Update: Turm der Gezeiten – Entwicklung macht Fortschritte!

Die Entwicklung von Andreas Betges Hobbyprojekt – der Turm der Gezeiten steuert so langsam auf eine erste spielbare Demoversion zu. Betge bastelt Tag und Nacht weiterhin an seinem Spiel und hat die Neuauflage bereits mehrfach überarbeitet. Neu sind eine Hafenstadt samt NPC`s und Gegenständen, erste Quests werden folgen. Sobald erste spielbare Ergebnisse vor liegen will … weiter

Swordbreaker 3D – Remake des Metzelns angekündigt

Es schauderte und gelblich angehauchte Blitze schlugen in den dunklen Asphalt als ein Unbekannter Mann die Taverne in dem kleinen unscheinbaren Dorf, nun vom Gewitter befallen, eintrat. Er suchte sich in der überfüllten Kneipe ein stilles Örtchen wo er sich niederlassen konnte ohne von neugierigen Blicken oder auffallenden Gästen bedrängt zu werden. Langsam nahm er … weiter

Global War Generals – nur ein C&C-Klon?

Das Command and Conquer seine besten Zeiten wohl hinter sich hat, ist kein Geheimnis. Das mit dem damalig veröffentlichten Generals ein umstrittener Ableger der Reihe in 3D erschienen ist, hat durchaus seine Spuren hinterlassen. So haben einige osteuropäische Hobby Entwickler damit begonnen ihr eigenes RTS Spiel zu entwickeln. Die Rede ist von Global War Generals. … weiter

Alice im Tokyo-Wunderland – Herzbuben-Metzeln im Wunderland!

Alice im Tokyo Wunderland ist eine witzige Parodie die auf den alten britischen Klassiker aufbaut. Doch anstatt eine blonde Alice gegen die dunkler Herzkönigin antreten zu lassen schlüpfen wir in diesem Spiel in das Gewand des Schulmädchens nun ja Alice. Die hat schwarze Haare trägt eine Brille und ist der japanischen Schuluniform sehr angetan. Die … weiter

Ghost Knight Victis – entwickelt im Alleingang!

Der kommerzielle Entwickler Ferdinand Joseph Fernandez ist ein kreativer Allrounder. Neben der Erstellung von 3D-Grafiken dem Verfassen von Geschichten musiziert er auch gerne und entwickelt ganz nebenbei sein Third-Person-Action-Rollenspiel Ghost Knight Victis. Das Spiel wird die Geschichte eines Mannes erzählen der an einer tödlichen Krankheit leidet. Doch die in ihm schlummernde Pein hat auch seine … weiter

Vorstellung: Feudal Alloy – Burgen mit Fischgeschmack!

Ein zwei Mann starkes Entwickler Duo in Znojmo, aus der tschechischen Republik, bastelt gerade an einem Mittelalter-Spiel, dessen Gameplay jetzt nicht unbedingt als innovativ erscheint, inhaltlich sowie stilistsch aber etwas besonderes ist. Das kleine Indie-Team Attu Games plant im dritten Quartal 2018 ihren 2D-Sidescroller Feudal Alloy auf den internationalen Spielemarkt zu werfen. Bei Alloy handelt … weiter

Vorstellung: Prehistoric Kingdom – ein Park für einen Dino!

Prehistoric Kingdom ist ein Indie-Projekt des Entwickler-Teams Shadow Raven Studios. Das frisch gegründete internationale Team unter der Leitung des in Rumänien ansässigen Programmierers und Animations-Experten Maurizio Morosan werkelt derzeit an seinem Dinosaurier-Theme-Park. Moment mal … Dino-Park? So etwas ähnliches kennen wir doch alle. In der Tat haben sich die Entwickler ihre Inspiration von Jurassic Park … weiter

Vorstellung: Gardens of Gonzo – ein 2D-Sandbox-MMO

Der Erfolg von Minecraft hat es bestätigt und viele andere Kreativ Titel wie Little Big Planet oder Spore geben dem Ganzen ihre volle Zustimmung. Spieler wollen neben Unterhaltung durch eine epische Geschichte in mehr oder wenige, auf die persönlichen Bedürfnisse, abgestimmter Grafik und spaßigen Gameplay vor allem auch noch eines: kreativ werden. Die Möglichkeit bestehende … weiter

Playfield.Earth: erster Konzept-Trailer vorgestellt

Das Entwickler Team hinter dem realistischen Städtebauer hat ein erstes Konzept Video zu ihrem City Builder veröffentlicht. Langsam aber stetig gibt es fortschritte in Silvio Remus Spiele Projekt.

Vorstellung: Planetrism – wir errichten eine Kolonie!

Das nächste Virtual Reality in der Unreal Engine 4 steht in den Startlöchern. In Planetrism steuern wir das Oberhaupt einer Kolonie in einem alternativen Science-Fiction Universum. Zunächst wählen wir den Planeten aus auf dem es wir uns, samt Kolonisten, gemütlich machen werden. Dann gilt es eine Heimatbasis zu errichten in der wir auch unseren Fuhrpark … weiter

Vorstellung: Past Cure – gefangen in zwei Welten

Mit Past Cure versucht das junge Entwicklerstudio Phnatom 8 mit Sitz in Berlin seinen Sprung auf die Internationale Gaming Bühne. Bereits seit Ende 2015 versucht das 10 Mann starke internationale Team seinen Traum von einem eigenen Hochwertigen Videospiel umzusetzen. Mithilfe eines zwei-köpfigen Managementteam, welches die Arbeiten koordiniert, hat der Entwickler bereits das Grundgerüst für sein … weiter

Vorstellung: Argh! Earthlings! – von einem anderen Stern

Auf der gesamten Erde berichten Menschen von unerklärlichen Begegnungen der dritten Art. Einige Menschen sehen Ufo`s, andere sehen Außerirdische, aber keiner kann behaupten zufällig Alien-Raumschiffe aus dem Orbit abgeschossen zu haben, bis auf unseren Hobby Astronomen David. Mit einer selbst gebauten Modellrakete schafft es der Junge doch tatsächlich eine fliegende Unterscheibe vom Himmel zu holen. … weiter

Vorstellung: Drant – ein drachenstarkes Gameplay!

Im Jahr 2016 wurde das deutsche Indie Studio Tentakel Aerobic gegründet. Der Aufgabenbereich von Tentakel umfasst den Vertrieb und die Entwicklung von Videospielen. Mit einem nur drei Mann starken Entwicklerteam hat es sich das Studio zur Aufgabe gemacht anspruchsvolle Spiele für Mobile Plattformen zu entwickeln. Mit dem im Mai diesen Jahres veröffentlichten Mobile Spiel Drant … weiter

Vostellung: Black Powder- Ein neuer Wild West-Shooter

Angefangen hat alles mit kleineren Mod Projekten die auf Basis der Unreal Engine 4 realisiert wurden. Nun haben 5 Freunde aus Hamburg genug vom Modifizieren und wagen sich an ein eigenes Spiel. Der Startschuss für das Indie Entwickler Studio Division Games war gefallen. Mit nur 5 Entwicklern wagt sich Division an ein sehr ambitioniertes Projekt, … weiter

Vorstellung: Peninja – Erotik vom Feinsten 😏

Lange Jahre wurde Afrodiety, die Göttin der sexy-funky Liebe, in ganz Motown verehrt. Ihre Diener, der Clan der Love Ninjas, waren Experten der uralten Liebeskunst Funk Fu und arbeiteten Tag und Nacht unter und auf den Einwohnern von Motown, um die Liebe immer am Brennen zu halten. Doch eines Tages fielen die Spaßbremsen des lustfeindlichen … weiter

Vorstellung: Exzore The Rising

Mit Exzore The Rising stellt der Londoner Entwickler Tiny Shark Interactive unter der Leitung von Produzent Peter Baker sein erstes Open World Rollenspiel im Stil der Risen und Gothic Reihe vor. Im Mittelpunkt des Spieles steht die Geschichte von Damien Clive, einen ehemaligen Kommandanten der Exzore Armee der daran scheitert seinem Herrscher vor einem Attentat … weiter

Legend of Magic: Demo erschienen

Ein Spiel das sehr stark nach The Legend of Zelda a link to the past aus den alten SNES Zeiten erinnert. Mit Legend of Magic stellt das Entwickler Team um die Programmiererin Erin aus Los Angeles ihr Erstlingswerk vor. Im Stil alter 16 Bit Klassiker spielt man in einer Welt in der 6 Mana Kristalle … weiter

Vorstellung: Wild Buster – Heroes of Titan

Balzan ist der Name einer Siedlung im Inneren der Insel Malta und der Sitz des Publishers Insel Games. Insel Games wurde im Jahr 2015 von den Spiele Industrie Veteranen Patrick Streppel und Christian Sauer gegründet. Die beiden hatten führende Rollen bei der Gamigo AG und den ProSieben Games. Verantwortlich ua. Für das Marketing der Spiele … weiter

Saber Rider: erste Demo zum Indie-Spiel erschienen!

Saber Rider and the Star Sheriffs. Die erfolgreiche Trickfilm Reihe aus den 80ern Jahren bekommt nun ein eigenes 2D Shoot em‘ Up Spiel in welchen die verschiedenen Star Sheriffs im Kampf gegen die Outrider gespielt werden können. Eine erste Demo ist im April 2017 für die Öffentlichkeit erschienen, natürlich Kostenlos. Das Spiel wird laut den … weiter

Vorstellung: Initiative Red Dawn – ein Weltraum RTS & RPG

Ein neu gegründetes Indie Studio, Indelve Studios, unter der Leitung des Programmierers und Game Designers Sebastian Bourre der ua. für die AAA Spiele Titel Halo 5 und Batman Arkham Knight verantwortlich war, plant das Aufbauspiel der nächsten Generation. Ein Genre Mix aus Strategie mit Rollenspiel Elementen sowie eine Brise Sims soll den Videospiel Markt auf … weiter

Gold Rush – ein Mining-Simulator aus Polen

Das Indie Studio Code Horizon aus Polen plant einen neuen Gold Mining Simulator der den Spieler in das Wilde Klima Alaskas schicken wird. An für sich ein simples Spiel. Gold mithilfe von Baufahrzeugen abbauen, den wertvollen Inhalt vom Dreck trennen und dann gleich Cash bei der nächsten Goldschmiede abholen. Mit dem gewonnenen Geld können wir … weiter

Vostellung: Ancient Cities, ein Nomaden Builder

Was haben wir mit Age of Empires Spaß gehabt. Städte von der Steinzeit bis zum Hoch Mittelalter hochziehen, Technologien erforschen und neue Gebäude bauen. Dazwischen noch Kriege mit verfeindeten Völkern führen. Seit dem dritten Teil dieser Spielserie ist es allerdings sehr ruhig um das Genre geworden. Zeit das zu ändern dachte sich wohl auch der … weiter

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Update: Turm der Gezeiten – Entwicklung macht Fortschritte!

Dominik am 21.Februar 2018 um 10:02:36

Die Entwicklung von Andreas Betges Hobbyprojekt – der Turm der Gezeiten steuert so langsam auf eine erste spielbare Demoversion zu. Betge bastelt Tag und Nacht weiterhin an seinem Spiel und hat die Neuauflage bereits mehrfach überarbeitet. Neu sind eine Hafenstadt samt NPC`s und Gegenständen, erste Quests werden folgen. Sobald erste spielbare Ergebnisse vor liegen will der Hobbyentwickler die Demo veröffentlichen. Wir bleiben am Ball und werden selbstverständlich um die Download Rechte für euch nachfragen.

