Vorstellung: Synthetic Age – Strategie mit Diablo flair!

Gerade bin ich beim Stöbern im Web auf ein neues Indie-Game gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten möchte. Eins vorne weg es handelt sich mal wieder um eine deutsche Entwicklung zu einem Genre, welches in unserer Szene, vor allem auf dem großen Markt, beinahe ausgestorben ist. Natürlich rede ich hier von Strategiespielen. Der hier vorgestellte … weiter

Vorstellung: Heroes of Delum – Kodo-Tag mal anders!

Dass ehemalige Warcraft-III-Modifikationen Vorbilder für erfolgreiche Spiele sind, ist keine Seltenheit. So wurde aus den damaligen Dota-Projekten Spiele wie League of Legends oder die offizielle Variante Dota 2. Nun haben zwei deutsche Indie-Entwickler sich von der Mod Kodo-Tag gründlich inspirieren lassen und heraus gekommen ist: Heroes of Delum. Bei diesem Spiel, das sehr viele Ähnlichkeiten … weiter

Zeal – kostenloser Shooter der alten Schule!

Die meisten Indie-Entwickler streben nach dem großen Traum eines Tages Einnahmen mit ihrem Spielprodukt zu generieren und im besten Fall ein eigenes Studio finanziell zu unterhalten. Das es neben den ganzen Entwicklungen auch Projekte gibt die einfach das Ziel haben uns Spieler zu unterhalten und kostenlos zur Verfügung stehen ist uns nicht auch ganz unbekannt. … weiter

Interview mit Lukas Liebhold – der Concept Artist hinter Negaia.

Replaying: Grüß dich Lukas. Du bist der kreativ Kopf hinter dem Indie MMO Negaia. Wie lange arbeitest du schon an diesem Projekt ? Lukas Liebhold: Hi, ich habe meine Arbeit beim Vankenthor Entertainment im Herbst 2015 begonnen. Unser Teamleiter Peter hatte mich auf der Suche nach einem Concept-Artist für sein Projekt angeschrieben und so haben … weiter

Vorstellung: Atmocity – Städte errichten in der Schwebe!

Das Indie-Entwickler-Studio Correcture Games zeichnete sich in der Vergangenheit vor allem dadurch aus mit kleinen Spiele Projekten wie dem Tower Defense Spiel Brink of Extinction oder dem puzzle Plattformer Twinstack über die Runden zu kommen. Nun plant das Studio seinen nächsten großen Schritt um weiterhin auf dem Markt Präsenz zeigen zu können. Die Antwort eine … weiter

Suncore Chronicles: The Tower – ein Action-RPG aus Mainz!

Inner World Games ist ein Indie Entwickler Studio aus Mainz das am heutigen Tag sein Erstlingswerk Suncore Chronicles: The Tower veröffentlicht hat. Das Team besteht aus zwei Leuten, einem Programmierer und dem 3D-Artist Carsten Meyer. Bereits seit Kindheitstagen waren die beiden, wie wohl wir alle, leidenschaftliche Spieler von Videospielen. Mit der Produktion von Spielen haben … weiter

Legends Of Epica – feinstes Hack & Slay!

Legends Of Epica ist ein derzeit in der Entwicklung befindliches Action-Rollenspiel mit dem Schwerpunkt auf Mehrspieler Gefechte. Das Internationale Team das hinter dem Projekt steckt arbeitet mit der Unreal Engine 4. Besondere Schwerpunkte des Spiels werden Spielübergreifende Auktionshäuser sein in denen die Spieler von verschiedenen Servern aus Ausrüstungen, Runen und andere Objekte zum Verkauf oder … weiter

Vorstellung: Nordlicht – schönes Adventure für die Familie!

Das Spiele nicht immer nur Action oder konzentrierten Humor haben müssen beweisen uns zwei junge Studenten aus Saarbrücken. Nordlicht ist ein Point & Click-Adventure, welches auf der Unity Engine basiert und mit charmanten handgezeichneten Grafiken sowie einer spannenden Geschichte die Handlung rund um einer Familie erzählt, welche auf der Suche nach Ihrer Mutter mit einem … weiter

Darco – Reign of Elements: Drachen & Steampunk!

TP-Studios aus Dresden ist ein Indie-Entwickler bestehend aus 14 Hobbyentwicklern und einem Hund, die es sich zur Aufgabe gemacht hat ihr eigenes Action-Adventure-Survival Spiel zu entwickeln. Darco – Reign of Elements lautet der Titel, der auch gleichzeitig das Erstlingswerk des kleinen Studios ist. Die Welt von Draco ist im viktorianischen Zeitalter angesiedelt. Also zu der … weiter

Mega Man und der Replaying-Patch!

Mal wieder ein kurzer Videospiel-Webcomic von mir. Diesmal geht’s um den Mega Man! 😃

The Warhorn – buntes Survival-Abenteuer

Minecraft trifft auf Gothic. So ähnlich ließe sich wohl The Warhorn, von einem polnischen Entwicklerteam entwickelt, beschreiben. Ein aus drei Informatikstudenten bestehendes polnische Entwickler Studio werkelt derzeit an seinem ersten eigenen Survival Spiel. Grafisch auf den ersten Blick inspiriert von dem Klassiker Minecraft wird das Spiel in einigen Eckpunkten seinen eigenen Weg gehen und versuchen … weiter

Age of Total Heroes – Total War in der Unreal Engine?

Wir alle kennen sie die berühmten RTS-Klassiker. Angefangen von Rome Total War über Age of Empires 2 bis hin zu Weltkriegsschwergewichten wie Company of Heroes. Alle diese Spiele haben ihren eigenen Charakter mit Stärken und Schwächen. Dumm nur, wenn einem als Spieler gar nichts von allen dreien passt. So geschehen auch bei dem Spiele-Programmierer Sivan. … weiter

Warriorb – kleiner Ball, große Mission!

Man stelle sich vor man erwacht eines Tages in einer skurrilen und merkwürdigen Welt und wird von einem seltsamen Magier mit der Tatsache konfrontiert das man den Wiederbelebungszauber für dessen Tochter unterbrochen hat und nun dafür büssen muss. Da der Zauberer aber ein netter Mensch ist gibt uns dieser noch eine letzte Chance unseren unbeabsichtigten … weiter

Update: Turm der Gezeiten – Entwicklung macht Fortschritte!

Die Entwicklung von Andreas Betges Hobbyprojekt – der Turm der Gezeiten steuert so langsam auf eine erste spielbare Demoversion zu. Betge bastelt Tag und Nacht weiterhin an seinem Spiel und hat die Neuauflage bereits mehrfach überarbeitet. Neu sind eine Hafenstadt samt NPC`s und Gegenständen, erste Quests werden folgen. Sobald erste spielbare Ergebnisse vor liegen will … weiter

Swordbreaker 3D – Remake des Metzelns angekündigt

Es schauderte und gelblich angehauchte Blitze schlugen in den dunklen Asphalt als ein Unbekannter Mann die Taverne in dem kleinen unscheinbaren Dorf, nun vom Gewitter befallen, eintrat. Er suchte sich in der überfüllten Kneipe ein stilles Örtchen wo er sich niederlassen konnte ohne von neugierigen Blicken oder auffallenden Gästen bedrängt zu werden. Langsam nahm er … weiter

Nioh – Katana der Schildkröte des Todes des Wals!

Ab und an denke ich mal daran ein beliebiges Dark Souls rauszukramen und nochmal durchzuspielen – doch darauf folgt eine Erinnerung an die Strapazen und diverse Gemeinheiten, die die Entwickler im Spiel plaziert haben und die Lust schwindet wieder. Aber bei insgesamt fast 800 Stunden Dark Souls + Souls-Likes ist es vielleicht nicht ganz so … weiter

Global War Generals – nur ein C&C-Klon?

Das Command and Conquer seine besten Zeiten wohl hinter sich hat, ist kein Geheimnis. Das mit dem damalig veröffentlichten Generals ein umstrittener Ableger der Reihe in 3D erschienen ist, hat durchaus seine Spuren hinterlassen. So haben einige osteuropäische Hobby Entwickler damit begonnen ihr eigenes RTS Spiel zu entwickeln. Die Rede ist von Global War Generals. … weiter

Alice im Tokyo-Wunderland – Herzbuben-Metzeln im Wunderland!

Alice im Tokyo Wunderland ist eine witzige Parodie die auf den alten britischen Klassiker aufbaut. Doch anstatt eine blonde Alice gegen die dunkler Herzkönigin antreten zu lassen schlüpfen wir in diesem Spiel in das Gewand des Schulmädchens nun ja Alice. Die hat schwarze Haare trägt eine Brille und ist der japanischen Schuluniform sehr angetan. Die … weiter

Blade Runner 9732 – eine Tour durch Deckards Appartment!

Hier mal eine Kleinigkeit für Zwischendurch: Blade Runner 9732 ist eine visuell anspruchsvoll umgesetzte VR-Tour durch Rick Deckards Apartment und kostenlos auf Steam erhältlich! 😃 Für alle Blade-Runner-Fans ist diese von Quentin Lengele bis ins kleinste Detail gestaltete VR-Demo definitiv „einen Blick“ wert. Die Software erschien am 07. Januar 2018 und soll um Features erweitert werden: BR9732 … weiter

Ghost Knight Victis – entwickelt im Alleingang!

Der kommerzielle Entwickler Ferdinand Joseph Fernandez ist ein kreativer Allrounder. Neben der Erstellung von 3D-Grafiken dem Verfassen von Geschichten musiziert er auch gerne und entwickelt ganz nebenbei sein Third-Person-Action-Rollenspiel Ghost Knight Victis. Das Spiel wird die Geschichte eines Mannes erzählen der an einer tödlichen Krankheit leidet. Doch die in ihm schlummernde Pein hat auch seine … weiter

Vorstellung: Feudal Alloy – Burgen mit Fischgeschmack!

Ein zwei Mann starkes Entwickler Duo in Znojmo, aus der tschechischen Republik, bastelt gerade an einem Mittelalter-Spiel, dessen Gameplay jetzt nicht unbedingt als innovativ erscheint, inhaltlich sowie stilistsch aber etwas besonderes ist. Das kleine Indie-Team Attu Games plant im dritten Quartal 2018 ihren 2D-Sidescroller Feudal Alloy auf den internationalen Spielemarkt zu werfen. Bei Alloy handelt … weiter

Vorstellung: Blazing Sails – Neuigkeiten aus der Schatzkiste!

Blazing Sails ist ein ambitioniertes Indie-Projekt von zwei belgischen Brüdern, die das alte Piraten-Feeling des 17. Jahrhunderts auf den Bildschirm wiederbeleben möchten. Das Spiel wird als ein „Third person multiplayer game“ beschrieben, in dem zwei Teams von rivalisierenden Piraten gegeneinander antreten. Das besondere, ein Großteil des Kampfes wird auf dem Meer stattfinden. So steuern die … weiter

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Vorstellung: Synthetic Age – Strategie mit Diablo flair!

Dominik am 26.Oktober 2018 um 20:10:34

Gerade bin ich beim Stöbern im Web auf ein neues Indie-Game gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten möchte. Eins vorne weg es handelt sich mal wieder um eine deutsche Entwicklung zu einem Genre, welches in unserer Szene, vor allem auf dem großen Markt, beinahe ausgestorben ist. Natürlich rede ich hier von Strategiespielen. Der hier vorgestellte Titel Synthetic Age vereint so vieles welches seiner zeit vor allem bei der Warcraft 3 Modifikation Civilization Wars so populär in Erscheinung getreten ist. Das Spielprinzip ist einfach gehalten. Wir bauen eine Basis und errichten Gebäude die Einheiten produzieren welche auf vorgegebenen Pfaden auf die feindliche Basis zu marschieren. Verteidigungstürme können wir als Spieler nicht bauen sondern sind auf den Eingängen zur heimischen Basis vor platziert. Wir können diese jedoch ausbauen und mit immer stärkeren Upgrades ausrüsten. Dabei empfiehlt es sich das wir gegen die drei Einheitentypen: Lebend, Hybrid und mechanisch wirksame Abwehrwaffen errichten. Die Entwickler setzen bei den Streitkräften auf verschiedene Wesen und Kreaturen die jeder Spieler erforschen und rekrutieren darf. Wir haben es bei diesem Spiel nicht mit vordefinierten Fraktionen zu tun sondern können uns in einem riesigen Forschungsbaum aussuchen welche Truppen wir ins Gefecht senden. Der Forschungsbaum wird eine Größenordnung von 50 bis stolze 100 Fähigkeiten verfügen in denen wir uns wild austoben können und allerlei verschiedene Experimente durchführen können. Das ganze Spiel ist in einer isometrischen 2D Perspektive verpackt die mit wirklich sehr schönen Grafiken ausgearbeitet worden ist. Das Spielprinzip der W3 Mod Civilization Wars mag jetzt nicht jedermanns Sache sein aber mit diesem vorhandenen Grundgerüst in Kombination mit den vielen schönen Grafiken und Spielmöglichkeiten könnte Synthetic Age eine Lücke füllen von der es noch nicht so viele Vertreter gibt. Die Maps werden wie beim Vorbild ( oder wie in fast jedem Shooter ) in drei Pfade aufgesplittert sein. Jeweils 2 Teams, bestehend aus bis zu drei Spielern, werden darauf gegeneinander antreten. Spezialisierungen durch Forschung in die Einheiten können schnell einen Vorteil erbringen, wobei es zu jeder Einheit auch eine konternde Einheit geben wird. Zwischen den Stützpunkten der Spieler wird es eine Reihe ziviler Gebäude geben die auch ihre Vorteile bei Inbetriebnahme haben werden. Einige dieser Vorteile werden die Erhöhung des Einheitenlimits sein, mit dabei werden auch Bauten sein die für die Forschung von entscheidender Bedeutung sind sowie Bonusressourcen wenn man eine bestimmte Route hält.

Wo wir gerade bei Ressourcen sind, die wird es im Spiel in Form von Energie geben. Durch bestimmte zivile Gebäude können wir Spieler den Energiespeicher um eine vordefinierte Menge erhöhen. Zu was genau wird die Energie im Spiel beitragen ? Wie bei anderen Echtzeit Strategietiteln auch benötigt man zum Forschen und Bauen eine Ressource. Im Fall von Synthetic Age ist dies die bereits erwähnte Energie. Anders als jedoch in anderen Spielen, bei denen die Ressource durch Sammler Einheiten zusammen getragen wird, wird die Energie in bestimmten Intervallen an die Spieler ausgeschüttet.Die feindliche Versorgung kann man u.a durch Stehlen mit Spionagetruppen die Energie entziehen. Ganz bitter wird es für den gegnerischen Spieler sein wenn man einen von den drei Pfaden mitsamt seinen Checkpoints komplett dominiert.Dadurch wird es möglich sein die feindliche Energie Versorgung lahm zu legen. Das halten dieser Checkpoints hat aber nicht nur auf unsere Ressource Einfluss. So können auch spezielle Bonis wie etwa eine erhöhte Angriffskraft ausgeführt werden, wenn wir einen der besagten Checkpoints über eine gewisse Zeit lang halten. Da Synthetic Age durch Civilization Wars inspiriert worden ist können wir unsere Einheiten nicht selbst steuern oder Formationen zu weisen. Aus diesem Grund ist es von entscheidender Bedeutung wie wir unsere Kasernen auf der Karte platzieren. Durch ungeschicktes positionieren können wir eine fehlerhafte Formation auslösen die unseren Einheiten im Kampf etliche Minus punkte garantiert. Da die Truppen automatisch auf den Pfaden laufen und versuchen werden sich zur feindlichen Basis durch zu kämpfen ist es sehr wichtig eine gewisse Anordnung beim Bauen der Gebäude einzuhalten. Wer die Warcraft 3 Mod kennt weiß auch das Truppen mit immer stärkeren Upgrades versehen werden können. Durch das Stein und Schere Prinzip können in
Synthetic Age spannende Taktiken ausprobiert werden. Wie ich bereits im Text weiter oben beschrieben habe wird es die drei Typen Lebendig, Hybrid und mechanisch geben. Die unterschiedlichen Einheiten haben auch so ihre Eigenarten. So sind lebendige Truppen sehr anfällig gegenüber Feuerschaden während mechanische Soldaten einen wissentlichen Nachteil haben wenn sie Schock- oder Blitz angriffen ausgesetzt sind. Die dritte Rasse der Hybriden weisen im Gegensatz zu den beiden anderen keine Nachteile auf. Ihre Schwierigkeit wird darin bestehen Sie überhaupt rekrutieren zu können. Man wird lange forschen müssen um in den Genuss der Hybriden zu gelangen. Eine der Besonderheiten des Spiels ist es u.a das manche Soldaten mehrere Waffensysteme besitzen die nacheinander abgefeuert werden können. Als Beispiel führen die Entwickler einen Mech vor der Geschütze am Bauch, einen Flammenwerfer am Arm und eine Minigun besitzt. Doch auch solche Waffenkolosse haben ihre Schwächen und so wird der wandelnde Roboter ziemlich alt gegen Flugeinheiten aussehen. Jede einzelne Waffe muss durch Upgrades erst einmal erforscht und angebracht werden bevor sie ihre verheerende Wirkung entfalten kann. Die verschiedenen Effekte der Waffen werden wie folgt gelistet.Heilung: Heilt Verbündete anstatt Schaden zu machen. Feuer: Macht zusätzlichen Schaden an lebenden Einheiten.Schock: Macht zusätzlichen Schaden an mechanischen Einheiten.Gefrierend: Reduziert Angriffsgeschwindigkeit vom Gegner.Flächenschaden: Waffe macht in einem Umkreis bei allen Einheiten Schaden.Rüstungsdurchdringung: Ein Teil der Rüstung wird ignoriert.Gebäudevernichtung: Mehr Schaden an Gebäuden, weniger an Einheiten. Damit sind alle Varianten ausgeführt die wir nutzen können um unseren Gegner das Leben zur Hölle zu machen.

