Vorstellung: Argh! Earthlings! – von einem anderen Stern

Auf der gesamten Erde berichten Menschen von unerklärlichen Begegnungen der dritten Art. Einige Menschen sehen Ufo`s, andere sehen Außerirdische, aber keiner kann behaupten zufällig Alien-Raumschiffe aus dem Orbit abgeschossen zu haben, bis auf unseren Hobby Astronomen David. Mit einer selbst gebauten Modellrakete schafft es der Junge doch tatsächlich eine fliegende Unterscheibe vom Himmel zu holen. … weiter

Vorstellung: Peninja – Erotik vom Feinsten 😏

Lange Jahre wurde Afrodiety, die Göttin der sexy-funky Liebe, in ganz Motown verehrt. Ihre Diener, der Clan der Love Ninjas, waren Experten der uralten Liebeskunst Funk Fu und arbeiteten Tag und Nacht unter und auf den Einwohnern von Motown, um die Liebe immer am Brennen zu halten. Doch eines Tages fielen die Spaßbremsen des lustfeindlichen … weiter

Vorstellung: Real Farm – der Niederländische Landwirtschaftssimulator

Am 20. Oktober erscheint unter neuen Namen der Landwirtschaftssimulator Real Farm ( ehemals Real Farm Sim ) für Windows Pc, Playstation 4 und Xbox One. Der Niederländische Publisher Soedesco bittet kurz nach dem Erntedankfest die Spieler auf den virtuellen Acker. Das Spiel wurde von den Triangle Studios entwickelt und ist ein klassischer Simulator bei dem … weiter

Vorstellung: Exzore The Rising

Mit Exzore The Rising stellt der Londoner Entwickler Tiny Shark Interactive unter der Leitung von Produzent Peter Baker sein erstes Open World Rollenspiel im Stil der Risen und Gothic Reihe vor. Im Mittelpunkt des Spieles steht die Geschichte von Damien Clive, einen ehemaligen Kommandanten der Exzore Armee der daran scheitert seinem Herrscher vor einem Attentat … weiter

Vorstellung: Scorn – ein serbisches Horror-Abenteuer

Scorn ( zu deutsch : Verachtung ) ist der Titel des ersten Spieles des Serbischen Indie Entwickler Studios Ebb. Ebb Software wurde im Jahre 2013 von hoch motivierten Spielproduzenten gegründet. Derzeit beschäftigt der Entwickler 20 Programmierer und Coder. Für die im Spiel anstehenden Grafiken und den Artworks sind größtenteils Freelancer verantwortlich. Bei Scorn handelt es … weiter

Legend of Magic: Demo erschienen

Ein Spiel das sehr stark nach The Legend of Zelda a link to the past aus den alten SNES Zeiten erinnert. Mit Legend of Magic stellt das Entwickler Team um die Programmiererin Erin aus Los Angeles ihr Erstlingswerk vor. Im Stil alter 16 Bit Klassiker spielt man in einer Welt in der 6 Mana Kristalle … weiter

Vorstellung: Wild Buster – Heroes of Titan

Balzan ist der Name einer Siedlung im Inneren der Insel Malta und der Sitz des Publishers Insel Games. Insel Games wurde im Jahr 2015 von den Spiele Industrie Veteranen Patrick Streppel und Christian Sauer gegründet. Die beiden hatten führende Rollen bei der Gamigo AG und den ProSieben Games. Verantwortlich ua. Für das Marketing der Spiele … weiter

Vorstellung: Initiative Red Dawn – ein Weltraum RTS & RPG

Ein neu gegründetes Indie Studio, Indelve Studios, unter der Leitung des Programmierers und Game Designers Sebastian Bourre der ua. für die AAA Spiele Titel Halo 5 und Batman Arkham Knight verantwortlich war, plant das Aufbauspiel der nächsten Generation. Ein Genre Mix aus Strategie mit Rollenspiel Elementen sowie eine Brise Sims soll den Videospiel Markt auf … weiter

Gold Rush – ein Mining-Simulator aus Polen

Das Indie Studio Code Horizon aus Polen plant einen neuen Gold Mining Simulator der den Spieler in das Wilde Klima Alaskas schicken wird. An für sich ein simples Spiel. Gold mithilfe von Baufahrzeugen abbauen, den wertvollen Inhalt vom Dreck trennen und dann gleich Cash bei der nächsten Goldschmiede abholen. Mit dem gewonnenen Geld können wir … weiter

Vostellung: Ancient Cities, ein Nomaden Builder

Was haben wir mit Age of Empires Spaß gehabt. Städte von der Steinzeit bis zum Hoch Mittelalter hochziehen, Technologien erforschen und neue Gebäude bauen. Dazwischen noch Kriege mit verfeindeten Völkern führen. Seit dem dritten Teil dieser Spielserie ist es allerdings sehr ruhig um das Genre geworden. Zeit das zu ändern dachte sich wohl auch der … weiter

Neues von Wings of Justice

Patrick Lindackers Vision eines eigenen 2D Rollenspiels welches an die alten RPG Klassiker Storytechnisch sowie Grafisch anknüpfen kann nimmt immer mehr Fahrt auf. Inzwischen ist das Entwickler Team des kleinen Indie Studios kräftig gewachsen. Das zeigt sich sehr deutlich an den neuen Inhalten welches das Indie-Game-Studio Mighty Mufflon Games vor kurzem erstellt hat. Darunter sind … weiter

RPG Golf – ein neues Golf-Genre!

Ich bin heute auf ein sehr interessantes Projekt gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten werde. Ein etwas anderes Golfspiel das derzeit von einem Entwickler in Osaka, Japan, fertiggestellt wird. Ich spreche hier von RPG Golf, ein 2D Spiel welches die beiden Spielelemente Golf und Rollenspiel vermischt. Der Entwickler Riccardo Castelnuovo, selbst begeisterter Atari 2600 Zocker, … weiter

Circuits und Shields: Kann es ein neuartiges MOBA werden?

Obwohl wir eine Retro Seite sind die sich nicht besonders mit dem Genre der MOBA Games beschäftigt möchte ich an dieser Stelle auf ein Indie Projekt verweisen welches frischen Wind in das immer gleiche Spielprinzip von League of Legends oder Dota2 bringen könnte. Die Rede ist von Circuits und Shields. Die Entwickler versprechen einen neuen … weiter

Wings of Justice: Ein deutsches RPG-Maker-Projekt!

Mit dem RPG Maker lassen sich heute spannende und einzigartige 2D-Rollenspiele entwickeln, die einen schnell in ihren Bann ziehen. Eines dieser Projekte ist Wings of Justice. Bei diesem in der Entwicklung befindlichen Spiel handelt es sich um ein Projekt von Patrick Lindackers, einem deutschen Indie-Entwickler aus der RPG-Maker-Szene. Der 28 jährige Lindackers ist der Gründer … weiter

Dual Gear: Ein brandneuer Mech-Shooter!

DUAL GEAR spielt im Jahr 2064, Der Beginn der Rauminnovation. Eine neue Energiequelle wurde im Weltraum entdeckt. Die mächtigsten Nationen der Welt und verschiedene astronautische Organisationen gieren danach. Um die neue Energie abzubauen wurden Empfangsstationen und Kraftwerke auf dem Mond gebaut. Das Gaia Belt Projekt beeinflusste die astronautische Roboter-Technologie stark. Dadurch beschleunigten sie die Entwicklung … weiter

Vorstellung: Elium Prison Escape

Bei Elium Prison Escape handelt es sich um ein Spiel welches als Ein Mann Projekt von dem aus Barcelona stammenden Entwickler Chosker Sanz realisiert wurde. Das Spiel ist ein 3D Dungeon Crawler in diesen der Spieler einen kriegsmüden Gefangenen steuert ,welcher aus seinem Gefängnis entkommen muss. Dabei kann man zwischen Ego und 3Third Person Ansicht … weiter

Antares Open World: Das andere deutsche Online-Rollenspiel!

Seit Jahrtausenden schauen Zivilisationen in die unendlichen Weiten des Weltalls und richten dabei Ihre Augen und Wahrzeichen auf unsere Sterne. Dabei warten sie seit Anbeginn von Zeitrechnung und Generationen auf die Ankunft und Rückkehr ihrer lang erwartenden und längst überfälligen Götter. Ihrer Prophezeiung nach, führten Sie astronomische Kalender in der Hoffnung, so den Zeitpunkt ihrer … weiter

Hell Warders: Ein Tower Defense der anderen Art

Aktuell läuft auf IndieGoGo die Finanzierungsphase des Defense Spieles Hell Warders. Hinter dem Spiel steht das chinesische Indie Studio Ares Games. Das 13 Mann starke Entwicklerstudio hatte in der Vergangenheit bereits zwei Spiele fertiggestellt und auf den Markt gebracht. Mit Hell Warders will das Studio sein drittes Glück auf dem Spielemarkt versuchen. Wie ich schon … weiter

Ugaris: Ein englisches MMORPG-Projekt!

Geboren in ein Jahrtausend, in dem alle Kenntnisse des Ursprungs in die Dämmerung der Legende verblasst sind, hat Seyan, der junge Herrscher von Aston, eine Vision. Er bemüht sich, den Ursprung zu finden, der notwendig ist, um ihm die materielle Macht und Sicherheit zu verleihen  die es ihm erlauben wird seinem Hintergedanken zu verfolgen, indem … weiter

Playfield Earth: Vorstellung des etwas anderen Citybuilders!

Wir alle kennen Spiele wie Sim City oder Cities XL. Städte bauen und verwalten macht Spaß und man könnte meinen das es in diesem Genre an neuen Innovationen etwas mangeln könnte. Da täuschen wir uns, denn ein Berliner Gamestudio hat es sich zur Aufgabe gemacht bei ihrem Citybuilder einen komplett neuen Weg zu gehen und … weiter

Stillalive Studios: Was das Entwickler-Team heute macht!

Vor 4 Jahren berichteten wir über den Entwicklerstand zu Son of Nor des Österreichischen Entwicklerstudios Stillalive Studios. Wie ist es in der Zwischenzeit um den Entwickler bestellt? Das Team um den Gründer Julian Mautner konnte 2015 ihr Erstlingswerk Son of Nor erfolgreich auf der Spiele Plattform Steam veröffentlichen. Der Erfolg der mit der Veröffentlichung einher … weiter

Flappy Birds: Wie ein Entwickler 50k US Dollar am Tag verdiente

Was für viele wie ein Traum klingen mag ist für den Indie Mobile Games Entwickler Dong Nguyen zur Realität geworden. Der Vietnamese schaffte 2013 das wovon viele Spiele Entwickler nur Träumen können. Mit seinem Spiel Flappy Bird schaffte er es durch InGame Werbung bis zu 50.000 US Dollar am Tag zu verdienen. Dabei fing alles … weiter

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Vorstellung: Argh! Earthlings! – von einem anderen Stern

Dominik am 25.September 2017 um 17:09:36

Auf der gesamten Erde berichten Menschen von unerklärlichen Begegnungen der dritten Art. Einige Menschen sehen Ufo`s, andere sehen Außerirdische, aber keiner kann behaupten zufällig Alien-Raumschiffe aus dem Orbit abgeschossen zu haben, bis auf unseren Hobby Astronomen David. Mit einer selbst gebauten Modellrakete schafft es der Junge doch tatsächlich eine fliegende Unterscheibe vom Himmel zu holen. Leider verliert er dabei sein Bewusstsein. Wieder bei Sinnen beginnt David seine ganz eigenwillige Aufklärungsmission. Sein neues Abenteuer fördert nicht nur einige unglaubliche Erkenntnisse zutage, sondern stellt sein gesamtes Leben komplett auf den Kopf. So hat er es nicht nur mit wütenden Aliens zu tun sondern auch mit Vertretern der Regierung. Und so sind wir mit der Einleitung zur Story von Argh! Earthlings! fertig. Bei dem Spiel handelt es sich um ein klassisches Point&Click Adventure in schöner 2D Optik verpackt für Apple iOS. Das ganze Spiel ist ein Ein Mann Projekt des deutschen Indie Entwicklers Damian Thater. Thater kommt aus Düsseldorf und ist glücklicher Familienvater. Ursprünglich hat er auf C64 Basis angefangen und dadurch die Faszination am Entwickeln von Software gefunden. Nach einer Ausbildung zum Mediengestalter und einer anschließenden Weiterbildung als Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung hatte sich Thater die erforderlichen Kenntnisse angeeignet, um Privat an einem Videospiel zu schrauben. Insgesamt 8 Jahre lang befand sich Argh! Earthlings ! In der Entwicklung. Hauptsächlich abends nach der Arbeit ,nachdem er seine Kinder ins Bett geschickt hatte, programmierte Thater an seinem Adventure. Nach eigener Aussage waren seine Kinder für einen großen Motivationsschub beim Entwickeln verantwortlich. Mit Ihren Ideen hatten sie ihren Vater des öfteren inspiriert. Doch trotz allen Fortschrittes hatte auch Argh! Earthlings! einige Rückschläge erlitten, die Thater aber erfolgreich ausbügeln konnte. Heute ist er froh und von befreienden Gefühlen erfüllt sein langwieriges Spiele-Projekt abgeschlossen zu haben.

