Kurzvorstellung: Guntastic-Retro Shooter für die Couch.

Ludicrous Games wurde gegen Ende 2016 von den beiden italienischen Spiele Entwicklern Francesco Camarlinghi und Simone Ferroni gegründet.Das Indie Studio mit Sitz in Lucca versucht wie so viele Indie Entwickler auch ein Spiel für die Couch zu zaubern um den Charme der alten Münzeinwurf Automaten der 1990er Jahre wieder auf den Bildschirm zu bringen.Ihr Spiel … weiter

Trail of Ayash – Überleben im alten Amerika!

Es gibt immer mal wieder groß geplante Projekte welche die Fähigkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Präkolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der … weiter

Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Die Republik Moldawien ist neben Weißrussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gründung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in Ländern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Träume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. … weiter

Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren können müssen … weiter

Vorstellung: Cubers Arena – Hack & Slash mit Pixeln

Was Ursprünglich ein kurzzeitiges Spiel für sich und seine Frau werden sollte entwickelte sich für Tomasz Dziobek aus Polen zu einem immer ernster zu nehmenden Projekt.Ich schreibe hier von Cubers einem Arena Spiel wie so viele andere auch und dennoch etwas besonderes auf das wir hier auf Replaying.de noch öfters ein Auge werfen werden.Tomasz ist … weiter

Vorstellung: The Siege and The Sandfox – Im Dunklen unter der Wüste

Wer denkt ein 3D Entwickler ist in der modernen Welt hängen geblieben der irrt. Denn die beiden Produzenten des PS Vita Hits LittleBigPlanet, Aiden Howe und Olly Bennet, waren seit 2013 nicht müde und haben gemeinsam das Studio Cardboard Sword gegründet. Von zwei erfahrenen Experten der Spielebranche, denkt man an ihre Projekte in der Vergangenheit, … weiter

Vorstellung: Fated Kingdom – ein digitales Brettspiel!

Fated Kingdom ist ein Brettspiel aus russischer Entwicklung.Natürlich kein reines Spiel welches auf einem traditionellen Spielbrett mit echten Würfeln ausgefochten wird.Nun ja eigentlich schon nur halt auf digitaler Weise.Denn das Spiel wird direkt am PC simuliert.Bei diesem digitalen Brettspiel,welches sich noch in der Early Access Phase befindet, können wir mit bis zu 4 weiteren Mitspielern … weiter

Rocco and Renwick: Demo (Jump ’n‘ Run)

Rocco and Renwick ist ein  Indie Jump´en Run Spiel.Das Spiel welches grafisch an alte Retro Perlen aneckt behandelt die Abenteuer der beiden schrägen Charaktere Rocco und seinem Freund Renwick.Realisiert wird das Spiel mit dem Game Maker.Wir haben Zugang zur ersten Demo die auch einige Level beinhaltet.Die Steuerung ist etwas gewöhnungsbedürftig: Mit den Pfeiltasten geben wir … weiter

Vorstellung: Cryptarium – mit Motion-Capture!

Erst kürzlich bin ich im Unity Insider Forum auf ein weiteres, spannendes Projekt gestoßen, das unser guter Malte natürlich schon länger kannte. Dieses Spielprojekt besteht aus schon erfahreneren Entwicklern und ich freue mich natürlich sehr einen Artikel hierzu auf unserem kleinen Blog veröffentlichen zu können. Ich schreibe hier von Cryptarium, einem roguelike Dungeon-Crawler mit Actiongameplay, … weiter

Vorstellung: Possum – Ein Projekt von Jordy Lakiere

Das Videospiele eine kreative Ader haben und auch von jenen erschaffen werden ist uns allen ebenso bekannt wie dem belgischen ( Flänischen ) Freelancer Jordy Lakiere. Der 1991 geborene Belgier arbeitet freiberuflich als 2D und 3D Künstler und war schon an mehreren kommerziellen Spiele Projekten wie etwa Divinity Original Sin, Dragon Commander, Cataclysm, dem Herr … weiter

Vorstellung:Devader- Ballerspiel aus einer Hand.

Ja ja das Entwickeln von Videospielen ist nicht einfach und es bedarf einiges an Know How und viel Kreativität um ein eigenes Projekt auf die Beine zu stellen. Gerade bei uns in Deutschland gibt es sehr viele Einzelkämpfer die massiv Zeit und Geld investieren um ihr eigenes Projekt auf die Beine zu stellen.Das dabei auch … weiter

Vorstellung: Synthetic Age – Strategie mit Diablo flair!

Gerade bin ich beim Stöbern im Web auf ein neues Indie-Game gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten möchte. Eins vorne weg es handelt sich mal wieder um eine deutsche Entwicklung zu einem Genre, welches in unserer Szene, vor allem auf dem großen Markt, beinahe ausgestorben ist. Natürlich rede ich hier von Strategiespielen. Der hier vorgestellte … weiter

Zeal – kostenloser Shooter der alten Schule!

Die meisten Indie-Entwickler streben nach dem großen Traum eines Tages Einnahmen mit ihrem Spielprodukt zu generieren und im besten Fall ein eigenes Studio finanziell zu unterhalten. Das es neben den ganzen Entwicklungen auch Projekte gibt die einfach das Ziel haben uns Spieler zu unterhalten und kostenlos zur Verfügung stehen ist uns nicht auch ganz unbekannt. … weiter

Interview mit Lukas Liebhold – der Concept Artist hinter Negaia.

Replaying: Grüß dich Lukas. Du bist der kreativ Kopf hinter dem Indie MMO Negaia. Wie lange arbeitest du schon an diesem Projekt ? Lukas Liebhold: Hi, ich habe meine Arbeit beim Vankenthor Entertainment im Herbst 2015 begonnen. Unser Teamleiter Peter hatte mich auf der Suche nach einem Concept-Artist für sein Projekt angeschrieben und so haben … weiter

Vorstellung: Atmocity – Städte errichten in der Schwebe!

Das Indie-Entwickler-Studio Correcture Games zeichnete sich in der Vergangenheit vor allem dadurch aus mit kleinen Spiele Projekten wie dem Tower Defense Spiel Brink of Extinction oder dem puzzle Plattformer Twinstack über die Runden zu kommen. Nun plant das Studio seinen nächsten großen Schritt um weiterhin auf dem Markt Präsenz zeigen zu können. Die Antwort eine … weiter

Suncore Chronicles: The Tower – ein Action-RPG aus Mainz!

Inner World Games ist ein Indie Entwickler Studio aus Mainz das am heutigen Tag sein Erstlingswerk Suncore Chronicles: The Tower veröffentlicht hat. Das Team besteht aus zwei Leuten, einem Programmierer und dem 3D-Artist Carsten Meyer. Bereits seit Kindheitstagen waren die beiden, wie wohl wir alle, leidenschaftliche Spieler von Videospielen. Mit der Produktion von Spielen haben … weiter

Legends Of Epica – feinstes Hack & Slay!

Legends Of Epica ist ein derzeit in der Entwicklung befindliches Action-Rollenspiel mit dem Schwerpunkt auf Mehrspieler Gefechte. Das Internationale Team das hinter dem Projekt steckt arbeitet mit der Unreal Engine 4. Besondere Schwerpunkte des Spiels werden Spielübergreifende Auktionshäuser sein in denen die Spieler von verschiedenen Servern aus Ausrüstungen, Runen und andere Objekte zum Verkauf oder … weiter

Vorstellung: Nordlicht – schönes Adventure für die Familie!

Das Spiele nicht immer nur Action oder konzentrierten Humor haben müssen beweisen uns zwei junge Studenten aus Saarbrücken. Nordlicht ist ein Point & Click-Adventure, welches auf der Unity Engine basiert und mit charmanten handgezeichneten Grafiken sowie einer spannenden Geschichte die Handlung rund um einer Familie erzählt, welche auf der Suche nach Ihrer Mutter mit einem … weiter

Darco – Reign of Elements: Drachen & Steampunk!

TP-Studios aus Dresden ist ein Indie-Entwickler bestehend aus 14 Hobbyentwicklern und einem Hund, die es sich zur Aufgabe gemacht hat ihr eigenes Action-Adventure-Survival Spiel zu entwickeln. Darco – Reign of Elements lautet der Titel, der auch gleichzeitig das Erstlingswerk des kleinen Studios ist. Die Welt von Draco ist im viktorianischen Zeitalter angesiedelt. Also zu der … weiter

The Warhorn – buntes Survival-Abenteuer

Minecraft trifft auf Gothic. So ähnlich ließe sich wohl The Warhorn, von einem polnischen Entwicklerteam entwickelt, beschreiben. Ein aus drei Informatikstudenten bestehendes polnische Entwickler Studio werkelt derzeit an seinem ersten eigenen Survival Spiel. Grafisch auf den ersten Blick inspiriert von dem Klassiker Minecraft wird das Spiel in einigen Eckpunkten seinen eigenen Weg gehen und versuchen … weiter

Age of Total Heroes – Total War in der Unreal Engine?

Wir alle kennen sie die berühmten RTS-Klassiker. Angefangen von Rome Total War über Age of Empires 2 bis hin zu Weltkriegsschwergewichten wie Company of Heroes. Alle diese Spiele haben ihren eigenen Charakter mit Stärken und Schwächen. Dumm nur, wenn einem als Spieler gar nichts von allen dreien passt. So geschehen auch bei dem Spiele-Programmierer Sivan. … weiter

Warriorb – kleiner Ball, große Mission!

Man stelle sich vor man erwacht eines Tages in einer skurrilen und merkwürdigen Welt und wird von einem seltsamen Magier mit der Tatsache konfrontiert das man den Wiederbelebungszauber für dessen Tochter unterbrochen hat und nun dafür büssen muss. Da der Zauberer aber ein netter Mensch ist gibt uns dieser noch eine letzte Chance unseren unbeabsichtigten … weiter

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Kurzvorstellung: Guntastic-Retro Shooter für die Couch.

Dominik am 20.Juli 2019 um 15:07:36

Ludicrous Games wurde gegen Ende 2016 von den beiden italienischen Spiele Entwicklern Francesco Camarlinghi und Simone Ferroni gegründet.Das Indie Studio mit Sitz in Lucca versucht wie so viele Indie Entwickler auch ein Spiel für die Couch zu zaubern um den Charme der alten Münzeinwurf Automaten der 1990er Jahre wieder auf den Bildschirm zu bringen.Ihr Spiel trägt den Titel Guntastic und kann im Einzel als sowohl auch im Mehrspielermodus gespielt werden.Insgesamt vier Spielfiguren bekämpfen sich in blitzschnellen One-Shot-One-Kill Matches über mehrere Level welche alle paar Runden wechseln.In pixeligen Retro Kunststil werden übertriebene Schießereien dargestellt.Obwohl das Gameplay humorvoll und komisch wirken soll ist das Spiel gleichzeitig sehr wettbewerbsorientiert.Das Spielprinzip kennt im Grunde genommen nur ein Ziel: Den Gegner vernichten.Dazu stehen uns als Spieler ein riesiges Arsenal an Waffen,Powerups und Umweltfallen zur Verfügung.Trotz der großen Auswahl an Waffen und Möglichkeiten haben wir nur begrenzt Zeit diese einzusetzen.Jede Runde dauert nur fünfundzwanzig Sekunden.Ist die Zeit abgelaufen wird jeder Spieler der danach noch lebt gewaltsam getötet.Die Entwickler setzen bei ihrem Spiel das Prinzip leicht zu lernen,schwer zu meistern ein.Obwohl die Grundlagen schnell erlernt werden können bietet Guntastic vielfältige Spielmöglichkeiten so dass die Spiele nie das gleiche sind.Wie bereits geschrieben können wir das Spiel im Einzelspieler als auch zu viert online oder lokal im Mehrspielermodus zocken.Nicht nur die Grafik wird im Retro Look gehalten auch der Soundtrack im Spiel erinnert an die 16bit Ära.Die Liebe der beiden Entwickler zu den Videospiel und Filmklassikern der Vergangenheit wird sich in Guntastic widerspiegeln.

Im Spiel können wir die Umgebung zu unseren Vorteil nutzen.Die meisten Ebenen verfügen über dynamische Elemente um Feinde zu zerbrechen.Die Themes der Level sind sehr unterschiedlich und reichen von ägyptischen Gräbern über Schlösser und Städte bis zu Fabrik hallen.Guntastic soll noch dieses Jahr für den Windows PC sowie Mac erscheinen.Die Entwickler werden als Vertriebsplattform Steam verwenden.Der Preis ist mit 16 US Dollar meiner Meinung nach etwas zu Hoch angesetzt.Das Spiel liefert den Trailern und Screenshots nach zu urteilen aber genau das was es verspricht,die schnelle Action für zwischendurch.Eine Veröffentlichung auf einer Konsole hätte dem Titel sicher keinen Abbruch getan.Ich fand das es sich gelohnt hat euch von diesem Spiel zu berichten.Für einen Gaming Abend mit Freunden ist dieses Spiel sicherlich gut geeignet.

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Trail of Ayash – Überleben im alten Amerika!

Dominik am 21.Mai 2019 um 11:05:06

Es gibt immer mal wieder groß geplante Projekte welche die Fähigkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Präkolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der wilden Leben der Ureinwohner und müssen uns neben spannenden Questreihen mit der Beschaffung von Lebenswichtigen Gütern beschäftigen.Das Spiel wird uns eine Vielzahl von Stämmen zum ausprobieren bereit stellen.

So wurden über 7 Indianerstämme in das Spiel aufgenommen: Innuit, Onondaga, Cree, Ojibway, Algonquian, Chipewyanm, Yupik. Alle diese Stämme haben ihre eigenen Zeremonien, Prüfungen, Geschichten und Mythen.So werden wir nicht nur mit dem Jagen oder zubereiten von Nahrung zu tun haben sondern auch mit Alpträumen kombiniert mit alten Geschichten von den Dorf Schamanen.Native amerikanischen Monster einschließlich: Adlet, Aglooik, Amagur, Hirsch Frau, Zwerge Cannibals, Dzoavitz, Headless Ghost Mishpeshu, Nanook, Owlwoman, Qailertatng, Qulupalik, Sedna, Skinwalkers, Swampwitch und Windigo werden unseren Geist kreuzen und uns auf geheimnisvolle Wege begleiten. Der Survival Part wird bei all diesen Spuk Geschichten natürlich nicht zu kurz kommen. Je nachdem für welches Geschlecht wir uns entscheiden werden unsere Aufgaben vielschichtig ausfallen. Als Indianerin werden wir mit dem Sammeln und Zubereiten von Speisen aus Pflanzlichen Quellen beschäftigt sein während ein männlicher Charakter mit dem Jagen und ganz Typisch verteidigen des eigenen Dorfes beauftragt wird.

In jedem der vielen Dorfgemeinschaften wird es unterschiedliche Quests geben in denen wir auf die Probe gestellt werden.Auch den individuellen Lebensstil der einzelnen Völker werden die Entwickler historisch korrekt wie möglich simulieren. Eine Mammut Aufgabe bedenkt man das 7 Stämme damit programmiert werden müssen. Neben all diesen Komponenten wird es uns aber auch,Stamm unabhängig, möglich sein alleine in dem alten Amerika umher zu wandern.Als Einzelgänger können wir zudem darüber entscheiden mit welchen Stamm wir uns gut stellen.Das erlaubt eine unabhängigere Spielweise als von Beginn an in ein Korsett aus Stammesrivalitäten gezwungen zu werden. Entscheiden wir uns für den Weg einen Stamm anzugehören werden wir mit einzigartige Totems, Statuen, Tipis, Kanus, Gebäude, Feuerstellen und große beeindruckende Dörfer mit eigener Hierarchie ausgestattet.Anders als beim einsamen Wolf sind wir in den Dörfern unserer eigenen Sippe mit zusätzlichen Aufgaben beschäftigt und können Freundschaften mit NPC`s besser knüpfen.

