Antares Open World: Das andere deutsche Online-Rollenspiel!

Seit Jahrtausenden schauen Zivilisationen in die unendlichen Weiten des Weltalls und richten dabei Ihre Augen und Wahrzeichen auf unsere Sterne. Dabei warten sie seit Anbeginn von Zeitrechnung und Generationen auf die Ankunft und Rückkehr ihrer lang erwartenden und längst überfälligen Götter. Ihrer Prophezeiung nach, führten Sie astronomische Kalender in der Hoffnung, so den Zeitpunkt ihrer … weiter

Hell Warders: Ein Tower Defense der anderen Art

Aktuell läuft auf IndieGoGo die Finanzierungsphase des Defense Spieles Hell Warders. Hinter dem Spiel steht das chinesische Indie Studio Ares Games. Das 13 Mann starke Entwicklerstudio hatte in der Vergangenheit bereits zwei Spiele fertiggestellt und auf den Markt gebracht. Mit Hell Warders will das Studio sein drittes Glück auf dem Spielemarkt versuchen. Wie ich schon … weiter

Ugaris: Ein englisches MMORPG-Projekt!

Geboren in ein Jahrtausend, in dem alle Kenntnisse des Ursprungs in die Dämmerung der Legende verblasst sind, hat Seyan, der junge Herrscher von Aston, eine Vision. Er bemüht sich, den Ursprung zu finden, der notwendig ist, um ihm die materielle Macht und Sicherheit zu verleihen  die es ihm erlauben wird seinem Hintergedanken zu verfolgen, indem … weiter

Playfield Earth: Vorstellung des etwas anderen Citybuilders!

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Stillalive Studios: Was das Entwickler-Team heute macht!

Vor 4 Jahren berichteten wir über den Entwicklerstand zu Son of Nor des Österreichischen Entwicklerstudios Stillalive Studios. Wie ist es in der Zwischenzeit um den Entwickler bestellt? Das Team um den Gründer Julian Mautner konnte 2015 ihr Erstlingswerk Son of Nor erfolgreich auf der Spiele Plattform Steam veröffentlichen. Der Erfolg der mit der Veröffentlichung einher … weiter

Flappy Birds: Wie ein Entwickler 50k US Dollar am Tag verdiente

Was für viele wie ein Traum klingen mag ist für den Indie Mobile Games Entwickler Dong Nguyen zur Realität geworden. Der Vietnamese schaffte 2013 das wovon viele Spiele Entwickler nur Träumen können. Mit seinem Spiel Flappy Bird schaffte er es durch InGame Werbung bis zu 50.000 US Dollar am Tag zu verdienen. Dabei fing alles … weiter

Canyonbreed: Vorschau – Ein deutsches SciFi-MMORPG!

Das Raumschiff Canyonbreed ist in einem Asteroidenfeld havariert und die Besatzung ist durch diese Situation in Spaltung geraten. Der eine Teil der Schiff Administration hat sich in eine sichere Zone verbarrikadiert während der Rest zu Abtrünnigen wurde. Die wenigen Überlebenden dieses Unfalls stehen sich nun feindselig gegenüber. Um das Schiff wieder Flugfähig zu machen hat … weiter

Wie große Titel spielerisch untergehen

Die Hiobsbotschaften in der Welt der Action Rollenspiele nehmen einfach kein Ende. Nach dem Desaster von Dungeon Siege 3 und Diablo 3 folgt das nächste Hack&Slay Spiel welches mit seinen direkten Vorgängern nur noch eins gemeinsam hat, nämlich den Serientitel. Die Rede ist von Sacred 3 welches nach neusten Informationen soviel mit seinen Vorgängern zu … weiter

» Indie Entwickler

Antares Open World: Das andere deutsche Online-Rollenspiel!

Dominik am 18.Mai 2017 um 11:05:31

Seit Jahrtausenden schauen Zivilisationen in die unendlichen Weiten des Weltalls und richten dabei Ihre Augen und Wahrzeichen auf unsere Sterne. Dabei warten sie seit Anbeginn von Zeitrechnung und Generationen auf die Ankunft und Rückkehr ihrer lang erwartenden und längst überfälligen Götter. Ihrer Prophezeiung nach, führten Sie astronomische Kalender in der Hoffnung, so den Zeitpunkt ihrer Ankunft besser und genauer bestimmen zu können. Sie richteten ihr Leben nach den Sternen aus. Sie waren wohl durch die Überlieferung ihrer Vorfahren, von der Barmherzigkeit ihrer Götter überzeugt. An diesem einem besonderem Tage im Oktober, schien ihre Prophezeiung wohl zum Greifen nah, als ihre Augen mit voller Erwartung am Horizont, die lang erwartete und schillernde Herrlichkeit, mit Anmut am Horizont entdeckten. Mit den Augen zur Herrlichkeit gerichtet, erreicht die Laos nach endloser Reise mit ihren drei Schwesternschiffen am Tag der Sonnenwende im Jahre 53.10.3 nach SURA, die kleine idyllische Insel »Xabia Mo«.
»…und ich sah ein Volk voller Erwartungen, einen Erlöser in mir. Ich vermag meiner Künste als Prophet, in die Seelen der ungläubigen, sie zu wahren Taten zu befehligen. Einst seihen die antarianischen Götter vom Himmel hinab, und zeigten mir meine Erleuchtung, so wie ich eins war, so sehe ich mein hier entdecktes Volk zur wahren Bestimmung. Ich hörte von unendlichem Schätzen, von Gold, der Anbetung spiritueller Kräfte. Ich gab ihnen Waffen, Tabak und Wein. Schon bald sah ich mich als Herrscher, Prophet, nein ich war wohl in den Augen meiner Anhänger zu Gott geworden. …« Zitat aus dem Schiffstagebuch des Entdeckers und Admirals »Norus Larun«.
Von einer schillernden Herrlichkeit und durch die Sonne geblendet, erwarteten die Ureinwohner Xabia Mo die Ankunft ihrer seit Ewigkeiten verehrten Götter. Durch den festen Glauben und Ihrer fehlenden Assoziation auf bestehendes Wissen, waren sie überzeugt, dass ihre Gebete erhört worden seien. Was folgte,… kann in den längst verstaubten Geschichtsbüchern Antariens nachgelesen werden.

