Vorstellung: Argh! Earthlings! – von einem anderen Stern

Auf der gesamten Erde berichten Menschen von unerklärlichen Begegnungen der dritten Art. Einige Menschen sehen Ufo`s, andere sehen Außerirdische, aber keiner kann behaupten zufällig Alien-Raumschiffe aus dem Orbit abgeschossen zu haben, bis auf unseren Hobby Astronomen David. Mit einer selbst gebauten Modellrakete schafft es der Junge doch tatsächlich eine fliegende Unterscheibe vom Himmel zu holen. … weiter

Vorstellung: Peninja – Erotik vom Feinsten 😏

Lange Jahre wurde Afrodiety, die Göttin der sexy-funky Liebe, in ganz Motown verehrt. Ihre Diener, der Clan der Love Ninjas, waren Experten der uralten Liebeskunst Funk Fu und arbeiteten Tag und Nacht unter und auf den Einwohnern von Motown, um die Liebe immer am Brennen zu halten. Doch eines Tages fielen die Spaßbremsen des lustfeindlichen … weiter

Saber Rider: erste Demo zum Indie-Spiel erschienen!

Saber Rider and the Star Sheriffs. Die erfolgreiche Trickfilm Reihe aus den 80ern Jahren bekommt nun ein eigenes 2D Shoot em‘ Up Spiel in welchen die verschiedenen Star Sheriffs im Kampf gegen die Outrider gespielt werden können. Eine erste Demo ist im April 2017 für die Öffentlichkeit erschienen, natürlich Kostenlos. Das Spiel wird laut den … weiter

Vorstellung: Initiative Red Dawn – ein Weltraum RTS & RPG

Ein neu gegründetes Indie Studio, Indelve Studios, unter der Leitung des Programmierers und Game Designers Sebastian Bourre der ua. für die AAA Spiele Titel Halo 5 und Batman Arkham Knight verantwortlich war, plant das Aufbauspiel der nächsten Generation. Ein Genre Mix aus Strategie mit Rollenspiel Elementen sowie eine Brise Sims soll den Videospiel Markt auf … weiter

Neues von Wings of Justice

Patrick Lindackers Vision eines eigenen 2D Rollenspiels welches an die alten RPG Klassiker Storytechnisch sowie Grafisch anknüpfen kann nimmt immer mehr Fahrt auf. Inzwischen ist das Entwickler Team des kleinen Indie Studios kräftig gewachsen. Das zeigt sich sehr deutlich an den neuen Inhalten welches das Indie-Game-Studio Mighty Mufflon Games vor kurzem erstellt hat. Darunter sind … weiter

RPG Golf – ein neues Golf-Genre!

Ich bin heute auf ein sehr interessantes Projekt gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten werde. Ein etwas anderes Golfspiel das derzeit von einem Entwickler in Osaka, Japan, fertiggestellt wird. Ich spreche hier von RPG Golf, ein 2D Spiel welches die beiden Spielelemente Golf und Rollenspiel vermischt. Der Entwickler Riccardo Castelnuovo, selbst begeisterter Atari 2600 Zocker, … weiter

Grain – ein Game-Maker-Projekt!

Grain ist das Projekt von Matt Mort, einem Indie Entwickler der sein Spiel mithilfe des Game Maker umsetzt. Die Entwicklung dauert mittlerweile schon 3 Jahre. Im Jahr 2014 hat Mort mit der Entwicklung seines Rollenspieles begonnen. Anders als in einigen anderen 2D Spiele Projekten stellt der Entwickler seine Grafiken mithilfe der Programme Paint.net und Gimp … weiter

Circuits und Shields: Kann es ein neuartiges MOBA werden?

Obwohl wir eine Retro Seite sind die sich nicht besonders mit dem Genre der MOBA Games beschäftigt möchte ich an dieser Stelle auf ein Indie Projekt verweisen welches frischen Wind in das immer gleiche Spielprinzip von League of Legends oder Dota2 bringen könnte. Die Rede ist von Circuits und Shields. Die Entwickler versprechen einen neuen … weiter

Wings of Justice: Ein deutsches RPG-Maker-Projekt!

Mit dem RPG Maker lassen sich heute spannende und einzigartige 2D-Rollenspiele entwickeln, die einen schnell in ihren Bann ziehen. Eines dieser Projekte ist Wings of Justice. Bei diesem in der Entwicklung befindlichen Spiel handelt es sich um ein Projekt von Patrick Lindackers, einem deutschen Indie-Entwickler aus der RPG-Maker-Szene. Der 28 jährige Lindackers ist der Gründer … weiter

Vorstellung: Elium Prison Escape

Bei Elium Prison Escape handelt es sich um ein Spiel welches als Ein Mann Projekt von dem aus Barcelona stammenden Entwickler Chosker Sanz realisiert wurde. Das Spiel ist ein 3D Dungeon Crawler in diesen der Spieler einen kriegsmüden Gefangenen steuert ,welcher aus seinem Gefängnis entkommen muss. Dabei kann man zwischen Ego und 3Third Person Ansicht … weiter

Antares Open World: Das andere deutsche Online-Rollenspiel!

Seit Jahrtausenden schauen Zivilisationen in die unendlichen Weiten des Weltalls und richten dabei Ihre Augen und Wahrzeichen auf unsere Sterne. Dabei warten sie seit Anbeginn von Zeitrechnung und Generationen auf die Ankunft und Rückkehr ihrer lang erwartenden und längst überfälligen Götter. Ihrer Prophezeiung nach, führten Sie astronomische Kalender in der Hoffnung, so den Zeitpunkt ihrer … weiter

Playfield Earth: Vorstellung des etwas anderen Citybuilders!

Wir alle kennen Spiele wie Sim City oder Cities XL. Städte bauen und verwalten macht Spaß und man könnte meinen das es in diesem Genre an neuen Innovationen etwas mangeln könnte. Da täuschen wir uns, denn ein Berliner Gamestudio hat es sich zur Aufgabe gemacht bei ihrem Citybuilder einen komplett neuen Weg zu gehen und … weiter

Stillalive Studios: Was das Entwickler-Team heute macht!

