber ganz gut blocken. Wenn sie sich in die Lüfte erhebt gibt sie außerdem ein gutes Ziel für Fernangriffe ab, die ihr Ki ganz schön in Mitleidenschaft ziehen. Sie hat aber auch einen gefährlichen Griff, der enormen Schaden verursacht und sie heilt. Dieser kündigt sich in einer Art kurzen, sinnlichen Vorwärtsstolzieren an. Wenn man also sieht, wie sie ihre Haltung verändert, nimmt man am besten die Beine in die Hand und weicht rückwärts aus. Diesmal sollte man auch nicht unbedingt versuchen den Verwirrtheits-Status auszunutzen, lieber ganz auf Blitzschaden konzentrieren, um sie zu verlangsamen.

Der Nue ist eine Chimera, bestehend aus einem Affengesicht, einem Tigerkörper und einem Schlangenschwanz. Er ist in der Lage, Blitze vom Himmel regnen zu lassen, womit er sich häufiger in japanischen Legenden beschäftigt hat. In Nioh hat er ziemlich starke Angriffe, die jedoch sehr gut zu vermeiden sind; am besten stellt man sich direkt vor ihm und greift seinen Bauch an, sobald er zu seinen Blitzatem ansetzt. Das macht ihn meist kurz wehrlos, aber Achtung: sobald er sich wieder auflädt, kommen zwei Blitze gleichzeitig vom Himmel geschossen, die William oneshotten können. Das gleiche gilt für die 4 versetzten Blitze, die niederprasseln, sobald der Nue den Himmel anheult (wenn man vom Ersten getroffen wird, trifft auch meist der Zweite). Um den Nue zu verwirren, greift man am besten auf Wasser und Erde zurück.

Dann sinkt der Schwierigkeitsgrad auf unerklärliche Weise. Nach dem optionalen, „friedlichen“ Wettstreit mit dem unübertroffenen Krieger des Westens, ist der große Tausendfüssler extrem einfach, vermutlich der einfachste Boss im ganzen Spiel. Gift-/Paralyseresistens verbessern, den Kopf mit großen Waffen in hoher Haltung angreifen. Ansonsten sollte man genau auf die Mechaniken in der zugehörigen Mission achten.

Klein aber fein: Karakasa sind gefährlicher als der große Tausendfüßler.

Etwas ähnliches gilf für den Umi-Bozu – wortwörtlich See-Mönch. Es ist ein Yokai, welcher in der Nacht ruhige Gewässer heimsucht und Schiffe angreift. Es heißt durch seinen Glatzkopf sieht er aus wie ein riesiger, buddhistischer Mönch. Er ist sehr schnell erreichbar, man sollte aber vorher Laternen, die in seinem Gebiet verteilt sind, anzünden. Denn diese zerstören kleinere Dämonen auf Anhieb, die am Kampf teilnehemen – was den Kampf schonmal um einiges einfacher macht, da alle seine Attacken einfach zu vermeiden sind. Hebt er einen Arm, weicht man zu der Seite aus, wo dieser arm herkommt. Hebt er beide, rennt man zu seinem Körper. Diversen Geschossen kann man in einer beliebigen Richtung ausweichen. Dann kloppt man einfach in der Hohen Haltung auf seinen Körper, am besten mit Feuer. Kein Feuer? dann auf die leuchtenden Stellen auf seinem Körper. Am einfachsten ist aber, seine Waffe bei einem der drei großen Leuchtfeuer zu entfachen – was den Schaden dieser stark erhöht – aber den Weg frei für kleine Gegner macht. Ansonsten muss man aufpassen, dass man nicht von einem Strahl gelber Flüssigkeit getroffen wird, ein weiterer instant Tod. Ich versteh schon – von einem Strahl gelblicher Flüssigkeit getroffen zu werden, ist auch im echten Leben unangenehm. Trotzdem Unnötig.

Der letze Yokai/Boss, über den ich schreibe, ist die Yuki-Onna oder Schneefrau. Typischerweise handelt es sich dabei um eine Frau, die in einem Schneesturm umgekommen ist; meist mit tragischer Liebesgeschichte. Im Spiel handelt es sich um die Frau von Oda Nobunaga, die den Tod ihres Mannes betrauert. Anders als die meisten Bosse, ist sie auf jede Entfernung absolut tödlich, vor allem in der zweiten Phase. Trotzdem ist sie für mich einer der besser designten Bosse, da sie zwar Attacken hat, die viel Schaden und Debuffs verursachen, aber keine Oneshots oder Todeskombos. Habe aber nicht so viele Tipps, außer Feuer zu benutzen, ihre AOE’s zu vermeiden und die Muster ihrer verschiedenen Geschoss-Angriffe zu merken. Wenn man sich also keine Hilfe von anderen Spielern holt heißt es: Git Gud.

Fazit

Als dunkler Veteran und Teilzeit-Otaku habe ich viel Spaß mit Nioh. Es gibt mehrere Spielstile und Taktiken, was für enormen Wiederspielwert sorgen kann. Wer zudem Item-Jagd wie in Diablo mag, kommt auch bei Nioh auf seine Kosten. Das Gleiche gilt für Masochisten und Perfektionisten. Es gibt aber immer zwei Seiten der Medallie:

Fühlt ihr meinen Schmerz?

Das Kampfsystem ist schön tief und anpassbar, aber teilweise zu unnötig Komplex, zumindest sehe ich das so. Die drei Haltungen sind spitze. Was mir aber fehlt, ist ein wirksamer Guard-Break: Es gibt zwar Angriffe und Waffen mit hohem Ki-Schaden; aber gegen einen Gegner, der fast nur blockt, macht man sich eher selber zur Zielscheibe, besonders wenn der Gegner Doppel-Katana benutzt. Desweiteren sind manche Ki-Angriffe, wie Tritte, teil einer Kombo, die aber nicht zustande kommt, sollte der Gegner den ersten Angriff blocken. Gegen starke Doppel-Katana-Kämpfer erschien mir die leichteste Taktik, diese zuerst angreifen zu lassen, den ersten beiden Angriffen auszuweichen um dann den dritten Schlag zu parieren, anstatt zu versuchen das Ki des Kontrahenten zu rauben.

