Update: Turm der Gezeiten – Entwicklung macht Fortschritte!

Die Entwicklung von Andreas Betges Hobbyprojekt – der Turm der Gezeiten steuert so langsam auf eine erste spielbare Demoversion zu. Betge bastelt Tag und Nacht weiterhin an seinem Spiel und hat die Neuauflage bereits mehrfach überarbeitet. Neu sind eine Hafenstadt samt NPC`s und Gegenständen, erste Quests werden folgen. Sobald erste spielbare Ergebnisse vor liegen will … weiter

Swordbreaker 3D – Remake des Metzelns angekündigt

Es schauderte und gelblich angehauchte Blitze schlugen in den dunklen Asphalt als ein Unbekannter Mann die Taverne in dem kleinen unscheinbaren Dorf, nun vom Gewitter befallen, eintrat. Er suchte sich in der überfüllten Kneipe ein stilles Örtchen wo er sich niederlassen konnte ohne von neugierigen Blicken oder auffallenden Gästen bedrängt zu werden. Langsam nahm er … weiter

Global War Generals – nur ein C&C-Klon?

Das Command and Conquer seine besten Zeiten wohl hinter sich hat, ist kein Geheimnis. Das mit dem damalig veröffentlichten Generals ein umstrittener Ableger der Reihe in 3D erschienen ist, hat durchaus seine Spuren hinterlassen. So haben einige osteuropäische Hobby Entwickler damit begonnen ihr eigenes RTS Spiel zu entwickeln. Die Rede ist von Global War Generals. … weiter

Ghost Knight Victis – entwickelt im Alleingang!

Der kommerzielle Entwickler Ferdinand Joseph Fernandez ist ein kreativer Allrounder. Neben der Erstellung von 3D-Grafiken dem Verfassen von Geschichten musiziert er auch gerne und entwickelt ganz nebenbei sein Third-Person-Action-Rollenspiel Ghost Knight Victis. Das Spiel wird die Geschichte eines Mannes erzählen der an einer tödlichen Krankheit leidet. Doch die in ihm schlummernde Pein hat auch seine … weiter

Vorstellung: Feudal Alloy – Burgen mit Fischgeschmack!

Ein zwei Mann starkes Entwickler Duo in Znojmo, aus der tschechischen Republik, bastelt gerade an einem Mittelalter-Spiel, dessen Gameplay jetzt nicht unbedingt als innovativ erscheint, inhaltlich sowie stilistsch aber etwas besonderes ist. Das kleine Indie-Team Attu Games plant im dritten Quartal 2018 ihren 2D-Sidescroller Feudal Alloy auf den internationalen Spielemarkt zu werfen. Bei Alloy handelt … weiter

Vorstellung: Blazing Sails – Neuigkeiten aus der Schatzkiste!

Blazing Sails ist ein ambitioniertes Indie-Projekt von zwei belgischen Brüdern, die das alte Piraten-Feeling des 17. Jahrhunderts auf den Bildschirm wiederbeleben möchten. Das Spiel wird als ein „Third person multiplayer game“ beschrieben, in dem zwei Teams von rivalisierenden Piraten gegeneinander antreten. Das besondere, ein Großteil des Kampfes wird auf dem Meer stattfinden. So steuern die … weiter

Vorstellung: Prehistoric Kingdom – ein Park für einen Dino!

Prehistoric Kingdom ist ein Indie-Projekt des Entwickler-Teams Shadow Raven Studios. Das frisch gegründete internationale Team unter der Leitung des in Rumänien ansässigen Programmierers und Animations-Experten Maurizio Morosan werkelt derzeit an seinem Dinosaurier-Theme-Park. Moment mal … Dino-Park? So etwas ähnliches kennen wir doch alle. In der Tat haben sich die Entwickler ihre Inspiration von Jurassic Park … weiter

Vorstellung: Gardens of Gonzo – ein 2D-Sandbox-MMO

Der Erfolg von Minecraft hat es bestätigt und viele andere Kreativ Titel wie Little Big Planet oder Spore geben dem Ganzen ihre volle Zustimmung. Spieler wollen neben Unterhaltung durch eine epische Geschichte in mehr oder wenige, auf die persönlichen Bedürfnisse, abgestimmter Grafik und spaßigen Gameplay vor allem auch noch eines: kreativ werden. Die Möglichkeit bestehende … weiter

Playfield.Earth: erster Konzept-Trailer vorgestellt

Das Entwickler Team hinter dem realistischen Städtebauer hat ein erstes Konzept Video zu ihrem City Builder veröffentlicht. Langsam aber stetig gibt es fortschritte in Silvio Remus Spiele Projekt.

Vorstellung: Planetrism – wir errichten eine Kolonie!

Das nächste Virtual Reality in der Unreal Engine 4 steht in den Startlöchern. In Planetrism steuern wir das Oberhaupt einer Kolonie in einem alternativen Science-Fiction Universum. Zunächst wählen wir den Planeten aus auf dem es wir uns, samt Kolonisten, gemütlich machen werden. Dann gilt es eine Heimatbasis zu errichten in der wir auch unseren Fuhrpark … weiter

Vorstellung: Frontiers -ein Open World Weltraum Abenteuer

Das Science-Fiction Rollenspiel Frontiers ist das Projekt eines jungen deutschen Spieleentwicklers. Hergestellt in der Unity Engine wird das Spiel eine Mischung aus klassischen Rollenspiel mit einer Priese von Weltraum-Setting sein. Den Charakter des Spielers kann man selbst bestimmen und gestalten, dabei stehen eine Vielzahl an Gesichts und Körperformen zur Verfügung. Im Spiel wird es mehrere … weiter

Vorstellung: Past Cure – gefangen in zwei Welten

Mit Past Cure versucht das junge Entwicklerstudio Phnatom 8 mit Sitz in Berlin seinen Sprung auf die Internationale Gaming Bühne. Bereits seit Ende 2015 versucht das 10 Mann starke internationale Team seinen Traum von einem eigenen Hochwertigen Videospiel umzusetzen. Mithilfe eines zwei-köpfigen Managementteam, welches die Arbeiten koordiniert, hat der Entwickler bereits das Grundgerüst für sein … weiter

Vorstellung: Argh! Earthlings! – von einem anderen Stern

Auf der gesamten Erde berichten Menschen von unerklärlichen Begegnungen der dritten Art. Einige Menschen sehen Ufo`s, andere sehen Außerirdische, aber keiner kann behaupten zufällig Alien-Raumschiffe aus dem Orbit abgeschossen zu haben, bis auf unseren Hobby Astronomen David. Mit einer selbst gebauten Modellrakete schafft es der Junge doch tatsächlich eine fliegende Unterscheibe vom Himmel zu holen. … weiter

Vorstellung: Drant – ein drachenstarkes Gameplay!

Im Jahr 2016 wurde das deutsche Indie Studio Tentakel Aerobic gegründet. Der Aufgabenbereich von Tentakel umfasst den Vertrieb und die Entwicklung von Videospielen. Mit einem nur drei Mann starken Entwicklerteam hat es sich das Studio zur Aufgabe gemacht anspruchsvolle Spiele für Mobile Plattformen zu entwickeln. Mit dem im Mai diesen Jahres veröffentlichten Mobile Spiel Drant … weiter

Vostellung: Black Powder- Ein neuer Wild West-Shooter

Angefangen hat alles mit kleineren Mod Projekten die auf Basis der Unreal Engine 4 realisiert wurden. Nun haben 5 Freunde aus Hamburg genug vom Modifizieren und wagen sich an ein eigenes Spiel. Der Startschuss für das Indie Entwickler Studio Division Games war gefallen. Mit nur 5 Entwicklern wagt sich Division an ein sehr ambitioniertes Projekt, … weiter

Vorstellung: Peninja – Erotik vom Feinsten 😏

Lange Jahre wurde Afrodiety, die Göttin der sexy-funky Liebe, in ganz Motown verehrt. Ihre Diener, der Clan der Love Ninjas, waren Experten der uralten Liebeskunst Funk Fu und arbeiteten Tag und Nacht unter und auf den Einwohnern von Motown, um die Liebe immer am Brennen zu halten. Doch eines Tages fielen die Spaßbremsen des lustfeindlichen … weiter

Vorstellung: Exzore The Rising

Mit Exzore The Rising stellt der Londoner Entwickler Tiny Shark Interactive unter der Leitung von Produzent Peter Baker sein erstes Open World Rollenspiel im Stil der Risen und Gothic Reihe vor. Im Mittelpunkt des Spieles steht die Geschichte von Damien Clive, einen ehemaligen Kommandanten der Exzore Armee der daran scheitert seinem Herrscher vor einem Attentat … weiter

Legend of Magic: Demo erschienen

Ein Spiel das sehr stark nach The Legend of Zelda a link to the past aus den alten SNES Zeiten erinnert. Mit Legend of Magic stellt das Entwickler Team um die Programmiererin Erin aus Los Angeles ihr Erstlingswerk vor. Im Stil alter 16 Bit Klassiker spielt man in einer Welt in der 6 Mana Kristalle … weiter

Vorstellung: Celestian Tales – Realm Beyond

Das Studio Ekuator Games aus Bandung in Indonesien plant zur Zeit sein eigenes Rollenspiel im Stil der alten SNES Klassikers auf der Plattform Kickstarter an den Mann zu bringen. Celestian Tales: Realm Beyond lautet der Titel des 2D Spieles. Im Grunde handelt es sich bei diesem Spiel um ein in moderner Hochaufgelöster Grafik visualisiertes JRPG … weiter

Vorstellung: Ash of Gods – ein russisches Meister-RPG!

Irgendwo in Moskau der Hauptstadt Russland befindet sich der Sitz des Indie-Entwickler-Studios AurumDust. Rollenspiele aus Osteuropa sind spätestens seit dem Erfolg von der Witcher Reihe keine Seltenheit mehr. Doch was Chef Entwickler Nikolay Bondarenko mit seinem Team derzeit plant ist ein wahres Meisterwerk der Kunst. Eines vornweg eine Mischung aus Westeuropäischen Comicstil gepaart mit Kunst … weiter

Saber Rider: erste Demo zum Indie-Spiel erschienen!

Saber Rider and the Star Sheriffs. Die erfolgreiche Trickfilm Reihe aus den 80ern Jahren bekommt nun ein eigenes 2D Shoot em‘ Up Spiel in welchen die verschiedenen Star Sheriffs im Kampf gegen die Outrider gespielt werden können. Eine erste Demo ist im April 2017 für die Öffentlichkeit erschienen, natürlich Kostenlos. Das Spiel wird laut den … weiter

Vorstellung: Initiative Red Dawn – ein Weltraum RTS & RPG

Ein neu gegründetes Indie Studio, Indelve Studios, unter der Leitung des Programmierers und Game Designers Sebastian Bourre der ua. für die AAA Spiele Titel Halo 5 und Batman Arkham Knight verantwortlich war, plant das Aufbauspiel der nächsten Generation. Ein Genre Mix aus Strategie mit Rollenspiel Elementen sowie eine Brise Sims soll den Videospiel Markt auf … weiter

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Update: Turm der Gezeiten – Entwicklung macht Fortschritte!

Dominik am 21.Februar 2018 um 10:02:36

Die Entwicklung von Andreas Betges Hobbyprojekt – der Turm der Gezeiten steuert so langsam auf eine erste spielbare Demoversion zu. Betge bastelt Tag und Nacht weiterhin an seinem Spiel und hat die Neuauflage bereits mehrfach überarbeitet. Neu sind eine Hafenstadt samt NPC`s und Gegenständen, erste Quests werden folgen. Sobald erste spielbare Ergebnisse vor liegen will der Hobbyentwickler die Demo veröffentlichen. Wir bleiben am Ball und werden selbstverständlich um die Download Rechte für euch nachfragen.