 

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Bewertung: 5.0/5 (2)
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Swordbreaker 3D – Remake des Metzelns angekündigt

Dominik am 15.Februar 2018 um 11:02:56

Es schauderte und gelblich angehauchte Blitze schlugen in den dunklen Asphalt als ein Unbekannter Mann die Taverne in dem kleinen unscheinbaren Dorf, nun vom Gewitter befallen, eintrat. Er suchte sich in der überfüllten Kneipe ein stilles Örtchen wo er sich niederlassen konnte ohne von neugierigen Blicken oder auffallenden Gästen bedrängt zu werden. Langsam nahm er das Bündel Papier aus seinem Mantel als er sich setzte. Es war genau die Karte darin enthalten die er von dem alten Greis erhalten hatte. In der Mitte dieser verlaufen mehrere Wege zu einer Burg. Von dort ging es weiter in Richtung einer Art Gewölbekeller. Dies war der Weg zur Legendären Schatzkammer die nicht nur wertvollen Schmuck oder Gold besaß. Nein, in diesem Kerker lauerte auch ein roher ungeschliffener Diamant von der Größe einer Faust. Sollte der Unbekannte in die Hände bekommen was ihm seiner Ansicht nach zustand wird er so reich werden das sogar ein eigenes Schloss samt Königreich für Ihn dabei heraus kämme. Glücklich sein bis ans Ende seiner Tage das will der Abenteuer suchende Mann. Doch der Weg dahin ist mit unzähligen Bestien und Toten gesäumt. Wird der unbekannte Mann es schaffen die Gefahren die noch vor ihm liegen zu meistern und der größte Schatzjäger der Geschichte werden? Willkommen in der Geschichte von Swordbreaker dem neuen Indie Spiel in der Entwicklung welches ein 3D Ableger des gleichnamigen Spieles sein wird. Wie bereits im 2D Vorgänger steuern wir den Schwertkämpfer durch düstere Verließe und gefährliche Wälder um an den legendären Schatz in der Burg zu kommen und letztlich reich zu werden. Das Remake wird dabei spielerisch komplett neue Ansätze verfolgen als noch im ersten Teil. Rätsel lösen, gegen zahlreiche Gegner antreten und Ortschaften erkunden liegen im Hauptfokus des Entwicklers. Ein Charakterfortschrittsystem wird stets den Gemütszustand unseres Helden anzeigen und je nach Karma wird sich passend dazu die Musik verändern. Das Entwicklerteam DuCats Games hat bereits mit dem 2D Ableger des Spiels bewiesen das Sie in der Lage sind anspruchsvolle und optisch hübsche Spiele umzusetzen. Im momentanen Entwicklungszustand arbeiten die Programmierer und Modellierer an der Umsetzung des Kampfsystems mit dazu passenden Animationen. Ziel ist es die Kämpfe in Echtzeit dynamischer darzustellen um ein möglichst flottes gameplay mit herausfordernden Merkmalen zu kreieren. Das Spiel soll, wie bereits der Vorgänger, auf Steam für Windows Pc erscheinen.

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Global War Generals – nur ein C&C-Klon?

Dominik am 10.Januar 2018 um 18:01:29

Das Command and Conquer seine besten Zeiten wohl hinter sich hat, ist kein Geheimnis. Das mit dem damalig veröffentlichten Generals ein umstrittener Ableger der Reihe in 3D erschienen ist, hat durchaus seine Spuren hinterlassen. So haben einige osteuropäische Hobby Entwickler damit begonnen ihr eigenes RTS Spiel zu entwickeln. Die Rede ist von Global War Generals. Das Spiel, namentlich verwandt mit dem damaligen C&C Generals, schwenkt genau in die Richtung ein in der der Publisher EA das ehemalige Westwood Universum verfrachtete. Wir werden es also mit real existierenden Waffen, Fahrzeugen und Gebäuden zu tun haben und uns nicht mit Science Fiction Elementen auseinander setzen müssen. Das selbige wird aber auch für die Story gelten,wobei noch ungewiss ist ob die Indie Entwickler in ihrem Spiel eine einbauen werden. Der Fokus des Spiels soll mehr auf Mehrspieler Gefechte gesetzt sein. Dabei werden uns als Spieler insgesamt 7 Fraktionen zur Verfügung stehen. Diese bestehen aus der europäischen Union, der russischen Föderation, der asiatischen Allianz, dem Nordamerika Bündnis sowie der globalen Freiheitsarmee, der afrikanischen LRA-Armee und dem pazifischen Pakt. Jede dieser Gruppierungen wird Militärtechnologie verwenden die dem Standard und den technologischen Fortschritt des 21. Jahrhunderts entspricht. Wir dürfen also nicht mit Laserwaffen und Superatombomben unsere Soldaten in die Schlacht schicken. Vielmehr werden Abrahams Panzer und HIND- Helikopter das Schlachtfeld beherrschen. Aber auch Massenvernichtungswaffen auf chemischer oder nuklearer Basis wird es im Spiel geben. Bis jetzt haben die Entwickler geplant das sich alle 7 Armeen grundlegend voneinander unterscheiden werden. So wird zum Beispiel die europäische Union eine allgemein sehr schnelle Reaktionskraft ( General-Geschwindigkeit )besitzen. Dafür werden die Europäer im Vergleich mit etwa Russland keine schweren Maschinen oder Fahrzeuge in den Gefechten einsetzen. Im Gegenzug kann die russische Föderation keine effektive Bodenunterstützung oder leistungsfähiges Radar anwenden. Die amerikanischen Streitkräfte werden besonders im Luftkampf überlegen sein, Stichwort: Stealth Bomber. Was die Asiatischen und afrikanischen Truppen auszeichnen wird lässt sich nach aktuellen Entwicklungsstand nicht sagen. Sicher ist das insgesamt 35 Generäle in das Spiel einziehen werden die alle nochmals zusätzliche Spezialfähigkeiten und freischaltbare extra Boni geben werden. Das ganze beruht dabei auf den von C&C Generals: die Stunde Null Prinzip. Es wird auch möglich sein einen eigenen General gestalten zu können. Dieser kann durch eine Vielzahl an Anpassungen sehr individuell rein optisch ( Abzeichen, Uniform Farbe und Embleme) als auch mit Fertigkeiten ausgestattet sein.Das Spiel wird auf Online Gefechte mit einer Unterteilung zwischen normal und eSport basiert sein. Mithilfe eines Editors soll es uns Spielern auch möglich sein kleine Online Missionen selbst zu gestalten in denen wir dann andere Spieler auf selbstgebastelten Karten in die Schlacht ziehen lassen können. Diese Koop-Missionen werden einzigartige Spielerlebnisse bieten und das schnöde gegeneinander antreten etwas abwechslungsreicher gestalten indem wir auch mal gemeinsam gegen eine KI zu Feld ziehen. Taktischer Tiefgang wird es auch durch Witterungsverhältnisse und toxisch kontaminierten Gebieten geben. So können Fahrzeuge verseuchtes Gebiet ohne Schäden durchqueren während die Infanterie sofort bei dessen Berührung ausgeschaltet wird. Eine begrenzte Anzahl von Ressourcen und die Verwendung von mehreren Arten von Strukturen (Kommandozentrale, Kraftwerk, Bau der militärischen Produktion, technologische und wirtschaftliche Konstruktion) sollen Global War mehr Tiefgang verleihen und uns Spieler fordern indem wir genau planen müssen wie wir unsere Feinde ausschalten können.Taktische Problem Manöver für Spieler sind abhängig von der spezifischen Position (Karte des Schlachtfeldes und der Position der feindlichen Einheiten). Jede Waffe wirkt gegen eine bestimmte Klasse von Einheiten. Die Waffen sind in Angriffsfähigkeiten gegen bestimmte Ziele unterteilt: Infanterie ,Nur die Technik oder Luftfahrt. Darüber hinaus ist jede Art von Waffen besonders effektiv gegen einen bestimmten Einheitentyp. Einige Einheiten haben mehrere Arten von Waffen, unter denen der Spieler wechseln kann. Zusätzlich können diese Typen miteinander kombiniert werden. Wir sehen also uns stehen sehr viele Möglichkeiten zur Kriegsführung offen. Hauptverantwortlich für Global War Generals ist der 3D Modellierer und Chef Designer Alexander Dmitriev. Noch hat der Indie Entwickler kein eigenes Studio für eine effektivere Produktion gegründet, dies ist aber nur noch eine Frage der Zeit. Auch für eine spätere Vermarktung sind bis jetzt keine Pläne oder Konzepte erstellt worden. Sicher ist dass das Spiel vor allem nostalgische Command and Conquer Spieler anziehen soll. Programmiert wird Global War Generals mit C++ und mit der Unreal Engine realisiert. Zur weiteren Verstärkung seines Teams ist Dmitriev auf weitere Entwickler wie Modellierer, 2D Künstler und Animatoren angewiesen. Die uns zur Verfügung liegenden Medien daten lassen auf einen sehr fortschrittlichen Stand des Projektes schliessen. Vor allem die Concept Art der Generäle und die 3D Modelle sehen sehr gut aus lassen jedoch auch zweifel an der Beschreibung von Global War Generals entstehen da einiges , besonders die Gebäude, sehr nach Science Fiction aussieht. Wir wünschen den Entwicklern viel Erfolg beim werkeln und freuen uns wenn eine Alpha oder Demo Version zu diesem Spiel bereit steht.

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Bewertung: 4.5/5 (6)
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Alice im Tokyo-Wunderland – Herzbuben-Metzeln im Wunderland!

Dominik am 10.Januar 2018 um 18:01:46

Alice im Tokyo Wunderland ist eine witzige Parodie die auf den alten britischen Klassiker aufbaut. Doch anstatt eine blonde Alice gegen die dunkler Herzkönigin antreten zu lassen schlüpfen wir in diesem Spiel in das Gewand des Schulmädchens nun ja Alice. Die hat schwarze Haare trägt eine Brille und ist der japanischen Schuluniform sehr angetan. Die Story ist eigentlich recht schnell erklärt. Wie im Original folgen wir einen sprechenden Hasen ins verträumte Wunderland. Doch das scheint gar nicht so friedfertig und harmonisch wie uns das Augenlicht glauben schenken mag. Der mächtige Shogun die Herzkönigin versklavt das Land und seine Bevölkerung und möchte die vollständige Kontrolle über das Wunderland. Damit Alice dieser Plage Einhalt gebieten kann bekommt sie mit der Vorpal-Klinge, einem magischen Schwert, das richtige Werkzeug in die Hand um den Herzbuben auf die Pelle zu rücken. Das Messerchen wird uns ermöglichen gleich ganze 4 Kampfstile einsetzen zu können. Alice im Tokyo Wunderland ist ein Hack&Slash welches uns in knackigen und flotten Kämpfen durch die Sagenwelt führt. Entwickelt wird das Spiel vom 2 Mann Indie Studio Blink Theory. Beeindruckend ist das beide vollständig die Programmierung, das Modellieren sowie Musik- und Soundeffekte produziert haben. Wenn man das Ergebnis mit seinen flüssigen Animationen und der ganzen Action betrachtet hat Blink Theory wirklich ganze Arbeit geleistet. Ich bin durch Zufall auf dieses Projekt gestoßen und möchte euch die ersten Gameplay Elemente in Form eines Trailers nicht vorenthalten.