Zufallsitems und die Jagd nach besseren Items sind motivierend, bringen aber einige Probleme mit: Man kann eher selten gezielt auf etwas hinarbeiten, ohne Missionen mehrmals spielen zu müssen. Am Ende haben mir 2 göttliche Set-Teile gefehlt, was ziemlich nervig ist. RNGesus hat meine Gebete nicht erhört. Man kann auch Glück haben, und sogenannte Uralte Texte bekommen, welche die Herstellung von Waffen und Rüstungen ermöglichen – diese brauchen aber auch Boss-Gegenstände, z.B. eine Klaue des Riesentausendfüßlers. Bei sieben Gegenständen muss man also sieben mal den Tausendfüßler besiegen, bzw. eine Mission mit dieser Belohnung so oft abschließen. Allerdings kommt es auch mal vor, dass beim Schmieden ein gewöhnlicher Gegenstand rauskommt, obwohl man nur die besten Materialien verwendet. Das heißt: Um ein Set mit den meisten und bestmöglichen Eigenschaften zu bekommen, muss man ein paar Ehrenrunden drehen. Im Endgame wird das ganze ein bisschen vereinfacht. Trotzdem waren Magier/Shinobi-Sets extrem Selten. Meißt wurde mir das Set einer der unübertroffenen Krieger hinterher geworfen. Das zweite Problem ist, dass einzigartige Gegenstände nicht einzigartig sind. Bei einer Nebenmission bekommt man das Blitzschwert Raikiri, weil es von William geführt werden möchte. So sehr, dass es einem an jeder Ecke hinterher geschmissen wird und man gleich noch eine Blaupause dafür bekommt, um es selbst zu schmieden zu können.

Die Bosskämpfe machen Spaß und sind in der Regel abwechslungsreich. Spätestens bei den DLC’s scheinen den Entwicklern jedoch die Ideen ausgegangen zu sein. Die meisten sind übermenschlich schnelle Menschen, die sich meist nicht mal unterbrechen lassen und mehrere Schutzgeister besitzen. Bei dem letzten Gegner des ersten DLC’s hab ich ca. 40 Versuche gebraucht. Beim Letzten wurde ich im Kampf nicht einmal getroffen… Der Endgegner im nachfolgenden DLC hat mich dann derart zu Verzweiflung gebracht, dass ich mir den Vorherigen zurückwünschte. Die Linie zwischen schwer/herausfordernd und frustrierend ist ein schmaler Grat, der sich vermutlich auch je nach Person unterscheidet. Wem das Spiel trotzdem zu leicht ist, der kann auch mehrere Bossgegner auf einmal bekämpfen (empfand ich minimal einfacher als die DLC Bosse…) – was glücklicherweise kein muss ist.

Ich gebe 5 Speerkämpfer von 7 Samurai!

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Retro-Check: Race Driver – GRID

FloosWorld am 29.Dezember 2017 um 12:12:39

Kaum zu Glauben, aber tatsächlich wahr: Codemasters letzter Teil der Race Driver und gleichzeitig erster Teil der GRID-Reihe wird 2018 10 Jahre alt. Grund genug, um nochmal einen Blick auf den mittlerweile modernen Klassiker zu werfen. 

Race Driver: GRID wurde am 30. Mai 2008 erstmals für Windows und Mac PCs, sowie PS3 und Xbox 360, sowie für Nintendo DS veröffentlicht. Es benutzt die damals ganz frische Ego-Engine, welche im Jahr davor beim ersten DiRT zum Einsatz kam.

Der Inhalt

Race Driver: GRID bietet 45 komplett lizensierte Fahrzeuge aus vielen Bereichen des Motorsports, sowie 89 Strecken. Zusätzlich hat man zwei Einzelspieler-Modi (Grid Welt = der Karrieremodus und Renntag = Einzelrennen) und wahlweise Online bzw LAN-Multiplayer zur Verfügung. Die Server für den Multiplayer wurden allerdings bereits 2011 abgeschalten. Für die Mac-Version gab es zudem zwei exklusive DLCs, die sich auf ModDB als Download für die Windows-Version finden lassen.

Die Grid-Welt

Das Herzstück von Race Driver: GRID ist der als Grid Welt benannte Karrieremodus, der den Spieler die Karriere seines eigenen Fahrers spielen lässt. Eine Story gibt es abgesehen von dem ersten Rennen der Karriere nicht.

Die Grid Welt beginnt mit einem 1-Runden-Rennen in den Straßen von San Francisco. Dabei wird dem Spieler zufällig ein Auto aus dem Pool der amerikanischen Fahrzeuge zugeteilt. Das Ziel ist es dabei das Rennen zu beenden, egal auf welchem Platz. Ist dies Erledigt, erhält man die Anfängerlizenzen für die drei im Spiel vertretenen Regionen USA, Europa und Japan. Für weitere Lizenzen muss man sich einen Ruf aufbauen. Die Managerin, welche den Spieler im Karrieremodus begleiten wird, erzählt, dass man nun 60.000 € benötigt um den Ford Mustang, den sie angeschafft hat, zu reparieren, sowie um einen eigenen Rennstall zu gründen. Man bekommt nun drei zufällige Angebote aus der Rennsportwelt vorgesetzt, welche man bis zu den 60.000 € abfährt. Dabei hat man immer eine feste Summe, die bei Erledigung des Events überwiesen wird, sowie ein Prämienziel, wie etwa eine bestimmte Position im Rennen zu erreichen, oder vor einem anderen Team ins Ziel zu kommen. Ist ein Event geschafft, so bekommt man aus dieser Region ein neues Event vorgeschlagen. In den USA spielt sich vieles in engen Straßenkursen, aber auch bei Crashderbies ab. In Europa ist man auf traditionellen Rennkursen unterwegs. In Japan dreht sich vieles um Driftwettbewerbe.

Ist der eigene Rennstall gegründet (den man auch einen eigenen Namen geben darf), kann man nun neben Fahrerangeboten auch mit seinem eigenen Team an diversen Wettbewerben teilnehmen, den Wagen vorausgesetzt. Neue Fahrzeuge kann man sich entweder neu, oder bei ebay-Motors gebraucht kaufen. Je mehr Kilometer der Wagen auf dem Zähler hat, desto leistungsschwächer ist er. Fahrzeuge, welche man nicht mehr benötigt, können ebenfalls über ebay-Motors verkauft werden.

Siege mit dem eigenen Team sind vorallem dann wichtig, wenn man Sponsoren anlocken will. Diese kommen mit unterschiedlichen Prämienzielen daher, z.B. das Rennen auf dem ersten Platz ohne Schäden überstehen oder einfach nur das Rennen beenden. Dabei kann man mehrere kleine Sponsoren und einen Hauptsponsor einsetzten. Beim Hauptsponsor ist die Prämiensumme das Doppelte.

Spielt man ein Event zum ersten Mal wird die jeweilige Disziplin in einem kurzen Einführungsvideo erklärt.