Im letzten Abschnitt möchte ich euch die Entwickler und die Tools vorstellen ohne die es dieses Projekt höchstwahrscheinlich nicht geben würde. Hauptentwickler von Synthetic Age ist der 31 Jahre alte Stefan der als Ideengeber maßgeblich dafür verantwortlich ist das aus einer Mod für ein über 15 Jahre altes Spiel eine Stand Alone Version entwickelt wird. Anfang des Jahres 2014 beschäftigte er sich mit der Entwicklung von Videospielen und hatte etliche Candy Crush und Space Invader Klone programmiert um festen schritt in die Spielentwicklung zu bekommen. Aus dem Einzelkämpfer und einem ehemaligen Arbeitskollegen formte sich ein kleines Team welche die Idee verfolgt mit Synthetic Age ein neues Echtzeit Strategiespiel auf den Markt zu bringen. Zu Beginn der Entwicklung hatte Stefan noch beides, Programmierung und Grafik, ausgeübt.Da dies schnell zur Erkenntnis reifte das alles auf einmal zu viel des guten ist entschied sich der Entwickler die Erstellung von Grafiken auszulagern und sich nur noch um die Programmierung zu kümmern. Alle Mitglieder des Indie Teams arbeiten in festen Arbeitsverhältnissen und realisieren Synthetic Age in Ihrer Freizeit.Das Spiel wird mit der Visual Studio 2013 Community Edition entwickelt.Für den MapEditor wurde XNA + Windows Forms benutzt.Monogame tritt als Engine in Einsatz. Für die Grafikerstellung wird mit dem 3D Programm Blender,3d-Coat und CrazyBump gearbeitet.Auch kostenlose Software wie Gimp oder Paint.Net treten bei der Nachbearbeitung der Grafiken zum Einsatz.

Mein Fazit zum noch nicht fertig gestellten Spiel:

Spiele wie LoL machen es vor. Man bastelt aus einer Mod ein eigenständiges Spiel das man mit einer gehörigen Portion Grafik und Spielelementen ausbessert und schon ist ein neues Spiel entstanden. Beides sehe ich bei Synthetic Age und muss sagen die Entwickler geben wirklich vollen Einsatz um ein grafisch rundes Spiel zu entwickeln. Mir gefällt vor allem der Grafikstil der sehr einheitlich wirkt und ein echt stimmiges Gesamtbild des Spieles präsentiert. Es zeichnet die düstere Atmosphäre die den Hintergrund des Spieles in einer Apokalyptischen Welt abbildet. Stellenweise fühle ich mich beim betrachten der Screenshots an die guten alten Diablo 2 Zeiten erinnert. Natürlich darf ich nicht vergessen mir vor Augen zu halten dass das ein Echtzeit Strategiespiel ist welches in so schauerlicher Atmosphäre vor meinem Monitor dargestellt wird. Den aktuellen Informationen im Spiele Programmierer Forum zur Folge wird weiterhin fleißig an dem Titel gewerkelt.Wann das Spiel erscheinen wird ist momentan nicht sicher zu sagen.Fest steht ich werde auf jeden Fall weiterhin einen Blick auf dieses Projekt haben.Denn grafisch so überzeugend hat mich im 2D Bereich selten so ein Spiel.Die meisten Titel werden entweder im einfachen Pixel Look gehalten oder setzen ganz auf einen Cartoon Stil. Ich wünsche den drei Entwicklern viel Spaß beim programmieren und hoffe das aus Synthetic Age ein richtig gutes Spiel wird.

Anmerkung der Redaktion: Für weitere Infos rund um das Projekt kann auch die Webseite der Entwickler https://synthetic-age.com/ besucht werden.

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Vorstellung: Heroes of Delum – Kodo-Tag mal anders!

Dominik am 28.August 2018 um 11:08:44

Dass ehemalige Warcraft-III-Modifikationen Vorbilder für erfolgreiche Spiele sind, ist keine Seltenheit. So wurde aus den damaligen Dota-Projekten Spiele wie League of Legends oder die offizielle Variante Dota 2. Nun haben zwei deutsche Indie-Entwickler sich von der Mod Kodo-Tag gründlich inspirieren lassen und heraus gekommen ist: Heroes of Delum. Bei diesem Spiel, das sehr viele Ähnlichkeiten mit der Warcraft-Mod besitzt, müssen wir Spieler Monsterhorden ausschalten indem wir Verteidigungstürme und Mauern errichten. Das Genre lässt sich in ein Echtzeit Strategie- und Überlebensspiel einordnen. Mit der Möglichkeit Heroes of Delum auch im Multiplayer-Koop mit bis zu 5 Spielern zu zocken ist das Spiel noch spaßiger und herausfordernder. Die Maps auf denen wir unsere Türme errichten ist immer zufallsgeneriert was für eine größtmögliche Abwechslung sorgen soll. Durch das sammeln von Ressourcen wie Gold und Holz schaffen wir die Voraussetzungen unsere Verteidigungsanlagen zu bauen. Das Ziel im Spiel ist es zu überleben. Mithilfe von Skills und dem zusammenarbeiten der Spieler im Multiplayer gilt es so lang wie möglich am Leben zu bleiben. Sind die Monster zu Spielbeginn noch recht harmlos werden sie im Verlauf des Spiel Geschehens immer stärker und gehen auch raffinierter vor. Als Spieler müssen wir unsere Basis anpassen denn es gibt Feinde die fliegen können, unsichtbar sind oder so klein sind, dass sie zwischen die Mauern schleichen können. Obwohl Heroes of Delum einen Einzelspieler Modus besitzt, ist es alleine sehr schwierig das Spiel zu meistern weswegen auch die beiden Entwickler Chy und Linko dazu raten im Koop-Modus zu spielen.

Den Entschluss Heroes of Delum zu entwickeln führte auf den Programmierer Chy zurück. Dieser wollte einen Freund überzeugen, dass es möglich ist ein Multiplayer Spiel zu entwickeln bei dem viele Einheiten synchronisiert werden müssen. Zum damaligen Zeitpunkt war das Spiel noch ein 2D Prototyp. Mit den Grafiken und Assets des Künstlers Linko wurde daraus schon sehr bald ein ansehnliches Spiel weshalb die beiden Entwickler beschlossen Heroes of Delum für das Steam Greenlight Programm zu entwickeln und anschließend zu veröffentlichen. Voraussetzungen bei der Entwicklung gab es bei beiden nicht da Sie keine klare Voraussetzungen hatten. Als Grundbaugerüst diente für das Spiel die Unity Engine. Zum einen hatten die beiden Spielentwickler bereits Erfahrungen mit der Engine und die kostenlose Verfügbarkeit dieser war für das low budget Projekt mehr als Vorteilhaft. Durch das regelmäßige Updaten der Engine war ein Programmieren auf aktuellsten Stand immer möglich. Neben Unity kamen bei der Produktion noch die Programme Blender, für die 3D Modelle, und Photoshop für 2D Arbeiten zum Einsatz. Die Soundeffekte und Musik wurde mit dem kostenlosen Tool Audacity verwirklicht. Es war für die Entwickler nicht immer einfach während der 3 Jahre langen Produktion immer am selben Projekt zu arbeiten weshalb es auch einige Pausen und Motivation löcher gab.

Heroes of Delum ist für Windows PC, Linux und Mac OS X verfügbar. Das Spiel kann für wenig Geld bei Steam erworben und gezockt werden. Die Entwickler versorgen das Spiel regelmäßig mit kostenlosen Updates und da zur Zeit auch nicht an einem Nachfolger getüftelt wird, wird sich dieser Zustand in naher Zukunft voraussichtlich auch nicht ändern.

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Zeal – kostenloser Shooter der alten Schule!

Dominik am 22.Juni 2018 um 16:06:52

Die meisten Indie-Entwickler streben nach dem großen Traum eines Tages Einnahmen mit ihrem Spielprodukt zu generieren und im besten Fall ein eigenes Studio finanziell zu unterhalten. Das es neben den ganzen Entwicklungen auch Projekte gibt die einfach das Ziel haben uns Spieler zu unterhalten und kostenlos zur Verfügung stehen ist uns nicht auch ganz unbekannt. Da erinnere ich mich zum Beispiel liebend gerne an einen Bomberman Klon den ich damals mit einem Kumpel auf der Freeware Rubrik einer Gamestar DVD entdeckt und unzählige Stunden gespielt hatte. Das es mittlerweile aber auch Spiele gibt die technisch sowie spielerisch einiges mehr als Bomben legen und werfen zu bieten haben beweist uns dieser Tage das Projekt Zeal von dem deutschen Entwickler Henrik Wollmann. Was es mit diesem Spiel auf sich hat erfahrt ihr in diesem Artikel. Zeal ist ein Spiel das wohl auf unserem Blog hier auf Replaying bestens zugeschnitten ist. Es handelt sich um einen 3D Arcade-Shooter der an die guten alten Zeiten von Titeln wie zum Beispiel Serious Sam anknüpft. Trashig und Spaßig ist das Motto der Entwickler. Die Geschichte will sich nicht ganz so ernst nehmen und uns Unterhaltung mit viel Knall und Witz liefern. Bevor ich auf die Besonderheiten des Spiels eingehen möchte, möchte ich noch kurz die Vorgeschichte zum Hintergrund der Story erörtern.

Zeal ist der Name eines Planeten der ungefähr 700 Lichtjahre von unserer guten alten Erde entfernt im All herumtorkelt. Obwohl dieser Himmelskörper in seiner Erscheinung das gleiche Ebenbild präsentiert ist er doch um das 20fache kleiner als unser blauer Planet. Auf diesem kleinen Prellball bestimmte eine lange Zeit lang ein Kaiserreich die Geschicke der Bevölkerung und verbreitete Frieden und Wohlstand. Doch an einem schicksalhaften Tag wurde der Herrscher gestürzt und die gut funktionierende Gesellschaft ins Ungleichgewicht geschleudert. Als Folge dieses politischen Wechsels geriet die Wirtschaft durcheinander und die Kluft zwischen Arm und Reich wurde immer größer. Auf dem dominierenden Kontinent lebte das Volk der Novacrons. Diese sind im Besitz der fortschrittlichsten Technologien und besitzen einen beachtlichen Wohlstand. Und wie es die Gesetze der Größenordnung so bestimmte lebten auf dem kleinsten Kontinent auf die ärmlichen Rudra. Deren einzige Möglichkeit zu Überleben bestand in der Arbeit der Landwirtschaft und dem abbauen von Erzen in den vielen Bergwerken. Doch eine glückliche Fügung ließ zu das der State of Novacron ein seltenes Mineral entdeckte der in den Minen der Rudra abgebaut werden konnte. Einst durch einen Zufall von Forschern entdeckt erwies sich der Rohstoff Vishnan als der Schlüssel für das ultimative pharmazeutische Produkt. Vishnan enthält ein Molekül das unter den Wissenschaftlern Biocrys getauft wurde. Dieses bewahrt Zellen vor dem Absterben und erneuert diese auf regenerative Weise. Vishnan war nun der Segen für die Rudra, da die Novacrons es nie schafften den Stoff synthetisch herzustellen. Das dadurch zwanghaft entstandene Handelsabkommen machte die Nation der Rudra zu einem sehr starken Export-Staat. Die ärmlichen Lebensverhältnisse begannen sich zu ändern und die Rudra konnten nun Leben wie ihre wirtschaftlich starken Nachbarn. Doch wie das Schicksal es so wollte geschah nach all diesen positiven Entwicklungen etwas Grauenhaftes. Eine fremde Spezies, die schon lange auf der Suche nach dem Vishnan waren, entdeckten das Vorkommen der Rudra und starteten einen gewaltigen Feldzug gegen das, für diese Invasion nicht gerüstete, Volk der Rudra. Es handelte sich um abstoßende hässliche Hybriden und Mutanten. Natürlich dauerte es nicht lange bis die Novacrons, durch ausbleibende Lieferungen, von der Sache mitbekamen. Um den ausgefallenen Handel auf den Grund zu gehen wurde eine Spezialeinheit zu den Rudra entsendet. Das Stormstriker Elite-Team. Angeführt vom erfahrenen Veteranen Sgt. Stormleader sind diese Jungs bestens dafür ausgebildet worden um komplexe Sicherheitssysteme zu knacken und mit ihren übigen Wummen selbst die stärksten Bestien zu Kleinholz zu verarbeiten. Als Elite Kämpfer starten wir als Spieler selbstverständlich in dieser Truppe und jagen Mutanten und Hybriden vor die Lunte.

 

Diese Vorgeschichte wird uns Chef Entwickler Henrik Wollmann in der finalen Version von Zeal in Form eines Comic-Intros erzählen. Um das Beste mal vorne weg zu nehmen, das gesamte Spiel und die Dialoge werden vollvertont werden! Hierfür treten die drei Synchronsprecher Kati Winter, Louise und Campino234 auf. Ich finde das ist echt eine klasse Sache das in einem kostenlosen Shooter solcher Aufwand betrieben wird, Hut ab an die Entwickler. Aber komme ich erst mal zurück zu den Inhalten von Zeal. Es wird 16 komplett unterschiedliche Waffen geben wobei nach aktuellen Entwicklungsstand 20 geplant sind. Da wird so ziemlich alles was wir so lieb gewonnen haben dabei sein. Kettensägen, Raketenwerfer und die klassische Minigun. Wir werden allerdings ein Inventar System haben das uns erlaubt nur jeweils 4 Waffen tragen zu können. Da werden wir wie in Titeln wie Borderlands abwägen müssen welche Wumme zu unseren Spielstil am besten passt und darauf achten müssen die beste Kombination zwischen Feuerrate, Schaden und Entfernung zu machen. Für die zahlreichen Waffen gibt es auch 4 verschiedene Rüstungsschmieden die uns diese Feinheiten anbieten werden. Da gibt es zum einen die Waffe Volta, eine Marke der Rudra. Dies ist eine simpel gehaltene Waffe mit sehr hohen Schaden. Die Novacrons bieten uns dagegen die hochentwickelte Nova-Waffe an, die mit einer primär Funktion ausgestattet ist. Der Neonranger ist eine Schusswaffe aus nicht gelisteter Manufaktur mit Zufall Werten. Eine Waffe der Krophixx ist die einfache Karlaxx, eine Alien Waffe mit ordentlichen Knall Effekt. Zusätzlich zu diesen getragenen Waffen gibt es auch kleine Geschütztürme die wir im Inventar als Objekte mit nehmen und platzieren können. Um all diese Wunderwerke auch sinnvoll einsetzen zu können schicken uns Wollmann und sein Team 15 unterschiedliche Gegner und 3 Bosse auf den Hals. Wir dürfen jetzt allerdings keine komplexe KI der Feinde erwarten. Das Spiel Zeal wird sich vor allem dadurch auszeichnen uns die Gegner in Horden entgegen zu schicken. Durch immer neue Wellen werden wir sehr schnell in die Ecke gedrängt und da heißt es nur draufhalten was das Zeugs hält. Das Ganze wird natürlich durch drei Schwierigkeitsgrade abgerundet. Die beeinflusst vor allem die Ausdauer unserer Spielfigur und die Anzahl der Gegner.