Vor 4 Jahren berichteten wir über den Entwicklerstand zu Son of Nor des Österreichischen Entwicklerstudios Stillalive Studios. Wie ist es in der Zwischenzeit um den Entwickler bestellt? Das Team um den Gründer Julian Mautner konnte 2015 ihr Erstlingswerk Son of Nor erfolgreich auf der Spiele Plattform Steam veröffentlichen. Der Erfolg der mit der Veröffentlichung einher … weiter

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Vorstellung: Argh! Earthlings! – von einem anderen Stern

Dominik am 25.September 2017 um 17:09:36

Auf der gesamten Erde berichten Menschen von unerklärlichen Begegnungen der dritten Art. Einige Menschen sehen Ufo`s, andere sehen Außerirdische, aber keiner kann behaupten zufällig Alien-Raumschiffe aus dem Orbit abgeschossen zu haben, bis auf unseren Hobby Astronomen David. Mit einer selbst gebauten Modellrakete schafft es der Junge doch tatsächlich eine fliegende Unterscheibe vom Himmel zu holen. Leider verliert er dabei sein Bewusstsein. Wieder bei Sinnen beginnt David seine ganz eigenwillige Aufklärungsmission. Sein neues Abenteuer fördert nicht nur einige unglaubliche Erkenntnisse zutage, sondern stellt sein gesamtes Leben komplett auf den Kopf. So hat er es nicht nur mit wütenden Aliens zu tun sondern auch mit Vertretern der Regierung. Und so sind wir mit der Einleitung zur Story von Argh! Earthlings! fertig. Bei dem Spiel handelt es sich um ein klassisches Point&Click Adventure in schöner 2D Optik verpackt für Apple iOS. Das ganze Spiel ist ein Ein Mann Projekt des deutschen Indie Entwicklers Damian Thater. Thater kommt aus Düsseldorf und ist glücklicher Familienvater. Ursprünglich hat er auf C64 Basis angefangen und dadurch die Faszination am Entwickeln von Software gefunden. Nach einer Ausbildung zum Mediengestalter und einer anschließenden Weiterbildung als Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung hatte sich Thater die erforderlichen Kenntnisse angeeignet, um Privat an einem Videospiel zu schrauben. Insgesamt 8 Jahre lang befand sich Argh! Earthlings ! In der Entwicklung. Hauptsächlich abends nach der Arbeit ,nachdem er seine Kinder ins Bett geschickt hatte, programmierte Thater an seinem Adventure. Nach eigener Aussage waren seine Kinder für einen großen Motivationsschub beim Entwickeln verantwortlich. Mit Ihren Ideen hatten sie ihren Vater des öfteren inspiriert. Doch trotz allen Fortschrittes hatte auch Argh! Earthlings! einige Rückschläge erlitten, die Thater aber erfolgreich ausbügeln konnte. Heute ist er froh und von befreienden Gefühlen erfüllt sein langwieriges Spiele-Projekt abgeschlossen zu haben.

In Argh! Earthlings! Steuern wir als Spieler via Touchscreen den Freizeit-Astronomen David mit humorvoll gestalteten Dialogen durch unterschiedliche Levels.Mit einer 1-Finger-Navigation bewegen wir David durch insgesamt 50 handgezeichnete Digitalisierte Szenen. Dabei treten wir mit 20 verschiedenen Charakteren in Interaktion. In mehr als 3000 lustigen Textzeilen müssen wir herausfinden wie wir den gestrandeten Außerirdischen helfen können. Dabei müssen wir mit der Umgebung interagieren um die einzelnen Level Bereiche abschließen zu können. Dabei stehen uns insgesamt 40 Items im gesamten Spiel zur Auswahl. Mehrere Lösungsmöglichkeiten sollen in einigen Situationen für Abwechslung sorgen. Durch das Automatische Speichern sind wir von der Last befreit  ständig selbst Hand anzulegen den Spielstand abzusichern. Mit einer einstellbaren Spielgeschwindigkeit können wir das Tempo bestimmen in welchem wir David dabei helfen die Geheimnisse um die Aliens zu erforschen. Mindestens 1 Stunde Gameplay in der normalen Spielgeschwindigkeit erwarten uns.

Für sein Spiel setzte Thater im Jahr 2009 durchgehend Objective-C als Engine ein. Die Engine entstand beim Lernen der Sprache.Erste Probeversuche gab es mit dem Animieren einiger Charaktere aus einem selbst verfassten Buch. Nach einigen Erfolgen begann der Entwickler an einem Bone-System zu arbeiten. Um mehr Farbe in seine Demo zu bekommen hat er Layer mit Hinter- und Vordergrundbildern mit ein bezogen. Beim Laden dieser per XML hatte Thater die Grundpfeiler für seine eigene Adventure Engine geschrieben. Im Laufe der Produktion wurde der Code um Wegfindungsalgorithmen, Sound- und Musik-Controller ergänzt. So kam zum Ende der Entwicklung hin ein großes Ökosystem von Tools zustande. In der DEV- Version von Argh Earthlings kann der Entwickler in der Autopilot-Funktion Savegames automatisch spielen lassen. Damit kann recht genau ermittelt werden, wie lang ein Spiel mit dem gegebenen Plot dauert. Grafisch war die Entwicklung laut Thater ein wahrer Zeitfresser. Ein Großteil der Grafiken wurden per Hand auf Papier gezeichnet. Später wurden die Blätter eingescannt und mit Inkscape vektorisiert ( Für Adobe Illustrator hatte der Entwickler kein Geld ). Abschließend wurden die Bilder und Sprite Sets ins PNG Format exportiert. Später stieg Thater auf die Software Image Magick um nachdem er seine 10. Szene nach einer Woche fertiggestellt hatte. Mit Magick konnte der Indie Entwickler alle Grafiken in einem Bash Script skalieren,schneiden und vervielfältigen sowie Effekte rendern. Heute liegen etwa 1870 Szenen und Bildfragmente im Repository und können mit Thaters Build Script innerhalb von 30 Sekunden per Knopfdruck geprüft und neu bearbeitet werden.

Für Argh Earthlings ! Sind weitere Portierungen auf andere Plattformen geplant. So steht fest das im Winter 2017 mit der Portierung auf Android begonnen wird. Zuvor will Thater aber sein Spiel in Unity implementieren. Sollte dies den Entwickler überzeugen wird es auch Versionen für Windows, Mac und Linux geben. Denn trotz ihres großen Umfangs ist die Game Engine absichtlich sehr einfach und universell gehalten. Dennoch rechnet Damian mit einer steilen Lernkurve und ist bei den Releasedaten eher vorsichtig. Wir finden das es alle höchste Zeit war über Damian und sein Spiel Argh Earthlings! Zu berichten. Gute Point&Click Adventures finden sich heutzutage eher selten. Bei der ganzen Entwicklungszeit und den vielen Höhen und Tiefen während der Programmierung und dem Erstellen der Grafiken hat es das Spiel verdient gezockt zu werden. Danke Damian für die zahlreichen Informationen die du uns zur Verfügung gestellt hast wir bleiben bei deinem Projekt am Ball !