 

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Bewertung: 5.0/5 (2)
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Swordbreaker 3D – Remake des Metzelns angekündigt

Dominik am 15.Februar 2018 um 11:02:56

Es schauderte und gelblich angehauchte Blitze schlugen in den dunklen Asphalt als ein Unbekannter Mann die Taverne in dem kleinen unscheinbaren Dorf, nun vom Gewitter befallen, eintrat. Er suchte sich in der überfüllten Kneipe ein stilles Örtchen wo er sich niederlassen konnte ohne von neugierigen Blicken oder auffallenden Gästen bedrängt zu werden. Langsam nahm er das Bündel Papier aus seinem Mantel als er sich setzte. Es war genau die Karte darin enthalten die er von dem alten Greis erhalten hatte. In der Mitte dieser verlaufen mehrere Wege zu einer Burg. Von dort ging es weiter in Richtung einer Art Gewölbekeller. Dies war der Weg zur Legendären Schatzkammer die nicht nur wertvollen Schmuck oder Gold besaß. Nein, in diesem Kerker lauerte auch ein roher ungeschliffener Diamant von der Größe einer Faust. Sollte der Unbekannte in die Hände bekommen was ihm seiner Ansicht nach zustand wird er so reich werden das sogar ein eigenes Schloss samt Königreich für Ihn dabei heraus kämme. Glücklich sein bis ans Ende seiner Tage das will der Abenteuer suchende Mann. Doch der Weg dahin ist mit unzähligen Bestien und Toten gesäumt. Wird der unbekannte Mann es schaffen die Gefahren die noch vor ihm liegen zu meistern und der größte Schatzjäger der Geschichte werden? Willkommen in der Geschichte von Swordbreaker dem neuen Indie Spiel in der Entwicklung welches ein 3D Ableger des gleichnamigen Spieles sein wird. Wie bereits im 2D Vorgänger steuern wir den Schwertkämpfer durch düstere Verließe und gefährliche Wälder um an den legendären Schatz in der Burg zu kommen und letztlich reich zu werden. Das Remake wird dabei spielerisch komplett neue Ansätze verfolgen als noch im ersten Teil. Rätsel lösen, gegen zahlreiche Gegner antreten und Ortschaften erkunden liegen im Hauptfokus des Entwicklers. Ein Charakterfortschrittsystem wird stets den Gemütszustand unseres Helden anzeigen und je nach Karma wird sich passend dazu die Musik verändern. Das Entwicklerteam DuCats Games hat bereits mit dem 2D Ableger des Spiels bewiesen das Sie in der Lage sind anspruchsvolle und optisch hübsche Spiele umzusetzen. Im momentanen Entwicklungszustand arbeiten die Programmierer und Modellierer an der Umsetzung des Kampfsystems mit dazu passenden Animationen. Ziel ist es die Kämpfe in Echtzeit dynamischer darzustellen um ein möglichst flottes gameplay mit herausfordernden Merkmalen zu kreieren. Das Spiel soll, wie bereits der Vorgänger, auf Steam für Windows Pc erscheinen.

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Global War Generals – nur ein C&C-Klon?

Dominik am 10.Januar 2018 um 18:01:29

Das Command and Conquer seine besten Zeiten wohl hinter sich hat, ist kein Geheimnis. Das mit dem damalig veröffentlichten Generals ein umstrittener Ableger der Reihe in 3D erschienen ist, hat durchaus seine Spuren hinterlassen. So haben einige osteuropäische Hobby Entwickler damit begonnen ihr eigenes RTS Spiel zu entwickeln. Die Rede ist von Global War Generals. Das Spiel, namentlich verwandt mit dem damaligen C&C Generals, schwenkt genau in die Richtung ein in der der Publisher EA das ehemalige Westwood Universum verfrachtete. Wir werden es also mit real existierenden Waffen, Fahrzeugen und Gebäuden zu tun haben und uns nicht mit Science Fiction Elementen auseinander setzen müssen. Das selbige wird aber auch für die Story gelten,wobei noch ungewiss ist ob die Indie Entwickler in ihrem Spiel eine einbauen werden. Der Fokus des Spiels soll mehr auf Mehrspieler Gefechte gesetzt sein. Dabei werden uns als Spieler insgesamt 7 Fraktionen zur Verfügung stehen. Diese bestehen aus der europäischen Union, der russischen Föderation, der asiatischen Allianz, dem Nordamerika Bündnis sowie der globalen Freiheitsarmee, der afrikanischen LRA-Armee und dem pazifischen Pakt. Jede dieser Gruppierungen wird Militärtechnologie verwenden die dem Standard und den technologischen Fortschritt des 21. Jahrhunderts entspricht. Wir dürfen also nicht mit Laserwaffen und Superatombomben unsere Soldaten in die Schlacht schicken. Vielmehr werden Abrahams Panzer und HIND- Helikopter das Schlachtfeld beherrschen. Aber auch Massenvernichtungswaffen auf chemischer oder nuklearer Basis wird es im Spiel geben. Bis jetzt haben die Entwickler geplant das sich alle 7 Armeen grundlegend voneinander unterscheiden werden. So wird zum Beispiel die europäische Union eine allgemein sehr schnelle Reaktionskraft ( General-Geschwindigkeit )besitzen. Dafür werden die Europäer im Vergleich mit etwa Russland keine schweren Maschinen oder Fahrzeuge in den Gefechten einsetzen. Im Gegenzug kann die russische Föderation keine effektive Bodenunterstützung oder leistungsfähiges Radar anwenden. Die amerikanischen Streitkräfte werden besonders im Luftkampf überlegen sein, Stichwort: Stealth Bomber. Was die Asiatischen und afrikanischen Truppen auszeichnen wird lässt sich nach aktuellen Entwicklungsstand nicht sagen. Sicher ist das insgesamt 35 Generäle in das Spiel einziehen werden die alle nochmals zusätzliche Spezialfähigkeiten und freischaltbare extra Boni geben werden. Das ganze beruht dabei auf den von C&C Generals: die Stunde Null Prinzip. Es wird auch möglich sein einen eigenen General gestalten zu können. Dieser kann durch eine Vielzahl an Anpassungen sehr individuell rein optisch ( Abzeichen, Uniform Farbe und Embleme) als auch mit Fertigkeiten ausgestattet sein.Das Spiel wird auf Online Gefechte mit einer Unterteilung zwischen normal und eSport basiert sein. Mithilfe eines Editors soll es uns Spielern auch möglich sein kleine Online Missionen selbst zu gestalten in denen wir dann andere Spieler auf selbstgebastelten Karten in die Schlacht ziehen lassen können. Diese Koop-Missionen werden einzigartige Spielerlebnisse bieten und das schnöde gegeneinander antreten etwas abwechslungsreicher gestalten indem wir auch mal gemeinsam gegen eine KI zu Feld ziehen. Taktischer Tiefgang wird es auch durch Witterungsverhältnisse und toxisch kontaminierten Gebieten geben. So können Fahrzeuge verseuchtes Gebiet ohne Schäden durchqueren während die Infanterie sofort bei dessen Berührung ausgeschaltet wird. Eine begrenzte Anzahl von Ressourcen und die Verwendung von mehreren Arten von Strukturen (Kommandozentrale, Kraftwerk, Bau der militärischen Produktion, technologische und wirtschaftliche Konstruktion) sollen Global War mehr Tiefgang verleihen und uns Spieler fordern indem wir genau planen müssen wie wir unsere Feinde ausschalten können.Taktische Problem Manöver für Spieler sind abhängig von der spezifischen Position (Karte des Schlachtfeldes und der Position der feindlichen Einheiten). Jede Waffe wirkt gegen eine bestimmte Klasse von Einheiten. Die Waffen sind in Angriffsfähigkeiten gegen bestimmte Ziele unterteilt: Infanterie ,Nur die Technik oder Luftfahrt. Darüber hinaus ist jede Art von Waffen besonders effektiv gegen einen bestimmten Einheitentyp. Einige Einheiten haben mehrere Arten von Waffen, unter denen der Spieler wechseln kann. Zusätzlich können diese Typen miteinander kombiniert werden. Wir sehen also uns stehen sehr viele Möglichkeiten zur Kriegsführung offen. Hauptverantwortlich für Global War Generals ist der 3D Modellierer und Chef Designer Alexander Dmitriev. Noch hat der Indie Entwickler kein eigenes Studio für eine effektivere Produktion gegründet, dies ist aber nur noch eine Frage der Zeit. Auch für eine spätere Vermarktung sind bis jetzt keine Pläne oder Konzepte erstellt worden. Sicher ist dass das Spiel vor allem nostalgische Command and Conquer Spieler anziehen soll. Programmiert wird Global War Generals mit C++ und mit der Unreal Engine realisiert. Zur weiteren Verstärkung seines Teams ist Dmitriev auf weitere Entwickler wie Modellierer, 2D Künstler und Animatoren angewiesen. Die uns zur Verfügung liegenden Medien daten lassen auf einen sehr fortschrittlichen Stand des Projektes schliessen. Vor allem die Concept Art der Generäle und die 3D Modelle sehen sehr gut aus lassen jedoch auch zweifel an der Beschreibung von Global War Generals entstehen da einiges , besonders die Gebäude, sehr nach Science Fiction aussieht. Wir wünschen den Entwicklern viel Erfolg beim werkeln und freuen uns wenn eine Alpha oder Demo Version zu diesem Spiel bereit steht.

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Bewertung: 4.5/5 (6)
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Ghost Knight Victis – entwickelt im Alleingang!

Dominik am 4.Januar 2018 um 12:01:59

Der kommerzielle Entwickler Ferdinand Joseph Fernandez ist ein kreativer Allrounder. Neben der Erstellung von 3D-Grafiken dem Verfassen von Geschichten musiziert er auch gerne und entwickelt ganz nebenbei sein Third-Person-Action-Rollenspiel Ghost Knight Victis. Das Spiel wird die Geschichte eines Mannes erzählen der an einer tödlichen Krankheit leidet. Doch die in ihm schlummernde Pein hat auch seine Vorteile. So erhält der unbekannte Held ungeahnte magische Kräfte die ihn in magische Rüstungen verwandeln lassen. Jedoch verschlimmert sich sein Gesundheitszustand jedes Mal wenn er die funkelnden Rüstungen an seinem Leib trägt. Wir als Spieler werden im fertigen Spiel sicherstellen müssen das wir den letzten Boss besiegen bevor das zu spielende Jahr zu Ende geht. Wie das ganze genau ablaufen wird können wir aufgrund mangelnder Informationen leider nicht sagen. Sicher ist dass die Transformation in die Rüstungen ein Geheimnis des Helden sein wird um nicht seine Freunde und seiner Liebsten zu gefährden. Es werden aber im Verlauf des Spieles Charaktere mit ähnlichen Krankheitsbildern auftauchen, die unseren Helden dann unterstützen oder sich gegen ihn stellen werden. Laut dem in Philippinen lebenden Fernandez ist Ghost Knight zu einem gewissen Grad eine Reflexion seines eigenen Lebens. Die Hauptinspiration für sein Spiel fand der Entwickler allerdings im henshin Hereo genre mit Titeln wie etwa Kamen Rider, Karas und Garo. Da der Modellierer und Programmierer bereits CTO bei der in Manila registrierten Firma DreamLrdsDgtal ( Content for a Digital World ) ist, entwickelt er sein Spiel im Alleingang und möchte diesbezüglich auch kein weiteres Studio gründen und ist auch nicht auf der Suche nach Unterstützung.

Technisch wird das Spiel mit der Unity 3D Engine umgesetzt. Für die Konzept Art werden die Zeichnungen mithilfe eines Grafik tablets und Photoshop realisiert. Für die Gestaltung der 3D Modelle kommen Blender und für die Texturen Substance Painter zum Einsatz. Momentan veröffentlicht Fernandez verschiedene Versionen von Prototypen. In der aktuellen Demo Version können die Feinde noch nicht zurückschlagen was sich aber laut Entwickler bald ändern wird. Aktuell experimentiert der Entwickler an einer Kamerasteuerung die sich in zwei Stilen unterscheidet. Der Dark Souls Stil: Die Kamera bleibt hinter dem Spieler zurück, wenn man einen Gegner im Ziel hat. Der zweite Stil wird der Top-View-Stil: Die Kamera wird verkleinert und bleibt oberhalb des Ziels, wenn man einen Gegner anvisiert. Bereits beide wurden in das Spiel integriert. Um zwischen den Ansichten zu wechseln muss man lediglich das Steuerungskreuz auf dem Gamepad nach links bedienen. Ghost Knight Victis benötigt zum einwandfreien Laufen eine DirectX11 fähige Grafikkarte. Sollte die Grafikleistung nicht dafür ausreichen taktet das Spiel automatisch auf eine DirectX9 Version herunter. Es wird zwar eine Tastatursteuerung unterstützt aber optimal ist das Spiel für den Gamepad ( oder Xbox360 Controller ) ausgelegt. Auf älteren Systemen kann es zu unangenehmen Frame Einbrüchen kommen. An diesem Problem wird derzeit aber intensiv gearbeitet.

