Takashis Fluch: Trailer aus England

Takashis Fluch ist der Titel eines Flythrough Game Trailer welcher unter der Leitung des Art Directors Jack Gathercole produziert wird.Der Trailer greift auf die Unreal Engine zurück und wird in einer fiktiven Stadt in der Ära des feudalen Japan spielen. Obwohl das Projekt nicht spielbar sein wird,zielt es darauf ab,die Fähigkeiten der Künstler für potenzielle … weiter

Onimusha Warlords Remaster – Das Dark Souls der Silent Hills!

Während sich zurzeit andere mit dem Resident Evil 2 Remake befassen, vergnügte ich mich mit dem Remaster von Onimusha Warlords von 2001. Anders als beim Remake, gibt es dort noch gerenderte Hintergründe, Echtzeitcharaktere und -gegenstände, sowie feste Kameraperspektiven – allerdings mit mehr Action als in ähnlichen Spielen dieser Art. Und nein, die Überschrift ist kein … weiter

Preview zu Kyrill, ein japanisches Rollenspiel im Anmarsch

Auch im fernen Japan gibt es Entwickler die auf eigene Faust arbeiten und interaktive Spiele veröffentlichen teilweise mit immensen Erfolg. Eines dieser kleinen Studios ist SmokymonkeyS. Neben ihren mittlerweile sehr gut besuchten Online Hack&Slay Triglav ,das die Gruppe 2002 im Internet veröffentlichte , entwickeln zwei Mitglieder des Teams ein neues Projekt. Dieses auf Basis der … weiter

Rückblick: Final Fight II (SNES)

Hersteller: Capcom Release: 22. Mai 1993 Produktionsjahr: Unbekannt Plattformen: SNES Genre: Beat èm up Basierte Engine: Unbekannt Handlung \ Spielverlauf \ Informationen: Es sind nun Jahre seit dem Sieg Haagers über die Mad Gear in Final Fight vergangen. Doch nun hat sich die für aufgelöst geglaubte Verbrecherbande neu Organisiert und plant Vergeltung an den einstigen … weiter

Rückblick: Europa Universalis (PC)

In dem von Paradox geschaffenen Spiel geht es darum eine Nation der bekannten alten Welt zwischen 1492 und 1792 zu Regieren und sich Diplomatisch,Wirtschaftlich sowie Millitärisch von anderen Nationen abzuheben und den Status einer Großmacht bzw. Weltmacht zu erreichen.

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Takashis Fluch: Trailer aus England

Dominik am 8.Juni 2019 um 21:06:43

Takashis Fluch ist der Titel eines Flythrough Game Trailer welcher unter der Leitung des Art Directors Jack Gathercole produziert wird.Der Trailer greift auf die Unreal Engine zurück und wird in einer fiktiven Stadt in der Ära des feudalen Japan spielen. Obwohl das Projekt nicht spielbar sein wird,zielt es darauf ab,die Fähigkeiten der Künstler für potenzielle Arbeitgeber in Form eines Play Test Trailers zu demonstrieren.Die Hauptfigur wird in einer detaillierten, authentischen Umgebung gezeigt, die starke Elemente der alten Folklore und der umgebenden Nebenfiguren enthält. Das Ziel ist es, eine kurze filmische Darstellung der Umgebung zu schaffen, gefolgt von einem Spielspaziergang, bei dem sich die Figur auf der Suche nach Hilfe einem heiligen Tempel nähert.Die Hauptfigur (Takashi) jagt mit einer alten Gruppe von Kriegern, die aufgrund ihrer Loyalität von jungen Jahren an begabte Rüstungen besitzen. Doch… seine einzigartige, verfluchte Kleidung verursacht extreme Qualen. Er erkundet eine ihm sehr vertraute Stadt, die mit Elementen der aus seiner Zeit stammenden Folklore blüht. Er bittet einen Großmeister um Hilfe für sein anhaltendes Leiden und versucht, von diesem schrecklichen Fluch befreit zu werden. Das ist also im Grunde genommen ein Überblick über das von dem Artist Team geplante Projekt. Es wurde viel recherchiert und original getreu modelliert.

