Vorstellung: Prehistoric Kingdom – ein Park für einen Dino!

Prehistoric Kingdom ist ein Indie-Projekt des Entwickler-Teams Shadow Raven Studios. Das frisch gegründete internationale Team unter der Leitung des in Rumänien ansässigen Programmierers und Animations-Experten Maurizio Morosan werkelt derzeit an seinem Dinosaurier-Theme-Park. Moment mal … Dino-Park? So etwas ähnliches kennen wir doch alle. In der Tat haben sich die Entwickler ihre Inspiration von Jurassic Park … weiter

Vorstellung: Gardens of Gonzo – ein 2D-Sandbox-MMO

Der Erfolg von Minecraft hat es bestätigt und viele andere Kreativ Titel wie Little Big Planet oder Spore geben dem Ganzen ihre volle Zustimmung. Spieler wollen neben Unterhaltung durch eine epische Geschichte in mehr oder wenige, auf die persönlichen Bedürfnisse, abgestimmter Grafik und spaßigen Gameplay vor allem auch noch eines: kreativ werden. Die Möglichkeit bestehende … weiter

Playfield.Earth: erster Konzept-Trailer vorgestellt

Das Entwickler Team hinter dem realistischen Städtebauer hat ein erstes Konzept Video zu ihrem City Builder veröffentlicht. Langsam aber stetig gibt es fortschritte in Silvio Remus Spiele Projekt.

Gaming-Weihnachten 2017: Das sollte auf deine Wunschliste!

Wir bewegen uns gemächlichen Schrittes auf die besinnlichste Zeit des Jahres zu – Weihnachten 🎄 Bereits seit einigen Wochen können wir die fleißigen Menschen beobachten, die unsere geliebten, aber auch geschäftstüchtigen, Weihnachtsmärkte aufbauen und mühevoll dekorieren. Unsere Wochenenden werden wir demnächst wieder bei Zeit gemeinsam an Punsch- und Glühweinständen verbringen dürfen. Doch wir alle wissen: … weiter

Gothic: Neue Community-Engine in der Entwicklung

Die ZenGin Engine auf der die Spiele Gothic und Gothic II aufbauen ist mittlerweile sehr in die Jahre gekommen. Nicht nur grafisch, vor allem auch technisch, bereitet das ehemalige Top-Grundgerüst so einigen Moddern Kopfschmerzen. Besonders in den Gothic-Multiplayer Projekten macht sich der technische Rückschritt in formen von Latenzproblemen, Animationsstörungen und allgemeinen Perfomance problemen bemerkbar. Um … weiter

Vorstellung: Planetrism – wir errichten eine Kolonie!

Das nächste Virtual Reality in der Unreal Engine 4 steht in den Startlöchern. In Planetrism steuern wir das Oberhaupt einer Kolonie in einem alternativen Science-Fiction Universum. Zunächst wählen wir den Planeten aus auf dem es wir uns, samt Kolonisten, gemütlich machen werden. Dann gilt es eine Heimatbasis zu errichten in der wir auch unseren Fuhrpark … weiter

Vorstellung: Frontiers -ein Open World Weltraum Abenteuer

Das Science-Fiction Rollenspiel Frontiers ist das Projekt eines jungen deutschen Spieleentwicklers. Hergestellt in der Unity Engine wird das Spiel eine Mischung aus klassischen Rollenspiel mit einer Priese von Weltraum-Setting sein. Den Charakter des Spielers kann man selbst bestimmen und gestalten, dabei stehen eine Vielzahl an Gesichts und Körperformen zur Verfügung. Im Spiel wird es mehrere … weiter

Vorstellung: Past Cure – gefangen in zwei Welten

Mit Past Cure versucht das junge Entwicklerstudio Phnatom 8 mit Sitz in Berlin seinen Sprung auf die Internationale Gaming Bühne. Bereits seit Ende 2015 versucht das 10 Mann starke internationale Team seinen Traum von einem eigenen Hochwertigen Videospiel umzusetzen. Mithilfe eines zwei-köpfigen Managementteam, welches die Arbeiten koordiniert, hat der Entwickler bereits das Grundgerüst für sein … weiter

Vorstellung: Argh! Earthlings! – von einem anderen Stern

Auf der gesamten Erde berichten Menschen von unerklärlichen Begegnungen der dritten Art. Einige Menschen sehen Ufo`s, andere sehen Außerirdische, aber keiner kann behaupten zufällig Alien-Raumschiffe aus dem Orbit abgeschossen zu haben, bis auf unseren Hobby Astronomen David. Mit einer selbst gebauten Modellrakete schafft es der Junge doch tatsächlich eine fliegende Unterscheibe vom Himmel zu holen. … weiter

Vorstellung: Drant – ein drachenstarkes Gameplay!

Im Jahr 2016 wurde das deutsche Indie Studio Tentakel Aerobic gegründet. Der Aufgabenbereich von Tentakel umfasst den Vertrieb und die Entwicklung von Videospielen. Mit einem nur drei Mann starken Entwicklerteam hat es sich das Studio zur Aufgabe gemacht anspruchsvolle Spiele für Mobile Plattformen zu entwickeln. Mit dem im Mai diesen Jahres veröffentlichten Mobile Spiel Drant … weiter

Vostellung: Black Powder- Ein neuer Wild West-Shooter

Angefangen hat alles mit kleineren Mod Projekten die auf Basis der Unreal Engine 4 realisiert wurden. Nun haben 5 Freunde aus Hamburg genug vom Modifizieren und wagen sich an ein eigenes Spiel. Der Startschuss für das Indie Entwickler Studio Division Games war gefallen. Mit nur 5 Entwicklern wagt sich Division an ein sehr ambitioniertes Projekt, … weiter

Vorstellung: Kristalllicht – ein Community-Projekt

Kirstalllicht ist ein RPG Maker VX Ace Projekt unserers Community-Mitgliedes @Jitsu. Das Spiel befindet sich seit dem Jahr 2016 als Hobby Entwicklung in der Produktion. Es handelt um den jungen Wissenschaftler Jitsu. Nach seiner Jahrelangen Ausbildung an der Akademie hat es dieser geschafft ein anerkannter Forscher zu werden. Für seine erste richtige Expedition erhält er … weiter

Vorstellung: Real Farm – der Niederländische Landwirtschaftssimulator

Am 20. Oktober erscheint unter neuen Namen der Landwirtschaftssimulator Real Farm ( ehemals Real Farm Sim ) für Windows Pc, Playstation 4 und Xbox One. Der Niederländische Publisher Soedesco bittet kurz nach dem Erntedankfest die Spieler auf den virtuellen Acker. Das Spiel wurde von den Triangle Studios entwickelt und ist ein klassischer Simulator bei dem … weiter

Vorstellung: Exzore The Rising

Mit Exzore The Rising stellt der Londoner Entwickler Tiny Shark Interactive unter der Leitung von Produzent Peter Baker sein erstes Open World Rollenspiel im Stil der Risen und Gothic Reihe vor. Im Mittelpunkt des Spieles steht die Geschichte von Damien Clive, einen ehemaligen Kommandanten der Exzore Armee der daran scheitert seinem Herrscher vor einem Attentat … weiter

Vorstellung: Scorn – ein serbisches Horror-Abenteuer

Scorn ( zu deutsch : Verachtung ) ist der Titel des ersten Spieles des Serbischen Indie Entwickler Studios Ebb. Ebb Software wurde im Jahre 2013 von hoch motivierten Spielproduzenten gegründet. Derzeit beschäftigt der Entwickler 20 Programmierer und Coder. Für die im Spiel anstehenden Grafiken und den Artworks sind größtenteils Freelancer verantwortlich. Bei Scorn handelt es … weiter

Legend of Magic: Demo erschienen

Ein Spiel das sehr stark nach The Legend of Zelda a link to the past aus den alten SNES Zeiten erinnert. Mit Legend of Magic stellt das Entwickler Team um die Programmiererin Erin aus Los Angeles ihr Erstlingswerk vor. Im Stil alter 16 Bit Klassiker spielt man in einer Welt in der 6 Mana Kristalle … weiter

Vorstellung: Wild Buster – Heroes of Titan

Balzan ist der Name einer Siedlung im Inneren der Insel Malta und der Sitz des Publishers Insel Games. Insel Games wurde im Jahr 2015 von den Spiele Industrie Veteranen Patrick Streppel und Christian Sauer gegründet. Die beiden hatten führende Rollen bei der Gamigo AG und den ProSieben Games. Verantwortlich ua. Für das Marketing der Spiele … weiter

Vorstellung: Celestian Tales – Realm Beyond

Das Studio Ekuator Games aus Bandung in Indonesien plant zur Zeit sein eigenes Rollenspiel im Stil der alten SNES Klassikers auf der Plattform Kickstarter an den Mann zu bringen. Celestian Tales: Realm Beyond lautet der Titel des 2D Spieles. Im Grunde handelt es sich bei diesem Spiel um ein in moderner Hochaufgelöster Grafik visualisiertes JRPG … weiter

Vorstellung: Ash of Gods – ein russisches Meister-RPG!

Irgendwo in Moskau der Hauptstadt Russland befindet sich der Sitz des Indie-Entwickler-Studios AurumDust. Rollenspiele aus Osteuropa sind spätestens seit dem Erfolg von der Witcher Reihe keine Seltenheit mehr. Doch was Chef Entwickler Nikolay Bondarenko mit seinem Team derzeit plant ist ein wahres Meisterwerk der Kunst. Eines vornweg eine Mischung aus Westeuropäischen Comicstil gepaart mit Kunst … weiter

Vorstellung: Initiative Red Dawn – ein Weltraum RTS & RPG

Ein neu gegründetes Indie Studio, Indelve Studios, unter der Leitung des Programmierers und Game Designers Sebastian Bourre der ua. für die AAA Spiele Titel Halo 5 und Batman Arkham Knight verantwortlich war, plant das Aufbauspiel der nächsten Generation. Ein Genre Mix aus Strategie mit Rollenspiel Elementen sowie eine Brise Sims soll den Videospiel Markt auf … weiter

Gold Rush – ein Mining-Simulator aus Polen

Das Indie Studio Code Horizon aus Polen plant einen neuen Gold Mining Simulator der den Spieler in das Wilde Klima Alaskas schicken wird. An für sich ein simples Spiel. Gold mithilfe von Baufahrzeugen abbauen, den wertvollen Inhalt vom Dreck trennen und dann gleich Cash bei der nächsten Goldschmiede abholen. Mit dem gewonnenen Geld können wir … weiter

Nintendo SNES: Publisher legt Konsole neu auf

Meine erste Spielkonsole war das Super Nintendo Entertainment System und ich werde nie die Zeiten vergessen wie ich als Kind vor meinen alten Röhrenfernseher aus den 80ern Jahren saß und Super Mario, F-Zero und Street Fighter zockte. Ja viele dieser alten Titel sind noch heute in 3D Ablegern und mit modernen 64 Bit spielbar und … weiter

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Vorstellung: Prehistoric Kingdom – ein Park für einen Dino!

Dominik am 19.Dezember 2017 um 16:12:19


Prehistoric Kingdom ist ein Indie-Projekt des Entwickler-Teams Shadow Raven Studios. Das frisch gegründete internationale Team unter der Leitung des in Rumänien ansässigen Programmierers und Animations-Experten Maurizio Morosan werkelt derzeit an seinem Dinosaurier-Theme-Park. Moment mal … Dino-Park? So etwas ähnliches kennen wir doch alle. In der Tat haben sich die Entwickler ihre Inspiration von Jurassic Park und Spielen wie etwa Roller Coaster Tycoon 2 beschafft. Das Kernziel für uns Spieler wird es sein einen erfolgreichenReptilien-Park in der Steinzeit zu führen und am Ende alle Dinosaurierarten den gaffenden Besuchern anzubieten, die es im Paläolithikum gab. Wie viele Saurier das im fertigen Spiel sein werden lässt sich durch meinen etwas vernachlässigten Kenntnisstand und dem Schweigen der Entwickler leider nicht sagen. Sicher ist nur, dass alle Formen gezüchtet werden können, die es zu Land, Wasser und in der Luft damals gab. Unter den Fleischfressern werden selbstverständlich auch der Tyrannosaurus und Velociraptor dabei sein. Auch bekannte Vertreter der Pflanzenfressenden Reptilien wie etwa der Triceratops werden ihren Einzug ins Spiel finden. Ähnlich wie im großen Leinwandvorbild Jurassic Park werden die unterschiedlichen Rassen mittels DNA-Forschung gezüchtet und anschließend, bei entsprechender Geschlechtsreife, in passende Gehege transportiert. Dort können sich die Saurier dann selbst fortpflanzen.