Jede Saison endet mit den 24 Stunden von Le Mans. In der Karriere ist das Event eine 12-Minütige Veranstaltung, die mit der GT2 Klasse ca. 3 1/2 Runden dauert. Man kann das Event fahren, muss es aber nicht. Es ist aber gut, wenn man es fährt, da man damit den Kontostand und das Ansehen aufbessert.

In späteren Saisons können Fahrer angeworben werden, welche ihre eigenen Stärken und Schwächen haben.

Die Karriere hat kein festes Zeitlimit. Zudem spricht das Spiel den Spieler beim Namen an, sofern man dies eingestellt hat und der Name in der Spieldatenbank vorhanden ist.

Was die Regionen zu bieten haben

Der Großteil der amerikanischen Motorsportwelt in Race Driver: GRID spielt sich auf engen Straßenkursen ab. Auf diesen heizt man mit Muscle Cars, Tourenwagen, Openwheel, Le Mans Series usw. durch die Gegend. Die Strecken selbst haben häufig 90° Kurven und sind durchaus anspruchsvoll.

In Europa ist man auf traditionellen Kursen, wie dem Nürburgring, Istanbul, Spa und weiteren unterwegs. Hier gibt es Tourenwagen, Le Mans, Club GT usw.

In Japan dreht sich vieles ums Driften. Es gibt Drift-GPs, die wie Knock-Out Tuniere abgehalten werden, Driftschlachten, Freies Driften usw. Aber es gibt auch normale Rennen, die sich hier z.B. um den Hafen von Yokohama abspielen.

Renntag und die Rennen

Hat man keine Lust auf den Karrieremodus hat, kann man sich im Einzelspieler austoben. Hier kann man aus allen im Spiel verfügbaren Autos, Strecken und Events wählen und die einzelnen Disziplinen ausprobieren. Vieles gibt es zum Einzelspieler nicht zu sagen, außer, dass er als Übungsmodus sehr gut geeinet ist.

Typische Rennen bei Race Driver: GRID dauern 3 Runden (bei Renntag sind 1 – 50 Runden einstellbar) und haben 12, 16 oder 20 Fahrer (je nach Rennklasse). Das Fahrverhalten ist dabei arcadelastig mit Simulationsanleihen. Es lassen sich unrealistische Bremsmanöver ausführen, welche bei Simulationen hart bestraft werden würden. Ausflüge ins Kiesbett werden bei Race Driver: GRID durch Grip-Verlust bestraft.

Hat man einen Fehler gemacht, kann man die sogenannten Rückblenden benutzen. Je nach Schwierigkeitsgrad hat man 0 – 5 Rückblenden zur Verfügung, die dem Spieler erlauben wenige Momente vor dem Fehler wieder ins Renngeschehen einzusteigen.

Fazit

Race Driver: GRID mag zwar nun bald 10 Jahre auf dem Buckel haben, man merkt es dem Spiel aber nicht an. Die Grafikeffekte sehen selbst heute noch fantastisch aus, auch wenn neuere Codemasters Spiele eine verbesserte Version der Ego-Engine haben und auf realistischere Beleuchtung setzen, als es noch bei Race Driver: GRID der Fall ist. Das Spielgefühl ist fantastisch, besonders durch die Cockpit-Ansicht, welche bei GRID 2 verschwunden ist und bei GRID: Autosport durch eine Cockpit-Ansicht ohne Anzeigen ersetzt wurde. Auch wenn der Online-Modus nicht mehr funktioniert, so kann man dank Tunngle oder Hamachi durch LAN auch noch Online unterwegs sein.

Wer Race Driver: GRID heute noch spielen möchte, kann dies leider nur noch mit der DVD-Version und einem jeweiligen Patch machen, da die Lizenzen für die Digital-Veröffentlichung bei GOG.com und Steam Ende 2016 abgelaufen sind – ich vermute mal, dass es an den Sponsoren im Spiel (Lucas Oil, Auto Bild, …), sowie an ebay Motors liegt. Die DVD-Version gibts aber sehr günstig bei Amazon, ebay und sicher auch beim Flohmarkt des Vertrauens. Vorsicht aber, wenn man bei Windows die Mac-DLCs als Mod einfügt: fährt man bei Renntag eine Disziplin mit den DLC Autos und Strecken kann dies in einer ewigen Ladepause enden.

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Bewertung: 5.0/5 (1)

Victoria 2 – Tutorial: Arabien formen

Dominik am 15.Dezember 2017 um 11:12:45

Arabien bietet in Victoria 2 eine interessante Option. Zum einen die Möglichkeit, alle arabischen und sunnitischen Nationen unter einem Banner zu vereinen, zum anderen ist es spielerisch eine Herausforderung mit diesem Staat gegen die westlichen Mächte, dem Osmanischen Reich sowie anderen afrikanischen Staaten zu bestehen. Trotzdem habe ich versucht aus den versprengten Stämmen auf der arabischen Halbinsel eine Nation zu formen lange Zeit bevor Lawrence von Arabien die Araber in die Unabhängigkeit gegen die Osmanen führte. Wir starten für Victoria 2 typisch in den 1830er Jahren mit der Nation Nejd. Uns stehen insgesamt 21k Freischärler als Soldaten zur Verfügung. Kein schlechter Start für eine Nation die gerade einmal 100k Einwohner hat. Unser großer Nachteil ist eine Alphabetisierung von gerade mal 1 % und eine Wirtschaft die aus Viehzucht und etwas Getreideanbau besteht. Zudem sind wir mit Nejd eine barbarische Nation. Forschungen aus westlichen Technologie Bäumen stehen uns somit nicht zur Verfügung. Außerdem müssen wir sehr darauf achten nicht Opfer von Kolonialisierung versuchen der europäischen Reiche zu werden. Unsere Startvoraussetzungen sind somit recht bescheiden. Zunächst müssen wir ordentlich in unsere Bildung investieren denn die bringt uns Forschungspunkte mit denen wir in westliche Technologie forschen können. Um das ganze zu beschleunigen setzen wir den Fokus in unserer Bevölkerungsreichsten Provinz, der Hauptstadt, auf Geistliche. Da wir nur einen Fokus einsetzen können belassen wir dies vorerst so. Da wir um Arabien zu gründen den Hedjaz mit der sunnitischen Stadt Mekka erobern müssen richten wir unseren Blick auf dieses Land. Der Hedjaz befindet sich im Einflussgebiet des Osmanischen Reiches. Wenn ich nun scharf darauf bin dieses Tutorial so schnell wie möglich zu beenden kann ich auch gleich den Krieg führen. Gegen die türkischen Truppen haben wir nicht die geringste Chance. Also bleibt uns nichts anderes übrig wie die Zeit für uns arbeiten zu lassen, irgendwann werden die Osmanen das Interesse an Mekka verlieren. Wir spulen die Zeit vor und investieren derweil in unsere Bildung. 10 Ingame Jahre später haben wir unsere Alphabetisierung um stolze 1 % auf insgesamt 2 % gesteigert und können die ersten Forschungspunkte ausgeben. Wir entscheiden uns für den Reiter ausländische Waffen. Die erhöhen den Schaden unserer Armee und bieten uns somit einen entscheidenden Vorteil gegen die Truppen Mekkas und Medinas. Das Osmanische Reich befindet sich unterdessen im Krieg mit Ägypten. Der Hedjaz befindet sich nicht mehr in deren Einflusssphäre, unsere Zeit ist gekommen. Wir fungieren den Eroberungskriegsgrund gegen den Hedjaz und starten mit unseren 21 Tausend Soldaten die Invasion. Da die Truppen des Hedjaz in der Unterzahl sind ist es unsere Chance die feindlichen Provinzen schnell zu erobern und nach erfolgreicher Belagerung die feindlichen Milizen vor uns her zu treiben und sie somit daran zu hindern unsere Gebiete zu erobern. Das Konzept geht auf und wir schaffen es mit minimalen Verlusten den Hedjaz und die heilige Stadt Mekka zu erobern. Folgend können wir die Nation Arabien gründen was wir auch gleich machen werden.

