Gold Rush – ein Mining-Simulator aus Polen

Das Indie Studio Code Horizon aus Polen plant einen neuen Gold Mining Simulator der den Spieler in das Wilde Klima Alaskas schicken wird. An für sich ein simples Spiel. Gold mithilfe von Baufahrzeugen abbauen, den wertvollen Inhalt vom Dreck trennen und dann gleich Cash bei der nächsten Goldschmiede abholen. Mit dem gewonnenen Geld können wir … weiter

Vostellung: Ancient Cities, ein Nomaden Builder

Was haben wir mit Age of Empires Spaß gehabt. Städte von der Steinzeit bis zum Hoch Mittelalter hochziehen, Technologien erforschen und neue Gebäude bauen. Dazwischen noch Kriege mit verfeindeten Völkern führen. Seit dem dritten Teil dieser Spielserie ist es allerdings sehr ruhig um das Genre geworden. Zeit das zu ändern dachte sich wohl auch der … weiter

Neues von Wings of Justice

Patrick Lindackers Vision eines eigenen 2D Rollenspiels welches an die alten RPG Klassiker Storytechnisch sowie Grafisch anknüpfen kann nimmt immer mehr Fahrt auf. Inzwischen ist das Entwickler Team des kleinen Indie Studios kräftig gewachsen. Das zeigt sich sehr deutlich an den neuen Inhalten welches das Indie-Game-Studio Mighty Mufflon Games vor kurzem erstellt hat. Darunter sind … weiter

RPG Golf – ein neues Golf-Genre!

Ich bin heute auf ein sehr interessantes Projekt gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten werde. Ein etwas anderes Golfspiel das derzeit von einem Entwickler in Osaka, Japan, fertiggestellt wird. Ich spreche hier von RPG Golf, ein 2D Spiel welches die beiden Spielelemente Golf und Rollenspiel vermischt. Der Entwickler Riccardo Castelnuovo, selbst begeisterter Atari 2600 Zocker, … weiter

Circuits und Shields: Kann es ein neuartiges MOBA werden?

Obwohl wir eine Retro Seite sind die sich nicht besonders mit dem Genre der MOBA Games beschäftigt möchte ich an dieser Stelle auf ein Indie Projekt verweisen welches frischen Wind in das immer gleiche Spielprinzip von League of Legends oder Dota2 bringen könnte. Die Rede ist von Circuits und Shields. Die Entwickler versprechen einen neuen … weiter

Wings of Justice: Ein deutsches RPG-Maker-Projekt!

Mit dem RPG Maker lassen sich heute spannende und einzigartige 2D-Rollenspiele entwickeln, die einen schnell in ihren Bann ziehen. Eines dieser Projekte ist Wings of Justice. Bei diesem in der Entwicklung befindlichen Spiel handelt es sich um ein Projekt von Patrick Lindackers, einem deutschen Indie-Entwickler aus der RPG-Maker-Szene. Der 28 jährige Lindackers ist der Gründer … weiter

Dual Gear: Ein brandneuer Mech-Shooter!

DUAL GEAR spielt im Jahr 2064, Der Beginn der Rauminnovation. Eine neue Energiequelle wurde im Weltraum entdeckt. Die mächtigsten Nationen der Welt und verschiedene astronautische Organisationen gieren danach. Um die neue Energie abzubauen wurden Empfangsstationen und Kraftwerke auf dem Mond gebaut. Das Gaia Belt Projekt beeinflusste die astronautische Roboter-Technologie stark. Dadurch beschleunigten sie die Entwicklung … weiter

Vorstellung: Elium Prison Escape

Bei Elium Prison Escape handelt es sich um ein Spiel welches als Ein Mann Projekt von dem aus Barcelona stammenden Entwickler Chosker Sanz realisiert wurde. Das Spiel ist ein 3D Dungeon Crawler in diesen der Spieler einen kriegsmüden Gefangenen steuert ,welcher aus seinem Gefängnis entkommen muss. Dabei kann man zwischen Ego und 3Third Person Ansicht … weiter

Antares Open World: Das andere deutsche Online-Rollenspiel!

Seit Jahrtausenden schauen Zivilisationen in die unendlichen Weiten des Weltalls und richten dabei Ihre Augen und Wahrzeichen auf unsere Sterne. Dabei warten sie seit Anbeginn von Zeitrechnung und Generationen auf die Ankunft und Rückkehr ihrer lang erwartenden und längst überfälligen Götter. Ihrer Prophezeiung nach, führten Sie astronomische Kalender in der Hoffnung, so den Zeitpunkt ihrer … weiter

Playfield Earth: Vorstellung des etwas anderen Citybuilders!

Wir alle kennen Spiele wie Sim City oder Cities XL. Städte bauen und verwalten macht Spaß und man könnte meinen das es in diesem Genre an neuen Innovationen etwas mangeln könnte. Da täuschen wir uns, denn ein Berliner Gamestudio hat es sich zur Aufgabe gemacht bei ihrem Citybuilder einen komplett neuen Weg zu gehen und … weiter

Flappy Birds: Wie ein Entwickler 50k US Dollar am Tag verdiente

Was für viele wie ein Traum klingen mag ist für den Indie Mobile Games Entwickler Dong Nguyen zur Realität geworden. Der Vietnamese schaffte 2013 das wovon viele Spiele Entwickler nur Träumen können. Mit seinem Spiel Flappy Bird schaffte er es durch InGame Werbung bis zu 50.000 US Dollar am Tag zu verdienen. Dabei fing alles … weiter

Limbo: Test, Review

Es müssen nicht immer 16.777.216 verschiedene Farben und Millionen von Angriffskombinationen sein. Das zeigt ein sogenanntes Indigame aus dem Hause Playead. Ein Adventure Jump and Run über einen kleinen Jungen mit weißen Knopfaugen, der versucht seine Schwester zu retten. Ohne einen Vorspann oder einem Tutorial wachen wir in Person eines kleinen Jungen in einem düsteren Wald … weiter

Terraria: Test, Review

Eine neue Welt in 2D die nur darauf wartet von uns entdeckt und umgestaltet zu werden. Also nichts wie los und ran an die Arbeit. Wir müssen uns vor den Kreaturen in der Nacht schützen und imposante Bauten bauen. Terraria sieht auf den ersten Blick wie ein Minecraft in 2D aus. Doch es ist wie … weiter

» Indie Produktion

Gold Rush – ein Mining-Simulator aus Polen

Dominik am 20.August 2017 um 17:08:05

Das Indie Studio Code Horizon aus Polen plant einen neuen Gold Mining Simulator der den Spieler in das Wilde Klima Alaskas schicken wird. An für sich ein simples Spiel. Gold mithilfe von Baufahrzeugen abbauen, den wertvollen Inhalt vom Dreck trennen und dann gleich Cash bei der nächsten Goldschmiede abholen. Mit dem gewonnenen Geld können wir gleich in neue Abbautechniken, Fahrzeuge und Sortieranlagen investieren. Das Besondere wird wohl die gigantische Open World sein in der wir uns als Spieler bewegen werden können. Mit dem Einsatz von Wetterbedingten Simulationen oder formbaren Terrain lässt sich die Spielwelt bedingungslos an unsere persönlichen Schürfer Bedürfnisse anpassen. Mit realistischen Animationen der Bagger und Transportfahrzeugen und einer an Realismus orientierten Fahrzeugführung soll das Spielgefühl einzigartiger werden als vergleichbare Simulatoren. Das Ganze wird dann durch die Entwickler mit einer sehr hohen Grafischen Darstellung abgerundet. Bereits diesen Monat konnte das Studio die Finanzierung abschließen. Die Veröffentlichung ist auf das dritte Quartal 2017 angesetzt.