Ein interessanter Aspekt des Spieles wird es sein, dass wir nicht nur zahlreiche Gebäude, Gehege und Zoo-Attraktionen selbst bauen dürfen, nein, wir können mittels Terraforming-Tool auch noch selbst bestimmen wie die Landschaft auszusehen haben soll. So können wir nach Bedarf kleine Hügel oder ganze Bergketten kreieren und auch Flüsse und Seen aus dem Boden stampfen. Das Ganze erinnert mehr an ein Sandbox-Element, aber die Entwickler setzen noch einen Oben drauf und lassen uns Pflanzen und Bäume sowie Felsen und andere dekorative Elemente selbst einbinden. Dabei können wir bestimmen in welcher Position und Skalierung die Dekorationen eingesetzt werden. Damit lassen sich optisch sehr ansprechende Umgebungen erstellen. Mit einigen Felsen, einem See und etwas Terraforming lässt sich so beispielsweise ein Wasserfall entwickeln.

Auch bei den Dinosauriern gibt uns das Indie-Team etwas Abwechslung und lässt uns individuelle Variationen züchten. Als Beispiel können wir einen Albino-Tyrannosaurus erforschen. Solche Dinge weichen vermutlich stark von der Realität ab, bieten aber viel Abwechslung und sorgen außerdem für noch mehr Besucher in unserem Dino-Zoo. Wenn wir schon beim Thema Besucher sind: Es wird drei unterschiedliche Typen von Anreisenden geben. Der Erste wäre der Nervenkitzel-Sucher. Das sind die Besucher, die immer Action genießen und rundum begeistert werden wollen. Ihre Hauptpräferenz werden große Tiere sein, besonders Fleischfresser. Nummer zwei ist der Paleo Enthusiast. Diese Menschengruppe zeichnet sich durch ihre Vorgeschichtlichkeit aus. Sie werden immer eine wissenschaftlich genaue Ausstellung zu schätzen wissen. Die letzte Gruppe sind die Mainstream Menge. Wenn sie nicht in eine der oben genannten Kategorien eintreten werden die Mainstreams mit den meisten Ausstellungsstücken und Tieren zufrieden sein, solange sie angemessen verpflegt werden. Wir sehen also es wird einiges an Zeit vergehen bis wir unseren Park so weit ausgebaut haben damit wir auch alle Besucher auf ein glückliches Erlebnis eingeladen haben.

Um Prehistoric Kingdom so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten hat das Entwickler-Team vier Spielmodi implementiert, die sich komplett voneinander unterscheiden. Im Kampagne-Modus haben wir das Standard Tycoon Management Spiel mit progressivem und herausforderndem Gameplay. Der Szenario Modus lässt uns gewisse Missionen, von der Erfassung randalierender Tiere bis hin zur Sicherung der Qualität der thematischen Exponate, auswählen, die es zu meistern gilt. Im Sandkasten können wir das Spiel mit beliebig viel Startkapital und auswählbaren Schwierigkeitsgrad starten. Außerdem kann ausgewählt werden welche Natur Katastrophen auftreten können. Wir dürfen als Spieler die Erfahrung im koordinieren eines Dino-Parks machen wie wir wollen. Der letzte Ranger-Modus hat einen speziellen Mechanismus, der für das Spiel von zentraler Bedeutung ist. Der Ranger-Modus ist ein grundlegendes Merkmal das in allen anderen Modi enthalten ist, mit denen wir als Parkwächter durch unseren Park laufen können. Mit diesen Optionen werden mehrere Stunden Spielspaß garantiert. Um ein realistisches Naturreservat zu erschaffen muss jede Gebäude Struktur aus realen Designs aus Zoos und Parks auf der ganzen Welt bestehen. Auch wenn das Spiel für uns Spieler ein gewisses Maß an stilistischer Originalität ermöglicht werden alle Wege, Zäune, Gebäude, Fahrgeschäfte und sogar Dekorationen die gleiche Herangehensweise an ihr Design beibehalten und eine gesunde Mischung zwischen moderner Architektur bieten mit der Verwendung von gewöhnlichen, erdigen Materialien. Obwohl es in dem vollständig veröffentlichten Spiel wahrscheinlich Hunderte von Strukturtypen geben wird, können sie alle in 7 Hauptgebäudekategorien unterteilt werden: Zäune, Tierschutz (jedes Gebäude das eine Rolle dabei spielt unsere Saurier sicher und glücklich zu halten), Infrastruktur (diese Gebäude sind der wahre Kern unseres Parks ), Ausstattung (Strukturen wie Verkäufer, Kioske, Restaurants, Toiletten und vieles mehr), Sehenswürdigkeiten, Pfade und Straßen sowie zu guter Letzt Dekorationen.

Zurzeit gibt es in der Early-Access-Version drei spielbare Inseln, die jeweils in drei unterschiedlichen Klimazonen, subtropisch, tropisch und boreal, verfügbar sind. Darüber hinaus stehen uns drei Terraforming-Klimazonen mit jeweils 8 Pflanzenarten und 4 Bodentexturen zur Verfügung. Da die Texturen und Pflanzen ein Teil des Terraforming-Toolsets sind, können sie auf jeder Map eingesetzt werden. Die Entwickler haben bereits angekündigt, dass sie diese Funktion erweitern werden und insgesamt 8 verschiedene Karten und Klimazonen einbauen werden.

Technisch wird bei der Erstellung der Soundeffekte auf eine Mischung von bekannten Tiergeräuschen , die meist die nächsten verfügbaren Verwandten dieser prähistorischen Spezies sind, gesetzt. Shadow Raven Studios investiert vor allem in diesem Bereich sehr viel Mühe und liebe fürs Detail da gerade die Sounds der Dinosaurier elementar für eine gelungene Atmosphäre sind. Der Komponist Byron McKay (frühere Arbeit umfasste den Soundtrack für den Minecraft-Fossils and Archaeology-Mod ) ist verantwortlich für die musikalischen Stücke zu dem Spiel. Nicht unähnlich der Filmmusik von Jurassic Park ist das Ziel der Entwickler mit dem Soundtrack die Emotionen der Ehrfurcht und des Wunders einzufangen die durch das Konzept des Spiels präsentiert werden. Für das Erstellen der 3D Modelle und deren skulptieren zeichnen sich die Modellierer Cindy Raggo, Nathan Viller und Cheung Chung Tat aus. Um Prehistoric Kingdom ruckelfrei spielen zu können werden ein 64Bit Windows Rechner mit 8 GB Arbeitsspeicher sowie einem Intel i7-4770 oder AMD FX-8350 Prozessor vorausgesetzt. DirectX 11 und eine nVidia GTX 980 (4GB) oder AMD R9 380 (4GB) sind für eine optimale grafische Darstellung erforderlich. Mit minimalen Details kann das Spiel auch auf einen Intel i5 mit 4 GB RAM und einer nVidia GTX 560 gespielt werden.

Prehistoric Kingdom befindet sich zur Zeit in der Early-Access-Phase und kann auf Steam heruntergeladen werden.

 

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Bewertung: 5.0/5 (2)
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Vorstellung: Gardens of Gonzo – ein 2D-Sandbox-MMO

Dominik am 9.Dezember 2017 um 16:12:34


Der Erfolg von Minecraft hat es bestätigt und viele andere Kreativ Titel wie Little Big Planet oder Spore geben dem Ganzen ihre volle Zustimmung. Spieler wollen neben Unterhaltung durch eine epische Geschichte in mehr oder wenige, auf die persönlichen Bedürfnisse, abgestimmter Grafik und spaßigen Gameplay vor allem auch noch eines: kreativ werden.

Die Möglichkeit bestehende Konzepte zu verändern oder gar etwas ganz neues zu erschaffen hat so ihren Reiz. Das dachte sich auch das vierköpfige Entwicklerteam, das hinter dem Projekt Gardens of Gonzo steckt. Projektleiter und hauptberuflicher Spieleprogrammierer Georg ist verantwortlich für das 2D-MMORPG, das sich vieler Features eines Sandboxsystems bedient. In Gardens of Gonzo können wir unseren eigenen Charakter erstellen der in einer mittelalterlichen FantasyWelt einiges zu meistern hat. So haben wir zum einem die Option in einem typischen Rollenspiel der alten Generation Monster zu schnetzeln und mit Hilfe von Erfahrungspunkten aufzusteigen und somit unseren Charakter zu verbessern. Neben diesem auf Dauer eher monotonen Gameplay gibt es noch eine Vielzahl an Berufen, die wir benötigen um Ressourcen und Rohstoffe abzubauen, die wir dann wiederum in den Bau von Häusern oder eigenen Level Arealen investieren können. Die dynamische Welt lässt sich nach Belieben verändern und das Spiel bietet uns die Möglichkeit auch ohne aufwendigen Editor oder Programmiererkenntnisse Level Gebiete umzuformen oder gänzlich neue zu kreieren. So ist es uns gegeben auch Landschaften zu erstellen, die eher an einen Mondkrater oder einem modernen Forschungslabor erinnern als an eine Altertümliche Welt. Die Entwickler setzen uns dabei keine Grenzen und bieten daher in ihrem Spiel einen integrierten Sprite und Tielset Editor an. So ist jedem die Möglichkeit gegeben auch ohne grafische Ausbildung ansprechende 2D Darstellungen zu basteln.

Auch für Animationen die wir selbst definieren dürfen ist gesorgt damit bietet das Spiel noch mehr Möglichkeiten seine Freiheiten auszuleben als zB der Blockbuster Minecraft. Ob man all das auch machen möchte bleibt natürlich jedem selbst überlassen. Für Geister, die sich für diesen kreativen Schnick-Schnack nicht begeistern können, bleibt eine Welt zu erkunden, die von Mitspielern erschaffen wurde. Wem die einfach gehaltene Grafik nicht stört, kann somit in einem quasi endlos Spiel seinen Charakter hochleveln, vorausgesetzt es sind genügend Spieler vorhanden, die an eigenen Gebieten tüfteln.

Und leider muss ich sagen das genau das der Punkt ist an dem Gardens of Gonzo derzeit scheitert. Die Spielerzahl ist sehr gering, was das gesamte Konzept des Spieles durcheinander wirft. Trotz dieses Störfaktors ist die Entwicklung des Spieles noch lange nicht abgeschlossen. Projektleiter Georg hat diesbezüglich ein Update veröffentlicht, das die folgenden Features und Verbesserungen beinhaltet : Fernkampf für NPCs, Verbessere Grafik und Effekte, Quick Help via F1, Tool Items (Pickaxe, Hatchet; aus verschiedenen Materialien mit Geschwindigkeitsboni für bestimmte Ressourcen. Manche Ressourcen benötigen sogar bestimmte Tools, damit sie abgebaut werden können.), Challenge System (Ähnlich wie Achievements, jedoch mit netten Belohnungen wie Ingame-Titles unterm Namen und globalem Scoreboard), Tutorial Quests (die neue Spieler ins Spiel einführen sollen und Belohnungen in Form von Erfahrung, Coins, Items usw. geben. Man beachte die NPCs mit Ausrufezeichen über dem Kopf), Premium Features und einige weitere Änderungen und Bug fixes. All das erweitert das Spiel um zusätzliche Inhalte, die hoffentlich von der Stammspielerschaft genutzt werden.

Wir wünschen Georg und seinem kleinen Team noch viel Erfolg mit ihrem Projekt und informieren euch weiterhin über Gardens of Gonzo! 😃

 

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Bewertung: 5.0/5 (2)
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Playfield.Earth: erster Konzept-Trailer vorgestellt

Dominik am 2.Dezember 2017 um 22:12:07

Das Entwickler Team hinter dem realistischen Städtebauer hat ein erstes Konzept Video zu ihrem City Builder veröffentlicht. Langsam aber stetig gibt es fortschritte in Silvio Remus Spiele Projekt.

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Bewertung: 5.0/5 (2)

Gaming-Weihnachten 2017: Das sollte auf deine Wunschliste!