In Argh! Earthlings! Steuern wir als Spieler via Touchscreen den Freizeit-Astronomen David mit humorvoll gestalteten Dialogen durch unterschiedliche Levels.Mit einer 1-Finger-Navigation bewegen wir David durch insgesamt 50 handgezeichnete Digitalisierte Szenen. Dabei treten wir mit 20 verschiedenen Charakteren in Interaktion. In mehr als 3000 lustigen Textzeilen müssen wir herausfinden wie wir den gestrandeten Außerirdischen helfen können. Dabei müssen wir mit der Umgebung interagieren um die einzelnen Level Bereiche abschließen zu können. Dabei stehen uns insgesamt 40 Items im gesamten Spiel zur Auswahl. Mehrere Lösungsmöglichkeiten sollen in einigen Situationen für Abwechslung sorgen. Durch das Automatische Speichern sind wir von der Last befreit  ständig selbst Hand anzulegen den Spielstand abzusichern. Mit einer einstellbaren Spielgeschwindigkeit können wir das Tempo bestimmen in welchem wir David dabei helfen die Geheimnisse um die Aliens zu erforschen. Mindestens 1 Stunde Gameplay in der normalen Spielgeschwindigkeit erwarten uns.

Für sein Spiel setzte Thater im Jahr 2009 durchgehend Objective-C als Engine ein. Die Engine entstand beim Lernen der Sprache.Erste Probeversuche gab es mit dem Animieren einiger Charaktere aus einem selbst verfassten Buch. Nach einigen Erfolgen begann der Entwickler an einem Bone-System zu arbeiten. Um mehr Farbe in seine Demo zu bekommen hat er Layer mit Hinter- und Vordergrundbildern mit ein bezogen. Beim Laden dieser per XML hatte Thater die Grundpfeiler für seine eigene Adventure Engine geschrieben. Im Laufe der Produktion wurde der Code um Wegfindungsalgorithmen, Sound- und Musik-Controller ergänzt. So kam zum Ende der Entwicklung hin ein großes Ökosystem von Tools zustande. In der DEV- Version von Argh Earthlings kann der Entwickler in der Autopilot-Funktion Savegames automatisch spielen lassen. Damit kann recht genau ermittelt werden, wie lang ein Spiel mit dem gegebenen Plot dauert. Grafisch war die Entwicklung laut Thater ein wahrer Zeitfresser. Ein Großteil der Grafiken wurden per Hand auf Papier gezeichnet. Später wurden die Blätter eingescannt und mit Inkscape vektorisiert ( Für Adobe Illustrator hatte der Entwickler kein Geld ). Abschließend wurden die Bilder und Sprite Sets ins PNG Format exportiert. Später stieg Thater auf die Software Image Magick um nachdem er seine 10. Szene nach einer Woche fertiggestellt hatte. Mit Magick konnte der Indie Entwickler alle Grafiken in einem Bash Script skalieren,schneiden und vervielfältigen sowie Effekte rendern. Heute liegen etwa 1870 Szenen und Bildfragmente im Repository und können mit Thaters Build Script innerhalb von 30 Sekunden per Knopfdruck geprüft und neu bearbeitet werden.

Für Argh Earthlings ! Sind weitere Portierungen auf andere Plattformen geplant. So steht fest das im Winter 2017 mit der Portierung auf Android begonnen wird. Zuvor will Thater aber sein Spiel in Unity implementieren. Sollte dies den Entwickler überzeugen wird es auch Versionen für Windows, Mac und Linux geben. Denn trotz ihres großen Umfangs ist die Game Engine absichtlich sehr einfach und universell gehalten. Dennoch rechnet Damian mit einer steilen Lernkurve und ist bei den Releasedaten eher vorsichtig. Wir finden das es alle höchste Zeit war über Damian und sein Spiel Argh Earthlings! Zu berichten. Gute Point&Click Adventures finden sich heutzutage eher selten. Bei der ganzen Entwicklungszeit und den vielen Höhen und Tiefen während der Programmierung und dem Erstellen der Grafiken hat es das Spiel verdient gezockt zu werden. Danke Damian für die zahlreichen Informationen die du uns zur Verfügung gestellt hast wir bleiben bei deinem Projekt am Ball !

 

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Vorstellung: Peninja – Erotik vom Feinsten 😏

Dominik am 21.September 2017 um 11:09:40

Lange Jahre wurde Afrodiety, die Göttin der sexy-funky Liebe, in ganz Motown verehrt. Ihre Diener, der Clan der Love Ninjas, waren Experten der uralten Liebeskunst Funk Fu und arbeiteten Tag und Nacht unter und auf den Einwohnern von Motown, um die Liebe immer am Brennen zu halten. Doch eines Tages fielen die Spaßbremsen des lustfeindlichen Frigimes in Motown ein. Der Clan der Love Ninjas wurde zerschlagen, die Erinnerung an Afrodiety unterdrückt, und die Liebe verschwand aus Motown… Schon seit Jahren hat niemand mehr einen Love Ninja gesehen, und die uralte Kunst der Vereinigung droht, dem Vergessen anheimzufallen… Nur Peninja kann hier noch helfen. So viel zur Hauptstory des vom Indie Entwickler Team Tailnut in der Produktion befindlichen Ninja RPGs. Das Team besteht derzeit aus dem Zeichner und Grafiker Dezue sowie OniGiri die für die Implementierung der Grafiken in dem RPG Maker verantwortlich ist und laut Dezue mit zärtlichen Fingerschlag ein Spiel daraus macht. Im Fokus des Spieles steht der Liebes Ninja Peninja der zu gerne der größte Lover in der Stadt Motown werden möchte. Sein natürlicher Charme und die Begeisterung mit der er sich dem Studium der funky sexy Love Ninja-Techniken verschrieben hat, haben ihn zum beliebtesten Lover in den Außenbezirken der Stadt gemacht. Doch um seine Vollkommenheit zu erreichen benötigt er einen Meister. Nachdem jedoch das Frigime sämtliche( bis auf ihn ) Love Ninjas vertrieben hat, findet er keinen Rat. Da hilft ihm auch nicht das er jedes erhältliche Love Ninja- Merchandise gesammelt hat. Die einzige Möglichkeit, welche ihm bleibt, ist die Ninja Acedemy auf dem Phallberg. Dies ist der einzige Bereich in der Stadt den das Frigime noch nicht einnehmen konnte. Bei Peninja, einer Mischung aus funky JRPG und sexy Adventure, steht genau wie beim Liebesleben die Abwechslung mit tiefen Gestöhne im Mittelpunkt. Der Lore entsprechende Landschaften und anzügliche Dialoge ( wunschgemäß mit beiden Geschlechtern) lassen uns als Spieler in geheimnisvolle Tiefen abtauchen. Natürlich darf bei soviel Romantik auch die Action nicht fehlen. In einem Turn Based Kampfsystem müssen wir unsere Feinde entkleiden indem wir Ihnen die Rüstung wegkloppen. Anschließend müssen wir mit den Funk Fu-Techniken die Widersacher von der Macht der Liebe überzeugen. Damit das ganze nicht in einen Monotonen Softporno ausartet gibt es zwischendrin knifflige Rätsel zu lösen ( meist Itemrätsel mit leichten bis schwierigen Schwierigkeitsgrad ). Gut versteckte Geheimnisse sollen zudem ebenfalls in der Welt zu finden sein. Eine echte Herausforderung werden die Liebes Battles sein. In diesen geht es darum die Liebeskünste des Spielers mit denen anderer zu vergleichen. Wer zuerst fertig ist hat dann verloren 🙂 Team Tailnut werkelt momentan Tag und Nacht an einer Tech Demo die für Ende September 2017 geplant ist. Die Demo wird alle wichtigen Spielmechaniken beinhalten. Zudem sammelt der Entwickler sämtliche Vorschläge die uns Spieler noch einfallen um Peninja noch attraktiver zu gestalten. Wenn ihr also noch Ideen habt wie man die funky sexy Love Ninja-Techniken effektiver gestalten kann dann immer her damit 🙂

 

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Vorstellung: Real Farm – der Niederländische Landwirtschaftssimulator

Dominik am 17.September 2017 um 14:09:31

Am 20. Oktober erscheint unter neuen Namen der Landwirtschaftssimulator Real Farm ( ehemals Real Farm Sim ) für Windows Pc, Playstation 4 und Xbox One. Der Niederländische Publisher Soedesco bittet kurz nach dem Erntedankfest die Spieler auf den virtuellen Acker. Das Spiel wurde von den Triangle Studios entwickelt und ist ein klassischer Simulator bei dem wir in eine Open World eintauchen und in authentischen Landschaften in 4k Auflösung Verantwortung für den Aufstieg unseres Bauernhofes übernehmen. Dabei betreiben wir Ackerbau und Viehaltung sowie den An und Verkauf von diversen Landwirtschaftsprodukten um unseren Betrieb kräftig wachsen zu lassen. Um diese Aufgaben zu bewältigen stehen uns als Spieler eine Vielzahl an Nutzfahrzeugen und Maschinen zur Verfügung. Das ganze können wir in zwei unterschiedlichen Spiel Modi meistern: den Freien sowie den Karriere Modus. Genre Kenner mit Simulator Erfahrung werden den freien Modus bereits kennen. In diesem übernehmen wir gleich eine etablierte Farm und können diese nach eigenen Vorstellungen erweitern und ausbauen. Im Gegensatz dazu fangen wir beim Karriere Modus bei Null an und müssen als einfacher Tagelöhner Aufträge und Missionen annehmen um Ansehen bei den anderen Landwirten zu gewinnen und im Endeffekt Geld zu erhalten. Bei genügend vorhandenen Startkapital schaffen wir es unseren eigenen Landbetrieb zu erwerben. Die beeindruckende Grafik ist meiner Meinung nach sehr stimmig und sorgt für ein sehr realistisches Spielen. Für Simulator Fans dürfte das Spiel eindeutig den Geschmack treffen mit entsprechender technischer Ausrüstung wird das Pflücken in 4k Auflösung zu einem echten Vergnügen. Triangle Studios hat bei diesem Spiel ganze Arbeit geleistet die Detailverliebtheit der Fahrzeuge sowie der Landschaftsumgebung wirken sehr Realitätsnahe. Bleibt zu hoffen das dem Entwickler und dessen Publisher mit ihrem Simulator ein guter Verkauf winkt 🙂

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Vorstellung: Exzore The Rising