Zum Schluss möchte ich noch die technischen Aspekte und den Hintergrund der Entwicklung beleuchten. Für begeistere Hobby Entwickler ein sehr interessanter Einblick alle anderen denen nur die Spielelemente wichtig waren können den Artikel jetzt gerne schließen. Der Startschuss zum Projekt fand damals im Forum der 3DGS Hobbyschmiede statt. Moment mal 3DGS das kennen wir doch irgendwo her? Ja es ist das ehemalige Forum und die Webseite von Hobby Entwickler Andreas Betge der zurzeit weiterhin an seinem RPG Projekt Turm der Gezeiten bastelt. Aber kommen wir zurück zu Zeal, unserem Artikel Thema. 3DGS war auch das Forum der Acknex-Engine. Bereits im Jahr 2011 hat der begabte Henrik Wollmann die ersten Konzept Zeichnungen und Testlevel erstellt. Als er daraufhin seine Werke der damaligen Community zeigte fand er regen Anklang und das Projekt Zeal kam in die Sprünge. Doch schon sehr bald zeigte sich für Wollmann dass das Projekt alleine nicht zu stemmen ist weshalb er um offene Unterstützung suchte. Das Team das er kurz danach zusammenstellte löste sich bedauerlicherweise sehr schnell auf sodass am Ende nur noch zwei Entwickler übrig blieben. Wollmann fand aber große Unterstützung im musikalischen Bereich. Für den Sound spring Titanslayer ein und eine Synchronstimme leiht ihm die bereits erwähnte Kati Winter. Für das Spiel kommt die Acknex Engine A8 zum Einsatz. Eine Aufstockung auf die Pro Version ist bereits in Planung um auch Online Features in Zeal zu ermöglichen. Ich denke Wollmann würde sich auf Spenden sehr freuen um das zu bewerkstelligen. Wollmann selbst ist ein 24 Jahre alter Hobby Spiele Entwickler. Beruflich ist er als gelernter Mauerer unterwegs. Wie wir alle ist er ein sehr leidenschaftlicher Spieler und Hobby Entwickler und befasst sich mit dem Thema Spieleentwicklung bereits seit mehr als 10 Jahren. Zeal ist für Ihn eine Herzensangelegenheit und der Traum ein Spiel der alten retro-shooter Schule kostenlos zu veröffentlichen. Seine Artworks sehen sehr gut aus und zeigen viel Liebe zum Detail und eine düstere Stimmung die in einem Projekt wie Zeal sehr gut passt. Auch die 3D Grafik des Spiels sieht echt super aus und macht mir Lust auf mehr. Henrik Wollmann ist übrigens seit neusten Mitglied unserer Replaying Community. Falls Ihr Fragen rund um Zeal oder Ihm habt zögert nicht und schreibt einen Kommentar. Ich bin mir sicher Wollmann wird gerne antworten. Ich kann Dir nur sagen Henrik, wenn du Häuser hochziehst wie dein Projekt Zeal dann Hut ab, mach bitte weiter so ich freue mich sehr auf eine spielbare Version!

Anmerkung der Redaktion: Die Entwickler suchen händeringend nach Unterstützung in Form von Motivation, aussagekräftige Kritik und auch eine kleine Spende kann helfen das Projekt weiter voran zu bringen. Zeal basiert wie Replaying.de als Hobby und sämtliche Einnahmen werden für Software verwendet die zur Entwicklung benötigt werden. Für weitere Infos rund um das Projekt besucht doch die Offizielle Webseite oder Facebook.

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Interview mit Lukas Liebhold – der Concept Artist hinter Negaia.

Dominik am 31.Mai 2018 um 10:05:37

Replaying: Grüß dich Lukas. Du bist der kreativ Kopf hinter dem Indie MMO Negaia. Wie lange arbeitest du schon an diesem Projekt ?

Lukas Liebhold: Hi, ich habe meine Arbeit beim Vankenthor Entertainment im Herbst 2015 begonnen. Unser Teamleiter Peter hatte mich auf der Suche nach einem Concept-Artist für sein Projekt angeschrieben und so haben wir uns schnell verstanden.

Replaying: Ist es das erste Computerspiel-Projekt für dich oder hast du schon vor deiner Zeit bei Negaia bei Indiestudios gearbeitet ?

Lukas Liebhold : Ungefähr zeitgleich habe ich angefangen beim Pokemon-Destiny-Projekt mitzuwirken. Auch ein kleines unabhängiges Team, welches die Pokemon-Welt ein wenig neu interpretiert. Vorher habe ich zwar an eigenen Projekten gearbeitet, aber tatsächlich sind diese beiden meine ersten Team-Erfahrungen.

Replaying: Was ist die genaue Aufgabe eines Konzeptzeichners ?

Lukas Liebhold: Ich sehe mich als der Übersetzer zwischen den Ideen des Game-Designers und dem Entwickler-Team. Ich visualisiere quasi Ideen und nähere mich mit vielen, vielen Zeichnungen und Skizzen dem finalen Konzept an. Dies geschieht immer im Austausch mit den anderen Teammitgliedern.

Einige Artworks von Lukas Liebhold. Auch wenn diese wie reine Kunstwerke aussehen, die man doch glatt kaufen könnte, dienen sie der Kommunikation zwischen dem Game-Designer und dem restlichen Entwickler-Team.

Replaying:  Bist du in der Erstellung der Kreaturen und Gebäude frei in der Entscheidung diese zu gestalten oder gibt es da Vorgaben an denen du dich halten musst bzw erstellst du alles von Grund auf neu?

Lukas Liebhold: Das ist sehr unterschiedlich. Oftmals besteht schon eine Grundidee. Im Gespräch entwickeln wir diese Idee dann in eine Richtung weiter. Vieles kommt aber erst während der Entwurfs-Phase. Ich gebe dem Team meistens mehr als nur einen Vorschlag, so dass sich die gewünschte Richtung schnell abzeichnet und ich mehr ins Details gehen kann. Ich erfinde auch mal Elemente komplett neu. Wenn die Zusammenarbeit im Team funktioniert entwickelt sich schnell eine geistige Verbindung, so dass wir ohne viel diskutieren und erklären verstehen was gemeint ist.

Replaying: Wie groß schätzt du den Einfluss deiner Arbeiten auf das Spiel ein?

Lukas Liebhold: Da Peter selber auch einige grafische Aufgaben erfüllt, ist mein Einfluss nicht riesig. Trotzdem kann ich dem Spiel immer wieder in verschiedenen Bereichen meine eigene Note geben. So wie auch unser Komponist stets seinen Senf dazu geben kann, tue ich das auch.

Replaying: Was sind für Dich die größten Herausforderungen bei dem Zeichnen eines Artworks?

Lukas Liebhold: Die größte Herausforderung ist momentan dem Objekt Leben einzuhauchen. Es muss eine Ausstrahlung und eine gewisse Ernsthaftigkeit besitzen um auch bei den Spielern entsprechenden Anklang zu finden.

Replaying: Arbeitest du Hand in Hand mit den 3D-Künstlern ? Setzen diese deine Vorgaben 1 zu 1 um oder gibt es da Abweichungen?

Lukas Liebhold: Man muss zunächst einmal sagen, dass wir alle (noch) keine absoluten Profis sind. Die 3D-Designer halten sich so gut es geht an meine Entwürfe, allerdings können sie besser entscheiden was letztendlich im Spiel funktioniert und was nicht. Der Physik und dem Modellieren sind nun mal Grenzen gesetzt und da entscheiden sich unsere Ergebnisse wahrscheinlich am meisten voneinander.

Replaying:  Manche Künstler schwören auf Photoshop oder generell dem digitalen Zeichnen andere wiederrum arbeiten nur mit Traditionellen Mitteln oder nehmen einen Zwischenweg. Welche Arbeitstechniken setzt du ein?

Lukas Liebhold: Ich skizziere zwar häufig analog, arbeite aber die meiste Zeit digital, was ich allerdings unbedingt ändern möchte! Ich orientiere mich zurzeit privat mehr in Richtung Malerei. Ich hoffe in naher Zukunft aus dem Mix beider Techniken meine Resultate ziehen zu können.

Replaying:  Du arbeitest ja nicht nur bei Negaia sondern bist auch beruflich im Bereich Karikatur- und Comic zeichnen unterwegs. Gibt es da Unterschiede im Vergleich zur Arbeit eines Konzept Zeichners für ein Videospiel?

Lukas Liebhold: Die gibt es auf jeden Fall. Allerdings verschwimmen Die Grenzen für mich mehr und mehr. Letztendlich ändere ich den Stil hier ein wenig und fokussiere mich dort mehr auf ein anderes Detail. Aber bei all meinen Arbeiten steht die Ausstrahlung an erster Stelle. Der Weg dahin ist manchmal sehr ähnlich und manchmal nicht.

Eine weitere Arbeit von Lukas zur Spiele Entwicklung ist die Sturmwehr Rüstung. Das Artwork zeigt einzelne Rüstungsteile in mehreren Ansichten um ein späteres 3D Model, welches darauf basieren wird, so genau wie möglich umzusetzen.

ReplayingHast du schon einmal ein vollständiges Comic Album veröffentlicht?

Lukas Liebhold : Ich bin kein Comic-Zeichner. Ich zeichne Karikaturen, aber ich erzähle mit ihnen selten eine Geschichte. Also nein.

Replaying: In Zeiten der Digitalisierung und der kostenlosen Verfügbarkeit von Bildern hat das Internet ja schon diverse Vor- und Nachteile für Künstler ermöglicht. Glaubst du das dadurch die Arbeit an Zeichnungen und Gemälden generell unterbewertet wird?

Lukas Liebhold : Ich sehe hier nicht wirklich eine Verbindung. Alle Bilder die du im Netz findest sind von Künstler erstellt worden. Ob Foto, Gemälde, Comic oder 3D-Modell. Allerdings kommt uns das Internet in Sachen Referenzen zu gute. Es war noch nie so einfach an Inspirationsmaterial zu kommen!

Replaying: 3D Grafiken hatten seit Mitte der 90er Jahre die klassischen Sprite- und 2D Grafiken allmählich verdrängt. Seit einigen Jahren ist aber ein Comeback der klassischen 2D Grafik in manchen Teilbereichen zu beobachten. Glaubst du das 2D Grafik in Zukunft wieder einen höheren Stellenwert bei Spielen einnehmen wird?

Lukas Liebhold: Ich glaube dass die 2D-Grafik nie komplett aus der Spielewelt verschwinden wird, aber wenn man sich die momentane Entwicklung der VR ansieht, scheint der Trend doch mehr in Richtung 3D zu gehen. Man möchte zurzeit ja eine möglichst realistische oder runde Darstellung der virtuellen Realität haben und da sehe ich im Moment noch keinen wirklichen Platz für 2D.

Replaying: Zum Schluss möchten wir Dich natürlich noch fragen wie du eigentlich zum Zeichnen gekommen bist?

Lukas Liebhold: Naja wie jedes kleine Kind habe ich irgendwann mal einen Stift in die Hand genommen. Im Gegensatz zu vielen anderen habe ich ihn aber nicht mehr weggelegt 😉

Replaying: Du hast ja eine Weiterbildung zum Comiczeichner absolviert. Hast Du dadurch neue Techniken kennen gelernt und in wie weit hat dich das mit dem Zeichnen voran gebracht?

Lukas Liebhold: Zwar war das Comic-Zeichnen Teil des Studiums, aber mein Fokus lag auf den Karikaturen. Ich habe gelernt Sachverhalte zu abstrahieren und vereinfacht darzustellen. Comics und Karikaturen kann ich zwar nur selten direkt in Konzepten verwenden aber es war auf jeden Fall eine Bereicherung für meine Arbeiten.

Replaying: Kannst Du deinen Lebensunterhalt mit der Kunst bestreiten oder gibt es neben Negaia und Karikaturen noch ein anderes Feld mit denen Du Geld verdienst?

Lukas Liebhold: Ich bin gelernter Designer und bin halbtags auch in diesem Beruf tätig. Wenn man Design zu Kunst zählt, was aus meiner Sicht teilweise funktioniert, kann ich davon gut leben. Ich bin froh nebenbei noch genug Zeit für Indie-Projekte und Privates zu haben.

Replaying:  Letzte Frage. Kannst du kreativen Lesern hier bei Replaying.de die sich für die Spieleentwicklung und Artworks interessieren einige Tipps geben auf was sie achten sollten wenn sie bei der Produktion eines Computerspiels mitwirken möchten?

Lukas Liebhold: Es kommt oftmals nicht darauf an den höchsten Skill zu besitzen, sondern den richtigen Nerv zu treffen. Orientiert euch an anderen Spielen und kombiniert Elemente mit euren eigenen Ideen. Der wichtigste Punkt in meinem Feld ist das Ertragen von Kritik. Davon wird es häufig was geben und das darf euch nicht entmutigen, sondern sollte euch anspornen einem hoch gesteckten Ziel gerecht zu werden und über sich selber hinaus zu wachsen.

Replaying: Lukas wir danken Dir für das Interview und wünschen Dir und deinen Projekten noch viel Erfolg für die Zukunft!

Lukas Liebhold: Ich habe mich sehr über die interessanten Fragen gefreut und hoffe, eure Erwartungen mit meinen Antworten erfüllt zu haben!

Lukas Liebhold ist Konzept Zeichner bei diversen Indie Entwicklungen und Karikatur Artist. Wenn Ihr mehr über Ihn oder seine Arbeiten wissen möchtet so besucht seine Webseite http://lukartoons.de. Das Spiel Negaia ist nach einer Registrierung unter www.negaia.com spielbar. Anmerkung der Redaktion: Das Spiel befindet sich derzeit in der Alpha-Version.

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Bewertung: 4.7/5 (12)

Vorstellung: Atmocity – Städte errichten in der Schwebe!

Dominik am 26.Mai 2018 um 11:05:26

Das Indie-Entwickler-Studio Correcture Games zeichnete sich in der Vergangenheit vor allem dadurch aus mit kleinen Spiele Projekten wie dem Tower Defense Spiel Brink of Extinction oder dem puzzle Plattformer Twinstack über die Runden zu kommen. Nun plant das Studio seinen nächsten großen Schritt um weiterhin auf dem Markt Präsenz zeigen zu können. Die Antwort eine neue Spielerschaft zu erschließen wird ein City Builder der besonderen Art sein.

Atmocity ist der Name dieses Projektes. In dem Spiel werden wir Bürgermeister einer in der fernen Zukunft angesiedelten Stadt. Anders als bei anderen Vertretern dieses Genres werden wir aber unsere Häuser nicht auf festen Grund und Boden errichten sondern auf Plattformen in der Luft. Und noch eine Besonderheit wird dieses Bauen im Himmel für uns parat halten: Es gibt keine Schwerkraft. Mit diesem Element wird es uns möglich sein unsere Siedlung in allen möglichen Himmelsrichtungen und Wendungen auf der Y-Achse zu bauen und zu erweitern. Die Inspiration für diese Idee kam dem Chef Entwickler nach mehreren Jahren Erfahrungen im spielen von City Buildern.

Bereits auf dem SNES (Super Nintendo Entertainment System) hat dieser leidenschaftlich Sim City gespielt. Es folgten Sim City 2k, Sim City 3k und Sim City 4. Die letzte Inspiration lieferte Anno 2070. Schon war die Grundidee zu Atmocity entstanden. In Bezug auf den Realismus macht Atmocity keinen Versuch, realistisch zu sein. Eine der Hauptmechanismen ist, dass Städte ohne Rücksicht auf die Schwerkraft gebaut werden können. Die Art, wie der Spieler die Landschaft, auf der die Stadt gebaut werden soll, blockiert, ist eine Anspielung auf Minecraft. Die Hauptidee dahinter ist, dass es den Spielern erlaubt, seltsame, aber kreative Städte zu bauen. Natürlich wird auch bei Atmocity die Wirtschaft und die Bevölkerung eine große Rolle spielen. Unsere Bewohner selbst werden als spiel relevante Arbeitskräfte dienen. In vielen Stadtbauspielen ist es das Ziel, riesige expansive Städte ohne Rücksicht darauf zu bauen, welche Art von Bevölkerung es errichtet.

In Atmocity werden Städte von Menschen unterer, mittlerer und oberer Arbeitsklasse gebaut. Sie alle werden unterschiedliche Berufe mit einmaligen Funktionen ausüben. Das bedeutet, dass wir Bereiche erstellen müssen, die die spezifischen Klassen beherbergen, anstatt nur die Dichte und den Reichtum zu maximieren. Obwohl die Idee hinter dem Spiel nicht darin besteht, reale Städte zu reflektieren, besteht die Idee dennoch darin, ein bisschen Komplexität hinzuzufügen, die irgendwie damit zu tun hat, wie reale Städte funktionieren. Das Spiel wird die perfekte Kombination aus Stadtplanung und -bau von Sim City, dem Ressourcenmanagement von Siedler und dem Kampf- und Ressourcenmanagement von Dune und Command & Conquer. Diese Kombination aus Städtebau und Ressourcenmanagement wird eine der Kernfunktionen von Atmocity sein.