Eine erste spielbare Demo ist bereits verfügbar.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Vorstellung: Feudal Alloy – Burgen mit Fischgeschmack!

Dominik am 31.Dezember 2017 um 14:12:48

Ein zwei Mann starkes Entwickler Duo in Znojmo, aus der tschechischen Republik, bastelt gerade an einem Mittelalter-Spiel, dessen Gameplay jetzt nicht unbedingt als innovativ erscheint, inhaltlich sowie stilistsch aber etwas besonderes ist. Das kleine Indie-Team Attu Games plant im dritten Quartal 2018 ihren 2D-Sidescroller Feudal Alloy auf den internationalen Spielemarkt zu werfen. Bei Alloy handelt es sich um ein Action-Rollenspiel welches im Metroidvania-Stil mit mittelalterlichen Fischrobotern angesiedelt ist. Fischroboter – ja was ist denn das? Nun dabei handelt es sich um Blechkisten mit aus Goldfischglas betriebener Mechanik. Einen dieser seltsamen Schrotteimer namens Attu werden wir als Spieler übernehmen. Attu ist ein gewöhnlicher Bauernroboter, der in einem kleinen Häuschen in den Sonnenblumenfeldern lebt. Er hat ein einfaches, aber angenehmes Leben geführt, bis ein Haufen von Geächteten das Dorf angegriffen, die Ölvorräte gestohlen und sein Haus verbrannt haben. Glücklicherweise schaffte er es, sein altes Schwert zu ergreifen und floh in den Wald. Von dort startet er seinen Rachefeldzug und wird im Verlauf des Abenteuers neue Gefährten und Feinde kennenlernen. Feudal Alloy schickt uns dabei in eine Handgezeichnete wunderschöne, vom Mittelalter, angehauchte Welt. Quasi alle Bewohner sind Roboter mit Fischgläsern anstelle eines Kopfes. Ein einzigartiges Dialogsystem- bestehend aus animierten Blasen sollen die eher einfach gehaltene Story voran treiben. Die Spielwelt soll riesig und weit vernetzt werden, die uns als Spieler zahlreiche Möglichkeiten zum Erkunden geben und uns mit einzigartigen Feinden und Bossen konfrontieren werden. Eine ganze Palette an Nebenquests wird uns eine lange Spielzeit bescheren und abseits der Hauptstory beschäftigen. Versteckte Sammlerstücke werden uns diverse Erfolge bringen. Ein dynamisches Action-Kampfsystem mit Schwertern, Granaten, Ausweichmanövern und anderen Spezialangriffen soll uns fordern und gleichzeitig auch die Spielmechanik näher bringen. Um auch Design technisch Abwechslung bieten zu können wird es viele verschiedene Geräte, die Aussehen und Attribute des Spielers verändern, geben.

Attu Games ist ein kleines zweiköpfiges Studio aus der Tschechischen Republik. Die beiden Entwickler sind leidenschaftliche Spiele-Entwickler. Ein kommerziell erfolgreiches Spiel hat das Duo bereits veröffentlicht – ein Puzzle-Plattformspiel Toby: The Secret Mine. Es wurde auf allen Hauptplattformen veröffentlicht – Steam (PC, Mac, Linux), Xbox One, Playstation 4, Nintendo WiiU, iOS, Android, und AppleTV. Fast alles in ihren Spielen machen die beiden alleine. Für Musik und Soundeffekte werden jedoch externe Dienstleister hinzugefügt. Um das Spieledesign, Programmierung, Kunst und Animationen, Level-Design, Geschichte und Dialoge zu erstellen, greifen die Entwickler auf verschiedene Tools wie etwa Adobe After Effects, Photoshop oder andere Entwickler Werkzeuge zurück.

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Bewertung: 4.5/5 (2)
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Vorstellung: Blazing Sails – Neuigkeiten aus der Schatzkiste!

Dominik am 22.Dezember 2017 um 12:12:58

Blazing Sails ist ein ambitioniertes Indie-Projekt von zwei belgischen Brüdern, die das alte Piraten-Feeling des 17. Jahrhunderts auf den Bildschirm wiederbeleben möchten. Das Spiel wird als ein „Third person multiplayer game“ beschrieben, in dem zwei Teams von rivalisierenden Piraten gegeneinander antreten. Das besondere, ein Großteil des Kampfes wird auf dem Meer stattfinden. So steuern die beiden Teams jeweils ein Schiff und müssen dieses in vollem Umfang navigieren. Dabei müssen die Spieler sich aufteilen und das Steuer, die Bedienung der Kanonen, das Reparieren und Flicken von Segeln und das abfeuern von Bordharpunen übernehmen. Zusätzlich wird es noch die Möglichkeit geben feindliche Segelschiffe zu rammen und zu entern. Beim Entern treten selbstverständlich die Spieler direkt gegeneinander an. Das Spiel bietet uns also noch Gelegenheit Muskete und Säbel zu zücken. Bei jedem gewonnen Spiel erhält das Gewinner-Team dann einen gewissen Betrag an Goldmünzen, die Spieler dann in neue Schiffe, kosmetische Items oder Waffen investieren können. Bei den Schiffen wird es eine große Auswahl an Seglern geben die es zur damaligen Zeit gab. So wird es klassische Kanonenboote, Galeonen, Schoner, Brigantinen, Fregatten, Schaluppen und Dschunken geben. Zu Beginn jedes Spiels können die Mannschaften über den Schiffstyp abstimmen, den sie während des Spiels benutzen wollen. Ob es möglich sein wird das auch Spieler die einen bestimmten Schiffstyp noch nicht gekauft haben diesen trotzdem nutzen können, wenn andere Mitspieler diesen einsetzen möchten, ist bisher noch nicht bekannt. Jedes Schiff wird unterschiedliche Spezifikationen wie Segelgeschwindigkeit, Drehgeschwindigkeit, Feuerkraft, Rumpfstärke, Rammfähigkeiten, Ressourcen-Lagerraum und zusätzliche Fähigkeiten wie Harpune, Mörser und sogar Brandmunition haben. Damit gibt es genug Mittel um den gegnerischen Kutter zu versenken. Obwohl die beiden Entwickler ihr Spiel sehr authentisch gestalten, um einen großen Bezug zum goldenen Zeitalters der Piraterie des 17. Jahrhunderts zu erzeugen, setzen sie bei der grafischen Darstellung eher auf einen Cartoon-Stil. Der Inhalt soll in leicht vereinfachter und übertriebener Weise präsentiert werden. Das gleiche haben sich die beiden Brüder auch für das Gameplay vorgenommen. Wir dürfen also nicht mit einer zu realistischen Handhabung der Animationen rechnen. An oberster Stelle wollen die Entwickler uns Spielern das Gefühl vermitteln, dass wir Teil einer Segelcrew sind und nur gemeinsam unser Schiff zum Erfolg bringen können. Ausrüstungsgegenstände und Handwerkzeugs kann man im Hauptmenü anpassen, um so gerüsteter ins Spiel starten zu können. Blazing Sails wird mithilfe der Unreal Engine realisiert.

Die uns vorliegenden Screenshots zeigen einen schon sehr fortgeschrittenen Status, bei dem die Entwickler auch den Wellengang mit in die Seglergefechte einkalkuliert haben. Das Spiel wird laut Lead Developer Frederick gegen Ende 2018 verfügbar sein.

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Bewertung: 4.0/5 (1)
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Vorstellung: Prehistoric Kingdom – ein Park für einen Dino!

Dominik am 19.Dezember 2017 um 16:12:19


Prehistoric Kingdom ist ein Indie-Projekt des Entwickler-Teams Shadow Raven Studios. Das frisch gegründete internationale Team unter der Leitung des in Rumänien ansässigen Programmierers und Animations-Experten Maurizio Morosan werkelt derzeit an seinem Dinosaurier-Theme-Park. Moment mal … Dino-Park? So etwas ähnliches kennen wir doch alle. In der Tat haben sich die Entwickler ihre Inspiration von Jurassic Park und Spielen wie etwa Roller Coaster Tycoon 2 beschafft. Das Kernziel für uns Spieler wird es sein einen erfolgreichenReptilien-Park in der Steinzeit zu führen und am Ende alle Dinosaurierarten den gaffenden Besuchern anzubieten, die es im Paläolithikum gab. Wie viele Saurier das im fertigen Spiel sein werden lässt sich durch meinen etwas vernachlässigten Kenntnisstand und dem Schweigen der Entwickler leider nicht sagen. Sicher ist nur, dass alle Formen gezüchtet werden können, die es zu Land, Wasser und in der Luft damals gab. Unter den Fleischfressern werden selbstverständlich auch der Tyrannosaurus und Velociraptor dabei sein. Auch bekannte Vertreter der Pflanzenfressenden Reptilien wie etwa der Triceratops werden ihren Einzug ins Spiel finden. Ähnlich wie im großen Leinwandvorbild Jurassic Park werden die unterschiedlichen Rassen mittels DNA-Forschung gezüchtet und anschließend, bei entsprechender Geschlechtsreife, in passende Gehege transportiert. Dort können sich die Saurier dann selbst fortpflanzen.

Ein interessanter Aspekt des Spieles wird es sein, dass wir nicht nur zahlreiche Gebäude, Gehege und Zoo-Attraktionen selbst bauen dürfen, nein, wir können mittels Terraforming-Tool auch noch selbst bestimmen wie die Landschaft auszusehen haben soll. So können wir nach Bedarf kleine Hügel oder ganze Bergketten kreieren und auch Flüsse und Seen aus dem Boden stampfen. Das Ganze erinnert mehr an ein Sandbox-Element, aber die Entwickler setzen noch einen Oben drauf und lassen uns Pflanzen und Bäume sowie Felsen und andere dekorative Elemente selbst einbinden. Dabei können wir bestimmen in welcher Position und Skalierung die Dekorationen eingesetzt werden. Damit lassen sich optisch sehr ansprechende Umgebungen erstellen. Mit einigen Felsen, einem See und etwas Terraforming lässt sich so beispielsweise ein Wasserfall entwickeln.

Auch bei den Dinosauriern gibt uns das Indie-Team etwas Abwechslung und lässt uns individuelle Variationen züchten. Als Beispiel können wir einen Albino-Tyrannosaurus erforschen. Solche Dinge weichen vermutlich stark von der Realität ab, bieten aber viel Abwechslung und sorgen außerdem für noch mehr Besucher in unserem Dino-Zoo. Wenn wir schon beim Thema Besucher sind: Es wird drei unterschiedliche Typen von Anreisenden geben. Der Erste wäre der Nervenkitzel-Sucher. Das sind die Besucher, die immer Action genießen und rundum begeistert werden wollen. Ihre Hauptpräferenz werden große Tiere sein, besonders Fleischfresser. Nummer zwei ist der Paleo Enthusiast. Diese Menschengruppe zeichnet sich durch ihre Vorgeschichtlichkeit aus. Sie werden immer eine wissenschaftlich genaue Ausstellung zu schätzen wissen. Die letzte Gruppe sind die Mainstream Menge. Wenn sie nicht in eine der oben genannten Kategorien eintreten werden die Mainstreams mit den meisten Ausstellungsstücken und Tieren zufrieden sein, solange sie angemessen verpflegt werden. Wir sehen also es wird einiges an Zeit vergehen bis wir unseren Park so weit ausgebaut haben damit wir auch alle Besucher auf ein glückliches Erlebnis eingeladen haben.