 

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Bewertung: 5.0/5 (5)
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Vorstellung: Peninja – Erotik vom Feinsten 😏

Dominik am 21.September 2017 um 11:09:40

Lange Jahre wurde Afrodiety, die Göttin der sexy-funky Liebe, in ganz Motown verehrt. Ihre Diener, der Clan der Love Ninjas, waren Experten der uralten Liebeskunst Funk Fu und arbeiteten Tag und Nacht unter und auf den Einwohnern von Motown, um die Liebe immer am Brennen zu halten. Doch eines Tages fielen die Spaßbremsen des lustfeindlichen Frigimes in Motown ein. Der Clan der Love Ninjas wurde zerschlagen, die Erinnerung an Afrodiety unterdrückt, und die Liebe verschwand aus Motown… Schon seit Jahren hat niemand mehr einen Love Ninja gesehen, und die uralte Kunst der Vereinigung droht, dem Vergessen anheimzufallen… Nur Peninja kann hier noch helfen. So viel zur Hauptstory des vom Indie Entwickler Team Tailnut in der Produktion befindlichen Ninja RPGs. Das Team besteht derzeit aus dem Zeichner und Grafiker Dezue sowie OniGiri die für die Implementierung der Grafiken in dem RPG Maker verantwortlich ist und laut Dezue mit zärtlichen Fingerschlag ein Spiel daraus macht. Im Fokus des Spieles steht der Liebes Ninja Peninja der zu gerne der größte Lover in der Stadt Motown werden möchte. Sein natürlicher Charme und die Begeisterung mit der er sich dem Studium der funky sexy Love Ninja-Techniken verschrieben hat, haben ihn zum beliebtesten Lover in den Außenbezirken der Stadt gemacht. Doch um seine Vollkommenheit zu erreichen benötigt er einen Meister. Nachdem jedoch das Frigime sämtliche( bis auf ihn ) Love Ninjas vertrieben hat, findet er keinen Rat. Da hilft ihm auch nicht das er jedes erhältliche Love Ninja- Merchandise gesammelt hat. Die einzige Möglichkeit, welche ihm bleibt, ist die Ninja Acedemy auf dem Phallberg. Dies ist der einzige Bereich in der Stadt den das Frigime noch nicht einnehmen konnte. Bei Peninja, einer Mischung aus funky JRPG und sexy Adventure, steht genau wie beim Liebesleben die Abwechslung mit tiefen Gestöhne im Mittelpunkt. Der Lore entsprechende Landschaften und anzügliche Dialoge ( wunschgemäß mit beiden Geschlechtern) lassen uns als Spieler in geheimnisvolle Tiefen abtauchen. Natürlich darf bei soviel Romantik auch die Action nicht fehlen. In einem Turn Based Kampfsystem müssen wir unsere Feinde entkleiden indem wir Ihnen die Rüstung wegkloppen. Anschließend müssen wir mit den Funk Fu-Techniken die Widersacher von der Macht der Liebe überzeugen. Damit das ganze nicht in einen Monotonen Softporno ausartet gibt es zwischendrin knifflige Rätsel zu lösen ( meist Itemrätsel mit leichten bis schwierigen Schwierigkeitsgrad ). Gut versteckte Geheimnisse sollen zudem ebenfalls in der Welt zu finden sein. Eine echte Herausforderung werden die Liebes Battles sein. In diesen geht es darum die Liebeskünste des Spielers mit denen anderer zu vergleichen. Wer zuerst fertig ist hat dann verloren 🙂 Team Tailnut werkelt momentan Tag und Nacht an einer Tech Demo die für Ende September 2017 geplant ist. Die Demo wird alle wichtigen Spielmechaniken beinhalten. Zudem sammelt der Entwickler sämtliche Vorschläge die uns Spieler noch einfallen um Peninja noch attraktiver zu gestalten. Wenn ihr also noch Ideen habt wie man die funky sexy Love Ninja-Techniken effektiver gestalten kann dann immer her damit 🙂

 

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Bewertung: 5.0/5 (12)
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Saber Rider: erste Demo zum Indie-Spiel erschienen!

Dominik am 26.August 2017 um 12:08:04

Saber Rider and the Star Sheriffs. Die erfolgreiche Trickfilm Reihe aus den 80ern Jahren bekommt nun ein eigenes 2D Shoot em‘ Up Spiel in welchen die verschiedenen Star Sheriffs im Kampf gegen die Outrider gespielt werden können. Eine erste Demo ist im April 2017 für die Öffentlichkeit erschienen, natürlich Kostenlos. Das Spiel wird laut den Entwicklern für Windows PC, MAC und Linux erscheinen. Zusätzlich wird es auch Versionen für den 3DS sowie Dreamcast geben.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Vorstellung: Initiative Red Dawn – ein Weltraum RTS & RPG

Dominik am 23.August 2017 um 20:08:15

Ein neu gegründetes Indie Studio, Indelve Studios, unter der Leitung des Programmierers und Game Designers Sebastian Bourre der ua. für die AAA Spiele Titel Halo 5 und Batman Arkham Knight verantwortlich war, plant das Aufbauspiel der nächsten Generation. Ein Genre Mix aus Strategie mit Rollenspiel Elementen sowie eine Brise Sims soll den Videospiel Markt auf diesem Gebiet Revolutionieren. Aerospace Business & Mars Colonization Sim ist das Stichwort, Initiative Red Dawn ist der Titel des in der Entwicklung befindlichen Spieles. Das Ziel wird es sein von der heimischen Erde aus Planeten in unseren Sonnensystem zu kolonisieren. Dabei arbeitet man sich als Spieler Schrittweise in Richtung der neu gewählten Heimat. So beginnen wir zuerst damit mit unseren Startkapital die erforderlichen Spezialisten und Talente zu rekrutieren um eine Reise zum nächsten Planeten zu planen. Mit der Hilfe eines Technologie Systems lassen sich verschiedene Fähigkeiten erforschen die ua. dazu beitragen können eine Raumsonde zu entsenden oder eine Forschungsstation zu bauen. Ein nettes Feature bei Red Dawn wird die Möglichkeit sein, seine eigene Weltraumrakete zu designen und auszustatten. So sind wir in der Lage zu entscheiden, Ob unser Shuttle mehrere Triebwerke besitzt oder wie viel Personen es befördern kann. Zusätzlich sollten wir als Spieler noch Astronauten anheuern die unsere späteren Siedler und Spezialisten auf die nächste Mond oder Weltraumstation befördern können. Mit dem Abbau von natürlichen Ressourcen sichern wir die Existenz unserer Unternehmung. Durch die Verarbeitung dieser zu chemischen Materialien können wir zudem mehr Geld durch den Verkauf dieser erhalten und den Ausbau unserer Heimatbasis auf der Erde sicherstellen. Von der zuletzt genannten Station planen und koordinieren wir sämtliche Aktionen im Spiel. Auch das Erforschen neuer Technologien und das Anheuern von passenden Arbeitern und Wissenschaftlern steuern wir über diese Einrichtung. Im später geplanten Multiplayer Modus können wir außerdem Industrie und Wirtschaftsspionage betreiben. So lassen sich Gebäude des Gegenspielers sabotieren oder Technologien stehlen. Was jedoch genau die Zielsetzung im Mehrspieler sein wird darüber bekommen wir von Sebastian Bourre zum jetzigen Zeitpunkt keine Antwort. Bevor ich mit Spekulationen um mich werfe konzentriere ich mich weiter auf den Singleplayer dessen Ziel die vollständige Kolonisation eines frei wählbaren Planeten sein wird.