Malte am 30.November 2017 um 11:11:23


Wir bewegen uns gemächlichen Schrittes auf die besinnlichste Zeit des Jahres zu – Weihnachten 🎄 Bereits seit einigen Wochen können wir die fleißigen Menschen beobachten, die unsere geliebten, aber auch geschäftstüchtigen, Weihnachtsmärkte aufbauen und mühevoll dekorieren. Unsere Wochenenden werden wir demnächst wieder bei Zeit gemeinsam an Punsch- und Glühweinständen verbringen dürfen. Doch wir alle wissen: Ein paar Tage vor Weihnachten wird’s wieder richtig stressig, denn Familie und Freunde sollen natürlich auch individuell beschenkt werden 🎁

Ihr zählt Euch zu Gamern oder möchtet einen gleichgesinnten beschenken? In Euren Regalen stehen bereits das neue Star Wars Battlefront 2 und alle erdenklichen A-Titel? Dann erfahrt Ihr hier ein paar einzigartige Geschenkideen für eine Wunschliste zum Gaming-Weihnachten 2017! 😃

Quelle des Hintergrundbildes: http://www.doublemesh.com/

Slaps & Beans

Fangen wir doch mit etwas an, was unserer Idee einer Retro- und Indie-Plattform auch inhaltlich gerecht wird – Slaps & Beans von Trinity Team! Dieses Indie-Spiel, der Retrowelle entlang reitend mit nostalgischer Grafik, ist ein klassisches Beat ‚em‘ Up mit den glorreichen Halunken Terence Hill und Bud Spencer 😎 Der Release ist pünktlich zum Weihnachtsgeschäft auf den 15. Dezember datiert. Also wer mal nach etwas alternativem sucht und vielleicht nicht gerade das aktuelle Star Wars Battlefront auf den Wunschzettel bappen will, kann sich damit beschenken lassen – oder beschenken! 😃 Zwar gibt es entsprechend noch keine Kritiken und Rezensionen, der Trailer lässt aber durchaus auf eine kleine Perle hoffen:

Clockwork

Wie groß in der rechten Seitenleiste beworben – wir haben seit kurzem eine Facebook-Seite, auf der wir gelegentlich kürzere, informative Beiträge oder eben ein paar unnütze Memes posten! 😃 Dort haben wir bereits auf eine neue, wie sagt man, Retroware hingewiesen – Clockwork Gameshell! Mithilfe dieses Handhelds im GameBoy-Design könnt Ihr plattformübergreifend Remakes zahlreicher Retro-Spiele zocken, und auf Basis einer eigenen Entwicklungsumgebung auch programmieren. Zwar mag das relativ wenig mit echter Nostalgie am Hut haben, allerdings ist das Konzept durchaus innovativ:

Outcast – Second Contact

In Fachzeitschriften verrissen, doch hochgelobt bei den User Ratings auf Steam. Ob Outcast – Second Contact einen Blick wert ist, hängt wohl in erster Linie von der Affinität und Begeisterungen zu Retro-Spielen ab. Serviert bekommt man lediglich das damalige Technikwunder Outcast in zeitgemäßem Gewand. Wer kein cineastisches Story-Telling erwartet und mit Sci-Fi etwas am Hut hat, kann’s riskieren, denn Outcast ist ein waschechter Klassiker und Pionier der „Voxel-Technik“. Darüber hinaus ist der Protagnist mit der deutschen Synchronstimme von Bruce Willis vertont! Hier ein sehenswertes Vergleichsvideo 😎

Black Mirror (2017)

Begrifflich verknüpft man Black Mirror aktuell eher mit der hervorragend bewerteten SciFi-Serie, die übrigens auch schon seit Ewigkeiten auf meiner persönlichen Watchlist leider ungesehen schlummert 😁 Dass eine gleichnamige Adventure-Reihe mit diesem Namen seit 2004 auf unseren heimischen Datenträgern haust, ist dabei schon in Vergessenheit geraten – dabei erlangte diese unter Spielern vollkommen zurecht einen sehr hohen Bekanntsheitsgrad. Sechs Jahre nach dem Release von Black Mirror III steht nun ganz ohne medialen Rundumschlang ein neuer Ableger vor der Tür, der auf Metacritic mit 65 von 100 Punkten allerdings nur mäßig rezensiert ist. Mangels Konkurrenz an klassischen Point ’n‘ Click-Adventures dürfte Black Mirror zumindest einen Blick wert sein sein, denn seit geraumer Zeit beherbergt das Genre eigentlich nur noch Retro-Remakes oder Indie-Adventures.

SpellForce 3

Ein weiteres Revival einer bekannten Spiele-Reihe fabriziert am 07. Dezember 2017 nach über zehn Jahren SpellForce 3 , das eine einzigartige Mischung aus RPG und RTS in Fantasy-Setting darlegt. Derweil gelten die beiden Vorgänger als Begründer dieser Genre-Mixtur, weshalb die Erwartungen auch aufgrund keinerlei vergleichbarem Titel, der die spielerische Ausgefeiltheit von SpellForce erreichen würde, sehr hoch sind. In Erinnerung geblieben ist mir immer die Titelmusik von SpellForce 2, die irgendwie eine beruhigende Note hat. Zum Greifbar nahen Releasetermin werden wir wohl mehr wissen, nach einer Enttäuschung wirkt folgender Trailer allerdings nicht! 😃

The C64 Mini

Zurück zu ein bisschen Hardware und Retro-Gaming – aber leider auch keinem direkten Weihnachtsgeschenk, denn die Neuauflage der gerne als „Spiele-Brotkasten“ bezeichneten Konsole ist erst auf Anfang 2018 datiert. The C64 Mini wird wie schon die SNES Mini eine Handvoll Retro-Spiele in einem neu-modellierten C64-Gehäuse emulieren. Die Auswahl aller 64 bereitgestellten Titel findet Ihr hier. Die Konsole ist dabei allerdings nicht auf Erweiterbarkeit ausgelegt und ein in auf Linux basierend, geschlossenes System. Für knapp 90 € bekommt man also eine gehörige Portion Retro-Feeling, die Liebhabern aber nicht ausreichen wird, denn an klassischen Mechaniken und Handgriffen wird es eben fehlen. Für alle Anderen oder als cooles (teures) Gadget – auf jeden Fall einen Blick wert! 😊

ELEX

Ich muss gestehen, dass ich ein großer Freund jeglicher Spiele aus dem Hause Piranha Bytes bin, da sie eine individuelle Charakteristik versprühen – wir begeben uns eben mal nicht ins wunderschöne Einhorn-Fantasy-Mittelalter, sondern werden mit dreckigen Dialogen und schwarzem Humor zugeballert. Schon Gothic hat mich im Kindesalter in seinen Bann gezogen, das eine für mein Empfinden unfassbar suchterregende Spielmechanik bot. Mit den Risen-Teilen hat Piranha Bytes einen gelungenen Ableger auf die Beine gestellt, auch wenn mich das gefühllose Balancing der letzten beiden Teile genervt hat. Mit ELEX schreiten die Entwickler aus Essen nun mal in ein ganz anderes Szenario hinein – Science-Fantasy. Und ja, ELEX spielt sich tatsächlich wie ein Gothic mit Laserguns. Nur technisch ist ELEX nicht mehr auf der Höhe der Zeit, denn gefühlt wird seit Gothic 3 die gleiche Engine mit aktuellen DirectX-Features wieder und wieder recycled. Auch wenn mir der Autor dieses fundierten Artikels über die technische Entwicklung von Gothic bis ELEX da möglicherweise widersprechen würde. Aber wie auch immer – ein tolles Weihnachtsgeschenk bleibt ELEX nichtsdestotrotz für Rollenspielliebhaber und letzten Endes insbesondere derer, die traditionelle Gothic-Fans sind! 😍

tbc

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Bewertung: 4.0/5 (1)

Gothic: Neue Community-Engine in der Entwicklung

Dominik am 15.Oktober 2017 um 12:10:07

Die ZenGin Engine auf der die Spiele Gothic und Gothic II aufbauen ist mittlerweile sehr in die Jahre gekommen. Nicht nur grafisch, vor allem auch technisch, bereitet das ehemalige Top-Grundgerüst so einigen Moddern Kopfschmerzen. Besonders in den Gothic-Multiplayer Projekten macht sich der technische Rückschritt in formen von Latenzproblemen, Animationsstörungen und allgemeinen Perfomance problemen bemerkbar. Um diesen Defekten endgültig einen Riegel vorzuschieben hat es sich eine kleine Programmierer gruppe zur Aufgabe gemacht die ZenGin Engine zu überschreiben und an moderne technische Bedürfnisse anzupassen. Das Ergebnis ist die ReGoth Engine. Eines vorne weg, grafisch wird sich so gut wie gar nichts ändern dafür werden die weiter oben genannten zahlreichen Probleme behoben und die Engine auf aktuellen Stand gebracht. Das Projekt wird gleichzeitig auch Open Source sein. Dadurch werden sich zahlreiche neue Möglichkeiten ergeben den Gothic Multiplayer, die Einzelspieler Mods und den World Editor mit neuen Features auszustatten. Hiermit erschließt sich auch die Lauffähigkeit auf einer Vielzahl anderer Plattformen wie z. B. Linux, Android oder im Webbrowser. Geschrieben wird die neue Engine in modernem C++14. Unter der Motorhaube verbirgt sich Real-Time Physics Simulation und bgfx als Rendering-API. Damit können ohne großen Aufwand sämtliche Grafik-APIs unterstützt werden wie OpenGL, Vulkan oder D3D9/11 und 12. In der aktuellen Version 0.4 der ReGoth Engine wurde eine Maussteuerung hinzugefügt. Außerdem ist nun die Spielgeschwindigkeit einstellbar und die Wegfindung und Animationen von NPCs wurde erheblich verbessert. Durch einen neuen Teleportbefehl ist es nun möglich sich selbst zu einem NPC zu teleportieren oder einen NPC zu einem anderen zu porten. Animationsgesteuerte Umgebungsgeräusche und neue Geräusche im Allgemeinen wurden ebenfalls verbessert bzw neu hinzugefügt. Eine verbesserte Konsole in Aussehen und Funktionalität ist in Version 0.4 ebenfalls vorhanden. Ein neuer Animationshandler sorgt bei den NPC für neue Bewegungsabläufe. Der Ladevorgang wurde zu einem Worker Thread verschoben, um einen anständigen Ladebildschirm zu zeigen. Es ist möglich, mit einigen Konsolenbefehlen, Gothic I durchzuspielen. Monster und Charaktere sind durch einen Hack mit einem Schlag auszuschalten. Zu guter Letzt wurde die Spielversion für Android aktualisiert. Ein Nebenprodukt des Ganzen ist die neu entstandene Bibliothek ZenLib mit der man nunmehr so gut wie alles an Formaten laden kann, was Gothic so zu bieten hat. ReGoth befindet sich nach wie vor in einem WIP ( Work in Progress ) Zustand. Weitere Änderungen seitens der Coder sind jederzeit möglich. Ich finde den Grundgedanken klasse die alten technischen Standards zu überholen um nun auch endlich die zahlreichen Fehler in den Gothic-Multiplayer Projekten zu beheben.

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Vorstellung: Planetrism – wir errichten eine Kolonie!

Dominik am 7.Oktober 2017 um 14:10:46

Das nächste Virtual Reality in der Unreal Engine 4 steht in den Startlöchern. In Planetrism steuern wir das Oberhaupt einer Kolonie in einem alternativen Science-Fiction Universum. Zunächst wählen wir den Planeten aus auf dem es wir uns, samt Kolonisten, gemütlich machen werden. Dann gilt es eine Heimatbasis zu errichten in der wir auch unseren Fuhrpark und die anderen Bewohner unserer Kolonie vorfinden werden. Natürlich werden wir die meiste Zeit nicht damit verbringen Befehle umher zu Grölen sondern müssen selbst Hand anlegen und uns um Ressourcen und Baumaterial kümmern. Dieses finden wir weit verstreut auf unserer neuen Heimatwelt. Auch die Tier- und Pflanzenwelt müssen wir erforschen um Neuigkeiten und Erkenntnisse über die Flora und Fauna zu erfahren. Dabei wird es auch Lebensbedrohliche Wesen geben. Um uns gegen diese zur Wehr setzen zu können wird es einige Waffen geben. Das Jagen von essbaren Lebewesen wird spätestens nach 3 Ingame Monaten zur Pflicht da uns dann unsere mitgebrachten Vorräte zu Neige gehen. Alternativ können wir unsere Siedler auch dazu bewegen Landwirtschaft zu betreiben. Auf Planeten mit einem eisigen oder sehr heißen Klima wird die Energieversorgung einen wichtigen Aspekt einnehmen. Diese können wir dadurch gewährleisten, indem wir seltene Kristalle zur Energiegewinnung sammeln oder aber selbsterhaltende Generatoren bauen. Denn nicht auf allen Planeten wird es diese Kristalle geben. Durch Meteorologische Studien können wir erfahren wann und ob es Niederschläge geben wird. Dies ist vor allem deshalb wichtig da unsere Landwirtschaft bewässert werden muss und wir wissen müssen ob allein der Regen ausreichen wird um die Grundversorgung aufrecht erhalten zu können. Durch Geologische Erkundungen können wir Plätze aussuchen auf denen wir unsere nächste Siedlung errichten werden. Mit dem Anwenden von Astronomischen Studien werden wir später in der Lage sein neue Planetentypen zu entdecken und zu kolonisieren. Den Kontakt zu unseren Mitmenschen werden wir durch Rollenspiel ähnliche Systematiken führen. So wird es auch Personen in unseren Kreisen geben die unzufrieden mit unserer Siedlungspolitik sind was wiederum zu Abwechslung führen wird. Sämtliche 3D Modelle im Spiel wurden in 3ds Max erstellt. Für die Texturen und Farben verwenden die Entwickler Substance Designer und Substance Painter sowie Zbrush. Planetrism wird für PC, Mac Oculus und Vive veröffentlicht werden. Zum Spielen wird eine Virtual Reality brille benötigt werden.