Derzeit sind Lebensmittel wie Hülsenfrüchte, Müsli und Obst, Baumaterialien wie Holz, Glas und Beton und eine Basis-Art von Waren und ein paar andere Ressourcen geplant. Die wirtschaftliche Seite der Dinge werden in Atmocity umfangreicher sein, da man die Nachfrage so steuern muss, dass der Wert der produzierten Güter nicht durch Überproduktion verringert wird. Es soll eine grundlegende Art von Konjunkturzyklus mit Expansion und Rezession geben. Damit werden wir als Spieler darauf vorbereitet auch für wirtschaftlich schlechte Zeiten gerüstet zu sein und diese auch mit ein zu kalkulieren. Wir haben also nicht nur das Ziel unsere Städte so schnell wie möglich zu erweitern sondern auch wirtschaftlichen Abschwung zu meistern. Die Entwickler planen bereits eine erste Alpha Version zu veröffentlichen. Damit diese auch einigermaßen reibungslos funktioniert müssen noch viel Code getestet werden.

Wir halten euch diesbezüglich auf dem Laufenden da das Spiel bereits jetzt schon einen sehr guten Eindruck macht.

 

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Bewertung: 5.0/5 (4)
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Suncore Chronicles: The Tower – ein Action-RPG aus Mainz!

Dominik am 13.April 2018 um 18:04:55

Inner World Games ist ein Indie Entwickler Studio aus Mainz das am heutigen Tag sein Erstlingswerk Suncore Chronicles: The Tower veröffentlicht hat. Das Team besteht aus zwei Leuten, einem Programmierer und dem 3D-Artist Carsten Meyer. Bereits seit Kindheitstagen waren die beiden, wie wohl wir alle, leidenschaftliche Spieler von Videospielen. Mit der Produktion von Spielen haben sie aber nach eigener Aussage relativ spät angefangen. Zu ihrem großen Vorteil waren sie damals aber bereits erfahren im Umgang mit der Programmiersprache C. Mit dem Erstellen von 3D-Modellen und dem Umgang mit CG-Art und mit dem allgemeinen Wissen rund um das Thema Spiele Entwicklung haben die beiden Entwickler aber von Null an begonnen. Insgesamt 3 Jahre brauchte das Team um in der Entwicklung fit zu werden wobei 2 Jahre in die Erstellung von Suncore Chronicles flossen.

Vieles wurde in dem Entwicklungsprozess verworfen und wieder neu erdacht und entwickelt. Für Suncore verwenden die Entwickler die Unity Engine. Die in der Indie Szene am meisten verwendete Engine setzt viele Features bereit die auch bei diesem Spiel verwendet werden ua. Post Processing oder Optimierung. Für das erschaffen und Animieren der Modelle kommt Blender zum Einsatz. Hochaufgelöste Texturen werden mit dem Grafikprogramm Gimp oder selbst in Blender erstellt. Auch für das UI Design und die für das Benutzerinterface verwendeten Icons wird auf Gimp zurückgegriffen. Mit MakeHuman werden die Rohkörper von humanoiden Wesen dargestellt die dann anschließend mit Blender weiterverarbeitet werden. Jedoch kreiert das Indie Team nicht alle 3D Modelle selbst. Aufgrund der recht kleinen Team Größe musste einiges Arbeit abgefedert werden wodurch auch kommerziell erwerbliche Asstes in Form von Gebäuden und Pflanzen eingekauft wurden. Trotz dessen Einsatz ist der Wichtigste und größte Teil der Arbeiten aber von den Entwicklern selbst erstellt worden.

Suncore Chronicles: The Tower wird als Basisversion, free to play, angeboten. Ein erster DLC wird frei Haus mitgeliefert. Diese Version wurde dafür gedacht uns Spielern die Möglichkeit zu geben das Spiel und die Implementierten Features kennenzulernen. Somit ist die Spielwelt auf das Anfangsgebiet und den wichtigen Kerninhalten beschränkt. Mit einigen Tutorials werden wir mit dem Gameplay vertraut gemacht. Folgende DLC Angebote werden die Welt, in Form eines Turms, um die erste Etage erweitern. Die Entwickler planen pro Jahr mehrere günstige DLCs zu veröffentlichen. Dadurch werden auch neue Features eingebunden und zudem wird die Welt massiv vergrößert. Der zweite folgende DLC wird bereits im Mai diesen Jahres für uns Spieler freigegeben.

In Suncore Chronicles: The Tower können wir zwischen 4 Klassen wählen : Dem Advocate, Eine reine Supporter Klasse mit geringen Schaden dafür aber mit sehr starken Heil und Buff Fähigkeiten, Den Elementarmagier , welcher sehr hohen Schaden über die Zeit verursachen kann, den klassischen Krieger, ein starker Nahkämpfer mit guter Crowd Control und hohem Burstschaden und zu guter Letzt dem Sentinel, Ein robuster Kämpfer mit viel Gesundheit. Stark bei Schadensbegrenzung. Die Fähigkeiten für unseren Charakter können in der Welt gefunden oder von NPC gelehrt werden. Durch das spezifische Benutzen einer Fähigkeit können besondere Vergünstigungen freigeschaltet werden. Der Pool an Fertigkeiten und Modifizierungen wird mit zukünftige DLCs erweitert. Das Spiel ist im Herzen ein Action Adventure / RPG. Der Fokus liegt auf Monster schnetzeln, Loot einsacken, Puzzles lösen mit einigen Jump-and-Run-Einlagen.

Verfügbar ist Suncore Chronicles: The Tower auf der Spieleplattform Steam wo auch die DLCs erwerbt werden können. Wir finden dass das Spiel einiges her macht und wünschen den beiden Mainzer Entwicklern einen erfolgreichen Start auf dem Gaming Markt.

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Bewertung: 5.0/5 (7)
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Legends Of Epica – feinstes Hack & Slay!

Dominik am 1.April 2018 um 11:04:32

Legends Of Epica ist ein derzeit in der Entwicklung befindliches Action-Rollenspiel mit dem Schwerpunkt auf Mehrspieler Gefechte. Das Internationale Team das hinter dem Projekt steckt arbeitet mit der Unreal Engine 4. Besondere Schwerpunkte des Spiels werden Spielübergreifende Auktionshäuser sein in denen die Spieler von verschiedenen Servern aus Ausrüstungen, Runen und andere Objekte zum Verkauf oder Tausch anbieten werden können. Trotz des Fokus auf Action geladene Multiplayer Schlachten wird auch die Story und die Charaktere in der Welt von Epica eine große Rolle spielen. Im speziellen Hardcore Modus werden die Spieler mit Steinharten Gegnern und Bossen konfrontiert. Stirbt der Spieler Charakter in diesem Modus kann er nicht wiederbelebt werden und bleibt für immer auf den Friedhof. Durch ein passives Skillsystem werden Zauber und Nahkampf angriffe verstärkt und können beliebig kombiniert werden. Auch Berufe wie das, für Rollenspiel übliche, Schmieden haben im Spiel eine wichtige Rolle und können durch Sockel und Runen verstärkt werden. Der Loot wird bei jedem Gegner zufällig sein wodurch das Farmen von bestimmten Bossen und Feinden unnötig werden soll. Die Entwickler sind zur Zeit noch auf der Suche nach weiterer Verstärkung seien es Programmierer, Modellierer, 2D Künstler oder Komponisten. Da das Studio Space Alpha international orientiert ist und die einzelnen Entwickler rund um den Globus verstreut sind ist das beherrschen der englischen Sprache in Wort und Schrift Pflicht. Die Entwicklung von Legends Of Epica ist bereits sehr weit fortgeschritten was man auch an den Bildern entnehmen kann. Wann das Spiel letztendlich veröffentlicht wird ist momentan nicht bekannt. Das Spiel wird nur für die Plattform Windows PC entwickelt und soll auf Steam vermarktet werden.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Vorstellung: Nordlicht – schönes Adventure für die Familie!

Dominik am 24.März 2018 um 11:03:30

Das Spiele nicht immer nur Action oder konzentrierten Humor haben müssen beweisen uns zwei junge Studenten aus Saarbrücken. Nordlicht ist ein Point & Click-Adventure, welches auf der Unity Engine basiert und mit charmanten handgezeichneten Grafiken sowie einer spannenden Geschichte die Handlung rund um einer Familie erzählt, welche auf der Suche nach Ihrer Mutter mit einem Segelschiff in den Norden aufbricht.

Hinter dem Spiel verbirgt sich der Medieninformatiker Justus Henne der als Entwickler, Technischer Künstler und Geschichtenschreiber die Hauptfäden von Nordlicht in der Hand hält. Unterstützt wird er von der Grafikerin Johanna Puhl die für die Darstellungen im Spiel verantwortlich ist. Als dritter im Bunde hilft ein Musikspezialist, Walter Diegel, dem Indie Team das Spiel mit klangvollen Sound zu untermalen.

Nordlicht wird nicht von einem offiziellen Studio entwickelt, vielmehr treten die drei Entwickler unabhängig auf. Die Produktion begann vor knapp 3 Jahren im Mai 2015 und das Spiel wird noch dieses Jahr, voraussichtlich im dritten Quartal 2018, für Windows PC, Mac und Linux erscheinen. Weitere Plattformen wie IOS und Android sind geplant werden aber erst nach ausführlicher perfomance Optimierung zum release freigegeben.

Als Unterbau für Nordlicht wird die Unity Engine verwendet. Ein Tool namens Adventure Creator aus dem Unity Asset Shop bildet das System auf dem das Spiel basiert. Die Entwickler wollten sich ganz auf die Erstellung des Inhaltes fokussieren und möglichst viel Spielraum bei der Content Produktion haben.

Die Protagonisten des Spieles bestehen aus dem Vater Rupert und seiner Tochter Aurora unterstützt durch das Meerschweinchen Peter. Aurora ist auf der Suche nach ihrer Mutter mit ihrem Vater auf einem Segelschiff in den Norden gereist. Unterwegs müssen die Drei etliche Rätsel lösen und sich durch einige Gefahren kämpfen. Von sprechenden Quietscheenten bis hin zu feuer spuckenden Wolfsstatuen wird alles in dem Abenteuer vertreten sein. Neben dem entlüften der geheimnisvollen Sternbilder der Polarnacht muss sich die Familie vor Gefahren der Natur hüten und sich ihren eigenen Ängsten stellen.

Als Spieler werden wir abwechselnd Aurora und ihren Vater steuern. Wie dem bisherigen Text zu entnehmen ist wird Nordlicht seine Zielgruppe bei den 6 bis 12 Jährigen haben. Das Spiel ist familienfreundlich aufgebaut und lädt zum Rätsel suchen ein. Die gesamte Spielzeit wird sich auf 2 bis 3 Stunden belaufen. Laut Entwickler Henne soll das Spiel eine visuelle gute nacht Geschichte erzählen.

Ich finde Nordlicht ist ein Spiel, das mit sehr viel Liebe und Feingefühl in der Freizeit der drei Entwickler programmiert wurde. Ich persönlich kann mit dem Inhalt des Spieles zwar nicht viel anfangen aber als Point & Click-Adventure dafür umso mehr! Wir drücken den Entwicklern die Daumen, dass ihr Spiel auf eine große Spielerschaft stoßen wird!

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Darco – Reign of Elements: Drachen & Steampunk!

Dominik am 6.März 2018 um 14:03:23

TP-Studios aus Dresden ist ein Indie-Entwickler bestehend aus 14 Hobbyentwicklern und einem Hund, die es sich zur Aufgabe gemacht hat ihr eigenes Action-Adventure-Survival Spiel zu entwickeln. Darco Reign of Elements lautet der Titel, der auch gleichzeitig das Erstlingswerk des kleinen Studios ist. Die Welt von Draco ist im viktorianischen Zeitalter angesiedelt. Also zu der Zeit als die Dampfmaschine ihren Siegeszug in der industrialisierten Welt einläutete. Eine Umweltkatastrophe überflutete die bekannte Erde und tüchtige Ingenieure erschufen gigantische fliegende Kontinente welche ein eigenes Ökosystem beherbergten. Zu dieser Zeit begannen auch geschuppte Lindwürmer die Erde unsicher zu machen. Das Zeitalter der Drachen war gekommen.

Die Menschheit, anfangs diesen Ungetümen hoffnungslos unterlegen, ersann einen Plan um die wenigen verbliebenen zu retten und die letzten Bastionen zu beschützen. Wieder einmal stellte sich die Technik der Dampfmaschine als vermeintliches Wundermittel heraus. Die Menschen begannen mechanische Wesen zu konstruieren die den Drachen Paroli bieten konnten. Mit Hilfe dieser künstlichen Kreaturen konnte der Drachenkrieg zu Gunsten der Menschheit gewonnen werden. Doch trotz dieses großen Sieges waren die Menschen so gut wie ausgelöscht worden. Die wenigen Überlebenden waren nun auf sich allein gestellt auf den schwebenden Kontinenten zerstreut. Dadurch zerfiel die Zivilisation und das Prinzip der Anarchie und jeder für sich selbst fand Einzug in den Lebenssinn der Menschen. Doch damit nicht genug entpuppte sich der einstige Einfallsreichtum, der den Menschen gegen die Drachen half, als eine neue Art der Bedrohung.

Die mechanischen Kreaturen hatten ein Eigenleben entwickelt und tyrannisieren nun die letzten Überlebenden der Menschheit.Ohne fortgesetzte Wartung sind Produktionsfehler entstanden und die Kreaturen begannen alles was Atmet und lebt anzugreifen. In diese Postapokalyptische Welt versetzt uns TP-Studios als Spieler. Wir werden einen ehemaligen Mechaniker spielen der im Besitz eines Dracheneis ist. Zu Spielbeginn dürfen wir uns entscheiden welcher Art Elementardrache unser kleiner Begleiter sein wird. Neben den täglichen Survival Abenteuern die um das Überleben handeln werden, werden wir unseren Drachen im Kampf gegen feindliche Spieler und den mechanischen Übel werken trainieren. Je stärker unser Drache desto mehr Fähigkeiten erhält dieser. Außerdem dient uns der geschuppte Freund auch als Reisetier indem wir auf seinen Rücken zu anderen schwebenden Inseln reisen um neue Ressourcen, Nahrung und Feinde zu finden. Dies verhindert das wir uns als Spieler quasi in unserem Lager verschanzen und nur defensiv spielen. Jeder der fliegenden Kontinente wird ein eigenes Ökosystem besitzen was Abwechslung bringen wird.

Darco – Reign of Elements wird seinen Schwerpunkt vor allem auf den Multiplayer legen. Wir können uns mit anderen Spielern und ihren Drachen befreunden, diese aber auch duellieren. Wie viele Spieler insgesamt auf den offiziellen und dedicated Servern sein werden ist zum derzeitigen Zeitpunkt noch nicht bekannt. Da die Entwickler aber auf die Unreal Engine setzen wird ein maximales Spieler Aufgebot von etwa 100 pro Servern technisch möglich sein. Unseren Charakter können wir wahlweise in der Third-Person oder Ego-Perspektive steuern. Wobei es sich empfehlen würde auf den Rücken unseres Drachen die erstere Ansicht zu verwenden während bei Kämpfen zum genauen Zielen die Ego-Perspektive benutzt wird.

Technisch basiert das Spiel auf der Unreal Engine. Da die Animationsabläufe der mechanischen Kreaturen und Drachen einen komplexen Bewegungsablauf darstellen wird auf spezielle Software zurück gegriffen. Für das Artwork- Design kommt Software von Autodesk zum Einsatz. Die Modelle und Terrain Assets werden mithilfe von Blender modelliert. Für die Animationen verwenden die Entwickler Cinema 4D. Texturen werden mit dem Programm 3D Coat über die Modelle gezogen. Die Texturen werden in Photoshop dagegen erstellt. Für das Hosting der Server greift TP-Studio auf Nitrado zurück.

Darco – Reign of Elements befindet sich seit Mai 2016 in der Entwicklung. Als möglichen Release geben die Entwickler den Mai 2018 für die Early Access Version an. Das Spiel wird nur auf Windows PC im Steam Store erscheinen.

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Bewertung: 4.8/5 (8)
5 » Indie

Mega Man und der Replaying-Patch!

Dominik am 28.Februar 2018 um 17:02:10

Mal wieder ein kurzer Videospiel-Webcomic von mir. Diesmal geht’s um den Mega Man! 😃

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2 » Nerd

The Warhorn – buntes Survival-Abenteuer

Dominik am 26.Februar 2018 um 11:02:12

Minecraft trifft auf Gothic. So ähnlich ließe sich wohl The Warhorn, von einem polnischen Entwicklerteam entwickelt, beschreiben. Ein aus drei Informatikstudenten bestehendes polnische Entwickler Studio werkelt derzeit an seinem ersten eigenen Survival Spiel. Grafisch auf den ersten Blick inspiriert von dem Klassiker Minecraft wird das Spiel in einigen Eckpunkten seinen eigenen Weg gehen und versuchen mit einer ordentlichen Portion Mittelalter und Fantasy einen Rollenspiel Charakter in das Spiel The Warhorn einzubringen. Dazu gehört auch das wir im Spiel uns nicht nur mit den allseits bekannten Survival Inhalten wie Nahrungsaufnahme, Jagen und Kochen beschäftigen werden sondern auch mithilfe von Berufen unsere eigene kleine Stadt und Ausrüstung herstellen und uns Kämpfe liefern werden. Berufe werden wir laut Entwickler nicht von Null aufwärts erlernen sondern unser Charakter wird bereits zu Spielbeginn einige Grundfertigkeiten besitzen. Das trifft vor allem auf den Hintergrund zu das wir egal welchen Charakter wir auch immer erstellen eine vorgefertigte Vorgeschichte besitzen. Diese legt uns als Sohn eines Holzfällers fest der bereits ein paar Schnupperkurse in diversen Berufen wie Schmied, Holzfäller oder Angler absolviert hat.