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Bewertung: 4.0/5 (1)
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Vostellung: Ancient Cities, ein Nomaden Builder

Dominik am 15.August 2017 um 22:08:39

Was haben wir mit Age of Empires Spaß gehabt. Städte von der Steinzeit bis zum Hoch Mittelalter hochziehen, Technologien erforschen und neue Gebäude bauen. Dazwischen noch Kriege mit verfeindeten Völkern führen. Seit dem dritten Teil dieser Spielserie ist es allerdings sehr ruhig um das Genre geworden. Zeit das zu ändern dachte sich wohl auch der Indie Entwickler Juan Soler aus Spanien. Der Coder startete gemeinsam mit seinem Freund sein eigenes Projekt um das beliebte Spielprinzip aus Age of Empires in einem modernen Setting umzusetzen. Die Antwort darauf wird das sich derzeit in der Alpha Phase befindliche Spiel Ancient Cities sein. In diesem werden wir als Spieler die Kontrolle über einen Nomaden Stamm übernehmen und uns mit dem Aufbau und der Versorgung einer Siedlung beschäftigen bis sich diese zu einer richtigen Großstadt entwickelt. Dabei werden wie in den Sims Spielen die Bedürfnisse und Sorgen unserer Bürger eine große Rolle spielen. So kann es sein das sich einer unserer Nomaden Siedler unglücklich mit seiner Arbeit fühlt, um was wir uns sofort kümmern sollten wenn wir keinen Rebellen hochzüchten möchten. Eine weitere Komponente die entscheidend auf die Gemütszustände unserer Bürger einwirken wird, ist das simulierte Wetter sowie die Jahreszeiten. Denn in Ancient Cities kann es auch durchaus zu Naturgewalten kommen die unserer Siedlung übel zusetzen können. Wem das ein Dorn im Auge ist der kann in den Einstellungen diese Option auch ausschalten.

Neben den Naturkatastrophen wird es selbstverständlich auch rivalisierende Barbaren und Nomaden geben die unsere Siedlung angreifen werden. Um sich vor solchen Überfällen zu schützen sollte man seine Bürger im Kriegshandwerk schulen. Denn nur ausgebildete Siedler die ein Schwert schwingen können sind Kampftauglich. Es werden also im Gegensatz zu Age of Empires keine Soldaten ausgebildet, sondern die Kampf Skills unserer Einwohner. Kommt es dann zum Gefecht rufen wir unsere Arbeiter und Bauern zu den Waffen welche die Schmieden produzieren werden. Das Ganze kann man laut Entwickler dann auch gemeinsam im Koop oder im Gefecht gegeneinander im Multiplayer Modus spielen.

Die Welt von Ancient Cities wird sich nach Aussagen von Soler sehr organisch anfühlen. Jedes Lebewesen wird einem Ökosystem zugeordnet in welchem sie agieren und sich vermehren werden. So müssen wir als Spieler darauf achten das unsere Jäger nicht zu viel Wild erlegen da sonst der Nachwuchs aus bleiben könnte und sich somit die Tiere auf der Map vor dem Aussterben befinden können. Soziale Strukturen werden sich bei unseren Siedler wieder finden. So wird es ein klassisches Hierarchie System geben in dessen die unterschiedlichen Einwohner Auf und Ab steigen können. Das Planen von Gebäuden und Wegen unterliegt einem logischen Prozess der an die Anno Reihe erinnert. So müssen Holzfäller Hütten auch an Waldgebieten angrenzen, da ansonsten die Holzfäller nicht wissen wo sie das Holz finden können. Es ist auch laut Entwickler zu empfehlen produzierendes Handwerk welches aufeinander angewiesen ist dicht nebeneinander zu platzieren um die Herstellungsdauer von Produkten zu minimieren. Unsere Gebäude werden nicht dauerhaft vor sich hin stehen können. Wetter und Jahreszeiten werden ihre Spuren hinterlassen und die ein oder andere Hütte marode werden lassen. Deswegen ist es wichtig sich auch um die Wartung und Instandsetzung der Gebäude zu kümmern.

Technisch basiert das Spiel auf der Unity 3D Engine. Die Entwickler haben aber jede Menge an Plugins und Komponenten verändert um die Simulation Ihrer Spielwelt so glaubhaft wie möglich zu machen. So war das Basispaket der Engine nicht in der Lage mehrere NPC gleichzeitig in ihren Tagesabläufen zu simulieren. Grafisch lässt sich Ancient Cities durchaus sehr schön betrachten. Die Tier und Pflanzenwelt ist sehr abwechslungsreich und wurde bis ins Detail sehr Liebevoll modelliert. Auch bei den Gebäuden kann man nicht meckern. Besonders aufgefallen sind mir die zahlreichen unterschiedlichen Tätowierungen welche unsere Einwohner besitzen. Hier wirkt echt jede Spielfigur einzeln von Hand designt und nicht wie Massenware wie in anderen Städte Bauern. Derzeit läuft noch die Finanzierungskampagne des Projekts. Ich bin gespannt wie sich Ancient Cities am Ende spielerisch anfühlen wird und werde euch selbstverständlich auf dem laufenden zu diesem Spiel halten.

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Bewertung: 5.0/5 (2)
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Neues von Wings of Justice

Dominik am 15.August 2017 um 21:08:58


Patrick Lindackers Vision eines eigenen 2D Rollenspiels welches an die alten RPG Klassiker Storytechnisch sowie Grafisch anknüpfen kann nimmt immer mehr Fahrt auf. Inzwischen ist das Entwickler Team des kleinen Indie Studios kräftig gewachsen. Das zeigt sich sehr deutlich an den neuen Inhalten welches das Indie-Game-Studio Mighty Mufflon Games vor kurzem erstellt hat. Darunter sind sehr beeindruckende Pixel Art Grafiken die ihr in der Galerie betrachten könnt. Es wurden auch schon einige Musikstücke, die das Spiel begleiten werden, geschrieben. Hört doch einfach selbst rein .

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Bewertung: 3.8/5 (6)
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RPG Golf – ein neues Golf-Genre!