Um Prehistoric Kingdom so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten hat das Entwickler-Team vier Spielmodi implementiert, die sich komplett voneinander unterscheiden. Im Kampagne-Modus haben wir das Standard Tycoon Management Spiel mit progressivem und herausforderndem Gameplay. Der Szenario Modus lässt uns gewisse Missionen, von der Erfassung randalierender Tiere bis hin zur Sicherung der Qualität der thematischen Exponate, auswählen, die es zu meistern gilt. Im Sandkasten können wir das Spiel mit beliebig viel Startkapital und auswählbaren Schwierigkeitsgrad starten. Außerdem kann ausgewählt werden welche Natur Katastrophen auftreten können. Wir dürfen als Spieler die Erfahrung im koordinieren eines Dino-Parks machen wie wir wollen. Der letzte Ranger-Modus hat einen speziellen Mechanismus, der für das Spiel von zentraler Bedeutung ist. Der Ranger-Modus ist ein grundlegendes Merkmal das in allen anderen Modi enthalten ist, mit denen wir als Parkwächter durch unseren Park laufen können. Mit diesen Optionen werden mehrere Stunden Spielspaß garantiert. Um ein realistisches Naturreservat zu erschaffen muss jede Gebäude Struktur aus realen Designs aus Zoos und Parks auf der ganzen Welt bestehen. Auch wenn das Spiel für uns Spieler ein gewisses Maß an stilistischer Originalität ermöglicht werden alle Wege, Zäune, Gebäude, Fahrgeschäfte und sogar Dekorationen die gleiche Herangehensweise an ihr Design beibehalten und eine gesunde Mischung zwischen moderner Architektur bieten mit der Verwendung von gewöhnlichen, erdigen Materialien. Obwohl es in dem vollständig veröffentlichten Spiel wahrscheinlich Hunderte von Strukturtypen geben wird, können sie alle in 7 Hauptgebäudekategorien unterteilt werden: Zäune, Tierschutz (jedes Gebäude das eine Rolle dabei spielt unsere Saurier sicher und glücklich zu halten), Infrastruktur (diese Gebäude sind der wahre Kern unseres Parks ), Ausstattung (Strukturen wie Verkäufer, Kioske, Restaurants, Toiletten und vieles mehr), Sehenswürdigkeiten, Pfade und Straßen sowie zu guter Letzt Dekorationen.

Zurzeit gibt es in der Early-Access-Version drei spielbare Inseln, die jeweils in drei unterschiedlichen Klimazonen, subtropisch, tropisch und boreal, verfügbar sind. Darüber hinaus stehen uns drei Terraforming-Klimazonen mit jeweils 8 Pflanzenarten und 4 Bodentexturen zur Verfügung. Da die Texturen und Pflanzen ein Teil des Terraforming-Toolsets sind, können sie auf jeder Map eingesetzt werden. Die Entwickler haben bereits angekündigt, dass sie diese Funktion erweitern werden und insgesamt 8 verschiedene Karten und Klimazonen einbauen werden.

Technisch wird bei der Erstellung der Soundeffekte auf eine Mischung von bekannten Tiergeräuschen , die meist die nächsten verfügbaren Verwandten dieser prähistorischen Spezies sind, gesetzt. Shadow Raven Studios investiert vor allem in diesem Bereich sehr viel Mühe und liebe fürs Detail da gerade die Sounds der Dinosaurier elementar für eine gelungene Atmosphäre sind. Der Komponist Byron McKay (frühere Arbeit umfasste den Soundtrack für den Minecraft-Fossils and Archaeology-Mod ) ist verantwortlich für die musikalischen Stücke zu dem Spiel. Nicht unähnlich der Filmmusik von Jurassic Park ist das Ziel der Entwickler mit dem Soundtrack die Emotionen der Ehrfurcht und des Wunders einzufangen die durch das Konzept des Spiels präsentiert werden. Für das Erstellen der 3D Modelle und deren skulptieren zeichnen sich die Modellierer Cindy Raggo, Nathan Viller und Cheung Chung Tat aus. Um Prehistoric Kingdom ruckelfrei spielen zu können werden ein 64Bit Windows Rechner mit 8 GB Arbeitsspeicher sowie einem Intel i7-4770 oder AMD FX-8350 Prozessor vorausgesetzt. DirectX 11 und eine nVidia GTX 980 (4GB) oder AMD R9 380 (4GB) sind für eine optimale grafische Darstellung erforderlich. Mit minimalen Details kann das Spiel auch auf einen Intel i5 mit 4 GB RAM und einer nVidia GTX 560 gespielt werden.

Prehistoric Kingdom befindet sich zur Zeit in der Early-Access-Phase und kann auf Steam heruntergeladen werden.

 

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Bewertung: 5.0/5 (2)
0 » Indie

Vorstellung: Gardens of Gonzo – ein 2D-Sandbox-MMO

Dominik am 9.Dezember 2017 um 16:12:34


Der Erfolg von Minecraft hat es bestätigt und viele andere Kreativ Titel wie Little Big Planet oder Spore geben dem Ganzen ihre volle Zustimmung. Spieler wollen neben Unterhaltung durch eine epische Geschichte in mehr oder wenige, auf die persönlichen Bedürfnisse, abgestimmter Grafik und spaßigen Gameplay vor allem auch noch eines: kreativ werden.

Die Möglichkeit bestehende Konzepte zu verändern oder gar etwas ganz neues zu erschaffen hat so ihren Reiz. Das dachte sich auch das vierköpfige Entwicklerteam, das hinter dem Projekt Gardens of Gonzo steckt. Projektleiter und hauptberuflicher Spieleprogrammierer Georg ist verantwortlich für das 2D-MMORPG, das sich vieler Features eines Sandboxsystems bedient. In Gardens of Gonzo können wir unseren eigenen Charakter erstellen der in einer mittelalterlichen FantasyWelt einiges zu meistern hat. So haben wir zum einem die Option in einem typischen Rollenspiel der alten Generation Monster zu schnetzeln und mit Hilfe von Erfahrungspunkten aufzusteigen und somit unseren Charakter zu verbessern. Neben diesem auf Dauer eher monotonen Gameplay gibt es noch eine Vielzahl an Berufen, die wir benötigen um Ressourcen und Rohstoffe abzubauen, die wir dann wiederum in den Bau von Häusern oder eigenen Level Arealen investieren können. Die dynamische Welt lässt sich nach Belieben verändern und das Spiel bietet uns die Möglichkeit auch ohne aufwendigen Editor oder Programmiererkenntnisse Level Gebiete umzuformen oder gänzlich neue zu kreieren. So ist es uns gegeben auch Landschaften zu erstellen, die eher an einen Mondkrater oder einem modernen Forschungslabor erinnern als an eine Altertümliche Welt. Die Entwickler setzen uns dabei keine Grenzen und bieten daher in ihrem Spiel einen integrierten Sprite und Tielset Editor an. So ist jedem die Möglichkeit gegeben auch ohne grafische Ausbildung ansprechende 2D Darstellungen zu basteln.

Auch für Animationen die wir selbst definieren dürfen ist gesorgt damit bietet das Spiel noch mehr Möglichkeiten seine Freiheiten auszuleben als zB der Blockbuster Minecraft. Ob man all das auch machen möchte bleibt natürlich jedem selbst überlassen. Für Geister, die sich für diesen kreativen Schnick-Schnack nicht begeistern können, bleibt eine Welt zu erkunden, die von Mitspielern erschaffen wurde. Wem die einfach gehaltene Grafik nicht stört, kann somit in einem quasi endlos Spiel seinen Charakter hochleveln, vorausgesetzt es sind genügend Spieler vorhanden, die an eigenen Gebieten tüfteln.

Und leider muss ich sagen das genau das der Punkt ist an dem Gardens of Gonzo derzeit scheitert. Die Spielerzahl ist sehr gering, was das gesamte Konzept des Spieles durcheinander wirft. Trotz dieses Störfaktors ist die Entwicklung des Spieles noch lange nicht abgeschlossen. Projektleiter Georg hat diesbezüglich ein Update veröffentlicht, das die folgenden Features und Verbesserungen beinhaltet : Fernkampf für NPCs, Verbessere Grafik und Effekte, Quick Help via F1, Tool Items (Pickaxe, Hatchet; aus verschiedenen Materialien mit Geschwindigkeitsboni für bestimmte Ressourcen. Manche Ressourcen benötigen sogar bestimmte Tools, damit sie abgebaut werden können.), Challenge System (Ähnlich wie Achievements, jedoch mit netten Belohnungen wie Ingame-Titles unterm Namen und globalem Scoreboard), Tutorial Quests (die neue Spieler ins Spiel einführen sollen und Belohnungen in Form von Erfahrung, Coins, Items usw. geben. Man beachte die NPCs mit Ausrufezeichen über dem Kopf), Premium Features und einige weitere Änderungen und Bug fixes. All das erweitert das Spiel um zusätzliche Inhalte, die hoffentlich von der Stammspielerschaft genutzt werden.

Wir wünschen Georg und seinem kleinen Team noch viel Erfolg mit ihrem Projekt und informieren euch weiterhin über Gardens of Gonzo! 😃

 

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Playfield.Earth: erster Konzept-Trailer vorgestellt

Dominik am 2.Dezember 2017 um 22:12:07

Das Entwickler Team hinter dem realistischen Städtebauer hat ein erstes Konzept Video zu ihrem City Builder veröffentlicht. Langsam aber stetig gibt es fortschritte in Silvio Remus Spiele Projekt.

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Vorstellung: Planetrism – wir errichten eine Kolonie!

Dominik am 7.Oktober 2017 um 14:10:46

Das nächste Virtual Reality in der Unreal Engine 4 steht in den Startlöchern. In Planetrism steuern wir das Oberhaupt einer Kolonie in einem alternativen Science-Fiction Universum. Zunächst wählen wir den Planeten aus auf dem es wir uns, samt Kolonisten, gemütlich machen werden. Dann gilt es eine Heimatbasis zu errichten in der wir auch unseren Fuhrpark und die anderen Bewohner unserer Kolonie vorfinden werden. Natürlich werden wir die meiste Zeit nicht damit verbringen Befehle umher zu Grölen sondern müssen selbst Hand anlegen und uns um Ressourcen und Baumaterial kümmern. Dieses finden wir weit verstreut auf unserer neuen Heimatwelt. Auch die Tier- und Pflanzenwelt müssen wir erforschen um Neuigkeiten und Erkenntnisse über die Flora und Fauna zu erfahren. Dabei wird es auch Lebensbedrohliche Wesen geben. Um uns gegen diese zur Wehr setzen zu können wird es einige Waffen geben. Das Jagen von essbaren Lebewesen wird spätestens nach 3 Ingame Monaten zur Pflicht da uns dann unsere mitgebrachten Vorräte zu Neige gehen. Alternativ können wir unsere Siedler auch dazu bewegen Landwirtschaft zu betreiben. Auf Planeten mit einem eisigen oder sehr heißen Klima wird die Energieversorgung einen wichtigen Aspekt einnehmen. Diese können wir dadurch gewährleisten, indem wir seltene Kristalle zur Energiegewinnung sammeln oder aber selbsterhaltende Generatoren bauen. Denn nicht auf allen Planeten wird es diese Kristalle geben. Durch Meteorologische Studien können wir erfahren wann und ob es Niederschläge geben wird. Dies ist vor allem deshalb wichtig da unsere Landwirtschaft bewässert werden muss und wir wissen müssen ob allein der Regen ausreichen wird um die Grundversorgung aufrecht erhalten zu können. Durch Geologische Erkundungen können wir Plätze aussuchen auf denen wir unsere nächste Siedlung errichten werden. Mit dem Anwenden von Astronomischen Studien werden wir später in der Lage sein neue Planetentypen zu entdecken und zu kolonisieren. Den Kontakt zu unseren Mitmenschen werden wir durch Rollenspiel ähnliche Systematiken führen. So wird es auch Personen in unseren Kreisen geben die unzufrieden mit unserer Siedlungspolitik sind was wiederum zu Abwechslung führen wird. Sämtliche 3D Modelle im Spiel wurden in 3ds Max erstellt. Für die Texturen und Farben verwenden die Entwickler Substance Designer und Substance Painter sowie Zbrush. Planetrism wird für PC, Mac Oculus und Vive veröffentlicht werden. Zum Spielen wird eine Virtual Reality brille benötigt werden.