Das ist die Geschichte von Antarien, die in der Welt des in Entwicklung befindlichen MMO Projekts Antares Open World stattfinden wird. Bei der Menge an Indie Online Rollenspielen die wir euch hier fast täglich präsentieren könnte man meinen das Thema ist übersättigt und überholt. Doch bei diesem Indie Titel stehen hohe Ambitionen und Ziele, die ich so noch in keinem anderen Projekt gesehen habe. Fangen wir mit dem Grundgerüst an. Antares Open World soll eine Mischung aus Sandbox, Online Rollenspiel und Simulation werden. Das Ganze klingt sehr weit hochgegriffen doch was Chef Entwickler Jan Ohlmann vor hat könnte tatsächlich frischen Wind in das eher angestaubte MMO Genre bringen. So soll die Welt einen eigenen Zyklus unterliegen in der sich die Welt auch dann verändert wenn der Spieler mal nicht Online sein wird. Als Beispiel führen die Entwickler die Begebenheit ein, dass wenn ein Berg einen Weg für den Spieler behindert dieser mit Vorbereitung einfach einen Tunnel hindurch bauen kann oder der Spieler verändert einen Feldweg, macht ihn zu einer Pflasterstraße die wiederrum für alle Spieler verfügbar sein wird. Dieses Sandbox Prinzip soll für alles Erdenkliche in der Offenen Welt anwendbar sein. So soll der Spieler auch eigene Siedlungen gründen und ausbauen können. Also könnte man Antares Open World als ein hybrides Online Rollenspiel betrachten.

Ohlmanns Vision beinhaltet noch weitere Ansätze die bis jetzt aber nur in der Konzeption vorhanden sind. Dazu zählen unter anderem das es keine grinding  Mechanismen geben soll. Auch globale Aktionshäuser werden in Antares Open World wegfallen. Das Level System wie es in den kommerziellen MMORPG`s gibt soll komplett überarbeitet werden und durch ein System mit Erfahrungspunkten ähnlich wie in Skyrim ausgetauscht werden. Auch die Namen in Form von Plaketten über der Spielfigur soll es so nicht geben. Außerdem sind keine klassischen Chats oder Interfaces, keine Quest und Interaktionsmarker, Keine Teleportation zu Wegpunkten und keine zufallsbasierten Ereignisse geplant. Wichtiges Kernelement des Indie Spieles soll die freie Entfaltung des Spielers und eine komplexe offene Welt gestaltet mit facettenreichen Wegen, welche den Spieler mehrere Lösungswege anbietet, sein.

Technisch verwendet das Entwickler Team Maya, Mudbox, Motion Builder & Scaleform von Autodesk als Hauptwerkzeuge. Die Modelle wurden alle zum Großteil in Maya 3D modelliert. Die Charaktere werden dann im nächsten Schritt mit Poser und DAZ weiterbearbeitet. Um die Eco Systeme so realistisch wie möglich umzusetzen werden Bryce und VUE eingesetzt. Mit Plants Factory erstellt der Entwickler die Pflanzenwelt. Um den Nachteil nicht so viele Modellierer und Grafiker im Team zu haben zu kompensieren bedient sich das Indie Studio aber auch käuflicher Assets und Ressourcen. Mit den Programmen Carbon und Lumen RT werden die Eco Systeme in Szene gesetzt. Für die Synchronisation und den Sound besitzt das Team ein eigenes Tonstudio und die Software Logic Pro.