Um ein möglichst Realistisches Spielgefühl entstehen zu lassen hat sich das Entwickler Team in den letzten Jahren intensiv mit der heutigen Raumfahrt beschäftigt. Besuche in Öffentlichen Einrichtungen der NASA und auch der Europäischen Raumfahrt sowie kurz besuche bei dem Unternehmen Space X haben den Programmierern und Grafikern einen Einblick in den Stand der Weltraumforschung und der Geometrie der Satelliten,Shuttles und Sonden gegeben. Auf Basis des modernen Kerbal Space Programms haben die Entwickler die Erfahrung gesammelt wie man Spieler für das Entwickeln der Aerospace Industrie motivieren kann. Trotz der Jahrelangen Erfahrung vieler Mitglieder von Indelve Studios greifen die Entwickler auf das SCRUM System ,bekannt aus der Automobil Branche, beim abarbeiten ihrer Aufgaben zurück. Ergänzend dazu wird die Produktion von Red Dawn auch mithilfe von dem aus der Schulzeit bekannten Kanban Kartensystems vorangetrieben. Für die Modellierungen der Sonden, Gebäude und Weltraumraketen kommt Cinema 4D zum Einsatz. Die Spiel Engine wird voraussichtlich die Unreal Engine sein. Da sich die Entwickler bei dessen Einsatz noch nicht festgelegt haben könnte aber auch der Umschwung auf eine andere Engine im Lauf der Produktion erfolgen.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Neues von Wings of Justice

Dominik am 15.August 2017 um 21:08:58


Patrick Lindackers Vision eines eigenen 2D Rollenspiels welches an die alten RPG Klassiker Storytechnisch sowie Grafisch anknüpfen kann nimmt immer mehr Fahrt auf. Inzwischen ist das Entwickler Team des kleinen Indie Studios kräftig gewachsen. Das zeigt sich sehr deutlich an den neuen Inhalten welches das Indie-Game-Studio Mighty Mufflon Games vor kurzem erstellt hat. Darunter sind sehr beeindruckende Pixel Art Grafiken die ihr in der Galerie betrachten könnt. Es wurden auch schon einige Musikstücke, die das Spiel begleiten werden, geschrieben. Hört doch einfach selbst rein .

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Bewertung: 3.8/5 (6)
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RPG Golf – ein neues Golf-Genre!

Dominik am 29.Mai 2017 um 12:05:39

Ich bin heute auf ein sehr interessantes Projekt gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten werde. Ein etwas anderes Golfspiel das derzeit von einem Entwickler in Osaka, Japan, fertiggestellt wird. Ich spreche hier von RPG Golf, ein 2D Spiel welches die beiden Spielelemente Golf und Rollenspiel vermischt. Der Entwickler Riccardo Castelnuovo, selbst begeisterter Atari 2600 Zocker, verspricht ein lustiges und innovatives Spiel das er für die Plattformen PC. Mac, Android und IOS veröffentlichen wird. In dem Spiel handelt es sich um ein Open World Szenario, in diesem der Spieler die Welt bereist und ganz nebenbei Monster verkloppt um somit Erfahrung in seine Golf Skills fließen zu lassen. Man kann sich auch entscheiden seine Skill Punkte in die RPG Fähigkeiten zu investieren, nur wird man dadurch kein guter Golf Spieler. Die Welt bietet dem Spieler noch die Möglichkeit einen eigenen Gold Club zu gründen. Dafür muss ein geeigneter Platz zum Bauen des Club Gebäudes gefunden werden. Da Castelnuovo auch einen Mehrspieler Modus in seinem Spiel einbauen möchte, wird dies sicherlich ganz interessante Features bereitstellen, wenn jeder Spieler seinen eigenen Club gründen kann und diese anschließend in Wettkämpfen gegeneinander antreten können. Um noch Abwechslung ins Gameplay zu bringen wird es ein Handicap System geben. Um die Wiederspielbarkeit zu erhöhen, wird das HCP des Spielers nach dem Spielen aufgezeichnet. Niedrige HCP-Levels schalten Bereiche im Spiel frei und geben dem Spieler Zugriff auf einzigartige Quests, Features und andere Elemente! Damit wird dieses Spiel ein einzigartiger Mix aus dem bekannten Gameplays von klassischen Retro Rollenspielen und Golf Simulationen.

 

 

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Grain – ein Game-Maker-Projekt!

Dominik am 28.Mai 2017 um 13:05:21

Grain ist das Projekt von Matt Mort, einem Indie Entwickler der sein Spiel mithilfe des Game Maker umsetzt. Die Entwicklung dauert mittlerweile schon 3 Jahre. Im Jahr 2014 hat Mort mit der Entwicklung seines Rollenspieles begonnen. Anders als in einigen anderen 2D Spiele Projekten stellt der Entwickler seine Grafiken mithilfe der Programme Paint.net und Gimp selbst her. Bei Grain soll es sich um ein Spiel handeln welches tief in die Gefühlswelt seiner Charaktere blicken lässt. Um das visuell besser darstellen zu können plant der Entwickler in der späteren Produktion kurze Realfilme einzubauen die dann noch mit Comicsequenzen abgerundet werden. Die Hauptrolle im Spiel wird der Charakter Tear übernehmen, ein freundlicher zuvorkommender junger Mann. Dieser kann mit der Unterstützung seines Vogel Freundes Darius aus den Schwarzminen entkommen und in eine gefährliche Außenwelt neue Abenteuer erleben. Die Umgebung außerhalb dieser Minen ist eine durch Umweltverschmutzung und Phantomen geplagte Welt. In dieser wird es der Spieler mit allerhand seltsamen Kreaturen zu tun bekommen. Neben diesen nicht Humanoiden Wesen wird es noch menschliche Gegner geben die in Form von zB Soldaten auftreten werden. Der Spieler wird im Verlauf der Story noch Bekanntschaft mit den Alfen machen. Dies sind schüchterne, Obrigkeitshörige Wesen die den Pförtnern, Wächtern und Hüter der Länder, unterstehen. Diese eher zurückhaltenden Genossen schrecken allerdings nicht vor Gewalt zurück wenn es ihre Herren ihnen befehlen. Wann der Entwickler Mort sein Spiel veröffentlichen wird steht derzeit noch in den Sternen. Sicher ist das er sein Spiel auf längere Zeit gesehen nicht alleine fertigstellen wird. Der Art Stil des Spieles wird in einem klassischen Retro Setting gehalten. Das Spiel ist, durch seine Herstellung mit dem Game Maker, in einer 2D Isometrischen Ansicht gehalten. Wir wünschen Mort viel Glück bei seiner weiteren Entwicklung und hoffen das es bald eine spielbare Demo geben wird. Wer mehr über die Arbeiten des Entwicklers wissen will kann sich auf seinem Blog umschauen.