In die Simulation von Dörfern und Menschen wurden große Details investiert. Fortgeschrittene, historisch genaue KI: Wie bereits erwähnt, sind die Spielfiguren so programmiert, dass sie das Leben der amerikanischen Ureinwohner dieser Zeit simulieren. Das bedeutet, dass Frauen beteiligt waren, um Tiere zu häuten und zu putzen, Früchte zu sammeln, die Ernte zu ernten oder das Feuer zu machen. Sie verfügen über verschiedene handwerkliche Fertigkeiten, wie Körbe flechten oder das Zubereiten von Tierhäuten. Außerdem werden weibliche Charaktere Kinder großziehen und Brennholz sammeln.Wird unser Spielcharakter verwundet ist Heilkunst aus einer Mischung von Pflanzen, Kräutern und einem Hauch Spiritualität angesagt. So müssen wir im Spiel fortlaufend die Geister beschwichtigen um in ihrer Gunst zu stehen um Krankheiten und schlechte Omen zu überstehen.Selbstverständlich wird auch Handwerkskunst bei Trail of Ayash eine Rolle spielen allerdings nicht so primär wie bei anderen Spielen dieses Genres.

Schmuckhandwerk, inspiriert von echtem indianischem Schmuck,wird dafür da sein um die jeweiligen Geister milde zu stimmen.Das Kochsystem wird auf echten Rezepten alter Indianer Gerichten basieren und uns Vorteile beim Kämpfen und jagen geben.Wir sehen die Entwickler haben sich sehr viel vorgenommen für ihr Indie Spiel. Wie viel davon im fertigen Spiel umgesetzt werden kann ist noch nicht ab zu sehen. Trail of Ayash ist bisher nur für Windows PC vorgesehen. Für die Entwickler von Nowsky Gamedesign ist es das erste vollwertige Spiel.In der Vergangenheit hat das Team eher mit Mod-Projekten für Skyrim und den Klassiker Gothic von sich reden gemacht. Ein sehr ambitioniertes Projekt stellt Trail of Ayash auf jeden Fall. Ob es komplett so umzusetzen sein wird, wie die Entwickler sich das vorstellen, bleibt mit Spannung abzuwarten.

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Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Dominik am 23.März 2019 um 13:03:58

Die Republik Moldawien ist neben Weißrussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gründung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in Ländern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Träume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. Dieser nutzt die Einführung der von der europäischen Union unterstützten Marktwirtschaft und entwickelt sein eigenes Pc Spiel.Dabei handelt es sich um das Projekt Recursive Pain.Pain ist ein Multiplayer Shooter in einem Science-Fiction Seeting. Bis zu 16 Spieler werden in zahlreichen unterschiedlichen Maps gegeneinander antreten.Die Welten werden sich grundlegend in ihren atmosphärischen Begebenheiten voneinander unterscheiden.So wird es Karten geben auf denen eine sehr niedrige Schwerkraft vorhanden sein wird.Dies wird uns als Spieler die Möglichkeiten geben an Wänden herauf zu laufen oder stellenweise durch die Luft zu schweben.Bisher sind 7 Maps fertiggestellt worden.Der Shooter wird in einer third-person Ansicht dargestellt.Insgesamt soll es laut Entwickler 7 unterschiedliche Modus geben in denen wir unsere Shooter Skills ausprobieren dürfen. Welche genau das sein werden sind uns in diesem frühen Entwicklungsstadium leider noch nicht bekannt.Fest steht allerdings das es sehr flexible Spieleinstellungen geben wird.So wird auf ein automatisches Team Gleichgewicht geachtet welches dafür sorgt das Spieler anhand ihrer DK rate gleichmäßig in den Teams verteilt werden.Auch ein Ungleichgewicht in Form von mit Spielern unterschiedlich gefüllten Teams wird durch ein automatisches Anpassungssystem verhindert.Neu wird die sogenannte Echoortung sein.Mit dieser können wir unsere Spielfigur auch bei vollkommener Dunkelheit navigieren und feindliche Spieler orten.Die geliebte LAN Funktion,welche wir aus lang vergessenen Tagen kennen,wird laut Alex ihren Weg in die Spieloptionen finden.Für das Hosten von Online Servern wird es die Möglichkeit geben dedizierte Server zu eröffnen und beizutreten. Beide Netzwerk Optionen finden wir bei vielen heutigen Spielen nicht mehr. Recursive Pain wird mit der Unreal Engine realisiert.Das Spiel wird ausschließlich für Windows Pc erscheinen. Bei einem vorläufigen Gesamtpreis von knapp 7 US Dollar.Der Hauptzweck dieses Spiel zu entwickeln ist nach eigenen Aussagen des Entwicklers etwas völlig neues im Mehrspieler Genre zu erschaffen.Das testen,entwickeln und probieren von neuen gameplay mechaniken die in Online Shooter noch nicht umgesetzt wurden sind, sind der Ansporn für den moldawischen Entwickler.In einem so frühen Stadion der Entwicklung ein Urteil zu fällen steht uns keinesfalls zu.Aufgrund des uns zur Verfügung gestellten Materials lässt sich allerdings ein sehr ausgetüfteltes gameplay erkennen.Wenn es dem Indie Entwickler gelingt daraus noch mehr zu basteln und mit ansprechenden Maps und Interface zu versehen werden wir uns wieder melden und mehr über Recursive Pain berichten.Bis dahin wünscht Replaying Alex alles Gute auf seinem Weg ein neues Mehrspieler Spiel zu erschaffen.

 

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Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:50

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren können müssen wir uns auf dem, von der Erde, weit entfernten Planeten Trappist-1h gegen Außerirdische und Monster durchsetzen. Die Story hinter dem Ganzen ist zügig erklärt. Der Space Söldner Nighthawk bekommt ein verdächtiges zwielichtiges Angebot. Er ist der einzige Überlebende eines Raumschiff Absturzes auf dem Planeten Trappist-1h, einer einst sehr wohlhabenden Kolonie im All. Der Himmelskörper steht jedoch seit Jahren unter Quarantäne und ist von der Außenwelt so gut wie abgeschnitten. Eine durch die Biologie der Umwelt um sich greifende Plage hat die stolzen Metropolen des Planeten in die Steinzeit zurück katapultiert. Nun kriechen Außerirdische Lebensformen, einst Ureinwohner von Trappist-1h, durch die Straßen und Gassen. Nighthawk völlig auf sich alleine gestellt muss nun, durch unsere Hände gesteuert, versuchen den Raumhafen der Stadt zu erreichen um ein funktionierendes Schiff zu finden um diesem Alptraum zu entkommen. Dabei durchqueren wir nicht nur die Straßen der Metropolen sondern müssen uns auch durch steiniges Ödland und trockene Wüsten kämpfen um die besagte Stadt mit dem Hafen zu finden. Obwohl nur eine einzige, uns unbekannte, Person Sand of Space entwickelt macht das Spiel in seinem jetzigen Stand einen mehr als guten Eindruck. Auch wenn so manche Texturen, man beachte einmal die Fensterscheiben in den Screenshots, sehr einfach gehalten wurden, macht der Gesamteindruck schon einiges her. Inspiriert hat sich der Entwickler von Spielen wie Fallout oder Dead Space sowie Filmen wie Aliens, The Thing oder Stasis lassen. Sand of Space basiert auf der Unity Engine, dem Liebling der Indie Entwickler. Für die Erstellung der 3D Modelle nutzt der Entwickler das Programm Autodesk Maya 2016. Mit der Hilfe von Substance Painter werden die Texturen gemacht. Das Interface sowie weitere 2D Grafiken werden in der neusten Version von Photoshop erstellt. Die Waffen im Spiel werden allesamt auf Fernkampf basieren. Schwerter, Dolche oder andere Nahkampfwaffen werden in diesem auf Schusswaffen spezialisierten Spiel nicht zu finden sein. Einen Mehrspielermodus wird es laut Entwickler leider nicht geben. Eine weitere Implementierung ist in Form von Body Modification geplant. So werden wir die Möglichkeit erhalten unseren Charakter mit Cyper biologischen Elementen wie etwa künstliche Augen und Glieder auszustatten um unsere Charakter werte zu verbessern. Geplant ist zum Beispiel das ein Kypernetisches Auge etwa die Sichtweite des Charakters auch bei Dunkelheit konstant hält. Somit haben wir dann auch bei Dämmerung mehr Hex Felder für Angriffsoptionen zur Verfügung. Obwohl der Planet Trappist-1h größtenteils verlassen sein wird, werden wir auch andere menschliche Lebensformen in Gestalt von NPCˋs treffen, die wir in Aufgaben begleiten oder beschützen müssen. Um mit diesen zu kommunizieren greift der Entwickler auf bekannte alternative Gesprächsformen wie etwa Comic Sprechblasen zurück. Ob er dabei auf eine eigens kreierte Font Schreibschrift zurückgreift oder bekannte verwendet ist uns nicht bekannt. Zur Zeit werden von Seiten des Studios noch einige Bug fixes durchgeführt um die Stabilität des Spieles zu gewährleisten aber auch um neue Features wie etwa das durchschießen von Glasscheiben zu implementieren. Wann Sand of Space erscheinen wird ist im derzeitigen Entwicklungszustand nicht zu sagen. Wie bei so anderen Projekten auch bleibe ich aber am Ball und werde ausführlich über weitere Änderungen berichten.

 

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Vorstellung: Cubers Arena – Hack & Slash mit Pixeln

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:13

Was Ursprünglich ein kurzzeitiges Spiel für sich und seine Frau werden sollte entwickelte sich für Tomasz Dziobek aus Polen zu einem immer ernster zu nehmenden Projekt.Ich schreibe hier von Cubers einem Arena Spiel wie so viele andere auch und dennoch etwas besonderes auf das wir hier auf Replaying.de noch öfters ein Auge werfen werden.Tomasz ist in der Gaming Branche kein Unbekannter: Er ist Produzent bei Teyon einem polnischen Entwickler und Herausgeber von Videospielen.Seit 10 Jahren hat Dziobek bereits Erfahrung in der Erstellung von Spielen.Dabei sind ihm wirklich keine Themenfelder Neuland.Egal ob 3D-Kunst,Texturen,Leveldesign oder Animationen in allem hat der Produzent bereits Erfahrungen sammeln können und schöpft dieses Wissen nun in vollem Umfang aus um Cubers:Arena fertig zu stellen.Er selbst ist ein großer Fan von Action Spielen und Slashern insbesondere mit einem Couch-Modus.Dies waren die Inspirationen die Tomasz brauchte um mit der Unreal Engine los zu legen und für seine Frau ein interessantes Spiel zu entwerfen.Natürlich wird auch für jeden der es liebt Horden von Feinden zu zerschneiden etwas dabei sein.

Teyon, Tomasz Arbeitgeber, ist Entwickler und digitaler Publisher von Videospielen für große Plattformen.Das im Jahr 2006 gegründete Unternehmen hat sich seitdem ständig erweitert und verfügt mittlerweile über Niederlassungen in Lodz (Polen) und Tokio (Japan).Über 70 Mitarbeiter kann das Unternehmen mittlerweile zählen.Die Hauptzentrale befindet sich aber nach wie vor in Krakau wo auch die Firma gegründet worden ist.Teyon hat über eine proprietäre plattformübergreifende Technologie erfolgreich über 100 selbst entwickelte Titel veröffentlicht und viele weitere lokalisiert.Cubers:Arena ist jedoch ein privat Projekt von Tomasz und hat mit der Firma (noch) wenig zu tun.

In Cubers übernehmen wir die Figur mit dem Namen The Baller.Dieser wurde von seiner Familie in die Sklaverei verkauft.Anders als im römischen Reich müssen wir allerdings nicht den Kaiser davon überzeugen uns die Freiheit zu schenken sondern müssen stattdessen den Meister der Gladiatoren besiegen um uns in die Freiheit zu führen.In unserem Haupt-HUB im Spiel, einem Sklavenlager namens Oasis, können wir mit The Baller einen Schmied besuchen und Rüstungen und Waffen dort bei ihm erwerben und verbessern. Ein zusätzlicher Skillmeister kann ebenfalls aufgesucht werden um mächtige Fähigkeiten zu erlernen.Als dritte Option steht uns noch ein Jäger zur Verfügung bei dem wir Edelsteine in unsere Ausrüstung sockeln können.Wir dürfen als Spieler mehrere Modi auswählen darunter Kampagne,Koop oder Player versus Player Spiele.Das Spiel kann im Einzelspieler sowie im Mehrspieler mit bis zu 2 Personen gespielt werden.Die Arena Kämpfe sind sehr schnell und herausfordernd und erfordern von uns gute Reflexe und Koordination.Die Fähigkeit sich gleichzeitig sich in alle Richtungen zu bewegen und zu kämpfen gewährt eine bessere Kontrolle über das Schlachtfeld als andere Klick basierte Hack&Slash Spiele.Das Spiel bietet ein nicht so oft genutztes Friendly Feuersystem das es den Gegnern ermöglicht sich gegenseitig zu verletzen.Dadurch werden uns viele taktische Optionen offen gehalten.Es wird sehr viele Arten von Feinden geben insgesamt 25 einschließlich 4 Bosse.Die Kämpfe werden sich dynamisch gestalten mit sammelbaren Power-Ups und zerstörbarer Umgebung innerhalb der Arena.Von den Arenen wird es im Spiel ganze 4 Stück geben.Durch die vielen Fähigkeiten und Ausrüstungen zum Entsperren und Anpassen werden wir immer in der Lage sein verschiedene Techniken aus zu probieren.Insgesamt wird es 3 Arten von Koop und 5 Arten von Mehrspieler Modis geben.Ein Leaderboards-System wird außerdem auch einen Einzig in das Spiel erhalten.

Tomasz nutzt für die Erstellung der Grafiken 3DS Max und Photoshop.Etwa 70% der Produktion kommt aus seinen Händen für den Rest kommt ein Programmierer für Konsolen Umsetzungen und fortgeschrittenere Codierungen zum Einsatz.Einige Inhalte vom Spiel wurden aber auch von Freiberuflern umgesetzt.Cubers wird auf verschiedenen Plattformen erscheinen darunter Windows Pc,Switch,Playstation 4 und Xbox One.Ich finde dafür das Cubers Ursprünglich nur für seine Frau entwickelt wurde,wurde aus Tomasz Dziobek Projekt ein Spiel welches sich nicht verstecken braucht und uns in der Zukunft sicherlich noch sehr viel Spass bereiten wird.