Dominik am 29.Mai 2017 um 12:05:39

Ich bin heute auf ein sehr interessantes Projekt gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten werde. Ein etwas anderes Golfspiel das derzeit von einem Entwickler in Osaka, Japan, fertiggestellt wird. Ich spreche hier von RPG Golf, ein 2D Spiel welches die beiden Spielelemente Golf und Rollenspiel vermischt. Der Entwickler Riccardo Castelnuovo, selbst begeisterter Atari 2600 Zocker, verspricht ein lustiges und innovatives Spiel das er für die Plattformen PC. Mac, Android und IOS veröffentlichen wird. In dem Spiel handelt es sich um ein Open World Szenario, in diesem der Spieler die Welt bereist und ganz nebenbei Monster verkloppt um somit Erfahrung in seine Golf Skills fließen zu lassen. Man kann sich auch entscheiden seine Skill Punkte in die RPG Fähigkeiten zu investieren, nur wird man dadurch kein guter Golf Spieler. Die Welt bietet dem Spieler noch die Möglichkeit einen eigenen Gold Club zu gründen. Dafür muss ein geeigneter Platz zum Bauen des Club Gebäudes gefunden werden. Da Castelnuovo auch einen Mehrspieler Modus in seinem Spiel einbauen möchte, wird dies sicherlich ganz interessante Features bereitstellen, wenn jeder Spieler seinen eigenen Club gründen kann und diese anschließend in Wettkämpfen gegeneinander antreten können. Um noch Abwechslung ins Gameplay zu bringen wird es ein Handicap System geben. Um die Wiederspielbarkeit zu erhöhen, wird das HCP des Spielers nach dem Spielen aufgezeichnet. Niedrige HCP-Levels schalten Bereiche im Spiel frei und geben dem Spieler Zugriff auf einzigartige Quests, Features und andere Elemente! Damit wird dieses Spiel ein einzigartiger Mix aus dem bekannten Gameplays von klassischen Retro Rollenspielen und Golf Simulationen.

 

 

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Circuits und Shields: Kann es ein neuartiges MOBA werden?

Dominik am 26.Mai 2017 um 15:05:14

Obwohl wir eine Retro Seite sind die sich nicht besonders mit dem Genre der MOBA Games beschäftigt möchte ich an dieser Stelle auf ein Indie Projekt verweisen welches frischen Wind in das immer gleiche Spielprinzip von League of Legends oder Dota2 bringen könnte. Die Rede ist von Circuits und Shields. Die Entwickler versprechen einen neuen Einstieg ins Genre, dass die Kernstruktur des MOBA zwar nur oberflächlich verändern wird, für Einsteiger aber einen leichteren Weg in den Spielfluss ebnet. Dabei wird Circuits vertraute Spielkonzepte und Mechaniken übernehmen und in eine simplere Mechanik umwandeln. Wie genau das gehen soll möchte ich euch anhand eines Beispiels erläutern. Während in MOBA Spielen wie Dota2 jeder Champion seine eigenen Fähigkeiten besitzt, die man nach jedem Stufenaufstieg verteilen kann, wird es in Circuits und Shields mehrere auf den Helden angepasste Fertigkeiten geben, anstatt drei, die man verteilen kann. Dadurch soll sich jeder Held, auch wenn man den eigenen Ich gegenübersteht, Individuell anfühlen. So kann es sein das ein mit Nahkampfwaffen ausgerüsteter Champion plötzlich mit Magie angreift. So erhofft sich der Entwickler ein einzigartigeres Spielgefühl als bei der großen Konkurrenz. Eine weitere Neuerung findet sich im Shop System. Es wird nur eine Handvoll Basis Gegenstände geben die man verwenden kann. Ein Aufrüsten der Items wird es nicht geben so sollen vielmehr der richtige Einsatz von Fähigkeiten eine Rolle beim Sieg spielen und nicht die Voraussetzung wer das bessere Item hat. Auch beim Gameplay gibt es ein paar nennenswerte Neuerungen. So wird es einen speziellen Modus geben, in welchem sich die Spielarena fortwährend verkleinert, so dass am Ende ein 5 gegen 5 Team auf einer minimalen Fläche gegeneinander bestehen muss. An dem Prinzip von drei Laufwegen bzw Pfaden, geschützt durch jeweils drei Wachtürmen, werden die Entwickler allerdings nichts ändern. Das Team ist sich bewusst, dass es nur kleine Veränderungen in einem so vordefinierten Genre machen kann. Mit dem Modus Circuitball etwa wird ein komplett neues Spiel eingeführt. In diesem müssen die zwei Spielerteams einen gegnerischen Ball erbeuten und ihn ins eigene Spiellager bringen. Es wurden mehrere Stats und Formeln vereinfacht damit die Spieler nicht einen Taschenrechner benötigen um ihren Maximalen Schaden ermitteln zu können. Das Hauptaugenmerk, also das was das Spiel im Endeffekt auszeichnen wird, werden die neuen Champions sein. Diese werden in die Unreal Engine implementiert was optisch einen ganz anderen Grafikstil hermacht als die üblichen auf den Markt etablierten MOBAS. Das Indie Team hat inzwischen Mitarbeiter die schon bei Riot, Blizzard und Naughty Dog gearbeitet haben. Wir sind gespannt ob die Entwickler ihre Versprechungen einhalten können und freuen uns schon auf eine erste Testversion von Circuits und Shields.

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Wings of Justice: Ein deutsches RPG-Maker-Projekt!

Dominik am 25.Mai 2017 um 15:05:04

Mit dem RPG Maker lassen sich heute spannende und einzigartige 2D-Rollenspiele entwickeln, die einen schnell in ihren Bann ziehen. Eines dieser Projekte ist Wings of Justice. Bei diesem in der Entwicklung befindlichen Spiel handelt es sich um ein Projekt von Patrick Lindackers, einem deutschen Indie-Entwickler aus der RPG-Maker-Szene. Der 28 jährige Lindackers ist der Gründer des Indie Studios Mighty Mufflon Games. Wings of Justice befindet sich nun seit gut 3 Jahren in der Herstellung. Zum späteren Vertrieb hat Lindackers ein eigenes Gewerbe angemeldet. Doch kommen wir erst einmal zum Spiel. Elora wächst in einem Bergdorf, der „Siari“, auf. Die Siari sind einer der drei Glaubensgemeinschaften, welche in der Spielwelt beheimatet sind. Die Siari sind „Kinder des Windes“. Sie verehren die Windgöttin „Etasiaé“, welche das Gleichgewicht zwischen den zwei Feuergöttern, „Incendi“ (Lebensflamme) und „Purgatos“ (Fegefeuer, auch Hüter der Seelen) bewahrt. Incendi wird von den „Cendori“ und Purgatos von den „Gatori“ verehrt.  Es gab eine Zeit, in der Cendori und Gatori in Eintracht lebten, doch die Zwillinge „Kylion“ und „Fayola“, welche das
Reich des Feuers gemeinsam regierten, gerieten in einen, das Reich zerrüttenden Disput des Glaubens. Fayola  verlangte, von ihrem Bruder und dem Volke, Incendi abzuschwören, doch Kylion weigerte sich, da ihre Eltern ihnen das Vermächtnis überlassen hatten, „das Feuer“ zu einen. Es brach Krieg aus, doch keine der beiden Seiten vermochte die andere zu besiegen. Ein Alchemist, der Cendori, schuf Bestien, indem er natürliche Tiere, mutieren ließ und schickte sie auf’s Schlachtfeld,  doch als es schien, als würden die Cendori dominieren und den Krieg für sich entscheiden, gerieten die Bestien außer Kontrolle. Sie ließen sich nicht mehr kontrollieren und das Land schien nun vollends im Chaos zu versinken. Die Rettung kam durch die weisesten und mächtigsten Gelehrten, der Siari, welche jene Bestien nicht bezwingen, aber sehr wohl vertreiben konnten. Sie errichteten Obelisken, welche die Bestien fortan, von Dörfern und Städten, fernhielten. Die Menschen waren gerettet, doch der Krieg hatte seine Spuren hinterlassen, so dass die Windgöttin selbst Mitleid bekam und, aus einem Funken ihrer Kraft, das Volk der Harpyien schuf. Diese gesandten Vogel-Frauen sollten den Menschen beistehen und dabei helfen, die verwüsteten Landstriche wieder herzustellen, doch es kam anders…