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Ghost Knight Victis – entwickelt im Alleingang!

Dominik am 4.Januar 2018 um 12:01:59

Der kommerzielle Entwickler Ferdinand Joseph Fernandez ist ein kreativer Allrounder. Neben der Erstellung von 3D-Grafiken dem Verfassen von Geschichten musiziert er auch gerne und entwickelt ganz nebenbei sein Third-Person-Action-Rollenspiel Ghost Knight Victis. Das Spiel wird die Geschichte eines Mannes erzählen der an einer tödlichen Krankheit leidet. Doch die in ihm schlummernde Pein hat auch seine Vorteile. So erhält der unbekannte Held ungeahnte magische Kräfte die ihn in magische Rüstungen verwandeln lassen. Jedoch verschlimmert sich sein Gesundheitszustand jedes Mal wenn er die funkelnden Rüstungen an seinem Leib trägt. Wir als Spieler werden im fertigen Spiel sicherstellen müssen das wir den letzten Boss besiegen bevor das zu spielende Jahr zu Ende geht. Wie das ganze genau ablaufen wird können wir aufgrund mangelnder Informationen leider nicht sagen. Sicher ist dass die Transformation in die Rüstungen ein Geheimnis des Helden sein wird um nicht seine Freunde und seiner Liebsten zu gefährden. Es werden aber im Verlauf des Spieles Charaktere mit ähnlichen Krankheitsbildern auftauchen, die unseren Helden dann unterstützen oder sich gegen ihn stellen werden. Laut dem in Philippinen lebenden Fernandez ist Ghost Knight zu einem gewissen Grad eine Reflexion seines eigenen Lebens. Die Hauptinspiration für sein Spiel fand der Entwickler allerdings im henshin Hereo genre mit Titeln wie etwa Kamen Rider, Karas und Garo. Da der Modellierer und Programmierer bereits CTO bei der in Manila registrierten Firma DreamLrdsDgtal ( Content for a Digital World ) ist, entwickelt er sein Spiel im Alleingang und möchte diesbezüglich auch kein weiteres Studio gründen und ist auch nicht auf der Suche nach Unterstützung.

Technisch wird das Spiel mit der Unity 3D Engine umgesetzt. Für die Konzept Art werden die Zeichnungen mithilfe eines Grafik tablets und Photoshop realisiert. Für die Gestaltung der 3D Modelle kommen Blender und für die Texturen Substance Painter zum Einsatz. Momentan veröffentlicht Fernandez verschiedene Versionen von Prototypen. In der aktuellen Demo Version können die Feinde noch nicht zurückschlagen was sich aber laut Entwickler bald ändern wird. Aktuell experimentiert der Entwickler an einer Kamerasteuerung die sich in zwei Stilen unterscheidet. Der Dark Souls Stil: Die Kamera bleibt hinter dem Spieler zurück, wenn man einen Gegner im Ziel hat. Der zweite Stil wird der Top-View-Stil: Die Kamera wird verkleinert und bleibt oberhalb des Ziels, wenn man einen Gegner anvisiert. Bereits beide wurden in das Spiel integriert. Um zwischen den Ansichten zu wechseln muss man lediglich das Steuerungskreuz auf dem Gamepad nach links bedienen. Ghost Knight Victis benötigt zum einwandfreien Laufen eine DirectX11 fähige Grafikkarte. Sollte die Grafikleistung nicht dafür ausreichen taktet das Spiel automatisch auf eine DirectX9 Version herunter. Es wird zwar eine Tastatursteuerung unterstützt aber optimal ist das Spiel für den Gamepad ( oder Xbox360 Controller ) ausgelegt. Auf älteren Systemen kann es zu unangenehmen Frame Einbrüchen kommen. An diesem Problem wird derzeit aber intensiv gearbeitet.

Eine erste spielbare Demo ist bereits verfügbar.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Vorstellung: Feudal Alloy – Burgen mit Fischgeschmack!

Dominik am 31.Dezember 2017 um 14:12:48

Ein zwei Mann starkes Entwickler Duo in Znojmo, aus der tschechischen Republik, bastelt gerade an einem Mittelalter-Spiel, dessen Gameplay jetzt nicht unbedingt als innovativ erscheint, inhaltlich sowie stilistsch aber etwas besonderes ist. Das kleine Indie-Team Attu Games plant im dritten Quartal 2018 ihren 2D-Sidescroller Feudal Alloy auf den internationalen Spielemarkt zu werfen. Bei Alloy handelt es sich um ein Action-Rollenspiel welches im Metroidvania-Stil mit mittelalterlichen Fischrobotern angesiedelt ist. Fischroboter – ja was ist denn das? Nun dabei handelt es sich um Blechkisten mit aus Goldfischglas betriebener Mechanik. Einen dieser seltsamen Schrotteimer namens Attu werden wir als Spieler übernehmen. Attu ist ein gewöhnlicher Bauernroboter, der in einem kleinen Häuschen in den Sonnenblumenfeldern lebt. Er hat ein einfaches, aber angenehmes Leben geführt, bis ein Haufen von Geächteten das Dorf angegriffen, die Ölvorräte gestohlen und sein Haus verbrannt haben. Glücklicherweise schaffte er es, sein altes Schwert zu ergreifen und floh in den Wald. Von dort startet er seinen Rachefeldzug und wird im Verlauf des Abenteuers neue Gefährten und Feinde kennenlernen. Feudal Alloy schickt uns dabei in eine Handgezeichnete wunderschöne, vom Mittelalter, angehauchte Welt. Quasi alle Bewohner sind Roboter mit Fischgläsern anstelle eines Kopfes. Ein einzigartiges Dialogsystem- bestehend aus animierten Blasen sollen die eher einfach gehaltene Story voran treiben. Die Spielwelt soll riesig und weit vernetzt werden, die uns als Spieler zahlreiche Möglichkeiten zum Erkunden geben und uns mit einzigartigen Feinden und Bossen konfrontieren werden. Eine ganze Palette an Nebenquests wird uns eine lange Spielzeit bescheren und abseits der Hauptstory beschäftigen. Versteckte Sammlerstücke werden uns diverse Erfolge bringen. Ein dynamisches Action-Kampfsystem mit Schwertern, Granaten, Ausweichmanövern und anderen Spezialangriffen soll uns fordern und gleichzeitig auch die Spielmechanik näher bringen. Um auch Design technisch Abwechslung bieten zu können wird es viele verschiedene Geräte, die Aussehen und Attribute des Spielers verändern, geben.

Attu Games ist ein kleines zweiköpfiges Studio aus der Tschechischen Republik. Die beiden Entwickler sind leidenschaftliche Spiele-Entwickler. Ein kommerziell erfolgreiches Spiel hat das Duo bereits veröffentlicht – ein Puzzle-Plattformspiel Toby: The Secret Mine. Es wurde auf allen Hauptplattformen veröffentlicht – Steam (PC, Mac, Linux), Xbox One, Playstation 4, Nintendo WiiU, iOS, Android, und AppleTV. Fast alles in ihren Spielen machen die beiden alleine. Für Musik und Soundeffekte werden jedoch externe Dienstleister hinzugefügt. Um das Spieledesign, Programmierung, Kunst und Animationen, Level-Design, Geschichte und Dialoge zu erstellen, greifen die Entwickler auf verschiedene Tools wie etwa Adobe After Effects, Photoshop oder andere Entwickler Werkzeuge zurück.

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Bewertung: 4.5/5 (2)
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Vorstellung: Prehistoric Kingdom – ein Park für einen Dino!

Dominik am 19.Dezember 2017 um 16:12:19


Prehistoric Kingdom ist ein Indie-Projekt des Entwickler-Teams Shadow Raven Studios. Das frisch gegründete internationale Team unter der Leitung des in Rumänien ansässigen Programmierers und Animations-Experten Maurizio Morosan werkelt derzeit an seinem Dinosaurier-Theme-Park. Moment mal … Dino-Park? So etwas ähnliches kennen wir doch alle. In der Tat haben sich die Entwickler ihre Inspiration von Jurassic Park und Spielen wie etwa Roller Coaster Tycoon 2 beschafft. Das Kernziel für uns Spieler wird es sein einen erfolgreichenReptilien-Park in der Steinzeit zu führen und am Ende alle Dinosaurierarten den gaffenden Besuchern anzubieten, die es im Paläolithikum gab. Wie viele Saurier das im fertigen Spiel sein werden lässt sich durch meinen etwas vernachlässigten Kenntnisstand und dem Schweigen der Entwickler leider nicht sagen. Sicher ist nur, dass alle Formen gezüchtet werden können, die es zu Land, Wasser und in der Luft damals gab. Unter den Fleischfressern werden selbstverständlich auch der Tyrannosaurus und Velociraptor dabei sein. Auch bekannte Vertreter der Pflanzenfressenden Reptilien wie etwa der Triceratops werden ihren Einzug ins Spiel finden. Ähnlich wie im großen Leinwandvorbild Jurassic Park werden die unterschiedlichen Rassen mittels DNA-Forschung gezüchtet und anschließend, bei entsprechender Geschlechtsreife, in passende Gehege transportiert. Dort können sich die Saurier dann selbst fortpflanzen.

Ein interessanter Aspekt des Spieles wird es sein, dass wir nicht nur zahlreiche Gebäude, Gehege und Zoo-Attraktionen selbst bauen dürfen, nein, wir können mittels Terraforming-Tool auch noch selbst bestimmen wie die Landschaft auszusehen haben soll. So können wir nach Bedarf kleine Hügel oder ganze Bergketten kreieren und auch Flüsse und Seen aus dem Boden stampfen. Das Ganze erinnert mehr an ein Sandbox-Element, aber die Entwickler setzen noch einen Oben drauf und lassen uns Pflanzen und Bäume sowie Felsen und andere dekorative Elemente selbst einbinden. Dabei können wir bestimmen in welcher Position und Skalierung die Dekorationen eingesetzt werden. Damit lassen sich optisch sehr ansprechende Umgebungen erstellen. Mit einigen Felsen, einem See und etwas Terraforming lässt sich so beispielsweise ein Wasserfall entwickeln.

Auch bei den Dinosauriern gibt uns das Indie-Team etwas Abwechslung und lässt uns individuelle Variationen züchten. Als Beispiel können wir einen Albino-Tyrannosaurus erforschen. Solche Dinge weichen vermutlich stark von der Realität ab, bieten aber viel Abwechslung und sorgen außerdem für noch mehr Besucher in unserem Dino-Zoo. Wenn wir schon beim Thema Besucher sind: Es wird drei unterschiedliche Typen von Anreisenden geben. Der Erste wäre der Nervenkitzel-Sucher. Das sind die Besucher, die immer Action genießen und rundum begeistert werden wollen. Ihre Hauptpräferenz werden große Tiere sein, besonders Fleischfresser. Nummer zwei ist der Paleo Enthusiast. Diese Menschengruppe zeichnet sich durch ihre Vorgeschichtlichkeit aus. Sie werden immer eine wissenschaftlich genaue Ausstellung zu schätzen wissen. Die letzte Gruppe sind die Mainstream Menge. Wenn sie nicht in eine der oben genannten Kategorien eintreten werden die Mainstreams mit den meisten Ausstellungsstücken und Tieren zufrieden sein, solange sie angemessen verpflegt werden. Wir sehen also es wird einiges an Zeit vergehen bis wir unseren Park so weit ausgebaut haben damit wir auch alle Besucher auf ein glückliches Erlebnis eingeladen haben.