Dominik am 16.September 2017 um 12:09:15

Mit Exzore The Rising stellt der Londoner Entwickler Tiny Shark Interactive unter der Leitung von Produzent Peter Baker sein erstes Open World Rollenspiel im Stil der Risen und Gothic Reihe vor. Im Mittelpunkt des Spieles steht die Geschichte von Damien Clive, einen ehemaligen Kommandanten der Exzore Armee der daran scheitert seinem Herrscher vor einem Attentat durch seine Waffenbrüder zu beschützen. Er wird zweimal von dem Verräter Devon in einem Hinterhalt erstochen. Er versäumt es, seinen König zu retten um seine primäre Pflicht als Exzore Kommandant zu erfüllen. Bei der Erholung taucht er aus dem Sterbebett auf und macht sich auf ein Abenteuer, um seine Ehre zurückzuerobern. Er zielt darauf ab, Rache an Devon zu nehmen und das verlorene Königreich wiederzuerobern, um es dem rechtmäßigen König zu übergeben. Das ist kein einfaches Kunststück und Damien kann das nicht alleine machen. Er muss die verbannten Exzoren finden und umgruppieren und auch Unterstützung von Fraktionen bekommen. Während seines Abenteuers entdeckt er auch die Geheimnisse seiner Vorfahren, um ein „Legendärer Exzore“ zu werden. In der Rolle dieses Charakters durchstreifen wir als Spieler die Mittelalterliche Welt von Eogaan. Diese ist aufgeteilt zwischen 4 verschiedenen Arealen die jeweils von einer Fraktion der folgenden Parteien bewohnt werden, den Intelligenten und vom Adelsgeschlecht abstammenden Kymorian die die Kontrolle über die größte Stadt der Spielwelt besitzen, den in den Cighir Sümpfen hausenden Kroto, eine primitive Wildlingsgruppe sowie den in den Nordlanden von Qaark Heights wohnenden Vynen, welche exzellente Schmiede und Krieger sind. Als letzte Partei kommen die Cronpheet ins Spiel bei denen es sich um eine Bruderschaft von Banditen handelt welche in den Wäldern der Crossroads umher streifen. Mit dem Anschluss an einer dieser unterschiedlichen Gruppierungen werden auch sich voneinander unterscheidende Quest Linien bespielt. So hat jede Fraktion ihr eigenes Spielende. In Kombination mit der Einzigartigkeit jedes NPC Charakters soll die Welt ihren einzigartigen Charme erhalten, ähnliches kennen wir bereits aus der deutschen Gothic Reihe. Ein dynamisches Wettersystem wird zudem auch die einzelnen Jahreszeiten simulieren. Damit bezweckt der Entwickler das nicht jede Provinz im Spiel an einzelne Witterungsverhältnisse gebunden ist und auch mehr Abwechslung in den Arealen geboten werden kann.

 

Exzore soll nicht das typische Rollenspiel und mit Kreaturen und Völkern aus bekannten Fantasy Welten bevölkert sein. So wird es keine Orks, Elfen oder Zwerge geben vielmehr orientiert sich die Spielwelt an das klassische Mittelalter. So werden wir neben aus dem Tierreich bekannten Rassen vor allem Menschen kennen lernen. Der Charakter Damien hat zum Beispiel einen Falken als ständigen Begleiter. Dieser ermöglicht das Aufspüren von feindlichen Positionen kann aber auch als Waffe eingesetzt werden. Um letzteres zu verwenden müssen wir uns in den 4 Talentbäumen der Charakterentwicklung für das Erlernen von Fertigkeiten für unseren Begleiter entscheiden. Die anderen 3 Bäume unterscheiden sich in der Entwicklung von den Fähigkeiten leichte oder schwere Waffen in der Handhabung zu meistern. Magie wie wir sie aus anderen Rollenspielen kennen wird es in Exzore nicht geben. Neben den Eigenschaften unseren Charakter in seinen Fähigkeiten auszubilden wird es noch die Möglichkeit geben Berufen nachzugehen. Einer dieser Berufszweige wird selbstverständlich der Schmied sein. Doch im Gegensatz zu anderen Rollenspielen soll hier mehr Individualität stattfinden. So können wir bei dem Herstellen von Schwertern jedes einzelne Bauteil anpassen. Dadurch lassen sich Einzigartige Waffen und Rüstungen erstellen die sich Optisch stark von gewöhnlichen Loot Material unterscheiden.

Das Studio Tiny Shark Interactive plant sein Rollenspiel im vierten Quartal 2018 für PC, Xbox One und Playstation 4 zu veröffentlichen. Für die technische Umsetzung wird auf die Unreal Engine 4 zurück gegriffen. Der Entwickler begründet das damit, dass die Engine viele Möglichkeiten bietet die Spielwelt realistisch darzustellen. Außerdem lässt die Engine mit ihren Stärken in PBR Rendering, HFGI, DFAO und post procress effects sowie dynamischen Lichtern und weichen Schatten die Spielfiguren Lebensecht wirken. Tiny Shark Interactive ist derzeit ein 14-köpfiges Team, das von seiner Leidenschaft für Spiele und der mittelalterlichen Ära fasziniert ist. Obwohl, das Studio,mit Exzore sein Erstlingwerk entwickelt, ist das Team nicht neu in der Branche. Es arbeiten hoch qualifizierte Personen mit Branchenerfahrung von bis zu 11 Jahren an dem Projekt. Die Mitarbeiter haben individuell an verschiedenen AAA- und Indie-Titeln gearbeitet – so sind sie mit den Herausforderungen vertraut, denen sie bei einem Spiel begegnen könnten. Sie haben eine klare Vision, detailliertes Design, erfahrenes Team, bewährte Werkzeuge und Technologie, um die Entwicklung voran zu treiben.

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Vorstellung: Scorn – ein serbisches Horror-Abenteuer

Dominik am 14.September 2017 um 18:09:18

Scorn ( zu deutsch : Verachtung ) ist der Titel des ersten Spieles des Serbischen Indie Entwickler Studios Ebb. Ebb Software wurde im Jahre 2013 von hoch motivierten Spielproduzenten gegründet. Derzeit beschäftigt der Entwickler 20 Programmierer und Coder. Für die im Spiel anstehenden Grafiken und den Artworks sind größtenteils Freelancer verantwortlich. Bei Scorn handelt es sich um ein Ego Horror Abenteuerspiel. Der Spieler schlüpft in die Haut eines zur Zeit nicht näher erläuternden Charakters und muss mehrere Alptraumhafte Welten in nichtlineare Weise erkunden. Diese Regionen werden alle ihren einzigartigen Charakter besitzen, jeder Spielabschnitt wird ein einmaliges Thema präsentieren. Da das Entwickler Studio Ebb dazu keine Pressemitteilungen macht müssen wir uns wohl überraschen lassen welche Geschichten in den Gebieten verarbeitet wurden. Komplizierte Puzzles sollen den Hirnschmalz des Spielers im Spiel anregen, so dass wir nicht nur permanent am gruseln und ballern sind. Wie diese aber ausfallen werden bleibt aktuell noch offen. Es wird neben Gegnern noch einige befreundete Charaktere geben die jedoch nur in den einzelnen Spielabschnitten auftreten werden und uns nicht das gesamte Spiel hindurch begleiten werden. Während des Spiels eröffnen sich neue Bereiche die mit dem erwerben verschiedener Skill-Sets und Waffen einher gehen. Ebb Software ist vor allem darin bestärkt den Spieler Sehenswürdigkeiten in der Landschaftsumgebung zu präsentieren die man in diesem Ausmaß in keinem anderen Spiel gesehen hat. Trotz hohen Zeitdrucks und dem hinterher hecheln von Deadlines will das Team unter keinen Umständen den Qualitativen Aspekt des Spiels, sowohl Gameplay als auch Grafik, vernachlässigen. Die Serben möchten ein Horror Spiel veröffentlichen welches mit der Konkurrenz mithalten und in einigen Bereichen Übertrumpfen kann. Da der Frühste Termin für eine Veröffentlichung auf das Jahr 2018 angesetzt ist wird es wohl noch eine Weile dauern bis das Erstwerk von Ebb auf den Markt kommen wird. Ich finde die bisher gezeigten Screenshots deuten ein sehr hohes Maß an Qualität an. Das der Entwickler mit 20 Mitarbeitern an seinem Projekt beschäftigt ist zeigt mir außerdem, dass das Team die Schwelle vom Hobby Entwickler Studio schon längst überschritten hat. Komisch ist meiner Meinung nach das trotz so vieler Leute die grafischen Arbeiten Extern gemacht werden müssen. Ich freue mich Jedenfalls auf das Spiel und werde bei der Berichterstattung am Ball bleiben, vielleicht kriegen wir ja bald eine Testversion um selbst dieses Spiel einmal Probe zocken zu können 🙂

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Legend of Magic: Demo erschienen

Dominik am 8.September 2017 um 21:09:18

Ein Spiel das sehr stark nach The Legend of Zelda a link to the past aus den alten SNES Zeiten erinnert. Mit Legend of Magic stellt das Entwickler Team um die Programmiererin Erin aus Los Angeles ihr Erstlingswerk vor. Im Stil alter 16 Bit Klassiker spielt man in einer Welt in der 6 Mana Kristalle mit den Kräften der dazugehörigen Engel auf unterschiedliche Reiche verteilt wurden. Da die Spielwelt schon vor Jahrtausenden von einer Katastrophe, ausgelöst durch die Magischen Kristalle, vernichtet wurde floh die Menschheit in den Himmel in welchem auch das Spielgeschehen stattfindet. Um Ihre Kickstarter Kampagne weiter voran zu treiben haben die Entwickler aus Kalifornien eine erste Demo veröffentlicht. Lasst euch nicht von der Warnung, das die Datei zu Groß für einen Virenscan ist, verunsichern. Ich habe sie nochmals selbst überprüft die Demo ist zu 100% Virenfrei.

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Vorstellung: Wild Buster – Heroes of Titan

Dominik am 2.September 2017 um 13:09:38

Balzan ist der Name einer Siedlung im Inneren der Insel Malta und der Sitz des Publishers Insel Games. Insel Games wurde im Jahr 2015 von den Spiele Industrie Veteranen Patrick Streppel und Christian Sauer gegründet. Die beiden hatten führende Rollen bei der Gamigo AG und den ProSieben Games. Verantwortlich ua. Für das Marketing der Spiele Fiesta Online, Last Chaos, Shot Online, Cultures Online und Everquest 2. Ihr letztes Projekt wird gerade mit dem Indie Studio Nuri Works aus Süd Korea realisiert. Wild Buster: Heroes of Titan nennt sich das Spiel und wird eine Mischung aus Science Fiction Hack`en Slash und MMORPG mit bekannten MOBA Elementen sein. Das Spiel wird eine Mischung der Stärken des Studios darstellen, zeichnete sich Nuri Works doch für vor allem in Asien erfolgreiche Spiele wie Seal Online, Rohan Online oder Priston Tale 2 verantwortlich. Mit Wild Buster möchte der Publisher und die Entwickler ein Spiel veröffentlichen welches sie schon lange planten und realisierten wollten. Doch kommen wir zu den Einzelheiten.