Die Menschen, im Reich des Feuers, waren noch zu sehr, von den Bestien, traumatisiert, was dazu führte, dass sie Jagd auf die Harpyien machten und manche von ihnen sogar öffentlich
hinrichten ließen. Verzweifelt und unfähig, sich zur Wehr zu setzen, da sie als friedfertige Wesen erschaffen wurden, zogen sie sich in das nördlichste und zerklüftete Gebirge, des ganzen Landes,
zurück und waren seitdem nicht mehr gesehen. Am Fuße jenes Gebirges befindet sich Eloras Dorf.

Zum Beginn des Spieles ist sie bereits eine junge Frau, welche aufgeschlossen und hilfsbereit durchs Leben schreitet. Im Alter von 7 Jahren, fand sie einen verletzten Adler und stellte fest, dass sie mit diesem (telepathisch) reden kann. Seit diesem Tag, ist er ihr ständiger Begleiter und auch Freund. Die
Menschen, in ihrem Dorf, sind davon überzeugt, dass dies eine Gabe, der Windgöttin selbst, sein muss, wodurch Elora  eine ungewollt „hohe“ Stellung einnimmt, was ihr jedoch unangenehm ist, da sie sich nicht  über andere stellen möchte.

Der Spieler hat zunächst erstmal die Möglichkeit, sich, in aller Ruhe,  mit den Spiel-Machaniken und der Welt auseinanderzusetzen, ohne direkt mit irgendwelchen Monstern konfrontiert zu werden, da es zunächst einmal darum geht, bei den Festvorbereitungen, zu helfen, welches zu Ehren der Harpyien und der Windgöttin abgehalten wird, auf welchem Elora sogar (vertont) singen wird!
Anschließend will sie in die Hauptstadt, der Siari, reisen, um dort zu leben und die Geschichte, des Landes zu studieren.

Dies bildet den Beginn einer sehr tief greifenden Geschichte die den Spieler, ähnlich wie in den alten Final Fantasy Teilen, mitfiebern lassen lässt. Das Setting von Wings of Justice wird in einer klassischen Mittelalter Welt stattfinden. Diese wird mithilfe des RPG Maker MV in einer isometrischen 2D Retro Grafik dargestellt. Der Fokus des Spieles wird auf eine sich immer mehr verdichtenden Story basieren. Projekt Gründer Patrick Lindackers entwickelt in erster Linie alleine. Arbeitet aber mit mittlerweile drei Zeichnern und einem Informatiker zusammen, die ihn bei seinem Indie Titel unterstützen. Die ganze Organisation und Koordination findet aber über den Gründer statt. Weitere Aufgaben die anfallen ua. Soundtrack und Grafiken die das Team nicht selbst herstellen kann übergibt der Entwickler an externe Stellen und in Form von Commissions. Die Grafiken für das Map und Level Design, die sogenannten Tilesets, werden aus der Szene und freizugänglichen DLC-Assets entnommen.

Die Hauptgrafiken wie die Sprites für die Charaktere oder Kampfanimationen stellt Mighty Mufflon Games selbst her. Damit hat Wings of Justice einen einzigartigen Touch welcher dem Spiel mehr Individualität verleiht.

Eine erste Demoversion ist für Juni/Juli geplant. Die Veröffentlichung des Spiels soll noch Ende dieses Jahrs stattfinden. Lindackers plant aufgrund des recht großen Umfangs sein Spiel mindestens in einen Zweiteiler der Spielerschaft zu präsentieren. Momentan sucht der Entwickler noch nach finanzielle Unterstützung um sein Spiel fertig zu kreieren.

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Bewertung: 4.0/5 (9)
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Dual Gear: Ein brandneuer Mech-Shooter!

Dominik am 23.Mai 2017 um 22:05:52

DUAL GEAR spielt im Jahr 2064, Der Beginn der Rauminnovation. Eine neue Energiequelle wurde im Weltraum entdeckt. Die mächtigsten Nationen der Welt und verschiedene astronautische Organisationen gieren danach. Um die neue Energie abzubauen wurden Empfangsstationen und Kraftwerke auf dem Mond gebaut.
Das Gaia Belt Projekt beeinflusste die astronautische Roboter-Technologie stark. Dadurch beschleunigten sie die Entwicklung der astronautischen Zukunft. 2101 ist die erste Phase des Gaia-Gürtels fertiggestellt und die Prüfung der Kraftwerke hat begonnen. Doch greift ein unbekannter Terrorist ein Kraftwerk an. Trotz eines heroischen Versuches des Orbital Gear Kader den Angriff abzufangen wird das Werk schwer beschädigt. Der Angriff zerstörte einen Teil des Kraftwerkes und verursachte eine Explosion. Die dadurch entstandene Kettenreaktion, die mehrere andere Orbitalstrukturen zerstörte, ließ viel Müll auf die Erde zutreiben. Der Vorfall hinterließ eine vergiftete Atmosphäre und das schwere zerstörerische Ergebnis auf der Erde. Die Welt würde 100 Jahre brauchen um sich von diesem Vorfall zu erholen.
Man beschuldigte die anderen Organisation als Sicherheitstechnisch zu schwach und zwang sie aus dem Raumprogramm. Durch das Verlassen der astronautischen Entwicklung konzentrierte man sich auf die militaristische Entwicklung.
DUAL GEAR ist das Ergebnis dieses Gaia Belt Vorfalls. Man begann diese Kriegsmaschinen in alle Welt zu verkaufen. Bei Dual Gear handelt es sich um 6 Meter große Kampfroboter, in folgenden auch Mechs genannt. Diese Fahrzeuge wurden für Militärische Zwecke entwickelt. Dual Gear verwendet Original-Bewegungen inspiriert von japanischen Mech Animes. Die Mechs nutzen GP-Messgeräte als Energiequelle um die Kampfläufer in Bewegung zu versetzen.