Um Prehistoric Kingdom so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten hat das Entwickler-Team vier Spielmodi implementiert, die sich komplett voneinander unterscheiden. Im Kampagne-Modus haben wir das Standard Tycoon Management Spiel mit progressivem und herausforderndem Gameplay. Der Szenario Modus lässt uns gewisse Missionen, von der Erfassung randalierender Tiere bis hin zur Sicherung der Qualität der thematischen Exponate, auswählen, die es zu meistern gilt. Im Sandkasten können wir das Spiel mit beliebig viel Startkapital und auswählbaren Schwierigkeitsgrad starten. Außerdem kann ausgewählt werden welche Natur Katastrophen auftreten können. Wir dürfen als Spieler die Erfahrung im koordinieren eines Dino-Parks machen wie wir wollen. Der letzte Ranger-Modus hat einen speziellen Mechanismus, der für das Spiel von zentraler Bedeutung ist. Der Ranger-Modus ist ein grundlegendes Merkmal das in allen anderen Modi enthalten ist, mit denen wir als Parkwächter durch unseren Park laufen können. Mit diesen Optionen werden mehrere Stunden Spielspaß garantiert. Um ein realistisches Naturreservat zu erschaffen muss jede Gebäude Struktur aus realen Designs aus Zoos und Parks auf der ganzen Welt bestehen. Auch wenn das Spiel für uns Spieler ein gewisses Maß an stilistischer Originalität ermöglicht werden alle Wege, Zäune, Gebäude, Fahrgeschäfte und sogar Dekorationen die gleiche Herangehensweise an ihr Design beibehalten und eine gesunde Mischung zwischen moderner Architektur bieten mit der Verwendung von gewöhnlichen, erdigen Materialien. Obwohl es in dem vollständig veröffentlichten Spiel wahrscheinlich Hunderte von Strukturtypen geben wird, können sie alle in 7 Hauptgebäudekategorien unterteilt werden: Zäune, Tierschutz (jedes Gebäude das eine Rolle dabei spielt unsere Saurier sicher und glücklich zu halten), Infrastruktur (diese Gebäude sind der wahre Kern unseres Parks ), Ausstattung (Strukturen wie Verkäufer, Kioske, Restaurants, Toiletten und vieles mehr), Sehenswürdigkeiten, Pfade und Straßen sowie zu guter Letzt Dekorationen.

Zurzeit gibt es in der Early-Access-Version drei spielbare Inseln, die jeweils in drei unterschiedlichen Klimazonen, subtropisch, tropisch und boreal, verfügbar sind. Darüber hinaus stehen uns drei Terraforming-Klimazonen mit jeweils 8 Pflanzenarten und 4 Bodentexturen zur Verfügung. Da die Texturen und Pflanzen ein Teil des Terraforming-Toolsets sind, können sie auf jeder Map eingesetzt werden. Die Entwickler haben bereits angekündigt, dass sie diese Funktion erweitern werden und insgesamt 8 verschiedene Karten und Klimazonen einbauen werden.

Technisch wird bei der Erstellung der Soundeffekte auf eine Mischung von bekannten Tiergeräuschen , die meist die nächsten verfügbaren Verwandten dieser prähistorischen Spezies sind, gesetzt. Shadow Raven Studios investiert vor allem in diesem Bereich sehr viel Mühe und liebe fürs Detail da gerade die Sounds der Dinosaurier elementar für eine gelungene Atmosphäre sind. Der Komponist Byron McKay (frühere Arbeit umfasste den Soundtrack für den Minecraft-Fossils and Archaeology-Mod ) ist verantwortlich für die musikalischen Stücke zu dem Spiel. Nicht unähnlich der Filmmusik von Jurassic Park ist das Ziel der Entwickler mit dem Soundtrack die Emotionen der Ehrfurcht und des Wunders einzufangen die durch das Konzept des Spiels präsentiert werden. Für das Erstellen der 3D Modelle und deren skulptieren zeichnen sich die Modellierer Cindy Raggo, Nathan Viller und Cheung Chung Tat aus. Um Prehistoric Kingdom ruckelfrei spielen zu können werden ein 64Bit Windows Rechner mit 8 GB Arbeitsspeicher sowie einem Intel i7-4770 oder AMD FX-8350 Prozessor vorausgesetzt. DirectX 11 und eine nVidia GTX 980 (4GB) oder AMD R9 380 (4GB) sind für eine optimale grafische Darstellung erforderlich. Mit minimalen Details kann das Spiel auch auf einen Intel i5 mit 4 GB RAM und einer nVidia GTX 560 gespielt werden.

Prehistoric Kingdom befindet sich zur Zeit in der Early-Access-Phase und kann auf Steam heruntergeladen werden.

 

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Bewertung: 5.0/5 (2)
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Vorstellung: Gardens of Gonzo – ein 2D-Sandbox-MMO

Dominik am 9.Dezember 2017 um 16:12:34


Der Erfolg von Minecraft hat es bestätigt und viele andere Kreativ Titel wie Little Big Planet oder Spore geben dem Ganzen ihre volle Zustimmung. Spieler wollen neben Unterhaltung durch eine epische Geschichte in mehr oder wenige, auf die persönlichen Bedürfnisse, abgestimmter Grafik und spaßigen Gameplay vor allem auch noch eines: kreativ werden.

Die Möglichkeit bestehende Konzepte zu verändern oder gar etwas ganz neues zu erschaffen hat so ihren Reiz. Das dachte sich auch das vierköpfige Entwicklerteam, das hinter dem Projekt Gardens of Gonzo steckt. Projektleiter und hauptberuflicher Spieleprogrammierer Georg ist verantwortlich für das 2D-MMORPG, das sich vieler Features eines Sandboxsystems bedient. In Gardens of Gonzo können wir unseren eigenen Charakter erstellen der in einer mittelalterlichen FantasyWelt einiges zu meistern hat. So haben wir zum einem die Option in einem typischen Rollenspiel der alten Generation Monster zu schnetzeln und mit Hilfe von Erfahrungspunkten aufzusteigen und somit unseren Charakter zu verbessern. Neben diesem auf Dauer eher monotonen Gameplay gibt es noch eine Vielzahl an Berufen, die wir benötigen um Ressourcen und Rohstoffe abzubauen, die wir dann wiederum in den Bau von Häusern oder eigenen Level Arealen investieren können. Die dynamische Welt lässt sich nach Belieben verändern und das Spiel bietet uns die Möglichkeit auch ohne aufwendigen Editor oder Programmiererkenntnisse Level Gebiete umzuformen oder gänzlich neue zu kreieren. So ist es uns gegeben auch Landschaften zu erstellen, die eher an einen Mondkrater oder einem modernen Forschungslabor erinnern als an eine Altertümliche Welt. Die Entwickler setzen uns dabei keine Grenzen und bieten daher in ihrem Spiel einen integrierten Sprite und Tielset Editor an. So ist jedem die Möglichkeit gegeben auch ohne grafische Ausbildung ansprechende 2D Darstellungen zu basteln.

Auch für Animationen die wir selbst definieren dürfen ist gesorgt damit bietet das Spiel noch mehr Möglichkeiten seine Freiheiten auszuleben als zB der Blockbuster Minecraft. Ob man all das auch machen möchte bleibt natürlich jedem selbst überlassen. Für Geister, die sich für diesen kreativen Schnick-Schnack nicht begeistern können, bleibt eine Welt zu erkunden, die von Mitspielern erschaffen wurde. Wem die einfach gehaltene Grafik nicht stört, kann somit in einem quasi endlos Spiel seinen Charakter hochleveln, vorausgesetzt es sind genügend Spieler vorhanden, die an eigenen Gebieten tüfteln.

Und leider muss ich sagen das genau das der Punkt ist an dem Gardens of Gonzo derzeit scheitert. Die Spielerzahl ist sehr gering, was das gesamte Konzept des Spieles durcheinander wirft. Trotz dieses Störfaktors ist die Entwicklung des Spieles noch lange nicht abgeschlossen. Projektleiter Georg hat diesbezüglich ein Update veröffentlicht, das die folgenden Features und Verbesserungen beinhaltet : Fernkampf für NPCs, Verbessere Grafik und Effekte, Quick Help via F1, Tool Items (Pickaxe, Hatchet; aus verschiedenen Materialien mit Geschwindigkeitsboni für bestimmte Ressourcen. Manche Ressourcen benötigen sogar bestimmte Tools, damit sie abgebaut werden können.), Challenge System (Ähnlich wie Achievements, jedoch mit netten Belohnungen wie Ingame-Titles unterm Namen und globalem Scoreboard), Tutorial Quests (die neue Spieler ins Spiel einführen sollen und Belohnungen in Form von Erfahrung, Coins, Items usw. geben. Man beachte die NPCs mit Ausrufezeichen über dem Kopf), Premium Features und einige weitere Änderungen und Bug fixes. All das erweitert das Spiel um zusätzliche Inhalte, die hoffentlich von der Stammspielerschaft genutzt werden.

Wir wünschen Georg und seinem kleinen Team noch viel Erfolg mit ihrem Projekt und informieren euch weiterhin über Gardens of Gonzo! 😃

 

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Playfield.Earth: erster Konzept-Trailer vorgestellt

Dominik am 2.Dezember 2017 um 22:12:07

Das Entwickler Team hinter dem realistischen Städtebauer hat ein erstes Konzept Video zu ihrem City Builder veröffentlicht. Langsam aber stetig gibt es fortschritte in Silvio Remus Spiele Projekt.

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Bewertung: 5.0/5 (2)

Vorstellung: Planetrism – wir errichten eine Kolonie!

Dominik am 7.Oktober 2017 um 14:10:46

Das nächste Virtual Reality in der Unreal Engine 4 steht in den Startlöchern. In Planetrism steuern wir das Oberhaupt einer Kolonie in einem alternativen Science-Fiction Universum. Zunächst wählen wir den Planeten aus auf dem es wir uns, samt Kolonisten, gemütlich machen werden. Dann gilt es eine Heimatbasis zu errichten in der wir auch unseren Fuhrpark und die anderen Bewohner unserer Kolonie vorfinden werden. Natürlich werden wir die meiste Zeit nicht damit verbringen Befehle umher zu Grölen sondern müssen selbst Hand anlegen und uns um Ressourcen und Baumaterial kümmern. Dieses finden wir weit verstreut auf unserer neuen Heimatwelt. Auch die Tier- und Pflanzenwelt müssen wir erforschen um Neuigkeiten und Erkenntnisse über die Flora und Fauna zu erfahren. Dabei wird es auch Lebensbedrohliche Wesen geben. Um uns gegen diese zur Wehr setzen zu können wird es einige Waffen geben. Das Jagen von essbaren Lebewesen wird spätestens nach 3 Ingame Monaten zur Pflicht da uns dann unsere mitgebrachten Vorräte zu Neige gehen. Alternativ können wir unsere Siedler auch dazu bewegen Landwirtschaft zu betreiben. Auf Planeten mit einem eisigen oder sehr heißen Klima wird die Energieversorgung einen wichtigen Aspekt einnehmen. Diese können wir dadurch gewährleisten, indem wir seltene Kristalle zur Energiegewinnung sammeln oder aber selbsterhaltende Generatoren bauen. Denn nicht auf allen Planeten wird es diese Kristalle geben. Durch Meteorologische Studien können wir erfahren wann und ob es Niederschläge geben wird. Dies ist vor allem deshalb wichtig da unsere Landwirtschaft bewässert werden muss und wir wissen müssen ob allein der Regen ausreichen wird um die Grundversorgung aufrecht erhalten zu können. Durch Geologische Erkundungen können wir Plätze aussuchen auf denen wir unsere nächste Siedlung errichten werden. Mit dem Anwenden von Astronomischen Studien werden wir später in der Lage sein neue Planetentypen zu entdecken und zu kolonisieren. Den Kontakt zu unseren Mitmenschen werden wir durch Rollenspiel ähnliche Systematiken führen. So wird es auch Personen in unseren Kreisen geben die unzufrieden mit unserer Siedlungspolitik sind was wiederum zu Abwechslung führen wird. Sämtliche 3D Modelle im Spiel wurden in 3ds Max erstellt. Für die Texturen und Farben verwenden die Entwickler Substance Designer und Substance Painter sowie Zbrush. Planetrism wird für PC, Mac Oculus und Vive veröffentlicht werden. Zum Spielen wird eine Virtual Reality brille benötigt werden.