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Bewertung: 3.0/5 (2)
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Hell Warders: Ein Tower Defense der anderen Art

Dominik am 17.Mai 2017 um 20:05:42

Aktuell läuft auf IndieGoGo die Finanzierungsphase des Defense Spieles Hell Warders. Hinter dem Spiel steht das chinesische Indie Studio Ares Games. Das 13 Mann starke Entwicklerstudio hatte in der Vergangenheit bereits zwei Spiele fertiggestellt und auf den Markt gebracht. Mit Hell Warders will das Studio sein drittes Glück auf dem Spielemarkt versuchen. Wie ich schon oben erwähnt hatte ist Hell Warders eine Art Tower Defense Spiel mit Third Person Action Elementen. Man spielt einen von drei Heldenklassen, den Kaiserritter Ash, Den Schützen Dead Eye oder Samson III den entthronten. Ares Games wird noch im Verlauf des vollen Releases im September 2017 weitere Helden ins Spiel implementieren um welche es sich dabei handelt lässt der Entwickler noch offen. Kernobjekt des Spieles wird der Nexus Kristall sein. Als Spieler müssen wir diesen vor feindlichen Dämonen beschützen, die in immer stärkeren Wellen angreifen. Den Spielmodus kann man im Mehrspieler Coop mit bis zu vier Mitspieler spielen. Um den Verteidigungsparameter zu erhöhen sammeln wir mit unseren Helden Power Ups ein und verbessern diese dadurch kontinuierlich. Doch nicht nur mit den Fertigkeiten unserer Spielfigur lässt sich der Feind aufhalten. Wir können verschiedene Wachtürme mit unterschiedlichen Schussfähigkeiten aufstellen die richtig angeordnet verehrenden Schaden austeilen können. Denn die Türme sollten nicht willkürlich und unbedacht aufgestellt werden um den Dämonen leichtes Spiel zu verschaffen. Es ist wichtig eine gewisse taktische Struktur miteinzubeziehen um den bestmöglichsten Schaden verursachen zu können. Der Fokus soll aber vor allem auf die Action mit der Interaktion des Helden sein.

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Ugaris: Ein englisches MMORPG-Projekt!

Dominik am 17.Mai 2017 um 14:05:34

Geboren in ein Jahrtausend, in dem alle Kenntnisse des Ursprungs in die Dämmerung der Legende verblasst sind, hat Seyan, der junge Herrscher von Aston, eine Vision. Er bemüht sich, den Ursprung zu finden, der notwendig ist, um ihm die materielle Macht und Sicherheit zu verleihen  die es ihm erlauben wird seinem Hintergedanken zu verfolgen, indem er Aston über alle anderen Stadtstaaten in militärischer, ökonomischer und technologischer Hinsicht überholt. Das junge Aston-Reich gedeiht auf seinem Versprechen von allgegenwärtigem Wohlstand und Frieden mit fast unnatürlicher Leichtigkeit.
Doch Seyan ist unruhig. Seine Vision scheint jetzt ein solides Fundament zu haben; Sein Wesen bleibt jedoch schwer fassbar. Keiner von den Weisen, die er von jedem Teil seines Reiches um sich herum versammelte weiß wie er seinen Hunger nach Erkenntnis sättigen kann. Wenn ihn die Nachricht erreicht, dass einer der mythischen Vorfahren aus Jahrtausenden des Schlafes hervorgegangen ist, weiß Seyan, dass die Zeit gekommen ist, um seinem Traum in Substanz wahr werden zu lassen . Er bereitet sich auf die Ankunft von Ishtar vor, zuerst und zuletzt von dem Cristalím, der sich in den Bränden von Elohíl aus dem Funken des Lebens, der während seiner langen Ruhe ablief erhob. Ishtar erscheint in der kaiserlichen Hauptstadt, und Kaiser Seyan, der keinen Mann unter den Männern kennt, verbeugt sich vor der Kraft und Energie die aus diesem Wesen wie eine jenseitige übermenschliche Aura austritt. Dass er der Kaiser nicht lange genug leben wird um die Erfüllung seiner Vision zu sehen, stimmt Ishtar der Cristalím zu seine Kenntnis der alten Magie zu teilen, wenn das Kaiserhaus von Aston die Treue zu ihm und seiner Natur hält. Trotz der anfänglichen Bedenken seiner Berater und seiner eigenen Lebensspanne, die seinen persönlichen Gewinn im Studium der Magischen Künste begrenzt, stimmt Seyan dem Gelübde zu. Von nun an wird er und seine Linie dem Befehl Ishtars folgen.

Soviel zur Vorgeschichte des englischen Indie Spieles Ugaris. Bei diesem Titel handelt es sich um ein in 2D, im Stile von Diablo 1, gestaltetes MMORPG aus den Händen von 5 enthusiastischen Entwicklern. Die Idee ein Online Rollenspiel in alter old school Grafik zu programmieren und zu veröffentlichen lag beim Entwickler in der Faszination des Hack&Slay Spieles Astonia 3 aus dem Jahr 2002. Ähnlich wie beim großen Vorbild wurde mithilfe von 3D Modellierungswerkzeugen in Kombination mit einem 2D Editor ein Isometrisches Rollenspiel erschaffen. Doch anders als in Astonia spielt Ugaris in einer größeren Welt mit mehr Entscheidungsfreiheiten, einem Handwerkssystem, einem Gilden Manager sowie einen vielfältigen Allianzen System. Dem Projekt Manager und Gründer Edwin de Jong war es wichtig eine Welt zu erschaffen in der jeder Spieler Einfluss auf die Geschichte und Handlungsabläufe von NPC Charakteren nehmen kann. In Ugaris gibt es drei wählbare Klassen den klassischen Krieger, den Magier sowie eine Kombination aus beiden Klassen den Kampfmagier, oder auch Seyan’Du genannt. Zum Erlernen eines Handwerks oder einer Gildenfertigkeit stellt uns das Spiel den Händler, Alchimisten, Bergbauer oder den Athleten, Meister des Lichts und Söldner zur Verfügung. Das Spiel basiert auf der gleichen Engine wie das von Intent Software veröffentlichte Astonia 3. Zum Spielen könnt ihr folgenden Link benutzen. Registrieren könnt ihr euch auf der Offiziellen Homepage.