Dual Gear ist ein Indie Projekt von Pongpat Pongsakorntorn dem Art Director und Gründer hinter einem Thailändischen Studio welches mit der Fertigstellung dieses Spieles beschäftigt ist. Mit 4 weiteren Streitern fällt das Studio Personell recht klein aus. Umso beeindruckender was das Team bisher geleistet hat. Ganze 30 verschiedene und einzigartige Mechs haben die Entwickler bisher an den Bildschirmen erschaffen. Das Ziel ist es laut dem Studio diese Anzahl nochmals zu erhöhen bei Möglichkeit sogar zu verdoppeln. Um diese sehr hohe Anzahl an Spielbaren Kampfläufern zu steuern stehen 30 Missionen und Einzelspieler Kampagnen zur Verfügung. Diese werden nicht nur auf der Erde stattfinden, sondern auch im Weltraum. Die Entwickler versprechen eine Spielzeit von mindestens 45 Stunden. Um Das Spiel taktisch so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten sind 60 unterschiedliche Waffentypen für den Spieler verfügbar. Um das Ganze abzurunden wird es noch Super Attacken geben, welche bei jedem Mech Einzigartig ausfallen werden sollen. Durch ein Karriere System soll es zudem möglich sein neue Rüstungs- und Waffenteile kaufen zu können. Aber nicht nur der Mech soll im Fokus des Spieles sein. Ebenso wichtig wird der Pilot, der eigentliche Spielercharakter, sein. Dieser wird ebenfalls ein System spendiert bekommen in welchen man seinen Charakter weiterentwickeln und in neue Fertigkeiten schulen kann. Dafür stehen Action und Passive Skills zum Erlernen bereit.

DUAL GEAR lässt den Spieler seine eigene Mech und Teams anpassen. Jeder Mech besteht aus fünf Hauptteilen, der Hauptkamera (Kopf), Cockpit, Arms, Beine und Rucksack. Jedes Teil hat einen einzigartigen Anfangsstatus und eine Rolle im Spiel. Als Beispiel haben die Beine mit hohem Gewicht eine höhere Haltbarkeit und einen beständigeren Wert. Allerdings sind diese langsamer als Beine mit geringerem Gewicht. Der Spieler kann außerdem seinen Mech Individuell einfärben. Dazu gehören auch das setzen von Mustern und Tarnungen. Das Hangar System bildet die Kommandozentrale eines Spieler Piloten. Mission Briefing und Upgrades können in diesem Modus abgerufen werden. Der Hangar wird sich im Spielverlauf entwickeln. Im Hangar lassen sich auch beschädigte Mechs reparieren.  Dies ist auch sehr notwendig. Denn verliert unser Mech ein Körperteil kann  er dadurch auch eine Fähigkeit Einbüßen. Wird das Bein eines Mechs abgeschossen büßt er Geschwindigkeit ein. In DUAL GEAR ist ein Haltbarkeits-System von AP & CP Messgerät eingestellt. AP-Messgerät ist Rüstungsleistung. Dies ist die Haltbarkeit der äußeren Rüstung. CP-Gauge ist Kern Power. Es ist  die Haltbarkeit des inneren Rahmens. AP ist der erste Schutz vor CP, wenn die AP auf null ist, wird die äußere Rüstung zerstört. Danach wird das beschädigte Teil nur CP erhalten, um Schäden einzustecken. Die Teile werden zerstört wenn der CP erschöpft ist. Alle Fähigkeiten kommen aus den Waffen. Der Spieler bekommt die Fähigkeit von jeder Waffe ausgestattet, die leicht in das Skill-Rad zugeordnet werden kann. Wenn der Pilot mehr Erfahrung bekommt werden die neue Fähigkeiten freigeschaltet.

Das Spiel wird für den Pc, Xbox und Playstation 4 entwickelt. DUAL GEAR wird nur als Einzelspieler Spiel zur Verfügung stehen. Die System Voraussetzungen werden bei einem AMD Phenom II X4/ Intel Quad-core Q6600 mit 4GB Arbeitsspeicher und einer NVIDIA 550Ti oder besseren Grafikkarte liegen. Als Steuerungsoptionen werden Maus und Tastatur sowie ein beliebiger Gamepad angeboten. Das Team aus Bangkok befindet sich momentan in der abschließenden Finanzierungsphase.

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Bewertung: 4.0/5 (2)
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Vorstellung: Elium Prison Escape

Dominik am 23.Mai 2017 um 21:05:53

Bei Elium Prison Escape handelt es sich um ein Spiel welches als Ein Mann Projekt von dem aus Barcelona stammenden Entwickler Chosker Sanz realisiert wurde. Das Spiel ist ein 3D Dungeon Crawler in diesen der Spieler einen kriegsmüden Gefangenen steuert ,welcher aus seinem Gefängnis entkommen muss. Dabei kann man zwischen Ego und 3Third Person Ansicht umschalten. Inhaltlich ist der Indie Titel eine Mischung aus Action und Schleich Spiel. Wir als Spieler können uns offen entscheiden in welcher Herangehensweise wir unseren Weg durch die zufällig generierten Levels bestreiten. Moment mal Zufällig? Ja jedes Level im Spiel wird einzigartig sein. Mit jedem neuen Spielbeginn generiert die Engine ein zufälliges Level Gebilde in dem wir unseren Häschern entkommen müssen. Um den Wachen den Garaus zu machen stehen uns verschiedene Mittelalterliche Waffen und Gegenstände zur Verfügung. So können wir mit dem Schwert aber auch mit einem Stuhl unseren Feinden eins überhauen. Durch die Möglichkeit andere Gefangene zu retten und an unserer Fluchtmission teil haben zu lassen kommt taktisch etwas Abwechslung in die Kämpfe. Schade das Sanz keinen Mehrspielermodus in sein Projekt integriert hat. Es wäre wirklich sehr geil gewesen, wenn man mit einem Freund den Dungeons entkommen muss.

Inspiriert durch das Computerspiel Mount&Blade hat der Indie Entwickler den Fokus in seinem Spiel stark auf den Zweikampf konzentriert. Zahlreiche Kampfbewegungen basieren auf das Geschick des Spielers und sollen somit echte Herausforderungen bieten. Der Spieler kämpft nur gegen andere KI-menschliche Charaktere (Gefängniswärter), Es geht um harte Kämpfe gegen Gleichgestellte. Dadurch das sehr viel Wert auf Reaktion und Timing gesetzt wird ist Elium Prison Escape ein anspruchsvolles Spiel. Positionierung und situative Nutzung der verfügbaren Moves (Waffenangriff, Off-Attacke, Waffe Push, Dodge, Kick, Push) sind entscheidend für einen Kampf Ausgang.  Sanz hat sein Spiel mithilfe der Unreal Engine im Jahr 2011 als ein breites Action-RPG-Framework entwickelt. Das Spiel ist laut dem Entwickler zu Ende produziert. Bugs oder sonstige Störungen sollten nicht mehr auftreten. Derzeit versucht der Programmierer und Grafiker über Steam sein Spiel zu veröffentlichen.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Antares Open World: Das andere deutsche Online-Rollenspiel!