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Vorstellung: Past Cure – gefangen in zwei Welten

Dominik am 1.Oktober 2017 um 15:10:44

Mit Past Cure versucht das junge Entwicklerstudio Phnatom 8 mit Sitz in Berlin seinen Sprung auf die Internationale Gaming Bühne. Bereits seit Ende 2015 versucht das 10 Mann starke internationale Team seinen Traum von einem eigenen Hochwertigen Videospiel umzusetzen. Mithilfe eines zwei-köpfigen Managementteam, welches die Arbeiten koordiniert, hat der Entwickler bereits das Grundgerüst für sein Spiel erfolgreich voran getrieben und programmiert jetzt die Feinheiten um Gameplay und Grafik in ein neuartiges Spiel zu implementieren. Past Cure wurde durch den Film Inception mit Di Caprio in der Hauptrolle inspiriert. Der Hauptcharakter Ian, ein untergetauchter Ex Soldat, jagt Wissenschaftler die ihn in einem Widerlichen Experiment irgendwo in Osteuropa zu einem neuen Wesen umgestaltet hatten. Die Skrupellosen Forscher hatten sein Gehirn manipuliert was zur Folge hatte das Ian nun mit Telekinesis und Gedankenmanipulation ausgestattet ist. Zu seinem Nachteil hat jedoch sein Verstand gründlich unter dieser Umgestaltung gelitten, so dass er immer mehr den Wahnsinn verfällt wenn er seine Überlegenen Geistesfähigkeiten einsetzt. Dies wird im Spiel in der Konfrontation zwischen zwei völlig unterschiedlichen Spielwelten dargestellt. In der Realen Welt nimmt es der Ex-Soldat mit Drogenkartellen und Wissenschaftlern auf. Hierbei müssen wir als Spieler schleichend und in guter Stealth Manier vorgehen, ähnlich wie in Splinter Cell. Setzen wir unsere Gedankenmanipulationen ein verschlägt es uns in eine parallele Alptraumwelt. In dieser bekämpfen wir verstörende Gestalten und müssen unerwartete Wendungen und Gefahren mithilfe von Horror Rätseln lösen um wieder in die normale Welt eintauchen zu können. Dabei wird sich der wahre Feind nicht in der real existierenden Welt offenbaren, sondern Tief in Ians Gedächtnis stellen. Hinter den Entwickler Phantom steht der Game Designer Iwan aus Mazedonien. Gemeinsam mit einem Internationalen Team, überwiegend aus Deutschen Entwicklern, ist es nach eigenen Angaben seine Mission Past Cure auf dem Gaming Markt zu etablieren. Das Spiel wird mit der Unreal Engine 4 produziert. Für die Gesichtsanimationen und den Bewegungsabläufen setzt das Team auf Motion-Capture-Technologien. Dank modernen 3D-Scanning werden die Figuren so real wie möglich erscheinen. Dies ist auch das Ziel um die alternative Alptraumwelt so Schauerhaft wie nur möglich darzustellen. Das Spiel wird für Windows Pc und Xbox One sowie Playstation 4 entwickelt. Das primäre Ziel wird es sein ein AAA-Titel zu einem erschwinglichen Preis für Millionen von Spielern zu veröffentlichen.

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Vorstellung: Argh! Earthlings! – von einem anderen Stern

Dominik am 25.September 2017 um 17:09:36

Auf der gesamten Erde berichten Menschen von unerklärlichen Begegnungen der dritten Art. Einige Menschen sehen Ufo`s, andere sehen Außerirdische, aber keiner kann behaupten zufällig Alien-Raumschiffe aus dem Orbit abgeschossen zu haben, bis auf unseren Hobby Astronomen David. Mit einer selbst gebauten Modellrakete schafft es der Junge doch tatsächlich eine fliegende Unterscheibe vom Himmel zu holen. Leider verliert er dabei sein Bewusstsein. Wieder bei Sinnen beginnt David seine ganz eigenwillige Aufklärungsmission. Sein neues Abenteuer fördert nicht nur einige unglaubliche Erkenntnisse zutage, sondern stellt sein gesamtes Leben komplett auf den Kopf. So hat er es nicht nur mit wütenden Aliens zu tun sondern auch mit Vertretern der Regierung. Und so sind wir mit der Einleitung zur Story von Argh! Earthlings! fertig. Bei dem Spiel handelt es sich um ein klassisches Point&Click Adventure in schöner 2D Optik verpackt für Apple iOS. Das ganze Spiel ist ein Ein Mann Projekt des deutschen Indie Entwicklers Damian Thater. Thater kommt aus Düsseldorf und ist glücklicher Familienvater. Ursprünglich hat er auf C64 Basis angefangen und dadurch die Faszination am Entwickeln von Software gefunden. Nach einer Ausbildung zum Mediengestalter und einer anschließenden Weiterbildung als Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung hatte sich Thater die erforderlichen Kenntnisse angeeignet, um Privat an einem Videospiel zu schrauben. Insgesamt 8 Jahre lang befand sich Argh! Earthlings ! In der Entwicklung. Hauptsächlich abends nach der Arbeit ,nachdem er seine Kinder ins Bett geschickt hatte, programmierte Thater an seinem Adventure. Nach eigener Aussage waren seine Kinder für einen großen Motivationsschub beim Entwickeln verantwortlich. Mit Ihren Ideen hatten sie ihren Vater des öfteren inspiriert. Doch trotz allen Fortschrittes hatte auch Argh! Earthlings! einige Rückschläge erlitten, die Thater aber erfolgreich ausbügeln konnte. Heute ist er froh und von befreienden Gefühlen erfüllt sein langwieriges Spiele-Projekt abgeschlossen zu haben.

In Argh! Earthlings! Steuern wir als Spieler via Touchscreen den Freizeit-Astronomen David mit humorvoll gestalteten Dialogen durch unterschiedliche Levels.Mit einer 1-Finger-Navigation bewegen wir David durch insgesamt 50 handgezeichnete Digitalisierte Szenen. Dabei treten wir mit 20 verschiedenen Charakteren in Interaktion. In mehr als 3000 lustigen Textzeilen müssen wir herausfinden wie wir den gestrandeten Außerirdischen helfen können. Dabei müssen wir mit der Umgebung interagieren um die einzelnen Level Bereiche abschließen zu können. Dabei stehen uns insgesamt 40 Items im gesamten Spiel zur Auswahl. Mehrere Lösungsmöglichkeiten sollen in einigen Situationen für Abwechslung sorgen. Durch das Automatische Speichern sind wir von der Last befreit  ständig selbst Hand anzulegen den Spielstand abzusichern. Mit einer einstellbaren Spielgeschwindigkeit können wir das Tempo bestimmen in welchem wir David dabei helfen die Geheimnisse um die Aliens zu erforschen. Mindestens 1 Stunde Gameplay in der normalen Spielgeschwindigkeit erwarten uns.

Für sein Spiel setzte Thater im Jahr 2009 durchgehend Objective-C als Engine ein. Die Engine entstand beim Lernen der Sprache.Erste Probeversuche gab es mit dem Animieren einiger Charaktere aus einem selbst verfassten Buch. Nach einigen Erfolgen begann der Entwickler an einem Bone-System zu arbeiten. Um mehr Farbe in seine Demo zu bekommen hat er Layer mit Hinter- und Vordergrundbildern mit ein bezogen. Beim Laden dieser per XML hatte Thater die Grundpfeiler für seine eigene Adventure Engine geschrieben. Im Laufe der Produktion wurde der Code um Wegfindungsalgorithmen, Sound- und Musik-Controller ergänzt. So kam zum Ende der Entwicklung hin ein großes Ökosystem von Tools zustande. In der DEV- Version von Argh Earthlings kann der Entwickler in der Autopilot-Funktion Savegames automatisch spielen lassen. Damit kann recht genau ermittelt werden, wie lang ein Spiel mit dem gegebenen Plot dauert. Grafisch war die Entwicklung laut Thater ein wahrer Zeitfresser. Ein Großteil der Grafiken wurden per Hand auf Papier gezeichnet. Später wurden die Blätter eingescannt und mit Inkscape vektorisiert ( Für Adobe Illustrator hatte der Entwickler kein Geld ). Abschließend wurden die Bilder und Sprite Sets ins PNG Format exportiert. Später stieg Thater auf die Software Image Magick um nachdem er seine 10. Szene nach einer Woche fertiggestellt hatte. Mit Magick konnte der Indie Entwickler alle Grafiken in einem Bash Script skalieren,schneiden und vervielfältigen sowie Effekte rendern. Heute liegen etwa 1870 Szenen und Bildfragmente im Repository und können mit Thaters Build Script innerhalb von 30 Sekunden per Knopfdruck geprüft und neu bearbeitet werden.

Für Argh Earthlings ! Sind weitere Portierungen auf andere Plattformen geplant. So steht fest das im Winter 2017 mit der Portierung auf Android begonnen wird. Zuvor will Thater aber sein Spiel in Unity implementieren. Sollte dies den Entwickler überzeugen wird es auch Versionen für Windows, Mac und Linux geben. Denn trotz ihres großen Umfangs ist die Game Engine absichtlich sehr einfach und universell gehalten. Dennoch rechnet Damian mit einer steilen Lernkurve und ist bei den Releasedaten eher vorsichtig. Wir finden das es alle höchste Zeit war über Damian und sein Spiel Argh Earthlings! Zu berichten. Gute Point&Click Adventures finden sich heutzutage eher selten. Bei der ganzen Entwicklungszeit und den vielen Höhen und Tiefen während der Programmierung und dem Erstellen der Grafiken hat es das Spiel verdient gezockt zu werden. Danke Damian für die zahlreichen Informationen die du uns zur Verfügung gestellt hast wir bleiben bei deinem Projekt am Ball !

 

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Bewertung: 5.0/5 (5)
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Vorstellung: Drant – ein drachenstarkes Gameplay!