Das Team besteht aus folgenden Mitarbeitern:

Art Director/Lead Environment Artist: Jack Gathercole

Lead Prop Artist/Environment Artist: Benjamin Stefanyszyn

Lead Character Artist: Juraj Maruska

Character/Concept Artist: Sharon Lau

Concept Artist/Animator: Aria Hiraishi

Animator: Mitchell Lyons

Concept Artist: Vilte Bendžiūte

Prop Artist: Luke Youngman

Lighting Artist: Harry Biggs

Concept Artist: Chloe Britchford

Texture Artist: Nicholas Wheeler

Rigging: Joshua Crew

Die beeindruckenden Bilder zum Projekt Takashis Fluch könnt ihr weiter unten betrachten.

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Onimusha Warlords Remaster – Das Dark Souls der Silent Hills!

Reddok am 12.März 2019 um 11:03:04

Während sich zurzeit andere mit dem Resident Evil 2 Remake befassen, vergnügte ich mich mit dem Remaster von Onimusha Warlords von 2001. Anders als beim Remake, gibt es dort noch gerenderte Hintergründe, Echtzeitcharaktere und -gegenstände, sowie feste Kameraperspektiven – allerdings mit mehr Action als in ähnlichen Spielen dieser Art. Und nein, die Überschrift ist kein Witz. Der größte Unterschied zu Dark Souls ist wohl das Fehlen einer Ausdauerleiste. Aber vielleicht fange ich lieber von vorn an:
Wir schlüpfen in die Haut von Samanuske, einem Samurai, der ein Attentat auf den berüchtigten Oda Nobunaga ausgeführt hat. Wer meinen Nioh-Text – bzw. den Leitfaden für japanische Geschichte und Kultur – gelesen hat, weiß wovon ich rede. Ihn erreicht ein Brief von seiner Prinzessin Yuki, in der sie schreibt das irgenwas im Argen ist – als treuer Samurai eilt Samanuske und seine Begleiterin Kaede, eine Kunoichi, direkt zur Burg der Prinzessin… Wo man direkt merkt, dass etwas übelriechendes am dampfen ist. Wir schaffen es zwar, Yuki vor seltsamen Shinobi zu retten, werden jedoch einem großen Dämon ausgenockt. Das nutzt ein Clan von Oni (welche im Prinzip auch nur Dämonen sind, sich eventuell nur etwas netter verhalten), um uns eine Waffe anzuvertrauen, besser gesagt einen Geisterhandschuh. Mit diesem sollen wir die Dämonen ausschalten, ihre Seelen sammeln und uns (oder besser gesagt, den Handschuh) mit diesen zu stärken. Klingt vertraut? Es geht weiter! Ein Dämon belebt Nobunaga wieder. mit dem Ziel, die Welt für die Dämonen zu beherrschen. Dafür muss er das Blut der Prinzessin aus ihrem eigenen Schädel trinken. Also nicht unbedingt eine einzigartige Story und der Name der Prinzessin ist in dieser Hinsicht auch nicht gerade überragend, aber was soll’s.

Katana trifft auf Zombie

Der Großteil der Gegner, den wir bekämpfen ist untot, und die Steuerung wird dem angehenden Dämonenjäger eher schlecht als recht erklärt. Anfangs hab ich einfach nur irgendwelche Tasten gedrückt, um zu sehen was passiert – und war damit überraschend erfolgreich. Ich hab mir allerdings später noch im Optionsmenü die Steuerung angesehen – allerdings gibt es keine Auflistung von Kombos/Moves, die muss man sich selbst erarbeiten. Zu der Steuerung ansich komm ich noch, denn vorher muss ich noch was erklären. Bei seiner Quest, um die Prinzessin zu berfreien, erlangt Samanuske drei Kugeln, die je einem Element zugewiesen sind: Blitz, Feuer und Wind, die mit ihren eigenen Schwertformen einhergehen. Blitz ist schnell, Feuer langsam und zerstörerisch und Wind ist… windig. Dies spiegelt sich auch im Äußeren dieser Formen und ihren Movesets wieder. Beides (Waffen und Kugeln) kann man an Schreinen bis maximal Stufe 3 verbessern – das bringt nicht nur höheren Schaden, sondern öffnet auch wortwörtlich Türen. An Schreinen kann man auch speichern, oder mithilfe von Seelen Munition verbessern und aus Kräutern Medizin machen. Wo wir schon dabei sind… werden Gegner wiederbelebt? Jain. Das kommt auf den Raum an, wo wir uns in der Story befinden und manchmal auch auf den Zufall. So kann man Beispielsweise von geretteten Soldaten Heilkräuter gekommen, wenn man sie vor den Dämonen beschützt.