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Vorstellung: Frontiers -ein Open World Weltraum Abenteuer

Dominik am 6.Oktober 2017 um 20:10:01

Das Science-Fiction Rollenspiel Frontiers ist das Projekt eines jungen deutschen Spieleentwicklers. Hergestellt in der Unity Engine wird das Spiel eine Mischung aus klassischen Rollenspiel mit einer Priese von Weltraum-Setting sein. Den Charakter des Spielers kann man selbst bestimmen und gestalten, dabei stehen eine Vielzahl an Gesichts und Körperformen zur Verfügung. Im Spiel wird es mehrere Planeten geben auf denen bis zu 4 Fraktionen verteilt beheimatet sind. Jede dieser Gruppen wird seine eigenen Schwerpunkte besitzen, welche genau ist zur Zeit leider unbekannt. Um zwischen den Welten umher reisen zu können wird man eigene Raumschiffe bauen oder kapern können. Diese werden sich in der Größe und dem Fahrzeugtyp voneinander unterscheiden. Kleinere Jagdflieger sind wendig und schnell während größere Frachter schwerfällig aber sehr gut bewaffnet und gepanzert ,im Gegensatz zu den Jägern, sind. Im Multiplayer Modus der vor allem im Koop stattfinden wird kann man dann auch ein größeres Schiff mit jeweils zwei Spielern steuern. Generell wird Frontiers seinen Hauptaspekt auf den Mehrspieler legen. Durch ein Ruf-System wird es möglich sein das Ansehen bei den verschiedenen Gilden zu steigern. Als Belohnung winken neue Waffen, Ausrüstungsgegenstände und Rüstungen. Der Spieler hat 3 slots für direkt interaktive Gegenstände wie Waffen, Scanner, Werkzeuge, Medkits usw. Wenn man auf eine der zahlreichen Missionen geht, sollte man sich überlegen, was man mitnehmen will. Es wird nicht die Möglichkeit geben 100 Maschinengewehre und 20 Atombomben in der Tasche herum zu tragen. Daneben gibt es noch 8 Objekt Plätze für kleinere Gegenstände mit denen man nicht direkt oder nur vereinfacht etwas machen kann dazu gehören Esswaren, Briefe, Infopads, Ressourcen, Metalle, Bausätze usw. Die Gegner werden beim Ableben durch den Spieler auch wertvollere Items fallen lassen mit denen sich seltene Handwerkswaren herstellen lassen können. Endbosse wird es in der riesigen offenen Welt in versteckten Winkeln oder am Ende von speziellen Missionen geben. Beim Spielen im Kooperativen Spielmodus im Mehrspieler wird die Stärke und Ausdauer der Feinde der Spieler Anzahl angepasst. So soll laut Entwickler verhindert werden das ein schnelles durchspielen und farming, die Gegner spawnen nach einer gewissen Zeit wieder, stattfindet. Sämtliche Figuren im Spiel wurden in Cinema 4D modelliert und anschließend in die Unity Engine implementiert. Da Frontiers auch auf schwächeren Computern laufen soll ist die Polygon Anzahl der Charaktere auf 800 begrenzt. Zahlreiche Filter Einstellungen werden dafür sorgen dass das Spiel auch in höheren Auflösungen noch ansehnlich aussieht. Für die Gestaltung des eigenen Charakters stehen dem Spieler 10 Kleidungsvariationen plus 40 Gesichtsvariationen zur Verfügung. Frontiers wird exclusive für den PC, Linux und MAC entwickelt. Eine Version für Konsolen wird es leider nicht geben. Ich finde die Screenshots zeigen ein schon recht fortgeschrittenes Spiel mit vielen interessanten Eigenschaften. Bleibt zu hoffen dass das Solo Projekt weiterhin mit dem Eifer produziert wird mit dem es begonnen wurde. Eine Open World erstellt durch nur einen Entwickler macht mich allerdings mehr als Skeptisch.

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Vorstellung: Past Cure – gefangen in zwei Welten

Dominik am 1.Oktober 2017 um 15:10:44

Mit Past Cure versucht das junge Entwicklerstudio Phnatom 8 mit Sitz in Berlin seinen Sprung auf die Internationale Gaming Bühne. Bereits seit Ende 2015 versucht das 10 Mann starke internationale Team seinen Traum von einem eigenen Hochwertigen Videospiel umzusetzen. Mithilfe eines zwei-köpfigen Managementteam, welches die Arbeiten koordiniert, hat der Entwickler bereits das Grundgerüst für sein Spiel erfolgreich voran getrieben und programmiert jetzt die Feinheiten um Gameplay und Grafik in ein neuartiges Spiel zu implementieren. Past Cure wurde durch den Film Inception mit Di Caprio in der Hauptrolle inspiriert. Der Hauptcharakter Ian, ein untergetauchter Ex Soldat, jagt Wissenschaftler die ihn in einem Widerlichen Experiment irgendwo in Osteuropa zu einem neuen Wesen umgestaltet hatten. Die Skrupellosen Forscher hatten sein Gehirn manipuliert was zur Folge hatte das Ian nun mit Telekinesis und Gedankenmanipulation ausgestattet ist. Zu seinem Nachteil hat jedoch sein Verstand gründlich unter dieser Umgestaltung gelitten, so dass er immer mehr den Wahnsinn verfällt wenn er seine Überlegenen Geistesfähigkeiten einsetzt. Dies wird im Spiel in der Konfrontation zwischen zwei völlig unterschiedlichen Spielwelten dargestellt. In der Realen Welt nimmt es der Ex-Soldat mit Drogenkartellen und Wissenschaftlern auf. Hierbei müssen wir als Spieler schleichend und in guter Stealth Manier vorgehen, ähnlich wie in Splinter Cell. Setzen wir unsere Gedankenmanipulationen ein verschlägt es uns in eine parallele Alptraumwelt. In dieser bekämpfen wir verstörende Gestalten und müssen unerwartete Wendungen und Gefahren mithilfe von Horror Rätseln lösen um wieder in die normale Welt eintauchen zu können. Dabei wird sich der wahre Feind nicht in der real existierenden Welt offenbaren, sondern Tief in Ians Gedächtnis stellen. Hinter den Entwickler Phantom steht der Game Designer Iwan aus Mazedonien. Gemeinsam mit einem Internationalen Team, überwiegend aus Deutschen Entwicklern, ist es nach eigenen Angaben seine Mission Past Cure auf dem Gaming Markt zu etablieren. Das Spiel wird mit der Unreal Engine 4 produziert. Für die Gesichtsanimationen und den Bewegungsabläufen setzt das Team auf Motion-Capture-Technologien. Dank modernen 3D-Scanning werden die Figuren so real wie möglich erscheinen. Dies ist auch das Ziel um die alternative Alptraumwelt so Schauerhaft wie nur möglich darzustellen. Das Spiel wird für Windows Pc und Xbox One sowie Playstation 4 entwickelt. Das primäre Ziel wird es sein ein AAA-Titel zu einem erschwinglichen Preis für Millionen von Spielern zu veröffentlichen.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Vorstellung: Argh! Earthlings! – von einem anderen Stern

Dominik am 25.September 2017 um 17:09:36

Auf der gesamten Erde berichten Menschen von unerklärlichen Begegnungen der dritten Art. Einige Menschen sehen Ufo`s, andere sehen Außerirdische, aber keiner kann behaupten zufällig Alien-Raumschiffe aus dem Orbit abgeschossen zu haben, bis auf unseren Hobby Astronomen David. Mit einer selbst gebauten Modellrakete schafft es der Junge doch tatsächlich eine fliegende Unterscheibe vom Himmel zu holen. Leider verliert er dabei sein Bewusstsein. Wieder bei Sinnen beginnt David seine ganz eigenwillige Aufklärungsmission. Sein neues Abenteuer fördert nicht nur einige unglaubliche Erkenntnisse zutage, sondern stellt sein gesamtes Leben komplett auf den Kopf. So hat er es nicht nur mit wütenden Aliens zu tun sondern auch mit Vertretern der Regierung. Und so sind wir mit der Einleitung zur Story von Argh! Earthlings! fertig. Bei dem Spiel handelt es sich um ein klassisches Point&Click Adventure in schöner 2D Optik verpackt für Apple iOS. Das ganze Spiel ist ein Ein Mann Projekt des deutschen Indie Entwicklers Damian Thater. Thater kommt aus Düsseldorf und ist glücklicher Familienvater. Ursprünglich hat er auf C64 Basis angefangen und dadurch die Faszination am Entwickeln von Software gefunden. Nach einer Ausbildung zum Mediengestalter und einer anschließenden Weiterbildung als Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung hatte sich Thater die erforderlichen Kenntnisse angeeignet, um Privat an einem Videospiel zu schrauben. Insgesamt 8 Jahre lang befand sich Argh! Earthlings ! In der Entwicklung. Hauptsächlich abends nach der Arbeit ,nachdem er seine Kinder ins Bett geschickt hatte, programmierte Thater an seinem Adventure. Nach eigener Aussage waren seine Kinder für einen großen Motivationsschub beim Entwickeln verantwortlich. Mit Ihren Ideen hatten sie ihren Vater des öfteren inspiriert. Doch trotz allen Fortschrittes hatte auch Argh! Earthlings! einige Rückschläge erlitten, die Thater aber erfolgreich ausbügeln konnte. Heute ist er froh und von befreienden Gefühlen erfüllt sein langwieriges Spiele-Projekt abgeschlossen zu haben.

In Argh! Earthlings! Steuern wir als Spieler via Touchscreen den Freizeit-Astronomen David mit humorvoll gestalteten Dialogen durch unterschiedliche Levels.Mit einer 1-Finger-Navigation bewegen wir David durch insgesamt 50 handgezeichnete Digitalisierte Szenen. Dabei treten wir mit 20 verschiedenen Charakteren in Interaktion. In mehr als 3000 lustigen Textzeilen müssen wir herausfinden wie wir den gestrandeten Außerirdischen helfen können. Dabei müssen wir mit der Umgebung interagieren um die einzelnen Level Bereiche abschließen zu können. Dabei stehen uns insgesamt 40 Items im gesamten Spiel zur Auswahl. Mehrere Lösungsmöglichkeiten sollen in einigen Situationen für Abwechslung sorgen. Durch das Automatische Speichern sind wir von der Last befreit  ständig selbst Hand anzulegen den Spielstand abzusichern. Mit einer einstellbaren Spielgeschwindigkeit können wir das Tempo bestimmen in welchem wir David dabei helfen die Geheimnisse um die Aliens zu erforschen. Mindestens 1 Stunde Gameplay in der normalen Spielgeschwindigkeit erwarten uns.

Für sein Spiel setzte Thater im Jahr 2009 durchgehend Objective-C als Engine ein. Die Engine entstand beim Lernen der Sprache.Erste Probeversuche gab es mit dem Animieren einiger Charaktere aus einem selbst verfassten Buch. Nach einigen Erfolgen begann der Entwickler an einem Bone-System zu arbeiten. Um mehr Farbe in seine Demo zu bekommen hat er Layer mit Hinter- und Vordergrundbildern mit ein bezogen. Beim Laden dieser per XML hatte Thater die Grundpfeiler für seine eigene Adventure Engine geschrieben. Im Laufe der Produktion wurde der Code um Wegfindungsalgorithmen, Sound- und Musik-Controller ergänzt. So kam zum Ende der Entwicklung hin ein großes Ökosystem von Tools zustande. In der DEV- Version von Argh Earthlings kann der Entwickler in der Autopilot-Funktion Savegames automatisch spielen lassen. Damit kann recht genau ermittelt werden, wie lang ein Spiel mit dem gegebenen Plot dauert. Grafisch war die Entwicklung laut Thater ein wahrer Zeitfresser. Ein Großteil der Grafiken wurden per Hand auf Papier gezeichnet. Später wurden die Blätter eingescannt und mit Inkscape vektorisiert ( Für Adobe Illustrator hatte der Entwickler kein Geld ). Abschließend wurden die Bilder und Sprite Sets ins PNG Format exportiert. Später stieg Thater auf die Software Image Magick um nachdem er seine 10. Szene nach einer Woche fertiggestellt hatte. Mit Magick konnte der Indie Entwickler alle Grafiken in einem Bash Script skalieren,schneiden und vervielfältigen sowie Effekte rendern. Heute liegen etwa 1870 Szenen und Bildfragmente im Repository und können mit Thaters Build Script innerhalb von 30 Sekunden per Knopfdruck geprüft und neu bearbeitet werden.

Für Argh Earthlings ! Sind weitere Portierungen auf andere Plattformen geplant. So steht fest das im Winter 2017 mit der Portierung auf Android begonnen wird. Zuvor will Thater aber sein Spiel in Unity implementieren. Sollte dies den Entwickler überzeugen wird es auch Versionen für Windows, Mac und Linux geben. Denn trotz ihres großen Umfangs ist die Game Engine absichtlich sehr einfach und universell gehalten. Dennoch rechnet Damian mit einer steilen Lernkurve und ist bei den Releasedaten eher vorsichtig. Wir finden das es alle höchste Zeit war über Damian und sein Spiel Argh Earthlings! Zu berichten. Gute Point&Click Adventures finden sich heutzutage eher selten. Bei der ganzen Entwicklungszeit und den vielen Höhen und Tiefen während der Programmierung und dem Erstellen der Grafiken hat es das Spiel verdient gezockt zu werden. Danke Damian für die zahlreichen Informationen die du uns zur Verfügung gestellt hast wir bleiben bei deinem Projekt am Ball !