Dominik am 23.September 2017 um 13:09:31


Im Jahr 2016 wurde das deutsche Indie Studio Tentakel Aerobic gegründet. Der Aufgabenbereich von Tentakel umfasst den Vertrieb und die Entwicklung von Videospielen. Mit einem nur drei Mann starken Entwicklerteam hat es sich das Studio zur Aufgabe gemacht anspruchsvolle Spiele für Mobile Plattformen zu entwickeln. Mit dem im Mai diesen Jahres veröffentlichten Mobile Spiel Drant ist dem jungen Entwickler der Start auf Android Smartphones und Tablets geglückt. Grund genug für uns einen Blick auf dieses Spiel zu werfen. In Drant erleben wir die Geschichte eines kleinen Drachen der von einem riesigen Steingolem gefressen wurde und nun versuchen muss aus diesem auszubrechen. Wir als Spieler müssen nun diesen kleinen Feuerspucker steuern und durch das Innere des Golems bewegen um einen Weg in die Freiheit zu finden. Dabei dürfen wir nichts im Inneren berühren. Das Spiel ist sehr Einsteiger freundlich, wird im Laufe des Spielens aber immer schwieriger, jeder Fehler von uns wird bestraft. Mit den in Drant sammelbaren Münzen können wir uns neue Charaktere kaufen die sich jeweils unterschiedlich spielen. Ihre Vor und Nachteile können wir in den einzelnen Levelbereichen erproben. Geheime Level und Individuelle Mechaniken spielen wir mit neuen Bestzeiten frei. Stehen wir vor besonders schweren Passagen oder unlösbaren Levels können wir diese mit dem Einsatz von Items vereinfachen oder gänzlich überspringen. Mit dem Einfügen von Erfolgen und Statistiken kombiniert mit einem Ingame-Shop ist der Umfang von Drant erweitert und lädt zum Entdecken ein. Mit einem gelungenen Mix aus 2D und 3D Kunst sieht das Spiel sehr schön aus und erzählt in einem Märchenhaften Stil seine Geschichte. Mit dem Einsatz von Papierschnitt Animationen wird die Geschichte nach jedem Level Abschluss weitererzählt und offenbart im späteren Spielverlauf weitere Gefahren jenseits des Golem. Mit seinem Humorvollen Erzählungen und den sehr simplen aber Hart zu meisternden Gameplay ist Tentakel Aerbobic mit Drant ein Süchtig machendes und Spaßiges Spiel gelungen. Da Drant für Android Geräte entwickelt wurde kann man sich das Spiel im Google PlayStore Kostenlos herunterladen.

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Bewertung: 5.0/5 (4)
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Vostellung: Black Powder- Ein neuer Wild West-Shooter

Dominik am 22.September 2017 um 11:09:40

Angefangen hat alles mit kleineren Mod Projekten die auf Basis der Unreal Engine 4 realisiert wurden. Nun haben 5 Freunde aus Hamburg genug vom Modifizieren und wagen sich an ein eigenes Spiel. Der Startschuss für das Indie Entwickler Studio Division Games war gefallen. Mit nur 5 Entwicklern wagt sich Division an ein sehr ambitioniertes Projekt, einen Wild West Multiplayer Shooter. Das Projekt ist derzeit auf Kickstarter und hat schon 1467 Euro von geplanten 10k einnehmen können. Wir reden hier von Black Powder einen authentischen Shooter der uns Spieler neben einen Mehrspielermodus noch eine Kampagne spendiert die um das wilde Bandenleben im Wilden Westen spielt. Dabei wird jede dieser Banden eine eigene Story bekommen die es durchzuspielen gilt. Um ein realistisches Gefühl im Spiel zu erzeugen wird es kein HUD geben. Wie viel Munition wir noch haben müssen wir selbst nachprüfen und auch die Tageszeit müssen wir am betrachten der Armbanduhr nach sehen. Im Multiplayer wird es verschiedene Modi wie Team Deathmatch, Deathmatch und natürlich einen Duell Modus geben. Eine realistische Ballistik wird dafür sorgen dass die Waffen genaues Zielen erfordern um das jeweilige Ziel auch Sicher treffen zu können. Ein Rum Ballern mit Treffen auf Gut Glück wird es nicht geben. Anhand der uns zur Verfügung stehenden Screenshots lässt sich ein grafisch ziemlich detailverliebtes Spiel erkennen. Bleibt zu hoffen das Division Games Ihr Ziel auf Kickstarter erreichen. Für Spendierfreudige gibt es einen kleinen Anreiz. Für eine Spende vergibt der Entwickler eine spielbare Demo die eine 15 Minütige Mission beinhaltet.

Auf Kickstarter.com unterstützen!

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Bewertung: 4.0/5 (4)
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Vorstellung: Peninja – Erotik vom Feinsten 😏

Dominik am 21.September 2017 um 11:09:40

Lange Jahre wurde Afrodiety, die Göttin der sexy-funky Liebe, in ganz Motown verehrt. Ihre Diener, der Clan der Love Ninjas, waren Experten der uralten Liebeskunst Funk Fu und arbeiteten Tag und Nacht unter und auf den Einwohnern von Motown, um die Liebe immer am Brennen zu halten. Doch eines Tages fielen die Spaßbremsen des lustfeindlichen Frigimes in Motown ein. Der Clan der Love Ninjas wurde zerschlagen, die Erinnerung an Afrodiety unterdrückt, und die Liebe verschwand aus Motown… Schon seit Jahren hat niemand mehr einen Love Ninja gesehen, und die uralte Kunst der Vereinigung droht, dem Vergessen anheimzufallen… Nur Peninja kann hier noch helfen. So viel zur Hauptstory des vom Indie Entwickler Team Tailnut in der Produktion befindlichen Ninja RPGs. Das Team besteht derzeit aus dem Zeichner und Grafiker Dezue sowie OniGiri die für die Implementierung der Grafiken in dem RPG Maker verantwortlich ist und laut Dezue mit zärtlichen Fingerschlag ein Spiel daraus macht. Im Fokus des Spieles steht der Liebes Ninja Peninja der zu gerne der größte Lover in der Stadt Motown werden möchte. Sein natürlicher Charme und die Begeisterung mit der er sich dem Studium der funky sexy Love Ninja-Techniken verschrieben hat, haben ihn zum beliebtesten Lover in den Außenbezirken der Stadt gemacht. Doch um seine Vollkommenheit zu erreichen benötigt er einen Meister. Nachdem jedoch das Frigime sämtliche( bis auf ihn ) Love Ninjas vertrieben hat, findet er keinen Rat. Da hilft ihm auch nicht das er jedes erhältliche Love Ninja- Merchandise gesammelt hat. Die einzige Möglichkeit, welche ihm bleibt, ist die Ninja Acedemy auf dem Phallberg. Dies ist der einzige Bereich in der Stadt den das Frigime noch nicht einnehmen konnte. Bei Peninja, einer Mischung aus funky JRPG und sexy Adventure, steht genau wie beim Liebesleben die Abwechslung mit tiefen Gestöhne im Mittelpunkt. Der Lore entsprechende Landschaften und anzügliche Dialoge ( wunschgemäß mit beiden Geschlechtern) lassen uns als Spieler in geheimnisvolle Tiefen abtauchen. Natürlich darf bei soviel Romantik auch die Action nicht fehlen. In einem Turn Based Kampfsystem müssen wir unsere Feinde entkleiden indem wir Ihnen die Rüstung wegkloppen. Anschließend müssen wir mit den Funk Fu-Techniken die Widersacher von der Macht der Liebe überzeugen. Damit das ganze nicht in einen Monotonen Softporno ausartet gibt es zwischendrin knifflige Rätsel zu lösen ( meist Itemrätsel mit leichten bis schwierigen Schwierigkeitsgrad ). Gut versteckte Geheimnisse sollen zudem ebenfalls in der Welt zu finden sein. Eine echte Herausforderung werden die Liebes Battles sein. In diesen geht es darum die Liebeskünste des Spielers mit denen anderer zu vergleichen. Wer zuerst fertig ist hat dann verloren 🙂 Team Tailnut werkelt momentan Tag und Nacht an einer Tech Demo die für Ende September 2017 geplant ist. Die Demo wird alle wichtigen Spielmechaniken beinhalten. Zudem sammelt der Entwickler sämtliche Vorschläge die uns Spieler noch einfallen um Peninja noch attraktiver zu gestalten. Wenn ihr also noch Ideen habt wie man die funky sexy Love Ninja-Techniken effektiver gestalten kann dann immer her damit 🙂

 

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Vorstellung: Exzore The Rising

Dominik am 16.September 2017 um 12:09:15

Mit Exzore The Rising stellt der Londoner Entwickler Tiny Shark Interactive unter der Leitung von Produzent Peter Baker sein erstes Open World Rollenspiel im Stil der Risen und Gothic Reihe vor. Im Mittelpunkt des Spieles steht die Geschichte von Damien Clive, einen ehemaligen Kommandanten der Exzore Armee der daran scheitert seinem Herrscher vor einem Attentat durch seine Waffenbrüder zu beschützen. Er wird zweimal von dem Verräter Devon in einem Hinterhalt erstochen. Er versäumt es, seinen König zu retten um seine primäre Pflicht als Exzore Kommandant zu erfüllen. Bei der Erholung taucht er aus dem Sterbebett auf und macht sich auf ein Abenteuer, um seine Ehre zurückzuerobern. Er zielt darauf ab, Rache an Devon zu nehmen und das verlorene Königreich wiederzuerobern, um es dem rechtmäßigen König zu übergeben. Das ist kein einfaches Kunststück und Damien kann das nicht alleine machen. Er muss die verbannten Exzoren finden und umgruppieren und auch Unterstützung von Fraktionen bekommen. Während seines Abenteuers entdeckt er auch die Geheimnisse seiner Vorfahren, um ein „Legendärer Exzore“ zu werden. In der Rolle dieses Charakters durchstreifen wir als Spieler die Mittelalterliche Welt von Eogaan. Diese ist aufgeteilt zwischen 4 verschiedenen Arealen die jeweils von einer Fraktion der folgenden Parteien bewohnt werden, den Intelligenten und vom Adelsgeschlecht abstammenden Kymorian die die Kontrolle über die größte Stadt der Spielwelt besitzen, den in den Cighir Sümpfen hausenden Kroto, eine primitive Wildlingsgruppe sowie den in den Nordlanden von Qaark Heights wohnenden Vynen, welche exzellente Schmiede und Krieger sind. Als letzte Partei kommen die Cronpheet ins Spiel bei denen es sich um eine Bruderschaft von Banditen handelt welche in den Wäldern der Crossroads umher streifen. Mit dem Anschluss an einer dieser unterschiedlichen Gruppierungen werden auch sich voneinander unterscheidende Quest Linien bespielt. So hat jede Fraktion ihr eigenes Spielende. In Kombination mit der Einzigartigkeit jedes NPC Charakters soll die Welt ihren einzigartigen Charme erhalten, ähnliches kennen wir bereits aus der deutschen Gothic Reihe. Ein dynamisches Wettersystem wird zudem auch die einzelnen Jahreszeiten simulieren. Damit bezweckt der Entwickler das nicht jede Provinz im Spiel an einzelne Witterungsverhältnisse gebunden ist und auch mehr Abwechslung in den Arealen geboten werden kann.