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Bewertung: 4.3/5 (3)
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Playfield Earth: Vorstellung des etwas anderen Citybuilders!

Dominik am 17.Mai 2017 um 12:05:48

Wir alle kennen Spiele wie Sim City oder Cities XL. Städte bauen und verwalten macht Spaß und man könnte meinen das es in diesem Genre an neuen Innovationen etwas mangeln könnte. Da täuschen wir uns, denn ein Berliner Gamestudio hat es sich zur Aufgabe gemacht bei ihrem Citybuilder einen komplett neuen Weg zu gehen und dem Spieler neue Anreize zu liefern Städte zu managen. Playfield Earth befindet sich derzeit in der Entwicklung und wird ein vollkommen neuer Genre Mix aus Städtebau, Politik, Wirtschaft und Infrastruktur Management. Der Spieler wird auf Basis realer Daten und Strukturen jeden Ort und jede Stadt auf der Welt verwalten und umbauen können. Das Hauptspielprinzip unterscheidet sich dadurch deutlich von den bisher bekannten Citybuildern obwohl auch die Funktion eine neue Stadt zu errichten möglich sein wird. Da das Spiel sehr viel Wert auf Realität setzen wird gibt es weniger Funktions oder Planstädte. Jeder Ort wird einzigartig sein und soll vermitteln das er sich über die Jahre oder gar Jahrhunderte organisch entwickelt hat.

Zu den zentralen Features des Spieles werden neben realen Orten, Geografie und Infrastruktur außerdem echte Gegebenheiten und Werte gehören. Der Entwickler plant zudem echte Events im Spiel simulieren zu lassen. Die Lokalisierung von Gebäuden, Landschaft, Infrastruktur und Fahrzeugen werden Regions und Ortspezifisch sein. Es ist in Planung das jedes Gebäude einer Stadt einzigartig werden soll. So werden sich die Häuser in ihrem Äußeren wie Innerem unterscheiden und ein einzigartiges Gesamtbild liefern. Zusätzlich lassen sich die Anbauten, Texturen und Nutzungstypen der Bauten vom Spieler verändern. Dazu gehören auch unterirdische Gebäudestrukturen wie etwa U-Bahnhöfe, Tiefgaragen aber auch Shopping Center. Um diesen auf Realität fußenden Eigenschaften noch den letzten Feinschliff zu verleihen plant das Berliner Studio eine an echte Kommunalpolitik und Wirtschaft orientierte Verwaltung einzubauen. Da die gesamte Entwicklung einer solchen urbanen Welt eine komplexe Angelegenheit an sich darstellt wird es auch mehrere Spielmodis  geben die jeden einzelnen  Aspekt vom realen Städtebau, Stadtmanagements und Kommunalpolitik abdecken und simulieren wird.

Die Berliner Jungs entwickeln ihren Citybuilder seit Spätsommer 2016. Neben organisatorischer Planung, entwicklungsseitigen Tests wurden auch an der Plattform und dem Gamedesign fleißig gefeilt. Da das Kernteam aus zwei Mitarbeitern besteht bildet die Entwicklung bisher eine Interessensgemeinschaft bei der mehrere Programmierer und Grafiker mitwirken. Der Entwickler ist jederzeit offen und freut sich über zusätzliche Unterstützung und interessamte Partner für sein Mamut Projekt. Als Grafik Engine wird wie so oft bei Indie Studios auf Unity 3D zurückgegriffen. Da Playfield Earth den Content aus vorhandenen Geografie Informationen und Modellen automatisch generiert wird das Spiel ein Framework. Für einzelne Modelle und Vorlagen wird Blender eingesetzt. Für die Programmierung wird technisch ein Mix aus C#, JS und NoSQL verwendet.

Hinter dem Berliner Indie Studio steckt der Gründer und Erfinder von Playfield Earth Silvio Remus. Remus hatte bereits mit der Entwicklung von Konzepten, Strategien, Content und Lösungen für Developer, Publisher, Creators, Medien und Dienstleister, welche Let’s Plays, E-Sports, Machinima und Co. vermarkten Erfahrungen sammeln können. Auch im Business Development und Marketing ist der Entwickler eingearbeitet. Für sein Spieleprojekt ist seine persönliche und etwas ältere
Einzelunternehmung dahinter gestellt. Sein langfristiges Ziel ist es, bei erfolgreicher Finanzierung, mit Playfield Earth eine neue Unternehmung mit eigener Rechtsform zu gründen. Der Release des Spiels ist bis jetzt noch nicht abzusehen. Wir werden euch aber auf den Laufenden halten wie es mit der Entwicklung von Playfield Earth weiter gehen wird.