Die drei Studenten schicken uns anschließend in eine von 7 Welten die allesamt von Hand erstellt wurden. Diese sind unterteilt in verschiedene Flora und Fauna. Da gibt es Gebiete die im tiefsten Winter oder Herbst stattfinden aber auch sonnen beschienene Frühlingsfelder und Wälder sowie Dschungel,Savannen und Wüsten. Zu Spielbeginn wird es unsere Aufgabe sein erst einmal zu überleben. Dazu gehört vorrangig der Survival Part des Spieles. Mittels einfachen Waffen und Handwerkzeugen jagen wir wildes Vieh und errichten spontane Lagerplätze. Im späteren Verlauf des Spiels werden aus den Lederzelten und Holzhütten dann befestigte Dörfer mit Häusern mit Mauern aus Stein. Als Bürgermeister eines Dorfes stehen uns zudem einige interessante Optionen offen. Wir können 3 Arten von NPC`s anheuern die für uns arbeiten.

Die erste Auswahl wären die klassischen Dorfbewohner, welche Ressourcen sammeln und sie anschließend ins Dorf bringen können. Die etwas offensiver ausgerichtete Art wären die Krieger. Diese helfen uns beim bezwingen von feindlichen Monstern aber auch Spielern. Der letzte NPC den wir rekrutieren können ist der Torwächter der immer am Eingangstor unserer Siedlung Wache hält und sie bei einem Angriff verteidigt. Händler wird es bei The Warhorn auch geben. Ob wir die allerdings auch anwerben dürfen ist beim aktuellen Entwicklungsstand nicht zu sagen. Im Hauptgebäude eines jeden Dorfes, dem Rathaus, haben wir die Möglichkeit das Level unserer Siedlung zu steigern und können Informationen über diese einsehen. Zu diesen Infos gehören zum Beispiel die Liste der Gebäude und NPC`s, die Anzahl der Ressourcen die unsere Dorfbewohner täglich sammeln und Gebäude die sich noch im Rohbau befinden. Ähnlich wie bei so machen Mobile Ablegern können wir mit immer höherer Stufe des Rathauses neue Gebäudetypen freischalten und bestehende verbessern. Den Bau müssen wir allerdings mit unseren Charakter selbst vollbringen. Es wird auch keine NPC Bauarbeiter geben die uns dabei helfen könnten Häuser hoch zu ziehen.

Da The Warhorn ein auf den Mehrspieler ausgelegtes Spiel sein wird, wird es sehr wichtig sein sich mit anderen Mitspielern zu verbünden und gemeinsam ,als im Alleingang, Siedlungen zu bauen und Ausrüstung herzustellen. Wie bereits weiter oben beschrieben verzichtet der Entwickler auf computergenerierte Welten und erstellt diese lieber per Hand. Tukasz Adamski der 3D Modellierer des Indie Studios begründet dies dadurch, dass er versteckte Schätze, Rätsel und Fallen selbst in den Maps verteilen und erstellen möchte anstatt sie generiert irgendwo zu platzieren. Als Grundgerüst für das Spiel wird auf die Unreal Engine zurückgegriffen. Der Art Stil des Spiels liegt irgendwo zwischen bunten Pixelklötzchen und hochaufgelösten Polygonfiguren. Diese Mischung ist bei Videospielen eher selten als Standard zu betrachten was The Warhorn auch einen einzigartigen Glanz verleiht.

Das Abtrennen von Gliedmaßen wird im Spiel, vor allen in den Schlachten und Belagerungen, möglich sein. Vermutlich wegen der Einschränkungen durch den Jugendschutz werden diese minimalistisch im Pixellook dargestellt. Wir Spieler werden uns im fertigen Spiel auf dedicated servers freuen dürfen. Wann The Warhorn erscheinen wird ist derzeit nicht klar.

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13 » Indie

Age of Total Heroes – Total War in der Unreal Engine?

Dominik am 24.Februar 2018 um 11:02:42

Wir alle kennen sie die berühmten RTS-Klassiker. Angefangen von Rome Total War über Age of Empires 2 bis hin zu Weltkriegsschwergewichten wie Company of Heroes. Alle diese Spiele haben ihren eigenen Charakter mit Stärken und Schwächen. Dumm nur, wenn einem als Spieler gar nichts von allen dreien passt. So geschehen auch bei dem Spiele-Programmierer Sivan. Diesem ist die KI besonders in den Total War-Spielen zu schwach entwickelt und was tut man, wenn man programmieren kann und es besser haben möchte? Richtig, man entwickelt sein eigenes Total War! Nun geschehen unter dem Projekt Namen Age of Heroes. Das Spiel soll ein gelungener Mix aus Age of Empires und den Total War Spielen werden. Was man anhand der Screenshots erahnen kann so wird vor allem das führen von Schlachten auf einen optisch ähnlichen Schema ablaufen, jedoch programmiertechnisch auf einer völlig anderen Ebene aufbauen. Das Projekt basierte ursprünglich auf einem Test der lange Zeit mit dem 3DGamestudio erstellt wurde. Geschrieben in einer C-basierten Sprache namens Lite-C und entwickelt in einem eigens kreierten WYSIWYG-Editor. Letztere ist freie Software und unter Open Source Lizenz verfügbar. Den RTS-Inhalt hatte Sivan selbst entworfen und so ein brauchbares Pfadfinder- und Bewegungssystem für Echtzeit Gefechte geschrieben. Durch die Sprache C++ und den modernen Möglichkeiten der Unreal Engine ließ Sivan zu aber jener wechseln. Der bessere Workflow schlug seiner Ansicht nach klar die Mitbewerber CryEngine und Esenthel Engine. Außerdem will der Programmierer sein Spiel auch für Modding Support im Release Status frei schalten was ebenfalls durch die Unreal Engine begünstigt wird. Somit ist der Kern von Age of Heroes neuerdings in C++ geschrieben und nur die am wichtigsten benötigten Teile sind als Blueprints (Vorlagen) angesetzt. Dadurch ist für das spätere erstellen von Mods auch eine komfortable Nutzung für Nicht-Programmierer (Hand heb!) und Spieleentwickler möglich. Aber auch für die eigene Entwicklung von Age of Hereos hilft dieses benutzerdefinierte C++ den Künstlern und Modellierern im Team ihre eigenen Blueprint Komponenten und Datenbestände zu erstellen. Dadurch wird es möglich sein militärische Einheiten binnen weniger Minuten selbst zu erstellen. Das alles ohne gründliche Kenntnisse als Voraussetzung zu haben und zugleich leistungsoptimiert auf dem System zu laufen. Für die weitere technische Zukunft plant Sivan dieses gigantische Code-Projekt in ein Plugin umzuwandeln über welches dann Blueprint-Beispielvorlagen verwendet werden können. Diese Methode wäre für zukünftige Benutzer die beste Vorgehensweise um ein benutzerfreundliches System zu integrieren. Größte Herausforderung bei der Programmierung bleibt aber nach wie vor eine intelligente KI die Einflusskarten für die Gebäudepositionierung, potentielle Felder für die Positionen der Armeen und defensive Wandkonstruktionen mit dem Pfadfinder zu erstellen.

Das Hauptaugenmerk der KI im Spiel soll zudem sein das Einheiten von 400 bis 500 Akteuren mit Skelettanimationen flüssig abgespielt werden können. Über die im Obigen Text beschriebenen Optimierungen können GPU-Einschränkungen gestreckt werden indem die Kamera Perspektive auf einen Top-Down Stil beschränkt wird. Weitere CPU-Grenzen sollen in Zukunft durch Multithreading, eines Teils von Prozessen die über Frames verteilt werden, erhöht werden. Zusammen gefasst werden folgende gameplay typischen Merkmale in dem Script System auftreten: Schnelle hierarchische Pfadfindung (niedrige Ebene: Kacheln, hohe Ebene: Cluster, daher kleine Bereiche), Unterstützung von Boden- und Marineeinheiten, Einheiten können unterschiedliche Bewegungsfähigkeiten haben, Komplexes, optimiertes Einheitsupdate einschließlich Wegfindung, Bewegung, Vermeidung und Kollisionsauflösung, Glättung der CPU-Last des Spielthread durch Verbreitung des Updates über mehrere Frames, Rendering optimierte leicht anpassbare Einheiten Akteure und Komponenten: Einheiten sind in der Regel animierte Skelet Meshes in der Nähe, und sie wechseln zu animierten Sprites über eine bestimmte Entfernung, Gebäude können hindernisartig sein oder begehbare Fußböden, Auswahl von Einheiten und Gruppen mit einem einzigen Klick oder Auswahlfeld oder Doppelklick zum Auswählen aller ähnlichen auf dem Bildschirm und weitere zur Zeit nicht näher erläuterte Features. Weitere Work in progress Aufgaben werden für den Einzel Entwickler die Herstellung von Gebäuden wie Minen, Stadtzentrum und Kasernen sein. Außerdem typische Antike Trägereinheiten wie Belagerungstürme, Schiffen und Streitwagen. Die Funktion das Spiel zu speichern und zu laden und Multithread-Kachel und Clusterpfadfinder einzufügen.

Sivans Projekt hat durchaus Potential da er, technisch gesehen, einen Eigenweg gewählt hat um sein Age of Heroes umzusetzen. Bei allen Respekt vor seiner Arbeit als Programmierer so muss er doch auch uns Spieler mit einem nachhaltigen Konzept überzeugen. Das sein Spiel in der Antike wie Rome2 stattfinden wird überrascht mich jedoch nicht. Es gibt einige Total War Klone die in die Fussstapfen des Großen treten indem sie ebenfalls in der Bronzezeit spielen. Sivan entwickelt sein Spiel größtenteils in seiner Freizeit und hat dafür auch nicht die beste Hardware zur Verfügung ( Gut ich und mein imac von 2006, auf dem ich diesen Artikel schrieb sind auch nicht der Renner). Für ein so komplexes Werk mit so vielen einzelnen Berechnungen sollte sich der Programmierer aber einen etwas leistungsstärkeren Rechner zu legen. Ich bin generell offen für neue Spiele im RTS Segment und freue mich wenn Sivan eine erste spielbare Demo vorlegen könnte. Ich werde das Projekt auf meine Beobachtungsliste setzen und mal abwarten was die Zukunft beim Thema Age of Heroes zeigen wird.

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Warriorb – kleiner Ball, große Mission!

Dominik am 22.Februar 2018 um 17:02:36

Man stelle sich vor man erwacht eines Tages in einer skurrilen und merkwürdigen Welt und wird von einem seltsamen Magier mit der Tatsache konfrontiert das man den Wiederbelebungszauber für dessen Tochter unterbrochen hat und nun dafür büssen muss. Da der Zauberer aber ein netter Mensch ist gibt uns dieser noch eine letzte Chance unseren unbeabsichtigten Fehler wieder zu korrigieren. Selbstverständlich nicht ganz ohne Absicherungen. So werden wir in den Körper eines zusammen geflickten Tennisballs gezwungen, vielmehr unsere Seele. Mit Magier Umhang und Kapitalistenmütze müssen wir nun, ganz unfreiwillig, einen Weg suchen die Tochter des hoch geschätzten Zauberers doch noch ins Reich der Lebenden zu führen. Das ist die Kurzform der Geschichte um der es bei dem Indie Spiel Warriorb handelt. Warriorb ist ein Spline-basierter Side-Scroller in einer vollständigen 3D Umgebung. Tödliche Fallen und tiefgründige Rätsel sollen laut Entwickler unsere Reflexe und Denkvermögen herausfordern. Das alles in der Haut eines kleinen und scheinbar unvollendeten Balls. Die Welt die wir bereisen dürfen ist voller Schrecken und steht kurz davor auseinander zu fallen. Diesbezüglich werden wir als Spieler auf verfallene Burgen, sterbende Wälder und von Dämonen befallende Grotten treffen. Die Bewohner dieser trostlosen Welt sind nicht weniger gefährlich als ihre Umgebung. Da wir als einfacher Ball nicht die Fähigkeiten einer Boris Beckers Lieblingskugel besitzen wird uns nichts anderes übrig bleiben als den Attacken denen wir ausgesetzt werden aus zu weichen. Natürlich lassen uns die Entwickler nicht ewig in den gleichen Kleidungen herum laufen. Mit erwerbsfähigen Sammlerstücken und Kleidungen können wir unsere eher jämmerliche Optik etwas aufplustern. Diese erhalten wir bei speziellen Händlern. Mit freundlichen Kameraden können wir darüber diskutieren wie diese Welt enden wird und mit nicht ganz so freundlichen Kreaturen darüber wie sie enden wird. Warriorb wird derzeit von dem Osteuropäischen Indie Entwickler Not Yet entwickelt. Das Spiel ist das Erstlingswerk und wird hauptsächlich für die Plattformen Windows und Linux entwickelt. Als Entwicklerumgebung dient die Unreal Engine. Wann das Spiel offiziell erscheinen wird ist momentan leider unklar wir werden euch aber auf dem Laufenden halten 🙂

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Update: Turm der Gezeiten – Entwicklung macht Fortschritte!

Dominik am 21.Februar 2018 um 10:02:36

Die Entwicklung von Andreas Betges Hobbyprojekt – der Turm der Gezeiten steuert so langsam auf eine erste spielbare Demoversion zu. Betge bastelt Tag und Nacht weiterhin an seinem Spiel und hat die Neuauflage bereits mehrfach überarbeitet. Neu sind eine Hafenstadt samt NPC`s und Gegenständen, erste Quests werden folgen. Sobald erste spielbare Ergebnisse vor liegen will der Hobbyentwickler die Demo veröffentlichen. Wir bleiben am Ball und werden selbstverständlich um die Download Rechte für euch nachfragen.

 

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Swordbreaker 3D – Remake des Metzelns angekündigt

Dominik am 15.Februar 2018 um 11:02:56

Es schauderte und gelblich angehauchte Blitze schlugen in den dunklen Asphalt als ein Unbekannter Mann die Taverne in dem kleinen unscheinbaren Dorf, nun vom Gewitter befallen, eintrat. Er suchte sich in der überfüllten Kneipe ein stilles Örtchen wo er sich niederlassen konnte ohne von neugierigen Blicken oder auffallenden Gästen bedrängt zu werden. Langsam nahm er das Bündel Papier aus seinem Mantel als er sich setzte. Es war genau die Karte darin enthalten die er von dem alten Greis erhalten hatte. In der Mitte dieser verlaufen mehrere Wege zu einer Burg. Von dort ging es weiter in Richtung einer Art Gewölbekeller. Dies war der Weg zur Legendären Schatzkammer die nicht nur wertvollen Schmuck oder Gold besaß. Nein, in diesem Kerker lauerte auch ein roher ungeschliffener Diamant von der Größe einer Faust. Sollte der Unbekannte in die Hände bekommen was ihm seiner Ansicht nach zustand wird er so reich werden das sogar ein eigenes Schloss samt Königreich für Ihn dabei heraus kämme. Glücklich sein bis ans Ende seiner Tage das will der Abenteuer suchende Mann. Doch der Weg dahin ist mit unzähligen Bestien und Toten gesäumt. Wird der unbekannte Mann es schaffen die Gefahren die noch vor ihm liegen zu meistern und der größte Schatzjäger der Geschichte werden? Willkommen in der Geschichte von Swordbreaker dem neuen Indie Spiel in der Entwicklung welches ein 3D Ableger des gleichnamigen Spieles sein wird. Wie bereits im 2D Vorgänger steuern wir den Schwertkämpfer durch düstere Verließe und gefährliche Wälder um an den legendären Schatz in der Burg zu kommen und letztlich reich zu werden. Das Remake wird dabei spielerisch komplett neue Ansätze verfolgen als noch im ersten Teil. Rätsel lösen, gegen zahlreiche Gegner antreten und Ortschaften erkunden liegen im Hauptfokus des Entwicklers. Ein Charakterfortschrittsystem wird stets den Gemütszustand unseres Helden anzeigen und je nach Karma wird sich passend dazu die Musik verändern. Das Entwicklerteam DuCats Games hat bereits mit dem 2D Ableger des Spiels bewiesen das Sie in der Lage sind anspruchsvolle und optisch hübsche Spiele umzusetzen. Im momentanen Entwicklungszustand arbeiten die Programmierer und Modellierer an der Umsetzung des Kampfsystems mit dazu passenden Animationen. Ziel ist es die Kämpfe in Echtzeit dynamischer darzustellen um ein möglichst flottes gameplay mit herausfordernden Merkmalen zu kreieren. Das Spiel soll, wie bereits der Vorgänger, auf Steam für Windows Pc erscheinen.