Aber wie macht man das? Also theorethisch kann man alles, was einem vor das Katana läuft einfach mit X umprügeln. Funktioniert bei den meisten Gegnern recht gut – wobei das möglicherweise an der modernisierten Steuerung liegt, denn mit der Panzersteuerung kann man Gegnern nicht allzugut ausweichen. Will man das ganze etwas hübscher gestalten, visiert man die Gegner mit RB an und blockt mit LB. RB kann man beim Blocken allerdings loslassen, da Samanuske 360° blocken kann und sich sowieso dabei nicht mitdreht. Das ist aber nicht immer der beste Weg, denn manche Gegner sind gut darin, den Block zu durchbrechen: In dem Fall muss man ausweichen, was nur geht, wenn man einen Gegner anvisiert hat und den linken Stick, bzw. das Kreuz  in eine gewünschte Richtung drückt. Etwas ähnliches gilt für spezielle Angriffe, dabei muss man jedoch zwischen der original und der modernen Steuerung unterscheiden. Für einen Kick muss man mit dem Steuerkreuz nach unten und gleichzeitig X drücken. Mit dem linken Analogstick muss man allergings in weg von dem anvisierten Gegnern steuern. Genau so funktioniert die Stichattacke, die man mit dem genauen Gegenteil auslöst. Dann gibt es noch einen Konterangriff, der kurz vor einem gegnerischen Treffer durch das drücken von X ausgelöst wird; dafür muss man den Gegner nicht anvisieren. Alternativ kann man auch im letzten Moment blocken und dann X drücken. Ich empfand das Timing allerdings relativ schwierig und hab diese Moves eher selten hinbekommen. Ist aber auch nicht schlimm, da selbst der defensivste Gegner mit ein bisschen Timing und Strategie ausgespielt werden kann. Einfacher ist aber folgende Strategie: Sollte der Gegner am Boden liegen (z.B. durch einen Tritt), kann man sich einfach daneben stellen, X drücken und dem Monster wird der Rest gegeben. Dann gibt’s aber noch eine, für den Nahkampf wichtige Taste, und das ist Y. Je nach ausgerüsteter Kugel/Waffe löst man damit einen Spezialangriff aus, der von der ausgerüsteten Waffe abhängig ist. Feuer und Wind ermöglichen einzelne Angriffe, wobei Wind eher gegen viele schwache Gegner gedacht ist, und Blitz eine schnelle Kombo, die getroffene Gegner kurz lähmt und mit einem mächtigen Blitzschlag endet, der die meisten Gegner in die Knie zwingt. Diese Angriffe kosten Dämonenenergie, mehr dazu gleich.

Aber anstelle dieses ganzen Hokus-Pokus kann man sein Vertrauen auch auf Stahl und Schießpulver setzten… Wenn die Munition recht. Solange man nichts anvisiert, kann man mit dem rechten Stick (der auch im Nahkampf zum Zielwechseln benutzt wird) zielen und schießen, indem man ihn runterdrückt. Man merkt schon, die Steuerung ist ziemlich komplex, aber es kommt noch besser: Waffen wechselt man mit LT(Fernkampf) und RT(Nahkampf), ABER NUR SOLANGE MAN STILL STEHT. Das kann in Bosskämpfen oder anderen hektischen Situationen schon mal ziemlich nervig sein – zum Beispiel wenn man gegen einen fliegenden Gegner und mehrere kleinere kämpft. Was mich zum letzten Punkt bringt, die Seelen. Tote Gegner verlieren 3 verschiedene Arten von Seelen: Rot, Blau und Gelb. Anders als in Dark Souls muss man diese mit B einsaugen (erinnert mich frappierend an Soul Reaver), ansonsten verschwinden sie. Die roten sind nur zum Bezahlen der Upgrades da, die blauen füllen die Dämonenenergie für die Elementarangriffe wieder auf und gelbe heilen Samanuske. Man muss aber auch so lange B gedrückt halten, wie die Seelen brauchen, um zum Handschuh zu fliegen, man kann sich dabei weder bewegen noch blocken.