 

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Bewertung: 5.0/5 (5)
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Vorstellung: Drant – ein drachenstarkes Gameplay!

Dominik am 23.September 2017 um 13:09:31


Im Jahr 2016 wurde das deutsche Indie Studio Tentakel Aerobic gegründet. Der Aufgabenbereich von Tentakel umfasst den Vertrieb und die Entwicklung von Videospielen. Mit einem nur drei Mann starken Entwicklerteam hat es sich das Studio zur Aufgabe gemacht anspruchsvolle Spiele für Mobile Plattformen zu entwickeln. Mit dem im Mai diesen Jahres veröffentlichten Mobile Spiel Drant ist dem jungen Entwickler der Start auf Android Smartphones und Tablets geglückt. Grund genug für uns einen Blick auf dieses Spiel zu werfen. In Drant erleben wir die Geschichte eines kleinen Drachen der von einem riesigen Steingolem gefressen wurde und nun versuchen muss aus diesem auszubrechen. Wir als Spieler müssen nun diesen kleinen Feuerspucker steuern und durch das Innere des Golems bewegen um einen Weg in die Freiheit zu finden. Dabei dürfen wir nichts im Inneren berühren. Das Spiel ist sehr Einsteiger freundlich, wird im Laufe des Spielens aber immer schwieriger, jeder Fehler von uns wird bestraft. Mit den in Drant sammelbaren Münzen können wir uns neue Charaktere kaufen die sich jeweils unterschiedlich spielen. Ihre Vor und Nachteile können wir in den einzelnen Levelbereichen erproben. Geheime Level und Individuelle Mechaniken spielen wir mit neuen Bestzeiten frei. Stehen wir vor besonders schweren Passagen oder unlösbaren Levels können wir diese mit dem Einsatz von Items vereinfachen oder gänzlich überspringen. Mit dem Einfügen von Erfolgen und Statistiken kombiniert mit einem Ingame-Shop ist der Umfang von Drant erweitert und lädt zum Entdecken ein. Mit einem gelungenen Mix aus 2D und 3D Kunst sieht das Spiel sehr schön aus und erzählt in einem Märchenhaften Stil seine Geschichte. Mit dem Einsatz von Papierschnitt Animationen wird die Geschichte nach jedem Level Abschluss weitererzählt und offenbart im späteren Spielverlauf weitere Gefahren jenseits des Golem. Mit seinem Humorvollen Erzählungen und den sehr simplen aber Hart zu meisternden Gameplay ist Tentakel Aerbobic mit Drant ein Süchtig machendes und Spaßiges Spiel gelungen. Da Drant für Android Geräte entwickelt wurde kann man sich das Spiel im Google PlayStore Kostenlos herunterladen.

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Bewertung: 5.0/5 (4)
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Vostellung: Black Powder- Ein neuer Wild West-Shooter

Dominik am 22.September 2017 um 11:09:40

Angefangen hat alles mit kleineren Mod Projekten die auf Basis der Unreal Engine 4 realisiert wurden. Nun haben 5 Freunde aus Hamburg genug vom Modifizieren und wagen sich an ein eigenes Spiel. Der Startschuss für das Indie Entwickler Studio Division Games war gefallen. Mit nur 5 Entwicklern wagt sich Division an ein sehr ambitioniertes Projekt, einen Wild West Multiplayer Shooter. Das Projekt ist derzeit auf Kickstarter und hat schon 1467 Euro von geplanten 10k einnehmen können. Wir reden hier von Black Powder einen authentischen Shooter der uns Spieler neben einen Mehrspielermodus noch eine Kampagne spendiert die um das wilde Bandenleben im Wilden Westen spielt. Dabei wird jede dieser Banden eine eigene Story bekommen die es durchzuspielen gilt. Um ein realistisches Gefühl im Spiel zu erzeugen wird es kein HUD geben. Wie viel Munition wir noch haben müssen wir selbst nachprüfen und auch die Tageszeit müssen wir am betrachten der Armbanduhr nach sehen. Im Multiplayer wird es verschiedene Modi wie Team Deathmatch, Deathmatch und natürlich einen Duell Modus geben. Eine realistische Ballistik wird dafür sorgen dass die Waffen genaues Zielen erfordern um das jeweilige Ziel auch Sicher treffen zu können. Ein Rum Ballern mit Treffen auf Gut Glück wird es nicht geben. Anhand der uns zur Verfügung stehenden Screenshots lässt sich ein grafisch ziemlich detailverliebtes Spiel erkennen. Bleibt zu hoffen das Division Games Ihr Ziel auf Kickstarter erreichen. Für Spendierfreudige gibt es einen kleinen Anreiz. Für eine Spende vergibt der Entwickler eine spielbare Demo die eine 15 Minütige Mission beinhaltet.

Auf Kickstarter.com unterstützen!

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Bewertung: 4.0/5 (4)
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Vorstellung: Kristalllicht – ein Community-Projekt

Dominik am 22.September 2017 um 10:09:28

Kirstalllicht ist ein RPG Maker VX Ace Projekt unserers Community-Mitgliedes @Jitsu. Das Spiel befindet sich seit dem Jahr 2016 als Hobby Entwicklung in der Produktion. Es handelt um den jungen Wissenschaftler Jitsu. Nach seiner Jahrelangen Ausbildung an der Akademie hat es dieser geschafft ein anerkannter Forscher zu werden. Für seine erste richtige Expedition erhält er finanzielle Unterstützung um auf der Insel Caeldan den Spuren einer uralten untergegangenen Zivilisation nach zu gehen. Ohne viele Überreste zu hinterlassen verschwanden die Caeldaner von der Bildfläche und allzu viele Informationen gibt es nicht über sie. Jeder der versuchte etwas in Erfahrung zu bringen verschwand spurlos oder kam mit leeren Händen zurück. Wie konnte dieses Volk vollkommen verschwinden und was ist mit den anderen Forschern, welche ebenfalls auf der Suche nach ihnen waren, passiert ? Gab es dieses Volk der Caeldaner wirklich ? Um diese Fragen zu lösen schlug Jitsu sein Lager neben einer der wenigen erhaltenen Ruinen auf, welche er auf der Insel gefunden hat. Es scheint dass das Rätsel unlösbar wäre doch dann taucht ein mysteriöses Mädchen auf und alles verändert sich für den jungen Forscher. Soviel zur Vorgeschichte des Projektes. Das Spiel wird sich in einigen Aspekten, vor allem dem Gameplay, von anderen PPG Maker Projekten unterscheiden. So haben wir als Spieler die Möglichkeit die Zeit zu beeinflussen und zurück zu setzen. Insgesamt stehen uns im Spiel 72 Stunden zur Verfügung. Vor Ablauf dieser Frist müssen wir an bestimmte Orte zurückkehren. Die Zeit läuft nicht kontinuierlich sondern vergeht erst nach gewissen Aktionen. Somit ist die Uhr quasi eine Ressource die man verwalten muss. Vor jeder Aktion wird uns im Interface angezeigt wie viel Zeit diese kostet und ob wir als Spieler diese investieren möchten. Beispiele gefällig ? Wollen wir zb 5 Stunden investieren um Erz in einer Mine abzubauen oder doch 12 Stunden in Anspruch nehmen um an einen bestimmten Ort zu reisen ? Entscheidet man sich für letzteres so können während der Reise zufällige Ereignisse auftreten. Der Kampf gegen Gegner läuft automatisch ab. Bei Endbossen jedoch, die in eigene Gebiete auftauchen, müssen wir als Spieler den Kampf selbst bestreiten. An bestimmten Positionen die als Rastplätze ausgewiesen werden können wir uns unterhalten und mehr über die Story erfahren. Um den Forscherdrang des jungen Jitsu zu befriedigen gibt es Rätsel die man in geheimen Tempelanlagen lösen muss. Zufällige Ereignisse wird es laut Hobby Entwickler in Form von kleinen Mini Geschichten ebenfalls geben. Ziel des ganzen Spieles wird es sein die Zeit sinnvoll zu nutzen um den Charakter zu stärken und die Insel zu erforschen um den weiter oben erwähnten Geheimnissen auf die Spur zu kommen. An dem Projekt arbeitet hauptsächlich Jitsu persönlich, bekommt aber ab und zu Unterstützung von Freunden und Bekannten. Leider werden keine eigenen Grafiken wie Sprites oder Tilesets benutzt sondern frei zur Verfügung stehende. Dies muss aber nicht zwingend heißen das Kristalllicht jetzt ein Spiel von niedrigerer Qualität ist. Für manch anstehende Pixel Arbeiten greift der Hobby Entwickler gerne zu Gimp. Eine Veröffentlichung des Spieles ist zur Zeit leider noch nicht abzusehen, da es sich um ein Freizeit Produkt handelt wird Kristalllicht kostenlos zur Verfügung sein. Es existiert eine Demo Version die allerdings schon etwas älter ist. Wenn ihr trotzdem mal einen Blick in Jitsus Projekt werfen wollt könnt ihr diese gerne herunterladen.

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Vorstellung: Real Farm – der Niederländische Landwirtschaftssimulator

Dominik am 17.September 2017 um 14:09:31

Am 20. Oktober erscheint unter neuen Namen der Landwirtschaftssimulator Real Farm ( ehemals Real Farm Sim ) für Windows Pc, Playstation 4 und Xbox One. Der Niederländische Publisher Soedesco bittet kurz nach dem Erntedankfest die Spieler auf den virtuellen Acker. Das Spiel wurde von den Triangle Studios entwickelt und ist ein klassischer Simulator bei dem wir in eine Open World eintauchen und in authentischen Landschaften in 4k Auflösung Verantwortung für den Aufstieg unseres Bauernhofes übernehmen. Dabei betreiben wir Ackerbau und Viehaltung sowie den An und Verkauf von diversen Landwirtschaftsprodukten um unseren Betrieb kräftig wachsen zu lassen. Um diese Aufgaben zu bewältigen stehen uns als Spieler eine Vielzahl an Nutzfahrzeugen und Maschinen zur Verfügung. Das ganze können wir in zwei unterschiedlichen Spiel Modi meistern: den Freien sowie den Karriere Modus. Genre Kenner mit Simulator Erfahrung werden den freien Modus bereits kennen. In diesem übernehmen wir gleich eine etablierte Farm und können diese nach eigenen Vorstellungen erweitern und ausbauen. Im Gegensatz dazu fangen wir beim Karriere Modus bei Null an und müssen als einfacher Tagelöhner Aufträge und Missionen annehmen um Ansehen bei den anderen Landwirten zu gewinnen und im Endeffekt Geld zu erhalten. Bei genügend vorhandenen Startkapital schaffen wir es unseren eigenen Landbetrieb zu erwerben. Die beeindruckende Grafik ist meiner Meinung nach sehr stimmig und sorgt für ein sehr realistisches Spielen. Für Simulator Fans dürfte das Spiel eindeutig den Geschmack treffen mit entsprechender technischer Ausrüstung wird das Pflücken in 4k Auflösung zu einem echten Vergnügen. Triangle Studios hat bei diesem Spiel ganze Arbeit geleistet die Detailverliebtheit der Fahrzeuge sowie der Landschaftsumgebung wirken sehr Realitätsnahe. Bleibt zu hoffen das dem Entwickler und dessen Publisher mit ihrem Simulator ein guter Verkauf winkt 🙂

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Vorstellung: Exzore The Rising

Dominik am 16.September 2017 um 12:09:15

Mit Exzore The Rising stellt der Londoner Entwickler Tiny Shark Interactive unter der Leitung von Produzent Peter Baker sein erstes Open World Rollenspiel im Stil der Risen und Gothic Reihe vor. Im Mittelpunkt des Spieles steht die Geschichte von Damien Clive, einen ehemaligen Kommandanten der Exzore Armee der daran scheitert seinem Herrscher vor einem Attentat durch seine Waffenbrüder zu beschützen. Er wird zweimal von dem Verräter Devon in einem Hinterhalt erstochen. Er versäumt es, seinen König zu retten um seine primäre Pflicht als Exzore Kommandant zu erfüllen. Bei der Erholung taucht er aus dem Sterbebett auf und macht sich auf ein Abenteuer, um seine Ehre zurückzuerobern. Er zielt darauf ab, Rache an Devon zu nehmen und das verlorene Königreich wiederzuerobern, um es dem rechtmäßigen König zu übergeben. Das ist kein einfaches Kunststück und Damien kann das nicht alleine machen. Er muss die verbannten Exzoren finden und umgruppieren und auch Unterstützung von Fraktionen bekommen. Während seines Abenteuers entdeckt er auch die Geheimnisse seiner Vorfahren, um ein „Legendärer Exzore“ zu werden. In der Rolle dieses Charakters durchstreifen wir als Spieler die Mittelalterliche Welt von Eogaan. Diese ist aufgeteilt zwischen 4 verschiedenen Arealen die jeweils von einer Fraktion der folgenden Parteien bewohnt werden, den Intelligenten und vom Adelsgeschlecht abstammenden Kymorian die die Kontrolle über die größte Stadt der Spielwelt besitzen, den in den Cighir Sümpfen hausenden Kroto, eine primitive Wildlingsgruppe sowie den in den Nordlanden von Qaark Heights wohnenden Vynen, welche exzellente Schmiede und Krieger sind. Als letzte Partei kommen die Cronpheet ins Spiel bei denen es sich um eine Bruderschaft von Banditen handelt welche in den Wäldern der Crossroads umher streifen. Mit dem Anschluss an einer dieser unterschiedlichen Gruppierungen werden auch sich voneinander unterscheidende Quest Linien bespielt. So hat jede Fraktion ihr eigenes Spielende. In Kombination mit der Einzigartigkeit jedes NPC Charakters soll die Welt ihren einzigartigen Charme erhalten, ähnliches kennen wir bereits aus der deutschen Gothic Reihe. Ein dynamisches Wettersystem wird zudem auch die einzelnen Jahreszeiten simulieren. Damit bezweckt der Entwickler das nicht jede Provinz im Spiel an einzelne Witterungsverhältnisse gebunden ist und auch mehr Abwechslung in den Arealen geboten werden kann.