Arabien ist gegründet und wir konnten weitere Forschungspunkte in Militärtechnologien investieren. Wir sind noch immer eine unzivilisierte Nation die sich hüten sollte zu schlechte Beziehungen zu den europäischen Mächten zu haben. Auch müssen wir darauf achten die Osmanen nicht zu sehr zu reizen. Ein Vorteil für unseren Wüstenstaat ist nun das wir Kernprovinzen in allen Nordafrikanischen Staaten haben. Das bedeutet das wir beliebig oft den Krieg für Eroberungen führen können ohne unseren Infamie Wert dabei zu steigern. Dies ist deshalb wichtig da wir bei einem Infamie Wert von über 24 Punkten ohne Kriegsgründe von ausländischen Mächten angegriffen werden können. Als Nächstes setzen wir unsere arabische Expansion fort. Wir wollen erst mal die komplette Halbinsel in unseren Besitz bekommen. Dazu müssen wir die Staaten Abu Dhabi, Jemen und den Oman erobern. Wir beginnen mit dem Golfstaat Abu Dhabi. Mit einem Heer von gerade mal 3 Tausend Mann ist dieser Gegner ein leichtes Ziel für uns. Aber auch wir haben Verluste erlitten. Aus unseren stolzen 21 Tausend Freischärlern sind uns gerade mal, aufgrund von Versorgungsproblemen, 6000 Soldaten geblieben. Dank unserer Forschungspunkte in die militärischen Fähigkeiten sind diese aber westliche Infanterie Einheiten anstatt irgendwelcher Kamelreiter. Wir brauchen keinen Kriegsgrund erschaffen wir stellen einfach die Ordnung in den Provinzen wieder her und überfallen das kleine Land. Die Gefechte sind zäh und zerren an unseren Truppen. Letzten Endes allerdings gibt Abu Dhabi freiwillig auf und überlässt uns sein Territorium. Anschließend erklären wir dem Oman den Krieg. Da dieser eine Allianz mit dem uns überlegenen Ägypten eingegangen ist müssen wir sehr darauf achten das diese nicht ihre Armee über unsere Grenzen sendet. Da aber glücklicherweise die Osmanen den Grenzübergang blockieren können wir uns in aller Ruhe gegen den Oman wenden. Dieser ist ein ebenfalls sehr schwacher Gegner und wir gewinnen schnell die Oberhand. Vom Jemen benötigen wir militärischen Zugang um auch die omanischen Kolonien um das afrikanische Sansibar erobern zu können. Die Eingliederung des Omans in unseren arabischen Staat verschafft uns einen leichten Bevölkerungsschub. Wir sind inzwischen von 100 auf über 400k Bevölkerung gewachsen. Um unsere Investitionen in Bildung und Militär aufrecht zu erhalten geben wir die nächsten Forschungspunkte in eine Landreform aus. Das steigert unsere landwirtschaftliche Effizienz um ganze 25 % was uns mehr Steuereinnahmen beschert. Obwohl wir uns inzwischen reichlich vergrößert haben besteht unsere Wirtschaft nach wie vor aus Viehzucht und Getreide. Im Vergleich zu anderen Staaten haben wir eine sehr schwache Wirtschaft. Immerhin können wir mit 9 % Alphabetisierung etwas punkten. Durch der mit dem Bildungsstand verbundenen Pluralität bekommen wir mehr Forschungspunkte. Um weiter zu expandieren und damit schließlich unseren Forschungsmodifikator zu erhöhen müssen wir noch den Jemen erobern. Dieser ist der letzte freie Staat auf der arabischen Halbinsel. Uns stehen nach wie vor nur 6000 Soldaten zur Verfügung. Aber letztendlich schaffen wir es auch mit dieser in der Unterzahl befindlichen Armee die technologisch schwächeren jemetischen Streitkräfte zu besiegen. Mit der Eroberung des Jemen konnten wir ein gesetztes Kernziel schon einmal erreichen, die Eroberung der Halbinsel.

Natürlich ließ es nicht lange auf sich warten das wir nach unseren Erfolgen nun derbe Rückschläge zu erleiden haben. Wir sind noch immer eine unzivilisierte Nation und damit das Ziel europäischer Expansionen im Nahen Osten. So haben die verdammten Spanier uns den Jemen streitig gemacht während Portugal unsere afrikanischen Kolonien in Sansibar geklaut hat. Doch trotz dieser Misserfolge konnten wir Arabien zivilisieren und in eine westliche Nation verwandeln. Mit dem Bau einer, eher wenig ertragreichen, Beton Fabrik und dem Ausbau eines Schienennetzes haben wir die ersten Grundsteine für eine Industrialisierung gelegt. Das große Problem dürften die mangelnden Ressourcen sein. Wir besitzen kaum Arbeiter. Der Großteil unserer Bevölkerung besteht aus Bauern und Schafhirten. Soldaten haben wir sehr wenige, eigentlich haben wir gar keine richtige Armee. Zudem mangelt es an Häfen und Festungen um unsere Provinzen zu verteidigen. Auch politisch und Sozial steht es mit unserem Arabien auf keinem guten Stern. Wir sind eine absolute Monarchie mit keinen Bürgerrechten und keinem staatlichen Bildungssystem. Die Alphabetisierung beträgt zwar mittlerweile ganze 13% aber noch immer viel zu wenig um Facharbeiter oder Angestellte auszubilden. Und so schließe ich schweren Herzens dieses Tutorial mit einem Spielstand im Jahre 1881. Wenn Ihr möchtet, könnt Ihr das Spiel mit dem weiter unten verfügbaren Savegame weiter führen. Ich kann euch nur sagen das es sehr sehr schwierig sein wird Arabien noch großartig zu erweitern. Das Beste dürfte wohl sein auf den Fund der Ölquellen zu warten da euch diese zusätzliche Einnahmen beschert, die ihr auch dringend brauchen werdet. Politisch gesehen könnt ihr, ohne einen Infamie Kriegsgrund zu erleiden, allen Staaten von Palästina bis zum Maghreb den Krieg erklären. Das Problem dürfte sein das fast alle diese Regionen entweder von Großmächten besetzt sind oder sich in deren Einflusssphäre befinden. Demnach kann ich nur raten sich Verbündete zu suchen die stark genug sind damit diese Provinzen eingenommen werden können. Mir hat trotz allem dieses Tutorial viel Spaß gemacht, auch wenn es mich hin und wieder Nerven gekostet hat dieses Arabien halbwegs ohne größere Verluste zu formen. Ich wünsche allen die diesen Spielstand weiterspielen möchten ein erfolgreiches Weiterkommen.