 

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Stillalive Studios: Was das Entwickler-Team heute macht!

Dominik am 13.Mai 2017 um 13:05:09

Vor 4 Jahren berichteten wir über den Entwicklerstand zu Son of Nor des Österreichischen Entwicklerstudios Stillalive Studios. Wie ist es in der Zwischenzeit um den Entwickler bestellt? Das Team um den Gründer Julian Mautner konnte 2015 ihr Erstlingswerk Son of Nor erfolgreich auf der Spiele Plattform Steam veröffentlichen. Der Erfolg der mit der Veröffentlichung einher ging bescherte dem Studio weitere kommerzielle Aufträge. So konnte Stillalive den Bus Simulator 2016 für das Unternehmen Astragon Entertainment GmbH fertigstellen. Das für Windows PC und MAC entwickelte Spiel beinhaltet 6 verschiedene Buse mit denen man in gigantischen 5 Großstädten Distrikten Passagiere umher kutschieren kann. Dabei muss man die unterschiedlichen Fahrzeuge nacheinander freispielen. Es gibt mehrere Fahrertypen die einmalige Fähigkeiten besitzen. Um das eigene Busfahrt Unternehmen attraktiv zu gestalten kann man Fahrtrouten festlegen die unterschiedlichen Profit abwerfen. Außerdem kann man seinen Fuhrpark mit allerlei mechanischen Verbesserungen modifizieren. Wem das Spiel zu Eintönig wird der kann das Ganze dann auch in einem Mehrspielermodus mit einem Freund zocken. Neben dem Simulator arbeitet Stillalive Studios noch einem anderen Projekt das in eine ganz andere Richtung geht. Die Rede ist von Drone Swarm. Dieses Spiel wird im Weltraum stattfinden und dem Spieler die Kontrolle über mehrere Zehntausend Drohnen ermöglichen. Alle diese kleinen Helfer haben verschiedene Aufgaben. Sie können Schutzschilde bilden oder den Feind in Angriffswellen angreifen. Die Geschichte spielt in einer fernen Zukunft in welcher die Menschheit die Kontrolle über Drohnen gewinnt die von einer unbekannten Macht erschaffen wurden. Da die Erde zum Großteil verwüstet wurde machen sich die Menschen in riesigen Raumschiffen auf die Suche nach einer neuen Heimat. Dabei senden Sie ihre Drohnen Schwärme los um die unerforschten Gebiete der Galaxie zu erkunden. Da die Steuerung von bis 32.000 Drohnen zu viel für die CPU sein wird übernimmt die Rechenleistung die GPU. Technisch wird das Spiel wie bereits Son of Nor mit der Unity Engine umgesetzt. Der Schwarm wird mithilfe von Shadern simuliert. Um die Echtzeit Berechnung hinzubekommen verwendet das Studio eigene Renderer und Technologien. Um die Daten von der GPU auf die CPU zu übertragen wird ein eigens programmiertes Plug-In für Direct X verwendet.

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Flappy Birds: Wie ein Entwickler 50k US Dollar am Tag verdiente

Dominik am 9.Mai 2017 um 17:05:02

Was für viele wie ein Traum klingen mag ist für den Indie Mobile Games Entwickler Dong Nguyen zur Realität geworden. Der Vietnamese schaffte 2013 das wovon viele Spiele Entwickler nur Träumen können. Mit seinem Spiel Flappy Bird schaffte er es durch InGame Werbung bis zu 50.000 US Dollar am Tag zu verdienen. Dabei fing alles ganz normal an. Nach der Arbeit programmierte der heute 31 Jährige ein Spiel das zum Zeitvertreib gedacht war. Das Spielprinzip ist relativ einfach gehalten. Per Touch steuert man einen 2D Sprite Vogel durch ein durch laufendes Level das Rohrleitungen, in Form von SNES Super Mario Grafiken,  in unterschiedlichen Positionen in der Route des Vogels auftauchen lässt. Nun muss man versuchen die Spielfigur durch die Öffnungen in den Rohren zu navigieren. Berührt man die Zylinder stürzt der Vogel ab und das Spiel ist beendet. Das Ziel ist es möglich lange durchzuhalten und so viele Öffnungen durchzuqueren wie möglich. Dieses simple Geschicklichkeit Spiel ist so Sucht fördernd das weit mehr als 50 Millionen Smartphone Spieler weltweit es herunter geladen hatten. Mit zusätzlich weit mehr als 46.000 reviews führte Nguyens Spiel lange Zeit die Hitliste in den App Stores von Google Play Store und Apple an. So kam der junge Vietnamese auf stolze 50.000 US Dollar pro Tag. Aber trotz dieses wahnsinnigen Erfolges blieb Nguyen bescheiden. Als er bemerkte welche Suchtspirale sein Spiel auslöste zog er kurzer hand den Stecker und löschte die App aus den Stores. Wenn man bedenkt was seine eingenommenen Dollars in Vietnamesischer Währung Wert waren, so hatte er diesbezüglich ausgesorgt. Aber seinen ersten großen Erfolg mit Flappy Bird war für Ihn nur der Einstieg in die Spielebranche. Von einem Teil des verdienten Geldes finanzierte er den Aufbau seiner eigenen Spieleschmiede dotGEARS, ansässig in Hanoi. Flappy Bird war und ist so populär das teilweise Smartphones, mit dem Original nicht mehr verfügbaren Spiel, zu Höchstpreisen bei ebay versteigert wurden. Auch gibt es einige Klone ,vom Kuchen wollen schließlich alle etwas abhaben, die jedoch nur mäßig erfolgreich sind. Nguyen weitere Spiele sind Grafisch und vom Gameplay sehr von Super Mario aus den SNES Zeiten inspiriert. Den Erfolg seines Erstlingwerkes Flappy Bird begründete der Entwickler wie folgt : Du kannst das Spiel mit mehreren Leuten spielen ohne in einem Netzwerk zu sein. Außerdem ist es ein für jedermann leichtes Spielprinzip aber eine Herausforderung für die Profis den höchsten Highscore zu erzielen. Nguyen Schmiede bietet derzeit die Spiele Shuriken Block, Super Ball Juggling, Swing Copters und Swing Copters 2 an. Alles Apps die ebenfalls einen sehr minimalistischen Grafikstil aufweisen in den App Stores aber Millionenfach herunter geladen werden. Ob sie an den Erfolg von Flappy Bird anknüpfen können bleibt fraglich.