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Nioh – Katana der Schildkröte des Todes des Wals!

Reddok am 11.Januar 2018 um 18:01:03

Ab und an denke ich mal daran ein beliebiges Dark Souls rauszukramen und nochmal durchzuspielen – doch darauf folgt eine Erinnerung an die Strapazen und diverse Gemeinheiten, die die Entwickler im Spiel plaziert haben und die Lust schwindet wieder. Aber bei insgesamt fast 800 Stunden Dark Souls + Souls-Likes ist es vielleicht nicht ganz so verwunderlich, dass mann die Lust verliert. Schließlich ist es doch das Unbekannte, was den Reiz dieser Spiele ausmacht. Gut, dass es Nioh doch noch auf den PC geschafft hat – an dieser Stelle muss ich beichten, dass ich einen ganzen Monat lang gebraucht habe, um mich zum Kauf zu bewegen. Das ist der Grund für meine Verspätung. Trotzdem hoffe ich, dass ihr mich auf eine Reise in die Anfänge der Edo-Zeit des Fantasy-Japan im Jahre 1600 begleitet. Ich gehe hier allerdings ziemlich ins Detail, wer also alles selbst herausfinden möchte, sollte lieber selbst spielen als zu lesen. Jedoch verrate ich nicht alles und vor allem Spoiler vermeide ich.

Story

Kelley hat immer ein Lächeln auf den Lippen. So ein positiver Mensch!Wir schreiben das Jahr 1600, unser Protagonist William Adams ist dem Alchemisten Edward Kelley nach Japan gefolgt. Dieser ‚Hollow Man‘ mit dem Schutzgeist Ouroboros – die Schlange, die sich selbst verschlingt, ein wichtiges Symbol der Alchemie – hat den Schutzgeist von William entführt, Sariose. Er benutzt sie um das Amrita zu sammeln, welches durch die ständigen Konflikte Japans in Hülle und Fülle vorhanden ist. Diese sind so schlimm geworden, dass böse Geister auf der Erde wandeln. Yokai, Ayakashi, Aratama, Oni, Dämonen; sie haben viele Namen und ebensoviele Formen.
Zu allem Überfluss mischt sich Kelley in die Politik ein und sorgt für Unruhe. Es dauert nicht lange und wir werden in den Bürgerkrieg hineingezogen, welcher nach dem Tod von Oda Nobunaga im Jahr 1582, neu entflammte. Dieser grausame, als Dämon angesehene Daimyo (= Feldherr), hatte es beinahe geschafft Japan zu vereinigen; wurde jedoch von Akechi Mitsuhide verraten und beging Selbstmord. 20 Jahre später streiten nun die Daimyo Tokugawa Ieyasu und Ishida Mitsunari um die Einheit Japans und einen bleibenden Frieden. Diese beiden wollen eigentlich das gleiche, können sich jedoch nicht leiden. Im Spiel sehe ich Mitsunari als wesentlich sympathischer als Tokugawa an – dummerweise hat sich der finstere Alchemist Kelly auf dessen Seite geschlagen und verstärkt dessen Armee mit Dämonen. Also hilft man Tokugawa und trifft dabei einige historische Persöhnlichkeiten, wie Hattori Hanzo. Allerdings sind sowohl Samurai, als auch Shinobi und Kunoichi ganz schön übertrieben romantisch dargestellt. Noch mehr als Ritter, Piraten und Cowboys bei uns. Zum Beispiel Hanzo’s Schülerin: Sie ist eine Kunoichi, also im Prinzip einem weibliche Shinobi. Diese sind jedoch ganz anders vorgegangen – während die Ninja (zu deutsch: Verborgener) sich in den Schatten versteckten, haben die Kunoichi undercover gearbeitet, spioniert und Nachrichten überbracht- und ja das tut sie auch im Spiel, genau wie Kämpfen und Akrobatik. Aber da es ja eh ziemlich Fantasy-mäßig zugeht, kann ich damit leben. Fun Fact: Kunoichi ist kein „echtes“ Wort und wird auf japanisch „くノ一“ geschrieben. Jedes der 3 Zeichen ist aus einer anderen Zeichenfamillie, wenn ich das richtig verstanden habe. Zusammengesetzt ergeben sie das Zeichen „女“, welches Frau bedeutet.
Übrigens ist auch William Adams ein historischer Charakter: Anders als im Spiel war er aber kein Pirat sondern ein englischer Seefahrer, der von Händlern aus Rotterdam angeheuert wurde, um neue Handelsrouten zu erschließen. Er brach mit 5 Schiffen auf, doch nur die Liefde schaffte es im Jahr 1600 nach Japan. Dort wurde er direkt in den Kerker geworfen, weil die Portugiesen vor Ort ihn der Piraterie bezichtigten. Tokugawa Ieasu persöhnlich verhörte ihn, welcher von Adam’s Wissen beeindruckt wurde. Er erzählte ihm außerdem von dem Vertrag von Tordesillas, mit dem Spanier und Portugiesen die Welt unter sich aufgeteilt hatten. Das fand der stolze Tokugawa natürlich nicht so dufte. Lange Rede kurzer Sinn: William Adams wurde (vermutlich) zum ersten europäischen Samurai, namens Miura Anjin – der Navigator von Miura.

Menüs & Listen

Nioh besteht zu 40% aus Knallhartem Action-Adventure/Action-RPG Gameplay und 20% Itemjagd alá Diablo. Der Rest sind Untermenüs und Listen. Okay, ganz so schlimm ist es nicht. Trotzdem kann es Anfangs ganz schön erschlagend wirken.

Direkt am Anfang des Spiels merkt man die Gemeinsamkeiten von Dark Souls und Nioh – und auch die ersten kleinen Unterschiede. Amrita sind Seelen/Erfahrungspunkte, aber man bekommt auch Geld, welches man selbst beim Tod behält. Gestorbene Spieler kann man für ihre Ausrüstung wiederbeleben und besiegen. Es gibt leichte und schwere Angriffe, welche auf X und Y liegen, und nicht auf RB und RT… Ja ich benutze das XBox-Gamepad. Mit RT wechselt man durch die Itemsets und mit RB löst man den Ki-Puls (Ja ja, ich komme gleich dazu.) aus und wechselt seine Waffen und Haltungen. LT ist für den Fernkampf. Praktisch, da man nicht wie in Dark Souls erst den Bogen in die Hand nehmen muss. Mit LB blockt man – wenigstens etwas gewohntes. Ein anderes Feature, an das ich mich bereits seit Gothic 3 gewöhnt habe, ist das Ausdauermanagement. Team Ninja hat sich dafür etwas eigenes ausgedacht: In Nioh nennt sich das ganze Ki. Nachdem man einen Angriff ausgeführt hat, sammelt es sich in Form von blauen Energiekugeln um die Spielfigur herum und strömt in den Körper zurück. In diesem Zeitfenster kann man einen Ki-Puls ausführen, der das Ki schneller sammelt. Wenn man den Puls ganz am Ende, also sobald die Energie wieder in den Körper fließt, durchführt, wird daraus ein perfekter Ki-Puls. Dieser gewährt bessere Boni, reinigt das Gebiet von dämonischer Korruption (welche die Ki-Regeneration verringert) und ist für fortgeschrittene Techniken unabdingbar. Ich mag dieses System. Ich halte es sogar für das beste am Spiel. Jedoch reichen meine Koordinationsfähigkeiten nicht für Kämpfen, Micro-Management und ein Gamepad-Klavierstück gleichzeitig. Glücklicherweise muss man keine komplizierten Kombos beherrschen, um durchzukommen.
Was man allerdings beherschen sollte, sind die Haltungen, die auch auf echten Kampfkunsthaltungen basieren. Hohe Haltung [RB+Y]: Viel Schaden, langsam, aggressiv. Mittlere Haltung [RB+X]: Ausgewogen, defensiv, zum blocken und parieren. Niedrige Haltung [RB+A]: Schnell, defensiv mit Fokus auf Ausweichen. Wechselt man mit einem perfekten Ki-Puls die Haltung, wird die Ki-Regeneration nochmals verstärkt. Um Mal ein (leicht übertriebenes) Beispiel für eine Katana-Kombo zu nennen:

Niedrige Haltung > X > X > X > Y > Y > Ki+[RB + X](mittlere Haltung) > X > X > Ki+[RT + rechts/links](Waffenwechsel mit schnellem Angriff) > Y > Ki+[RB+B] (B gedrückt halten für schnelle Iaijutsu-Technik) > Ki+[RB+Y](hohe Haltung) > X > Y > RB

Theorethischerweise wäre diese Kombo möglich. Die meisten Gegner sind aber beim ersten Teil der Kombo bereits tot, blocken einen Angriff, oder ignorieren das ganze und rammen William ungespitzt in den Boden – besonders Bossgegner. Iai ist übrigens der Name der Technik, mit der die Samurai ihre Klinge blitzschnell aus der Scheide ziehen und zuschlagen.
Nach dem man aus dem Tower von London ausgebrochen ist, darf man sich erstmal seine Anfangswaffen (welche einen Anfangsbonus auf Attribute geben) und seinen ersten Schutzgeist auswählen. Für Anfänger würde ich zu Katana und Speer raten, da diese am einfachsten zu erlernen sind und der Speer über gute Reichweite und Crowd-Control verfügt. Außerdem skalieren diese Waffen mit Herz und Körper; diese Attribute geben HP und Ki und Samurai-Fähigkeitspunkte. Moment mal! Fähigkeitspunke? Ja. Anders als in Dark Souls muss man Fähigkeiten wie Backstabs, Magie und Paraden mit Fähigkeitspunkten freischalten.

Es gibt Samurai-Fähigkeitspunkte für Waffenfähigkeiten jeder Waffengattung; Shinobi-Fähigkeitspunkte für spezielle Tarnfähigkeiten und Werkzeuge (wie Shuriken, Kunai und Bomben mit Gift- oder Lähmeffekten); Onmyo-Fähigkeitspunkte für magische Fähigkeiten. Da man nur begrenzte Punkte für Waffen zur Verfügung hat, sollte man sich auf ein bis zwei Waffenarten festlegen. Besonders wenn man hauptsächlich als Magier oder Ninja spielen will.
Jetzt hat man verschiedene Kampftechniken erlernt, ist aber immer noch nicht fertig. Im Kombo-Menü kann man noch Fähigkeiten für die jeweiligen Waffen auswählen, da es meist mehr als eine von jeder Sorte gibt. Zum Beispiel hat das Katana DREI verschiedene Parade-Techniken…
So, wars das jetzt endlich? Leider nein. Es gibt noch 2 Ruf-Listen: Durch bestimmte Aktionen bekommt man Rufpunkte und Titel. Ein paar Beispiele: 150 Menschen töten, bestimmte Elemente im Kampf benutzen, einen Boss mehrmals besiegen, einen Boss besiegen ohne getroffen zu werden. Mit dem Rufpunkten bekommt man kleinere Boni, wie 0,5% mehr Gold oder 10 Lebenspunkte.

So, jetzt hat man den ersten Boss besiegt. Und… kommt auf eine Weltkarte. Dort kann man zwischen Haupt und Neben-Missionen auswählen und ein halbes Dutzend andere Dinge. Das wichtigste sind hier wohl Dojo und Waffenschmied: Ersteres bringt einem das Spiel und fortgeschrittene Mechaniken bei (die ich zum Teil bereits erklärt habe) und schaltet Fähigkeiten frei. Bei der Waffenschmiedin wirds kompliziert. Man kann Kaufen/Verkaufen, neue Rüstungen und Waffen schmieden, seine Waffen mit anderen Fundstücken auf höhere Stufen bringen, ihr Aussehen ändern, bestimmte Eigenschaften neu auswürfeln lassen, oder seine Haare schneiden lassen. Je mehr man den Schmied benutzt, desto besser (und billiger) wird er. Außerdem gibt es einen Schrein, bei dem man das gleiche wie in der Mission machen kann; die Torii-Pforte, die Ko-Op und PVP ermöglicht und das interdimensionale Teehaus, welches eine weitere Online-Komponente anbietet: „Clan-Kriege“… Klingt spannender, als es letzenendes ist. Man wählt einen Klan aus, der einem bestimmte Vorteile bringt. Ich habe Mohri gewält, was meinen Bogen-Schaden verbessert. Dafür muss man aber Gegenstände spenden, die diesen Buff bekommen: In meinem Fall sind das Bögen. Das bringt einem Ruhm ein, mit dem man sich Materialien, Emotes, zufällige Waffen/Rüstungen und Verwandlungen in andere Personen kaufen kann. Letzteres ist anfangs recht billig, bis man zu den „Waifus“ kommt. Die drei weiblichen Charaktere im Spiel sind Teilweise 10 mal so teuer wie die männlichen… Ich hab sie mir alle gekauft.

Auf der Weltkarte kommen auch im Hauptmenü ein paar nützliche Dinge hinzu. Charakter- und Yokai-Verzeichnisse, in denen man sich Geschichten und die Eigenschaften von Gegnern und anderen Figuren ansehen kann – und wie oft diese William ins Reich der Toten befördert haben.

Schutzgeister & Elemente

Very Spirit. Much Lightning. Wow. Zwei von schier endlosen Schutzgeistern, in Form von Shiba Inus. Im Internet wohl eher als Doge bekannt…Wie im letzten Abschnitt bereits erwähnt, kann man sich nach der Tutorial-Mission einen neuen Schutzgeist zulegen. Fuchs, Hai oder Kranich. Welcher ist erstmal egal, da man später an jedem Schrein seinen Schutzgeist wieder wechseln kann. Jeder Schutzgeist ist einem von 5 Elementen zugeteilt: Feuer, Wasser, Wind, Erde und Blitz. Beim Spielen sammelt man Geisteskraft, die man dann benutzen kann, um den Schutzgeist in die Waffe fahren zu lassen, diese macht dann den jeweiligen Elementschaden und man wird solange Unverwundbar, bis die Geisteskraft nachlässt. Durch das besiegen von Gegnern lässt sich dieser Zustand verlängern. Aber man sollte Vorsicht walten lassen: Wird William getroffen, wird die Zeit verkürzt; je nach dem, wie viel Schaden ausgeteilt wird, kann er trotzdem noch in sekundenschnelle das Zeitliche segnen.
Schutzgeister haben aber noch jede Menge passive Fähigkeiten, welche man allerdings erst mit dem Geist-Attribut freischalten muss. Das kann so etwas wie Feind-Radar sein, zusätzliches Ki, oder erhöhter Schaden mit Ninjutsu-Fähigkeiten.
Sollte man irgendwann zwangsläufig draufgehen, verliert man seinen Schutzgeist an der Stelle, wo man gestorben ist – und mit ihm sämtliche Boni – bis man ihn wieder aufgesammelt hat. Man kann ihn aber auch auf mehreren Wegen zurrückrufen, am Schrein oder mit einer Beschwörerkerze. Die Kerze hat den Vorteil, dass sie einem gleich das verlorene Amrita zurückbringt. Holt man den Geist jedoch am Schrein zurück, bzw. stirbt nochmal, kommt der Schutzgeist ohne das Amrita wieder.

Wer bei den Geistern und Elementen an Pokémon denken muss, liegt gar nicht so falsch, auch wenn es nur so 5-6 Geister pro Element gibt. Bosse (Yokai und Menschen) haben meist Resistenzen und Schwächen, je nach dem welchem Element sie zugeordnet sind. Bei den Yokai sollte man hierbei darauf achten, was sie machen oder wie sie aussehen. Spucken sie Feuer? Lassen sie Blitze erscheinen? Bei den Menschen ist es einfacher, man muss eigentlich nur die Farbe ihres Schutzgeistes beachten. Erde ist Lila, Wind grün, Wasser blau (Echt jetzt!), Feuer rot, und Blitz gelb. Viel interessanter ist aber die Frage, welche Stärken und Schwächen die Elemente untereinander haben. Blitz ist gut gegen Wasser, oder? Fehlanzeige! In der Regel zerstört Feuer Wasser, Wind verweht Erde, Blitz erledigt Wind, Wasser vernichtet Blitz. Jedoch ist es nicht immer so einfach… Es gibt z.B. Feuer-Yokai, deren Schwäche Wasser darstellt.
Elemente machen aber nicht nur zusätzlichen Schaden, sondern führen auch zu Statuseffekten, sollte man in kurzer Zeit genügend Elementarschaden verursachen.
Feuer … brennt, führt zu Schaden über Zeit – lässt sich aber durch wiederholtes Ausweichen löschen.
Wasser verringert die physische Verteidigung.
Erde erhöht den erlittenen Ki-Schaden.
Wind veringert den verursachten Schaden.
Blitz verlangsamt und verringert die Reichweite von Bewegungen.
Und sollte man es schaffen, zwei Effekte gleichzeitig auf ein Ziel zu bringen, führt das zu einem extremen Statuseffekt namens Verwirrung: Solange das Ziel angegriffen wird, kann es sich nicht wehren und nimmt massiv erhöhten Schaden. Da aber die Anzeige für den Statuseffekt schnell wieder sinkt, es mit der niedrigen Haltung am einfachsten und schnellsten geht, den gewünschten Effekt herbeizuführen, kommt es ganz schnell zum Buttonmashen – und das ist nicht im Sinne dieser Art von Spielen.