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Vorstellung: The Siege and The Sandfox – Im Dunklen unter der Wüste

Dominik am 16.Februar 2019 um 18:02:57

Wer denkt ein 3D Entwickler ist in der modernen Welt hängen geblieben der irrt. Denn die beiden Produzenten des PS Vita Hits LittleBigPlanet, Aiden Howe und Olly Bennet, waren seit 2013 nicht müde und haben gemeinsam das Studio Cardboard Sword gegründet. Von zwei erfahrenen Experten der Spielebranche, denkt man an ihre Projekte in der Vergangenheit, würden wohl die allerwenigsten ein Indie Spiel im 2D Pixel Look erwarten, mich eingeschlossen. Denn nachdem die Beiden in den ersten 2 Jahren seit Studio Gründung das Kapital des Unternehmens in Beratung investiert hatten und einige Reihen an Spiele Ideen entworfen haben fiel der Hammerschlag letztendlich bei der Idee zu The Siege and The Sandfox. Doch um was genau handelt es sich bei diesem Titel? Ist es eine Innovation im Bereich der 2D Spiele oder doch eher schon durch gerührter Einheitsbrei den wir woanders schon einmal gesehen haben ? Bei Siege and The Sandfox schlüpfen wir in wunderschöner Pixel Grafik in die Haut eines unscheinbaren Diebes. Inmitten der Wüste liegt seine strahlende Stadt, ein eigenes Königreich. Doch so schön die Dächer des Palastes auch im Sonnenschein funkeln es herrscht Krieg und die Stadt steht unter einer unbeugsamen Belagerung. Wie es das Schicksal so will findet unser Dieb einen Verräter in den Reihen des Königs. Erst einmal entdeckt will sich dieser nicht so leicht der Gerechtigkeit überführen lassen und lässt durch eine List unseren Beutelabschneider fälschlicherweise anklagen und in den Kerker werfen. Neben dem Belagerungszustand ein weiteres Übel dem wir als Spieler entkommen müssen. The Siege and The Sandfox gibt unserer Spielfigur akrobatische Fähigkeiten mit denen wir die höhlenartigen Tiefen eines uralten unterirdischen Gefängnisses erforschen werden. Die Entwickler bezeichnen ihr Spiel als Stealthvania-genre. Dabei werden klassische Stealth spiele Elemente in Kombination mit typischen Metroidvania-Erlebnissen gekreuzt. Durch dieses zuvor nie benutzte gameplay will Cardboard Sword eine einzigartige Wendung im allseits präsenten Genre bieten. Tiefes, akrobatisches Kontrollsystem bestehend aus Wall running, kriechen und schleichen sowie Schwingen in einer offenen Welt mit neuen freischaltbaren Fähigkeiten. Durch den Einsatz der Unreal Engine 4 werden moderne Licht- und Partikelsysteme mit authentischer 2D Pixel Grafik gepaart. Durch ein Ambient Story Telling wird die Geschichte in eine tiefe Umgebung getaucht die einige Überraschungen unter dem Sand frei setzen wird. Das britische Entwickler Studio werkelt mit insgesamt 5 Programmierern und Künstlern an dem Projekt. Externe Teilzeit Entwickler sind ebenso an The Siege and The Sandfox beteiligt. Nach der ersten Runde des UK Games Fund und dem Unreal Developer Grant haben die Entwickler nun eine Partnerschaft mit Chucklefish geschlossen. Dies erlaubt eine noch höhere Fokusierung auf die Entwicklung des Spieles. Ich finde es einen äußerst ungewöhnlichen Weg ein 2D Spiel auf Basis der UE4 Engine zu entwickeln. Anstatt auf einen 2D Editor zu setzen in dem Tile maps und Sprites angeordnet werden, werden die Grafiken von The Siege and The Sandfox auf einer 2D Plane in eigentlicher 3D Umgebung erstellt. Sicherlich die Shader Effekte der Unreal 4 Engine sind verdammt gut aber ob das bei einem 2D Titel so gut rüber kommt? Ich zweifel da etwas. Nichts desto Trotz ist das Projekt spieltechnisch und auch grafisch sehr interessant. Ich kenne eigentlich seit Metal Gear kein anderes Schleichspiel das in 2D dargestellt wird. Ich bin gespannt wie das ganze letztendlich umgesetzt wird über eine Demo oder Beta Zugang würde ich mich sehr freuen. Vielleicht erfüllen mir die Entwickler von Cardboard Sword ja diesen Wunsch dann steht einem Testbericht nichts mehr im Wege 🙂

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Vorstellung: Fated Kingdom – ein digitales Brettspiel!

Dominik am 25.Januar 2019 um 22:01:43

Fated Kingdom ist ein Brettspiel aus russischer Entwicklung.Natürlich kein reines Spiel welches auf einem traditionellen Spielbrett mit echten Würfeln ausgefochten wird.Nun ja eigentlich schon nur halt auf digitaler Weise.Denn das Spiel wird direkt am PC simuliert.Bei diesem digitalen Brettspiel,welches sich noch in der Early Access Phase befindet, können wir mit bis zu 4 weiteren Mitspielern klassisches Tischerlebnis auf dem heimischen Monitor erleben.Im Gegensatz zu vielen anderen digitalen Brettspielen kontrolliert Fated Kingdom die Ausführung von Regeln auf der Softwareseite nicht.Die sind eindeutig in einem Regelbuch aufgeführt, das im Spielmenü verfügbar ist.Wie im realen Leben müssen wir Spieler selbst nach der Umsetzung der Regeln suchen.Die Regeln können auch nach gegenseitiger Absprache abgeändert und ergänzt werden.Wie am Spieltisch kann auch geschummelt werden was von der Software großräumig unterstützt wird.Am Beginn der Entwicklung haben es sich die Macher zum Ziel gesetzt uns Spielern die Freude an einem echten Spieltisch mit einem farbenfrohen Brett, Kartenspielen, Würfeln und Charaktermarken zu reproduzieren.Um dieses Ziel zu erreichen wurden alle wesentlichen Vorteile von Tabletop-Spielen umgesetzt um uneingeschränkte Handlungsfreiheit zu garantieren.Die Runden finden in Echtzeit statt und alle Aktionen der Mitspieler werden von ihnen selbst ausgeführt.Doch was wäre dieses düstere Fantasy Spiel ohne eine im Hintergrund treibende Story? Richtig nichts!Das Spiel spielt in einer düsteren mittelalterlichen Welt mit Fantasy-Elementen. Das Königreich Kinmarr war voller Monster, Untoten und Plünderer. Das Volk verließ die Felder, die lange Zeit keine Ernte eingebracht hatten und die gesamte königliche Armee marschierte in den Krieg und kehrte nie wieder zurück. Es schien, dass das Schicksal selbst möchte, dass das Land in den Abgrund von Chaos und Verzweiflung stürzt.Um den zahlreichen Unglücken zu widerstehen und die Kontrolle über das Königreich wieder zu erlangen, rief der König die Hilfe seiner treuesten Diener an und gründete 4 Gilden: Feudalpakt, Arkane Kommune, Pfadfinder und Erben von Kinmarr. Jede Gilde erhielt volle Handlungsfreiheit und einen klar festgelegten Vertrag: Zerstöre alles, was der heimischen Krone schadet.

Zu Beginn des Spiels sind bereits 10 Jahre vergangen, und in dieser Zeit haben die Gilden ihre Mission nicht erfolgreich abschließen können. Das Königreich schrumpfte auf die Hauptstadt, mehrere große Städte und kriegszerstörte Länder in näherer Umgebung. Es gibt keine klare Handlungslinie im Spiel, aber auf den Karten finden wir kurze Hinweise, auf denen wir etwas über die Welt und der darin lebenden Kreaturen erfahren können.Die Idee des Spiels besteht darin, alle coolsten Features von echten Tabletop-Spielen zu übertragen, ohne dass alle Objekte und vor allem Regeln vollständig skriptiert werden. Das Spiel kontrolliert die Ausführung von Regeln in keiner Weise und beschränkt uns Spieler außerdem nicht bei der Bearbeitung von Objekten. Natürlich sind einige Momente des Spiels noch in Skriptform. Zum Beispiel wird das Mischen von Decks automatisch durchgeführt.Ebenso bei den Grundfunktionen wie der Wahl der Farbe am Start und dem Zähler der Siegpunkte (Die Kugel in der Mitte). Die russischen Entwickler beschlossen auch, die „Zahlen“ zu nutzen, und vereinbarten eine zufällige Anordnung der Brettfelder und der „Hand“, in der wir Spieler eine Karte mit Fähigkeiten und besiegten Kreaturen erhalten.Das Spiel wird für ca 9 Euro im Steam Store angeboten.Noch befindet es sich in der Early Access Phase.Die Professionalität dieses Spieles kann man schon anhand der uns vorliegenden Mediendaten erahnen.Ich selbst habe das Spiel noch nicht ausprobiert oder angetestet. Allen uns zur Verfügung gestellten Inhalten haben wir von den Präsentationen der Entwickler entnommen.Ich fand dass das Spiel eine Erwähnung in unseren Indie Bereich auf jeden Fall Wert war.Schaut euch in der Galerie um und macht euch selbst einen Eindruck was Fated Kingdom zu bieten hat.

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Rocco and Renwick: Demo (Jump ’n‘ Run)

Dominik am 5.Januar 2019 um 12:01:45

Rocco and Renwick ist ein  Indie Jump´en Run Spiel.Das Spiel welches grafisch an alte Retro Perlen aneckt behandelt die Abenteuer der beiden schrägen Charaktere Rocco und seinem Freund Renwick.Realisiert wird das Spiel mit dem Game Maker.Wir haben Zugang zur ersten Demo die auch einige Level beinhaltet.Die Steuerung ist etwas gewöhnungsbedürftig: Mit den Pfeiltasten geben wir die Richtung vor während mit den tasten A und S die Aktionen durchgeführt werden können. Die Funktion von A ist springen während S Angriffe auslöst.Die Auflösung ist leider kein full HD. Viel Spass beim zocken 🙂

Rocco and Renwick Demo
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Veröffentlichungsdatum05-01-2019
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Vorstellung: Cryptarium – mit Motion-Capture!

Dominik am 11.November 2018 um 16:11:39

Erst kürzlich bin ich im Unity Insider Forum auf ein weiteres, spannendes Projekt gestoßen, das unser guter Malte natürlich schon länger kannte. Dieses Spielprojekt besteht aus schon erfahreneren Entwicklern und ich freue mich natürlich sehr einen Artikel hierzu auf unserem kleinen Blog veröffentlichen zu können. Ich schreibe hier von Cryptarium, einem roguelike Dungeon-Crawler mit Actiongameplay, entwickelt von einem zwei Mann-Team unter Federführung von dem 3D Artist Thomas Schreiter.

Schreiter selbst ist seit dem Jahr 2005 bei der Spielentwicklung dabei. Er hat einige Kompetenzen vorzuweisen. So startete er als freier Mitarbeiter bei einer Spieleschmiede in Darmstadt. Als nächste Station in seiner Berufslaufbahn war er einige Jahre in der kommerziellen Spielbranche tätig. In Firmen wie damals Rocket Science Games arbeitete er als 3D-Modellierer an Spielen für Kinder. Als externer Partner entwickelte die Schmiede aber auch an großen Titeln wie Siedler 6 von Bluebyte mit.

Schreiter war unter anderem für die Gebäude des Spieles zuständig. Nebenher war er noch für die Veranstaltung der Dusmania beteiligt, die deutsche Untergrund-Spiele-Veranstaltung für alle Indie-Entwickler. Da dort auch Entwickler von größeren Studios anwesend waren konnte man dementsprechend Kontakte knüpfen. Zu dieser Zeit startete der 3D Künstler auch sein damaliges Projekt Hurrican welches eine Hommage an dem Amiga Klassiker Turrican war. Vor ungefähr 4 Jahren dann begann Schreiter mit der Entwicklung von Cryptarium, bei dem damals noch ganze vier Mann zum Kernteam gehörten. Auf Basis der Unity Engine ging der Startschuss der Entwicklung los. Durch das ständige Erweitern von Updates dieser mussten die Entwickler vieles wegen fehlender Kompatibilität umschreiben . Nach eigener Aussage hat sich dieser Schritt für die Entwicklung immer gelohnt da es immer wieder neue brauchbare Features gab die Schreiter für sein Projekt gebrauchen konnte. Thomas programmiert mit einer visuellen Scriptsprache die sich Playmaker nennt. Die Sprache ist ein zusätzliches Plugin für die Unity Engine. Damit auch Grafiker wie er, die kein C# beherrschen, die Möglichkeit erhalten ein Spiel zu programmieren. Für unerwartete Programmierarbeiten die Schreiter dennoch nicht umsetzen kann hat er einige Bekannte die ihm diesbezüglich aushelfen können. Die Idee zu Cryptarium entstand aus Inspirationen von Titeln wie the Binding of Isaac und Dark Souls. Im Unterschied zu beiden genannten wollten Schreiter und sein Team aber ein Spiel erschaffen welches klassische Hack`Slay Elemente beinhaltet aber gleichzeitig durch neue zufallsgenerierte Levels und dem integrieren von immer neuen Feinden einen Dauerspielspaß bieten kann. Genug der vielen Vorworte kommen wir endlich zum Spiel Cryptarium welche Story es bietet und was sonst noch alles dahinter verborgen ist.

Es waren einmal vor langer Zeit in einem anderen Universum 7 Königreiche die in Harmonie miteinander lebten. In der Mitte das größte Königreich umringt von 6 kleineren Reichen. Eines Tages wurde das mittlere Königreich von einem großen Meteroiden getroffen und teilweise zerstört. Die 6 Königreiche eilten zu Hilfe und halfen dabei das Königreich wieder aufzubauen. Im tiefen Krater des Meteroiden unter der Erde fanden Bergleute blau leuchtende Kristalle. Diese Kristalle hatten mächtige Fähigkeiten und waren sehr begehrt. Allerdings tauchten Nachts auch Stück für Stück immer mehr Monster und mächtige Kreaturen aus dem Krater auf. Die Menschen kämpften gegen die Kreaturen konnten aber bald gegen die Überzahl an Gegnern nicht mehr viel ausrichten. In einem Akt der Verzweiflung errichteten sie eine Riesige Mauer um einen großen Teil des Königreiches und versiegelten es mit einer magischen Barriere. Die Menschen nannten das Gebiet das Cryptarium. Eine Mischung aus Labyrinth und Krypta. Jahre vergingen und die Menschen wurden tollkühner. Es gab etliche Bergleute und Händler die aus dem Cryptarium Schätze und Kristalle bargen. Viele bezahlten mit dem Leben doch es gab einen regen Schwarzmarkt. Die Königin des restlichen mittleren Königreiches war außerdem sehr interessiert an den Kristallen und rief einen Wettbewerb ins Leben.
Jedes Jahr öffnet Sie das Cryptarium für eine kurze Zeit und die besten Kämpfer der 6 Königreiche können versuchen in das Herz des Labyrinths einzudringen um der Königin als Beweis einen Machtkristall zu besorgen. Der Kämpfer der es schafft winkt großer Reichtum.
Wir als Spieler sind ein alter abgehalfterter Söldner der aus Geldmangel und Schulden an dem Wettbewerb teilnehmen wird. Durch fortlaufende Quests wird die Geschichte immer weiter erzählt. Alternativ sind andere Erzählperspektiven wie findbare Schriftstücke von anderen toten Abenteurern möglich. Es gibt eine große Anzahl an Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen, die im Fantasy genre üblich sind, mit denen wir unseren Charakter bestücken können. Die Kämpfe erinnern ein wenig an Dark Souls in dem blocken und parieren einen wichtigen Bestandteil darstellen werden. Fallen und knifflige Parkours werden uns das vorankommen ebenfalls erschweren wie die unterschiedlichen Feindtypen. Zusammengefasst könnte man das Spiel als einen Dungeon Crawler mit vielseitigen unterschiedlichen Levels und einem Kampfsystem von Dark Souls betrachten. Leider wird Cryptarium aufgrund von mangelnden Netzwerk Programmierer Erfahrungen ein Einzelspieler Spiel werden. Für einen möglichen zweiten Teil, bei dem ein Coop Modus geplant werden könnte,hebt sich Thomas noch das Suchen nach einem Experten auf.