Victoria 2: Savegames Arabia
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Kommentar: Microsoft und Age of Empires

FloosWorld am 22.August 2017 um 08:08:08

Wer am 21.08.2017 den Livestream von Microsoft an der Gamescom mitbekommen hat wird bereits gehört haben: Age of Empires IV ist offiziell! 12 Jahre nach dem letzten Teil wird zusammen mit dem kanadischen Entwickler Relic (Company of Heroes, Warhammer) an der Fortsetzung gebastelt. Neben AoE IV sollen nun auch Teil 2 und 3 als Defenitive Edition genauso wie das allererste AoE remastert werden. Mit dieser Ankündigung haben Microsoft die zweite große Bombe in diesem Jahr gezündet. Die erste wurde mit der Ankündigung von der Defenitive Edition für Age of Empires an der E3 losgelassen.

Alles schön und gut, wenn da nicht die Windows 10 / Windows Store Exklusivität wäre, die meine Freude als Fan dieser Reihe ziemlich drosselt, denn für mich ist es mehr als offensichtlich, dass Microsoft seit dem Release von Windows 10 versucht das Leben seiner vorherigen Systeme massiv zu verkürzen: Mit der einjährigen kostenlosen Upgradephase, durch präsentieren von Statistiken über die Nutzung der verschiedenen Microsoft OS (welche wahrscheinlich auch Nutzer von 2 Systemen gleichzeitig zählt) und eben durch Veröffentlichen von Windows 10 Exklusiven Titeln, wie eben auch Age of Empires: Defenitive Edition, Age of Empires IV oder eben auch Halo Wars 2, welches parallel dazu auf der Xbox One erschienen ist.

Klar, Konkurrenz belebt das Geschäft und für Microsoft ist es bestimmt gut, wenn Sie für Steam ein Konkurrent sind, allerdings sollte sich Microsoft ernsthaft überlegen, ob es wirklich sinnvoll ist mit einem Spiel wie Age of Empires ihren Windows Store zu bewerben, da Age of Empires im Gegensatz zu Halo schon immer mehr für den PC Markt ausgelegt war. Zudem sollte Microsoft nicht vergessen, dass erst das Moddingteam um Forgotten Empires erst durch Release des Mods, dann durch den Release von Age of Empires 2 HD mit anschließendem Release von Forgotten als DLC der Reihe nach Age of Empires Online neues Leben eingehaucht haben und bis heute laut SteamDB täglich Zehn bis Zwölftausend Spieler haben.

Ich finde, wenn Microsoft schon versucht den eigenen Store zu bewerben, dann sollte dies mit neuen Marken geschehen und nicht mit ihren Klassikern. Ansonsten kommt das wie bei einem Kindergeburtstag, bei dem der Gastgeber extrem egoistisch ist und bestimmte Leute nicht einlädt, weil ihm kleinere Details nicht passen. Und falls man unbedingt einen Titel im Windows Store veröffentlichen möchte, dann sollte man wenigstens auf die Windows 10 Exklusivität verzichten und so wie beim kommenden Release von der seit Jahren schon auf Steam veröffentlichten Extended Edition von Rise of Nations plattformübergreifendes Spielen für den Titel ermöglichen.

So hart es für mich als Fan der Serie klingt, aber: Ich hoffe, dass die Verkaufszahlen für Age of Empires: Defenitive Edition hinter den Erwartungen zurück bleiben, Microsoft seinen Fehler, das Spiel exklusiv zu machen einsieht und AoE: DE abwärtskompatibel auf Steam veröffentlicht.

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Gold Rush – ein Mining-Simulator aus Polen

Dominik am 20.August 2017 um 17:08:05

Das Indie Studio Code Horizon aus Polen plant einen neuen Gold Mining Simulator der den Spieler in das Wilde Klima Alaskas schicken wird. An für sich ein simples Spiel. Gold mithilfe von Baufahrzeugen abbauen, den wertvollen Inhalt vom Dreck trennen und dann gleich Cash bei der nächsten Goldschmiede abholen. Mit dem gewonnenen Geld können wir gleich in neue Abbautechniken, Fahrzeuge und Sortieranlagen investieren. Das Besondere wird wohl die gigantische Open World sein in der wir uns als Spieler bewegen werden können. Mit dem Einsatz von Wetterbedingten Simulationen oder formbaren Terrain lässt sich die Spielwelt bedingungslos an unsere persönlichen Schürfer Bedürfnisse anpassen. Mit realistischen Animationen der Bagger und Transportfahrzeugen und einer an Realismus orientierten Fahrzeugführung soll das Spielgefühl einzigartiger werden als vergleichbare Simulatoren. Das Ganze wird dann durch die Entwickler mit einer sehr hohen Grafischen Darstellung abgerundet. Bereits diesen Monat konnte das Studio die Finanzierung abschließen. Die Veröffentlichung ist auf das dritte Quartal 2017 angesetzt.