Haushohe Blobs & Oneshotting

Die Bosse von Nioh zählen für mich zu den Highlights, aber auch zu dem größten Problem des Spiels. Highlight, weil das visuelle Design großartig ist. Selbst die menschlichen Bossgegner – von denen drei einen Speer als Waffe benutzen – strotzen vor Charakter. Aber selbst die coolsten Bosse können nicht mit denen aus Dark Souls mithalten. Es gibt maximal einen Boss, der an die Epicness von Gwynn, Friede, Gael oder der Seele der Asche herankommt. Ich denke auch, dass selbst die Bosse in The Surge wesentlich besser dastehen, von den Mechaniken her. Hinzu kommt, dass es ca. 2-4 unterschiedliche Bosskampf-Musikstücke gibt. Kein Vergleich zu Dark Souls, wo jeder Boss seine eigenes Stück hat. Gerade die „Tänzerin des Nordwindtals“ in Dark Souls 3, die einen ganz anderen Rythmus hat (Bewegungen, Angriffe und Musik), als der Rest des Spiels. Außerdem haben viele Bosse in Nioh ein bis zwei Attacken, die William selbst mit voller Lebensenergie ins Jenseits befördern. Oder eine Kombo, die das gleiche bewirkt, sobald die erste Attacke trifft. Manchmal scheint sowas aus dem Nichts zu kommen, was die ganze Sache frustrierender macht, als sie sein sollte.

Okay, genug rumgemeckert. Die Endgegner im Hauptspiel machen trotzdem Spass und verlangen (wenn man allein spielt) ganz schön viel Geduld und Disziplin. Ich werde kurz auf einige der ersten Bosse und geeignete Taktiken eingehen.

Der Onryoki sieht erstmal gefährlicher aus, als er ist. Die großen Ketten des 0815-Dämons geben ihm sehr gute Schlagkraft und Reichweite – aber er ist langsam und anfällig für Statuseffekte (außer Feuer). Am besten immer kurz verletzen, dann einer Rundumattacke ausweichen. Ich habe die Hohe Haltung benutzt, bin immer abwechselnd ran- und weggegangen. Sobald er genügen HP verloren hat, verliert er seine Ketten und wird schneller. Am besten in die niedrige Haltung Wechseln, mit Magie Elementschaden auf die Waffe legen. Sobald der Status-Effekt eintritt, den Schutzgeist aktivieren (der bestenfalls ein anderes Element hat), dann solange draufkloppen, bis der Onroki verwirrt ist. Dann wieder in die Hohe Haltung wechseln und die stärksten Attacken raushauen, die man gelernt hat. Normalerweise würde der Onryoki selbst unter diesen nicht zusammenzucken und direkt zurückschlagen – aber durch die Verwirrung wird er leichte Beute, die schnell fällt.

Die Hinoenma ist eine Art Mischung aus Vampir/Cthulhu und ist der zweite echte Boss. Ihr Name bedeutet wortwörtlich fliegendes Unglück; geboren von der Wut einer erschlagenen, unschuldigen Frau, drinkt sie das Blut von Männern, um ihre Lebenskraft und Schönheit zu erhalten. Je nach dem, ob man Punkte in Magie oder Nijutsu investiert hat, sollte man etwas gegen Paralyse dabei haben – oder man lässt sich einfach nicht treffen. Anders als der verherige Boss ist sie klein und schnell, lässt sich aber ganz gut blocken. Wenn sie sich in die Lüfte erhebt gibt sie außerdem ein gutes Ziel für Fernangriffe ab, die ihr Ki ganz schön in Mitleidenschaft ziehen. Sie hat aber auch einen gefährlichen Griff, der enormen Schaden verursacht und sie heilt. Dieser kündigt sich in einer Art kurzen, sinnlichen Vorwärtsstolzieren an. Wenn man also sieht, wie sie ihre Haltung verändert, nimmt man am besten die Beine in die Hand und weicht rückwärts aus. Diesmal sollte man auch nicht unbedingt versuchen den Verwirrtheits-Status auszunutzen, lieber ganz auf Blitzschaden konzentrieren, um sie zu verlangsamen.

Der Nue ist eine Chimera, bestehend aus einem Affengesicht, einem Tigerkörper und einem Schlangenschwanz. Er ist in der Lage, Blitze vom Himmel regnen zu lassen, womit er sich häufiger in japanischen Legenden beschäftigt hat. In Nioh hat er ziemlich starke Angriffe, die jedoch sehr gut zu vermeiden sind; am besten stellt man sich direkt vor ihm und greift seinen Bauch an, sobald er zu seinen Blitzatem ansetzt. Das macht ihn meist kurz wehrlos, aber Achtung: sobald er sich wieder auflädt, kommen zwei Blitze gleichzeitig vom Himmel geschossen, die William oneshotten können. Das gleiche gilt für die 4 versetzten Blitze, die niederprasseln, sobald der Nue den Himmel anheult (wenn man vom Ersten getroffen wird, trifft auch meist der Zweite). Um den Nue zu verwirren, greift man am besten auf Wasser und Erde zurück.

Dann sinkt der Schwierigkeitsgrad auf unerklärliche Weise. Nach dem optionalen, „friedlichen“ Wettstreit mit dem unübertroffenen Krieger des Westens, ist der große Tausendfüssler extrem einfach, vermutlich der einfachste Boss im ganzen Spiel. Gift-/Paralyseresistens verbessern, den Kopf mit großen Waffen in hoher Haltung angreifen. Ansonsten sollte man genau auf die Mechaniken in der zugehörigen Mission achten.

Klein aber fein: Karakasa sind gefährlicher als der große Tausendfüßler.

Etwas ähnliches gilf für den Umi-Bozu – wortwörtlich See-Mönch. Es ist ein Yokai, welcher in der Nacht ruhige Gewässer heimsucht und Schiffe angreift. Es heißt durch seinen Glatzkopf sieht er aus wie ein riesiger, buddhistischer Mönch. Er ist sehr schnell erreichbar, man sollte aber vorher Laternen, die in seinem Gebiet verteilt sind, anzünden. Denn diese zerstören kleinere Dämonen auf Anhieb, die am Kampf teilnehemen – was den Kampf schonmal um einiges einfacher macht, da alle seine Attacken einfach zu vermeiden sind. Hebt er einen Arm, weicht man zu der Seite aus, wo dieser arm herkommt. Hebt er beide, rennt man zu seinem Körper. Diversen Geschossen kann man in einer beliebigen Richtung ausweichen. Dann kloppt man einfach in der Hohen Haltung auf seinen Körper, am besten mit Feuer. Kein Feuer? dann auf die leuchtenden Stellen auf seinem Körper. Am einfachsten ist aber, seine Waffe bei einem der drei großen Leuchtfeuer zu entfachen – was den Schaden dieser stark erhöht – aber den Weg frei für kleine Gegner macht. Ansonsten muss man aufpassen, dass man nicht von einem Strahl gelber Flüssigkeit getroffen wird, ein weiterer instant Tod. Ich versteh schon – von einem Strahl gelblicher Flüssigkeit getroffen zu werden, ist auch im echten Leben unangenehm. Trotzdem Unnötig.

Der letze Yokai/Boss, über den ich schreibe, ist die Yuki-Onna oder Schneefrau. Typischerweise handelt es sich dabei um eine Frau, die in einem Schneesturm umgekommen ist; meist mit tragischer Liebesgeschichte. Im Spiel handelt es sich um die Frau von Oda Nobunaga, die den Tod ihres Mannes betrauert. Anders als die meisten Bosse, ist sie auf jede Entfernung absolut tödlich, vor allem in der zweiten Phase. Trotzdem ist sie für mich einer der besser designten Bosse, da sie zwar Attacken hat, die viel Schaden und Debuffs verursachen, aber keine Oneshots oder Todeskombos. Habe aber nicht so viele Tipps, außer Feuer zu benutzen, ihre AOE’s zu vermeiden und die Muster ihrer verschiedenen Geschoss-Angriffe zu merken. Wenn man sich also keine Hilfe von anderen Spielern holt heißt es: Git Gud.

Fazit

Als dunkler Veteran und Teilzeit-Otaku habe ich viel Spaß mit Nioh. Es gibt mehrere Spielstile und Taktiken, was für enormen Wiederspielwert sorgen kann. Wer zudem Item-Jagd wie in Diablo mag, kommt auch bei Nioh auf seine Kosten. Das Gleiche gilt für Masochisten und Perfektionisten. Es gibt aber immer zwei Seiten der Medallie:

Fühlt ihr meinen Schmerz?

Das Kampfsystem ist schön tief und anpassbar, aber teilweise zu unnötig Komplex, zumindest sehe ich das so. Die drei Haltungen sind spitze. Was mir aber fehlt, ist ein wirksamer Guard-Break: Es gibt zwar Angriffe und Waffen mit hohem Ki-Schaden; aber gegen einen Gegner, der fast nur blockt, macht man sich eher selber zur Zielscheibe, besonders wenn der Gegner Doppel-Katana benutzt. Desweiteren sind manche Ki-Angriffe, wie Tritte, teil einer Kombo, die aber nicht zustande kommt, sollte der Gegner den ersten Angriff blocken. Gegen starke Doppel-Katana-Kämpfer erschien mir die leichteste Taktik, diese zuerst angreifen zu lassen, den ersten beiden Angriffen auszuweichen um dann den dritten Schlag zu parieren, anstatt zu versuchen das Ki des Kontrahenten zu rauben.

Zufallsitems und die Jagd nach besseren Items sind motivierend, bringen aber einige Probleme mit: Man kann eher selten gezielt auf etwas hinarbeiten, ohne Missionen mehrmals spielen zu müssen. Am Ende haben mir 2 göttliche Set-Teile gefehlt, was ziemlich nervig ist. RNGesus hat meine Gebete nicht erhört. Man kann auch Glück haben, und sogenannte Uralte Texte bekommen, welche die Herstellung von Waffen und Rüstungen ermöglichen – diese brauchen aber auch Boss-Gegenstände, z.B. eine Klaue des Riesentausendfüßlers. Bei sieben Gegenständen muss man also sieben mal den Tausendfüßler besiegen, bzw. eine Mission mit dieser Belohnung so oft abschließen. Allerdings kommt es auch mal vor, dass beim Schmieden ein gewöhnlicher Gegenstand rauskommt, obwohl man nur die besten Materialien verwendet. Das heißt: Um ein Set mit den meisten und bestmöglichen Eigenschaften zu bekommen, muss man ein paar Ehrenrunden drehen. Im Endgame wird das ganze ein bisschen vereinfacht. Trotzdem waren Magier/Shinobi-Sets extrem Selten. Meißt wurde mir das Set einer der unübertroffenen Krieger hinterher geworfen. Das zweite Problem ist, dass einzigartige Gegenstände nicht einzigartig sind. Bei einer Nebenmission bekommt man das Blitzschwert Raikiri, weil es von William geführt werden möchte. So sehr, dass es einem an jeder Ecke hinterher geschmissen wird und man gleich noch eine Blaupause dafür bekommt, um es selbst zu schmieden zu können.

Die Bosskämpfe machen Spaß und sind in der Regel abwechslungsreich. Spätestens bei den DLC’s scheinen den Entwicklern jedoch die Ideen ausgegangen zu sein. Die meisten sind übermenschlich schnelle Menschen, die sich meist nicht mal unterbrechen lassen und mehrere Schutzgeister besitzen. Bei dem letzten Gegner des ersten DLC’s hab ich ca. 40 Versuche gebraucht. Beim Letzten wurde ich im Kampf nicht einmal getroffen… Der Endgegner im nachfolgenden DLC hat mich dann derart zu Verzweiflung gebracht, dass ich mir den Vorherigen zurückwünschte. Die Linie zwischen schwer/herausfordernd und frustrierend ist ein schmaler Grat, der sich vermutlich auch je nach Person unterscheidet. Wem das Spiel trotzdem zu leicht ist, der kann auch mehrere Bossgegner auf einmal bekämpfen (empfand ich minimal einfacher als die DLC Bosse…) – was glücklicherweise kein muss ist.

Ich gebe 5 Speerkämpfer von 7 Samurai!

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Global War Generals – nur ein C&C-Klon?

Dominik am 10.Januar 2018 um 18:01:29

Das Command and Conquer seine besten Zeiten wohl hinter sich hat, ist kein Geheimnis. Das mit dem damalig veröffentlichten Generals ein umstrittener Ableger der Reihe in 3D erschienen ist, hat durchaus seine Spuren hinterlassen. So haben einige osteuropäische Hobby Entwickler damit begonnen ihr eigenes RTS Spiel zu entwickeln. Die Rede ist von Global War Generals. Das Spiel, namentlich verwandt mit dem damaligen C&C Generals, schwenkt genau in die Richtung ein in der der Publisher EA das ehemalige Westwood Universum verfrachtete. Wir werden es also mit real existierenden Waffen, Fahrzeugen und Gebäuden zu tun haben und uns nicht mit Science Fiction Elementen auseinander setzen müssen. Das selbige wird aber auch für die Story gelten,wobei noch ungewiss ist ob die Indie Entwickler in ihrem Spiel eine einbauen werden. Der Fokus des Spiels soll mehr auf Mehrspieler Gefechte gesetzt sein. Dabei werden uns als Spieler insgesamt 7 Fraktionen zur Verfügung stehen. Diese bestehen aus der europäischen Union, der russischen Föderation, der asiatischen Allianz, dem Nordamerika Bündnis sowie der globalen Freiheitsarmee, der afrikanischen LRA-Armee und dem pazifischen Pakt. Jede dieser Gruppierungen wird Militärtechnologie verwenden die dem Standard und den technologischen Fortschritt des 21. Jahrhunderts entspricht. Wir dürfen also nicht mit Laserwaffen und Superatombomben unsere Soldaten in die Schlacht schicken. Vielmehr werden Abrahams Panzer und HIND- Helikopter das Schlachtfeld beherrschen. Aber auch Massenvernichtungswaffen auf chemischer oder nuklearer Basis wird es im Spiel geben. Bis jetzt haben die Entwickler geplant das sich alle 7 Armeen grundlegend voneinander unterscheiden werden. So wird zum Beispiel die europäische Union eine allgemein sehr schnelle Reaktionskraft ( General-Geschwindigkeit )besitzen. Dafür werden die Europäer im Vergleich mit etwa Russland keine schweren Maschinen oder Fahrzeuge in den Gefechten einsetzen. Im Gegenzug kann die russische Föderation keine effektive Bodenunterstützung oder leistungsfähiges Radar anwenden. Die amerikanischen Streitkräfte werden besonders im Luftkampf überlegen sein, Stichwort: Stealth Bomber. Was die Asiatischen und afrikanischen Truppen auszeichnen wird lässt sich nach aktuellen Entwicklungsstand nicht sagen. Sicher ist das insgesamt 35 Generäle in das Spiel einziehen werden die alle nochmals zusätzliche Spezialfähigkeiten und freischaltbare extra Boni geben werden. Das ganze beruht dabei auf den von C&C Generals: die Stunde Null Prinzip. Es wird auch möglich sein einen eigenen General gestalten zu können. Dieser kann durch eine Vielzahl an Anpassungen sehr individuell rein optisch ( Abzeichen, Uniform Farbe und Embleme) als auch mit Fertigkeiten ausgestattet sein.Das Spiel wird auf Online Gefechte mit einer Unterteilung zwischen normal und eSport basiert sein. Mithilfe eines Editors soll es uns Spielern auch möglich sein kleine Online Missionen selbst zu gestalten in denen wir dann andere Spieler auf selbstgebastelten Karten in die Schlacht ziehen lassen können. Diese Koop-Missionen werden einzigartige Spielerlebnisse bieten und das schnöde gegeneinander antreten etwas abwechslungsreicher gestalten indem wir auch mal gemeinsam gegen eine KI zu Feld ziehen. Taktischer Tiefgang wird es auch durch Witterungsverhältnisse und toxisch kontaminierten Gebieten geben. So können Fahrzeuge verseuchtes Gebiet ohne Schäden durchqueren während die Infanterie sofort bei dessen Berührung ausgeschaltet wird. Eine begrenzte Anzahl von Ressourcen und die Verwendung von mehreren Arten von Strukturen (Kommandozentrale, Kraftwerk, Bau der militärischen Produktion, technologische und wirtschaftliche Konstruktion) sollen Global War mehr Tiefgang verleihen und uns Spieler fordern indem wir genau planen müssen wie wir unsere Feinde ausschalten können.Taktische Problem Manöver für Spieler sind abhängig von der spezifischen Position (Karte des Schlachtfeldes und der Position der feindlichen Einheiten). Jede Waffe wirkt gegen eine bestimmte Klasse von Einheiten. Die Waffen sind in Angriffsfähigkeiten gegen bestimmte Ziele unterteilt: Infanterie ,Nur die Technik oder Luftfahrt. Darüber hinaus ist jede Art von Waffen besonders effektiv gegen einen bestimmten Einheitentyp. Einige Einheiten haben mehrere Arten von Waffen, unter denen der Spieler wechseln kann. Zusätzlich können diese Typen miteinander kombiniert werden. Wir sehen also uns stehen sehr viele Möglichkeiten zur Kriegsführung offen. Hauptverantwortlich für Global War Generals ist der 3D Modellierer und Chef Designer Alexander Dmitriev. Noch hat der Indie Entwickler kein eigenes Studio für eine effektivere Produktion gegründet, dies ist aber nur noch eine Frage der Zeit. Auch für eine spätere Vermarktung sind bis jetzt keine Pläne oder Konzepte erstellt worden. Sicher ist dass das Spiel vor allem nostalgische Command and Conquer Spieler anziehen soll. Programmiert wird Global War Generals mit C++ und mit der Unreal Engine realisiert. Zur weiteren Verstärkung seines Teams ist Dmitriev auf weitere Entwickler wie Modellierer, 2D Künstler und Animatoren angewiesen. Die uns zur Verfügung liegenden Medien daten lassen auf einen sehr fortschrittlichen Stand des Projektes schliessen. Vor allem die Concept Art der Generäle und die 3D Modelle sehen sehr gut aus lassen jedoch auch zweifel an der Beschreibung von Global War Generals entstehen da einiges , besonders die Gebäude, sehr nach Science Fiction aussieht. Wir wünschen den Entwicklern viel Erfolg beim werkeln und freuen uns wenn eine Alpha oder Demo Version zu diesem Spiel bereit steht.