 

Die Charaktere im Spiel werden mit dem beiden Modellierungsprogrammen Maya und Zbrush erstellt. Auch zum sculpten kommen die beiden Tools zum Einsatz. Schreiters Kollege verwendet hingegen Cinema 4D. Substance Painter wird wie meistens üblich für die Texturen benutzt. Die Entwickler haben zu Beginn des Projektes noch Assets aus dem offiziellen Unity Store als Platzhalter eingesetzt. Im Laufe der Zeit wurden diese aber schrittweise und konsequent durch eigene Produkte ersetzt. Interessant wird es bei dem Erstellen der Animationen. Diese werden zu einem Teil per Hand kreiert und der Rest mithilfe von einem Motion Capture Anzug den Schreiter aus China sich besorgt hat. Da komme ich doch gleich noch zu einem zweiten Projekt des Künstlers. Dieser startet nämlich nebenbei sein eigenes Motion Capture Studio. Ziel dieser Unternehmung wird es sein für andere Studios Animationen anbieten zu können. Ich habe den Einsatz einer solchen Technologie bei Indie Studios noch nie gesehen und finde es spannend das uns die Entwickler einen Einblick in das Erstellen solcher Animationen gewähren. Cryptarium ist eine Mischung aus Hobby- und kommerziellen Projekt. Mögliche Zielplattformen werden Steam und der Playstatio-Store sein. Das Projekt kann direkt über Discord, Facebook oder patreon besucht und unterstützt werden.

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Vorstellung: Possum – Ein Projekt von Jordy Lakiere

Dominik am 10.November 2018 um 13:11:07

Das Videospiele eine kreative Ader haben und auch von jenen erschaffen werden ist uns allen ebenso bekannt wie dem belgischen ( Flänischen ) Freelancer Jordy Lakiere. Der 1991 geborene Belgier arbeitet freiberuflich als 2D und 3D Künstler und war schon an mehreren kommerziellen Spiele Projekten wie etwa Divinity Original Sin, Dragon Commander, Cataclysm, dem Herr der Ringe Kartenspiel, Rage of Bahamut und Dark Days Ahead beteiligt. Zu seinen Kunden die er sich über die Jahre angesammelt hat zählen bekannte Studios wie Larian Studios, Cubicle 7 oder Fantasy Flight Games. Für sein neustes Projekt, dem Arena spiel Possum, arbeitet er jedoch nicht für Studios oder andere Auftraggeber sondern in Eigenregie. Seine Begeisterung für die Bronzezeit und dem Mittelalter sowie seine Fähigkeiten beeindruckende Artworks und 3D Modelle zu erstellen haben ihn zu dem Entschluss gebracht einmal selbst Hand anzulegen und ein eigenes Indie Spiel zu entwickeln. Bei Possum handelt es sich um ein Action geladenes Arena Kampfspiel bei dem wir als Spieler in die Haut eines Gladiators schlüpfen und uns Etappenweise zu Ruhm und Ehre kämpfen müssen. Das Spiel basiert auf der Unreal Engine 4 und zeigt sich Optisch in einem bunten Cartoon Stil mit lustig ansehenden Figuren und Objekten. Ganz Klassisch erlangen wir nach jedem Sieg Ausrüstungsgegenstände wie etwa Waffen und Rüstungen und werden in Fertigkeiten investieren die unserer Spielfigur neue Moves beibringen. Obwohl ein Großteil des Spieles von Lakiere selbst erstellt wird hat er derzeit einige Probleme beim darstellen von flüssigen Animationen. Bewegte Bilder und Abläufe gehörten bisher nicht zu den Stärken des Künstlers. Mit Kurven und Trajektorien versucht der Entwickler die glatten Attack / Slash Animationen zu erstellen. Flaggen die im Wind flattern kann er aber ohne Probleme umsetzen. Mit einer neuen Kollisionserkennung sollen die Abläufe vom Zielen und Treffen mit dem Schwert möglichst realistisch umgesetzt werden. Im Spiel selbst wird es ein komplexes Kampfsystem geben bei dem wir bestimmen können welches Körperteil des Feindes wir treffen möchten. Schlagen zwei Schwerter aufeinander so wird die Kampfanimationen mit einem Ruckler unterbrochen und wir müssen unseren Angriff erneut gezielter ausführen. Auch bei den Sounds arbeitet Lakiere alles im Alleingang ab. Laut eigener Aussage hören sich aufprallende Schwerter realistischer an wenn man mit einem Löffel auf eine Gabel schlägt anstatt zwei echte Schwerter gegeneinander zu schlagen. So verwendet der Belgier zum Beispiel auch eine knackende Eierschale um Treffer auf Schilden darzustellen. Ich weiß zwar nicht ob sich das wirklich so anhören mag aber der Entwickler wird wissen was er zu tun hat. Auch die Zuschauer in der Arena werden auf das Kampfgeschehen reagieren und viele Freuden- und Fluch Geräusche von sich geben je nachdem wie sich der Kampf zu unseren Gunsten entwickelt. Auch in der Umgebung will Lakiere für ordentlich Abwechslung sorgen. So duellieren wir uns in Arenen des alten römischen Reiches, griechischer Theaterbühne, gallischem Dorf oder auch in Fernöstlichen Kaiserreichen. Letztes dürfte jetzt historisch nicht so genau zum Setting des Spiels passen macht aber optisch bisher einen soliden Eindruck. Wann genau Possum erscheinen wird steht noch in den Sternen. Bis jetzt ist der Entwickler damit beschäftigt alle Animationen und Bewegungsabhandlungen flüssig umzusetzen. Ein Großteil der Grafiken wurde bereits erstellt und der Indie Modellierer steht noch vor einigen Fragen zum Beispiel ob auch weibliche Charakter Einzug ins Spiel finden werden.

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Vorstellung:Devader- Ballerspiel aus einer Hand.

Dominik am 4.November 2018 um 21:11:29

Ja ja das Entwickeln von Videospielen ist nicht einfach und es bedarf einiges an Know How und viel Kreativität um ein eigenes Projekt auf die Beine zu stellen. Gerade bei uns in Deutschland gibt es sehr viele Einzelkämpfer die massiv Zeit und Geld investieren um ihr eigenes Projekt auf die Beine zu stellen.Das dabei auch massenweise Fehlschläge entstehen die am Ende im schlimmsten Fall sogar zu einem finanziellen Fiasko führen ist ein großer Teil der Wahrheit hinter den ganzen Indie Entwicklern. Ähnliches musste auch der Programmierer Marc erfahren. Vor fast 9 Jahren bastelte dieser in seiner Freizeit an HTML5 herum und beschloss aus dieser Erfahrung heraus eigene Webprojekte zu gründen.Durch Inspiration von der Idee basierend auf Robocode,bei dem kleine Panzer sich bekämpfen, entwickelte er Cyberlympics – Panzer. Bei diesem ersten Versuch sollten mehrere KI gesteuerte Minipanzer automatisch in die Schlacht geschickt werden.Die Bots konnte Marc in Javascript programmieren und es konnten dadurch bis zu 100 Panzer gegeneinander antreten.Laut eigener Aussage lief das Spiel perfekt und es mangelte letztendlich an einer großen Hürde, den Spielern.Marc konnte für Cyberlympics nicht genug Leute begeistern was ihm auch im Marketing nur schwer gelang. Lange Rede kurzer Sinn Marc musste das Projekt aufgeben und widmete sich anderen Dingen im Leben.Bis er auf den Gedanken kam das es wohl besser wäre wenn die Spieler selbst die Kontrolle über die Fahrzeuge übernehmen könnten. Doch diesmal wollte er nicht mit Panzern hantieren sondern mit Rennfahrzeugen sein Glück versuchen.Somit war der Grundgedanke von Cyberlympics – Rennen geboren.Dies brachte natürlich auch komplett neue Probleme mit sich die der Entwickler lösen musste.Da vor allem die Perfomance stimmen musste.Eine Neustrukturierung und die Umstellung auf WebGL kosteten dem Single Entwickler einige Nächte was sich am Ende schließlich auszahlte da die neue Game Engine viel flüssiger lief.Aber Marc scheiterte auch an diesem Spiel.Diesmal lag es allerdings nicht an nicht vorhandener Spielerzahlen sondern an der Umsetzung des geplanten Mehrspielermodus.Den letzten Todestoß gab aber die Organisation cyberlympics.org die zeitgleich startete und einen Rechte Konflikt auslösen konnte.Nun jetzt habe ich aber genug von Marcs früheren Spiele Projekten geschrieben. Richten wir unseren Blick auf das was dieser Artikel erzählen möchte, nämlich Marcs erfolgreicheres Projekt Devader.

Devader wurde im Dezember 2015 während einer ZFX.info-Aktion (Game Jam) gestartet.Das Erstellen eines Einzelspieler Spieles erschien Marc reizvoller als das Werkeln eines Mehrspieler Titels.Eigentlich sollte Devader eine schnelle Nummer werden doch aus dem Projekt wurde ein 1,5-jähriges Unternehmen.Obwohl die Leistungen von Javascript sehr zugenommen haben blieb das Entwickeln eine Herausforderung.Vor allem das Abhandeln von mehreren Tausend Objekten mit Kollisionsabfragen war ein großer Lernprozess für den Programmierer.Doch um was genau handelt es sich bei dem Spiel Devader? Im Grunde ist es ein buntes altes an Retro Spiele angelehntes Ballerspiel.Wir steuern einen Mech der auf einem fremden Planeten gegen allerlei Ungeziefer kämpft.Dabei werden wir von unserem Raumschiff,das im Orbit seine Runden dreht,mit Luftunterstützung und Atomwaffen gedeckt.Der Inhalt des Spiel ist es das aggressive Spinnenwesen übernatürliche Kristalle auf dem Planeten zerstören und uns eben diese mit einem Hilferuf auf den Himmelskörper locken.Wir müssen mit einem großen Arsenal an Waffen die Kreaturen daran hindern die Kristalle zu zerstören.Dabei stellen wir Highscores in den unterschiedlichen Waffengattungen auf.Mit Upgrades können wir dann im späteren Verlauf des Spiels unsere Feuerkraft verstärken.Die Waffen haben folgende Eigenschaften die im Spiel relevant sein werden: Bounce (prallt ab von Wänden), Homing (Zielsuchend), Power (fetter, stärker), Multi (doppelter Schuss), Tree (Schuss teilt sich nach einer Zeit), Exploding (Beim Einschlag werden weitere Schüsse generiert die zufällig wegfliegen). Wir werden gegen massenweise Gegner antreten und gegen jedem Level ende einen Endboss gegenüberstehen.Die Feinde sind alle Gliederfüßer und andere Insekten.Auch einige Fabelwesen die im Science-Fiction Bereich angesiedelt sind wie etwa Tentakelmonster wird es geben.

 

 

 

 

 

 

 

Das Spiel ist eindeutig was für Shoot`em Up Enthusiasten.Die bunte Grafik und der eher hektische Spielstil sagen nicht jedem zu.Es gibt außer dem Knacken von Highscore punkten auch keine weiteren Spielziele.Das Feuerwerk welches uns das Spiel auf den Bildschirm zaubert erzeugt einiges an Action und Knall Effekten. Für ein Einmann Projekt lässt sich Devader durchaus sehen.Der Entwickler Marc hat bereits auf Steam Greenlight mit 230 Ja Stimmen grünes Licht erhalten. Wer jetzt mit dem Gedanken spielt Devader probeweise anzuspielen der sollte nicht verschreckt werden einen Fehlkauf zu tätigen.Marc stellt für sein Spiel eine kostenlose Demoversion bereit. Anzocken ist also ohne Probleme möglich.Nach eigener Aussage hat Marc große Probleme mit dem Marketing seines Spieles.Wir hoffen wir konnten ihn mit diesem Artikel etwas helfen sein Spiel bekannter zu machen.Auch wenn Devader es nicht vermuten lässt. Hinter diesem Spiel steckt eine Menge Zeitaufwand und Arbeit und wir finden Devader hat es verdient eine Erwähnung zu erhalten auch wenn das Spiel nicht jedermann zusagt und kein großer Titel ist.

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Vorstellung: Synthetic Age – Strategie mit Diablo flair!

Dominik am 26.Oktober 2018 um 20:10:34

Gerade bin ich beim Stöbern im Web auf ein neues Indie-Game gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten möchte. Eins vorne weg es handelt sich mal wieder um eine deutsche Entwicklung zu einem Genre, welches in unserer Szene, vor allem auf dem großen Markt, beinahe ausgestorben ist. Natürlich rede ich hier von Strategiespielen. Der hier vorgestellte Titel Synthetic Age vereint so vieles welches seiner zeit vor allem bei der Warcraft 3 Modifikation Civilization Wars so populär in Erscheinung getreten ist. Das Spielprinzip ist einfach gehalten. Wir bauen eine Basis und errichten Gebäude die Einheiten produzieren welche auf vorgegebenen Pfaden auf die feindliche Basis zu marschieren. Verteidigungstürme können wir als Spieler nicht bauen sondern sind auf den Eingängen zur heimischen Basis vor platziert. Wir können diese jedoch ausbauen und mit immer stärkeren Upgrades ausrüsten. Dabei empfiehlt es sich das wir gegen die drei Einheitentypen: Lebend, Hybrid und mechanisch wirksame Abwehrwaffen errichten. Die Entwickler setzen bei den Streitkräften auf verschiedene Wesen und Kreaturen die jeder Spieler erforschen und rekrutieren darf. Wir haben es bei diesem Spiel nicht mit vordefinierten Fraktionen zu tun sondern können uns in einem riesigen Forschungsbaum aussuchen welche Truppen wir ins Gefecht senden. Der Forschungsbaum wird eine Größenordnung von 50 bis stolze 100 Fähigkeiten verfügen in denen wir uns wild austoben können und allerlei verschiedene Experimente durchführen können. Das ganze Spiel ist in einer isometrischen 2D Perspektive verpackt die mit wirklich sehr schönen Grafiken ausgearbeitet worden ist. Das Spielprinzip der W3 Mod Civilization Wars mag jetzt nicht jedermanns Sache sein aber mit diesem vorhandenen Grundgerüst in Kombination mit den vielen schönen Grafiken und Spielmöglichkeiten könnte Synthetic Age eine Lücke füllen von der es noch nicht so viele Vertreter gibt. Die Maps werden wie beim Vorbild ( oder wie in fast jedem Shooter ) in drei Pfade aufgesplittert sein. Jeweils 2 Teams, bestehend aus bis zu drei Spielern, werden darauf gegeneinander antreten. Spezialisierungen durch Forschung in die Einheiten können schnell einen Vorteil erbringen, wobei es zu jeder Einheit auch eine konternde Einheit geben wird. Zwischen den Stützpunkten der Spieler wird es eine Reihe ziviler Gebäude geben die auch ihre Vorteile bei Inbetriebnahme haben werden. Einige dieser Vorteile werden die Erhöhung des Einheitenlimits sein, mit dabei werden auch Bauten sein die für die Forschung von entscheidender Bedeutung sind sowie Bonusressourcen wenn man eine bestimmte Route hält.