Dominik am 18.Mai 2017 um 11:05:31

Seit Jahrtausenden schauen Zivilisationen in die unendlichen Weiten des Weltalls und richten dabei Ihre Augen und Wahrzeichen auf unsere Sterne. Dabei warten sie seit Anbeginn von Zeitrechnung und Generationen auf die Ankunft und Rückkehr ihrer lang erwartenden und längst überfälligen Götter. Ihrer Prophezeiung nach, führten Sie astronomische Kalender in der Hoffnung, so den Zeitpunkt ihrer Ankunft besser und genauer bestimmen zu können. Sie richteten ihr Leben nach den Sternen aus. Sie waren wohl durch die Überlieferung ihrer Vorfahren, von der Barmherzigkeit ihrer Götter überzeugt. An diesem einem besonderem Tage im Oktober, schien ihre Prophezeiung wohl zum Greifen nah, als ihre Augen mit voller Erwartung am Horizont, die lang erwartete und schillernde Herrlichkeit, mit Anmut am Horizont entdeckten. Mit den Augen zur Herrlichkeit gerichtet, erreicht die Laos nach endloser Reise mit ihren drei Schwesternschiffen am Tag der Sonnenwende im Jahre 53.10.3 nach SURA, die kleine idyllische Insel »Xabia Mo«.
»…und ich sah ein Volk voller Erwartungen, einen Erlöser in mir. Ich vermag meiner Künste als Prophet, in die Seelen der ungläubigen, sie zu wahren Taten zu befehligen. Einst seihen die antarianischen Götter vom Himmel hinab, und zeigten mir meine Erleuchtung, so wie ich eins war, so sehe ich mein hier entdecktes Volk zur wahren Bestimmung. Ich hörte von unendlichem Schätzen, von Gold, der Anbetung spiritueller Kräfte. Ich gab ihnen Waffen, Tabak und Wein. Schon bald sah ich mich als Herrscher, Prophet, nein ich war wohl in den Augen meiner Anhänger zu Gott geworden. …« Zitat aus dem Schiffstagebuch des Entdeckers und Admirals »Norus Larun«.
Von einer schillernden Herrlichkeit und durch die Sonne geblendet, erwarteten die Ureinwohner Xabia Mo die Ankunft ihrer seit Ewigkeiten verehrten Götter. Durch den festen Glauben und Ihrer fehlenden Assoziation auf bestehendes Wissen, waren sie überzeugt, dass ihre Gebete erhört worden seien. Was folgte,… kann in den längst verstaubten Geschichtsbüchern Antariens nachgelesen werden.

Das ist die Geschichte von Antarien, die in der Welt des in Entwicklung befindlichen MMO Projekts Antares Open World stattfinden wird. Bei der Menge an Indie Online Rollenspielen die wir euch hier fast täglich präsentieren könnte man meinen das Thema ist übersättigt und überholt. Doch bei diesem Indie Titel stehen hohe Ambitionen und Ziele, die ich so noch in keinem anderen Projekt gesehen habe. Fangen wir mit dem Grundgerüst an. Antares Open World soll eine Mischung aus Sandbox, Online Rollenspiel und Simulation werden. Das Ganze klingt sehr weit hochgegriffen doch was Chef Entwickler Jan Ohlmann vor hat könnte tatsächlich frischen Wind in das eher angestaubte MMO Genre bringen. So soll die Welt einen eigenen Zyklus unterliegen in der sich die Welt auch dann verändert wenn der Spieler mal nicht Online sein wird. Als Beispiel führen die Entwickler die Begebenheit ein, dass wenn ein Berg einen Weg für den Spieler behindert dieser mit Vorbereitung einfach einen Tunnel hindurch bauen kann oder der Spieler verändert einen Feldweg, macht ihn zu einer Pflasterstraße die wiederrum für alle Spieler verfügbar sein wird. Dieses Sandbox Prinzip soll für alles Erdenkliche in der Offenen Welt anwendbar sein. So soll der Spieler auch eigene Siedlungen gründen und ausbauen können. Also könnte man Antares Open World als ein hybrides Online Rollenspiel betrachten.

Ohlmanns Vision beinhaltet noch weitere Ansätze die bis jetzt aber nur in der Konzeption vorhanden sind. Dazu zählen unter anderem das es keine grinding  Mechanismen geben soll. Auch globale Aktionshäuser werden in Antares Open World wegfallen. Das Level System wie es in den kommerziellen MMORPG`s gibt soll komplett überarbeitet werden und durch ein System mit Erfahrungspunkten ähnlich wie in Skyrim ausgetauscht werden. Auch die Namen in Form von Plaketten über der Spielfigur soll es so nicht geben. Außerdem sind keine klassischen Chats oder Interfaces, keine Quest und Interaktionsmarker, Keine Teleportation zu Wegpunkten und keine zufallsbasierten Ereignisse geplant. Wichtiges Kernelement des Indie Spieles soll die freie Entfaltung des Spielers und eine komplexe offene Welt gestaltet mit facettenreichen Wegen, welche den Spieler mehrere Lösungswege anbietet, sein.

Technisch verwendet das Entwickler Team Maya, Mudbox, Motion Builder & Scaleform von Autodesk als Hauptwerkzeuge. Die Modelle wurden alle zum Großteil in Maya 3D modelliert. Die Charaktere werden dann im nächsten Schritt mit Poser und DAZ weiterbearbeitet. Um die Eco Systeme so realistisch wie möglich umzusetzen werden Bryce und VUE eingesetzt. Mit Plants Factory erstellt der Entwickler die Pflanzenwelt. Um den Nachteil nicht so viele Modellierer und Grafiker im Team zu haben zu kompensieren bedient sich das Indie Studio aber auch käuflicher Assets und Ressourcen. Mit den Programmen Carbon und Lumen RT werden die Eco Systeme in Szene gesetzt. Für die Synchronisation und den Sound besitzt das Team ein eigenes Tonstudio und die Software Logic Pro.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 3.0/5 (2)
0 » Indie

Playfield Earth: Vorstellung des etwas anderen Citybuilders!