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Vorstellung: Frontiers -ein Open World Weltraum Abenteuer

Dominik am 6.Oktober 2017 um 20:10:01

Das Science-Fiction Rollenspiel Frontiers ist das Projekt eines jungen deutschen Spieleentwicklers. Hergestellt in der Unity Engine wird das Spiel eine Mischung aus klassischen Rollenspiel mit einer Priese von Weltraum-Setting sein. Den Charakter des Spielers kann man selbst bestimmen und gestalten, dabei stehen eine Vielzahl an Gesichts und Körperformen zur Verfügung. Im Spiel wird es mehrere Planeten geben auf denen bis zu 4 Fraktionen verteilt beheimatet sind. Jede dieser Gruppen wird seine eigenen Schwerpunkte besitzen, welche genau ist zur Zeit leider unbekannt. Um zwischen den Welten umher reisen zu können wird man eigene Raumschiffe bauen oder kapern können. Diese werden sich in der Größe und dem Fahrzeugtyp voneinander unterscheiden. Kleinere Jagdflieger sind wendig und schnell während größere Frachter schwerfällig aber sehr gut bewaffnet und gepanzert ,im Gegensatz zu den Jägern, sind. Im Multiplayer Modus der vor allem im Koop stattfinden wird kann man dann auch ein größeres Schiff mit jeweils zwei Spielern steuern. Generell wird Frontiers seinen Hauptaspekt auf den Mehrspieler legen. Durch ein Ruf-System wird es möglich sein das Ansehen bei den verschiedenen Gilden zu steigern. Als Belohnung winken neue Waffen, Ausrüstungsgegenstände und Rüstungen. Der Spieler hat 3 slots für direkt interaktive Gegenstände wie Waffen, Scanner, Werkzeuge, Medkits usw. Wenn man auf eine der zahlreichen Missionen geht, sollte man sich überlegen, was man mitnehmen will. Es wird nicht die Möglichkeit geben 100 Maschinengewehre und 20 Atombomben in der Tasche herum zu tragen. Daneben gibt es noch 8 Objekt Plätze für kleinere Gegenstände mit denen man nicht direkt oder nur vereinfacht etwas machen kann dazu gehören Esswaren, Briefe, Infopads, Ressourcen, Metalle, Bausätze usw. Die Gegner werden beim Ableben durch den Spieler auch wertvollere Items fallen lassen mit denen sich seltene Handwerkswaren herstellen lassen können. Endbosse wird es in der riesigen offenen Welt in versteckten Winkeln oder am Ende von speziellen Missionen geben. Beim Spielen im Kooperativen Spielmodus im Mehrspieler wird die Stärke und Ausdauer der Feinde der Spieler Anzahl angepasst. So soll laut Entwickler verhindert werden das ein schnelles durchspielen und farming, die Gegner spawnen nach einer gewissen Zeit wieder, stattfindet. Sämtliche Figuren im Spiel wurden in Cinema 4D modelliert und anschließend in die Unity Engine implementiert. Da Frontiers auch auf schwächeren Computern laufen soll ist die Polygon Anzahl der Charaktere auf 800 begrenzt. Zahlreiche Filter Einstellungen werden dafür sorgen dass das Spiel auch in höheren Auflösungen noch ansehnlich aussieht. Für die Gestaltung des eigenen Charakters stehen dem Spieler 10 Kleidungsvariationen plus 40 Gesichtsvariationen zur Verfügung. Frontiers wird exclusive für den PC, Linux und MAC entwickelt. Eine Version für Konsolen wird es leider nicht geben. Ich finde die Screenshots zeigen ein schon recht fortgeschrittenes Spiel mit vielen interessanten Eigenschaften. Bleibt zu hoffen dass das Solo Projekt weiterhin mit dem Eifer produziert wird mit dem es begonnen wurde. Eine Open World erstellt durch nur einen Entwickler macht mich allerdings mehr als Skeptisch.

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Vorstellung: Past Cure – gefangen in zwei Welten

Dominik am 1.Oktober 2017 um 15:10:44

Mit Past Cure versucht das junge Entwicklerstudio Phnatom 8 mit Sitz in Berlin seinen Sprung auf die Internationale Gaming Bühne. Bereits seit Ende 2015 versucht das 10 Mann starke internationale Team seinen Traum von einem eigenen Hochwertigen Videospiel umzusetzen. Mithilfe eines zwei-köpfigen Managementteam, welches die Arbeiten koordiniert, hat der Entwickler bereits das Grundgerüst für sein Spiel erfolgreich voran getrieben und programmiert jetzt die Feinheiten um Gameplay und Grafik in ein neuartiges Spiel zu implementieren. Past Cure wurde durch den Film Inception mit Di Caprio in der Hauptrolle inspiriert. Der Hauptcharakter Ian, ein untergetauchter Ex Soldat, jagt Wissenschaftler die ihn in einem Widerlichen Experiment irgendwo in Osteuropa zu einem neuen Wesen umgestaltet hatten. Die Skrupellosen Forscher hatten sein Gehirn manipuliert was zur Folge hatte das Ian nun mit Telekinesis und Gedankenmanipulation ausgestattet ist. Zu seinem Nachteil hat jedoch sein Verstand gründlich unter dieser Umgestaltung gelitten, so dass er immer mehr den Wahnsinn verfällt wenn er seine Überlegenen Geistesfähigkeiten einsetzt. Dies wird im Spiel in der Konfrontation zwischen zwei völlig unterschiedlichen Spielwelten dargestellt. In der Realen Welt nimmt es der Ex-Soldat mit Drogenkartellen und Wissenschaftlern auf. Hierbei müssen wir als Spieler schleichend und in guter Stealth Manier vorgehen, ähnlich wie in Splinter Cell. Setzen wir unsere Gedankenmanipulationen ein verschlägt es uns in eine parallele Alptraumwelt. In dieser bekämpfen wir verstörende Gestalten und müssen unerwartete Wendungen und Gefahren mithilfe von Horror Rätseln lösen um wieder in die normale Welt eintauchen zu können. Dabei wird sich der wahre Feind nicht in der real existierenden Welt offenbaren, sondern Tief in Ians Gedächtnis stellen. Hinter den Entwickler Phantom steht der Game Designer Iwan aus Mazedonien. Gemeinsam mit einem Internationalen Team, überwiegend aus Deutschen Entwicklern, ist es nach eigenen Angaben seine Mission Past Cure auf dem Gaming Markt zu etablieren. Das Spiel wird mit der Unreal Engine 4 produziert. Für die Gesichtsanimationen und den Bewegungsabläufen setzt das Team auf Motion-Capture-Technologien. Dank modernen 3D-Scanning werden die Figuren so real wie möglich erscheinen. Dies ist auch das Ziel um die alternative Alptraumwelt so Schauerhaft wie nur möglich darzustellen. Das Spiel wird für Windows Pc und Xbox One sowie Playstation 4 entwickelt. Das primäre Ziel wird es sein ein AAA-Titel zu einem erschwinglichen Preis für Millionen von Spielern zu veröffentlichen.

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Vorstellung: Argh! Earthlings! – von einem anderen Stern

Dominik am 25.September 2017 um 17:09:36

Auf der gesamten Erde berichten Menschen von unerklärlichen Begegnungen der dritten Art. Einige Menschen sehen Ufo`s, andere sehen Außerirdische, aber keiner kann behaupten zufällig Alien-Raumschiffe aus dem Orbit abgeschossen zu haben, bis auf unseren Hobby Astronomen David. Mit einer selbst gebauten Modellrakete schafft es der Junge doch tatsächlich eine fliegende Unterscheibe vom Himmel zu holen. Leider verliert er dabei sein Bewusstsein. Wieder bei Sinnen beginnt David seine ganz eigenwillige Aufklärungsmission. Sein neues Abenteuer fördert nicht nur einige unglaubliche Erkenntnisse zutage, sondern stellt sein gesamtes Leben komplett auf den Kopf. So hat er es nicht nur mit wütenden Aliens zu tun sondern auch mit Vertretern der Regierung. Und so sind wir mit der Einleitung zur Story von Argh! Earthlings! fertig. Bei dem Spiel handelt es sich um ein klassisches Point&Click Adventure in schöner 2D Optik verpackt für Apple iOS. Das ganze Spiel ist ein Ein Mann Projekt des deutschen Indie Entwicklers Damian Thater. Thater kommt aus Düsseldorf und ist glücklicher Familienvater. Ursprünglich hat er auf C64 Basis angefangen und dadurch die Faszination am Entwickeln von Software gefunden. Nach einer Ausbildung zum Mediengestalter und einer anschließenden Weiterbildung als Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung hatte sich Thater die erforderlichen Kenntnisse angeeignet, um Privat an einem Videospiel zu schrauben. Insgesamt 8 Jahre lang befand sich Argh! Earthlings ! In der Entwicklung. Hauptsächlich abends nach der Arbeit ,nachdem er seine Kinder ins Bett geschickt hatte, programmierte Thater an seinem Adventure. Nach eigener Aussage waren seine Kinder für einen großen Motivationsschub beim Entwickeln verantwortlich. Mit Ihren Ideen hatten sie ihren Vater des öfteren inspiriert. Doch trotz allen Fortschrittes hatte auch Argh! Earthlings! einige Rückschläge erlitten, die Thater aber erfolgreich ausbügeln konnte. Heute ist er froh und von befreienden Gefühlen erfüllt sein langwieriges Spiele-Projekt abgeschlossen zu haben.

In Argh! Earthlings! Steuern wir als Spieler via Touchscreen den Freizeit-Astronomen David mit humorvoll gestalteten Dialogen durch unterschiedliche Levels.Mit einer 1-Finger-Navigation bewegen wir David durch insgesamt 50 handgezeichnete Digitalisierte Szenen. Dabei treten wir mit 20 verschiedenen Charakteren in Interaktion. In mehr als 3000 lustigen Textzeilen müssen wir herausfinden wie wir den gestrandeten Außerirdischen helfen können. Dabei müssen wir mit der Umgebung interagieren um die einzelnen Level Bereiche abschließen zu können. Dabei stehen uns insgesamt 40 Items im gesamten Spiel zur Auswahl. Mehrere Lösungsmöglichkeiten sollen in einigen Situationen für Abwechslung sorgen. Durch das Automatische Speichern sind wir von der Last befreit  ständig selbst Hand anzulegen den Spielstand abzusichern. Mit einer einstellbaren Spielgeschwindigkeit können wir das Tempo bestimmen in welchem wir David dabei helfen die Geheimnisse um die Aliens zu erforschen. Mindestens 1 Stunde Gameplay in der normalen Spielgeschwindigkeit erwarten uns.

Für sein Spiel setzte Thater im Jahr 2009 durchgehend Objective-C als Engine ein. Die Engine entstand beim Lernen der Sprache.Erste Probeversuche gab es mit dem Animieren einiger Charaktere aus einem selbst verfassten Buch. Nach einigen Erfolgen begann der Entwickler an einem Bone-System zu arbeiten. Um mehr Farbe in seine Demo zu bekommen hat er Layer mit Hinter- und Vordergrundbildern mit ein bezogen. Beim Laden dieser per XML hatte Thater die Grundpfeiler für seine eigene Adventure Engine geschrieben. Im Laufe der Produktion wurde der Code um Wegfindungsalgorithmen, Sound- und Musik-Controller ergänzt. So kam zum Ende der Entwicklung hin ein großes Ökosystem von Tools zustande. In der DEV- Version von Argh Earthlings kann der Entwickler in der Autopilot-Funktion Savegames automatisch spielen lassen. Damit kann recht genau ermittelt werden, wie lang ein Spiel mit dem gegebenen Plot dauert. Grafisch war die Entwicklung laut Thater ein wahrer Zeitfresser. Ein Großteil der Grafiken wurden per Hand auf Papier gezeichnet. Später wurden die Blätter eingescannt und mit Inkscape vektorisiert ( Für Adobe Illustrator hatte der Entwickler kein Geld ). Abschließend wurden die Bilder und Sprite Sets ins PNG Format exportiert. Später stieg Thater auf die Software Image Magick um nachdem er seine 10. Szene nach einer Woche fertiggestellt hatte. Mit Magick konnte der Indie Entwickler alle Grafiken in einem Bash Script skalieren,schneiden und vervielfältigen sowie Effekte rendern. Heute liegen etwa 1870 Szenen und Bildfragmente im Repository und können mit Thaters Build Script innerhalb von 30 Sekunden per Knopfdruck geprüft und neu bearbeitet werden.