Wo wir gerade bei Ressourcen sind, die wird es im Spiel in Form von Energie geben. Durch bestimmte zivile Gebäude können wir Spieler den Energiespeicher um eine vordefinierte Menge erhöhen. Zu was genau wird die Energie im Spiel beitragen ? Wie bei anderen Echtzeit Strategietiteln auch benötigt man zum Forschen und Bauen eine Ressource. Im Fall von Synthetic Age ist dies die bereits erwähnte Energie. Anders als jedoch in anderen Spielen, bei denen die Ressource durch Sammler Einheiten zusammen getragen wird, wird die Energie in bestimmten Intervallen an die Spieler ausgeschüttet.Die feindliche Versorgung kann man u.a durch Stehlen mit Spionagetruppen die Energie entziehen. Ganz bitter wird es für den gegnerischen Spieler sein wenn man einen von den drei Pfaden mitsamt seinen Checkpoints komplett dominiert.Dadurch wird es möglich sein die feindliche Energie Versorgung lahm zu legen. Das halten dieser Checkpoints hat aber nicht nur auf unsere Ressource Einfluss. So können auch spezielle Bonis wie etwa eine erhöhte Angriffskraft ausgeführt werden, wenn wir einen der besagten Checkpoints über eine gewisse Zeit lang halten. Da Synthetic Age durch Civilization Wars inspiriert worden ist können wir unsere Einheiten nicht selbst steuern oder Formationen zu weisen. Aus diesem Grund ist es von entscheidender Bedeutung wie wir unsere Kasernen auf der Karte platzieren. Durch ungeschicktes positionieren können wir eine fehlerhafte Formation auslösen die unseren Einheiten im Kampf etliche Minus punkte garantiert. Da die Truppen automatisch auf den Pfaden laufen und versuchen werden sich zur feindlichen Basis durch zu kämpfen ist es sehr wichtig eine gewisse Anordnung beim Bauen der Gebäude einzuhalten. Wer die Warcraft 3 Mod kennt weiß auch das Truppen mit immer stärkeren Upgrades versehen werden können. Durch das Stein und Schere Prinzip können in
Synthetic Age spannende Taktiken ausprobiert werden. Wie ich bereits im Text weiter oben beschrieben habe wird es die drei Typen Lebendig, Hybrid und mechanisch geben. Die unterschiedlichen Einheiten haben auch so ihre Eigenarten. So sind lebendige Truppen sehr anfällig gegenüber Feuerschaden während mechanische Soldaten einen wissentlichen Nachteil haben wenn sie Schock- oder Blitz angriffen ausgesetzt sind. Die dritte Rasse der Hybriden weisen im Gegensatz zu den beiden anderen keine Nachteile auf. Ihre Schwierigkeit wird darin bestehen Sie überhaupt rekrutieren zu können. Man wird lange forschen müssen um in den Genuss der Hybriden zu gelangen. Eine der Besonderheiten des Spiels ist es u.a das manche Soldaten mehrere Waffensysteme besitzen die nacheinander abgefeuert werden können. Als Beispiel führen die Entwickler einen Mech vor der Geschütze am Bauch, einen Flammenwerfer am Arm und eine Minigun besitzt. Doch auch solche Waffenkolosse haben ihre Schwächen und so wird der wandelnde Roboter ziemlich alt gegen Flugeinheiten aussehen. Jede einzelne Waffe muss durch Upgrades erst einmal erforscht und angebracht werden bevor sie ihre verheerende Wirkung entfalten kann. Die verschiedenen Effekte der Waffen werden wie folgt gelistet.Heilung: Heilt Verbündete anstatt Schaden zu machen. Feuer: Macht zusätzlichen Schaden an lebenden Einheiten.Schock: Macht zusätzlichen Schaden an mechanischen Einheiten.Gefrierend: Reduziert Angriffsgeschwindigkeit vom Gegner.Flächenschaden: Waffe macht in einem Umkreis bei allen Einheiten Schaden.Rüstungsdurchdringung: Ein Teil der Rüstung wird ignoriert.Gebäudevernichtung: Mehr Schaden an Gebäuden, weniger an Einheiten. Damit sind alle Varianten ausgeführt die wir nutzen können um unseren Gegner das Leben zur Hölle zu machen.

Im letzten Abschnitt möchte ich euch die Entwickler und die Tools vorstellen ohne die es dieses Projekt höchstwahrscheinlich nicht geben würde. Hauptentwickler von Synthetic Age ist der 31 Jahre alte Stefan der als Ideengeber maßgeblich dafür verantwortlich ist das aus einer Mod für ein über 15 Jahre altes Spiel eine Stand Alone Version entwickelt wird. Anfang des Jahres 2014 beschäftigte er sich mit der Entwicklung von Videospielen und hatte etliche Candy Crush und Space Invader Klone programmiert um festen schritt in die Spielentwicklung zu bekommen. Aus dem Einzelkämpfer und einem ehemaligen Arbeitskollegen formte sich ein kleines Team welche die Idee verfolgt mit Synthetic Age ein neues Echtzeit Strategiespiel auf den Markt zu bringen. Zu Beginn der Entwicklung hatte Stefan noch beides, Programmierung und Grafik, ausgeübt.Da dies schnell zur Erkenntnis reifte das alles auf einmal zu viel des guten ist entschied sich der Entwickler die Erstellung von Grafiken auszulagern und sich nur noch um die Programmierung zu kümmern. Alle Mitglieder des Indie Teams arbeiten in festen Arbeitsverhältnissen und realisieren Synthetic Age in Ihrer Freizeit.Das Spiel wird mit der Visual Studio 2013 Community Edition entwickelt.Für den MapEditor wurde XNA + Windows Forms benutzt.Monogame tritt als Engine in Einsatz. Für die Grafikerstellung wird mit dem 3D Programm Blender,3d-Coat und CrazyBump gearbeitet.Auch kostenlose Software wie Gimp oder Paint.Net treten bei der Nachbearbeitung der Grafiken zum Einsatz.

Mein Fazit zum noch nicht fertig gestellten Spiel:

Spiele wie LoL machen es vor. Man bastelt aus einer Mod ein eigenständiges Spiel das man mit einer gehörigen Portion Grafik und Spielelementen ausbessert und schon ist ein neues Spiel entstanden. Beides sehe ich bei Synthetic Age und muss sagen die Entwickler geben wirklich vollen Einsatz um ein grafisch rundes Spiel zu entwickeln. Mir gefällt vor allem der Grafikstil der sehr einheitlich wirkt und ein echt stimmiges Gesamtbild des Spieles präsentiert. Es zeichnet die düstere Atmosphäre die den Hintergrund des Spieles in einer Apokalyptischen Welt abbildet. Stellenweise fühle ich mich beim betrachten der Screenshots an die guten alten Diablo 2 Zeiten erinnert. Natürlich darf ich nicht vergessen mir vor Augen zu halten dass das ein Echtzeit Strategiespiel ist welches in so schauerlicher Atmosphäre vor meinem Monitor dargestellt wird. Den aktuellen Informationen im Spiele Programmierer Forum zur Folge wird weiterhin fleißig an dem Titel gewerkelt.Wann das Spiel erscheinen wird ist momentan nicht sicher zu sagen.Fest steht ich werde auf jeden Fall weiterhin einen Blick auf dieses Projekt haben.Denn grafisch so überzeugend hat mich im 2D Bereich selten so ein Spiel.Die meisten Titel werden entweder im einfachen Pixel Look gehalten oder setzen ganz auf einen Cartoon Stil. Ich wünsche den drei Entwicklern viel Spaß beim programmieren und hoffe das aus Synthetic Age ein richtig gutes Spiel wird.

Anmerkung der Redaktion: Für weitere Infos rund um das Projekt kann auch die Webseite der Entwickler https://synthetic-age.com/ besucht werden.

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Zeal – kostenloser Shooter der alten Schule!

Dominik am 22.Juni 2018 um 16:06:52

Die meisten Indie-Entwickler streben nach dem großen Traum eines Tages Einnahmen mit ihrem Spielprodukt zu generieren und im besten Fall ein eigenes Studio finanziell zu unterhalten. Das es neben den ganzen Entwicklungen auch Projekte gibt die einfach das Ziel haben uns Spieler zu unterhalten und kostenlos zur Verfügung stehen ist uns nicht auch ganz unbekannt. Da erinnere ich mich zum Beispiel liebend gerne an einen Bomberman Klon den ich damals mit einem Kumpel auf der Freeware Rubrik einer Gamestar DVD entdeckt und unzählige Stunden gespielt hatte. Das es mittlerweile aber auch Spiele gibt die technisch sowie spielerisch einiges mehr als Bomben legen und werfen zu bieten haben beweist uns dieser Tage das Projekt Zeal von dem deutschen Entwickler Henrik Wollmann. Was es mit diesem Spiel auf sich hat erfahrt ihr in diesem Artikel. Zeal ist ein Spiel das wohl auf unserem Blog hier auf Replaying bestens zugeschnitten ist. Es handelt sich um einen 3D Arcade-Shooter der an die guten alten Zeiten von Titeln wie zum Beispiel Serious Sam anknüpft. Trashig und Spaßig ist das Motto der Entwickler. Die Geschichte will sich nicht ganz so ernst nehmen und uns Unterhaltung mit viel Knall und Witz liefern. Bevor ich auf die Besonderheiten des Spiels eingehen möchte, möchte ich noch kurz die Vorgeschichte zum Hintergrund der Story erörtern.

Zeal ist der Name eines Planeten der ungefähr 700 Lichtjahre von unserer guten alten Erde entfernt im All herumtorkelt. Obwohl dieser Himmelskörper in seiner Erscheinung das gleiche Ebenbild präsentiert ist er doch um das 20fache kleiner als unser blauer Planet. Auf diesem kleinen Prellball bestimmte eine lange Zeit lang ein Kaiserreich die Geschicke der Bevölkerung und verbreitete Frieden und Wohlstand. Doch an einem schicksalhaften Tag wurde der Herrscher gestürzt und die gut funktionierende Gesellschaft ins Ungleichgewicht geschleudert. Als Folge dieses politischen Wechsels geriet die Wirtschaft durcheinander und die Kluft zwischen Arm und Reich wurde immer größer. Auf dem dominierenden Kontinent lebte das Volk der Novacrons. Diese sind im Besitz der fortschrittlichsten Technologien und besitzen einen beachtlichen Wohlstand. Und wie es die Gesetze der Größenordnung so bestimmte lebten auf dem kleinsten Kontinent auf die ärmlichen Rudra. Deren einzige Möglichkeit zu Überleben bestand in der Arbeit der Landwirtschaft und dem abbauen von Erzen in den vielen Bergwerken. Doch eine glückliche Fügung ließ zu das der State of Novacron ein seltenes Mineral entdeckte der in den Minen der Rudra abgebaut werden konnte. Einst durch einen Zufall von Forschern entdeckt erwies sich der Rohstoff Vishnan als der Schlüssel für das ultimative pharmazeutische Produkt. Vishnan enthält ein Molekül das unter den Wissenschaftlern Biocrys getauft wurde. Dieses bewahrt Zellen vor dem Absterben und erneuert diese auf regenerative Weise. Vishnan war nun der Segen für die Rudra, da die Novacrons es nie schafften den Stoff synthetisch herzustellen. Das dadurch zwanghaft entstandene Handelsabkommen machte die Nation der Rudra zu einem sehr starken Export-Staat. Die ärmlichen Lebensverhältnisse begannen sich zu ändern und die Rudra konnten nun Leben wie ihre wirtschaftlich starken Nachbarn. Doch wie das Schicksal es so wollte geschah nach all diesen positiven Entwicklungen etwas Grauenhaftes. Eine fremde Spezies, die schon lange auf der Suche nach dem Vishnan waren, entdeckten das Vorkommen der Rudra und starteten einen gewaltigen Feldzug gegen das, für diese Invasion nicht gerüstete, Volk der Rudra. Es handelte sich um abstoßende hässliche Hybriden und Mutanten. Natürlich dauerte es nicht lange bis die Novacrons, durch ausbleibende Lieferungen, von der Sache mitbekamen. Um den ausgefallenen Handel auf den Grund zu gehen wurde eine Spezialeinheit zu den Rudra entsendet. Das Stormstriker Elite-Team. Angeführt vom erfahrenen Veteranen Sgt. Stormleader sind diese Jungs bestens dafür ausgebildet worden um komplexe Sicherheitssysteme zu knacken und mit ihren übigen Wummen selbst die stärksten Bestien zu Kleinholz zu verarbeiten. Als Elite Kämpfer starten wir als Spieler selbstverständlich in dieser Truppe und jagen Mutanten und Hybriden vor die Lunte.

 

Diese Vorgeschichte wird uns Chef Entwickler Henrik Wollmann in der finalen Version von Zeal in Form eines Comic-Intros erzählen. Um das Beste mal vorne weg zu nehmen, das gesamte Spiel und die Dialoge werden vollvertont werden! Hierfür treten die drei Synchronsprecher Kati Winter, Louise und Campino234 auf. Ich finde das ist echt eine klasse Sache das in einem kostenlosen Shooter solcher Aufwand betrieben wird, Hut ab an die Entwickler. Aber komme ich erst mal zurück zu den Inhalten von Zeal. Es wird 16 komplett unterschiedliche Waffen geben wobei nach aktuellen Entwicklungsstand 20 geplant sind. Da wird so ziemlich alles was wir so lieb gewonnen haben dabei sein. Kettensägen, Raketenwerfer und die klassische Minigun. Wir werden allerdings ein Inventar System haben das uns erlaubt nur jeweils 4 Waffen tragen zu können. Da werden wir wie in Titeln wie Borderlands abwägen müssen welche Wumme zu unseren Spielstil am besten passt und darauf achten müssen die beste Kombination zwischen Feuerrate, Schaden und Entfernung zu machen. Für die zahlreichen Waffen gibt es auch 4 verschiedene Rüstungsschmieden die uns diese Feinheiten anbieten werden. Da gibt es zum einen die Waffe Volta, eine Marke der Rudra. Dies ist eine simpel gehaltene Waffe mit sehr hohen Schaden. Die Novacrons bieten uns dagegen die hochentwickelte Nova-Waffe an, die mit einer primär Funktion ausgestattet ist. Der Neonranger ist eine Schusswaffe aus nicht gelisteter Manufaktur mit Zufall Werten. Eine Waffe der Krophixx ist die einfache Karlaxx, eine Alien Waffe mit ordentlichen Knall Effekt. Zusätzlich zu diesen getragenen Waffen gibt es auch kleine Geschütztürme die wir im Inventar als Objekte mit nehmen und platzieren können. Um all diese Wunderwerke auch sinnvoll einsetzen zu können schicken uns Wollmann und sein Team 15 unterschiedliche Gegner und 3 Bosse auf den Hals. Wir dürfen jetzt allerdings keine komplexe KI der Feinde erwarten. Das Spiel Zeal wird sich vor allem dadurch auszeichnen uns die Gegner in Horden entgegen zu schicken. Durch immer neue Wellen werden wir sehr schnell in die Ecke gedrängt und da heißt es nur draufhalten was das Zeugs hält. Das Ganze wird natürlich durch drei Schwierigkeitsgrade abgerundet. Die beeinflusst vor allem die Ausdauer unserer Spielfigur und die Anzahl der Gegner.