Die Story des Spiels dreht sich um eine Cyborg Rasse die als Broken im Spiel in Erscheinung treten wird. In einem Rauen Science Fiction Universum in der die Menschheit kurz vor dem Aussterben steht plant diese Fraktion die Assimilierung der letzten Überlebenden Humanoiden, ähnlich wie die Borgs in Star Trek. Um dieser Bedrohung Herr zu werden entsendet die Menschliche Administration die Spezial Einheit Guardians die sich den Broken in den Weg stellen sollen. Doch neben diesen Konflikt gesellt sich noch eine dritte Partei die sogenannten Abandon dazu. Diese Gruppierung besteht aus einer Allianz ungebundener Mutanten die zwischen die Fronten geraten sind. Im Vergleich zu den eher Disziplinierten Guardians ist Abandon eine Chaoten Truppe die sich allerdings als Experten im Geräte und Waffengebrauch herausstellen. Wir als Spieler haben nun die Wahl uns einer dieser beiden Gruppierungen an zu schliessen. Dabei stehen uns pro Seite 12 wählbare Helden zur Auswahl ( Der Entwickler plant diese zahl auf 24 aufzustocken). Jeder dieser Helden wird in die Kategorien Tank, Damage Dealer und Supporter unterteilt. Der Tank ( zu deutsch: Panzer ) ist ein sehr gut gerüsteter Krieger der meistens im Nahkampf agiert. Seine Rolle wird das Binden von Gegnern sein damit die restlichen Klassen ihre Aufgaben erfüllen können. Dabei hält er sehr viel Schaden aus, verursacht allerdings nur mittelmäßigen Schaden. Die Damage Dealer sind unterteilt in Nah und Fernkampf Klassen. Ihre Aufgabe wird das Austeilen von Schaden sein um somit feindliche Monster zu Fall zu bringen. Im Gegensatz zu ihrem ausgeteilten sehr effektiven Attacken halten sie allerdings sehr wenig aus und können schnell getötet werden. Die letzte Klasse, der Supporter, ist wie der Name schon andeutet eine Unterstützungseinheit. Sie kann die Verbündeten Spieler mit Buffs oder Heilungen versorgen. Im Vergleich zu den beiden anderen Klassen hält sie erlittenen Schaden Mittelmäßig aus und kann auch sehr starken Schaden verursachen allerdings nie so viel wie die Damage Dealer. Als Waffen stehen uns als Spieler verschiedenes Equipment zur Auswahl. So gibt es eher Mittelalterlich anmutende Ausrüstung wie Schwert und Schild aber auch modernes Zeug wie Schusswaffen, die Projektile abfeuern, als auch Laser und Energie Waffen. Im Spiel wird es zudem mehrere Berufe wie Schmied für Rüstung und Waffen, Bergbau, Schmuckherstellung und Fischerei geben. Durch vielfältige Ausrüstungen und Kombinationen sollen so die Helden noch eine eigene Individualisierung bekommen.

In Wild Buster wird es laut Entwickler 500 Quests und täglich wiederholbare Missionen geben. Diese können in steigenden Level in mehr als 20 Dungeons und Instanzen mit drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden gemeistert werden. In jedem dieser Dungeons wird es anspruchsvolle Boss Gegner geben, die nur mit dem richtigen Zusammenspiel der Klassen besiegt werden können. Wem das nicht reicht der kann zudem in 4 Raid Instanzen gegen die mächtigsten Bosse im Spiel antreten. Abwechslung zum MMO Alltag werden die 4 Verteidigungskarten geben. In diesen muss man gegen mehrere und immer stärker werdende Horden von Gegner antreten.Natürlich wird auch der Spiel interne Konflikt zwischen den Guardians und den Abandon eine Rolle einnehmen. So gibt es PvP ( Spieler gegen Spieler ) Gebiete. In den 4 zur Verfügung stehenden PvP Zonen können die Spieler beider Fraktionen gegeneinander antreten. In dem speziellen Anarchie Modus gibt es ein Massen Deathmatch bei dem der letzte übrig gebliebene Spieler besondere Belohnungen erhält.

Wild Buster : Heroes of Titan wird für PC auf Steam erscheinen. Das unterstützte Betriebssystem wird Windows 64bit sein. Als Prozessor wird ein Intel I3 oder gleichwertiges vorausgesetzt. 10GB sollten auf der Festplatte zur Verfügung stehen um das Spiel installieren zu können. Als Arbeitsspeicher werden 4GB ausreichend sein um Wild Buster Flüssig darstellen zu können. Bei der grafischen Darstellung wird mindestens eine Nvidia Geforce GTX 560 ( oder gleichwertiges ) benötigt. Das Spiel wird auf den Markt in Europa und Nordamerika Fokusiert sein. Um das Spiel dort veröffentlichen zu können und die Übersetzungsarbeiten finanzieren zu können läuft derzeit eine Crowdfunding Kampagne. Als Danke schön für Geld Spenden wird es Belohnungen in Form von Early-Access Steam Schlüssel geben sowie die Möglichkeit den Publisher selbst auf Malta zu besuchen oder, ja nach Vorliebe, den Entwickler Nori Works in Süd Korea direkt treffen zu können.

Mein Fazit: Als alter Hack`en Slay Veteran ( Dungeon Siege, Diablo, Torchlight) hat mich dieses Projekt auf sich aufmerksam werden lassen. Die Mischung des Spiels gefällt mir wenn auch die Comic Grafik mich etwas abschreckt. Comic Darstellungen in 3D haben mir bisher nur in Warcraft 3 gefallen. Das Zusammenspiel der Klassen Tank, DD und Supporter hat mir bereits 2004 in World of Warcraft sehr viel Spaß gemacht. Da Wild Buster mit seinen Instanzen auf ein ähnliches System setzt bin ich gespannt wie das Spiel sich im PvE anfühlt. Für den PvP Modus habe ich als alter Rollenspieler eher wenig Interesse. Aber auch hier wird das Spiel einige Interessante Möglichkeiten Bieten. Bleibt zu Hoffen das die Finanzierung der Übersetzungsarbeiten ein Erfolg wird, so kann ich Wild Buster hoffentlich bald ein Schmuckstück auf meiner Festplatte nennen.

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Bewertung: 5.0/5 (5)
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Vorstellung: Initiative Red Dawn – ein Weltraum RTS & RPG

Dominik am 23.August 2017 um 20:08:15

Ein neu gegründetes Indie Studio, Indelve Studios, unter der Leitung des Programmierers und Game Designers Sebastian Bourre der ua. für die AAA Spiele Titel Halo 5 und Batman Arkham Knight verantwortlich war, plant das Aufbauspiel der nächsten Generation. Ein Genre Mix aus Strategie mit Rollenspiel Elementen sowie eine Brise Sims soll den Videospiel Markt auf diesem Gebiet Revolutionieren. Aerospace Business & Mars Colonization Sim ist das Stichwort, Initiative Red Dawn ist der Titel des in der Entwicklung befindlichen Spieles. Das Ziel wird es sein von der heimischen Erde aus Planeten in unseren Sonnensystem zu kolonisieren. Dabei arbeitet man sich als Spieler Schrittweise in Richtung der neu gewählten Heimat. So beginnen wir zuerst damit mit unseren Startkapital die erforderlichen Spezialisten und Talente zu rekrutieren um eine Reise zum nächsten Planeten zu planen. Mit der Hilfe eines Technologie Systems lassen sich verschiedene Fähigkeiten erforschen die ua. dazu beitragen können eine Raumsonde zu entsenden oder eine Forschungsstation zu bauen. Ein nettes Feature bei Red Dawn wird die Möglichkeit sein, seine eigene Weltraumrakete zu designen und auszustatten. So sind wir in der Lage zu entscheiden, Ob unser Shuttle mehrere Triebwerke besitzt oder wie viel Personen es befördern kann. Zusätzlich sollten wir als Spieler noch Astronauten anheuern die unsere späteren Siedler und Spezialisten auf die nächste Mond oder Weltraumstation befördern können. Mit dem Abbau von natürlichen Ressourcen sichern wir die Existenz unserer Unternehmung. Durch die Verarbeitung dieser zu chemischen Materialien können wir zudem mehr Geld durch den Verkauf dieser erhalten und den Ausbau unserer Heimatbasis auf der Erde sicherstellen. Von der zuletzt genannten Station planen und koordinieren wir sämtliche Aktionen im Spiel. Auch das Erforschen neuer Technologien und das Anheuern von passenden Arbeitern und Wissenschaftlern steuern wir über diese Einrichtung. Im später geplanten Multiplayer Modus können wir außerdem Industrie und Wirtschaftsspionage betreiben. So lassen sich Gebäude des Gegenspielers sabotieren oder Technologien stehlen. Was jedoch genau die Zielsetzung im Mehrspieler sein wird darüber bekommen wir von Sebastian Bourre zum jetzigen Zeitpunkt keine Antwort. Bevor ich mit Spekulationen um mich werfe konzentriere ich mich weiter auf den Singleplayer dessen Ziel die vollständige Kolonisation eines frei wählbaren Planeten sein wird.

Um ein möglichst Realistisches Spielgefühl entstehen zu lassen hat sich das Entwickler Team in den letzten Jahren intensiv mit der heutigen Raumfahrt beschäftigt. Besuche in Öffentlichen Einrichtungen der NASA und auch der Europäischen Raumfahrt sowie kurz besuche bei dem Unternehmen Space X haben den Programmierern und Grafikern einen Einblick in den Stand der Weltraumforschung und der Geometrie der Satelliten,Shuttles und Sonden gegeben. Auf Basis des modernen Kerbal Space Programms haben die Entwickler die Erfahrung gesammelt wie man Spieler für das Entwickeln der Aerospace Industrie motivieren kann. Trotz der Jahrelangen Erfahrung vieler Mitglieder von Indelve Studios greifen die Entwickler auf das SCRUM System ,bekannt aus der Automobil Branche, beim abarbeiten ihrer Aufgaben zurück. Ergänzend dazu wird die Produktion von Red Dawn auch mithilfe von dem aus der Schulzeit bekannten Kanban Kartensystems vorangetrieben. Für die Modellierungen der Sonden, Gebäude und Weltraumraketen kommt Cinema 4D zum Einsatz. Die Spiel Engine wird voraussichtlich die Unreal Engine sein. Da sich die Entwickler bei dessen Einsatz noch nicht festgelegt haben könnte aber auch der Umschwung auf eine andere Engine im Lauf der Produktion erfolgen.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Gold Rush – ein Mining-Simulator aus Polen

Dominik am 20.August 2017 um 17:08:05

Das Indie Studio Code Horizon aus Polen plant einen neuen Gold Mining Simulator der den Spieler in das Wilde Klima Alaskas schicken wird. An für sich ein simples Spiel. Gold mithilfe von Baufahrzeugen abbauen, den wertvollen Inhalt vom Dreck trennen und dann gleich Cash bei der nächsten Goldschmiede abholen. Mit dem gewonnenen Geld können wir gleich in neue Abbautechniken, Fahrzeuge und Sortieranlagen investieren. Das Besondere wird wohl die gigantische Open World sein in der wir uns als Spieler bewegen werden können. Mit dem Einsatz von Wetterbedingten Simulationen oder formbaren Terrain lässt sich die Spielwelt bedingungslos an unsere persönlichen Schürfer Bedürfnisse anpassen. Mit realistischen Animationen der Bagger und Transportfahrzeugen und einer an Realismus orientierten Fahrzeugführung soll das Spielgefühl einzigartiger werden als vergleichbare Simulatoren. Das Ganze wird dann durch die Entwickler mit einer sehr hohen Grafischen Darstellung abgerundet. Bereits diesen Monat konnte das Studio die Finanzierung abschließen. Die Veröffentlichung ist auf das dritte Quartal 2017 angesetzt.

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Bewertung: 4.0/5 (1)
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Vostellung: Ancient Cities, ein Nomaden Builder

Dominik am 15.August 2017 um 22:08:39

Was haben wir mit Age of Empires Spaß gehabt. Städte von der Steinzeit bis zum Hoch Mittelalter hochziehen, Technologien erforschen und neue Gebäude bauen. Dazwischen noch Kriege mit verfeindeten Völkern führen. Seit dem dritten Teil dieser Spielserie ist es allerdings sehr ruhig um das Genre geworden. Zeit das zu ändern dachte sich wohl auch der Indie Entwickler Juan Soler aus Spanien. Der Coder startete gemeinsam mit seinem Freund sein eigenes Projekt um das beliebte Spielprinzip aus Age of Empires in einem modernen Setting umzusetzen. Die Antwort darauf wird das sich derzeit in der Alpha Phase befindliche Spiel Ancient Cities sein. In diesem werden wir als Spieler die Kontrolle über einen Nomaden Stamm übernehmen und uns mit dem Aufbau und der Versorgung einer Siedlung beschäftigen bis sich diese zu einer richtigen Großstadt entwickelt. Dabei werden wie in den Sims Spielen die Bedürfnisse und Sorgen unserer Bürger eine große Rolle spielen. So kann es sein das sich einer unserer Nomaden Siedler unglücklich mit seiner Arbeit fühlt, um was wir uns sofort kümmern sollten wenn wir keinen Rebellen hochzüchten möchten. Eine weitere Komponente die entscheidend auf die Gemütszustände unserer Bürger einwirken wird, ist das simulierte Wetter sowie die Jahreszeiten. Denn in Ancient Cities kann es auch durchaus zu Naturgewalten kommen die unserer Siedlung übel zusetzen können. Wem das ein Dorn im Auge ist der kann in den Einstellungen diese Option auch ausschalten.