Für Argh Earthlings ! Sind weitere Portierungen auf andere Plattformen geplant. So steht fest das im Winter 2017 mit der Portierung auf Android begonnen wird. Zuvor will Thater aber sein Spiel in Unity implementieren. Sollte dies den Entwickler überzeugen wird es auch Versionen für Windows, Mac und Linux geben. Denn trotz ihres großen Umfangs ist die Game Engine absichtlich sehr einfach und universell gehalten. Dennoch rechnet Damian mit einer steilen Lernkurve und ist bei den Releasedaten eher vorsichtig. Wir finden das es alle höchste Zeit war über Damian und sein Spiel Argh Earthlings! Zu berichten. Gute Point&Click Adventures finden sich heutzutage eher selten. Bei der ganzen Entwicklungszeit und den vielen Höhen und Tiefen während der Programmierung und dem Erstellen der Grafiken hat es das Spiel verdient gezockt zu werden. Danke Damian für die zahlreichen Informationen die du uns zur Verfügung gestellt hast wir bleiben bei deinem Projekt am Ball !

 

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Bewertung: 5.0/5 (5)
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Vorstellung: Drant – ein drachenstarkes Gameplay!

Dominik am 23.September 2017 um 13:09:31


Im Jahr 2016 wurde das deutsche Indie Studio Tentakel Aerobic gegründet. Der Aufgabenbereich von Tentakel umfasst den Vertrieb und die Entwicklung von Videospielen. Mit einem nur drei Mann starken Entwicklerteam hat es sich das Studio zur Aufgabe gemacht anspruchsvolle Spiele für Mobile Plattformen zu entwickeln. Mit dem im Mai diesen Jahres veröffentlichten Mobile Spiel Drant ist dem jungen Entwickler der Start auf Android Smartphones und Tablets geglückt. Grund genug für uns einen Blick auf dieses Spiel zu werfen. In Drant erleben wir die Geschichte eines kleinen Drachen der von einem riesigen Steingolem gefressen wurde und nun versuchen muss aus diesem auszubrechen. Wir als Spieler müssen nun diesen kleinen Feuerspucker steuern und durch das Innere des Golems bewegen um einen Weg in die Freiheit zu finden. Dabei dürfen wir nichts im Inneren berühren. Das Spiel ist sehr Einsteiger freundlich, wird im Laufe des Spielens aber immer schwieriger, jeder Fehler von uns wird bestraft. Mit den in Drant sammelbaren Münzen können wir uns neue Charaktere kaufen die sich jeweils unterschiedlich spielen. Ihre Vor und Nachteile können wir in den einzelnen Levelbereichen erproben. Geheime Level und Individuelle Mechaniken spielen wir mit neuen Bestzeiten frei. Stehen wir vor besonders schweren Passagen oder unlösbaren Levels können wir diese mit dem Einsatz von Items vereinfachen oder gänzlich überspringen. Mit dem Einfügen von Erfolgen und Statistiken kombiniert mit einem Ingame-Shop ist der Umfang von Drant erweitert und lädt zum Entdecken ein. Mit einem gelungenen Mix aus 2D und 3D Kunst sieht das Spiel sehr schön aus und erzählt in einem Märchenhaften Stil seine Geschichte. Mit dem Einsatz von Papierschnitt Animationen wird die Geschichte nach jedem Level Abschluss weitererzählt und offenbart im späteren Spielverlauf weitere Gefahren jenseits des Golem. Mit seinem Humorvollen Erzählungen und den sehr simplen aber Hart zu meisternden Gameplay ist Tentakel Aerbobic mit Drant ein Süchtig machendes und Spaßiges Spiel gelungen. Da Drant für Android Geräte entwickelt wurde kann man sich das Spiel im Google PlayStore Kostenlos herunterladen.

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Bewertung: 5.0/5 (4)
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Vostellung: Black Powder- Ein neuer Wild West-Shooter

Dominik am 22.September 2017 um 11:09:40

Angefangen hat alles mit kleineren Mod Projekten die auf Basis der Unreal Engine 4 realisiert wurden. Nun haben 5 Freunde aus Hamburg genug vom Modifizieren und wagen sich an ein eigenes Spiel. Der Startschuss für das Indie Entwickler Studio Division Games war gefallen. Mit nur 5 Entwicklern wagt sich Division an ein sehr ambitioniertes Projekt, einen Wild West Multiplayer Shooter. Das Projekt ist derzeit auf Kickstarter und hat schon 1467 Euro von geplanten 10k einnehmen können. Wir reden hier von Black Powder einen authentischen Shooter der uns Spieler neben einen Mehrspielermodus noch eine Kampagne spendiert die um das wilde Bandenleben im Wilden Westen spielt. Dabei wird jede dieser Banden eine eigene Story bekommen die es durchzuspielen gilt. Um ein realistisches Gefühl im Spiel zu erzeugen wird es kein HUD geben. Wie viel Munition wir noch haben müssen wir selbst nachprüfen und auch die Tageszeit müssen wir am betrachten der Armbanduhr nach sehen. Im Multiplayer wird es verschiedene Modi wie Team Deathmatch, Deathmatch und natürlich einen Duell Modus geben. Eine realistische Ballistik wird dafür sorgen dass die Waffen genaues Zielen erfordern um das jeweilige Ziel auch Sicher treffen zu können. Ein Rum Ballern mit Treffen auf Gut Glück wird es nicht geben. Anhand der uns zur Verfügung stehenden Screenshots lässt sich ein grafisch ziemlich detailverliebtes Spiel erkennen. Bleibt zu hoffen das Division Games Ihr Ziel auf Kickstarter erreichen. Für Spendierfreudige gibt es einen kleinen Anreiz. Für eine Spende vergibt der Entwickler eine spielbare Demo die eine 15 Minütige Mission beinhaltet.

Auf Kickstarter.com unterstützen!

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Bewertung: 4.0/5 (4)
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Vorstellung: Peninja – Erotik vom Feinsten 😏

Dominik am 21.September 2017 um 11:09:40

Lange Jahre wurde Afrodiety, die Göttin der sexy-funky Liebe, in ganz Motown verehrt. Ihre Diener, der Clan der Love Ninjas, waren Experten der uralten Liebeskunst Funk Fu und arbeiteten Tag und Nacht unter und auf den Einwohnern von Motown, um die Liebe immer am Brennen zu halten. Doch eines Tages fielen die Spaßbremsen des lustfeindlichen Frigimes in Motown ein. Der Clan der Love Ninjas wurde zerschlagen, die Erinnerung an Afrodiety unterdrückt, und die Liebe verschwand aus Motown… Schon seit Jahren hat niemand mehr einen Love Ninja gesehen, und die uralte Kunst der Vereinigung droht, dem Vergessen anheimzufallen… Nur Peninja kann hier noch helfen. So viel zur Hauptstory des vom Indie Entwickler Team Tailnut in der Produktion befindlichen Ninja RPGs. Das Team besteht derzeit aus dem Zeichner und Grafiker Dezue sowie OniGiri die für die Implementierung der Grafiken in dem RPG Maker verantwortlich ist und laut Dezue mit zärtlichen Fingerschlag ein Spiel daraus macht. Im Fokus des Spieles steht der Liebes Ninja Peninja der zu gerne der größte Lover in der Stadt Motown werden möchte. Sein natürlicher Charme und die Begeisterung mit der er sich dem Studium der funky sexy Love Ninja-Techniken verschrieben hat, haben ihn zum beliebtesten Lover in den Außenbezirken der Stadt gemacht. Doch um seine Vollkommenheit zu erreichen benötigt er einen Meister. Nachdem jedoch das Frigime sämtliche( bis auf ihn ) Love Ninjas vertrieben hat, findet er keinen Rat. Da hilft ihm auch nicht das er jedes erhältliche Love Ninja- Merchandise gesammelt hat. Die einzige Möglichkeit, welche ihm bleibt, ist die Ninja Acedemy auf dem Phallberg. Dies ist der einzige Bereich in der Stadt den das Frigime noch nicht einnehmen konnte. Bei Peninja, einer Mischung aus funky JRPG und sexy Adventure, steht genau wie beim Liebesleben die Abwechslung mit tiefen Gestöhne im Mittelpunkt. Der Lore entsprechende Landschaften und anzügliche Dialoge ( wunschgemäß mit beiden Geschlechtern) lassen uns als Spieler in geheimnisvolle Tiefen abtauchen. Natürlich darf bei soviel Romantik auch die Action nicht fehlen. In einem Turn Based Kampfsystem müssen wir unsere Feinde entkleiden indem wir Ihnen die Rüstung wegkloppen. Anschließend müssen wir mit den Funk Fu-Techniken die Widersacher von der Macht der Liebe überzeugen. Damit das ganze nicht in einen Monotonen Softporno ausartet gibt es zwischendrin knifflige Rätsel zu lösen ( meist Itemrätsel mit leichten bis schwierigen Schwierigkeitsgrad ). Gut versteckte Geheimnisse sollen zudem ebenfalls in der Welt zu finden sein. Eine echte Herausforderung werden die Liebes Battles sein. In diesen geht es darum die Liebeskünste des Spielers mit denen anderer zu vergleichen. Wer zuerst fertig ist hat dann verloren 🙂 Team Tailnut werkelt momentan Tag und Nacht an einer Tech Demo die für Ende September 2017 geplant ist. Die Demo wird alle wichtigen Spielmechaniken beinhalten. Zudem sammelt der Entwickler sämtliche Vorschläge die uns Spieler noch einfallen um Peninja noch attraktiver zu gestalten. Wenn ihr also noch Ideen habt wie man die funky sexy Love Ninja-Techniken effektiver gestalten kann dann immer her damit 🙂

 

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Vorstellung: Exzore The Rising

Dominik am 16.September 2017 um 12:09:15

Mit Exzore The Rising stellt der Londoner Entwickler Tiny Shark Interactive unter der Leitung von Produzent Peter Baker sein erstes Open World Rollenspiel im Stil der Risen und Gothic Reihe vor. Im Mittelpunkt des Spieles steht die Geschichte von Damien Clive, einen ehemaligen Kommandanten der Exzore Armee der daran scheitert seinem Herrscher vor einem Attentat durch seine Waffenbrüder zu beschützen. Er wird zweimal von dem Verräter Devon in einem Hinterhalt erstochen. Er versäumt es, seinen König zu retten um seine primäre Pflicht als Exzore Kommandant zu erfüllen. Bei der Erholung taucht er aus dem Sterbebett auf und macht sich auf ein Abenteuer, um seine Ehre zurückzuerobern. Er zielt darauf ab, Rache an Devon zu nehmen und das verlorene Königreich wiederzuerobern, um es dem rechtmäßigen König zu übergeben. Das ist kein einfaches Kunststück und Damien kann das nicht alleine machen. Er muss die verbannten Exzoren finden und umgruppieren und auch Unterstützung von Fraktionen bekommen. Während seines Abenteuers entdeckt er auch die Geheimnisse seiner Vorfahren, um ein „Legendärer Exzore“ zu werden. In der Rolle dieses Charakters durchstreifen wir als Spieler die Mittelalterliche Welt von Eogaan. Diese ist aufgeteilt zwischen 4 verschiedenen Arealen die jeweils von einer Fraktion der folgenden Parteien bewohnt werden, den Intelligenten und vom Adelsgeschlecht abstammenden Kymorian die die Kontrolle über die größte Stadt der Spielwelt besitzen, den in den Cighir Sümpfen hausenden Kroto, eine primitive Wildlingsgruppe sowie den in den Nordlanden von Qaark Heights wohnenden Vynen, welche exzellente Schmiede und Krieger sind. Als letzte Partei kommen die Cronpheet ins Spiel bei denen es sich um eine Bruderschaft von Banditen handelt welche in den Wäldern der Crossroads umher streifen. Mit dem Anschluss an einer dieser unterschiedlichen Gruppierungen werden auch sich voneinander unterscheidende Quest Linien bespielt. So hat jede Fraktion ihr eigenes Spielende. In Kombination mit der Einzigartigkeit jedes NPC Charakters soll die Welt ihren einzigartigen Charme erhalten, ähnliches kennen wir bereits aus der deutschen Gothic Reihe. Ein dynamisches Wettersystem wird zudem auch die einzelnen Jahreszeiten simulieren. Damit bezweckt der Entwickler das nicht jede Provinz im Spiel an einzelne Witterungsverhältnisse gebunden ist und auch mehr Abwechslung in den Arealen geboten werden kann.