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Rückblick: Formel 1 in der Videospiel-Branche

FloosWorld am 26.Juli 2017 um 14:07:51

Die Formel 1: Meistens 22 Fahrer über 11 Teams verteilt, welche sich über die Rennstrecken aus aller Welt jagen um am Ende des Jahres Weltmeister zu werden. In den letzten Jahren durch Regeln wie die Einführung von DRS künstlich spannend gehalten und trotzalledem als knallharter Sport weltweit gefeiert. Eine Faszination für sich, welche man nur schwer nachvollziehen kann, wenn man nicht gerade das Geld für ein F1 Cockpit hat oder sich bereits in anderen Rennserien wie der Formel 2 bewiesen hat. Wie gut, dass es für Zuhause Spiele gibt, welche das Erlebnis, mit 300 km/h über Strecken wie Monza, Spa, Interlagos etc. zu brettern, versuchen einzufangen. Und darüber soll es auch bei diesem Artikel gehen: Formel 1 Spiele von damals bis heute und ob sie etwas taugen, oder eher doch nicht. Ziemlich passend, da am 25.08.2017 mit F1 2017 das nächste F1 Spiel erscheinen wird. Managerspiele sind dabei ausgenommen und werden in einem anderen Artikel behandelt! Außerdem beschränkt sich dieser Artikel nur auf Spiele, welche ich selbst gespielt habe.

Ich habe einige Spiele ausgekramt und möchte sie hier kurz und bündig vorstellen:

Formula One Grand Prix aka World Circuit Racing (Microprose/1992)

Der Auftakt einer ganz großen Reihe! Ursprünglich für den Amiga veröffentlicht und nachher auf den PC gebracht, allerdings beschränkt sich die Formel 1 Lizenz hierbei auf den Titel und den Rennstrecken der 1991er Saison, also das Jahr, als Michael Schumacher kurzerhand nach einer kleinen Lüge, ob er den Kurs von Spa kenne, obwohl er die Strecke erst kurz danach mit dem Fahrrad abgefahren ist, ein Cockpit bei Jordan ergatterte. Formula One Grand Prix (in den USA auch als World Circuit Racing bekannt) ist das erste realistische Formel 1 Spiel für den PC. Mit den Möglichkeiten sein Auto auf die Strecken individuell abzustimmen indem man Übersetzung, Flügel, Federung etc. ändert und Regenrennen zu fahren lieferte Geoff Crammond hier ein Meisterwerk ab, welche noch 4 Nachfolger (das Addon für Grand Prix 3 dazugerechnet!) mit sich brachte. Zudem ist das erste Spiel der Grand Prix-Reihe das einzige der Reihe, welches auf den klassichen Abfragekopierschutz setzt und den Spieler nach dem gefragten Wort in der Anleitung suchen lässt. Mittlerweile ist der Titel Abandonware und kann über eingänige Seiten wie abandonia.com runtergeladen werden.

 

Formel 1 (Psygnosis/1996)

Psygnosis (Der Publisher hinter Destruction Derby) haben 1996 ihr erstes Formel 1 Spiel veröffentlicht, welches auf der 1995er Saison basiert (das Jahr des zweiten Schumacher-Titels) und auf den simplen Namen „Formel 1“ hört. Veröffentlicht wurde es für den PC und der PlayStation. Im Gegensatz zu Grand Prix 2, welches im selben Jahr rauskam, ist dieser Titel eher arcadeorientiert, lässt sich aber auch anspruchsvoll im Grand Prix Modus fahren, was ich aber nur für die PC Version empfehlen kann. Fahren kann man entweder mit dem ganzen Feld oder gegen einen einzigen Kontrahenten. Enthalten sind alle Rennstrecken und Fahrer der 1995er Saison. Selbst bereits ersetzte Fahrer sind enthalten! Um das Gefühl einer TV-Übertragung zu erzeugen konnten verschiedene bekannte Kommentatoren engagiert werden, welche das Renngeschehen mehr oder weniger kommentieren. Für die englische Version konnte der legendäre Kommentator Murray Walker engagiert werden und für die deutsche Version Jochen Mass, der damals noch an der Seite von Heiko Wasser die Formel 1 bei RTL kommentierte. Im Nachhinein betrachtet klingen die Kommentare von Mass emotionslos und unfreiwillig komisch, wenn er ein Ausritt ins Kiesbett mit „Wunderbar“ kommentiert,  immer darauf gespannt ist „was jetzt kommt“ oder etwa gefühlte 1000x in einem Rennen „Da war definitiv ein Kontakt zwischen den beiden Fahrzeugen“ bei der kleinsten Berührung von sich gibt. Vielleicht hätte man hier eher Jaques Schulz engagieren sollen, denn dieser wäre von Anfang an Emotional bei der Sache dabei gewesen. 😉 Das Spiel enthält einen Soundtrack von der Hauseigenen Band Overdrive sowie ausgewählte Stücke des Gitarristen Joe Satriani. Die PC-Version muss allerdings auf die Satriani-Stücke verzichten. Wer noch eine PS1 bei sich daheim hat kann auf jeden Fall zugreifen! PC Spieler können Formel 1 über Umwege durch Installation bei einem Virtuellen Computer und Kopieren auf die richtige Festplatte zum Laufen bekommen.

Power F1 (Eidos/1997)

Wieder ein Spiel über die 1995er Saison, dieses mal aber eher schlecht als recht. 1997 veröffentlichte Eidos das von Teque London entwickelte Spiel Power F1. Veröffentlicht wurde es für den PC und lauffähig ist es unter DOS. Anders als beim im Jahr zuvor veröffentlichten Psygnosis-Spiel wurde jeder Hauch von Realismus entfernt. Das Fahrverhalten wirkt lächerlich, da es mit gezielten Rammstößen möglich ist seinen Gegner ins Schleudern zu bringen oder etwa durch enges Fahren an den Reifen des Gegners diesen mit einer kleinen Knight Rider Einlage auf zwei Rädern zu überholen. Außerdem wird man hier bestraft, wenn man beim Rennstart den ersten Gang im Stillstand einlegt, bevor überhaupt das Rennen gestartet wurde. Die Besonderheit ist der Knock Out Modus: Hier fährt man über alle Strecken der 1995er Saison und muss eine vorgegbene Position im Rennen erreichen um weiterspielen zu können. Wie auch Official Formula 1 Racing von Eidos bzw. Lankhor ein Spiel, welches man getrost vergessen kann. Lässt sich im Übrigen durch DOSBox auch unter modernen Windows-Systemen starten.