Dominik am 17.Mai 2017 um 12:05:48

Wir alle kennen Spiele wie Sim City oder Cities XL. Städte bauen und verwalten macht Spaß und man könnte meinen das es in diesem Genre an neuen Innovationen etwas mangeln könnte. Da täuschen wir uns, denn ein Berliner Gamestudio hat es sich zur Aufgabe gemacht bei ihrem Citybuilder einen komplett neuen Weg zu gehen und dem Spieler neue Anreize zu liefern Städte zu managen. Playfield Earth befindet sich derzeit in der Entwicklung und wird ein vollkommen neuer Genre Mix aus Städtebau, Politik, Wirtschaft und Infrastruktur Management. Der Spieler wird auf Basis realer Daten und Strukturen jeden Ort und jede Stadt auf der Welt verwalten und umbauen können. Das Hauptspielprinzip unterscheidet sich dadurch deutlich von den bisher bekannten Citybuildern obwohl auch die Funktion eine neue Stadt zu errichten möglich sein wird. Da das Spiel sehr viel Wert auf Realität setzen wird gibt es weniger Funktions oder Planstädte. Jeder Ort wird einzigartig sein und soll vermitteln das er sich über die Jahre oder gar Jahrhunderte organisch entwickelt hat.

Zu den zentralen Features des Spieles werden neben realen Orten, Geografie und Infrastruktur außerdem echte Gegebenheiten und Werte gehören. Der Entwickler plant zudem echte Events im Spiel simulieren zu lassen. Die Lokalisierung von Gebäuden, Landschaft, Infrastruktur und Fahrzeugen werden Regions und Ortspezifisch sein. Es ist in Planung das jedes Gebäude einer Stadt einzigartig werden soll. So werden sich die Häuser in ihrem Äußeren wie Innerem unterscheiden und ein einzigartiges Gesamtbild liefern. Zusätzlich lassen sich die Anbauten, Texturen und Nutzungstypen der Bauten vom Spieler verändern. Dazu gehören auch unterirdische Gebäudestrukturen wie etwa U-Bahnhöfe, Tiefgaragen aber auch Shopping Center. Um diesen auf Realität fußenden Eigenschaften noch den letzten Feinschliff zu verleihen plant das Berliner Studio eine an echte Kommunalpolitik und Wirtschaft orientierte Verwaltung einzubauen. Da die gesamte Entwicklung einer solchen urbanen Welt eine komplexe Angelegenheit an sich darstellt wird es auch mehrere Spielmodis  geben die jeden einzelnen  Aspekt vom realen Städtebau, Stadtmanagements und Kommunalpolitik abdecken und simulieren wird.

Die Berliner Jungs entwickeln ihren Citybuilder seit Spätsommer 2016. Neben organisatorischer Planung, entwicklungsseitigen Tests wurden auch an der Plattform und dem Gamedesign fleißig gefeilt. Da das Kernteam aus zwei Mitarbeitern besteht bildet die Entwicklung bisher eine Interessensgemeinschaft bei der mehrere Programmierer und Grafiker mitwirken. Der Entwickler ist jederzeit offen und freut sich über zusätzliche Unterstützung und interessamte Partner für sein Mamut Projekt. Als Grafik Engine wird wie so oft bei Indie Studios auf Unity 3D zurückgegriffen. Da Playfield Earth den Content aus vorhandenen Geografie Informationen und Modellen automatisch generiert wird das Spiel ein Framework. Für einzelne Modelle und Vorlagen wird Blender eingesetzt. Für die Programmierung wird technisch ein Mix aus C#, JS und NoSQL verwendet.

Hinter dem Berliner Indie Studio steckt der Gründer und Erfinder von Playfield Earth Silvio Remus. Remus hatte bereits mit der Entwicklung von Konzepten, Strategien, Content und Lösungen für Developer, Publisher, Creators, Medien und Dienstleister, welche Let’s Plays, E-Sports, Machinima und Co. vermarkten Erfahrungen sammeln können. Auch im Business Development und Marketing ist der Entwickler eingearbeitet. Für sein Spieleprojekt ist seine persönliche und etwas ältere
Einzelunternehmung dahinter gestellt. Sein langfristiges Ziel ist es, bei erfolgreicher Finanzierung, mit Playfield Earth eine neue Unternehmung mit eigener Rechtsform zu gründen. Der Release des Spiels ist bis jetzt noch nicht abzusehen. Wir werden euch aber auf den Laufenden halten wie es mit der Entwicklung von Playfield Earth weiter gehen wird.

 

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Flappy Birds: Wie ein Entwickler 50k US Dollar am Tag verdiente

Dominik am 9.Mai 2017 um 17:05:02

Was für viele wie ein Traum klingen mag ist für den Indie Mobile Games Entwickler Dong Nguyen zur Realität geworden. Der Vietnamese schaffte 2013 das wovon viele Spiele Entwickler nur Träumen können. Mit seinem Spiel Flappy Bird schaffte er es durch InGame Werbung bis zu 50.000 US Dollar am Tag zu verdienen. Dabei fing alles ganz normal an. Nach der Arbeit programmierte der heute 31 Jährige ein Spiel das zum Zeitvertreib gedacht war. Das Spielprinzip ist relativ einfach gehalten. Per Touch steuert man einen 2D Sprite Vogel durch ein durch laufendes Level das Rohrleitungen, in Form von SNES Super Mario Grafiken,  in unterschiedlichen Positionen in der Route des Vogels auftauchen lässt. Nun muss man versuchen die Spielfigur durch die Öffnungen in den Rohren zu navigieren. Berührt man die Zylinder stürzt der Vogel ab und das Spiel ist beendet. Das Ziel ist es möglich lange durchzuhalten und so viele Öffnungen durchzuqueren wie möglich. Dieses simple Geschicklichkeit Spiel ist so Sucht fördernd das weit mehr als 50 Millionen Smartphone Spieler weltweit es herunter geladen hatten. Mit zusätzlich weit mehr als 46.000 reviews führte Nguyens Spiel lange Zeit die Hitliste in den App Stores von Google Play Store und Apple an. So kam der junge Vietnamese auf stolze 50.000 US Dollar pro Tag. Aber trotz dieses wahnsinnigen Erfolges blieb Nguyen bescheiden. Als er bemerkte welche Suchtspirale sein Spiel auslöste zog er kurzer hand den Stecker und löschte die App aus den Stores. Wenn man bedenkt was seine eingenommenen Dollars in Vietnamesischer Währung Wert waren, so hatte er diesbezüglich ausgesorgt. Aber seinen ersten großen Erfolg mit Flappy Bird war für Ihn nur der Einstieg in die Spielebranche. Von einem Teil des verdienten Geldes finanzierte er den Aufbau seiner eigenen Spieleschmiede dotGEARS, ansässig in Hanoi. Flappy Bird war und ist so populär das teilweise Smartphones, mit dem Original nicht mehr verfügbaren Spiel, zu Höchstpreisen bei ebay versteigert wurden. Auch gibt es einige Klone ,vom Kuchen wollen schließlich alle etwas abhaben, die jedoch nur mäßig erfolgreich sind. Nguyen weitere Spiele sind Grafisch und vom Gameplay sehr von Super Mario aus den SNES Zeiten inspiriert. Den Erfolg seines Erstlingwerkes Flappy Bird begründete der Entwickler wie folgt : Du kannst das Spiel mit mehreren Leuten spielen ohne in einem Netzwerk zu sein. Außerdem ist es ein für jedermann leichtes Spielprinzip aber eine Herausforderung für die Profis den höchsten Highscore zu erzielen. Nguyen Schmiede bietet derzeit die Spiele Shuriken Block, Super Ball Juggling, Swing Copters und Swing Copters 2 an. Alles Apps die ebenfalls einen sehr minimalistischen Grafikstil aufweisen in den App Stores aber Millionenfach herunter geladen werden. Ob sie an den Erfolg von Flappy Bird anknüpfen können bleibt fraglich.