Neben den Naturkatastrophen wird es selbstverständlich auch rivalisierende Barbaren und Nomaden geben die unsere Siedlung angreifen werden. Um sich vor solchen Überfällen zu schützen sollte man seine Bürger im Kriegshandwerk schulen. Denn nur ausgebildete Siedler die ein Schwert schwingen können sind Kampftauglich. Es werden also im Gegensatz zu Age of Empires keine Soldaten ausgebildet, sondern die Kampf Skills unserer Einwohner. Kommt es dann zum Gefecht rufen wir unsere Arbeiter und Bauern zu den Waffen welche die Schmieden produzieren werden. Das Ganze kann man laut Entwickler dann auch gemeinsam im Koop oder im Gefecht gegeneinander im Multiplayer Modus spielen.

Die Welt von Ancient Cities wird sich nach Aussagen von Soler sehr organisch anfühlen. Jedes Lebewesen wird einem Ökosystem zugeordnet in welchem sie agieren und sich vermehren werden. So müssen wir als Spieler darauf achten das unsere Jäger nicht zu viel Wild erlegen da sonst der Nachwuchs aus bleiben könnte und sich somit die Tiere auf der Map vor dem Aussterben befinden können. Soziale Strukturen werden sich bei unseren Siedler wieder finden. So wird es ein klassisches Hierarchie System geben in dessen die unterschiedlichen Einwohner Auf und Ab steigen können. Das Planen von Gebäuden und Wegen unterliegt einem logischen Prozess der an die Anno Reihe erinnert. So müssen Holzfäller Hütten auch an Waldgebieten angrenzen, da ansonsten die Holzfäller nicht wissen wo sie das Holz finden können. Es ist auch laut Entwickler zu empfehlen produzierendes Handwerk welches aufeinander angewiesen ist dicht nebeneinander zu platzieren um die Herstellungsdauer von Produkten zu minimieren. Unsere Gebäude werden nicht dauerhaft vor sich hin stehen können. Wetter und Jahreszeiten werden ihre Spuren hinterlassen und die ein oder andere Hütte marode werden lassen. Deswegen ist es wichtig sich auch um die Wartung und Instandsetzung der Gebäude zu kümmern.

Technisch basiert das Spiel auf der Unity 3D Engine. Die Entwickler haben aber jede Menge an Plugins und Komponenten verändert um die Simulation Ihrer Spielwelt so glaubhaft wie möglich zu machen. So war das Basispaket der Engine nicht in der Lage mehrere NPC gleichzeitig in ihren Tagesabläufen zu simulieren. Grafisch lässt sich Ancient Cities durchaus sehr schön betrachten. Die Tier und Pflanzenwelt ist sehr abwechslungsreich und wurde bis ins Detail sehr Liebevoll modelliert. Auch bei den Gebäuden kann man nicht meckern. Besonders aufgefallen sind mir die zahlreichen unterschiedlichen Tätowierungen welche unsere Einwohner besitzen. Hier wirkt echt jede Spielfigur einzeln von Hand designt und nicht wie Massenware wie in anderen Städte Bauern. Derzeit läuft noch die Finanzierungskampagne des Projekts. Ich bin gespannt wie sich Ancient Cities am Ende spielerisch anfühlen wird und werde euch selbstverständlich auf dem laufenden zu diesem Spiel halten.

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Bewertung: 5.0/5 (2)
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Neues von Wings of Justice

Dominik am 15.August 2017 um 21:08:58


Patrick Lindackers Vision eines eigenen 2D Rollenspiels welches an die alten RPG Klassiker Storytechnisch sowie Grafisch anknüpfen kann nimmt immer mehr Fahrt auf. Inzwischen ist das Entwickler Team des kleinen Indie Studios kräftig gewachsen. Das zeigt sich sehr deutlich an den neuen Inhalten welches das Indie-Game-Studio Mighty Mufflon Games vor kurzem erstellt hat. Darunter sind sehr beeindruckende Pixel Art Grafiken die ihr in der Galerie betrachten könnt. Es wurden auch schon einige Musikstücke, die das Spiel begleiten werden, geschrieben. Hört doch einfach selbst rein .

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Bewertung: 3.8/5 (6)
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RPG Golf – ein neues Golf-Genre!

Dominik am 29.Mai 2017 um 12:05:39

Ich bin heute auf ein sehr interessantes Projekt gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten werde. Ein etwas anderes Golfspiel das derzeit von einem Entwickler in Osaka, Japan, fertiggestellt wird. Ich spreche hier von RPG Golf, ein 2D Spiel welches die beiden Spielelemente Golf und Rollenspiel vermischt. Der Entwickler Riccardo Castelnuovo, selbst begeisterter Atari 2600 Zocker, verspricht ein lustiges und innovatives Spiel das er für die Plattformen PC. Mac, Android und IOS veröffentlichen wird. In dem Spiel handelt es sich um ein Open World Szenario, in diesem der Spieler die Welt bereist und ganz nebenbei Monster verkloppt um somit Erfahrung in seine Golf Skills fließen zu lassen. Man kann sich auch entscheiden seine Skill Punkte in die RPG Fähigkeiten zu investieren, nur wird man dadurch kein guter Golf Spieler. Die Welt bietet dem Spieler noch die Möglichkeit einen eigenen Gold Club zu gründen. Dafür muss ein geeigneter Platz zum Bauen des Club Gebäudes gefunden werden. Da Castelnuovo auch einen Mehrspieler Modus in seinem Spiel einbauen möchte, wird dies sicherlich ganz interessante Features bereitstellen, wenn jeder Spieler seinen eigenen Club gründen kann und diese anschließend in Wettkämpfen gegeneinander antreten können. Um noch Abwechslung ins Gameplay zu bringen wird es ein Handicap System geben. Um die Wiederspielbarkeit zu erhöhen, wird das HCP des Spielers nach dem Spielen aufgezeichnet. Niedrige HCP-Levels schalten Bereiche im Spiel frei und geben dem Spieler Zugriff auf einzigartige Quests, Features und andere Elemente! Damit wird dieses Spiel ein einzigartiger Mix aus dem bekannten Gameplays von klassischen Retro Rollenspielen und Golf Simulationen.

 

 

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Circuits und Shields: Kann es ein neuartiges MOBA werden?

Dominik am 26.Mai 2017 um 15:05:14

Obwohl wir eine Retro Seite sind die sich nicht besonders mit dem Genre der MOBA Games beschäftigt möchte ich an dieser Stelle auf ein Indie Projekt verweisen welches frischen Wind in das immer gleiche Spielprinzip von League of Legends oder Dota2 bringen könnte. Die Rede ist von Circuits und Shields. Die Entwickler versprechen einen neuen Einstieg ins Genre, dass die Kernstruktur des MOBA zwar nur oberflächlich verändern wird, für Einsteiger aber einen leichteren Weg in den Spielfluss ebnet. Dabei wird Circuits vertraute Spielkonzepte und Mechaniken übernehmen und in eine simplere Mechanik umwandeln. Wie genau das gehen soll möchte ich euch anhand eines Beispiels erläutern. Während in MOBA Spielen wie Dota2 jeder Champion seine eigenen Fähigkeiten besitzt, die man nach jedem Stufenaufstieg verteilen kann, wird es in Circuits und Shields mehrere auf den Helden angepasste Fertigkeiten geben, anstatt drei, die man verteilen kann. Dadurch soll sich jeder Held, auch wenn man den eigenen Ich gegenübersteht, Individuell anfühlen. So kann es sein das ein mit Nahkampfwaffen ausgerüsteter Champion plötzlich mit Magie angreift. So erhofft sich der Entwickler ein einzigartigeres Spielgefühl als bei der großen Konkurrenz. Eine weitere Neuerung findet sich im Shop System. Es wird nur eine Handvoll Basis Gegenstände geben die man verwenden kann. Ein Aufrüsten der Items wird es nicht geben so sollen vielmehr der richtige Einsatz von Fähigkeiten eine Rolle beim Sieg spielen und nicht die Voraussetzung wer das bessere Item hat. Auch beim Gameplay gibt es ein paar nennenswerte Neuerungen. So wird es einen speziellen Modus geben, in welchem sich die Spielarena fortwährend verkleinert, so dass am Ende ein 5 gegen 5 Team auf einer minimalen Fläche gegeneinander bestehen muss. An dem Prinzip von drei Laufwegen bzw Pfaden, geschützt durch jeweils drei Wachtürmen, werden die Entwickler allerdings nichts ändern. Das Team ist sich bewusst, dass es nur kleine Veränderungen in einem so vordefinierten Genre machen kann. Mit dem Modus Circuitball etwa wird ein komplett neues Spiel eingeführt. In diesem müssen die zwei Spielerteams einen gegnerischen Ball erbeuten und ihn ins eigene Spiellager bringen. Es wurden mehrere Stats und Formeln vereinfacht damit die Spieler nicht einen Taschenrechner benötigen um ihren Maximalen Schaden ermitteln zu können. Das Hauptaugenmerk, also das was das Spiel im Endeffekt auszeichnen wird, werden die neuen Champions sein. Diese werden in die Unreal Engine implementiert was optisch einen ganz anderen Grafikstil hermacht als die üblichen auf den Markt etablierten MOBAS. Das Indie Team hat inzwischen Mitarbeiter die schon bei Riot, Blizzard und Naughty Dog gearbeitet haben. Wir sind gespannt ob die Entwickler ihre Versprechungen einhalten können und freuen uns schon auf eine erste Testversion von Circuits und Shields.

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Wings of Justice: Ein deutsches RPG-Maker-Projekt!

Dominik am 25.Mai 2017 um 15:05:04

Mit dem RPG Maker lassen sich heute spannende und einzigartige 2D-Rollenspiele entwickeln, die einen schnell in ihren Bann ziehen. Eines dieser Projekte ist Wings of Justice. Bei diesem in der Entwicklung befindlichen Spiel handelt es sich um ein Projekt von Patrick Lindackers, einem deutschen Indie-Entwickler aus der RPG-Maker-Szene. Der 28 jährige Lindackers ist der Gründer des Indie Studios Mighty Mufflon Games. Wings of Justice befindet sich nun seit gut 3 Jahren in der Herstellung. Zum späteren Vertrieb hat Lindackers ein eigenes Gewerbe angemeldet. Doch kommen wir erst einmal zum Spiel. Elora wächst in einem Bergdorf, der „Siari“, auf. Die Siari sind einer der drei Glaubensgemeinschaften, welche in der Spielwelt beheimatet sind. Die Siari sind „Kinder des Windes“. Sie verehren die Windgöttin „Etasiaé“, welche das Gleichgewicht zwischen den zwei Feuergöttern, „Incendi“ (Lebensflamme) und „Purgatos“ (Fegefeuer, auch Hüter der Seelen) bewahrt. Incendi wird von den „Cendori“ und Purgatos von den „Gatori“ verehrt.  Es gab eine Zeit, in der Cendori und Gatori in Eintracht lebten, doch die Zwillinge „Kylion“ und „Fayola“, welche das
Reich des Feuers gemeinsam regierten, gerieten in einen, das Reich zerrüttenden Disput des Glaubens. Fayola  verlangte, von ihrem Bruder und dem Volke, Incendi abzuschwören, doch Kylion weigerte sich, da ihre Eltern ihnen das Vermächtnis überlassen hatten, „das Feuer“ zu einen. Es brach Krieg aus, doch keine der beiden Seiten vermochte die andere zu besiegen. Ein Alchemist, der Cendori, schuf Bestien, indem er natürliche Tiere, mutieren ließ und schickte sie auf’s Schlachtfeld,  doch als es schien, als würden die Cendori dominieren und den Krieg für sich entscheiden, gerieten die Bestien außer Kontrolle. Sie ließen sich nicht mehr kontrollieren und das Land schien nun vollends im Chaos zu versinken. Die Rettung kam durch die weisesten und mächtigsten Gelehrten, der Siari, welche jene Bestien nicht bezwingen, aber sehr wohl vertreiben konnten. Sie errichteten Obelisken, welche die Bestien fortan, von Dörfern und Städten, fernhielten. Die Menschen waren gerettet, doch der Krieg hatte seine Spuren hinterlassen, so dass die Windgöttin selbst Mitleid bekam und, aus einem Funken ihrer Kraft, das Volk der Harpyien schuf. Diese gesandten Vogel-Frauen sollten den Menschen beistehen und dabei helfen, die verwüsteten Landstriche wieder herzustellen, doch es kam anders…

Die Menschen, im Reich des Feuers, waren noch zu sehr, von den Bestien, traumatisiert, was dazu führte, dass sie Jagd auf die Harpyien machten und manche von ihnen sogar öffentlich
hinrichten ließen. Verzweifelt und unfähig, sich zur Wehr zu setzen, da sie als friedfertige Wesen erschaffen wurden, zogen sie sich in das nördlichste und zerklüftete Gebirge, des ganzen Landes,
zurück und waren seitdem nicht mehr gesehen. Am Fuße jenes Gebirges befindet sich Eloras Dorf.