Und wenn man sich irgendwann einigermaßen an die Steuerung gewöhnt hat, wechselt die Spielfigur. An 2-3 Stellen schlüpfen wir in die Haut von Kaede, die als Ninja andere Waffen und Fähigkeiten besitzt. So ist sie um einiges mobiler, hat aber nur Messer und Kunai(Wurfmesser) zur Verfügung. Außerdem hat sie von den Entwicklern (undynamische) Brustphysik spendiert bekommen, was Michael Obermeiers Stimme durch meinen Kopf schallen ließ: „Die Japaner…!“

Es ist mir ein Rätsel

Silent Hill, Resident Evil… genau wie diese Spiele hat Onimusha auch Rätsel, verschlossene Türen und versteckte Gegenstände. Meiner löchrigen Erinnerung zufolge hatten diese Spiele aber viel mehr davon, und waren weniger linear. In Onimusha gibt es ganze 2 Rätsel, die nicht optional sind: eines davon ist ein Schieberätsel, das andere eine recht simple Aneinanderreihung von Fallen… Beides befindet sich im selben Abschnitt. Bei den Optionalen gibt es Kisten mit zwei Arten: Ein Drehrätsel, bei dem man Zahlen in die richtige Reihenfolge bringen muss, und Quizfragen, die man in Dämonenschrift beantworten muss. Für letzteres muss man bis zu 4 Teile eines Textes (pro Kiste) finden, der diese Übersetzt. Diese sind allerdings in der ganzen Burg verstreut.

Apropos Burg: Wie ich schon angedeutet hatte, ist das Leveldesign ziemlich linear. Bis auf wenige Ausnahmen kommt man an den meisten Orten nur einmal vorbei. Nachdem ich den Hauptteil gesehen hatte, wusste so gut wie immer, wo ich hin muss. Nur einmal, als ich eine Tür übersehen/vergessen hatte, hat es ein paar Minuten länger gedauert. Insgesamt war ich beim ersten, blinden Durchlauf im normalen Schwierigkeitsgrad (im Remaster ist einfach dazugekommen), bereits nach 4 Stunden fertig. Gut, Resident Evil kann man bestimmt genau so schnell durchspielen, aber nur wenn man weiß, was man tut. Was mir aber positiv aufgefallen ist: Interaktion mit der Spielwelt. Man geht nicht überall hin und drückt A – okay, sowas fällt besonders auf, wenn die gerenderten Hintergründe sich von den Echtzeit-Modellen abheben, vielleicht ist es mir deshalb so stark aufgefallen.
Was mir auch gefallen hat, ist die Gegnervielfalt. Okay, es gibt starke und schwache Untote sowie Bogenschützen – es gibt aber auch viele unterschiedliche Dämonengegner, die unterschiedliche Techniken einsetzen. Zum Beispiel eine Art Dämonenigel, der Sonic-mäßig auf Samanuske zugerollt kommt, oder garstige Bälle, die Seelen einsaugen und verschwinden, sobald sie lange genug in Ruhe gelassen werden.

abwechslungsreiche Gegner und Bosskämpfe kurz
gutes Kampfsystem mit taktischen Möglichkeiten simple Story
leicht zu lernen, schwer zu meistern ein paar Portierungsschwächen (kein „Spiel verlassen“ im Hauptmenü.)
insgesamt recht verzeihender Schwierigkeitsgrad

Fazit

Wer klassischen Survival-Horror und taktische Kämpfe mag, kann mit Onimusha Warlords Remastered wenig verkehrt machen.
Fun Fact: Ein bug in diesem Spiel hat dafür gesorgt, dass Gegner in die Luft geschleudert wurden, wenn man sie angriff – daher kommt das „jonglieren“ der Feinde in Actiongames.