 

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Circuits und Shields: Kann es ein neuartiges MOBA werden?

Dominik am 26.Mai 2017 um 15:05:14

Obwohl wir eine Retro Seite sind die sich nicht besonders mit dem Genre der MOBA Games beschäftigt möchte ich an dieser Stelle auf ein Indie Projekt verweisen welches frischen Wind in das immer gleiche Spielprinzip von League of Legends oder Dota2 bringen könnte. Die Rede ist von Circuits und Shields. Die Entwickler versprechen einen neuen Einstieg ins Genre, dass die Kernstruktur des MOBA zwar nur oberflächlich verändern wird, für Einsteiger aber einen leichteren Weg in den Spielfluss ebnet. Dabei wird Circuits vertraute Spielkonzepte und Mechaniken übernehmen und in eine simplere Mechanik umwandeln. Wie genau das gehen soll möchte ich euch anhand eines Beispiels erläutern. Während in MOBA Spielen wie Dota2 jeder Champion seine eigenen Fähigkeiten besitzt, die man nach jedem Stufenaufstieg verteilen kann, wird es in Circuits und Shields mehrere auf den Helden angepasste Fertigkeiten geben, anstatt drei, die man verteilen kann. Dadurch soll sich jeder Held, auch wenn man den eigenen Ich gegenübersteht, Individuell anfühlen. So kann es sein das ein mit Nahkampfwaffen ausgerüsteter Champion plötzlich mit Magie angreift. So erhofft sich der Entwickler ein einzigartigeres Spielgefühl als bei der großen Konkurrenz. Eine weitere Neuerung findet sich im Shop System. Es wird nur eine Handvoll Basis Gegenstände geben die man verwenden kann. Ein Aufrüsten der Items wird es nicht geben so sollen vielmehr der richtige Einsatz von Fähigkeiten eine Rolle beim Sieg spielen und nicht die Voraussetzung wer das bessere Item hat. Auch beim Gameplay gibt es ein paar nennenswerte Neuerungen. So wird es einen speziellen Modus geben, in welchem sich die Spielarena fortwährend verkleinert, so dass am Ende ein 5 gegen 5 Team auf einer minimalen Fläche gegeneinander bestehen muss. An dem Prinzip von drei Laufwegen bzw Pfaden, geschützt durch jeweils drei Wachtürmen, werden die Entwickler allerdings nichts ändern. Das Team ist sich bewusst, dass es nur kleine Veränderungen in einem so vordefinierten Genre machen kann. Mit dem Modus Circuitball etwa wird ein komplett neues Spiel eingeführt. In diesem müssen die zwei Spielerteams einen gegnerischen Ball erbeuten und ihn ins eigene Spiellager bringen. Es wurden mehrere Stats und Formeln vereinfacht damit die Spieler nicht einen Taschenrechner benötigen um ihren Maximalen Schaden ermitteln zu können. Das Hauptaugenmerk, also das was das Spiel im Endeffekt auszeichnen wird, werden die neuen Champions sein. Diese werden in die Unreal Engine implementiert was optisch einen ganz anderen Grafikstil hermacht als die üblichen auf den Markt etablierten MOBAS. Das Indie Team hat inzwischen Mitarbeiter die schon bei Riot, Blizzard und Naughty Dog gearbeitet haben. Wir sind gespannt ob die Entwickler ihre Versprechungen einhalten können und freuen uns schon auf eine erste Testversion von Circuits und Shields.

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Wings of Justice: Ein deutsches RPG-Maker-Projekt!

Dominik am 25.Mai 2017 um 15:05:04

Mit dem RPG Maker lassen sich heute spannende und einzigartige 2D-Rollenspiele entwickeln, die einen schnell in ihren Bann ziehen. Eines dieser Projekte ist Wings of Justice. Bei diesem in der Entwicklung befindlichen Spiel handelt es sich um ein Projekt von Patrick Lindackers, einem deutschen Indie-Entwickler aus der RPG-Maker-Szene. Der 28 jährige Lindackers ist der Gründer des Indie Studios Mighty Mufflon Games. Wings of Justice befindet sich nun seit gut 3 Jahren in der Herstellung. Zum späteren Vertrieb hat Lindackers ein eigenes Gewerbe angemeldet. Doch kommen wir erst einmal zum Spiel. Elora wächst in einem Bergdorf, der „Siari“, auf. Die Siari sind einer der drei Glaubensgemeinschaften, welche in der Spielwelt beheimatet sind. Die Siari sind „Kinder des Windes“. Sie verehren die Windgöttin „Etasiaé“, welche das Gleichgewicht zwischen den zwei Feuergöttern, „Incendi“ (Lebensflamme) und „Purgatos“ (Fegefeuer, auch Hüter der Seelen) bewahrt. Incendi wird von den „Cendori“ und Purgatos von den „Gatori“ verehrt.  Es gab eine Zeit, in der Cendori und Gatori in Eintracht lebten, doch die Zwillinge „Kylion“ und „Fayola“, welche das
Reich des Feuers gemeinsam regierten, gerieten in einen, das Reich zerrüttenden Disput des Glaubens. Fayola  verlangte, von ihrem Bruder und dem Volke, Incendi abzuschwören, doch Kylion weigerte sich, da ihre Eltern ihnen das Vermächtnis überlassen hatten, „das Feuer“ zu einen. Es brach Krieg aus, doch keine der beiden Seiten vermochte die andere zu besiegen. Ein Alchemist, der Cendori, schuf Bestien, indem er natürliche Tiere, mutieren ließ und schickte sie auf’s Schlachtfeld,  doch als es schien, als würden die Cendori dominieren und den Krieg für sich entscheiden, gerieten die Bestien außer Kontrolle. Sie ließen sich nicht mehr kontrollieren und das Land schien nun vollends im Chaos zu versinken. Die Rettung kam durch die weisesten und mächtigsten Gelehrten, der Siari, welche jene Bestien nicht bezwingen, aber sehr wohl vertreiben konnten. Sie errichteten Obelisken, welche die Bestien fortan, von Dörfern und Städten, fernhielten. Die Menschen waren gerettet, doch der Krieg hatte seine Spuren hinterlassen, so dass die Windgöttin selbst Mitleid bekam und, aus einem Funken ihrer Kraft, das Volk der Harpyien schuf. Diese gesandten Vogel-Frauen sollten den Menschen beistehen und dabei helfen, die verwüsteten Landstriche wieder herzustellen, doch es kam anders…

Die Menschen, im Reich des Feuers, waren noch zu sehr, von den Bestien, traumatisiert, was dazu führte, dass sie Jagd auf die Harpyien machten und manche von ihnen sogar öffentlich
hinrichten ließen. Verzweifelt und unfähig, sich zur Wehr zu setzen, da sie als friedfertige Wesen erschaffen wurden, zogen sie sich in das nördlichste und zerklüftete Gebirge, des ganzen Landes,
zurück und waren seitdem nicht mehr gesehen. Am Fuße jenes Gebirges befindet sich Eloras Dorf.