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Canyonbreed: Vorschau – Ein deutsches SciFi-MMORPG!

Dominik am 2.Mai 2017 um 16:05:06

Das Raumschiff Canyonbreed ist in einem Asteroidenfeld havariert und die Besatzung ist durch diese Situation in Spaltung geraten. Der eine Teil der Schiff Administration hat sich in eine sichere Zone verbarrikadiert während der Rest zu Abtrünnigen wurde. Die wenigen Überlebenden dieses Unfalls stehen sich nun feindselig gegenüber. Um das Schiff wieder Flugfähig zu machen hat sich die Crew der Administration dazu entschlossen mithilfe von ferngesteuerten Cyborgs Ressourcen in den abgeschotteten Winkeln des Schiffes zu sammeln. Und Genau in die Haut eines solchen Halbroboters werden wir als Spieler geschlüpft.

Bei Canyonbreed handelt es sich um ein klassisches Science Fiction MMO des deutschen Hobby Spieleentwicklers Sunroc. Die Inspiration ein so großes Projekt zu starten begann für den 1974 geborenen Sunroc mit dem Spielen von Neocron, einem FPS-MMORPG. 2011 startet der bis dahin durch Adventure mit Textparser auf dem ATARI ST erfahrene Entwickler mit dem Projekt Canyonbreed. Die ersten Schritte wurden durch die Engine Blitzbasic realisiert. Die Texturen waren bis dahin noch nicht selbst erstellt sondern aus allen möglichen Quellen zusammen geschustert. Dementsprechend sah das Spiel auch relativ Bunt gemischt aus. Im späteren Verlauf der Entwicklung verzichtete Sunroc auf den weiteren Einsatz von Texturen um sich mehr den Details im Spiel zu widmen. Doch die auf Directx7 basierte Blitbasic Engine kam im Laufe der Zeit in die Jahre und so wurde das Projekt vorläufig wieder eingestellt. Neue Inspiration fand der Entwickler im Spielen von World of Warcraft und wechselte auf die für Indie Studios reizvolle Unity Engine. Die 3D Modelle waren noch immer auf dem Stand der alten Blitzbasic Engine als Sunroc die Modelle in Unity implementierte. Dem Anreiz welcher Unity dem Entwickler bot konnte er nicht ausschlagen und so wurden neue Modelle erschaffen die er in Unity gut in Szene setzen konnte.

Das Ergebnis lässt sich durchaus sehr gut sehen. Canyonbreed hat nun hochauflösende Texturen die dem Setting vom Raumschiff gerecht werden. Auch die Spielfigur des Cyborgs macht einen optischen sehr guten Eindruck. Zeit also für uns das Spiel selbst anzutesten.