Zum Beginn des Spieles ist sie bereits eine junge Frau, welche aufgeschlossen und hilfsbereit durchs Leben schreitet. Im Alter von 7 Jahren, fand sie einen verletzten Adler und stellte fest, dass sie mit diesem (telepathisch) reden kann. Seit diesem Tag, ist er ihr ständiger Begleiter und auch Freund. Die
Menschen, in ihrem Dorf, sind davon überzeugt, dass dies eine Gabe, der Windgöttin selbst, sein muss, wodurch Elora  eine ungewollt „hohe“ Stellung einnimmt, was ihr jedoch unangenehm ist, da sie sich nicht  über andere stellen möchte.

Der Spieler hat zunächst erstmal die Möglichkeit, sich, in aller Ruhe,  mit den Spiel-Machaniken und der Welt auseinanderzusetzen, ohne direkt mit irgendwelchen Monstern konfrontiert zu werden, da es zunächst einmal darum geht, bei den Festvorbereitungen, zu helfen, welches zu Ehren der Harpyien und der Windgöttin abgehalten wird, auf welchem Elora sogar (vertont) singen wird!
Anschließend will sie in die Hauptstadt, der Siari, reisen, um dort zu leben und die Geschichte, des Landes zu studieren.

Dies bildet den Beginn einer sehr tief greifenden Geschichte die den Spieler, ähnlich wie in den alten Final Fantasy Teilen, mitfiebern lassen lässt. Das Setting von Wings of Justice wird in einer klassischen Mittelalter Welt stattfinden. Diese wird mithilfe des RPG Maker MV in einer isometrischen 2D Retro Grafik dargestellt. Der Fokus des Spieles wird auf eine sich immer mehr verdichtenden Story basieren. Projekt Gründer Patrick Lindackers entwickelt in erster Linie alleine. Arbeitet aber mit mittlerweile drei Zeichnern und einem Informatiker zusammen, die ihn bei seinem Indie Titel unterstützen. Die ganze Organisation und Koordination findet aber über den Gründer statt. Weitere Aufgaben die anfallen ua. Soundtrack und Grafiken die das Team nicht selbst herstellen kann übergibt der Entwickler an externe Stellen und in Form von Commissions. Die Grafiken für das Map und Level Design, die sogenannten Tilesets, werden aus der Szene und freizugänglichen DLC-Assets entnommen.

Die Hauptgrafiken wie die Sprites für die Charaktere oder Kampfanimationen stellt Mighty Mufflon Games selbst her. Damit hat Wings of Justice einen einzigartigen Touch welcher dem Spiel mehr Individualität verleiht.

Eine erste Demoversion ist für Juni/Juli geplant. Die Veröffentlichung des Spiels soll noch Ende dieses Jahrs stattfinden. Lindackers plant aufgrund des recht großen Umfangs sein Spiel mindestens in einen Zweiteiler der Spielerschaft zu präsentieren. Momentan sucht der Entwickler noch nach finanzielle Unterstützung um sein Spiel fertig zu kreieren.

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Bewertung: 4.0/5 (9)
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Dual Gear: Ein brandneuer Mech-Shooter!

Dominik am 23.Mai 2017 um 22:05:52

DUAL GEAR spielt im Jahr 2064, Der Beginn der Rauminnovation. Eine neue Energiequelle wurde im Weltraum entdeckt. Die mächtigsten Nationen der Welt und verschiedene astronautische Organisationen gieren danach. Um die neue Energie abzubauen wurden Empfangsstationen und Kraftwerke auf dem Mond gebaut.
Das Gaia Belt Projekt beeinflusste die astronautische Roboter-Technologie stark. Dadurch beschleunigten sie die Entwicklung der astronautischen Zukunft. 2101 ist die erste Phase des Gaia-Gürtels fertiggestellt und die Prüfung der Kraftwerke hat begonnen. Doch greift ein unbekannter Terrorist ein Kraftwerk an. Trotz eines heroischen Versuches des Orbital Gear Kader den Angriff abzufangen wird das Werk schwer beschädigt. Der Angriff zerstörte einen Teil des Kraftwerkes und verursachte eine Explosion. Die dadurch entstandene Kettenreaktion, die mehrere andere Orbitalstrukturen zerstörte, ließ viel Müll auf die Erde zutreiben. Der Vorfall hinterließ eine vergiftete Atmosphäre und das schwere zerstörerische Ergebnis auf der Erde. Die Welt würde 100 Jahre brauchen um sich von diesem Vorfall zu erholen.
Man beschuldigte die anderen Organisation als Sicherheitstechnisch zu schwach und zwang sie aus dem Raumprogramm. Durch das Verlassen der astronautischen Entwicklung konzentrierte man sich auf die militaristische Entwicklung.
DUAL GEAR ist das Ergebnis dieses Gaia Belt Vorfalls. Man begann diese Kriegsmaschinen in alle Welt zu verkaufen. Bei Dual Gear handelt es sich um 6 Meter große Kampfroboter, in folgenden auch Mechs genannt. Diese Fahrzeuge wurden für Militärische Zwecke entwickelt. Dual Gear verwendet Original-Bewegungen inspiriert von japanischen Mech Animes. Die Mechs nutzen GP-Messgeräte als Energiequelle um die Kampfläufer in Bewegung zu versetzen.

Dual Gear ist ein Indie Projekt von Pongpat Pongsakorntorn dem Art Director und Gründer hinter einem Thailändischen Studio welches mit der Fertigstellung dieses Spieles beschäftigt ist. Mit 4 weiteren Streitern fällt das Studio Personell recht klein aus. Umso beeindruckender was das Team bisher geleistet hat. Ganze 30 verschiedene und einzigartige Mechs haben die Entwickler bisher an den Bildschirmen erschaffen. Das Ziel ist es laut dem Studio diese Anzahl nochmals zu erhöhen bei Möglichkeit sogar zu verdoppeln. Um diese sehr hohe Anzahl an Spielbaren Kampfläufern zu steuern stehen 30 Missionen und Einzelspieler Kampagnen zur Verfügung. Diese werden nicht nur auf der Erde stattfinden, sondern auch im Weltraum. Die Entwickler versprechen eine Spielzeit von mindestens 45 Stunden. Um Das Spiel taktisch so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten sind 60 unterschiedliche Waffentypen für den Spieler verfügbar. Um das Ganze abzurunden wird es noch Super Attacken geben, welche bei jedem Mech Einzigartig ausfallen werden sollen. Durch ein Karriere System soll es zudem möglich sein neue Rüstungs- und Waffenteile kaufen zu können. Aber nicht nur der Mech soll im Fokus des Spieles sein. Ebenso wichtig wird der Pilot, der eigentliche Spielercharakter, sein. Dieser wird ebenfalls ein System spendiert bekommen in welchen man seinen Charakter weiterentwickeln und in neue Fertigkeiten schulen kann. Dafür stehen Action und Passive Skills zum Erlernen bereit.

DUAL GEAR lässt den Spieler seine eigene Mech und Teams anpassen. Jeder Mech besteht aus fünf Hauptteilen, der Hauptkamera (Kopf), Cockpit, Arms, Beine und Rucksack. Jedes Teil hat einen einzigartigen Anfangsstatus und eine Rolle im Spiel. Als Beispiel haben die Beine mit hohem Gewicht eine höhere Haltbarkeit und einen beständigeren Wert. Allerdings sind diese langsamer als Beine mit geringerem Gewicht. Der Spieler kann außerdem seinen Mech Individuell einfärben. Dazu gehören auch das setzen von Mustern und Tarnungen. Das Hangar System bildet die Kommandozentrale eines Spieler Piloten. Mission Briefing und Upgrades können in diesem Modus abgerufen werden. Der Hangar wird sich im Spielverlauf entwickeln. Im Hangar lassen sich auch beschädigte Mechs reparieren.  Dies ist auch sehr notwendig. Denn verliert unser Mech ein Körperteil kann  er dadurch auch eine Fähigkeit Einbüßen. Wird das Bein eines Mechs abgeschossen büßt er Geschwindigkeit ein. In DUAL GEAR ist ein Haltbarkeits-System von AP & CP Messgerät eingestellt. AP-Messgerät ist Rüstungsleistung. Dies ist die Haltbarkeit der äußeren Rüstung. CP-Gauge ist Kern Power. Es ist  die Haltbarkeit des inneren Rahmens. AP ist der erste Schutz vor CP, wenn die AP auf null ist, wird die äußere Rüstung zerstört. Danach wird das beschädigte Teil nur CP erhalten, um Schäden einzustecken. Die Teile werden zerstört wenn der CP erschöpft ist. Alle Fähigkeiten kommen aus den Waffen. Der Spieler bekommt die Fähigkeit von jeder Waffe ausgestattet, die leicht in das Skill-Rad zugeordnet werden kann. Wenn der Pilot mehr Erfahrung bekommt werden die neue Fähigkeiten freigeschaltet.

Das Spiel wird für den Pc, Xbox und Playstation 4 entwickelt. DUAL GEAR wird nur als Einzelspieler Spiel zur Verfügung stehen. Die System Voraussetzungen werden bei einem AMD Phenom II X4/ Intel Quad-core Q6600 mit 4GB Arbeitsspeicher und einer NVIDIA 550Ti oder besseren Grafikkarte liegen. Als Steuerungsoptionen werden Maus und Tastatur sowie ein beliebiger Gamepad angeboten. Das Team aus Bangkok befindet sich momentan in der abschließenden Finanzierungsphase.

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Bewertung: 4.0/5 (2)
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Vorstellung: Elium Prison Escape

Dominik am 23.Mai 2017 um 21:05:53

Bei Elium Prison Escape handelt es sich um ein Spiel welches als Ein Mann Projekt von dem aus Barcelona stammenden Entwickler Chosker Sanz realisiert wurde. Das Spiel ist ein 3D Dungeon Crawler in diesen der Spieler einen kriegsmüden Gefangenen steuert ,welcher aus seinem Gefängnis entkommen muss. Dabei kann man zwischen Ego und 3Third Person Ansicht umschalten. Inhaltlich ist der Indie Titel eine Mischung aus Action und Schleich Spiel. Wir als Spieler können uns offen entscheiden in welcher Herangehensweise wir unseren Weg durch die zufällig generierten Levels bestreiten. Moment mal Zufällig? Ja jedes Level im Spiel wird einzigartig sein. Mit jedem neuen Spielbeginn generiert die Engine ein zufälliges Level Gebilde in dem wir unseren Häschern entkommen müssen. Um den Wachen den Garaus zu machen stehen uns verschiedene Mittelalterliche Waffen und Gegenstände zur Verfügung. So können wir mit dem Schwert aber auch mit einem Stuhl unseren Feinden eins überhauen. Durch die Möglichkeit andere Gefangene zu retten und an unserer Fluchtmission teil haben zu lassen kommt taktisch etwas Abwechslung in die Kämpfe. Schade das Sanz keinen Mehrspielermodus in sein Projekt integriert hat. Es wäre wirklich sehr geil gewesen, wenn man mit einem Freund den Dungeons entkommen muss.