 

Exzore soll nicht das typische Rollenspiel und mit Kreaturen und Völkern aus bekannten Fantasy Welten bevölkert sein. So wird es keine Orks, Elfen oder Zwerge geben vielmehr orientiert sich die Spielwelt an das klassische Mittelalter. So werden wir neben aus dem Tierreich bekannten Rassen vor allem Menschen kennen lernen. Der Charakter Damien hat zum Beispiel einen Falken als ständigen Begleiter. Dieser ermöglicht das Aufspüren von feindlichen Positionen kann aber auch als Waffe eingesetzt werden. Um letzteres zu verwenden müssen wir uns in den 4 Talentbäumen der Charakterentwicklung für das Erlernen von Fertigkeiten für unseren Begleiter entscheiden. Die anderen 3 Bäume unterscheiden sich in der Entwicklung von den Fähigkeiten leichte oder schwere Waffen in der Handhabung zu meistern. Magie wie wir sie aus anderen Rollenspielen kennen wird es in Exzore nicht geben. Neben den Eigenschaften unseren Charakter in seinen Fähigkeiten auszubilden wird es noch die Möglichkeit geben Berufen nachzugehen. Einer dieser Berufszweige wird selbstverständlich der Schmied sein. Doch im Gegensatz zu anderen Rollenspielen soll hier mehr Individualität stattfinden. So können wir bei dem Herstellen von Schwertern jedes einzelne Bauteil anpassen. Dadurch lassen sich Einzigartige Waffen und Rüstungen erstellen die sich Optisch stark von gewöhnlichen Loot Material unterscheiden.

Das Studio Tiny Shark Interactive plant sein Rollenspiel im vierten Quartal 2018 für PC, Xbox One und Playstation 4 zu veröffentlichen. Für die technische Umsetzung wird auf die Unreal Engine 4 zurück gegriffen. Der Entwickler begründet das damit, dass die Engine viele Möglichkeiten bietet die Spielwelt realistisch darzustellen. Außerdem lässt die Engine mit ihren Stärken in PBR Rendering, HFGI, DFAO und post procress effects sowie dynamischen Lichtern und weichen Schatten die Spielfiguren Lebensecht wirken. Tiny Shark Interactive ist derzeit ein 14-köpfiges Team, das von seiner Leidenschaft für Spiele und der mittelalterlichen Ära fasziniert ist. Obwohl, das Studio,mit Exzore sein Erstlingwerk entwickelt, ist das Team nicht neu in der Branche. Es arbeiten hoch qualifizierte Personen mit Branchenerfahrung von bis zu 11 Jahren an dem Projekt. Die Mitarbeiter haben individuell an verschiedenen AAA- und Indie-Titeln gearbeitet – so sind sie mit den Herausforderungen vertraut, denen sie bei einem Spiel begegnen könnten. Sie haben eine klare Vision, detailliertes Design, erfahrenes Team, bewährte Werkzeuge und Technologie, um die Entwicklung voran zu treiben.

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Vorstellung: Scorn – ein serbisches Horror-Abenteuer

Dominik am 14.September 2017 um 18:09:18

Scorn ( zu deutsch : Verachtung ) ist der Titel des ersten Spieles des Serbischen Indie Entwickler Studios Ebb. Ebb Software wurde im Jahre 2013 von hoch motivierten Spielproduzenten gegründet. Derzeit beschäftigt der Entwickler 20 Programmierer und Coder. Für die im Spiel anstehenden Grafiken und den Artworks sind größtenteils Freelancer verantwortlich. Bei Scorn handelt es sich um ein Ego Horror Abenteuerspiel. Der Spieler schlüpft in die Haut eines zur Zeit nicht näher erläuternden Charakters und muss mehrere Alptraumhafte Welten in nichtlineare Weise erkunden. Diese Regionen werden alle ihren einzigartigen Charakter besitzen, jeder Spielabschnitt wird ein einmaliges Thema präsentieren. Da das Entwickler Studio Ebb dazu keine Pressemitteilungen macht müssen wir uns wohl überraschen lassen welche Geschichten in den Gebieten verarbeitet wurden. Komplizierte Puzzles sollen den Hirnschmalz des Spielers im Spiel anregen, so dass wir nicht nur permanent am gruseln und ballern sind. Wie diese aber ausfallen werden bleibt aktuell noch offen. Es wird neben Gegnern noch einige befreundete Charaktere geben die jedoch nur in den einzelnen Spielabschnitten auftreten werden und uns nicht das gesamte Spiel hindurch begleiten werden. Während des Spiels eröffnen sich neue Bereiche die mit dem erwerben verschiedener Skill-Sets und Waffen einher gehen. Ebb Software ist vor allem darin bestärkt den Spieler Sehenswürdigkeiten in der Landschaftsumgebung zu präsentieren die man in diesem Ausmaß in keinem anderen Spiel gesehen hat. Trotz hohen Zeitdrucks und dem hinterher hecheln von Deadlines will das Team unter keinen Umständen den Qualitativen Aspekt des Spiels, sowohl Gameplay als auch Grafik, vernachlässigen. Die Serben möchten ein Horror Spiel veröffentlichen welches mit der Konkurrenz mithalten und in einigen Bereichen Übertrumpfen kann. Da der Frühste Termin für eine Veröffentlichung auf das Jahr 2018 angesetzt ist wird es wohl noch eine Weile dauern bis das Erstwerk von Ebb auf den Markt kommen wird. Ich finde die bisher gezeigten Screenshots deuten ein sehr hohes Maß an Qualität an. Das der Entwickler mit 20 Mitarbeitern an seinem Projekt beschäftigt ist zeigt mir außerdem, dass das Team die Schwelle vom Hobby Entwickler Studio schon längst überschritten hat. Komisch ist meiner Meinung nach das trotz so vieler Leute die grafischen Arbeiten Extern gemacht werden müssen. Ich freue mich Jedenfalls auf das Spiel und werde bei der Berichterstattung am Ball bleiben, vielleicht kriegen wir ja bald eine Testversion um selbst dieses Spiel einmal Probe zocken zu können 🙂

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Legend of Magic: Demo erschienen

Dominik am 8.September 2017 um 21:09:18

Ein Spiel das sehr stark nach The Legend of Zelda a link to the past aus den alten SNES Zeiten erinnert. Mit Legend of Magic stellt das Entwickler Team um die Programmiererin Erin aus Los Angeles ihr Erstlingswerk vor. Im Stil alter 16 Bit Klassiker spielt man in einer Welt in der 6 Mana Kristalle mit den Kräften der dazugehörigen Engel auf unterschiedliche Reiche verteilt wurden. Da die Spielwelt schon vor Jahrtausenden von einer Katastrophe, ausgelöst durch die Magischen Kristalle, vernichtet wurde floh die Menschheit in den Himmel in welchem auch das Spielgeschehen stattfindet. Um Ihre Kickstarter Kampagne weiter voran zu treiben haben die Entwickler aus Kalifornien eine erste Demo veröffentlicht. Lasst euch nicht von der Warnung, das die Datei zu Groß für einen Virenscan ist, verunsichern. Ich habe sie nochmals selbst überprüft die Demo ist zu 100% Virenfrei.

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Vorstellung: Wild Buster – Heroes of Titan

Dominik am 2.September 2017 um 13:09:38

Balzan ist der Name einer Siedlung im Inneren der Insel Malta und der Sitz des Publishers Insel Games. Insel Games wurde im Jahr 2015 von den Spiele Industrie Veteranen Patrick Streppel und Christian Sauer gegründet. Die beiden hatten führende Rollen bei der Gamigo AG und den ProSieben Games. Verantwortlich ua. Für das Marketing der Spiele Fiesta Online, Last Chaos, Shot Online, Cultures Online und Everquest 2. Ihr letztes Projekt wird gerade mit dem Indie Studio Nuri Works aus Süd Korea realisiert. Wild Buster: Heroes of Titan nennt sich das Spiel und wird eine Mischung aus Science Fiction Hack`en Slash und MMORPG mit bekannten MOBA Elementen sein. Das Spiel wird eine Mischung der Stärken des Studios darstellen, zeichnete sich Nuri Works doch für vor allem in Asien erfolgreiche Spiele wie Seal Online, Rohan Online oder Priston Tale 2 verantwortlich. Mit Wild Buster möchte der Publisher und die Entwickler ein Spiel veröffentlichen welches sie schon lange planten und realisierten wollten. Doch kommen wir zu den Einzelheiten.

Die Story des Spiels dreht sich um eine Cyborg Rasse die als Broken im Spiel in Erscheinung treten wird. In einem Rauen Science Fiction Universum in der die Menschheit kurz vor dem Aussterben steht plant diese Fraktion die Assimilierung der letzten Überlebenden Humanoiden, ähnlich wie die Borgs in Star Trek. Um dieser Bedrohung Herr zu werden entsendet die Menschliche Administration die Spezial Einheit Guardians die sich den Broken in den Weg stellen sollen. Doch neben diesen Konflikt gesellt sich noch eine dritte Partei die sogenannten Abandon dazu. Diese Gruppierung besteht aus einer Allianz ungebundener Mutanten die zwischen die Fronten geraten sind. Im Vergleich zu den eher Disziplinierten Guardians ist Abandon eine Chaoten Truppe die sich allerdings als Experten im Geräte und Waffengebrauch herausstellen. Wir als Spieler haben nun die Wahl uns einer dieser beiden Gruppierungen an zu schliessen. Dabei stehen uns pro Seite 12 wählbare Helden zur Auswahl ( Der Entwickler plant diese zahl auf 24 aufzustocken). Jeder dieser Helden wird in die Kategorien Tank, Damage Dealer und Supporter unterteilt. Der Tank ( zu deutsch: Panzer ) ist ein sehr gut gerüsteter Krieger der meistens im Nahkampf agiert. Seine Rolle wird das Binden von Gegnern sein damit die restlichen Klassen ihre Aufgaben erfüllen können. Dabei hält er sehr viel Schaden aus, verursacht allerdings nur mittelmäßigen Schaden. Die Damage Dealer sind unterteilt in Nah und Fernkampf Klassen. Ihre Aufgabe wird das Austeilen von Schaden sein um somit feindliche Monster zu Fall zu bringen. Im Gegensatz zu ihrem ausgeteilten sehr effektiven Attacken halten sie allerdings sehr wenig aus und können schnell getötet werden. Die letzte Klasse, der Supporter, ist wie der Name schon andeutet eine Unterstützungseinheit. Sie kann die Verbündeten Spieler mit Buffs oder Heilungen versorgen. Im Vergleich zu den beiden anderen Klassen hält sie erlittenen Schaden Mittelmäßig aus und kann auch sehr starken Schaden verursachen allerdings nie so viel wie die Damage Dealer. Als Waffen stehen uns als Spieler verschiedenes Equipment zur Auswahl. So gibt es eher Mittelalterlich anmutende Ausrüstung wie Schwert und Schild aber auch modernes Zeug wie Schusswaffen, die Projektile abfeuern, als auch Laser und Energie Waffen. Im Spiel wird es zudem mehrere Berufe wie Schmied für Rüstung und Waffen, Bergbau, Schmuckherstellung und Fischerei geben. Durch vielfältige Ausrüstungen und Kombinationen sollen so die Helden noch eine eigene Individualisierung bekommen.