Zum Schluss möchte ich noch die technischen Aspekte und den Hintergrund der Entwicklung beleuchten. Für begeistere Hobby Entwickler ein sehr interessanter Einblick alle anderen denen nur die Spielelemente wichtig waren können den Artikel jetzt gerne schließen. Der Startschuss zum Projekt fand damals im Forum der 3DGS Hobbyschmiede statt. Moment mal 3DGS das kennen wir doch irgendwo her? Ja es ist das ehemalige Forum und die Webseite von Hobby Entwickler Andreas Betge der zurzeit weiterhin an seinem RPG Projekt Turm der Gezeiten bastelt. Aber kommen wir zurück zu Zeal, unserem Artikel Thema. 3DGS war auch das Forum der Acknex-Engine. Bereits im Jahr 2011 hat der begabte Henrik Wollmann die ersten Konzept Zeichnungen und Testlevel erstellt. Als er daraufhin seine Werke der damaligen Community zeigte fand er regen Anklang und das Projekt Zeal kam in die Sprünge. Doch schon sehr bald zeigte sich für Wollmann dass das Projekt alleine nicht zu stemmen ist weshalb er um offene Unterstützung suchte. Das Team das er kurz danach zusammenstellte löste sich bedauerlicherweise sehr schnell auf sodass am Ende nur noch zwei Entwickler übrig blieben. Wollmann fand aber große Unterstützung im musikalischen Bereich. Für den Sound spring Titanslayer ein und eine Synchronstimme leiht ihm die bereits erwähnte Kati Winter. Für das Spiel kommt die Acknex Engine A8 zum Einsatz. Eine Aufstockung auf die Pro Version ist bereits in Planung um auch Online Features in Zeal zu ermöglichen. Ich denke Wollmann würde sich auf Spenden sehr freuen um das zu bewerkstelligen. Wollmann selbst ist ein 24 Jahre alter Hobby Spiele Entwickler. Beruflich ist er als gelernter Mauerer unterwegs. Wie wir alle ist er ein sehr leidenschaftlicher Spieler und Hobby Entwickler und befasst sich mit dem Thema Spieleentwicklung bereits seit mehr als 10 Jahren. Zeal ist für Ihn eine Herzensangelegenheit und der Traum ein Spiel der alten retro-shooter Schule kostenlos zu veröffentlichen. Seine Artworks sehen sehr gut aus und zeigen viel Liebe zum Detail und eine düstere Stimmung die in einem Projekt wie Zeal sehr gut passt. Auch die 3D Grafik des Spiels sieht echt super aus und macht mir Lust auf mehr. Henrik Wollmann ist übrigens seit neusten Mitglied unserer Replaying Community. Falls Ihr Fragen rund um Zeal oder Ihm habt zögert nicht und schreibt einen Kommentar. Ich bin mir sicher Wollmann wird gerne antworten. Ich kann Dir nur sagen Henrik, wenn du Häuser hochziehst wie dein Projekt Zeal dann Hut ab, mach bitte weiter so ich freue mich sehr auf eine spielbare Version!

Anmerkung der Redaktion: Die Entwickler suchen händeringend nach Unterstützung in Form von Motivation, aussagekräftige Kritik und auch eine kleine Spende kann helfen das Projekt weiter voran zu bringen. Zeal basiert wie Replaying.de als Hobby und sämtliche Einnahmen werden für Software verwendet die zur Entwicklung benötigt werden. Für weitere Infos rund um das Projekt besucht doch die Offizielle Webseite oder Facebook.

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Interview mit Lukas Liebhold – der Concept Artist hinter Negaia.

Dominik am 31.Mai 2018 um 10:05:37

Replaying: Grüß dich Lukas. Du bist der kreativ Kopf hinter dem Indie MMO Negaia. Wie lange arbeitest du schon an diesem Projekt ?

Lukas Liebhold: Hi, ich habe meine Arbeit beim Vankenthor Entertainment im Herbst 2015 begonnen. Unser Teamleiter Peter hatte mich auf der Suche nach einem Concept-Artist für sein Projekt angeschrieben und so haben wir uns schnell verstanden.

Replaying: Ist es das erste Computerspiel-Projekt für dich oder hast du schon vor deiner Zeit bei Negaia bei Indiestudios gearbeitet ?

Lukas Liebhold : Ungefähr zeitgleich habe ich angefangen beim Pokemon-Destiny-Projekt mitzuwirken. Auch ein kleines unabhängiges Team, welches die Pokemon-Welt ein wenig neu interpretiert. Vorher habe ich zwar an eigenen Projekten gearbeitet, aber tatsächlich sind diese beiden meine ersten Team-Erfahrungen.

Replaying: Was ist die genaue Aufgabe eines Konzeptzeichners ?

Lukas Liebhold: Ich sehe mich als der Übersetzer zwischen den Ideen des Game-Designers und dem Entwickler-Team. Ich visualisiere quasi Ideen und nähere mich mit vielen, vielen Zeichnungen und Skizzen dem finalen Konzept an. Dies geschieht immer im Austausch mit den anderen Teammitgliedern.

Einige Artworks von Lukas Liebhold. Auch wenn diese wie reine Kunstwerke aussehen, die man doch glatt kaufen könnte, dienen sie der Kommunikation zwischen dem Game-Designer und dem restlichen Entwickler-Team.

Replaying:  Bist du in der Erstellung der Kreaturen und Gebäude frei in der Entscheidung diese zu gestalten oder gibt es da Vorgaben an denen du dich halten musst bzw erstellst du alles von Grund auf neu?

Lukas Liebhold: Das ist sehr unterschiedlich. Oftmals besteht schon eine Grundidee. Im Gespräch entwickeln wir diese Idee dann in eine Richtung weiter. Vieles kommt aber erst während der Entwurfs-Phase. Ich gebe dem Team meistens mehr als nur einen Vorschlag, so dass sich die gewünschte Richtung schnell abzeichnet und ich mehr ins Details gehen kann. Ich erfinde auch mal Elemente komplett neu. Wenn die Zusammenarbeit im Team funktioniert entwickelt sich schnell eine geistige Verbindung, so dass wir ohne viel diskutieren und erklären verstehen was gemeint ist.

Replaying: Wie groß schätzt du den Einfluss deiner Arbeiten auf das Spiel ein?

Lukas Liebhold: Da Peter selber auch einige grafische Aufgaben erfüllt, ist mein Einfluss nicht riesig. Trotzdem kann ich dem Spiel immer wieder in verschiedenen Bereichen meine eigene Note geben. So wie auch unser Komponist stets seinen Senf dazu geben kann, tue ich das auch.

Replaying: Was sind für Dich die größten Herausforderungen bei dem Zeichnen eines Artworks?

Lukas Liebhold: Die größte Herausforderung ist momentan dem Objekt Leben einzuhauchen. Es muss eine Ausstrahlung und eine gewisse Ernsthaftigkeit besitzen um auch bei den Spielern entsprechenden Anklang zu finden.

Replaying: Arbeitest du Hand in Hand mit den 3D-Künstlern ? Setzen diese deine Vorgaben 1 zu 1 um oder gibt es da Abweichungen?

Lukas Liebhold: Man muss zunächst einmal sagen, dass wir alle (noch) keine absoluten Profis sind. Die 3D-Designer halten sich so gut es geht an meine Entwürfe, allerdings können sie besser entscheiden was letztendlich im Spiel funktioniert und was nicht. Der Physik und dem Modellieren sind nun mal Grenzen gesetzt und da entscheiden sich unsere Ergebnisse wahrscheinlich am meisten voneinander.

Replaying:  Manche Künstler schwören auf Photoshop oder generell dem digitalen Zeichnen andere wiederrum arbeiten nur mit Traditionellen Mitteln oder nehmen einen Zwischenweg. Welche Arbeitstechniken setzt du ein?

Lukas Liebhold: Ich skizziere zwar häufig analog, arbeite aber die meiste Zeit digital, was ich allerdings unbedingt ändern möchte! Ich orientiere mich zurzeit privat mehr in Richtung Malerei. Ich hoffe in naher Zukunft aus dem Mix beider Techniken meine Resultate ziehen zu können.

Replaying:  Du arbeitest ja nicht nur bei Negaia sondern bist auch beruflich im Bereich Karikatur- und Comic zeichnen unterwegs. Gibt es da Unterschiede im Vergleich zur Arbeit eines Konzept Zeichners für ein Videospiel?

Lukas Liebhold: Die gibt es auf jeden Fall. Allerdings verschwimmen Die Grenzen für mich mehr und mehr. Letztendlich ändere ich den Stil hier ein wenig und fokussiere mich dort mehr auf ein anderes Detail. Aber bei all meinen Arbeiten steht die Ausstrahlung an erster Stelle. Der Weg dahin ist manchmal sehr ähnlich und manchmal nicht.

Eine weitere Arbeit von Lukas zur Spiele Entwicklung ist die Sturmwehr Rüstung. Das Artwork zeigt einzelne Rüstungsteile in mehreren Ansichten um ein späteres 3D Model, welches darauf basieren wird, so genau wie möglich umzusetzen.

ReplayingHast du schon einmal ein vollständiges Comic Album veröffentlicht?

Lukas Liebhold : Ich bin kein Comic-Zeichner. Ich zeichne Karikaturen, aber ich erzähle mit ihnen selten eine Geschichte. Also nein.

Replaying: In Zeiten der Digitalisierung und der kostenlosen Verfügbarkeit von Bildern hat das Internet ja schon diverse Vor- und Nachteile für Künstler ermöglicht. Glaubst du das dadurch die Arbeit an Zeichnungen und Gemälden generell unterbewertet wird?

Lukas Liebhold : Ich sehe hier nicht wirklich eine Verbindung. Alle Bilder die du im Netz findest sind von Künstler erstellt worden. Ob Foto, Gemälde, Comic oder 3D-Modell. Allerdings kommt uns das Internet in Sachen Referenzen zu gute. Es war noch nie so einfach an Inspirationsmaterial zu kommen!

Replaying: 3D Grafiken hatten seit Mitte der 90er Jahre die klassischen Sprite- und 2D Grafiken allmählich verdrängt. Seit einigen Jahren ist aber ein Comeback der klassischen 2D Grafik in manchen Teilbereichen zu beobachten. Glaubst du das 2D Grafik in Zukunft wieder einen höheren Stellenwert bei Spielen einnehmen wird?

Lukas Liebhold: Ich glaube dass die 2D-Grafik nie komplett aus der Spielewelt verschwinden wird, aber wenn man sich die momentane Entwicklung der VR ansieht, scheint der Trend doch mehr in Richtung 3D zu gehen. Man möchte zurzeit ja eine möglichst realistische oder runde Darstellung der virtuellen Realität haben und da sehe ich im Moment noch keinen wirklichen Platz für 2D.

Replaying: Zum Schluss möchten wir Dich natürlich noch fragen wie du eigentlich zum Zeichnen gekommen bist?

Lukas Liebhold: Naja wie jedes kleine Kind habe ich irgendwann mal einen Stift in die Hand genommen. Im Gegensatz zu vielen anderen habe ich ihn aber nicht mehr weggelegt 😉

Replaying: Du hast ja eine Weiterbildung zum Comiczeichner absolviert. Hast Du dadurch neue Techniken kennen gelernt und in wie weit hat dich das mit dem Zeichnen voran gebracht?

Lukas Liebhold: Zwar war das Comic-Zeichnen Teil des Studiums, aber mein Fokus lag auf den Karikaturen. Ich habe gelernt Sachverhalte zu abstrahieren und vereinfacht darzustellen. Comics und Karikaturen kann ich zwar nur selten direkt in Konzepten verwenden aber es war auf jeden Fall eine Bereicherung für meine Arbeiten.

Replaying: Kannst Du deinen Lebensunterhalt mit der Kunst bestreiten oder gibt es neben Negaia und Karikaturen noch ein anderes Feld mit denen Du Geld verdienst?

Lukas Liebhold: Ich bin gelernter Designer und bin halbtags auch in diesem Beruf tätig. Wenn man Design zu Kunst zählt, was aus meiner Sicht teilweise funktioniert, kann ich davon gut leben. Ich bin froh nebenbei noch genug Zeit für Indie-Projekte und Privates zu haben.

Replaying:  Letzte Frage. Kannst du kreativen Lesern hier bei Replaying.de die sich für die Spieleentwicklung und Artworks interessieren einige Tipps geben auf was sie achten sollten wenn sie bei der Produktion eines Computerspiels mitwirken möchten?

Lukas Liebhold: Es kommt oftmals nicht darauf an den höchsten Skill zu besitzen, sondern den richtigen Nerv zu treffen. Orientiert euch an anderen Spielen und kombiniert Elemente mit euren eigenen Ideen. Der wichtigste Punkt in meinem Feld ist das Ertragen von Kritik. Davon wird es häufig was geben und das darf euch nicht entmutigen, sondern sollte euch anspornen einem hoch gesteckten Ziel gerecht zu werden und über sich selber hinaus zu wachsen.

Replaying: Lukas wir danken Dir für das Interview und wünschen Dir und deinen Projekten noch viel Erfolg für die Zukunft!

Lukas Liebhold: Ich habe mich sehr über die interessanten Fragen gefreut und hoffe, eure Erwartungen mit meinen Antworten erfüllt zu haben!

Lukas Liebhold ist Konzept Zeichner bei diversen Indie Entwicklungen und Karikatur Artist. Wenn Ihr mehr über Ihn oder seine Arbeiten wissen möchtet so besucht seine Webseite http://lukartoons.de. Das Spiel Negaia ist nach einer Registrierung unter www.negaia.com spielbar. Anmerkung der Redaktion: Das Spiel befindet sich derzeit in der Alpha-Version.

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Vorstellung: Atmocity – Städte errichten in der Schwebe!

Dominik am 26.Mai 2018 um 11:05:26

Das Indie-Entwickler-Studio Correcture Games zeichnete sich in der Vergangenheit vor allem dadurch aus mit kleinen Spiele Projekten wie dem Tower Defense Spiel Brink of Extinction oder dem puzzle Plattformer Twinstack über die Runden zu kommen. Nun plant das Studio seinen nächsten großen Schritt um weiterhin auf dem Markt Präsenz zeigen zu können. Die Antwort eine neue Spielerschaft zu erschließen wird ein City Builder der besonderen Art sein.

Atmocity ist der Name dieses Projektes. In dem Spiel werden wir Bürgermeister einer in der fernen Zukunft angesiedelten Stadt. Anders als bei anderen Vertretern dieses Genres werden wir aber unsere Häuser nicht auf festen Grund und Boden errichten sondern auf Plattformen in der Luft. Und noch eine Besonderheit wird dieses Bauen im Himmel für uns parat halten: Es gibt keine Schwerkraft. Mit diesem Element wird es uns möglich sein unsere Siedlung in allen möglichen Himmelsrichtungen und Wendungen auf der Y-Achse zu bauen und zu erweitern. Die Inspiration für diese Idee kam dem Chef Entwickler nach mehreren Jahren Erfahrungen im spielen von City Buildern.

Bereits auf dem SNES (Super Nintendo Entertainment System) hat dieser leidenschaftlich Sim City gespielt. Es folgten Sim City 2k, Sim City 3k und Sim City 4. Die letzte Inspiration lieferte Anno 2070. Schon war die Grundidee zu Atmocity entstanden. In Bezug auf den Realismus macht Atmocity keinen Versuch, realistisch zu sein. Eine der Hauptmechanismen ist, dass Städte ohne Rücksicht auf die Schwerkraft gebaut werden können. Die Art, wie der Spieler die Landschaft, auf der die Stadt gebaut werden soll, blockiert, ist eine Anspielung auf Minecraft. Die Hauptidee dahinter ist, dass es den Spielern erlaubt, seltsame, aber kreative Städte zu bauen. Natürlich wird auch bei Atmocity die Wirtschaft und die Bevölkerung eine große Rolle spielen. Unsere Bewohner selbst werden als spiel relevante Arbeitskräfte dienen. In vielen Stadtbauspielen ist es das Ziel, riesige expansive Städte ohne Rücksicht darauf zu bauen, welche Art von Bevölkerung es errichtet.