 

Exzore soll nicht das typische Rollenspiel und mit Kreaturen und Völkern aus bekannten Fantasy Welten bevölkert sein. So wird es keine Orks, Elfen oder Zwerge geben vielmehr orientiert sich die Spielwelt an das klassische Mittelalter. So werden wir neben aus dem Tierreich bekannten Rassen vor allem Menschen kennen lernen. Der Charakter Damien hat zum Beispiel einen Falken als ständigen Begleiter. Dieser ermöglicht das Aufspüren von feindlichen Positionen kann aber auch als Waffe eingesetzt werden. Um letzteres zu verwenden müssen wir uns in den 4 Talentbäumen der Charakterentwicklung für das Erlernen von Fertigkeiten für unseren Begleiter entscheiden. Die anderen 3 Bäume unterscheiden sich in der Entwicklung von den Fähigkeiten leichte oder schwere Waffen in der Handhabung zu meistern. Magie wie wir sie aus anderen Rollenspielen kennen wird es in Exzore nicht geben. Neben den Eigenschaften unseren Charakter in seinen Fähigkeiten auszubilden wird es noch die Möglichkeit geben Berufen nachzugehen. Einer dieser Berufszweige wird selbstverständlich der Schmied sein. Doch im Gegensatz zu anderen Rollenspielen soll hier mehr Individualität stattfinden. So können wir bei dem Herstellen von Schwertern jedes einzelne Bauteil anpassen. Dadurch lassen sich Einzigartige Waffen und Rüstungen erstellen die sich Optisch stark von gewöhnlichen Loot Material unterscheiden.

Das Studio Tiny Shark Interactive plant sein Rollenspiel im vierten Quartal 2018 für PC, Xbox One und Playstation 4 zu veröffentlichen. Für die technische Umsetzung wird auf die Unreal Engine 4 zurück gegriffen. Der Entwickler begründet das damit, dass die Engine viele Möglichkeiten bietet die Spielwelt realistisch darzustellen. Außerdem lässt die Engine mit ihren Stärken in PBR Rendering, HFGI, DFAO und post procress effects sowie dynamischen Lichtern und weichen Schatten die Spielfiguren Lebensecht wirken. Tiny Shark Interactive ist derzeit ein 14-köpfiges Team, das von seiner Leidenschaft für Spiele und der mittelalterlichen Ära fasziniert ist. Obwohl, das Studio,mit Exzore sein Erstlingwerk entwickelt, ist das Team nicht neu in der Branche. Es arbeiten hoch qualifizierte Personen mit Branchenerfahrung von bis zu 11 Jahren an dem Projekt. Die Mitarbeiter haben individuell an verschiedenen AAA- und Indie-Titeln gearbeitet – so sind sie mit den Herausforderungen vertraut, denen sie bei einem Spiel begegnen könnten. Sie haben eine klare Vision, detailliertes Design, erfahrenes Team, bewährte Werkzeuge und Technologie, um die Entwicklung voran zu treiben.

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Legend of Magic: Demo erschienen

Dominik am 8.September 2017 um 21:09:18

Ein Spiel das sehr stark nach The Legend of Zelda a link to the past aus den alten SNES Zeiten erinnert. Mit Legend of Magic stellt das Entwickler Team um die Programmiererin Erin aus Los Angeles ihr Erstlingswerk vor. Im Stil alter 16 Bit Klassiker spielt man in einer Welt in der 6 Mana Kristalle mit den Kräften der dazugehörigen Engel auf unterschiedliche Reiche verteilt wurden. Da die Spielwelt schon vor Jahrtausenden von einer Katastrophe, ausgelöst durch die Magischen Kristalle, vernichtet wurde floh die Menschheit in den Himmel in welchem auch das Spielgeschehen stattfindet. Um Ihre Kickstarter Kampagne weiter voran zu treiben haben die Entwickler aus Kalifornien eine erste Demo veröffentlicht. Lasst euch nicht von der Warnung, das die Datei zu Groß für einen Virenscan ist, verunsichern. Ich habe sie nochmals selbst überprüft die Demo ist zu 100% Virenfrei.

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Vorstellung: Wild Buster – Heroes of Titan

Dominik am 2.September 2017 um 13:09:38

Balzan ist der Name einer Siedlung im Inneren der Insel Malta und der Sitz des Publishers Insel Games. Insel Games wurde im Jahr 2015 von den Spiele Industrie Veteranen Patrick Streppel und Christian Sauer gegründet. Die beiden hatten führende Rollen bei der Gamigo AG und den ProSieben Games. Verantwortlich ua. Für das Marketing der Spiele Fiesta Online, Last Chaos, Shot Online, Cultures Online und Everquest 2. Ihr letztes Projekt wird gerade mit dem Indie Studio Nuri Works aus Süd Korea realisiert. Wild Buster: Heroes of Titan nennt sich das Spiel und wird eine Mischung aus Science Fiction Hack`en Slash und MMORPG mit bekannten MOBA Elementen sein. Das Spiel wird eine Mischung der Stärken des Studios darstellen, zeichnete sich Nuri Works doch für vor allem in Asien erfolgreiche Spiele wie Seal Online, Rohan Online oder Priston Tale 2 verantwortlich. Mit Wild Buster möchte der Publisher und die Entwickler ein Spiel veröffentlichen welches sie schon lange planten und realisierten wollten. Doch kommen wir zu den Einzelheiten.

Die Story des Spiels dreht sich um eine Cyborg Rasse die als Broken im Spiel in Erscheinung treten wird. In einem Rauen Science Fiction Universum in der die Menschheit kurz vor dem Aussterben steht plant diese Fraktion die Assimilierung der letzten Überlebenden Humanoiden, ähnlich wie die Borgs in Star Trek. Um dieser Bedrohung Herr zu werden entsendet die Menschliche Administration die Spezial Einheit Guardians die sich den Broken in den Weg stellen sollen. Doch neben diesen Konflikt gesellt sich noch eine dritte Partei die sogenannten Abandon dazu. Diese Gruppierung besteht aus einer Allianz ungebundener Mutanten die zwischen die Fronten geraten sind. Im Vergleich zu den eher Disziplinierten Guardians ist Abandon eine Chaoten Truppe die sich allerdings als Experten im Geräte und Waffengebrauch herausstellen. Wir als Spieler haben nun die Wahl uns einer dieser beiden Gruppierungen an zu schliessen. Dabei stehen uns pro Seite 12 wählbare Helden zur Auswahl ( Der Entwickler plant diese zahl auf 24 aufzustocken). Jeder dieser Helden wird in die Kategorien Tank, Damage Dealer und Supporter unterteilt. Der Tank ( zu deutsch: Panzer ) ist ein sehr gut gerüsteter Krieger der meistens im Nahkampf agiert. Seine Rolle wird das Binden von Gegnern sein damit die restlichen Klassen ihre Aufgaben erfüllen können. Dabei hält er sehr viel Schaden aus, verursacht allerdings nur mittelmäßigen Schaden. Die Damage Dealer sind unterteilt in Nah und Fernkampf Klassen. Ihre Aufgabe wird das Austeilen von Schaden sein um somit feindliche Monster zu Fall zu bringen. Im Gegensatz zu ihrem ausgeteilten sehr effektiven Attacken halten sie allerdings sehr wenig aus und können schnell getötet werden. Die letzte Klasse, der Supporter, ist wie der Name schon andeutet eine Unterstützungseinheit. Sie kann die Verbündeten Spieler mit Buffs oder Heilungen versorgen. Im Vergleich zu den beiden anderen Klassen hält sie erlittenen Schaden Mittelmäßig aus und kann auch sehr starken Schaden verursachen allerdings nie so viel wie die Damage Dealer. Als Waffen stehen uns als Spieler verschiedenes Equipment zur Auswahl. So gibt es eher Mittelalterlich anmutende Ausrüstung wie Schwert und Schild aber auch modernes Zeug wie Schusswaffen, die Projektile abfeuern, als auch Laser und Energie Waffen. Im Spiel wird es zudem mehrere Berufe wie Schmied für Rüstung und Waffen, Bergbau, Schmuckherstellung und Fischerei geben. Durch vielfältige Ausrüstungen und Kombinationen sollen so die Helden noch eine eigene Individualisierung bekommen.

In Wild Buster wird es laut Entwickler 500 Quests und täglich wiederholbare Missionen geben. Diese können in steigenden Level in mehr als 20 Dungeons und Instanzen mit drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden gemeistert werden. In jedem dieser Dungeons wird es anspruchsvolle Boss Gegner geben, die nur mit dem richtigen Zusammenspiel der Klassen besiegt werden können. Wem das nicht reicht der kann zudem in 4 Raid Instanzen gegen die mächtigsten Bosse im Spiel antreten. Abwechslung zum MMO Alltag werden die 4 Verteidigungskarten geben. In diesen muss man gegen mehrere und immer stärker werdende Horden von Gegner antreten.Natürlich wird auch der Spiel interne Konflikt zwischen den Guardians und den Abandon eine Rolle einnehmen. So gibt es PvP ( Spieler gegen Spieler ) Gebiete. In den 4 zur Verfügung stehenden PvP Zonen können die Spieler beider Fraktionen gegeneinander antreten. In dem speziellen Anarchie Modus gibt es ein Massen Deathmatch bei dem der letzte übrig gebliebene Spieler besondere Belohnungen erhält.

Wild Buster : Heroes of Titan wird für PC auf Steam erscheinen. Das unterstützte Betriebssystem wird Windows 64bit sein. Als Prozessor wird ein Intel I3 oder gleichwertiges vorausgesetzt. 10GB sollten auf der Festplatte zur Verfügung stehen um das Spiel installieren zu können. Als Arbeitsspeicher werden 4GB ausreichend sein um Wild Buster Flüssig darstellen zu können. Bei der grafischen Darstellung wird mindestens eine Nvidia Geforce GTX 560 ( oder gleichwertiges ) benötigt. Das Spiel wird auf den Markt in Europa und Nordamerika Fokusiert sein. Um das Spiel dort veröffentlichen zu können und die Übersetzungsarbeiten finanzieren zu können läuft derzeit eine Crowdfunding Kampagne. Als Danke schön für Geld Spenden wird es Belohnungen in Form von Early-Access Steam Schlüssel geben sowie die Möglichkeit den Publisher selbst auf Malta zu besuchen oder, ja nach Vorliebe, den Entwickler Nori Works in Süd Korea direkt treffen zu können.

Mein Fazit: Als alter Hack`en Slay Veteran ( Dungeon Siege, Diablo, Torchlight) hat mich dieses Projekt auf sich aufmerksam werden lassen. Die Mischung des Spiels gefällt mir wenn auch die Comic Grafik mich etwas abschreckt. Comic Darstellungen in 3D haben mir bisher nur in Warcraft 3 gefallen. Das Zusammenspiel der Klassen Tank, DD und Supporter hat mir bereits 2004 in World of Warcraft sehr viel Spaß gemacht. Da Wild Buster mit seinen Instanzen auf ein ähnliches System setzt bin ich gespannt wie das Spiel sich im PvE anfühlt. Für den PvP Modus habe ich als alter Rollenspieler eher wenig Interesse. Aber auch hier wird das Spiel einige Interessante Möglichkeiten Bieten. Bleibt zu Hoffen das die Finanzierung der Übersetzungsarbeiten ein Erfolg wird, so kann ich Wild Buster hoffentlich bald ein Schmuckstück auf meiner Festplatte nennen.

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Saber Rider: erste Demo zum Indie-Spiel erschienen!