Zum Beginn des Spieles ist sie bereits eine junge Frau, welche aufgeschlossen und hilfsbereit durchs Leben schreitet. Im Alter von 7 Jahren, fand sie einen verletzten Adler und stellte fest, dass sie mit diesem (telepathisch) reden kann. Seit diesem Tag, ist er ihr ständiger Begleiter und auch Freund. Die
Menschen, in ihrem Dorf, sind davon überzeugt, dass dies eine Gabe, der Windgöttin selbst, sein muss, wodurch Elora  eine ungewollt „hohe“ Stellung einnimmt, was ihr jedoch unangenehm ist, da sie sich nicht  über andere stellen möchte.

Der Spieler hat zunächst erstmal die Möglichkeit, sich, in aller Ruhe,  mit den Spiel-Machaniken und der Welt auseinanderzusetzen, ohne direkt mit irgendwelchen Monstern konfrontiert zu werden, da es zunächst einmal darum geht, bei den Festvorbereitungen, zu helfen, welches zu Ehren der Harpyien und der Windgöttin abgehalten wird, auf welchem Elora sogar (vertont) singen wird!
Anschließend will sie in die Hauptstadt, der Siari, reisen, um dort zu leben und die Geschichte, des Landes zu studieren.

Dies bildet den Beginn einer sehr tief greifenden Geschichte die den Spieler, ähnlich wie in den alten Final Fantasy Teilen, mitfiebern lassen lässt. Das Setting von Wings of Justice wird in einer klassischen Mittelalter Welt stattfinden. Diese wird mithilfe des RPG Maker MV in einer isometrischen 2D Retro Grafik dargestellt. Der Fokus des Spieles wird auf eine sich immer mehr verdichtenden Story basieren. Projekt Gründer Patrick Lindackers entwickelt in erster Linie alleine. Arbeitet aber mit mittlerweile drei Zeichnern und einem Informatiker zusammen, die ihn bei seinem Indie Titel unterstützen. Die ganze Organisation und Koordination findet aber über den Gründer statt. Weitere Aufgaben die anfallen ua. Soundtrack und Grafiken die das Team nicht selbst herstellen kann übergibt der Entwickler an externe Stellen und in Form von Commissions. Die Grafiken für das Map und Level Design, die sogenannten Tilesets, werden aus der Szene und freizugänglichen DLC-Assets entnommen.

Die Hauptgrafiken wie die Sprites für die Charaktere oder Kampfanimationen stellt Mighty Mufflon Games selbst her. Damit hat Wings of Justice einen einzigartigen Touch welcher dem Spiel mehr Individualität verleiht.

Eine erste Demoversion ist für Juni/Juli geplant. Die Veröffentlichung des Spiels soll noch Ende dieses Jahrs stattfinden. Lindackers plant aufgrund des recht großen Umfangs sein Spiel mindestens in einen Zweiteiler der Spielerschaft zu präsentieren. Momentan sucht der Entwickler noch nach finanzielle Unterstützung um sein Spiel fertig zu kreieren.

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Bewertung: 4.0/5 (9)
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Vorstellung: Elium Prison Escape

Dominik am 23.Mai 2017 um 21:05:53

Bei Elium Prison Escape handelt es sich um ein Spiel welches als Ein Mann Projekt von dem aus Barcelona stammenden Entwickler Chosker Sanz realisiert wurde. Das Spiel ist ein 3D Dungeon Crawler in diesen der Spieler einen kriegsmüden Gefangenen steuert ,welcher aus seinem Gefängnis entkommen muss. Dabei kann man zwischen Ego und 3Third Person Ansicht umschalten. Inhaltlich ist der Indie Titel eine Mischung aus Action und Schleich Spiel. Wir als Spieler können uns offen entscheiden in welcher Herangehensweise wir unseren Weg durch die zufällig generierten Levels bestreiten. Moment mal Zufällig? Ja jedes Level im Spiel wird einzigartig sein. Mit jedem neuen Spielbeginn generiert die Engine ein zufälliges Level Gebilde in dem wir unseren Häschern entkommen müssen. Um den Wachen den Garaus zu machen stehen uns verschiedene Mittelalterliche Waffen und Gegenstände zur Verfügung. So können wir mit dem Schwert aber auch mit einem Stuhl unseren Feinden eins überhauen. Durch die Möglichkeit andere Gefangene zu retten und an unserer Fluchtmission teil haben zu lassen kommt taktisch etwas Abwechslung in die Kämpfe. Schade das Sanz keinen Mehrspielermodus in sein Projekt integriert hat. Es wäre wirklich sehr geil gewesen, wenn man mit einem Freund den Dungeons entkommen muss.

Inspiriert durch das Computerspiel Mount&Blade hat der Indie Entwickler den Fokus in seinem Spiel stark auf den Zweikampf konzentriert. Zahlreiche Kampfbewegungen basieren auf das Geschick des Spielers und sollen somit echte Herausforderungen bieten. Der Spieler kämpft nur gegen andere KI-menschliche Charaktere (Gefängniswärter), Es geht um harte Kämpfe gegen Gleichgestellte. Dadurch das sehr viel Wert auf Reaktion und Timing gesetzt wird ist Elium Prison Escape ein anspruchsvolles Spiel. Positionierung und situative Nutzung der verfügbaren Moves (Waffenangriff, Off-Attacke, Waffe Push, Dodge, Kick, Push) sind entscheidend für einen Kampf Ausgang.  Sanz hat sein Spiel mithilfe der Unreal Engine im Jahr 2011 als ein breites Action-RPG-Framework entwickelt. Das Spiel ist laut dem Entwickler zu Ende produziert. Bugs oder sonstige Störungen sollten nicht mehr auftreten. Derzeit versucht der Programmierer und Grafiker über Steam sein Spiel zu veröffentlichen.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Antares Open World: Das andere deutsche Online-Rollenspiel!