In Atmocity werden Städte von Menschen unterer, mittlerer und oberer Arbeitsklasse gebaut. Sie alle werden unterschiedliche Berufe mit einmaligen Funktionen ausüben. Das bedeutet, dass wir Bereiche erstellen müssen, die die spezifischen Klassen beherbergen, anstatt nur die Dichte und den Reichtum zu maximieren. Obwohl die Idee hinter dem Spiel nicht darin besteht, reale Städte zu reflektieren, besteht die Idee dennoch darin, ein bisschen Komplexität hinzuzufügen, die irgendwie damit zu tun hat, wie reale Städte funktionieren. Das Spiel wird die perfekte Kombination aus Stadtplanung und -bau von Sim City, dem Ressourcenmanagement von Siedler und dem Kampf- und Ressourcenmanagement von Dune und Command & Conquer. Diese Kombination aus Städtebau und Ressourcenmanagement wird eine der Kernfunktionen von Atmocity sein.

Derzeit sind Lebensmittel wie Hülsenfrüchte, Müsli und Obst, Baumaterialien wie Holz, Glas und Beton und eine Basis-Art von Waren und ein paar andere Ressourcen geplant. Die wirtschaftliche Seite der Dinge werden in Atmocity umfangreicher sein, da man die Nachfrage so steuern muss, dass der Wert der produzierten Güter nicht durch Überproduktion verringert wird. Es soll eine grundlegende Art von Konjunkturzyklus mit Expansion und Rezession geben. Damit werden wir als Spieler darauf vorbereitet auch für wirtschaftlich schlechte Zeiten gerüstet zu sein und diese auch mit ein zu kalkulieren. Wir haben also nicht nur das Ziel unsere Städte so schnell wie möglich zu erweitern sondern auch wirtschaftlichen Abschwung zu meistern. Die Entwickler planen bereits eine erste Alpha Version zu veröffentlichen. Damit diese auch einigermaßen reibungslos funktioniert müssen noch viel Code getestet werden.

Wir halten euch diesbezüglich auf dem Laufenden da das Spiel bereits jetzt schon einen sehr guten Eindruck macht.

 

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Suncore Chronicles: The Tower – ein Action-RPG aus Mainz!

Dominik am 13.April 2018 um 18:04:55

Inner World Games ist ein Indie Entwickler Studio aus Mainz das am heutigen Tag sein Erstlingswerk Suncore Chronicles: The Tower veröffentlicht hat. Das Team besteht aus zwei Leuten, einem Programmierer und dem 3D-Artist Carsten Meyer. Bereits seit Kindheitstagen waren die beiden, wie wohl wir alle, leidenschaftliche Spieler von Videospielen. Mit der Produktion von Spielen haben sie aber nach eigener Aussage relativ spät angefangen. Zu ihrem großen Vorteil waren sie damals aber bereits erfahren im Umgang mit der Programmiersprache C. Mit dem Erstellen von 3D-Modellen und dem Umgang mit CG-Art und mit dem allgemeinen Wissen rund um das Thema Spiele Entwicklung haben die beiden Entwickler aber von Null an begonnen. Insgesamt 3 Jahre brauchte das Team um in der Entwicklung fit zu werden wobei 2 Jahre in die Erstellung von Suncore Chronicles flossen.

Vieles wurde in dem Entwicklungsprozess verworfen und wieder neu erdacht und entwickelt. Für Suncore verwenden die Entwickler die Unity Engine. Die in der Indie Szene am meisten verwendete Engine setzt viele Features bereit die auch bei diesem Spiel verwendet werden ua. Post Processing oder Optimierung. Für das erschaffen und Animieren der Modelle kommt Blender zum Einsatz. Hochaufgelöste Texturen werden mit dem Grafikprogramm Gimp oder selbst in Blender erstellt. Auch für das UI Design und die für das Benutzerinterface verwendeten Icons wird auf Gimp zurückgegriffen. Mit MakeHuman werden die Rohkörper von humanoiden Wesen dargestellt die dann anschließend mit Blender weiterverarbeitet werden. Jedoch kreiert das Indie Team nicht alle 3D Modelle selbst. Aufgrund der recht kleinen Team Größe musste einiges Arbeit abgefedert werden wodurch auch kommerziell erwerbliche Asstes in Form von Gebäuden und Pflanzen eingekauft wurden. Trotz dessen Einsatz ist der Wichtigste und größte Teil der Arbeiten aber von den Entwicklern selbst erstellt worden.

Suncore Chronicles: The Tower wird als Basisversion, free to play, angeboten. Ein erster DLC wird frei Haus mitgeliefert. Diese Version wurde dafür gedacht uns Spielern die Möglichkeit zu geben das Spiel und die Implementierten Features kennenzulernen. Somit ist die Spielwelt auf das Anfangsgebiet und den wichtigen Kerninhalten beschränkt. Mit einigen Tutorials werden wir mit dem Gameplay vertraut gemacht. Folgende DLC Angebote werden die Welt, in Form eines Turms, um die erste Etage erweitern. Die Entwickler planen pro Jahr mehrere günstige DLCs zu veröffentlichen. Dadurch werden auch neue Features eingebunden und zudem wird die Welt massiv vergrößert. Der zweite folgende DLC wird bereits im Mai diesen Jahres für uns Spieler freigegeben.

In Suncore Chronicles: The Tower können wir zwischen 4 Klassen wählen : Dem Advocate, Eine reine Supporter Klasse mit geringen Schaden dafür aber mit sehr starken Heil und Buff Fähigkeiten, Den Elementarmagier , welcher sehr hohen Schaden über die Zeit verursachen kann, den klassischen Krieger, ein starker Nahkämpfer mit guter Crowd Control und hohem Burstschaden und zu guter Letzt dem Sentinel, Ein robuster Kämpfer mit viel Gesundheit. Stark bei Schadensbegrenzung. Die Fähigkeiten für unseren Charakter können in der Welt gefunden oder von NPC gelehrt werden. Durch das spezifische Benutzen einer Fähigkeit können besondere Vergünstigungen freigeschaltet werden. Der Pool an Fertigkeiten und Modifizierungen wird mit zukünftige DLCs erweitert. Das Spiel ist im Herzen ein Action Adventure / RPG. Der Fokus liegt auf Monster schnetzeln, Loot einsacken, Puzzles lösen mit einigen Jump-and-Run-Einlagen.

Verfügbar ist Suncore Chronicles: The Tower auf der Spieleplattform Steam wo auch die DLCs erwerbt werden können. Wir finden dass das Spiel einiges her macht und wünschen den beiden Mainzer Entwicklern einen erfolgreichen Start auf dem Gaming Markt.

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Legends Of Epica – feinstes Hack & Slay!

Dominik am 1.April 2018 um 11:04:32

Legends Of Epica ist ein derzeit in der Entwicklung befindliches Action-Rollenspiel mit dem Schwerpunkt auf Mehrspieler Gefechte. Das Internationale Team das hinter dem Projekt steckt arbeitet mit der Unreal Engine 4. Besondere Schwerpunkte des Spiels werden Spielübergreifende Auktionshäuser sein in denen die Spieler von verschiedenen Servern aus Ausrüstungen, Runen und andere Objekte zum Verkauf oder Tausch anbieten werden können. Trotz des Fokus auf Action geladene Multiplayer Schlachten wird auch die Story und die Charaktere in der Welt von Epica eine große Rolle spielen. Im speziellen Hardcore Modus werden die Spieler mit Steinharten Gegnern und Bossen konfrontiert. Stirbt der Spieler Charakter in diesem Modus kann er nicht wiederbelebt werden und bleibt für immer auf den Friedhof. Durch ein passives Skillsystem werden Zauber und Nahkampf angriffe verstärkt und können beliebig kombiniert werden. Auch Berufe wie das, für Rollenspiel übliche, Schmieden haben im Spiel eine wichtige Rolle und können durch Sockel und Runen verstärkt werden. Der Loot wird bei jedem Gegner zufällig sein wodurch das Farmen von bestimmten Bossen und Feinden unnötig werden soll. Die Entwickler sind zur Zeit noch auf der Suche nach weiterer Verstärkung seien es Programmierer, Modellierer, 2D Künstler oder Komponisten. Da das Studio Space Alpha international orientiert ist und die einzelnen Entwickler rund um den Globus verstreut sind ist das beherrschen der englischen Sprache in Wort und Schrift Pflicht. Die Entwicklung von Legends Of Epica ist bereits sehr weit fortgeschritten was man auch an den Bildern entnehmen kann. Wann das Spiel letztendlich veröffentlicht wird ist momentan nicht bekannt. Das Spiel wird nur für die Plattform Windows PC entwickelt und soll auf Steam vermarktet werden.

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Vorstellung: Nordlicht – schönes Adventure für die Familie!

Dominik am 24.März 2018 um 11:03:30

Das Spiele nicht immer nur Action oder konzentrierten Humor haben müssen beweisen uns zwei junge Studenten aus Saarbrücken. Nordlicht ist ein Point & Click-Adventure, welches auf der Unity Engine basiert und mit charmanten handgezeichneten Grafiken sowie einer spannenden Geschichte die Handlung rund um einer Familie erzählt, welche auf der Suche nach Ihrer Mutter mit einem Segelschiff in den Norden aufbricht.

Hinter dem Spiel verbirgt sich der Medieninformatiker Justus Henne der als Entwickler, Technischer Künstler und Geschichtenschreiber die Hauptfäden von Nordlicht in der Hand hält. Unterstützt wird er von der Grafikerin Johanna Puhl die für die Darstellungen im Spiel verantwortlich ist. Als dritter im Bunde hilft ein Musikspezialist, Walter Diegel, dem Indie Team das Spiel mit klangvollen Sound zu untermalen.

Nordlicht wird nicht von einem offiziellen Studio entwickelt, vielmehr treten die drei Entwickler unabhängig auf. Die Produktion begann vor knapp 3 Jahren im Mai 2015 und das Spiel wird noch dieses Jahr, voraussichtlich im dritten Quartal 2018, für Windows PC, Mac und Linux erscheinen. Weitere Plattformen wie IOS und Android sind geplant werden aber erst nach ausführlicher perfomance Optimierung zum release freigegeben.

Als Unterbau für Nordlicht wird die Unity Engine verwendet. Ein Tool namens Adventure Creator aus dem Unity Asset Shop bildet das System auf dem das Spiel basiert. Die Entwickler wollten sich ganz auf die Erstellung des Inhaltes fokussieren und möglichst viel Spielraum bei der Content Produktion haben.

Die Protagonisten des Spieles bestehen aus dem Vater Rupert und seiner Tochter Aurora unterstützt durch das Meerschweinchen Peter. Aurora ist auf der Suche nach ihrer Mutter mit ihrem Vater auf einem Segelschiff in den Norden gereist. Unterwegs müssen die Drei etliche Rätsel lösen und sich durch einige Gefahren kämpfen. Von sprechenden Quietscheenten bis hin zu feuer spuckenden Wolfsstatuen wird alles in dem Abenteuer vertreten sein. Neben dem entlüften der geheimnisvollen Sternbilder der Polarnacht muss sich die Familie vor Gefahren der Natur hüten und sich ihren eigenen Ängsten stellen.

Als Spieler werden wir abwechselnd Aurora und ihren Vater steuern. Wie dem bisherigen Text zu entnehmen ist wird Nordlicht seine Zielgruppe bei den 6 bis 12 Jährigen haben. Das Spiel ist familienfreundlich aufgebaut und lädt zum Rätsel suchen ein. Die gesamte Spielzeit wird sich auf 2 bis 3 Stunden belaufen. Laut Entwickler Henne soll das Spiel eine visuelle gute nacht Geschichte erzählen.

Ich finde Nordlicht ist ein Spiel, das mit sehr viel Liebe und Feingefühl in der Freizeit der drei Entwickler programmiert wurde. Ich persönlich kann mit dem Inhalt des Spieles zwar nicht viel anfangen aber als Point & Click-Adventure dafür umso mehr! Wir drücken den Entwicklern die Daumen, dass ihr Spiel auf eine große Spielerschaft stoßen wird!

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Darco – Reign of Elements: Drachen & Steampunk!

Dominik am 6.März 2018 um 14:03:23

TP-Studios aus Dresden ist ein Indie-Entwickler bestehend aus 14 Hobbyentwicklern und einem Hund, die es sich zur Aufgabe gemacht hat ihr eigenes Action-Adventure-Survival Spiel zu entwickeln. Darco Reign of Elements lautet der Titel, der auch gleichzeitig das Erstlingswerk des kleinen Studios ist. Die Welt von Draco ist im viktorianischen Zeitalter angesiedelt. Also zu der Zeit als die Dampfmaschine ihren Siegeszug in der industrialisierten Welt einläutete. Eine Umweltkatastrophe überflutete die bekannte Erde und tüchtige Ingenieure erschufen gigantische fliegende Kontinente welche ein eigenes Ökosystem beherbergten. Zu dieser Zeit begannen auch geschuppte Lindwürmer die Erde unsicher zu machen. Das Zeitalter der Drachen war gekommen.

Die Menschheit, anfangs diesen Ungetümen hoffnungslos unterlegen, ersann einen Plan um die wenigen verbliebenen zu retten und die letzten Bastionen zu beschützen. Wieder einmal stellte sich die Technik der Dampfmaschine als vermeintliches Wundermittel heraus. Die Menschen begannen mechanische Wesen zu konstruieren die den Drachen Paroli bieten konnten. Mit Hilfe dieser künstlichen Kreaturen konnte der Drachenkrieg zu Gunsten der Menschheit gewonnen werden. Doch trotz dieses großen Sieges waren die Menschen so gut wie ausgelöscht worden. Die wenigen Überlebenden waren nun auf sich allein gestellt auf den schwebenden Kontinenten zerstreut. Dadurch zerfiel die Zivilisation und das Prinzip der Anarchie und jeder für sich selbst fand Einzug in den Lebenssinn der Menschen. Doch damit nicht genug entpuppte sich der einstige Einfallsreichtum, der den Menschen gegen die Drachen half, als eine neue Art der Bedrohung.

Die mechanischen Kreaturen hatten ein Eigenleben entwickelt und tyrannisieren nun die letzten Überlebenden der Menschheit.Ohne fortgesetzte Wartung sind Produktionsfehler entstanden und die Kreaturen begannen alles was Atmet und lebt anzugreifen. In diese Postapokalyptische Welt versetzt uns TP-Studios als Spieler. Wir werden einen ehemaligen Mechaniker spielen der im Besitz eines Dracheneis ist. Zu Spielbeginn dürfen wir uns entscheiden welcher Art Elementardrache unser kleiner Begleiter sein wird. Neben den täglichen Survival Abenteuern die um das Überleben handeln werden, werden wir unseren Drachen im Kampf gegen feindliche Spieler und den mechanischen Übel werken trainieren. Je stärker unser Drache desto mehr Fähigkeiten erhält dieser. Außerdem dient uns der geschuppte Freund auch als Reisetier indem wir auf seinen Rücken zu anderen schwebenden Inseln reisen um neue Ressourcen, Nahrung und Feinde zu finden. Dies verhindert das wir uns als Spieler quasi in unserem Lager verschanzen und nur defensiv spielen. Jeder der fliegenden Kontinente wird ein eigenes Ökosystem besitzen was Abwechslung bringen wird.

Darco – Reign of Elements wird seinen Schwerpunkt vor allem auf den Multiplayer legen. Wir können uns mit anderen Spielern und ihren Drachen befreunden, diese aber auch duellieren. Wie viele Spieler insgesamt auf den offiziellen und dedicated Servern sein werden ist zum derzeitigen Zeitpunkt noch nicht bekannt. Da die Entwickler aber auf die Unreal Engine setzen wird ein maximales Spieler Aufgebot von etwa 100 pro Servern technisch möglich sein. Unseren Charakter können wir wahlweise in der Third-Person oder Ego-Perspektive steuern. Wobei es sich empfehlen würde auf den Rücken unseres Drachen die erstere Ansicht zu verwenden während bei Kämpfen zum genauen Zielen die Ego-Perspektive benutzt wird.