Inspiriert durch das Computerspiel Mount&Blade hat der Indie Entwickler den Fokus in seinem Spiel stark auf den Zweikampf konzentriert. Zahlreiche Kampfbewegungen basieren auf das Geschick des Spielers und sollen somit echte Herausforderungen bieten. Der Spieler kämpft nur gegen andere KI-menschliche Charaktere (Gefängniswärter), Es geht um harte Kämpfe gegen Gleichgestellte. Dadurch das sehr viel Wert auf Reaktion und Timing gesetzt wird ist Elium Prison Escape ein anspruchsvolles Spiel. Positionierung und situative Nutzung der verfügbaren Moves (Waffenangriff, Off-Attacke, Waffe Push, Dodge, Kick, Push) sind entscheidend für einen Kampf Ausgang.  Sanz hat sein Spiel mithilfe der Unreal Engine im Jahr 2011 als ein breites Action-RPG-Framework entwickelt. Das Spiel ist laut dem Entwickler zu Ende produziert. Bugs oder sonstige Störungen sollten nicht mehr auftreten. Derzeit versucht der Programmierer und Grafiker über Steam sein Spiel zu veröffentlichen.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Antares Open World: Das andere deutsche Online-Rollenspiel!

Dominik am 18.Mai 2017 um 11:05:31

Seit Jahrtausenden schauen Zivilisationen in die unendlichen Weiten des Weltalls und richten dabei Ihre Augen und Wahrzeichen auf unsere Sterne. Dabei warten sie seit Anbeginn von Zeitrechnung und Generationen auf die Ankunft und Rückkehr ihrer lang erwartenden und längst überfälligen Götter. Ihrer Prophezeiung nach, führten Sie astronomische Kalender in der Hoffnung, so den Zeitpunkt ihrer Ankunft besser und genauer bestimmen zu können. Sie richteten ihr Leben nach den Sternen aus. Sie waren wohl durch die Überlieferung ihrer Vorfahren, von der Barmherzigkeit ihrer Götter überzeugt. An diesem einem besonderem Tage im Oktober, schien ihre Prophezeiung wohl zum Greifen nah, als ihre Augen mit voller Erwartung am Horizont, die lang erwartete und schillernde Herrlichkeit, mit Anmut am Horizont entdeckten. Mit den Augen zur Herrlichkeit gerichtet, erreicht die Laos nach endloser Reise mit ihren drei Schwesternschiffen am Tag der Sonnenwende im Jahre 53.10.3 nach SURA, die kleine idyllische Insel »Xabia Mo«.
»…und ich sah ein Volk voller Erwartungen, einen Erlöser in mir. Ich vermag meiner Künste als Prophet, in die Seelen der ungläubigen, sie zu wahren Taten zu befehligen. Einst seihen die antarianischen Götter vom Himmel hinab, und zeigten mir meine Erleuchtung, so wie ich eins war, so sehe ich mein hier entdecktes Volk zur wahren Bestimmung. Ich hörte von unendlichem Schätzen, von Gold, der Anbetung spiritueller Kräfte. Ich gab ihnen Waffen, Tabak und Wein. Schon bald sah ich mich als Herrscher, Prophet, nein ich war wohl in den Augen meiner Anhänger zu Gott geworden. …« Zitat aus dem Schiffstagebuch des Entdeckers und Admirals »Norus Larun«.
Von einer schillernden Herrlichkeit und durch die Sonne geblendet, erwarteten die Ureinwohner Xabia Mo die Ankunft ihrer seit Ewigkeiten verehrten Götter. Durch den festen Glauben und Ihrer fehlenden Assoziation auf bestehendes Wissen, waren sie überzeugt, dass ihre Gebete erhört worden seien. Was folgte,… kann in den längst verstaubten Geschichtsbüchern Antariens nachgelesen werden.

Das ist die Geschichte von Antarien, die in der Welt des in Entwicklung befindlichen MMO Projekts Antares Open World stattfinden wird. Bei der Menge an Indie Online Rollenspielen die wir euch hier fast täglich präsentieren könnte man meinen das Thema ist übersättigt und überholt. Doch bei diesem Indie Titel stehen hohe Ambitionen und Ziele, die ich so noch in keinem anderen Projekt gesehen habe. Fangen wir mit dem Grundgerüst an. Antares Open World soll eine Mischung aus Sandbox, Online Rollenspiel und Simulation werden. Das Ganze klingt sehr weit hochgegriffen doch was Chef Entwickler Jan Ohlmann vor hat könnte tatsächlich frischen Wind in das eher angestaubte MMO Genre bringen. So soll die Welt einen eigenen Zyklus unterliegen in der sich die Welt auch dann verändert wenn der Spieler mal nicht Online sein wird. Als Beispiel führen die Entwickler die Begebenheit ein, dass wenn ein Berg einen Weg für den Spieler behindert dieser mit Vorbereitung einfach einen Tunnel hindurch bauen kann oder der Spieler verändert einen Feldweg, macht ihn zu einer Pflasterstraße die wiederrum für alle Spieler verfügbar sein wird. Dieses Sandbox Prinzip soll für alles Erdenkliche in der Offenen Welt anwendbar sein. So soll der Spieler auch eigene Siedlungen gründen und ausbauen können. Also könnte man Antares Open World als ein hybrides Online Rollenspiel betrachten.

Ohlmanns Vision beinhaltet noch weitere Ansätze die bis jetzt aber nur in der Konzeption vorhanden sind. Dazu zählen unter anderem das es keine grinding  Mechanismen geben soll. Auch globale Aktionshäuser werden in Antares Open World wegfallen. Das Level System wie es in den kommerziellen MMORPG`s gibt soll komplett überarbeitet werden und durch ein System mit Erfahrungspunkten ähnlich wie in Skyrim ausgetauscht werden. Auch die Namen in Form von Plaketten über der Spielfigur soll es so nicht geben. Außerdem sind keine klassischen Chats oder Interfaces, keine Quest und Interaktionsmarker, Keine Teleportation zu Wegpunkten und keine zufallsbasierten Ereignisse geplant. Wichtiges Kernelement des Indie Spieles soll die freie Entfaltung des Spielers und eine komplexe offene Welt gestaltet mit facettenreichen Wegen, welche den Spieler mehrere Lösungswege anbietet, sein.

Technisch verwendet das Entwickler Team Maya, Mudbox, Motion Builder & Scaleform von Autodesk als Hauptwerkzeuge. Die Modelle wurden alle zum Großteil in Maya 3D modelliert. Die Charaktere werden dann im nächsten Schritt mit Poser und DAZ weiterbearbeitet. Um die Eco Systeme so realistisch wie möglich umzusetzen werden Bryce und VUE eingesetzt. Mit Plants Factory erstellt der Entwickler die Pflanzenwelt. Um den Nachteil nicht so viele Modellierer und Grafiker im Team zu haben zu kompensieren bedient sich das Indie Studio aber auch käuflicher Assets und Ressourcen. Mit den Programmen Carbon und Lumen RT werden die Eco Systeme in Szene gesetzt. Für die Synchronisation und den Sound besitzt das Team ein eigenes Tonstudio und die Software Logic Pro.

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Hell Warders: Ein Tower Defense der anderen Art

Dominik am 17.Mai 2017 um 20:05:42

Aktuell läuft auf IndieGoGo die Finanzierungsphase des Defense Spieles Hell Warders. Hinter dem Spiel steht das chinesische Indie Studio Ares Games. Das 13 Mann starke Entwicklerstudio hatte in der Vergangenheit bereits zwei Spiele fertiggestellt und auf den Markt gebracht. Mit Hell Warders will das Studio sein drittes Glück auf dem Spielemarkt versuchen. Wie ich schon oben erwähnt hatte ist Hell Warders eine Art Tower Defense Spiel mit Third Person Action Elementen. Man spielt einen von drei Heldenklassen, den Kaiserritter Ash, Den Schützen Dead Eye oder Samson III den entthronten. Ares Games wird noch im Verlauf des vollen Releases im September 2017 weitere Helden ins Spiel implementieren um welche es sich dabei handelt lässt der Entwickler noch offen. Kernobjekt des Spieles wird der Nexus Kristall sein. Als Spieler müssen wir diesen vor feindlichen Dämonen beschützen, die in immer stärkeren Wellen angreifen. Den Spielmodus kann man im Mehrspieler Coop mit bis zu vier Mitspieler spielen. Um den Verteidigungsparameter zu erhöhen sammeln wir mit unseren Helden Power Ups ein und verbessern diese dadurch kontinuierlich. Doch nicht nur mit den Fertigkeiten unserer Spielfigur lässt sich der Feind aufhalten. Wir können verschiedene Wachtürme mit unterschiedlichen Schussfähigkeiten aufstellen die richtig angeordnet verehrenden Schaden austeilen können. Denn die Türme sollten nicht willkürlich und unbedacht aufgestellt werden um den Dämonen leichtes Spiel zu verschaffen. Es ist wichtig eine gewisse taktische Struktur miteinzubeziehen um den bestmöglichsten Schaden verursachen zu können. Der Fokus soll aber vor allem auf die Action mit der Interaktion des Helden sein.

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Ugaris: Ein englisches MMORPG-Projekt!

Dominik am 17.Mai 2017 um 14:05:34

Geboren in ein Jahrtausend, in dem alle Kenntnisse des Ursprungs in die Dämmerung der Legende verblasst sind, hat Seyan, der junge Herrscher von Aston, eine Vision. Er bemüht sich, den Ursprung zu finden, der notwendig ist, um ihm die materielle Macht und Sicherheit zu verleihen  die es ihm erlauben wird seinem Hintergedanken zu verfolgen, indem er Aston über alle anderen Stadtstaaten in militärischer, ökonomischer und technologischer Hinsicht überholt. Das junge Aston-Reich gedeiht auf seinem Versprechen von allgegenwärtigem Wohlstand und Frieden mit fast unnatürlicher Leichtigkeit.
Doch Seyan ist unruhig. Seine Vision scheint jetzt ein solides Fundament zu haben; Sein Wesen bleibt jedoch schwer fassbar. Keiner von den Weisen, die er von jedem Teil seines Reiches um sich herum versammelte weiß wie er seinen Hunger nach Erkenntnis sättigen kann. Wenn ihn die Nachricht erreicht, dass einer der mythischen Vorfahren aus Jahrtausenden des Schlafes hervorgegangen ist, weiß Seyan, dass die Zeit gekommen ist, um seinem Traum in Substanz wahr werden zu lassen . Er bereitet sich auf die Ankunft von Ishtar vor, zuerst und zuletzt von dem Cristalím, der sich in den Bränden von Elohíl aus dem Funken des Lebens, der während seiner langen Ruhe ablief erhob. Ishtar erscheint in der kaiserlichen Hauptstadt, und Kaiser Seyan, der keinen Mann unter den Männern kennt, verbeugt sich vor der Kraft und Energie die aus diesem Wesen wie eine jenseitige übermenschliche Aura austritt. Dass er der Kaiser nicht lange genug leben wird um die Erfüllung seiner Vision zu sehen, stimmt Ishtar der Cristalím zu seine Kenntnis der alten Magie zu teilen, wenn das Kaiserhaus von Aston die Treue zu ihm und seiner Natur hält. Trotz der anfänglichen Bedenken seiner Berater und seiner eigenen Lebensspanne, die seinen persönlichen Gewinn im Studium der Magischen Künste begrenzt, stimmt Seyan dem Gelübde zu. Von nun an wird er und seine Linie dem Befehl Ishtars folgen.