Dominik am 26.August 2017 um 12:08:04

Saber Rider and the Star Sheriffs. Die erfolgreiche Trickfilm Reihe aus den 80ern Jahren bekommt nun ein eigenes 2D Shoot em‘ Up Spiel in welchen die verschiedenen Star Sheriffs im Kampf gegen die Outrider gespielt werden können. Eine erste Demo ist im April 2017 für die Öffentlichkeit erschienen, natürlich Kostenlos. Das Spiel wird laut den Entwicklern für Windows PC, MAC und Linux erscheinen. Zusätzlich wird es auch Versionen für den 3DS sowie Dreamcast geben.

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Vorstellung: Initiative Red Dawn – ein Weltraum RTS & RPG

Dominik am 23.August 2017 um 20:08:15

Ein neu gegründetes Indie Studio, Indelve Studios, unter der Leitung des Programmierers und Game Designers Sebastian Bourre der ua. für die AAA Spiele Titel Halo 5 und Batman Arkham Knight verantwortlich war, plant das Aufbauspiel der nächsten Generation. Ein Genre Mix aus Strategie mit Rollenspiel Elementen sowie eine Brise Sims soll den Videospiel Markt auf diesem Gebiet Revolutionieren. Aerospace Business & Mars Colonization Sim ist das Stichwort, Initiative Red Dawn ist der Titel des in der Entwicklung befindlichen Spieles. Das Ziel wird es sein von der heimischen Erde aus Planeten in unseren Sonnensystem zu kolonisieren. Dabei arbeitet man sich als Spieler Schrittweise in Richtung der neu gewählten Heimat. So beginnen wir zuerst damit mit unseren Startkapital die erforderlichen Spezialisten und Talente zu rekrutieren um eine Reise zum nächsten Planeten zu planen. Mit der Hilfe eines Technologie Systems lassen sich verschiedene Fähigkeiten erforschen die ua. dazu beitragen können eine Raumsonde zu entsenden oder eine Forschungsstation zu bauen. Ein nettes Feature bei Red Dawn wird die Möglichkeit sein, seine eigene Weltraumrakete zu designen und auszustatten. So sind wir in der Lage zu entscheiden, Ob unser Shuttle mehrere Triebwerke besitzt oder wie viel Personen es befördern kann. Zusätzlich sollten wir als Spieler noch Astronauten anheuern die unsere späteren Siedler und Spezialisten auf die nächste Mond oder Weltraumstation befördern können. Mit dem Abbau von natürlichen Ressourcen sichern wir die Existenz unserer Unternehmung. Durch die Verarbeitung dieser zu chemischen Materialien können wir zudem mehr Geld durch den Verkauf dieser erhalten und den Ausbau unserer Heimatbasis auf der Erde sicherstellen. Von der zuletzt genannten Station planen und koordinieren wir sämtliche Aktionen im Spiel. Auch das Erforschen neuer Technologien und das Anheuern von passenden Arbeitern und Wissenschaftlern steuern wir über diese Einrichtung. Im später geplanten Multiplayer Modus können wir außerdem Industrie und Wirtschaftsspionage betreiben. So lassen sich Gebäude des Gegenspielers sabotieren oder Technologien stehlen. Was jedoch genau die Zielsetzung im Mehrspieler sein wird darüber bekommen wir von Sebastian Bourre zum jetzigen Zeitpunkt keine Antwort. Bevor ich mit Spekulationen um mich werfe konzentriere ich mich weiter auf den Singleplayer dessen Ziel die vollständige Kolonisation eines frei wählbaren Planeten sein wird.

Um ein möglichst Realistisches Spielgefühl entstehen zu lassen hat sich das Entwickler Team in den letzten Jahren intensiv mit der heutigen Raumfahrt beschäftigt. Besuche in Öffentlichen Einrichtungen der NASA und auch der Europäischen Raumfahrt sowie kurz besuche bei dem Unternehmen Space X haben den Programmierern und Grafikern einen Einblick in den Stand der Weltraumforschung und der Geometrie der Satelliten,Shuttles und Sonden gegeben. Auf Basis des modernen Kerbal Space Programms haben die Entwickler die Erfahrung gesammelt wie man Spieler für das Entwickeln der Aerospace Industrie motivieren kann. Trotz der Jahrelangen Erfahrung vieler Mitglieder von Indelve Studios greifen die Entwickler auf das SCRUM System ,bekannt aus der Automobil Branche, beim abarbeiten ihrer Aufgaben zurück. Ergänzend dazu wird die Produktion von Red Dawn auch mithilfe von dem aus der Schulzeit bekannten Kanban Kartensystems vorangetrieben. Für die Modellierungen der Sonden, Gebäude und Weltraumraketen kommt Cinema 4D zum Einsatz. Die Spiel Engine wird voraussichtlich die Unreal Engine sein. Da sich die Entwickler bei dessen Einsatz noch nicht festgelegt haben könnte aber auch der Umschwung auf eine andere Engine im Lauf der Produktion erfolgen.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Gold Rush – ein Mining-Simulator aus Polen

Dominik am 20.August 2017 um 17:08:05

Das Indie Studio Code Horizon aus Polen plant einen neuen Gold Mining Simulator der den Spieler in das Wilde Klima Alaskas schicken wird. An für sich ein simples Spiel. Gold mithilfe von Baufahrzeugen abbauen, den wertvollen Inhalt vom Dreck trennen und dann gleich Cash bei der nächsten Goldschmiede abholen. Mit dem gewonnenen Geld können wir gleich in neue Abbautechniken, Fahrzeuge und Sortieranlagen investieren. Das Besondere wird wohl die gigantische Open World sein in der wir uns als Spieler bewegen werden können. Mit dem Einsatz von Wetterbedingten Simulationen oder formbaren Terrain lässt sich die Spielwelt bedingungslos an unsere persönlichen Schürfer Bedürfnisse anpassen. Mit realistischen Animationen der Bagger und Transportfahrzeugen und einer an Realismus orientierten Fahrzeugführung soll das Spielgefühl einzigartiger werden als vergleichbare Simulatoren. Das Ganze wird dann durch die Entwickler mit einer sehr hohen Grafischen Darstellung abgerundet. Bereits diesen Monat konnte das Studio die Finanzierung abschließen. Die Veröffentlichung ist auf das dritte Quartal 2017 angesetzt.

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Bewertung: 4.0/5 (1)
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Vostellung: Ancient Cities, ein Nomaden Builder

Dominik am 15.August 2017 um 22:08:39

Was haben wir mit Age of Empires Spaß gehabt. Städte von der Steinzeit bis zum Hoch Mittelalter hochziehen, Technologien erforschen und neue Gebäude bauen. Dazwischen noch Kriege mit verfeindeten Völkern führen. Seit dem dritten Teil dieser Spielserie ist es allerdings sehr ruhig um das Genre geworden. Zeit das zu ändern dachte sich wohl auch der Indie Entwickler Juan Soler aus Spanien. Der Coder startete gemeinsam mit seinem Freund sein eigenes Projekt um das beliebte Spielprinzip aus Age of Empires in einem modernen Setting umzusetzen. Die Antwort darauf wird das sich derzeit in der Alpha Phase befindliche Spiel Ancient Cities sein. In diesem werden wir als Spieler die Kontrolle über einen Nomaden Stamm übernehmen und uns mit dem Aufbau und der Versorgung einer Siedlung beschäftigen bis sich diese zu einer richtigen Großstadt entwickelt. Dabei werden wie in den Sims Spielen die Bedürfnisse und Sorgen unserer Bürger eine große Rolle spielen. So kann es sein das sich einer unserer Nomaden Siedler unglücklich mit seiner Arbeit fühlt, um was wir uns sofort kümmern sollten wenn wir keinen Rebellen hochzüchten möchten. Eine weitere Komponente die entscheidend auf die Gemütszustände unserer Bürger einwirken wird, ist das simulierte Wetter sowie die Jahreszeiten. Denn in Ancient Cities kann es auch durchaus zu Naturgewalten kommen die unserer Siedlung übel zusetzen können. Wem das ein Dorn im Auge ist der kann in den Einstellungen diese Option auch ausschalten.

Neben den Naturkatastrophen wird es selbstverständlich auch rivalisierende Barbaren und Nomaden geben die unsere Siedlung angreifen werden. Um sich vor solchen Überfällen zu schützen sollte man seine Bürger im Kriegshandwerk schulen. Denn nur ausgebildete Siedler die ein Schwert schwingen können sind Kampftauglich. Es werden also im Gegensatz zu Age of Empires keine Soldaten ausgebildet, sondern die Kampf Skills unserer Einwohner. Kommt es dann zum Gefecht rufen wir unsere Arbeiter und Bauern zu den Waffen welche die Schmieden produzieren werden. Das Ganze kann man laut Entwickler dann auch gemeinsam im Koop oder im Gefecht gegeneinander im Multiplayer Modus spielen.

Die Welt von Ancient Cities wird sich nach Aussagen von Soler sehr organisch anfühlen. Jedes Lebewesen wird einem Ökosystem zugeordnet in welchem sie agieren und sich vermehren werden. So müssen wir als Spieler darauf achten das unsere Jäger nicht zu viel Wild erlegen da sonst der Nachwuchs aus bleiben könnte und sich somit die Tiere auf der Map vor dem Aussterben befinden können. Soziale Strukturen werden sich bei unseren Siedler wieder finden. So wird es ein klassisches Hierarchie System geben in dessen die unterschiedlichen Einwohner Auf und Ab steigen können. Das Planen von Gebäuden und Wegen unterliegt einem logischen Prozess der an die Anno Reihe erinnert. So müssen Holzfäller Hütten auch an Waldgebieten angrenzen, da ansonsten die Holzfäller nicht wissen wo sie das Holz finden können. Es ist auch laut Entwickler zu empfehlen produzierendes Handwerk welches aufeinander angewiesen ist dicht nebeneinander zu platzieren um die Herstellungsdauer von Produkten zu minimieren. Unsere Gebäude werden nicht dauerhaft vor sich hin stehen können. Wetter und Jahreszeiten werden ihre Spuren hinterlassen und die ein oder andere Hütte marode werden lassen. Deswegen ist es wichtig sich auch um die Wartung und Instandsetzung der Gebäude zu kümmern.

Technisch basiert das Spiel auf der Unity 3D Engine. Die Entwickler haben aber jede Menge an Plugins und Komponenten verändert um die Simulation Ihrer Spielwelt so glaubhaft wie möglich zu machen. So war das Basispaket der Engine nicht in der Lage mehrere NPC gleichzeitig in ihren Tagesabläufen zu simulieren. Grafisch lässt sich Ancient Cities durchaus sehr schön betrachten. Die Tier und Pflanzenwelt ist sehr abwechslungsreich und wurde bis ins Detail sehr Liebevoll modelliert. Auch bei den Gebäuden kann man nicht meckern. Besonders aufgefallen sind mir die zahlreichen unterschiedlichen Tätowierungen welche unsere Einwohner besitzen. Hier wirkt echt jede Spielfigur einzeln von Hand designt und nicht wie Massenware wie in anderen Städte Bauern. Derzeit läuft noch die Finanzierungskampagne des Projekts. Ich bin gespannt wie sich Ancient Cities am Ende spielerisch anfühlen wird und werde euch selbstverständlich auf dem laufenden zu diesem Spiel halten.

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Bewertung: 5.0/5 (2)
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