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Bewertung: 4.8/5 (4)

Preview zu Kyrill, ein japanisches Rollenspiel im Anmarsch

Dominik am 13.Juni 2012 um 16:06:57

Auch im fernen Japan gibt es Entwickler die auf eigene Faust arbeiten und interaktive Spiele veröffentlichen teilweise mit immensen Erfolg. Eines dieser kleinen Studios ist SmokymonkeyS. Neben ihren mittlerweile sehr gut besuchten Online Hack&Slay Triglav ,das die Gruppe 2002 im Internet veröffentlichte , entwickeln zwei Mitglieder des Teams ein neues Projekt. Dieses auf Basis der Unity3D Engine erstellte Spiel ist unter dem Codenamen Kyrill auf einschlägigen Seiten bekannt geworden. Im Gespräch mit dem Japaner Tota, welcher als Game Designer und Director für SmokymonkeyS zuständig ist, konnten wir mehr über die Herstellung und dem späteren Spielinhalt erfahren. Demnach wird das Kyrill Projekt bereits seit dem Startschuss im April 2009 von zwei Entwicklern des Studios hergestellt. Warum gerade nur so wenig Leute an dem Spiel werkeln dürfte auf das kommen und gehen mehrerer Entwickler zurückzuführen sein. Das Grundgerüst des Projekts greift auf das bereits 10 Jahre alte Triglav zurück. Im Einklang mit den modernen 3D Technologien soll der Ansatz mehr auf den Spiele Mechanismus ausgelegt werden als eine etwas komplexere Geschichte zu erzählen. Charakter Modelle sowie Objekte werden mit 3DsMax erstellt, für Texturen wird in Photoshop fleißig gemalt und die Spielumgebung schlussendlich komplett in Unity kreiert. Was dabei herauskommt lässt sich sehr gut mit kommerziellen Produkten vergleichen. Hochauflösende Texturen und eine ins Detail ausgearbeitete Welt werden mit Sicherheit viele Spielstunden garantieren. Dazu gesellen sich realitätsnahe Animationen und  Kampfabläufe. Auf den ersten Blick wirkt Kyrill wie ein MMO Spiel. Tatsächlich wird ein Großteil des Spielvergnügens über den Browser in Online Partien stattfinden. Jedoch betonte Tota das es sich bei dem Projekt um ein Einzelspieler Spiel handelt und das Szenario im Vordergrund stehe bevor man die Welt mit anderen Spielern gemeinsam weiter Erkunden kann. Für die Kampagne ersetzen computergesteuerte Bots die späteren Mitspielerplätze. Wir nehmen an das sich dabei um Storycharaktere oder Söldner handeln könnte, auf genauere Informationen wurde hierzu nicht eingegangen. Neben den beeindruckenden Burgen und Städten ist auch die Benutzeroberfläche und das Inventar fertig gestellt worden. Vorerst plant SmokymonkeyS das Spiel in Japan zu veröffentlichen. Amerikanische oder Europäische Versionen sollen bei einem eventuellen Erfolg ebenfalls angeboten werden.

 

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Bewertung: 5.0/5 (17)
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Rückblick: Final Fight II (SNES)

Dominik am 14.Februar 2011 um 19:02:32

Hersteller: Capcom

Release: 22. Mai 1993

Produktionsjahr: Unbekannt

Plattformen: SNES

Genre: Beat èm up

Basierte Engine: Unbekannt

Handlung \ Spielverlauf \ Informationen: Es sind nun Jahre seit dem Sieg Haagers über die Mad Gear in Final Fight vergangen. Doch nun hat sich die für aufgelöst geglaubte Verbrecherbande neu Organisiert und plant Vergeltung an den einstigen Helden. So entführen die Mad Gears die Schwester sowie den Vater von Maki,außerdem nehmen sie einen der Helden des ersten Teils Guy ebenfalls als Geisel. Daraufhin wendet sich Maki an Hike Haager dem Bürgermeister der in Metro City wieder für Ordnung sorgte. Dieser eilt zusammen mit seinem Freund ,dem Schwertkämpfer Carlos Miyamoto, seiner Freundin zu Hilfe. Die Reise führt diesmal nicht wie im Vorgänger durch eine Stadt sondern um die Halbe Welt. In 6 Levels prügeln wir uns von Hong Kong durch Holland nach Paris und anschließend wieder zurück nach Japan. Das Ambiente ist wieder gut gelungen auch sorgt der neue 2 Spieler Part für mehr Spaß und ein wenig Abwechslung. Zwischendurch spendiert das Spiel noch einige Bonus Passagen die zusätzliche Punkte einbringen. Es gibt wieder reichlich Waffen zum sammeln und benutzen und auch die KI Gegner haben neue Vorgehensweisen entwickelt. So gibt es Muskelöse Riesen welche eher Defensiv ausgelegt sind während die Stärken nicht so stark HP Besetzter Feinde auf Überraschungsangriffen aus der Luft liegen. Es gibt 3 Spielbare Charaktere Maki,Haager und Carlos. Bis auf diese paar Neuerungen ist Final Fight 2 seiner Linie treu geblieben so wie ein Beatèm up sein muss. 🙂