Das Spiel startet wie alle typischen MMO´s. Wir erstellen uns einen Charakter der jedoch vordefiniert ist. Aussehen und Startausrüstung lässt sich nicht konfigurieren. Da das Spiel noch nicht Offiziell veröffentlicht ist, kann man auf solche Banalitäten verzichten es geht weiter mit dem eigentlichen Spiel. Wir starten in der sicheren Zone des Raumschiffes in der die Administration ihre Cyborgs aussendet um Material zu sammeln. Wir spielen selbst einen solchen Cyborg. Inhaltlich unterscheidet sich das Spiel nicht von den klassischen MMO Inhalten. Ausrufezeichen symbolisieren uns Questgeber die uns in Textform einen Auftrag erteilen. Haben wir diese erledigt so können wir die Quest bei einem mit Fragezeichen Symbolisierten NPC abgeben. Im weiteren Verlauf der Tutorial Missionen lernen wir die Werkbank kennen, bei dieser wir unsere Ausrüstung aufbessern oder ganz neue Gegenstände herstellen können. Die Gegner sind derzeit verwirrte Drohnen, andere Androiden oder ehemalige Besatzungsmitglieder die als wandelnde Toten herum irren. Das Kampfsystem spielt sich ebenso wie jenes im MMO Genre. Wir erhalten für besiegte Gegner und Aufgaben Erfahrung welche in Punkte investiert werden, Mit diesen Punkten können wir uns neue Fertigkeiten kaufen. Diese bestehen aus mehr Leben, neuen Angriffen oder sonstigen Verbesserungen. Die neuen Fähigkeiten ordnen wir unserer Aktionsleiste hinzu. Automatisch weißt diese den Fertigkeiten Hottkeys auf der Tastatur zu. Die Skills werden mit Cooldowns versehen so dass man nicht jede Fertigkeit im Dauerfeuer ausführen kann. Es sind in der derzeitigen Version nur Fernkampffertigkeitern verfügbar. Technisch fehlt noch ein passendes Interface. Wir haben öfters das Problem mit der Maus Feinde anzuvisieren. Dafür läuft die Kampfanimation des Spielercharakters sehr rund. Lediglich die der Gegner hat so ihre Schwächen weshalb wir nicht immer einschätzen können wann wir den richtigen Abstand von den Nahkampf Angreifern einhalten um nicht getroffen zu werden. Eine weitere Schwäche dieser frühen Version von Canyonbreed ist das der Charakter nicht automatisch die Richtung wechselt wenn wir einen Feind aufs Korn nehmen. So müssen wir immer die Spielfigur mit den WASD Tasten drehen um den richtigen Angriffswinkel einzunehmen. Die Levels sind in zwei weitläufigen Arealen aufgeteilt. Diese sind in Deck 1 und 2 untergliedert. Die Gegner sind auf beiden Ebenen die gleichen Drohnen und Androiden. Wir haben in unserem Test noch nicht alle Zonen dieser Level bespielt da das Areal riesig ist und die Gegner nach jedem Spielertod automatisch respawnen. Da es sich bei der Spielfigur um einen Cyborg handelt, der von einem Menschen gesteuert wird, passiert beim Sterben der Spielfigur nicht sehr viel, könnte man meinen. Von der Story her wird ein neuer Cyborg aus dem Arsenal hochgefahren und einsatzbereit gemacht. Die Skills und auch das Equipment bleiben aus Gameplaygründen jedoch erhalten Da die Kollisionsabfrage Serverseitig läuft kann es bei kurzen Latenzproblemen schnell zum verlieren eines Duells kommen. Leider können wir den MMO Effekt im Spiel nicht kommentieren da zu unserer Spielzeit kein anderer Spieler auf dem Server eingeloggt war.

Mir hat das Spiel in seinem noch frühen Status sehr gefallen. Es ist mal ein anderes Setting als nur Zwerge, Elfen und Orks zu spielen. Vor allem die sehr schöne Grafik hat mir sehr zugesagt. Auch den spielerischen Ablauf der Kämpfe fand ich an sehr vielen Stellen sehr herausfordernd. Ich kann nur beten das Sunroc sein Spiel konsequent bis zum Schluss fertig stellt, da ich in dem Spiel viel Potential erkenne welches nicht nur auf dem Setting beruht..

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Bewertung: 4.8/5 (12)