 

Exzore soll nicht das typische Rollenspiel und mit Kreaturen und Völkern aus bekannten Fantasy Welten bevölkert sein. So wird es keine Orks, Elfen oder Zwerge geben vielmehr orientiert sich die Spielwelt an das klassische Mittelalter. So werden wir neben aus dem Tierreich bekannten Rassen vor allem Menschen kennen lernen. Der Charakter Damien hat zum Beispiel einen Falken als ständigen Begleiter. Dieser ermöglicht das Aufspüren von feindlichen Positionen kann aber auch als Waffe eingesetzt werden. Um letzteres zu verwenden müssen wir uns in den 4 Talentbäumen der Charakterentwicklung für das Erlernen von Fertigkeiten für unseren Begleiter entscheiden. Die anderen 3 Bäume unterscheiden sich in der Entwicklung von den Fähigkeiten leichte oder schwere Waffen in der Handhabung zu meistern. Magie wie wir sie aus anderen Rollenspielen kennen wird es in Exzore nicht geben. Neben den Eigenschaften unseren Charakter in seinen Fähigkeiten auszubilden wird es noch die Möglichkeit geben Berufen nachzugehen. Einer dieser Berufszweige wird selbstverständlich der Schmied sein. Doch im Gegensatz zu anderen Rollenspielen soll hier mehr Individualität stattfinden. So können wir bei dem Herstellen von Schwertern jedes einzelne Bauteil anpassen. Dadurch lassen sich Einzigartige Waffen und Rüstungen erstellen die sich Optisch stark von gewöhnlichen Loot Material unterscheiden.

Das Studio Tiny Shark Interactive plant sein Rollenspiel im vierten Quartal 2018 für PC, Xbox One und Playstation 4 zu veröffentlichen. Für die technische Umsetzung wird auf die Unreal Engine 4 zurück gegriffen. Der Entwickler begründet das damit, dass die Engine viele Möglichkeiten bietet die Spielwelt realistisch darzustellen. Außerdem lässt die Engine mit ihren Stärken in PBR Rendering, HFGI, DFAO und post procress effects sowie dynamischen Lichtern und weichen Schatten die Spielfiguren Lebensecht wirken. Tiny Shark Interactive ist derzeit ein 14-köpfiges Team, das von seiner Leidenschaft für Spiele und der mittelalterlichen Ära fasziniert ist. Obwohl, das Studio,mit Exzore sein Erstlingwerk entwickelt, ist das Team nicht neu in der Branche. Es arbeiten hoch qualifizierte Personen mit Branchenerfahrung von bis zu 11 Jahren an dem Projekt. Die Mitarbeiter haben individuell an verschiedenen AAA- und Indie-Titeln gearbeitet – so sind sie mit den Herausforderungen vertraut, denen sie bei einem Spiel begegnen könnten. Sie haben eine klare Vision, detailliertes Design, erfahrenes Team, bewährte Werkzeuge und Technologie, um die Entwicklung voran zu treiben.

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Legend of Magic: Demo erschienen

Dominik am 8.September 2017 um 21:09:18

Ein Spiel das sehr stark nach The Legend of Zelda a link to the past aus den alten SNES Zeiten erinnert. Mit Legend of Magic stellt das Entwickler Team um die Programmiererin Erin aus Los Angeles ihr Erstlingswerk vor. Im Stil alter 16 Bit Klassiker spielt man in einer Welt in der 6 Mana Kristalle mit den Kräften der dazugehörigen Engel auf unterschiedliche Reiche verteilt wurden. Da die Spielwelt schon vor Jahrtausenden von einer Katastrophe, ausgelöst durch die Magischen Kristalle, vernichtet wurde floh die Menschheit in den Himmel in welchem auch das Spielgeschehen stattfindet. Um Ihre Kickstarter Kampagne weiter voran zu treiben haben die Entwickler aus Kalifornien eine erste Demo veröffentlicht. Lasst euch nicht von der Warnung, das die Datei zu Groß für einen Virenscan ist, verunsichern. Ich habe sie nochmals selbst überprüft die Demo ist zu 100% Virenfrei.

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Vorstellung: Celestian Tales – Realm Beyond

Dominik am 27.August 2017 um 11:08:09

Das Studio Ekuator Games aus Bandung in Indonesien plant zur Zeit sein eigenes Rollenspiel im Stil der alten SNES Klassikers auf der Plattform Kickstarter an den Mann zu bringen. Celestian Tales: Realm Beyond lautet der Titel des 2D Spieles. Im Grunde handelt es sich bei diesem Spiel um ein in moderner Hochaufgelöster Grafik visualisiertes JRPG Abenteuer. Wie der Ursprung des Entwickler Studios vermuten lässt wird bei der grafischen Gestaltung der Anime bzw Manga Stil verwendet. Das Spiel selbst spielt sich wie die alt bekannten Final Fantasy Teile. Es wird ein auf Kommando Basis agiertes Kampfsystem geben in diesen wir mehrere Charaktere Befehle wie Angriff, Zauber oder Verteidigung geben können. Dargestellt wird das Spiel in einer Isometrischen Perspektive die viel Übersicht über die Welt bietet. Geschichtlich spielt das Spiel einige Jahre nach seinem Vorgänger Celestian Tales: Old North. Dank ihrer heldenhaften Taten im Enders-Krieg wurden sechs junge Ritter als Gefährten des Hauses Levant ernannt. Ihre lebenslange Pflicht war es, den Erben der Familie zu schützen und zu dienen, der damals nur ein Lebensspaß im Mutterleib war. Allerdings ließ Lord Alain Levants plötzliches Ende eine Leere in dem Sitz des Hauses zurück, und die Sechs fanden unerwartet das Haus Levant anstelle eines ungeborenen Erbens. Herr Alain von Haus Levante.Neun Jahre nach dem Ende der Celestian Tales: Old North, als der Komet Skymother’s Tear im Himmel gesichtet wurde. Das seltene kosmische Ereignis ruft die größten edlen Häuser des Reiches auf, um für eine religiöse Zeremonie zusammen zu kommen, wo ihre Führer ein heiliges Ritual durchführen . Für den achtjährigen Chef von House Levant und seinen sechs Mentoren ist es der erste öffentliche Test, um den Ruf der Familie wiederherzustellen. Für einige andere, ist es die perfekte Bühne, sich in Bewegung zu setzen einen Masterplan umzusetzen der Jahrzehnte lang geplant wurde.

Wir haben im Spiel insgesamt die Sechs Ritter Ylianne, Aria, Cammile, Isaac sowie Lucienne und Reynard als Charaktere zur Verfügung. Jeder dieser Spielfiguren kämpft mit unterschiedlichen Waffen und hat einzigartige Fähigkeiten. So ist Ylianne eine Bogenschützin die mit magischen Pfeilen die Gegner spickt während Lucienne mit Schild und Speer den meisten Schaden einstecken kann und eher die Rolle des Tanks ausspielt. Jeder dieser Charaktere wird eine eigene Hintergrundgeschichte haben die sich in Dialogen, welche sich durch das ganze Spiel ziehen, offenbaren. Durch die Gespräche werden mögliche alternative Enden für das Spiel freigeschaltet. Die Hauptstory aber wird sich nicht dadurch verändern.

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Vorstellung: Ash of Gods – ein russisches Meister-RPG!

Dominik am 26.August 2017 um 14:08:36

Irgendwo in Moskau der Hauptstadt Russland befindet sich der Sitz des Indie-Entwickler-Studios AurumDust. Rollenspiele aus Osteuropa sind spätestens seit dem Erfolg von der Witcher Reihe keine Seltenheit mehr. Doch was Chef Entwickler Nikolay Bondarenko mit seinem Team derzeit plant ist ein wahres Meisterwerk der Kunst. Eines vornweg eine Mischung aus Westeuropäischen Comicstil gepaart mit Kunst aus dem Osten gibt es in der Kunst und Videospielwelt sehr selten. Beispiele aus diesen Symbiosen sind zum Beispiel der Trickfilm aus dem Jahr 1957 The Snow Queen oder die Animationsverfilmung von der Herr der Ringe im Jahr 1978 von Ralp Bakshi. Die Technik hinter diesen kommerziell eher mittelmäßigen Verfilmungen inspirierte Bondarenko ein Videospiel zu produzieren welches auf einem ähnlichen Grundgerüst aufbaut wie die oben genannten Animationsfilme. Doch kommen wir erst einmal zum Spiel.

Ash of Gods ( zu deutsch: Asche der Götter ) ist der Titel von Bondarenkos Indie Spiel. Es ist eine Mischung aus visueller Grafik Novel und Computerspiel. Im Kern handelt es sich um einen Mix aus Rollenspiel und Online basierten Strategiespiel. Im Mittelpunkt des Spielgeschehens steht der Leibwächter und Krieger Kapitän Thorn Brenin. Seit mehr als 700 Jahren herrschte Frieden in der Fantasywelt Terminums . Terminums Vergangenheit ist in Legende und Mythos gehüllt, und die Chroniken des Lebens vor der Katastrophe sind alle nur ausgelöscht worden. Und doch erlauben uns die verbleibenden Beweisstücke, die Chronologie der Ereignisse, die der Welt an jenem Tag begegneten, zusammenzufassen, als der glühende Stern auf den Boden kam. Eine gigantische Anzahl Menschen wurde durch die Katastrophe getötet. Sobald wohlhabende Länder zerstört wurden, wurden die Städte zu Ruinen und die Zivilisation wurde jahrhundertelang zurückgeworfen. Aber das tragische Schicksal von Terminum fuhr fortt. Die Überlebenden der Katastrophe entdeckten, dass ihr Kontinent plötzlich von dem Rest der Welt durch einen seltsamen Nebelschleier abgeschnitten wurde, der wie eine schreckliche Barriere von den umliegenden Meeren zu scheinen schien. Kein Schiff, das sich jemals in diesen Dunst gewagt hat, wurde jemals wieder gesehen. Alle Boote, die in den Dunst geschickt wurden, kehrten mit toten Ruderern zurück. Die Leute nahmen dies als Zeichen und fingen an, die Wand als den Rand der Welt zu erkennen. Sie kümmerten sich um den Wiederaufbau ihrer Städte, resigniert in der Vorstellung, dass sie die einzigen Überlebenden der Katastrophe waren.