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Rückblick: Europa Universalis (PC)

Dominik am 25.November 2010 um 19:11:12

Hersteller: Paradox interactive

Release:14.März 2000 / 12.November 2001

Produktionsjahr: Unbekannt

Platformen: Pc (Windows)

Genre: Echtzeit Strategiespiel

Basierte Engine: 2D Basierende Grafikengine

Handlung \ Spielverlauf \ Informationen: Ich möchte an dieser Stelle Europa Universalis I und II zusammenfassen,da beide Spiele die gleiche Grafik technologie verwenden sowie sich Spielerisch gar nicht voneinander unterscheiden. In dem von Paradox geschaffenen Spiel geht es darum eine Nation der bekannten alten Welt zwischen 1492 und 1792 zu Regieren und sich Diplomatisch,Wirtschaftlich sowie Millitärisch von anderen Nationen abzuheben und den Status einer Großmacht bzw. Weltmacht zu erreichen. Dies sind jedoch nicht vorgegebene Ziele sondern jediglich einige der Möglichkeiten wie man Europa Universalis spielen kann. Zu Beginn hat man mehrere Möglichkeiten ,entweder man entscheidet sich für ein Freies Spiel welches 1492 startet oder man wählt zwischen bestimmten Historischen Szenarien wie etwa dem 30 Jährigen Krieg,der Französischen Revolution, oder den Nordeuropäischen Kriegen. Zur Auswahl stehen geschichtlich Korrekt alle Nation der Erde in den jeweiligen Epochen zum spielen zur Verfügung. So kann man sämtliche Europäischen Fürstentümer,Königreiche oder Stadtstaaten , Amerikanische Ureinwohner,Indische Fürstentümer, Russische Kosakenreiche,Arabische und Afrikanische Stämme oder Asiatische Nationen Ihrer Zeit kontrollieren. Das Spiel selbst wird von einer 2D Karte aus der Vogelperspektive gesteuert. Die einzelnen Reiche unterteilen sich in Provinzen wovon es über 1000 auf dem Globus gibt. Wie ich schon weiter oben geschrieben habe gibt es außer den Szenarien keine festen Ziele. Man kann eine gewählte Nation je nach Lust und Laune spielen ,dazu kann man Kolonialreiche oder ein Handelsimperium erschaffen. Einzig Historische Ereignisse tauchen immer mal wieder auf ,welche man auch noch beeinflussen kann. So kann man die Reformation Martin Luthers verhindern oder den Ausgang der Französischen Revolution verändern. Der Wirtschaftspart im Spiel unterscheidet sich in verschiedene wichtige Bereiche wie Infrastruktur,Stabilität,Handel,Kolonisation und Fortschritt. Ein teil der Steuereinnahmen aus den Provinzen beeinflusst gleichmässig diese Gebiete. Je mehr Provinzen oder Großstädte man besitzt,desto mehr kann man seine Investitionen erhöhen. Zusätzlich liefern Kolonial Provinzen wertvollere Waren welche den Handel und die Steuereinnahmen in die Höhe schiessen lassen. Bündnisse und Kriege gehören ebenso wie die Wirtschaft zu Europa Universalis. Man hat aber auch ohne diese zahlreiche Möglichkeiten andere Staaten in seine Kontrolle zu bringen zB. Durch Vasallisierung. Doch Aufgepasst ! Das führen vieler Eroberungen ohne Kriegsgründe kann ein Reich zum Hassfeind Nummer Eins werden lassen . Das bedeutet das im schlimmsten Fall mehrere Länder eine Allianz schmieden und gemeinsam angreifen werden.

Paradox Spiel lässt Geschichte verändern und das macht am meisten Spaß. Wer geschickt und Taktisch vorgeht kann auch ein Schottisches England oder ein japanisches Australien erschaffen. Zudem lernt man automatisch sehr viel Weltgeschichte,ganz nebenbei 🙂 Ein gutes Spiel dessen Fortsetzungen sich für Weltstrategen ebenso gut sehen lassen kann.

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