Technisch basiert das Spiel auf der Unreal Engine. Da die Animationsabläufe der mechanischen Kreaturen und Drachen einen komplexen Bewegungsablauf darstellen wird auf spezielle Software zurück gegriffen. Für das Artwork- Design kommt Software von Autodesk zum Einsatz. Die Modelle und Terrain Assets werden mithilfe von Blender modelliert. Für die Animationen verwenden die Entwickler Cinema 4D. Texturen werden mit dem Programm 3D Coat über die Modelle gezogen. Die Texturen werden in Photoshop dagegen erstellt. Für das Hosting der Server greift TP-Studio auf Nitrado zurück.

Darco – Reign of Elements befindet sich seit Mai 2016 in der Entwicklung. Als möglichen Release geben die Entwickler den Mai 2018 für die Early Access Version an. Das Spiel wird nur auf Windows PC im Steam Store erscheinen.

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The Warhorn – buntes Survival-Abenteuer

Dominik am 26.Februar 2018 um 11:02:12

Minecraft trifft auf Gothic. So ähnlich ließe sich wohl The Warhorn, von einem polnischen Entwicklerteam entwickelt, beschreiben. Ein aus drei Informatikstudenten bestehendes polnische Entwickler Studio werkelt derzeit an seinem ersten eigenen Survival Spiel. Grafisch auf den ersten Blick inspiriert von dem Klassiker Minecraft wird das Spiel in einigen Eckpunkten seinen eigenen Weg gehen und versuchen mit einer ordentlichen Portion Mittelalter und Fantasy einen Rollenspiel Charakter in das Spiel The Warhorn einzubringen. Dazu gehört auch das wir im Spiel uns nicht nur mit den allseits bekannten Survival Inhalten wie Nahrungsaufnahme, Jagen und Kochen beschäftigen werden sondern auch mithilfe von Berufen unsere eigene kleine Stadt und Ausrüstung herstellen und uns Kämpfe liefern werden. Berufe werden wir laut Entwickler nicht von Null aufwärts erlernen sondern unser Charakter wird bereits zu Spielbeginn einige Grundfertigkeiten besitzen. Das trifft vor allem auf den Hintergrund zu das wir egal welchen Charakter wir auch immer erstellen eine vorgefertigte Vorgeschichte besitzen. Diese legt uns als Sohn eines Holzfällers fest der bereits ein paar Schnupperkurse in diversen Berufen wie Schmied, Holzfäller oder Angler absolviert hat.

Die drei Studenten schicken uns anschließend in eine von 7 Welten die allesamt von Hand erstellt wurden. Diese sind unterteilt in verschiedene Flora und Fauna. Da gibt es Gebiete die im tiefsten Winter oder Herbst stattfinden aber auch sonnen beschienene Frühlingsfelder und Wälder sowie Dschungel,Savannen und Wüsten. Zu Spielbeginn wird es unsere Aufgabe sein erst einmal zu überleben. Dazu gehört vorrangig der Survival Part des Spieles. Mittels einfachen Waffen und Handwerkzeugen jagen wir wildes Vieh und errichten spontane Lagerplätze. Im späteren Verlauf des Spiels werden aus den Lederzelten und Holzhütten dann befestigte Dörfer mit Häusern mit Mauern aus Stein. Als Bürgermeister eines Dorfes stehen uns zudem einige interessante Optionen offen. Wir können 3 Arten von NPC`s anheuern die für uns arbeiten.

Die erste Auswahl wären die klassischen Dorfbewohner, welche Ressourcen sammeln und sie anschließend ins Dorf bringen können. Die etwas offensiver ausgerichtete Art wären die Krieger. Diese helfen uns beim bezwingen von feindlichen Monstern aber auch Spielern. Der letzte NPC den wir rekrutieren können ist der Torwächter der immer am Eingangstor unserer Siedlung Wache hält und sie bei einem Angriff verteidigt. Händler wird es bei The Warhorn auch geben. Ob wir die allerdings auch anwerben dürfen ist beim aktuellen Entwicklungsstand nicht zu sagen. Im Hauptgebäude eines jeden Dorfes, dem Rathaus, haben wir die Möglichkeit das Level unserer Siedlung zu steigern und können Informationen über diese einsehen. Zu diesen Infos gehören zum Beispiel die Liste der Gebäude und NPC`s, die Anzahl der Ressourcen die unsere Dorfbewohner täglich sammeln und Gebäude die sich noch im Rohbau befinden. Ähnlich wie bei so machen Mobile Ablegern können wir mit immer höherer Stufe des Rathauses neue Gebäudetypen freischalten und bestehende verbessern. Den Bau müssen wir allerdings mit unseren Charakter selbst vollbringen. Es wird auch keine NPC Bauarbeiter geben die uns dabei helfen könnten Häuser hoch zu ziehen.

Da The Warhorn ein auf den Mehrspieler ausgelegtes Spiel sein wird, wird es sehr wichtig sein sich mit anderen Mitspielern zu verbünden und gemeinsam ,als im Alleingang, Siedlungen zu bauen und Ausrüstung herzustellen. Wie bereits weiter oben beschrieben verzichtet der Entwickler auf computergenerierte Welten und erstellt diese lieber per Hand. Tukasz Adamski der 3D Modellierer des Indie Studios begründet dies dadurch, dass er versteckte Schätze, Rätsel und Fallen selbst in den Maps verteilen und erstellen möchte anstatt sie generiert irgendwo zu platzieren. Als Grundgerüst für das Spiel wird auf die Unreal Engine zurückgegriffen. Der Art Stil des Spiels liegt irgendwo zwischen bunten Pixelklötzchen und hochaufgelösten Polygonfiguren. Diese Mischung ist bei Videospielen eher selten als Standard zu betrachten was The Warhorn auch einen einzigartigen Glanz verleiht.

Das Abtrennen von Gliedmaßen wird im Spiel, vor allen in den Schlachten und Belagerungen, möglich sein. Vermutlich wegen der Einschränkungen durch den Jugendschutz werden diese minimalistisch im Pixellook dargestellt. Wir Spieler werden uns im fertigen Spiel auf dedicated servers freuen dürfen. Wann The Warhorn erscheinen wird ist derzeit nicht klar.

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Age of Total Heroes – Total War in der Unreal Engine?

Dominik am 24.Februar 2018 um 11:02:42

Wir alle kennen sie die berühmten RTS-Klassiker. Angefangen von Rome Total War über Age of Empires 2 bis hin zu Weltkriegsschwergewichten wie Company of Heroes. Alle diese Spiele haben ihren eigenen Charakter mit Stärken und Schwächen. Dumm nur, wenn einem als Spieler gar nichts von allen dreien passt. So geschehen auch bei dem Spiele-Programmierer Sivan. Diesem ist die KI besonders in den Total War-Spielen zu schwach entwickelt und was tut man, wenn man programmieren kann und es besser haben möchte? Richtig, man entwickelt sein eigenes Total War! Nun geschehen unter dem Projekt Namen Age of Heroes. Das Spiel soll ein gelungener Mix aus Age of Empires und den Total War Spielen werden. Was man anhand der Screenshots erahnen kann so wird vor allem das führen von Schlachten auf einen optisch ähnlichen Schema ablaufen, jedoch programmiertechnisch auf einer völlig anderen Ebene aufbauen. Das Projekt basierte ursprünglich auf einem Test der lange Zeit mit dem 3DGamestudio erstellt wurde. Geschrieben in einer C-basierten Sprache namens Lite-C und entwickelt in einem eigens kreierten WYSIWYG-Editor. Letztere ist freie Software und unter Open Source Lizenz verfügbar. Den RTS-Inhalt hatte Sivan selbst entworfen und so ein brauchbares Pfadfinder- und Bewegungssystem für Echtzeit Gefechte geschrieben. Durch die Sprache C++ und den modernen Möglichkeiten der Unreal Engine ließ Sivan zu aber jener wechseln. Der bessere Workflow schlug seiner Ansicht nach klar die Mitbewerber CryEngine und Esenthel Engine. Außerdem will der Programmierer sein Spiel auch für Modding Support im Release Status frei schalten was ebenfalls durch die Unreal Engine begünstigt wird. Somit ist der Kern von Age of Heroes neuerdings in C++ geschrieben und nur die am wichtigsten benötigten Teile sind als Blueprints (Vorlagen) angesetzt. Dadurch ist für das spätere erstellen von Mods auch eine komfortable Nutzung für Nicht-Programmierer (Hand heb!) und Spieleentwickler möglich. Aber auch für die eigene Entwicklung von Age of Hereos hilft dieses benutzerdefinierte C++ den Künstlern und Modellierern im Team ihre eigenen Blueprint Komponenten und Datenbestände zu erstellen. Dadurch wird es möglich sein militärische Einheiten binnen weniger Minuten selbst zu erstellen. Das alles ohne gründliche Kenntnisse als Voraussetzung zu haben und zugleich leistungsoptimiert auf dem System zu laufen. Für die weitere technische Zukunft plant Sivan dieses gigantische Code-Projekt in ein Plugin umzuwandeln über welches dann Blueprint-Beispielvorlagen verwendet werden können. Diese Methode wäre für zukünftige Benutzer die beste Vorgehensweise um ein benutzerfreundliches System zu integrieren. Größte Herausforderung bei der Programmierung bleibt aber nach wie vor eine intelligente KI die Einflusskarten für die Gebäudepositionierung, potentielle Felder für die Positionen der Armeen und defensive Wandkonstruktionen mit dem Pfadfinder zu erstellen.

Das Hauptaugenmerk der KI im Spiel soll zudem sein das Einheiten von 400 bis 500 Akteuren mit Skelettanimationen flüssig abgespielt werden können. Über die im Obigen Text beschriebenen Optimierungen können GPU-Einschränkungen gestreckt werden indem die Kamera Perspektive auf einen Top-Down Stil beschränkt wird. Weitere CPU-Grenzen sollen in Zukunft durch Multithreading, eines Teils von Prozessen die über Frames verteilt werden, erhöht werden. Zusammen gefasst werden folgende gameplay typischen Merkmale in dem Script System auftreten: Schnelle hierarchische Pfadfindung (niedrige Ebene: Kacheln, hohe Ebene: Cluster, daher kleine Bereiche), Unterstützung von Boden- und Marineeinheiten, Einheiten können unterschiedliche Bewegungsfähigkeiten haben, Komplexes, optimiertes Einheitsupdate einschließlich Wegfindung, Bewegung, Vermeidung und Kollisionsauflösung, Glättung der CPU-Last des Spielthread durch Verbreitung des Updates über mehrere Frames, Rendering optimierte leicht anpassbare Einheiten Akteure und Komponenten: Einheiten sind in der Regel animierte Skelet Meshes in der Nähe, und sie wechseln zu animierten Sprites über eine bestimmte Entfernung, Gebäude können hindernisartig sein oder begehbare Fußböden, Auswahl von Einheiten und Gruppen mit einem einzigen Klick oder Auswahlfeld oder Doppelklick zum Auswählen aller ähnlichen auf dem Bildschirm und weitere zur Zeit nicht näher erläuterte Features. Weitere Work in progress Aufgaben werden für den Einzel Entwickler die Herstellung von Gebäuden wie Minen, Stadtzentrum und Kasernen sein. Außerdem typische Antike Trägereinheiten wie Belagerungstürme, Schiffen und Streitwagen. Die Funktion das Spiel zu speichern und zu laden und Multithread-Kachel und Clusterpfadfinder einzufügen.

Sivans Projekt hat durchaus Potential da er, technisch gesehen, einen Eigenweg gewählt hat um sein Age of Heroes umzusetzen. Bei allen Respekt vor seiner Arbeit als Programmierer so muss er doch auch uns Spieler mit einem nachhaltigen Konzept überzeugen. Das sein Spiel in der Antike wie Rome2 stattfinden wird überrascht mich jedoch nicht. Es gibt einige Total War Klone die in die Fussstapfen des Großen treten indem sie ebenfalls in der Bronzezeit spielen. Sivan entwickelt sein Spiel größtenteils in seiner Freizeit und hat dafür auch nicht die beste Hardware zur Verfügung ( Gut ich und mein imac von 2006, auf dem ich diesen Artikel schrieb sind auch nicht der Renner). Für ein so komplexes Werk mit so vielen einzelnen Berechnungen sollte sich der Programmierer aber einen etwas leistungsstärkeren Rechner zu legen. Ich bin generell offen für neue Spiele im RTS Segment und freue mich wenn Sivan eine erste spielbare Demo vorlegen könnte. Ich werde das Projekt auf meine Beobachtungsliste setzen und mal abwarten was die Zukunft beim Thema Age of Heroes zeigen wird.

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Warriorb – kleiner Ball, große Mission!

Dominik am 22.Februar 2018 um 17:02:36

Man stelle sich vor man erwacht eines Tages in einer skurrilen und merkwürdigen Welt und wird von einem seltsamen Magier mit der Tatsache konfrontiert das man den Wiederbelebungszauber für dessen Tochter unterbrochen hat und nun dafür büssen muss. Da der Zauberer aber ein netter Mensch ist gibt uns dieser noch eine letzte Chance unseren unbeabsichtigten Fehler wieder zu korrigieren. Selbstverständlich nicht ganz ohne Absicherungen. So werden wir in den Körper eines zusammen geflickten Tennisballs gezwungen, vielmehr unsere Seele. Mit Magier Umhang und Kapitalistenmütze müssen wir nun, ganz unfreiwillig, einen Weg suchen die Tochter des hoch geschätzten Zauberers doch noch ins Reich der Lebenden zu führen. Das ist die Kurzform der Geschichte um der es bei dem Indie Spiel Warriorb handelt. Warriorb ist ein Spline-basierter Side-Scroller in einer vollständigen 3D Umgebung. Tödliche Fallen und tiefgründige Rätsel sollen laut Entwickler unsere Reflexe und Denkvermögen herausfordern. Das alles in der Haut eines kleinen und scheinbar unvollendeten Balls. Die Welt die wir bereisen dürfen ist voller Schrecken und steht kurz davor auseinander zu fallen. Diesbezüglich werden wir als Spieler auf verfallene Burgen, sterbende Wälder und von Dämonen befallende Grotten treffen. Die Bewohner dieser trostlosen Welt sind nicht weniger gefährlich als ihre Umgebung. Da wir als einfacher Ball nicht die Fähigkeiten einer Boris Beckers Lieblingskugel besitzen wird uns nichts anderes übrig bleiben als den Attacken denen wir ausgesetzt werden aus zu weichen. Natürlich lassen uns die Entwickler nicht ewig in den gleichen Kleidungen herum laufen. Mit erwerbsfähigen Sammlerstücken und Kleidungen können wir unsere eher jämmerliche Optik etwas aufplustern. Diese erhalten wir bei speziellen Händlern. Mit freundlichen Kameraden können wir darüber diskutieren wie diese Welt enden wird und mit nicht ganz so freundlichen Kreaturen darüber wie sie enden wird. Warriorb wird derzeit von dem Osteuropäischen Indie Entwickler Not Yet entwickelt. Das Spiel ist das Erstlingswerk und wird hauptsächlich für die Plattformen Windows und Linux entwickelt. Als Entwicklerumgebung dient die Unreal Engine. Wann das Spiel offiziell erscheinen wird ist momentan leider unklar wir werden euch aber auf dem Laufenden halten 🙂

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Bewertung: 5.0/5 (4)
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