Dominik am 18.Mai 2017 um 11:05:31

Seit Jahrtausenden schauen Zivilisationen in die unendlichen Weiten des Weltalls und richten dabei Ihre Augen und Wahrzeichen auf unsere Sterne. Dabei warten sie seit Anbeginn von Zeitrechnung und Generationen auf die Ankunft und Rückkehr ihrer lang erwartenden und längst überfälligen Götter. Ihrer Prophezeiung nach, führten Sie astronomische Kalender in der Hoffnung, so den Zeitpunkt ihrer Ankunft besser und genauer bestimmen zu können. Sie richteten ihr Leben nach den Sternen aus. Sie waren wohl durch die Überlieferung ihrer Vorfahren, von der Barmherzigkeit ihrer Götter überzeugt. An diesem einem besonderem Tage im Oktober, schien ihre Prophezeiung wohl zum Greifen nah, als ihre Augen mit voller Erwartung am Horizont, die lang erwartete und schillernde Herrlichkeit, mit Anmut am Horizont entdeckten. Mit den Augen zur Herrlichkeit gerichtet, erreicht die Laos nach endloser Reise mit ihren drei Schwesternschiffen am Tag der Sonnenwende im Jahre 53.10.3 nach SURA, die kleine idyllische Insel »Xabia Mo«.
»…und ich sah ein Volk voller Erwartungen, einen Erlöser in mir. Ich vermag meiner Künste als Prophet, in die Seelen der ungläubigen, sie zu wahren Taten zu befehligen. Einst seihen die antarianischen Götter vom Himmel hinab, und zeigten mir meine Erleuchtung, so wie ich eins war, so sehe ich mein hier entdecktes Volk zur wahren Bestimmung. Ich hörte von unendlichem Schätzen, von Gold, der Anbetung spiritueller Kräfte. Ich gab ihnen Waffen, Tabak und Wein. Schon bald sah ich mich als Herrscher, Prophet, nein ich war wohl in den Augen meiner Anhänger zu Gott geworden. …« Zitat aus dem Schiffstagebuch des Entdeckers und Admirals »Norus Larun«.
Von einer schillernden Herrlichkeit und durch die Sonne geblendet, erwarteten die Ureinwohner Xabia Mo die Ankunft ihrer seit Ewigkeiten verehrten Götter. Durch den festen Glauben und Ihrer fehlenden Assoziation auf bestehendes Wissen, waren sie überzeugt, dass ihre Gebete erhört worden seien. Was folgte,… kann in den längst verstaubten Geschichtsbüchern Antariens nachgelesen werden.

Das ist die Geschichte von Antarien, die in der Welt des in Entwicklung befindlichen MMO Projekts Antares Open World stattfinden wird. Bei der Menge an Indie Online Rollenspielen die wir euch hier fast täglich präsentieren könnte man meinen das Thema ist übersättigt und überholt. Doch bei diesem Indie Titel stehen hohe Ambitionen und Ziele, die ich so noch in keinem anderen Projekt gesehen habe. Fangen wir mit dem Grundgerüst an. Antares Open World soll eine Mischung aus Sandbox, Online Rollenspiel und Simulation werden. Das Ganze klingt sehr weit hochgegriffen doch was Chef Entwickler Jan Ohlmann vor hat könnte tatsächlich frischen Wind in das eher angestaubte MMO Genre bringen. So soll die Welt einen eigenen Zyklus unterliegen in der sich die Welt auch dann verändert wenn der Spieler mal nicht Online sein wird. Als Beispiel führen die Entwickler die Begebenheit ein, dass wenn ein Berg einen Weg für den Spieler behindert dieser mit Vorbereitung einfach einen Tunnel hindurch bauen kann oder der Spieler verändert einen Feldweg, macht ihn zu einer Pflasterstraße die wiederrum für alle Spieler verfügbar sein wird. Dieses Sandbox Prinzip soll für alles Erdenkliche in der Offenen Welt anwendbar sein. So soll der Spieler auch eigene Siedlungen gründen und ausbauen können. Also könnte man Antares Open World als ein hybrides Online Rollenspiel betrachten.

Ohlmanns Vision beinhaltet noch weitere Ansätze die bis jetzt aber nur in der Konzeption vorhanden sind. Dazu zählen unter anderem das es keine grinding  Mechanismen geben soll. Auch globale Aktionshäuser werden in Antares Open World wegfallen. Das Level System wie es in den kommerziellen MMORPG`s gibt soll komplett überarbeitet werden und durch ein System mit Erfahrungspunkten ähnlich wie in Skyrim ausgetauscht werden. Auch die Namen in Form von Plaketten über der Spielfigur soll es so nicht geben. Außerdem sind keine klassischen Chats oder Interfaces, keine Quest und Interaktionsmarker, Keine Teleportation zu Wegpunkten und keine zufallsbasierten Ereignisse geplant. Wichtiges Kernelement des Indie Spieles soll die freie Entfaltung des Spielers und eine komplexe offene Welt gestaltet mit facettenreichen Wegen, welche den Spieler mehrere Lösungswege anbietet, sein.

Technisch verwendet das Entwickler Team Maya, Mudbox, Motion Builder & Scaleform von Autodesk als Hauptwerkzeuge. Die Modelle wurden alle zum Großteil in Maya 3D modelliert. Die Charaktere werden dann im nächsten Schritt mit Poser und DAZ weiterbearbeitet. Um die Eco Systeme so realistisch wie möglich umzusetzen werden Bryce und VUE eingesetzt. Mit Plants Factory erstellt der Entwickler die Pflanzenwelt. Um den Nachteil nicht so viele Modellierer und Grafiker im Team zu haben zu kompensieren bedient sich das Indie Studio aber auch käuflicher Assets und Ressourcen. Mit den Programmen Carbon und Lumen RT werden die Eco Systeme in Szene gesetzt. Für die Synchronisation und den Sound besitzt das Team ein eigenes Tonstudio und die Software Logic Pro.

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Playfield Earth: Vorstellung des etwas anderen Citybuilders!

Dominik am 17.Mai 2017 um 12:05:48

Wir alle kennen Spiele wie Sim City oder Cities XL. Städte bauen und verwalten macht Spaß und man könnte meinen das es in diesem Genre an neuen Innovationen etwas mangeln könnte. Da täuschen wir uns, denn ein Berliner Gamestudio hat es sich zur Aufgabe gemacht bei ihrem Citybuilder einen komplett neuen Weg zu gehen und dem Spieler neue Anreize zu liefern Städte zu managen. Playfield Earth befindet sich derzeit in der Entwicklung und wird ein vollkommen neuer Genre Mix aus Städtebau, Politik, Wirtschaft und Infrastruktur Management. Der Spieler wird auf Basis realer Daten und Strukturen jeden Ort und jede Stadt auf der Welt verwalten und umbauen können. Das Hauptspielprinzip unterscheidet sich dadurch deutlich von den bisher bekannten Citybuildern obwohl auch die Funktion eine neue Stadt zu errichten möglich sein wird. Da das Spiel sehr viel Wert auf Realität setzen wird gibt es weniger Funktions oder Planstädte. Jeder Ort wird einzigartig sein und soll vermitteln das er sich über die Jahre oder gar Jahrhunderte organisch entwickelt hat.