Wie große Titel spielerisch untergehen

Dominik am 2.September 2012 um 11:09:46

Die Hiobsbotschaften in der Welt der Action Rollenspiele nehmen einfach kein Ende. Nach dem Desaster von Dungeon Siege 3 und Diablo 3 folgt das nächste Hack&Slay Spiel welches mit seinen direkten Vorgängern nur noch eins gemeinsam hat, nämlich den Serientitel. Die Rede ist von Sacred 3 welches nach neusten Informationen soviel mit seinen Vorgängern zu tun hat wie der Islam mit dem Christentum. Blöder Vergleich aber dennoch gerechtfertigt. Die neuen Entwickler von Keen Games springen auf den selben Zug auf mit dem schon die Dungeon Siege Reihe gegen die Wand gefahren wurde. Gamepad Steuerung anstatt dem Traditionellen Mausgeklicke, Schlauchlevels ersetzen die Offene Spielwelt und ein Talentsystem das jeden Action Rollenspielliebhaber aufschreien lässt. Die Gründe für diese Entwicklung sind genauso vielfältig wie die neuen Spiele selbst, die Gewinnmaximierung. Anscheinend ist die Ausrichtung der klassischen Hack&Slay Titel in diese Dimensionen der einzige Weg die hohen Produktionskosten abzudecken und für den Publisher hohe Gewinne abzuwerfen. Dabei wird nicht auf die Erwartungen der vorhandenen Fangemeinde eingegangen. Diese Politik ist Töricht wenn man bedenkt das es gerade diese Menschen sind die solche Genres der Videospiele zu ihren Größen verholfen hat. Was mich besonders im Fall von Sacred 3 mehr als stutzig macht ist die Frage, wieso man überhaupt ein Sidescrolling Rollenspiel in 3D Grafik entwickelt, wenn ausgerechnet mit der gleichen Marke ein Spielerisch fast identisches Spiel wie der 2D Ableger Sacred Citadel vom gleichen Publisher veröffentlicht wird. Noch dazu sind die Plattformen die beide Spiele ansprechen sollen ausnahmslos Identisch, nämlich die mittlerweile angestaubten Konsolen wie Playstation3 oder Xbox 360. In meinen Augen macht sich der Publisher mit diesen beiden Spielen selbst Konkurrenz. Das die Entwicklung von Sacred3 kein Einzelfall darstellt dürfte so ziemlich jeden älteren Pc Spieler Sonnenklar sein. Eine direkte Bergabfahrt war auch bei Chris Taylors Dungeon Siege Reihe zu beobachten. Damals, im Jahr 2000, war Dungeon Siege eines der wenigen Genre Vertretern das mit einer gigantischen Mehrspielerkarte auftrumpfte. Spielerisch war der erste Teil dagegen recht einfach gehalten. Es gab kein ausgeprägtes Charaktersystem und auch die Fähigkeiten lieferten im Zusammen Spiel mit dem Gameplay wenig Innovation. 5 Jahre später ging der zweite Teil an den Start. Das Ergebnis war ein sehr ausgefeiltes Talentsystem in Kombination mit verbesserungsfähigen Begleitern, den Haustieren. Was Dungeon Siege 2 aber nicht bot, war eine Mehrspielerkarte die man Monatelang hätte Spielen können. Immerhin lieferten die Entwickler auch diesmal einen Editor zum Spiel nach. Mit dessen Technik war es der Community wieder möglich Modifikationen und Karten zu erstellen, was das Spiel noch einige Jahre am Leben erhalten sollte. Mit der Erweiterung „Broken World“ war neben unzähligen Bugs und fehlender Sprachausgabe auch das Spielende sehr mangelhaft. Einige Fans waren darüber so verärgert, dass sie die Sache selbst in die Hand nahmen und mit dem Editor ein völlig neues Spiel „Dawn of Aranna“ erstellen wollten. Die Idee dahinter war mit den vorhandenen Ressourcen aus Dungeon Siege Legends of Aranna und Dungeon Siege2 Broken World eine Mehrspielerkarte zu erschaffen in der auch Gildensysteme umgesetzt und das Talentsystem mit eingefügt werden konnte. Ein Nachteil dieser Konzeption war die unterschiedliche Polygon Anzahl von Modellen und Objekten, was zu einer verwaschenen Optik führte. Mittlerweile ist die Internetseite der Modder offline gegangen was ich mit dem Abbruch des Mammutprojekts gleichstelle. Nun lag es am Entwickler einen dritten Teil zu erschaffen welcher die wichtigsten Komponenten der Dungeon Siege Reihe miteinander vereinte. Die großer offene Welt des ersten Teils mit dem Talentsystem des Nachfolgers. Und wieder legt die Industrie die falschen Gleise. Anstatt Dungeon Siege 3 von dem Gründer Entwicklerstudio Gas powered Games alleine produzieren zu lassen, wurden weitere Studios in das Projekt miteinbezogen. Nach dem Erwerb der Namensrechte durch Sqaure Enix wurde das Spiel nun komplett von einem anderen Entwickler, Obsidian Entertainment, übernommen. Der Schöpfer von Dungeon Siege, Chris Taylor, bekam nur eine unterstützende Funktion als Berater. Das Ergebnis war das selbige was uns mit Sacred3 erwarten wird. Aus der freien Spielwelt wurde eine Schlauchlandschaft, es gab vorgefertigte Heldenklassen mit festen zugewiesenen Rollen, Die Geschichte ein schlechter Witz im Vergleich zu den Vorgängern und als krönenden Abschluss die Konsolen als Leitplattform. Vom Mehrspielermodus fange ich erst gar nicht an zu erzählen. Anhand diesen Beispiels wird deutlich wie die Zukunft von Hack&Slay Titeln nach Ansichten der Publisher und Geldgeber aussehen sollte. Das gleiche Prinzip auch mit Diablo3, Gothic3 und nun bald der dritte Teil der Sacred Reihe. Alternativen zu dieser aktuellen Entwicklung gibt es nur wenige. Doch man sollte den neuen zukünftigen Action Rollenspielen wie Path of Exile, Grim Dawn oder Realms of Ancient War mehr Aufmerksamkeit einräumen. Vor allem die neue Generation unabhängiger Entwickler von einst renommierten Spieleschmieden welche sich ausschließlich über Seiten wie Kickstarter oder der deutschen Variante startnext.de direkt finanzieren lassen, bieten gute Alternativen an Computerspielen zu den von Aktionären verhunzten Spieleserien. Wo Geld die Leidenschaft zerstört wird eben letztere neu entflammt.

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Bewertung: 5.0/5 (2)