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Alice im Tokyo-Wunderland – Herzbuben-Metzeln im Wunderland!

Dominik am 10.Januar 2018 um 18:01:46

Alice im Tokyo Wunderland ist eine witzige Parodie die auf den alten britischen Klassiker aufbaut. Doch anstatt eine blonde Alice gegen die dunkler Herzkönigin antreten zu lassen schlüpfen wir in diesem Spiel in das Gewand des Schulmädchens nun ja Alice. Die hat schwarze Haare trägt eine Brille und ist der japanischen Schuluniform sehr angetan. Die Story ist eigentlich recht schnell erklärt. Wie im Original folgen wir einen sprechenden Hasen ins verträumte Wunderland. Doch das scheint gar nicht so friedfertig und harmonisch wie uns das Augenlicht glauben schenken mag. Der mächtige Shogun die Herzkönigin versklavt das Land und seine Bevölkerung und möchte die vollständige Kontrolle über das Wunderland. Damit Alice dieser Plage Einhalt gebieten kann bekommt sie mit der Vorpal-Klinge, einem magischen Schwert, das richtige Werkzeug in die Hand um den Herzbuben auf die Pelle zu rücken. Das Messerchen wird uns ermöglichen gleich ganze 4 Kampfstile einsetzen zu können. Alice im Tokyo Wunderland ist ein Hack&Slash welches uns in knackigen und flotten Kämpfen durch die Sagenwelt führt. Entwickelt wird das Spiel vom 2 Mann Indie Studio Blink Theory. Beeindruckend ist das beide vollständig die Programmierung, das Modellieren sowie Musik- und Soundeffekte produziert haben. Wenn man das Ergebnis mit seinen flüssigen Animationen und der ganzen Action betrachtet hat Blink Theory wirklich ganze Arbeit geleistet. Ich bin durch Zufall auf dieses Projekt gestoßen und möchte euch die ersten Gameplay Elemente in Form eines Trailers nicht vorenthalten.

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Blade Runner 9732 – eine Tour durch Deckards Appartment!

Malte am 10.Januar 2018 um 13:01:47

Hier mal eine Kleinigkeit für Zwischendurch: Blade Runner 9732 ist eine visuell anspruchsvoll umgesetzte VR-Tour durch Rick Deckards Apartment und kostenlos auf Steam erhältlich! 😃 Für alle Blade-Runner-Fans ist diese von Quentin Lengele bis ins kleinste Detail gestaltete VR-Demo definitiv „einen Blick“ wert.

Die Software erschien am 07. Januar 2018 und soll um Features erweitert werden:

BR9732 is a Virtual Tour inside Deckard’s apartment.

Want to have a drink at the balcony watching the streets from the 97th floor?
Always wanted to start the Esper Machine by yourself and play the piano?

Enjoy 3D sound effects and Vangelis ambient music through your VR headset (or not) right now and take a walk inside this mythic Cyberpunk atmosphere!

At this stage, the experience offers a simple virtual tour. 
You can walk around, look at details, pick some objects, play the piano, take a shower, start the Esper machine and enjoy the rain falling on the balcony. 
The interactions are quite simple for now because I focused on exact replica modeling of the whole place to get the best immersion. I really wanted to push attention to details and reproduce the lighting and sound atmosphere of this movie.

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Bewertung: 5.0/5 (1)

Ghost Knight Victis – entwickelt im Alleingang!

Dominik am 4.Januar 2018 um 12:01:59

Der kommerzielle Entwickler Ferdinand Joseph Fernandez ist ein kreativer Allrounder. Neben der Erstellung von 3D-Grafiken dem Verfassen von Geschichten musiziert er auch gerne und entwickelt ganz nebenbei sein Third-Person-Action-Rollenspiel Ghost Knight Victis. Das Spiel wird die Geschichte eines Mannes erzählen der an einer tödlichen Krankheit leidet. Doch die in ihm schlummernde Pein hat auch seine Vorteile. So erhält der unbekannte Held ungeahnte magische Kräfte die ihn in magische Rüstungen verwandeln lassen. Jedoch verschlimmert sich sein Gesundheitszustand jedes Mal wenn er die funkelnden Rüstungen an seinem Leib trägt. Wir als Spieler werden im fertigen Spiel sicherstellen müssen das wir den letzten Boss besiegen bevor das zu spielende Jahr zu Ende geht. Wie das ganze genau ablaufen wird können wir aufgrund mangelnder Informationen leider nicht sagen. Sicher ist dass die Transformation in die Rüstungen ein Geheimnis des Helden sein wird um nicht seine Freunde und seiner Liebsten zu gefährden. Es werden aber im Verlauf des Spieles Charaktere mit ähnlichen Krankheitsbildern auftauchen, die unseren Helden dann unterstützen oder sich gegen ihn stellen werden. Laut dem in Philippinen lebenden Fernandez ist Ghost Knight zu einem gewissen Grad eine Reflexion seines eigenen Lebens. Die Hauptinspiration für sein Spiel fand der Entwickler allerdings im henshin Hereo genre mit Titeln wie etwa Kamen Rider, Karas und Garo. Da der Modellierer und Programmierer bereits CTO bei der in Manila registrierten Firma DreamLrdsDgtal ( Content for a Digital World ) ist, entwickelt er sein Spiel im Alleingang und möchte diesbezüglich auch kein weiteres Studio gründen und ist auch nicht auf der Suche nach Unterstützung.

Technisch wird das Spiel mit der Unity 3D Engine umgesetzt. Für die Konzept Art werden die Zeichnungen mithilfe eines Grafik tablets und Photoshop realisiert. Für die Gestaltung der 3D Modelle kommen Blender und für die Texturen Substance Painter zum Einsatz. Momentan veröffentlicht Fernandez verschiedene Versionen von Prototypen. In der aktuellen Demo Version können die Feinde noch nicht zurückschlagen was sich aber laut Entwickler bald ändern wird. Aktuell experimentiert der Entwickler an einer Kamerasteuerung die sich in zwei Stilen unterscheidet. Der Dark Souls Stil: Die Kamera bleibt hinter dem Spieler zurück, wenn man einen Gegner im Ziel hat. Der zweite Stil wird der Top-View-Stil: Die Kamera wird verkleinert und bleibt oberhalb des Ziels, wenn man einen Gegner anvisiert. Bereits beide wurden in das Spiel integriert. Um zwischen den Ansichten zu wechseln muss man lediglich das Steuerungskreuz auf dem Gamepad nach links bedienen. Ghost Knight Victis benötigt zum einwandfreien Laufen eine DirectX11 fähige Grafikkarte. Sollte die Grafikleistung nicht dafür ausreichen taktet das Spiel automatisch auf eine DirectX9 Version herunter. Es wird zwar eine Tastatursteuerung unterstützt aber optimal ist das Spiel für den Gamepad ( oder Xbox360 Controller ) ausgelegt. Auf älteren Systemen kann es zu unangenehmen Frame Einbrüchen kommen. An diesem Problem wird derzeit aber intensiv gearbeitet.

Eine erste spielbare Demo ist bereits verfügbar.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Vorstellung: Feudal Alloy – Burgen mit Fischgeschmack!

Dominik am 31.Dezember 2017 um 14:12:48

Ein zwei Mann starkes Entwickler Duo in Znojmo, aus der tschechischen Republik, bastelt gerade an einem Mittelalter-Spiel, dessen Gameplay jetzt nicht unbedingt als innovativ erscheint, inhaltlich sowie stilistsch aber etwas besonderes ist. Das kleine Indie-Team Attu Games plant im dritten Quartal 2018 ihren 2D-Sidescroller Feudal Alloy auf den internationalen Spielemarkt zu werfen. Bei Alloy handelt es sich um ein Action-Rollenspiel welches im Metroidvania-Stil mit mittelalterlichen Fischrobotern angesiedelt ist. Fischroboter – ja was ist denn das? Nun dabei handelt es sich um Blechkisten mit aus Goldfischglas betriebener Mechanik. Einen dieser seltsamen Schrotteimer namens Attu werden wir als Spieler übernehmen. Attu ist ein gewöhnlicher Bauernroboter, der in einem kleinen Häuschen in den Sonnenblumenfeldern lebt. Er hat ein einfaches, aber angenehmes Leben geführt, bis ein Haufen von Geächteten das Dorf angegriffen, die Ölvorräte gestohlen und sein Haus verbrannt haben. Glücklicherweise schaffte er es, sein altes Schwert zu ergreifen und floh in den Wald. Von dort startet er seinen Rachefeldzug und wird im Verlauf des Abenteuers neue Gefährten und Feinde kennenlernen. Feudal Alloy schickt uns dabei in eine Handgezeichnete wunderschöne, vom Mittelalter, angehauchte Welt. Quasi alle Bewohner sind Roboter mit Fischgläsern anstelle eines Kopfes. Ein einzigartiges Dialogsystem- bestehend aus animierten Blasen sollen die eher einfach gehaltene Story voran treiben. Die Spielwelt soll riesig und weit vernetzt werden, die uns als Spieler zahlreiche Möglichkeiten zum Erkunden geben und uns mit einzigartigen Feinden und Bossen konfrontieren werden. Eine ganze Palette an Nebenquests wird uns eine lange Spielzeit bescheren und abseits der Hauptstory beschäftigen. Versteckte Sammlerstücke werden uns diverse Erfolge bringen. Ein dynamisches Action-Kampfsystem mit Schwertern, Granaten, Ausweichmanövern und anderen Spezialangriffen soll uns fordern und gleichzeitig auch die Spielmechanik näher bringen. Um auch Design technisch Abwechslung bieten zu können wird es viele verschiedene Geräte, die Aussehen und Attribute des Spielers verändern, geben.

Attu Games ist ein kleines zweiköpfiges Studio aus der Tschechischen Republik. Die beiden Entwickler sind leidenschaftliche Spiele-Entwickler. Ein kommerziell erfolgreiches Spiel hat das Duo bereits veröffentlicht – ein Puzzle-Plattformspiel Toby: The Secret Mine. Es wurde auf allen Hauptplattformen veröffentlicht – Steam (PC, Mac, Linux), Xbox One, Playstation 4, Nintendo WiiU, iOS, Android, und AppleTV. Fast alles in ihren Spielen machen die beiden alleine. Für Musik und Soundeffekte werden jedoch externe Dienstleister hinzugefügt. Um das Spieledesign, Programmierung, Kunst und Animationen, Level-Design, Geschichte und Dialoge zu erstellen, greifen die Entwickler auf verschiedene Tools wie etwa Adobe After Effects, Photoshop oder andere Entwickler Werkzeuge zurück.

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Bewertung: 4.5/5 (2)
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Vorstellung: Blazing Sails – Neuigkeiten aus der Schatzkiste!

Dominik am 22.Dezember 2017 um 12:12:58

Blazing Sails ist ein ambitioniertes Indie-Projekt von zwei belgischen Brüdern, die das alte Piraten-Feeling des 17. Jahrhunderts auf den Bildschirm wiederbeleben möchten. Das Spiel wird als ein „Third person multiplayer game“ beschrieben, in dem zwei Teams von rivalisierenden Piraten gegeneinander antreten. Das besondere, ein Großteil des Kampfes wird auf dem Meer stattfinden. So steuern die beiden Teams jeweils ein Schiff und müssen dieses in vollem Umfang navigieren. Dabei müssen die Spieler sich aufteilen und das Steuer, die Bedienung der Kanonen, das Reparieren und Flicken von Segeln und das abfeuern von Bordharpunen übernehmen. Zusätzlich wird es noch die Möglichkeit geben feindliche Segelschiffe zu rammen und zu entern. Beim Entern treten selbstverständlich die Spieler direkt gegeneinander an. Das Spiel bietet uns also noch Gelegenheit Muskete und Säbel zu zücken. Bei jedem gewonnen Spiel erhält das Gewinner-Team dann einen gewissen Betrag an Goldmünzen, die Spieler dann in neue Schiffe, kosmetische Items oder Waffen investieren können. Bei den Schiffen wird es eine große Auswahl an Seglern geben die es zur damaligen Zeit gab. So wird es klassische Kanonenboote, Galeonen, Schoner, Brigantinen, Fregatten, Schaluppen und Dschunken geben. Zu Beginn jedes Spiels können die Mannschaften über den Schiffstyp abstimmen, den sie während des Spiels benutzen wollen. Ob es möglich sein wird das auch Spieler die einen bestimmten Schiffstyp noch nicht gekauft haben diesen trotzdem nutzen können, wenn andere Mitspieler diesen einsetzen möchten, ist bisher noch nicht bekannt. Jedes Schiff wird unterschiedliche Spezifikationen wie Segelgeschwindigkeit, Drehgeschwindigkeit, Feuerkraft, Rumpfstärke, Rammfähigkeiten, Ressourcen-Lagerraum und zusätzliche Fähigkeiten wie Harpune, Mörser und sogar Brandmunition haben. Damit gibt es genug Mittel um den gegnerischen Kutter zu versenken. Obwohl die beiden Entwickler ihr Spiel sehr authentisch gestalten, um einen großen Bezug zum goldenen Zeitalters der Piraterie des 17. Jahrhunderts zu erzeugen, setzen sie bei der grafischen Darstellung eher auf einen Cartoon-Stil. Der Inhalt soll in leicht vereinfachter und übertriebener Weise präsentiert werden. Das gleiche haben sich die beiden Brüder auch für das Gameplay vorgenommen. Wir dürfen also nicht mit einer zu realistischen Handhabung der Animationen rechnen. An oberster Stelle wollen die Entwickler uns Spielern das Gefühl vermitteln, dass wir Teil einer Segelcrew sind und nur gemeinsam unser Schiff zum Erfolg bringen können. Ausrüstungsgegenstände und Handwerkzeugs kann man im Hauptmenü anpassen, um so gerüsteter ins Spiel starten zu können. Blazing Sails wird mithilfe der Unreal Engine realisiert.

Die uns vorliegenden Screenshots zeigen einen schon sehr fortgeschrittenen Status, bei dem die Entwickler auch den Wellengang mit in die Seglergefechte einkalkuliert haben. Das Spiel wird laut Lead Developer Frederick gegen Ende 2018 verfügbar sein.

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Bewertung: 4.0/5 (1)
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