Zu den zentralen Features des Spieles werden neben realen Orten, Geografie und Infrastruktur außerdem echte Gegebenheiten und Werte gehören. Der Entwickler plant zudem echte Events im Spiel simulieren zu lassen. Die Lokalisierung von Gebäuden, Landschaft, Infrastruktur und Fahrzeugen werden Regions und Ortspezifisch sein. Es ist in Planung das jedes Gebäude einer Stadt einzigartig werden soll. So werden sich die Häuser in ihrem Äußeren wie Innerem unterscheiden und ein einzigartiges Gesamtbild liefern. Zusätzlich lassen sich die Anbauten, Texturen und Nutzungstypen der Bauten vom Spieler verändern. Dazu gehören auch unterirdische Gebäudestrukturen wie etwa U-Bahnhöfe, Tiefgaragen aber auch Shopping Center. Um diesen auf Realität fußenden Eigenschaften noch den letzten Feinschliff zu verleihen plant das Berliner Studio eine an echte Kommunalpolitik und Wirtschaft orientierte Verwaltung einzubauen. Da die gesamte Entwicklung einer solchen urbanen Welt eine komplexe Angelegenheit an sich darstellt wird es auch mehrere Spielmodis  geben die jeden einzelnen  Aspekt vom realen Städtebau, Stadtmanagements und Kommunalpolitik abdecken und simulieren wird.

Die Berliner Jungs entwickeln ihren Citybuilder seit Spätsommer 2016. Neben organisatorischer Planung, entwicklungsseitigen Tests wurden auch an der Plattform und dem Gamedesign fleißig gefeilt. Da das Kernteam aus zwei Mitarbeitern besteht bildet die Entwicklung bisher eine Interessensgemeinschaft bei der mehrere Programmierer und Grafiker mitwirken. Der Entwickler ist jederzeit offen und freut sich über zusätzliche Unterstützung und interessamte Partner für sein Mamut Projekt. Als Grafik Engine wird wie so oft bei Indie Studios auf Unity 3D zurückgegriffen. Da Playfield Earth den Content aus vorhandenen Geografie Informationen und Modellen automatisch generiert wird das Spiel ein Framework. Für einzelne Modelle und Vorlagen wird Blender eingesetzt. Für die Programmierung wird technisch ein Mix aus C#, JS und NoSQL verwendet.

Hinter dem Berliner Indie Studio steckt der Gründer und Erfinder von Playfield Earth Silvio Remus. Remus hatte bereits mit der Entwicklung von Konzepten, Strategien, Content und Lösungen für Developer, Publisher, Creators, Medien und Dienstleister, welche Let’s Plays, E-Sports, Machinima und Co. vermarkten Erfahrungen sammeln können. Auch im Business Development und Marketing ist der Entwickler eingearbeitet. Für sein Spieleprojekt ist seine persönliche und etwas ältere
Einzelunternehmung dahinter gestellt. Sein langfristiges Ziel ist es, bei erfolgreicher Finanzierung, mit Playfield Earth eine neue Unternehmung mit eigener Rechtsform zu gründen. Der Release des Spiels ist bis jetzt noch nicht abzusehen. Wir werden euch aber auf den Laufenden halten wie es mit der Entwicklung von Playfield Earth weiter gehen wird.

 

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Stillalive Studios: Was das Entwickler-Team heute macht!

Dominik am 13.Mai 2017 um 13:05:09

Vor 4 Jahren berichteten wir über den Entwicklerstand zu Son of Nor des Österreichischen Entwicklerstudios Stillalive Studios. Wie ist es in der Zwischenzeit um den Entwickler bestellt? Das Team um den Gründer Julian Mautner konnte 2015 ihr Erstlingswerk Son of Nor erfolgreich auf der Spiele Plattform Steam veröffentlichen. Der Erfolg der mit der Veröffentlichung einher ging bescherte dem Studio weitere kommerzielle Aufträge. So konnte Stillalive den Bus Simulator 2016 für das Unternehmen Astragon Entertainment GmbH fertigstellen. Das für Windows PC und MAC entwickelte Spiel beinhaltet 6 verschiedene Buse mit denen man in gigantischen 5 Großstädten Distrikten Passagiere umher kutschieren kann. Dabei muss man die unterschiedlichen Fahrzeuge nacheinander freispielen. Es gibt mehrere Fahrertypen die einmalige Fähigkeiten besitzen. Um das eigene Busfahrt Unternehmen attraktiv zu gestalten kann man Fahrtrouten festlegen die unterschiedlichen Profit abwerfen. Außerdem kann man seinen Fuhrpark mit allerlei mechanischen Verbesserungen modifizieren. Wem das Spiel zu Eintönig wird der kann das Ganze dann auch in einem Mehrspielermodus mit einem Freund zocken. Neben dem Simulator arbeitet Stillalive Studios noch einem anderen Projekt das in eine ganz andere Richtung geht. Die Rede ist von Drone Swarm. Dieses Spiel wird im Weltraum stattfinden und dem Spieler die Kontrolle über mehrere Zehntausend Drohnen ermöglichen. Alle diese kleinen Helfer haben verschiedene Aufgaben. Sie können Schutzschilde bilden oder den Feind in Angriffswellen angreifen. Die Geschichte spielt in einer fernen Zukunft in welcher die Menschheit die Kontrolle über Drohnen gewinnt die von einer unbekannten Macht erschaffen wurden. Da die Erde zum Großteil verwüstet wurde machen sich die Menschen in riesigen Raumschiffen auf die Suche nach einer neuen Heimat. Dabei senden Sie ihre Drohnen Schwärme los um die unerforschten Gebiete der Galaxie zu erkunden. Da die Steuerung von bis 32.000 Drohnen zu viel für die CPU sein wird übernimmt die Rechenleistung die GPU. Technisch wird das Spiel wie bereits Son of Nor mit der Unity Engine umgesetzt. Der Schwarm wird mithilfe von Shadern simuliert. Um die Echtzeit Berechnung hinzubekommen verwendet das Studio eigene Renderer und Technologien. Um die Daten von der GPU auf die CPU zu übertragen wird ein eigens programmiertes Plug-In für Direct X verwendet.

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