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Limbo: Test, Review

Dominik am 9.März 2013 um 10:03:06

Es müssen nicht immer 16.777.216 verschiedene Farben und Millionen von Angriffskombinationen sein. Das zeigt ein sogenanntes Indigame aus dem Hause Playead. Ein Adventure Jump and Run über einen kleinen Jungen mit weißen Knopfaugen, der versucht seine Schwester zu retten. Ohne einen Vorspann oder einem Tutorial wachen wir in Person eines kleinen Jungen in einem düsteren Wald auf und hören nichts als die normalen Geräusche der Umgebung. Dies ist nicht nur der Stoff aus dem die Alpträume von kleinen Jungen und Mädchen ist sondern auch verschiedener Filme. Die Ahnungslosigkeit in Bezug auf die Identität des Jungen und seiner “Mission” wird auch das Spiel über beibehalten. Nur aus der Beilage im Heft oder auf der Internetseite erhalten wir Informationen über die Hintergrundgeschichte des Jungen in Schwarz. Er ist auf dem Weg durch den Rand der Hölle um unsere kleine Schwester zu retten. Das Spiel ist anders als zu erwarten doch farblos in Schwatz Weiß gehalten. Dies unterstützt jedoch einerseits die Einsamkeit des Charakters und andererseits die Bedrohlichkeit der Umgebung. Diese wird auch durch die wenigen Hintergrund Geräusche eher unterstrichen als Begleitet. Wir nehmen die Hintergrundgeräusche durch die Ohren des kleinen Jungen wahr, was uns beim ersten Tod durch Ertrinken klar wird. Trotz der Tristen Umgebung und das Fehlen der Farben ist die Grafik sehr gut und auch mit Hilfe der mitgelieferten Brille in 3D. Auf seiner Reise muss er viele Gefahren in Form von Bärenfallen, Kreissägen, riesigen Spinnen und anderen überstehen. Selbst die einzelnen Gestalten, die ihm auf seinem Weg begegnen sind entweder längst tot oder legen alles daran den kleinen Jungen zu töten. Zum Glück sind die automatischen Speicherpunkte gut und zahlreich gesetzt, da Limbo kein Erbarmen mit dem Spieler zeigt. Auch bei den Rätseln lernt man die Speicherpunkte zu schätzen, da diese im Spielverlauf schwerer und auch komplexer werden, was teils mehrere Versuche bedarf. Dies mag für den einen oder anderen vielleicht auf Dauer frustrieren sein. Es zeigt aber so am besten den schwarzen Humor des Spiels und die Bedrohlichkeit der Spielewelt.

 Fazit:

Limbo ist für jeden zu empfehlen, der Spaß an den Rätseln findet, das Durchhaltevermögen und vielleicht auch eine Spur von schwarzem Humor besitzt. Denn in Limbo wird dem kleinen Jungen mit den weißen Knopfaugen nichts geschenkt.

7,5 /10

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Bewertung: 3.3/5 (4)

Terraria: Test, Review

Dominik am 5.März 2013 um 20:03:40

Eine neue Welt in 2D die nur darauf wartet von uns entdeckt und umgestaltet zu werden. Also nichts wie los und ran an die Arbeit. Wir müssen uns vor den Kreaturen in der Nacht schützen und imposante Bauten bauen. Terraria sieht auf den ersten Blick wie ein Minecraft in 2D aus. Doch es ist wie der Vergleich zwischen Äpfeln und Birnen, da die Schwerpunkte von Terraria doch eher im Actionbereich beim Kämpfen liegen. Das erstellen von Gebäuden dient eher dem Schutz vor den Monstern der Nacht. Natürlich kann jeder Spieler selbst entscheiden ob er mehr die Architekturmöglichkeiten oder Actionmöglichkeiten ausschöpft möchte. Für beide Möglichkeiten stellt Terraria ein sehr großes Sortiment an Objekten und Waffen zur Verfügung. Diese werden auch nicht wie in Minecraft mit bestimmten Kombinationen erstellt. Es öffnet sich eine Auswahl anhand der Gegenstände im Inventar beim benutzen einer Werkbank oder eines Bücherregales. Das erleichtert natürlich erheblich das Erstellen von Waffen, Rüstungen und Objekten. Sobald die erste Ausrüstung erstellt ist kann auch der Untergrund mit Dungeons erforscht werden, wo noch weitere Schätze für noch bessere Waffen und neue Objekten warten. Zusätzlich zu den im Boden versteckten Mineralien können auch Truhen mit Coins oder NPCs zum Handeln gefunden werden.

Action

Allen Spielern die den Actionansatz spielen möchten, bietet Terraria neben Schwerter und Rüstungen auch Schusswaffen und auch Dynamit kann geworfen werden um Feinden den Garaus zu machen. Davon gibt es zurzeit über 70 verschiedene. In Kämpfen gegen Bosse erinnert Terraria an andere 2D Klassiker wie Teeworlds.

Architektur

Terraria liefert für alle die jeden Raum individuell gestalten möchten viele verschiedene Objekte von Statuen, Kronleuchtern bis hin zu einem Sparschwein. Auch wenn es nicht nötig für den Schutz vor Feinden ist, kann auf der Rückseite eine Wand erstellt werden um auch an dieser Bilder auf zu hängen oder Fenster ein zu setzen.

Gameplay / Grafik / Sound

Das Gameplay unterscheidet sich nur geringfügig von Minecraft. Die Blöcke werden mit dem entsprechenden Werkzeug durch Klick abgebaut und mit einem Block in der Hand durch Klick gesetzt. Durch die 2 dimensionale und pixellige Grafik und das einfache Gameplay lassen sich schnell Karten mit Hindernissen oder Abgründen gestalten, die an frühe Spiele von Mario und Co. erinnern. Dabei bleibt der Sounds immer dezent und passend.

Fazit:

Terraria ist für alle Fans des Spieleprinzips des Ab- und Aufbau einer Sandboxwelt. Auch die sich bei Minecraft mehr wünschen und die Darstellung in 2D nicht abschreckt. Auch Actionfans werden auf ihre Kosten kommen bei den vielfältigen Monstern. Für 9.99€ bei Steam ist es zudem auch nicht besonders teuer.

7,5 /10

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Bewertung: 5.0/5 (2)