Soviel zur Vorgeschichte des englischen Indie Spieles Ugaris. Bei diesem Titel handelt es sich um ein in 2D, im Stile von Diablo 1, gestaltetes MMORPG aus den Händen von 5 enthusiastischen Entwicklern. Die Idee ein Online Rollenspiel in alter old school Grafik zu programmieren und zu veröffentlichen lag beim Entwickler in der Faszination des Hack&Slay Spieles Astonia 3 aus dem Jahr 2002. Ähnlich wie beim großen Vorbild wurde mithilfe von 3D Modellierungswerkzeugen in Kombination mit einem 2D Editor ein Isometrisches Rollenspiel erschaffen. Doch anders als in Astonia spielt Ugaris in einer größeren Welt mit mehr Entscheidungsfreiheiten, einem Handwerkssystem, einem Gilden Manager sowie einen vielfältigen Allianzen System. Dem Projekt Manager und Gründer Edwin de Jong war es wichtig eine Welt zu erschaffen in der jeder Spieler Einfluss auf die Geschichte und Handlungsabläufe von NPC Charakteren nehmen kann. In Ugaris gibt es drei wählbare Klassen den klassischen Krieger, den Magier sowie eine Kombination aus beiden Klassen den Kampfmagier, oder auch Seyan’Du genannt. Zum Erlernen eines Handwerks oder einer Gildenfertigkeit stellt uns das Spiel den Händler, Alchimisten, Bergbauer oder den Athleten, Meister des Lichts und Söldner zur Verfügung. Das Spiel basiert auf der gleichen Engine wie das von Intent Software veröffentlichte Astonia 3. Zum Spielen könnt ihr folgenden Link benutzen. Registrieren könnt ihr euch auf der Offiziellen Homepage.

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Playfield Earth: Vorstellung des etwas anderen Citybuilders!

Dominik am 17.Mai 2017 um 12:05:48

Wir alle kennen Spiele wie Sim City oder Cities XL. Städte bauen und verwalten macht Spaß und man könnte meinen das es in diesem Genre an neuen Innovationen etwas mangeln könnte. Da täuschen wir uns, denn ein Berliner Gamestudio hat es sich zur Aufgabe gemacht bei ihrem Citybuilder einen komplett neuen Weg zu gehen und dem Spieler neue Anreize zu liefern Städte zu managen. Playfield Earth befindet sich derzeit in der Entwicklung und wird ein vollkommen neuer Genre Mix aus Städtebau, Politik, Wirtschaft und Infrastruktur Management. Der Spieler wird auf Basis realer Daten und Strukturen jeden Ort und jede Stadt auf der Welt verwalten und umbauen können. Das Hauptspielprinzip unterscheidet sich dadurch deutlich von den bisher bekannten Citybuildern obwohl auch die Funktion eine neue Stadt zu errichten möglich sein wird. Da das Spiel sehr viel Wert auf Realität setzen wird gibt es weniger Funktions oder Planstädte. Jeder Ort wird einzigartig sein und soll vermitteln das er sich über die Jahre oder gar Jahrhunderte organisch entwickelt hat.

Zu den zentralen Features des Spieles werden neben realen Orten, Geografie und Infrastruktur außerdem echte Gegebenheiten und Werte gehören. Der Entwickler plant zudem echte Events im Spiel simulieren zu lassen. Die Lokalisierung von Gebäuden, Landschaft, Infrastruktur und Fahrzeugen werden Regions und Ortspezifisch sein. Es ist in Planung das jedes Gebäude einer Stadt einzigartig werden soll. So werden sich die Häuser in ihrem Äußeren wie Innerem unterscheiden und ein einzigartiges Gesamtbild liefern. Zusätzlich lassen sich die Anbauten, Texturen und Nutzungstypen der Bauten vom Spieler verändern. Dazu gehören auch unterirdische Gebäudestrukturen wie etwa U-Bahnhöfe, Tiefgaragen aber auch Shopping Center. Um diesen auf Realität fußenden Eigenschaften noch den letzten Feinschliff zu verleihen plant das Berliner Studio eine an echte Kommunalpolitik und Wirtschaft orientierte Verwaltung einzubauen. Da die gesamte Entwicklung einer solchen urbanen Welt eine komplexe Angelegenheit an sich darstellt wird es auch mehrere Spielmodis  geben die jeden einzelnen  Aspekt vom realen Städtebau, Stadtmanagements und Kommunalpolitik abdecken und simulieren wird.

Die Berliner Jungs entwickeln ihren Citybuilder seit Spätsommer 2016. Neben organisatorischer Planung, entwicklungsseitigen Tests wurden auch an der Plattform und dem Gamedesign fleißig gefeilt. Da das Kernteam aus zwei Mitarbeitern besteht bildet die Entwicklung bisher eine Interessensgemeinschaft bei der mehrere Programmierer und Grafiker mitwirken. Der Entwickler ist jederzeit offen und freut sich über zusätzliche Unterstützung und interessamte Partner für sein Mamut Projekt. Als Grafik Engine wird wie so oft bei Indie Studios auf Unity 3D zurückgegriffen. Da Playfield Earth den Content aus vorhandenen Geografie Informationen und Modellen automatisch generiert wird das Spiel ein Framework. Für einzelne Modelle und Vorlagen wird Blender eingesetzt. Für die Programmierung wird technisch ein Mix aus C#, JS und NoSQL verwendet.

Hinter dem Berliner Indie Studio steckt der Gründer und Erfinder von Playfield Earth Silvio Remus. Remus hatte bereits mit der Entwicklung von Konzepten, Strategien, Content und Lösungen für Developer, Publisher, Creators, Medien und Dienstleister, welche Let’s Plays, E-Sports, Machinima und Co. vermarkten Erfahrungen sammeln können. Auch im Business Development und Marketing ist der Entwickler eingearbeitet. Für sein Spieleprojekt ist seine persönliche und etwas ältere
Einzelunternehmung dahinter gestellt. Sein langfristiges Ziel ist es, bei erfolgreicher Finanzierung, mit Playfield Earth eine neue Unternehmung mit eigener Rechtsform zu gründen. Der Release des Spiels ist bis jetzt noch nicht abzusehen. Wir werden euch aber auf den Laufenden halten wie es mit der Entwicklung von Playfield Earth weiter gehen wird.

 

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Stillalive Studios: Was das Entwickler-Team heute macht!

Dominik am 13.Mai 2017 um 13:05:09

Vor 4 Jahren berichteten wir über den Entwicklerstand zu Son of Nor des Österreichischen Entwicklerstudios Stillalive Studios. Wie ist es in der Zwischenzeit um den Entwickler bestellt? Das Team um den Gründer Julian Mautner konnte 2015 ihr Erstlingswerk Son of Nor erfolgreich auf der Spiele Plattform Steam veröffentlichen. Der Erfolg der mit der Veröffentlichung einher ging bescherte dem Studio weitere kommerzielle Aufträge. So konnte Stillalive den Bus Simulator 2016 für das Unternehmen Astragon Entertainment GmbH fertigstellen. Das für Windows PC und MAC entwickelte Spiel beinhaltet 6 verschiedene Buse mit denen man in gigantischen 5 Großstädten Distrikten Passagiere umher kutschieren kann. Dabei muss man die unterschiedlichen Fahrzeuge nacheinander freispielen. Es gibt mehrere Fahrertypen die einmalige Fähigkeiten besitzen. Um das eigene Busfahrt Unternehmen attraktiv zu gestalten kann man Fahrtrouten festlegen die unterschiedlichen Profit abwerfen. Außerdem kann man seinen Fuhrpark mit allerlei mechanischen Verbesserungen modifizieren. Wem das Spiel zu Eintönig wird der kann das Ganze dann auch in einem Mehrspielermodus mit einem Freund zocken. Neben dem Simulator arbeitet Stillalive Studios noch einem anderen Projekt das in eine ganz andere Richtung geht. Die Rede ist von Drone Swarm. Dieses Spiel wird im Weltraum stattfinden und dem Spieler die Kontrolle über mehrere Zehntausend Drohnen ermöglichen. Alle diese kleinen Helfer haben verschiedene Aufgaben. Sie können Schutzschilde bilden oder den Feind in Angriffswellen angreifen. Die Geschichte spielt in einer fernen Zukunft in welcher die Menschheit die Kontrolle über Drohnen gewinnt die von einer unbekannten Macht erschaffen wurden. Da die Erde zum Großteil verwüstet wurde machen sich die Menschen in riesigen Raumschiffen auf die Suche nach einer neuen Heimat. Dabei senden Sie ihre Drohnen Schwärme los um die unerforschten Gebiete der Galaxie zu erkunden. Da die Steuerung von bis 32.000 Drohnen zu viel für die CPU sein wird übernimmt die Rechenleistung die GPU. Technisch wird das Spiel wie bereits Son of Nor mit der Unity Engine umgesetzt. Der Schwarm wird mithilfe von Shadern simuliert. Um die Echtzeit Berechnung hinzubekommen verwendet das Studio eigene Renderer und Technologien. Um die Daten von der GPU auf die CPU zu übertragen wird ein eigens programmiertes Plug-In für Direct X verwendet.

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Flappy Birds: Wie ein Entwickler 50k US Dollar am Tag verdiente

Dominik am 9.Mai 2017 um 17:05:02

Was für viele wie ein Traum klingen mag ist für den Indie Mobile Games Entwickler Dong Nguyen zur Realität geworden. Der Vietnamese schaffte 2013 das wovon viele Spiele Entwickler nur Träumen können. Mit seinem Spiel Flappy Bird schaffte er es durch InGame Werbung bis zu 50.000 US Dollar am Tag zu verdienen. Dabei fing alles ganz normal an. Nach der Arbeit programmierte der heute 31 Jährige ein Spiel das zum Zeitvertreib gedacht war. Das Spielprinzip ist relativ einfach gehalten. Per Touch steuert man einen 2D Sprite Vogel durch ein durch laufendes Level das Rohrleitungen, in Form von SNES Super Mario Grafiken,  in unterschiedlichen Positionen in der Route des Vogels auftauchen lässt. Nun muss man versuchen die Spielfigur durch die Öffnungen in den Rohren zu navigieren. Berührt man die Zylinder stürzt der Vogel ab und das Spiel ist beendet. Das Ziel ist es möglich lange durchzuhalten und so viele Öffnungen durchzuqueren wie möglich. Dieses simple Geschicklichkeit Spiel ist so Sucht fördernd das weit mehr als 50 Millionen Smartphone Spieler weltweit es herunter geladen hatten. Mit zusätzlich weit mehr als 46.000 reviews führte Nguyens Spiel lange Zeit die Hitliste in den App Stores von Google Play Store und Apple an. So kam der junge Vietnamese auf stolze 50.000 US Dollar pro Tag. Aber trotz dieses wahnsinnigen Erfolges blieb Nguyen bescheiden. Als er bemerkte welche Suchtspirale sein Spiel auslöste zog er kurzer hand den Stecker und löschte die App aus den Stores. Wenn man bedenkt was seine eingenommenen Dollars in Vietnamesischer Währung Wert waren, so hatte er diesbezüglich ausgesorgt. Aber seinen ersten großen Erfolg mit Flappy Bird war für Ihn nur der Einstieg in die Spielebranche. Von einem Teil des verdienten Geldes finanzierte er den Aufbau seiner eigenen Spieleschmiede dotGEARS, ansässig in Hanoi. Flappy Bird war und ist so populär das teilweise Smartphones, mit dem Original nicht mehr verfügbaren Spiel, zu Höchstpreisen bei ebay versteigert wurden. Auch gibt es einige Klone ,vom Kuchen wollen schließlich alle etwas abhaben, die jedoch nur mäßig erfolgreich sind. Nguyen weitere Spiele sind Grafisch und vom Gameplay sehr von Super Mario aus den SNES Zeiten inspiriert. Den Erfolg seines Erstlingwerkes Flappy Bird begründete der Entwickler wie folgt : Du kannst das Spiel mit mehreren Leuten spielen ohne in einem Netzwerk zu sein. Außerdem ist es ein für jedermann leichtes Spielprinzip aber eine Herausforderung für die Profis den höchsten Highscore zu erzielen. Nguyen Schmiede bietet derzeit die Spiele Shuriken Block, Super Ball Juggling, Swing Copters und Swing Copters 2 an. Alles Apps die ebenfalls einen sehr minimalistischen Grafikstil aufweisen in den App Stores aber Millionenfach herunter geladen werden. Ob sie an den Erfolg von Flappy Bird anknüpfen können bleibt fraglich.

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