F1 Racing Simulation (Ubisoft/1997)

Im selben Jahr wie Eidos stiegen auch die Franzosen in den Rennspielmarkt ein und das mit gleich zwei Spielen: POD – ein futuristisches Rennspiel sowie eines der ersten 3Dfx Spiele und F1 Racing Simulation mit der offiziellen Lizenz zur 1996er Saison, also die erste mit Schumacher bei Ferrari sowie Debüt vom Albert Park in Melbourne. Veröffentlicht wurde das Spiel auf dem PC. Enthalten sind alle Strecken der 1996er Saison, sowie alle Fahrer mit Ausnahme des damaligen Neulings Jaques Villeneuve (Sieger vom Indy 500 1995), dessen Management die Nutzung seines Namens untersagte – dieser wurde hier in „Driver X“ umbenannt. F1RS galt 1997 zusammen mit dem im Jahr zuvor veröffentlichten Grand Prix 2 als das realistischste, was man zu jener Zeit kaufen und spielen konnte. Besondere Features waren Wetterwechsel während der Session, die Simulation der 107% Regel sowie die Wahl zwischen Arcade und Simulation. Im Gegensatz zu GP2 ist F1RS ein reines Windows-Spiel und unterstützt 3Dfx, sowie Software und D3D.  Mit dem Kompatibilitätsmodus auf Windows 98 gesetzt kann man das Spiel heute noch unter Windows 7, 8 und 10 spielen, allerdings mit einer niedrigeren Framerate – ein Rechner mit 98, XP und Vista spielt das Spiel in der richtigen Geschwindigkeit hab. Der Nachfolger Racing Simulation 2 (1998) bildet die 1997er Saison ab, verzichtete aber auf die Lizenz für die Fahrer- sowie Teamnamen, welche sich allerdings per integrierten Editor sich ins Spiel bringen konnten. Allerdings sicherte man sich die Rechte an den Monaco Grand Prix, weswegen das Spiel international auch als Monaco Grand Prix Racing Simulation 2 bekannt war. Als eines der ersten Spiele bot der Nachfolger auch die Möglichkeit einer Karriere, sowie die Simulation des Ersatzfahrzeuges während eines Rennwochenendes an – zwei Totalschäden am Wochenende und es ist Schluss. Klare Empfehlung für Retrofreunde.

Formel 1 98 (Psygnosis/1998)

Der dritte Teil der Psygnosis F1-Reihe wurde anders als noch Formel 1, sowie Formel 1 97, die von Bizarre Creations programmiert wurden, nun von Visual Scienes (PS1-Port von GTA, Harry Potter: Quidditch Weltmeisterschaft u.a.) entwickelt und war exklusiv für die PlayStation erhältlich. Besser so, denn der Titel duelliert sich mit Power F1 um den Titel der schlechtesten Lizenzspiele im Rennsportsegment: Graphisch im Vergleich zu Formel 1 und Formel 1 97 ein Rückschritt, Gameplaytechnisch eher lächerlich: Vollbremsungen führen zu spontanen 180°-Drehungen des Rennboliden, die Strecken scheinen die Hardware der PlayStation 1 an ihr Limit zu bringen. Wie bei F1 Racing Simulation musste auf die Nutzung von Jaques Villeneuves Namen verzichtet werden, hier nannte man ihn „Driverone Williams“ – Walker, welche hier ebenfalls den Englischen kommentar einsprechen durfte nannte Villeneuve entweder „The Canadian“, oder „Williams Numberone“. Funfact: Beim Vorgänger war Villeneuves korrekter Name in den Spieldateien enthalten. Ein nettes Feature sind allerdings die Steckbriefe von jedem Fahrer, welche u.a. ihre Lieblings- sowie Hassstrecke verraten – auffällig ist hierbei, dass Buenos Aires bei vielen als Hassstrecke galt. Zudem lassen sich mit Cheatcodes zwei Strecken freischalten: Ein Hippodrom, welches „Colluseum“ gennant wird und eine Stuntstrecke. Die Tradition bekannte Kommentatoren das Renngeschehen kommentieren zu lassen, wurde fortgesetzt: Formel 1 98 hat für die deutsche Version Heiko Wasser und Hans-Joachim Stuck gewinnen können, die ihre Sprüche auf ähnlichem Niveau wie Mass vortragen und zudem so klingen, als ob sie ihre Mikrofone im Mund hatten, als sie ihre Sprachaufnahmen gemacht hatten – zumindest, wenn man die Kommentatorenlautstärke komplett aufdreht. Ein eher mittelmäßiger Titel. Auf der linken Seite ist das Cover der englischen Version zu sehen, auf der deutschen sieht man Jarno Trulli, Mika Häkkinen sowie Michael Schumacher.

Grand Prix Legends (Papyrus/1998)

Zurück auf den PC – 1998 veröffentlichte Sierra, welche sich zu dieser Zeit einen Namen u.a. mit Adventures und Aufbauspielen machen, zusammen mit Papyrus (Indycar Racing, Nascar Racing) ein etwas ungewöhnliches F1 Spiel. Anstelle der damaligen aktuellen Saison entschied man sich dafür eine Simulation zu veröffentlichen, welche die 1967er Saison beinhaltet. Der Meinung der Entwickler nach war diese Saison ein Wendepunkt in der F1-Geschichte, da hier zum letzten Mal ohne Flügel und Sponsoren gefahren ist und Teams ihre Autos in ihrer Landesfarbe lackierten. Bis auf kleinere Ausnahmen, wie etwa Rouen anstelle des eigentlichen Le Mans als Frankreich Grand Prix jagen hier 20 Boliden der 1967 über Strecken wie der Nordschleife, Monaco, Spa, Monza etc. Für diesen Titel ist ein Lenkrad, oder zumindest ein gut kalibirerter Controller eigentlich schon Pflicht, da man mit der Tastatur schnell aufgeschmissen ist. Die Boliden verzeihen keine Fehler, brechen bei hektischen Lenkmanövern aus und beschädigen sich ziemlich schnell an ihrer Achse. Das ultimative Fahrerlebnis und bis heute ein sehr beliebter Simulator, da er durch einige Fan-Patches immernoch Online gespielt wird, sowie mit Telemetrieinformationen erweitert wird. Der ungarische Fahrer Norbert Micheliz wurde im Übrigen durch Grand Prix Legends entdeckt. Wer diesen Klassiker spielen möchte, kann dies auf zwei verschiedene Wege tun: entweder die 2004er Demo herunteladen, welche lediglich Watkins Glen beinhaltet, aber alle Spielmodi hat, oder sich für wenig Geld die Vollversion im Internet kaufen.