Aber sie waren nicht dazu bestimmt, in ihr früheres Leben zurückzukehren. Ihr Schicksal war nun an die Menhirs gebunden – riesige Felsbrocken, die mit der Kraft ausgestattet waren, die Kranken zu heilen, die am Tag der Katastrophe in ihrer Länder gepeinigt wurden. Die Leute vererhten die Menhire, das sie dachten sie seien ein Geschenk der Götter , und sie wurden die Grundlage eines neuen Glaubens, der die verwüsteten Überreste der Menschheit in einen neuen Abgrund des blinden Glaubens und der Intoleranz stürzte. Mit Hilfe der nördlichen Könige wurde eine religiöse Inquisition gegründet, die den neuen Glauben mit Schwert und Feuer verbreitete.
Im Süden entstanden Propheten, die das Volk mit schrecklichen Prognosen göttlicher Strafen und neuer Katastrophen erschreckten. Sofort schlug ein weiteres Unglück zu. Scheinbar aus dem Nichts erschienen mysteriöse Krieger. Obwohl sie den Menschen glichen, waren sie von einer unbekannten Rasse und gingen mit dem Namen Enses oder abominables in die Geschichte ein. Sie eilten, um die Kontrolle über die Menhirs zu ergreifen.
Daraufhin war das Fass der menschlichen Geduld überflutet und die südlichen Königreiche vereinigten sich um eine Armee aufzustellen mit dem Ziel die Enses zu vertreiben und die grausamen nördlichen Tempelkrieger zu zermalmen, die die Abscheulichen in ihren Gräueltaten unterstützten. Der Krieg endete im Sieg für die Südländer, die ihre Länder befreien konnten, aber das legte den Grundstein für eine dauerhafte Feindschaft mit dem Norden. Die Menschheit wurde geteilt.
Seit fast einem Jahrhundert lebten die Menschen in Frieden und Wohlstand, bis schreckliche Boten den südlichen Herrschern erschienen. Sie warnten das Volk von schrecklichen neuen Katastrophen und behaupteten, dass die Erlösung nur durch menschliches Opfer erreicht werden könnte. So groß war die Anzahl der Leben, die sie verlangten, dass nur eine Handvoll der schwächsten Herrscher ihrer Forderung zustimmten. Ihre Wahl erwies sich als die richtige. Diejenigen Territorien, die sich weigerten, die Opfer zu leisten, wurden von einer schrecklichen Plage getroffen, die eine noch größere Anzahl von Leben kostete. Diese neue Geißel wurde bekannt als die Ernte, und die Boten wurden bekannt als die Schnitter, und es war, als ob der Tod selbst der Menschheit erschienen wäre. Von dieser Dunkelheit erhoben sich die Enses wieder, scheinbar bewegt von dem Wunsch, die letzten verbleibenden Spuren der Menschheit zu vernichten. Nur die vereinigten Kräfte jener Königreiche, die am wenigsten unter der Bedrängnis gelitten hatten, schafften es, den Feind abzustoßen und der Welt ein weiteres Jahrhundert und eine Hälfte des Friedens zu geben.
Die vorübergehenden Jahre zerstreuten die alten Ängste, und als die Schnitter wieder den nördlichen Herrschern erschienen, fanden sie noch weniger Unterstützung unter ihnen als im Süden. Eine größere, schrecklichere Plage schlug dann die Städte und Reiche. Statt tödlicher Lethargie starben die Opfer der Pest in schrecklichen Krämpfen. In diesem Augenblick erschienen die Enses, und so groß war ihre Zahl, daß die nördlichen Könige sich mit ihnen vereinigten, anstatt unter ihren Fersen zugrunde zu gehen. Die südlichen Herrscher waren zum Scheitern verurteilt. Ihre Armeen waren kleiner und schwächer, und die Pest verwüstete die Krieger. Die Südländer gingen in die Schlacht, beschlossen, mit Ehre zu sterben. Aber gerade als es schien, dass die Niederlage unvermeidlich war, traten dreizehn mysteriöse Krieger in ihre Reihen ein. Sie waren keine Riesen, aber eine solche Kraft schien von ihnen zu strahlen, daß die Soldaten aus dem Süden, verwundet und erschöpft, das Herz wieder nahmen und Ihre Reihen schlossen. Aber die Kräfte waren nicht gleich Gerade als die Kriegsschichten zugunsten der Südländer kippten, erschienen die Schnitter auf dem Schlachtfeld. Hier fielen die Krieger von beiden Seiten zu Boden. Hoffnung wurde wieder gelöscht. Tote und leblose Körper lagen über das Schlachtfeld und das Böse schien die Oberhand zu haben. Aber gerade in diesem Augenblick nahmen die dreizehn Krieger ihr eigenes Leben als Opfer. Ihr Tod entfesselte eine Kraft dieser Macht, dass der Feind weggefegt wurde. Die Menschheit hatte eine weitere Chance erhalten.
Aber das verkünden der Glockenschläge deutet die erneute Invasion der als Schnitter bekannten dunklen humanoiden Geschöpfen an, die es sich zum Ziel gesetzt haben die seit Jahrhunderten im Schlummer befindlichen alten Götter zu erwecken. Und so bricht erneut der Krieg über Terminum herein.

In Ash of Gods steuern wir als Spieler den Leibwächter und Krieger Kapitän Thorn Brenin. Gemeinsam mit seiner Tochter, Gleda Brenin, und einigen anderen Gefährten werden wir in die Wirren der Geschichte geworfen und müssen uns neben feindlichen Königreichen, korrupten Kaufleuten und Adligen auch mit Dunklen Mächten wie den weiter oben in der Geschichte beschriebenen Schnittern auseinander setzen. Wie wir uns in dem für Rollenspiele typischen Dialogen entscheiden beeinflusst unsere Wahrnehmung in den Augen unserer Mitstreiter und Verbündeten. Falsche oder unbedachte Entscheidungen können laut dem Entwickler zum Tot wichtiger Hauptcharaktere führen. Damit wird aber das Spiel nicht zwangsläufig enden. Erst wenn durch eine Fehlerhafte Handlung auch der Hauptprotagonist Thorn Brenin ums Leben kommt ist das Spiel endgültig vorbei. Es gilt also in den teilweise sehr komplizierten Handlungssträngen immer bedacht vorzuegehen.

Das Kampfsystem wird immer auf einem Hex Feld ausgeführt. In Kombination mit Turn- basierter Taktik und Kartenspiel werden die Gefechte entschieden. Als Kern Feature haben sich die Entwickler vorgenommen kein Würfel System ins Spiel zu implementieren. Anstatt Mana werden sehr oft Lebenspunkte für die vielen Fähigkeiten unserer Spielfiguren verwendet. Damit soll es möglich sein einen Feind mit nur einem Angriff vernichten zu können. Als Ausgleich kann aber so ein mächtiger Angriff auch die eigenen Figuren schnell in den Tot schicken. Wem dieses Risiko zu Hoch ist, der kann auch alternativ einen Angriff auf Manabasis durchführen. Durch das Abschließen von Scharmützeln können Karten gesammelt werden die man wieder in eigene Decks stecken und verwalten kann. Mit Asynchronen Runden sollen auch kleinere Kampf Teams vor allem im Mehrspieler die Chance erhalten eine Angriffsphase früher zu beginnen. Außerdem gelangen mächtige Karten immer an Teams die in der Unterzahl sind.

Technisch wird Ash of Gods mit der allseits bekannten Unity 3D Engine entwickelt. Grafisch basiert das Spiel auf Handgemalter Zeichentrickkunst. Um die Animationen Lebensechter und ihrem Ablauf realistischer wirken zu lassen wird Motion Capturing verwendet um die Bewegungsabläufe zu simulieren. Später werden die aufgenommen Szenen dann mit Photoshop nachgezeichnet. Für die im Spiel eingesetzte Filmreife Musik wurden eigens Musikalische Stücke von bekannten russischen Spielern in einem Tonstudio aufgenommen. Die in Russland bekannten Mittelalter Sänger Adam Skopupa, Michal Cielecki und Krzysztof Wierzynkiewicz tragen ihre Stimme zu den Soundtracks bei. Mit Mittelalter Fidel, Viola und Cello wurden somit beeindruckende und äußerst Atmosphärische Musiktitel erstellt. Für die Geschichte und das Questdesign zeichnet sich der Osteuropäische Autor Sergey Malitsky verantwortlich. Bleibt zusammengefasst zu sagen das jede Menge Arbeit in diesem 2D Titel steckt. Ob das Spiel mit seinem Konzept überzeugen kann müssen die Spieler entscheiden. Ash of Gods wird für Windows, MAC OSX und Linux DRM frei veröffentlicht. Die Entwickler planen zudem Versionen für Playstation 4 und Xbox sowie Android und IOS. Die Spielzeit wird jeweils 14 Stunden für insgesamt 3 Storystränge betragen.

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Bewertung: 5.0/5 (5)
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Saber Rider: erste Demo zum Indie-Spiel erschienen!

Dominik am 26.August 2017 um 12:08:04

Saber Rider and the Star Sheriffs. Die erfolgreiche Trickfilm Reihe aus den 80ern Jahren bekommt nun ein eigenes 2D Shoot em‘ Up Spiel in welchen die verschiedenen Star Sheriffs im Kampf gegen die Outrider gespielt werden können. Eine erste Demo ist im April 2017 für die Öffentlichkeit erschienen, natürlich Kostenlos. Das Spiel wird laut den Entwicklern für Windows PC, MAC und Linux erscheinen. Zusätzlich wird es auch Versionen für den 3DS sowie Dreamcast geben.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Vorstellung: Initiative Red Dawn – ein Weltraum RTS & RPG

Dominik am 23.August 2017 um 20:08:15

Ein neu gegründetes Indie Studio, Indelve Studios, unter der Leitung des Programmierers und Game Designers Sebastian Bourre der ua. für die AAA Spiele Titel Halo 5 und Batman Arkham Knight verantwortlich war, plant das Aufbauspiel der nächsten Generation. Ein Genre Mix aus Strategie mit Rollenspiel Elementen sowie eine Brise Sims soll den Videospiel Markt auf diesem Gebiet Revolutionieren. Aerospace Business & Mars Colonization Sim ist das Stichwort, Initiative Red Dawn ist der Titel des in der Entwicklung befindlichen Spieles. Das Ziel wird es sein von der heimischen Erde aus Planeten in unseren Sonnensystem zu kolonisieren. Dabei arbeitet man sich als Spieler Schrittweise in Richtung der neu gewählten Heimat. So beginnen wir zuerst damit mit unseren Startkapital die erforderlichen Spezialisten und Talente zu rekrutieren um eine Reise zum nächsten Planeten zu planen. Mit der Hilfe eines Technologie Systems lassen sich verschiedene Fähigkeiten erforschen die ua. dazu beitragen können eine Raumsonde zu entsenden oder eine Forschungsstation zu bauen. Ein nettes Feature bei Red Dawn wird die Möglichkeit sein, seine eigene Weltraumrakete zu designen und auszustatten. So sind wir in der Lage zu entscheiden, Ob unser Shuttle mehrere Triebwerke besitzt oder wie viel Personen es befördern kann. Zusätzlich sollten wir als Spieler noch Astronauten anheuern die unsere späteren Siedler und Spezialisten auf die nächste Mond oder Weltraumstation befördern können. Mit dem Abbau von natürlichen Ressourcen sichern wir die Existenz unserer Unternehmung. Durch die Verarbeitung dieser zu chemischen Materialien können wir zudem mehr Geld durch den Verkauf dieser erhalten und den Ausbau unserer Heimatbasis auf der Erde sicherstellen. Von der zuletzt genannten Station planen und koordinieren wir sämtliche Aktionen im Spiel. Auch das Erforschen neuer Technologien und das Anheuern von passenden Arbeitern und Wissenschaftlern steuern wir über diese Einrichtung. Im später geplanten Multiplayer Modus können wir außerdem Industrie und Wirtschaftsspionage betreiben. So lassen sich Gebäude des Gegenspielers sabotieren oder Technologien stehlen. Was jedoch genau die Zielsetzung im Mehrspieler sein wird darüber bekommen wir von Sebastian Bourre zum jetzigen Zeitpunkt keine Antwort. Bevor ich mit Spekulationen um mich werfe konzentriere ich mich weiter auf den Singleplayer dessen Ziel die vollständige Kolonisation eines frei wählbaren Planeten sein wird.

Um ein möglichst Realistisches Spielgefühl entstehen zu lassen hat sich das Entwickler Team in den letzten Jahren intensiv mit der heutigen Raumfahrt beschäftigt. Besuche in Öffentlichen Einrichtungen der NASA und auch der Europäischen Raumfahrt sowie kurz besuche bei dem Unternehmen Space X haben den Programmierern und Grafikern einen Einblick in den Stand der Weltraumforschung und der Geometrie der Satelliten,Shuttles und Sonden gegeben. Auf Basis des modernen Kerbal Space Programms haben die Entwickler die Erfahrung gesammelt wie man Spieler für das Entwickeln der Aerospace Industrie motivieren kann. Trotz der Jahrelangen Erfahrung vieler Mitglieder von Indelve Studios greifen die Entwickler auf das SCRUM System ,bekannt aus der Automobil Branche, beim abarbeiten ihrer Aufgaben zurück. Ergänzend dazu wird die Produktion von Red Dawn auch mithilfe von dem aus der Schulzeit bekannten Kanban Kartensystems vorangetrieben. Für die Modellierungen der Sonden, Gebäude und Weltraumraketen kommt Cinema 4D zum Einsatz. Die Spiel Engine wird voraussichtlich die Unreal Engine sein. Da sich die Entwickler bei dessen Einsatz noch nicht festgelegt haben könnte aber auch der Umschwung auf eine andere Engine im Lauf der Produktion erfolgen.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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