In Wild Buster wird es laut Entwickler 500 Quests und täglich wiederholbare Missionen geben. Diese können in steigenden Level in mehr als 20 Dungeons und Instanzen mit drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden gemeistert werden. In jedem dieser Dungeons wird es anspruchsvolle Boss Gegner geben, die nur mit dem richtigen Zusammenspiel der Klassen besiegt werden können. Wem das nicht reicht der kann zudem in 4 Raid Instanzen gegen die mächtigsten Bosse im Spiel antreten. Abwechslung zum MMO Alltag werden die 4 Verteidigungskarten geben. In diesen muss man gegen mehrere und immer stärker werdende Horden von Gegner antreten.Natürlich wird auch der Spiel interne Konflikt zwischen den Guardians und den Abandon eine Rolle einnehmen. So gibt es PvP ( Spieler gegen Spieler ) Gebiete. In den 4 zur Verfügung stehenden PvP Zonen können die Spieler beider Fraktionen gegeneinander antreten. In dem speziellen Anarchie Modus gibt es ein Massen Deathmatch bei dem der letzte übrig gebliebene Spieler besondere Belohnungen erhält.

Wild Buster : Heroes of Titan wird für PC auf Steam erscheinen. Das unterstützte Betriebssystem wird Windows 64bit sein. Als Prozessor wird ein Intel I3 oder gleichwertiges vorausgesetzt. 10GB sollten auf der Festplatte zur Verfügung stehen um das Spiel installieren zu können. Als Arbeitsspeicher werden 4GB ausreichend sein um Wild Buster Flüssig darstellen zu können. Bei der grafischen Darstellung wird mindestens eine Nvidia Geforce GTX 560 ( oder gleichwertiges ) benötigt. Das Spiel wird auf den Markt in Europa und Nordamerika Fokusiert sein. Um das Spiel dort veröffentlichen zu können und die Übersetzungsarbeiten finanzieren zu können läuft derzeit eine Crowdfunding Kampagne. Als Danke schön für Geld Spenden wird es Belohnungen in Form von Early-Access Steam Schlüssel geben sowie die Möglichkeit den Publisher selbst auf Malta zu besuchen oder, ja nach Vorliebe, den Entwickler Nori Works in Süd Korea direkt treffen zu können.

Mein Fazit: Als alter Hack`en Slay Veteran ( Dungeon Siege, Diablo, Torchlight) hat mich dieses Projekt auf sich aufmerksam werden lassen. Die Mischung des Spiels gefällt mir wenn auch die Comic Grafik mich etwas abschreckt. Comic Darstellungen in 3D haben mir bisher nur in Warcraft 3 gefallen. Das Zusammenspiel der Klassen Tank, DD und Supporter hat mir bereits 2004 in World of Warcraft sehr viel Spaß gemacht. Da Wild Buster mit seinen Instanzen auf ein ähnliches System setzt bin ich gespannt wie das Spiel sich im PvE anfühlt. Für den PvP Modus habe ich als alter Rollenspieler eher wenig Interesse. Aber auch hier wird das Spiel einige Interessante Möglichkeiten Bieten. Bleibt zu Hoffen das die Finanzierung der Übersetzungsarbeiten ein Erfolg wird, so kann ich Wild Buster hoffentlich bald ein Schmuckstück auf meiner Festplatte nennen.

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Vorstellung: Celestian Tales – Realm Beyond

Dominik am 27.August 2017 um 11:08:09

Das Studio Ekuator Games aus Bandung in Indonesien plant zur Zeit sein eigenes Rollenspiel im Stil der alten SNES Klassikers auf der Plattform Kickstarter an den Mann zu bringen. Celestian Tales: Realm Beyond lautet der Titel des 2D Spieles. Im Grunde handelt es sich bei diesem Spiel um ein in moderner Hochaufgelöster Grafik visualisiertes JRPG Abenteuer. Wie der Ursprung des Entwickler Studios vermuten lässt wird bei der grafischen Gestaltung der Anime bzw Manga Stil verwendet. Das Spiel selbst spielt sich wie die alt bekannten Final Fantasy Teile. Es wird ein auf Kommando Basis agiertes Kampfsystem geben in diesen wir mehrere Charaktere Befehle wie Angriff, Zauber oder Verteidigung geben können. Dargestellt wird das Spiel in einer Isometrischen Perspektive die viel Übersicht über die Welt bietet. Geschichtlich spielt das Spiel einige Jahre nach seinem Vorgänger Celestian Tales: Old North. Dank ihrer heldenhaften Taten im Enders-Krieg wurden sechs junge Ritter als Gefährten des Hauses Levant ernannt. Ihre lebenslange Pflicht war es, den Erben der Familie zu schützen und zu dienen, der damals nur ein Lebensspaß im Mutterleib war. Allerdings ließ Lord Alain Levants plötzliches Ende eine Leere in dem Sitz des Hauses zurück, und die Sechs fanden unerwartet das Haus Levant anstelle eines ungeborenen Erbens. Herr Alain von Haus Levante.Neun Jahre nach dem Ende der Celestian Tales: Old North, als der Komet Skymother’s Tear im Himmel gesichtet wurde. Das seltene kosmische Ereignis ruft die größten edlen Häuser des Reiches auf, um für eine religiöse Zeremonie zusammen zu kommen, wo ihre Führer ein heiliges Ritual durchführen . Für den achtjährigen Chef von House Levant und seinen sechs Mentoren ist es der erste öffentliche Test, um den Ruf der Familie wiederherzustellen. Für einige andere, ist es die perfekte Bühne, sich in Bewegung zu setzen einen Masterplan umzusetzen der Jahrzehnte lang geplant wurde.

Wir haben im Spiel insgesamt die Sechs Ritter Ylianne, Aria, Cammile, Isaac sowie Lucienne und Reynard als Charaktere zur Verfügung. Jeder dieser Spielfiguren kämpft mit unterschiedlichen Waffen und hat einzigartige Fähigkeiten. So ist Ylianne eine Bogenschützin die mit magischen Pfeilen die Gegner spickt während Lucienne mit Schild und Speer den meisten Schaden einstecken kann und eher die Rolle des Tanks ausspielt. Jeder dieser Charaktere wird eine eigene Hintergrundgeschichte haben die sich in Dialogen, welche sich durch das ganze Spiel ziehen, offenbaren. Durch die Gespräche werden mögliche alternative Enden für das Spiel freigeschaltet. Die Hauptstory aber wird sich nicht dadurch verändern.

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Vorstellung: Ash of Gods – ein russisches Meister-RPG!

Dominik am 26.August 2017 um 14:08:36

Irgendwo in Moskau der Hauptstadt Russland befindet sich der Sitz des Indie-Entwickler-Studios AurumDust. Rollenspiele aus Osteuropa sind spätestens seit dem Erfolg von der Witcher Reihe keine Seltenheit mehr. Doch was Chef Entwickler Nikolay Bondarenko mit seinem Team derzeit plant ist ein wahres Meisterwerk der Kunst. Eines vornweg eine Mischung aus Westeuropäischen Comicstil gepaart mit Kunst aus dem Osten gibt es in der Kunst und Videospielwelt sehr selten. Beispiele aus diesen Symbiosen sind zum Beispiel der Trickfilm aus dem Jahr 1957 The Snow Queen oder die Animationsverfilmung von der Herr der Ringe im Jahr 1978 von Ralp Bakshi. Die Technik hinter diesen kommerziell eher mittelmäßigen Verfilmungen inspirierte Bondarenko ein Videospiel zu produzieren welches auf einem ähnlichen Grundgerüst aufbaut wie die oben genannten Animationsfilme. Doch kommen wir erst einmal zum Spiel.

Ash of Gods ( zu deutsch: Asche der Götter ) ist der Titel von Bondarenkos Indie Spiel. Es ist eine Mischung aus visueller Grafik Novel und Computerspiel. Im Kern handelt es sich um einen Mix aus Rollenspiel und Online basierten Strategiespiel. Im Mittelpunkt des Spielgeschehens steht der Leibwächter und Krieger Kapitän Thorn Brenin. Seit mehr als 700 Jahren herrschte Frieden in der Fantasywelt Terminums . Terminums Vergangenheit ist in Legende und Mythos gehüllt, und die Chroniken des Lebens vor der Katastrophe sind alle nur ausgelöscht worden. Und doch erlauben uns die verbleibenden Beweisstücke, die Chronologie der Ereignisse, die der Welt an jenem Tag begegneten, zusammenzufassen, als der glühende Stern auf den Boden kam. Eine gigantische Anzahl Menschen wurde durch die Katastrophe getötet. Sobald wohlhabende Länder zerstört wurden, wurden die Städte zu Ruinen und die Zivilisation wurde jahrhundertelang zurückgeworfen. Aber das tragische Schicksal von Terminum fuhr fortt. Die Überlebenden der Katastrophe entdeckten, dass ihr Kontinent plötzlich von dem Rest der Welt durch einen seltsamen Nebelschleier abgeschnitten wurde, der wie eine schreckliche Barriere von den umliegenden Meeren zu scheinen schien. Kein Schiff, das sich jemals in diesen Dunst gewagt hat, wurde jemals wieder gesehen. Alle Boote, die in den Dunst geschickt wurden, kehrten mit toten Ruderern zurück. Die Leute nahmen dies als Zeichen und fingen an, die Wand als den Rand der Welt zu erkennen. Sie kümmerten sich um den Wiederaufbau ihrer Städte, resigniert in der Vorstellung, dass sie die einzigen Überlebenden der Katastrophe waren.

Aber sie waren nicht dazu bestimmt, in ihr früheres Leben zurückzukehren. Ihr Schicksal war nun an die Menhirs gebunden – riesige Felsbrocken, die mit der Kraft ausgestattet waren, die Kranken zu heilen, die am Tag der Katastrophe in ihrer Länder gepeinigt wurden. Die Leute vererhten die Menhire, das sie dachten sie seien ein Geschenk der Götter , und sie wurden die Grundlage eines neuen Glaubens, der die verwüsteten Überreste der Menschheit in einen neuen Abgrund des blinden Glaubens und der Intoleranz stürzte. Mit Hilfe der nördlichen Könige wurde eine religiöse Inquisition gegründet, die den neuen Glauben mit Schwert und Feuer verbreitete.
Im Süden entstanden Propheten, die das Volk mit schrecklichen Prognosen göttlicher Strafen und neuer Katastrophen erschreckten. Sofort schlug ein weiteres Unglück zu. Scheinbar aus dem Nichts erschienen mysteriöse Krieger. Obwohl sie den Menschen glichen, waren sie von einer unbekannten Rasse und gingen mit dem Namen Enses oder abominables in die Geschichte ein. Sie eilten, um die Kontrolle über die Menhirs zu ergreifen.
Daraufhin war das Fass der menschlichen Geduld überflutet und die südlichen Königreiche vereinigten sich um eine Armee aufzustellen mit dem Ziel die Enses zu vertreiben und die grausamen nördlichen Tempelkrieger zu zermalmen, die die Abscheulichen in ihren Gräueltaten unterstützten. Der Krieg endete im Sieg für die Südländer, die ihre Länder befreien konnten, aber das legte den Grundstein für eine dauerhafte Feindschaft mit dem Norden. Die Menschheit wurde geteilt.
Seit fast einem Jahrhundert lebten die Menschen in Frieden und Wohlstand, bis schreckliche Boten den südlichen Herrschern erschienen. Sie warnten das Volk von schrecklichen neuen Katastrophen und behaupteten, dass die Erlösung nur durch menschliches Opfer erreicht werden könnte. So groß war die Anzahl der Leben, die sie verlangten, dass nur eine Handvoll der schwächsten Herrscher ihrer Forderung zustimmten. Ihre Wahl erwies sich als die richtige. Diejenigen Territorien, die sich weigerten, die Opfer zu leisten, wurden von einer schrecklichen Plage getroffen, die eine noch größere Anzahl von Leben kostete. Diese neue Geißel wurde bekannt als die Ernte, und die Boten wurden bekannt als die Schnitter, und es war, als ob der Tod selbst der Menschheit erschienen wäre. Von dieser Dunkelheit erhoben sich die Enses wieder, scheinbar bewegt von dem Wunsch, die letzten verbleibenden Spuren der Menschheit zu vernichten. Nur die vereinigten Kräfte jener Königreiche, die am wenigsten unter der Bedrängnis gelitten hatten, schafften es, den Feind abzustoßen und der Welt ein weiteres Jahrhundert und eine Hälfte des Friedens zu geben.
Die vorübergehenden Jahre zerstreuten die alten Ängste, und als die Schnitter wieder den nördlichen Herrschern erschienen, fanden sie noch weniger Unterstützung unter ihnen als im Süden. Eine größere, schrecklichere Plage schlug dann die Städte und Reiche. Statt tödlicher Lethargie starben die Opfer der Pest in schrecklichen Krämpfen. In diesem Augenblick erschienen die Enses, und so groß war ihre Zahl, daß die nördlichen Könige sich mit ihnen vereinigten, anstatt unter ihren Fersen zugrunde zu gehen. Die südlichen Herrscher waren zum Scheitern verurteilt. Ihre Armeen waren kleiner und schwächer, und die Pest verwüstete die Krieger. Die Südländer gingen in die Schlacht, beschlossen, mit Ehre zu sterben. Aber gerade als es schien, dass die Niederlage unvermeidlich war, traten dreizehn mysteriöse Krieger in ihre Reihen ein. Sie waren keine Riesen, aber eine solche Kraft schien von ihnen zu strahlen, daß die Soldaten aus dem Süden, verwundet und erschöpft, das Herz wieder nahmen und Ihre Reihen schlossen. Aber die Kräfte waren nicht gleich Gerade als die Kriegsschichten zugunsten der Südländer kippten, erschienen die Schnitter auf dem Schlachtfeld. Hier fielen die Krieger von beiden Seiten zu Boden. Hoffnung wurde wieder gelöscht. Tote und leblose Körper lagen über das Schlachtfeld und das Böse schien die Oberhand zu haben. Aber gerade in diesem Augenblick nahmen die dreizehn Krieger ihr eigenes Leben als Opfer. Ihr Tod entfesselte eine Kraft dieser Macht, dass der Feind weggefegt wurde. Die Menschheit hatte eine weitere Chance erhalten.
Aber das verkünden der Glockenschläge deutet die erneute Invasion der als Schnitter bekannten dunklen humanoiden Geschöpfen an, die es sich zum Ziel gesetzt haben die seit Jahrhunderten im Schlummer befindlichen alten Götter zu erwecken. Und so bricht erneut der Krieg über Terminum herein.