Grand Prix 3 (Microprose/2000)

Zwei Jahre nach dem Psygnosis-Spiel brachte Geoff Crammond zusammen mit Microprose den dritten Teil der Grand Prix Reihe auf den Markt. Grand Prix 3 schaffte nun auch den Sprung in die Zeit der DirectX-Spiele. Von den Meisten als ein Grand Prix 2.5 belächelt bot Grand Prix 3 alles, was man sich damals von einem Formel 1 Spiel erhoffte. Ausgestattet ist GP3 mit der Lizenz zur Saison 1998, natürlich wieder mit der Ausnahme Villeneuve, der hier „John Newhouse“ genannt wurde. Das Intro ist mit dem Stück „Furious Angels“, bekannt aus dem Matrix-Soundtrack, unterlegt und zeigt abwechselt den Rennkurs in Silverstone und Szenen der 1998er Saison. Nennenswerte Neuerungen zum Vorgänger ist natürlich hier die DirectX Schnittstelle, damals mit DirectX 7, wenn auch die Autos weiterhin aus .BMP-Dateien bestanden, sowie das Wettermodell, das bereits bei GP2 eingebaut werden sollte, aber 1996 wohl die Rechenleistung des Durchschnitts-PCs überstiegen hätte. Das von Crammond programmierte Wettermodell ermöglichte Wetterwechsel im Laufe der Session, sowie unterschiedliche, höhenabhängige Wettersituationen auf der Strecke und eine langsam abtrocknende Ideallinie.  Wenn es z.B. in Spa in der Eau-Rogue erst leicht regnet kann das in den Les Combos nach der langen Gerade am Ende von Sektor 1 ganz anders aussehen. Der Nachfolger Grand Prix 4 (2002) verfeinerte das Wettermodell. Auch unter Windows 7 aufwärts durch den GPx-Patch lauffähig und bis heute von Fans mit neuen Carsets versorgt, wenn auch die Performance unter Windows 10 zu wünschen übrig lässt.

 

Formel 1 2000 (Psygnosis/2000)

Kein Jahr ohne Formel 1 Spiel! Das galt besonders im Jahre 2000, da alleine für diesen Jahrgang 4 Spiele veröffentlicht worden (Grand Prix 3 2000 Season, F1 2000, Formel 1 2000, F1 Championship Season 2000). Psygnosis, welche nun mehr unter dem Sony-Namen ihre Spiele für Sonys PS1, sowie nachher PS2 veröffentlichen, lieferten auch im Jahr 2000 einen Titel ab. Qualitativ ist das Spiel wieder durchschnittlich, dieses Mal aber besser als Formel 1 98. Neue Features sind ein Quiz mit F1 Fragen zur Überbrückung der Ladepause, das Kommentatoren-Duo Danner und Wasser, deren Sprüche dieses mal sogar sinnvoll sind und die Möglichkeit das Starterfeld nach der Qualifikation seinen Wünschen anzupassen. Enthalten ist das komplette Lizenzpaket für die 2000er Saison mit der damals neuen Rundkursvariente von Indianapolis. Etwas kurios: Das Spiel wirbt auf der Rückseite mit den „Top-Fahrern Heidfeld, Mazzacane und dem Briten Jenson Button“.  Ein durchaus lohnenswerter Titel.

 

F1 Challenge ’99-’02 (Electronic Arts/2003)

Während auf den Konsolen munter weitere F1 Spiele veröffentlicht worden, markierte F1 Challenge einen Wendepunkt im Bereich der F1 Spiele für den PC, da es bis zu F1 2010 das vorerst letzte Spiel war, welches für Computer kam. Programiert wurde es von Image Space (F1 2000/2001/2002 sowie rFactor) und veröffentlicht von Electronic Arts. Auf den Konsolen wurde das Spiel als F1 Career Challange veröffentlicht. Das Spiel beinhaltet die Lizenzen für die Saisons 1999 bis 2002 – dieses mal auch mit dem Recht für Villeneuves Namen. F1 Challenge benutzt die Engine des Vorgängers F1 2002. Das Spiel hat den damaligen Williams-Piloten und 2maligen Indy 500 Sieger Juan Pablo Montoya auf dem Cover. Viele der Ereignisse während eines Rennens sind durch Textdateien geskriptet, man kann aber auch alles auf „Zufall“ schalten. Es ist jederzeit erweiterbar mit anderen Saisons, allerdings ist man auf 22 Fahrer im Feld beschränkt. Durch der standardmäßigen Deaktivierung des Kopierschutzes dank Microsoft ist F1 Challenge nur über Umwege spielbar unter Windows 7.

 

 

F1 2006 (Studio Liverpool/2006)

Was war 2006 nur für ein Jahr: Michael Schumacher kündigt nach dem Monza-GP sein Karriereende an und verabschiedet sich aus der Formel 1. Und so ein Abschied trifft auch auf die Welt der F1 Spiele zu: F1 2006, exklusiv für die PlayStation 2 durch Studio Liverpool (ehemals Psygnosis) veröffentlicht, ist bis zu F1 2009 für Wii und PSP das letzte F1 Spiel (ausgenommen von F1 Championship Edition (2007) für die PlayStation 3, welches ebenfalls die 2006er Saison hat). Das Spiel beinhaltet alle Fahrer und Strecken der 2006er Saison bis zum Stand vom Juli 2006, da hier noch Juan Pablo Montoya mitfährt, welcher nach dem USA GP von Pedro de la Rosa ersetzt wurde. Das Spiel hat, genauso wie sein Vorgänger, die Möglichkeit im Karrieremodus als Testfahrer einzusteigen und sich hochzuarbeiten und hat nun die aktualisierten Qualifikationsregeln mit dem 3-stufigen Qualisystem. Wie auch bei den vorherigen Spielen, die für die PS2 erschienen sind, kommentieren hier Christian Danner und Heiko Wasser das Renngeschehen – in typischer F1-Spiel Manier klingt das z.T. unfreiwillig komisch („Wir wissen ja bereits wie der Hase läuft.. Staaaart!“). Die Vibrationsfunktion ist ebenfalls im Rahmen des möglichen glaubwürdig: Lenkbewegungen werden als Vibration an der jeweiligen Seite des Controllers als Force Feedback wiedergegeben. Wer keine Lust hat zu Fahren kann im F1 TV Modus die Strecke, das Wetter und die Startplätze der einzelnen Fahrer einstellen. Das aus F1 2005 bekannte Boxenstop-Minispiel (Knöpfe im richtigen Moment drücken) ist ebenfalls wieder dabei. Ein würdiger F1 Abschied von der PlayStation 2 und für Personen, welche immernoch eine PS2 daheim haben sehr zu empfehlen. Rechts ist übrigens das britische Cover zu sehen. Das deutsche Cover hat Schumachers Ferrari, sowie einen McLaren und BMW Sauber und einen Hinweis, dass das Spiel von Niki Lauda empfohlen wird, vorne drauf.

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Let’s Retro: Speed Busters

Malte am 24.Mai 2017 um 17:05:23

Gameplay, Test & Review zu Speed Busters (PC). In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Action-Rennspiel Speed Busters (PC) von Ubisoft!

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Let’s Retro: Carmageddon

Malte am 18.Mai 2017 um 11:05:28

Gameplay, Test & Review zu Carmageddon (PC). In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Action-Rennspiel Carmageddon (PC) von Stainless Games / SCi vor.

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