In Ash of Gods steuern wir als Spieler den Leibwächter und Krieger Kapitän Thorn Brenin. Gemeinsam mit seiner Tochter, Gleda Brenin, und einigen anderen Gefährten werden wir in die Wirren der Geschichte geworfen und müssen uns neben feindlichen Königreichen, korrupten Kaufleuten und Adligen auch mit Dunklen Mächten wie den weiter oben in der Geschichte beschriebenen Schnittern auseinander setzen. Wie wir uns in dem für Rollenspiele typischen Dialogen entscheiden beeinflusst unsere Wahrnehmung in den Augen unserer Mitstreiter und Verbündeten. Falsche oder unbedachte Entscheidungen können laut dem Entwickler zum Tot wichtiger Hauptcharaktere führen. Damit wird aber das Spiel nicht zwangsläufig enden. Erst wenn durch eine Fehlerhafte Handlung auch der Hauptprotagonist Thorn Brenin ums Leben kommt ist das Spiel endgültig vorbei. Es gilt also in den teilweise sehr komplizierten Handlungssträngen immer bedacht vorzuegehen.

Das Kampfsystem wird immer auf einem Hex Feld ausgeführt. In Kombination mit Turn- basierter Taktik und Kartenspiel werden die Gefechte entschieden. Als Kern Feature haben sich die Entwickler vorgenommen kein Würfel System ins Spiel zu implementieren. Anstatt Mana werden sehr oft Lebenspunkte für die vielen Fähigkeiten unserer Spielfiguren verwendet. Damit soll es möglich sein einen Feind mit nur einem Angriff vernichten zu können. Als Ausgleich kann aber so ein mächtiger Angriff auch die eigenen Figuren schnell in den Tot schicken. Wem dieses Risiko zu Hoch ist, der kann auch alternativ einen Angriff auf Manabasis durchführen. Durch das Abschließen von Scharmützeln können Karten gesammelt werden die man wieder in eigene Decks stecken und verwalten kann. Mit Asynchronen Runden sollen auch kleinere Kampf Teams vor allem im Mehrspieler die Chance erhalten eine Angriffsphase früher zu beginnen. Außerdem gelangen mächtige Karten immer an Teams die in der Unterzahl sind.

Technisch wird Ash of Gods mit der allseits bekannten Unity 3D Engine entwickelt. Grafisch basiert das Spiel auf Handgemalter Zeichentrickkunst. Um die Animationen Lebensechter und ihrem Ablauf realistischer wirken zu lassen wird Motion Capturing verwendet um die Bewegungsabläufe zu simulieren. Später werden die aufgenommen Szenen dann mit Photoshop nachgezeichnet. Für die im Spiel eingesetzte Filmreife Musik wurden eigens Musikalische Stücke von bekannten russischen Spielern in einem Tonstudio aufgenommen. Die in Russland bekannten Mittelalter Sänger Adam Skopupa, Michal Cielecki und Krzysztof Wierzynkiewicz tragen ihre Stimme zu den Soundtracks bei. Mit Mittelalter Fidel, Viola und Cello wurden somit beeindruckende und äußerst Atmosphärische Musiktitel erstellt. Für die Geschichte und das Questdesign zeichnet sich der Osteuropäische Autor Sergey Malitsky verantwortlich. Bleibt zusammengefasst zu sagen das jede Menge Arbeit in diesem 2D Titel steckt. Ob das Spiel mit seinem Konzept überzeugen kann müssen die Spieler entscheiden. Ash of Gods wird für Windows, MAC OSX und Linux DRM frei veröffentlicht. Die Entwickler planen zudem Versionen für Playstation 4 und Xbox sowie Android und IOS. Die Spielzeit wird jeweils 14 Stunden für insgesamt 3 Storystränge betragen.

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Bewertung: 5.0/5 (5)
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Vorstellung: Initiative Red Dawn – ein Weltraum RTS & RPG

Dominik am 23.August 2017 um 20:08:15

Ein neu gegründetes Indie Studio, Indelve Studios, unter der Leitung des Programmierers und Game Designers Sebastian Bourre der ua. für die AAA Spiele Titel Halo 5 und Batman Arkham Knight verantwortlich war, plant das Aufbauspiel der nächsten Generation. Ein Genre Mix aus Strategie mit Rollenspiel Elementen sowie eine Brise Sims soll den Videospiel Markt auf diesem Gebiet Revolutionieren. Aerospace Business & Mars Colonization Sim ist das Stichwort, Initiative Red Dawn ist der Titel des in der Entwicklung befindlichen Spieles. Das Ziel wird es sein von der heimischen Erde aus Planeten in unseren Sonnensystem zu kolonisieren. Dabei arbeitet man sich als Spieler Schrittweise in Richtung der neu gewählten Heimat. So beginnen wir zuerst damit mit unseren Startkapital die erforderlichen Spezialisten und Talente zu rekrutieren um eine Reise zum nächsten Planeten zu planen. Mit der Hilfe eines Technologie Systems lassen sich verschiedene Fähigkeiten erforschen die ua. dazu beitragen können eine Raumsonde zu entsenden oder eine Forschungsstation zu bauen. Ein nettes Feature bei Red Dawn wird die Möglichkeit sein, seine eigene Weltraumrakete zu designen und auszustatten. So sind wir in der Lage zu entscheiden, Ob unser Shuttle mehrere Triebwerke besitzt oder wie viel Personen es befördern kann. Zusätzlich sollten wir als Spieler noch Astronauten anheuern die unsere späteren Siedler und Spezialisten auf die nächste Mond oder Weltraumstation befördern können. Mit dem Abbau von natürlichen Ressourcen sichern wir die Existenz unserer Unternehmung. Durch die Verarbeitung dieser zu chemischen Materialien können wir zudem mehr Geld durch den Verkauf dieser erhalten und den Ausbau unserer Heimatbasis auf der Erde sicherstellen. Von der zuletzt genannten Station planen und koordinieren wir sämtliche Aktionen im Spiel. Auch das Erforschen neuer Technologien und das Anheuern von passenden Arbeitern und Wissenschaftlern steuern wir über diese Einrichtung. Im später geplanten Multiplayer Modus können wir außerdem Industrie und Wirtschaftsspionage betreiben. So lassen sich Gebäude des Gegenspielers sabotieren oder Technologien stehlen. Was jedoch genau die Zielsetzung im Mehrspieler sein wird darüber bekommen wir von Sebastian Bourre zum jetzigen Zeitpunkt keine Antwort. Bevor ich mit Spekulationen um mich werfe konzentriere ich mich weiter auf den Singleplayer dessen Ziel die vollständige Kolonisation eines frei wählbaren Planeten sein wird.

Um ein möglichst Realistisches Spielgefühl entstehen zu lassen hat sich das Entwickler Team in den letzten Jahren intensiv mit der heutigen Raumfahrt beschäftigt. Besuche in Öffentlichen Einrichtungen der NASA und auch der Europäischen Raumfahrt sowie kurz besuche bei dem Unternehmen Space X haben den Programmierern und Grafikern einen Einblick in den Stand der Weltraumforschung und der Geometrie der Satelliten,Shuttles und Sonden gegeben. Auf Basis des modernen Kerbal Space Programms haben die Entwickler die Erfahrung gesammelt wie man Spieler für das Entwickeln der Aerospace Industrie motivieren kann. Trotz der Jahrelangen Erfahrung vieler Mitglieder von Indelve Studios greifen die Entwickler auf das SCRUM System ,bekannt aus der Automobil Branche, beim abarbeiten ihrer Aufgaben zurück. Ergänzend dazu wird die Produktion von Red Dawn auch mithilfe von dem aus der Schulzeit bekannten Kanban Kartensystems vorangetrieben. Für die Modellierungen der Sonden, Gebäude und Weltraumraketen kommt Cinema 4D zum Einsatz. Die Spiel Engine wird voraussichtlich die Unreal Engine sein. Da sich die Entwickler bei dessen Einsatz noch nicht festgelegt haben könnte aber auch der Umschwung auf eine andere Engine im Lauf der Produktion erfolgen.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Gold Rush – ein Mining-Simulator aus Polen

Dominik am 20.August 2017 um 17:08:05

Das Indie Studio Code Horizon aus Polen plant einen neuen Gold Mining Simulator der den Spieler in das Wilde Klima Alaskas schicken wird. An für sich ein simples Spiel. Gold mithilfe von Baufahrzeugen abbauen, den wertvollen Inhalt vom Dreck trennen und dann gleich Cash bei der nächsten Goldschmiede abholen. Mit dem gewonnenen Geld können wir gleich in neue Abbautechniken, Fahrzeuge und Sortieranlagen investieren. Das Besondere wird wohl die gigantische Open World sein in der wir uns als Spieler bewegen werden können. Mit dem Einsatz von Wetterbedingten Simulationen oder formbaren Terrain lässt sich die Spielwelt bedingungslos an unsere persönlichen Schürfer Bedürfnisse anpassen. Mit realistischen Animationen der Bagger und Transportfahrzeugen und einer an Realismus orientierten Fahrzeugführung soll das Spielgefühl einzigartiger werden als vergleichbare Simulatoren. Das Ganze wird dann durch die Entwickler mit einer sehr hohen Grafischen Darstellung abgerundet. Bereits diesen Monat konnte das Studio die Finanzierung abschließen. Die Veröffentlichung ist auf das dritte Quartal 2017 angesetzt.

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Bewertung: 4.0/5 (1)
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Nintendo SNES: Publisher legt Konsole neu auf

Dominik am 17.August 2017 um 15:08:36

Meine erste Spielkonsole war das Super Nintendo Entertainment System und ich werde nie die Zeiten vergessen wie ich als Kind vor meinen alten Röhrenfernseher aus den 80ern Jahren saß und Super Mario, F-Zero und Street Fighter zockte. Ja viele dieser alten Titel sind noch heute in 3D Ablegern und mit modernen 64 Bit spielbar und bereichern das Spielen noch genauso wie einst im Jahre 1996. Das es auch damals Fehlentwicklungen gab und so manche Retro Perle es nicht auf den Massenmarkt geschafft hat war zu der damaligen Zeit wenig bekannt. Dies war Grund genug für den Publisher Piko Interactive die Lizenzrechte für diese unbekannten Klassiker zu erwerben und die Produktion und Vervielfältigung von neuem zu starten. Dank dem kleinen Betrieb aus San Antonio in den vereinigten Staaten wird es sehr bald eine Neuauflage der SNES Konsole samt den damals nicht veröffentlichten Perlen geben. Da wären zum einen das 1995 ausschließlich in Japan veröffentlichte Iron Commando. Ein Beat’em Up der alten Schule. Dieses Game wird auch die neue Collectors Edition von Pikos Neuauflage des SNES zieren. Denjenigen, die das Spiel unbedingt zocken möchten und kein Geld für die Konsolen Neuauflage haben, bietet der Publisher zudem einen Steamcode an, der das Spielen auf dem heimischen Computer ermöglicht. Neben diesen Fronttiteln wird es auch Auflagen von den Spielen Legend, Dorke and Ymp sowie Water Margin geben.

Ich finde das eine klasse Idee von Piko mit dem Erwerb der Rechte, das SNES in der heutigen Zeit auferstehen zu lassen. Vielleicht wird bald eine SNES-Konsole an meinen TV angeschlossen 🙂

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Bewertung: 5.0/5 (2)
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