Vorstellung: Prehistoric Kingdom – ein Park für einen Dino!

Prehistoric Kingdom ist ein Indie-Projekt des Entwickler-Teams Shadow Raven Studios. Das frisch gegründete internationale Team unter der Leitung des in Rumänien ansässigen Programmierers und Animations-Experten Maurizio Morosan werkelt derzeit an seinem Dinosaurier-Theme-Park. Moment mal … Dino-Park? So etwas ähnliches kennen wir doch alle. In der Tat haben sich die Entwickler ihre Inspiration von Jurassic Park … weiter

Vorstellung: Gardens of Gonzo – ein 2D-Sandbox-MMO

Der Erfolg von Minecraft hat es bestätigt und viele andere Kreativ Titel wie Little Big Planet oder Spore geben dem Ganzen ihre volle Zustimmung. Spieler wollen neben Unterhaltung durch eine epische Geschichte in mehr oder wenige, auf die persönlichen Bedürfnisse, abgestimmter Grafik und spaßigen Gameplay vor allem auch noch eines: kreativ werden. Die Möglichkeit bestehende … weiter

Gothic: Neue Community-Engine in der Entwicklung

Die ZenGin Engine auf der die Spiele Gothic und Gothic II aufbauen ist mittlerweile sehr in die Jahre gekommen. Nicht nur grafisch, vor allem auch technisch, bereitet das ehemalige Top-Grundgerüst so einigen Moddern Kopfschmerzen. Besonders in den Gothic-Multiplayer Projekten macht sich der technische Rückschritt in formen von Latenzproblemen, Animationsstörungen und allgemeinen Perfomance problemen bemerkbar. Um … weiter

Vorstellung: Planetrism – wir errichten eine Kolonie!

Das nächste Virtual Reality in der Unreal Engine 4 steht in den Startlöchern. In Planetrism steuern wir das Oberhaupt einer Kolonie in einem alternativen Science-Fiction Universum. Zunächst wählen wir den Planeten aus auf dem es wir uns, samt Kolonisten, gemütlich machen werden. Dann gilt es eine Heimatbasis zu errichten in der wir auch unseren Fuhrpark … weiter

Vorstellung: Frontiers -ein Open World Weltraum Abenteuer

Das Science-Fiction Rollenspiel Frontiers ist das Projekt eines jungen deutschen Spieleentwicklers. Hergestellt in der Unity Engine wird das Spiel eine Mischung aus klassischen Rollenspiel mit einer Priese von Weltraum-Setting sein. Den Charakter des Spielers kann man selbst bestimmen und gestalten, dabei stehen eine Vielzahl an Gesichts und Körperformen zur Verfügung. Im Spiel wird es mehrere … weiter

Vorstellung: Past Cure – gefangen in zwei Welten

Mit Past Cure versucht das junge Entwicklerstudio Phnatom 8 mit Sitz in Berlin seinen Sprung auf die Internationale Gaming Bühne. Bereits seit Ende 2015 versucht das 10 Mann starke internationale Team seinen Traum von einem eigenen Hochwertigen Videospiel umzusetzen. Mithilfe eines zwei-köpfigen Managementteam, welches die Arbeiten koordiniert, hat der Entwickler bereits das Grundgerüst für sein … weiter

Vorstellung: Argh! Earthlings! – von einem anderen Stern

Auf der gesamten Erde berichten Menschen von unerklärlichen Begegnungen der dritten Art. Einige Menschen sehen Ufo`s, andere sehen Außerirdische, aber keiner kann behaupten zufällig Alien-Raumschiffe aus dem Orbit abgeschossen zu haben, bis auf unseren Hobby Astronomen David. Mit einer selbst gebauten Modellrakete schafft es der Junge doch tatsächlich eine fliegende Unterscheibe vom Himmel zu holen. … weiter

Vorstellung: Peninja – Erotik vom Feinsten 😏

Lange Jahre wurde Afrodiety, die Göttin der sexy-funky Liebe, in ganz Motown verehrt. Ihre Diener, der Clan der Love Ninjas, waren Experten der uralten Liebeskunst Funk Fu und arbeiteten Tag und Nacht unter und auf den Einwohnern von Motown, um die Liebe immer am Brennen zu halten. Doch eines Tages fielen die Spaßbremsen des lustfeindlichen … weiter

Vorstellung: Real Farm – der Niederländische Landwirtschaftssimulator

Am 20. Oktober erscheint unter neuen Namen der Landwirtschaftssimulator Real Farm ( ehemals Real Farm Sim ) für Windows Pc, Playstation 4 und Xbox One. Der Niederländische Publisher Soedesco bittet kurz nach dem Erntedankfest die Spieler auf den virtuellen Acker. Das Spiel wurde von den Triangle Studios entwickelt und ist ein klassischer Simulator bei dem … weiter

Vorstellung: Exzore The Rising

Mit Exzore The Rising stellt der Londoner Entwickler Tiny Shark Interactive unter der Leitung von Produzent Peter Baker sein erstes Open World Rollenspiel im Stil der Risen und Gothic Reihe vor. Im Mittelpunkt des Spieles steht die Geschichte von Damien Clive, einen ehemaligen Kommandanten der Exzore Armee der daran scheitert seinem Herrscher vor einem Attentat … weiter

Vorstellung: Scorn – ein serbisches Horror-Abenteuer

Scorn ( zu deutsch : Verachtung ) ist der Titel des ersten Spieles des Serbischen Indie Entwickler Studios Ebb. Ebb Software wurde im Jahre 2013 von hoch motivierten Spielproduzenten gegründet. Derzeit beschäftigt der Entwickler 20 Programmierer und Coder. Für die im Spiel anstehenden Grafiken und den Artworks sind größtenteils Freelancer verantwortlich. Bei Scorn handelt es … weiter

Legend of Magic: Demo erschienen

Ein Spiel das sehr stark nach The Legend of Zelda a link to the past aus den alten SNES Zeiten erinnert. Mit Legend of Magic stellt das Entwickler Team um die Programmiererin Erin aus Los Angeles ihr Erstlingswerk vor. Im Stil alter 16 Bit Klassiker spielt man in einer Welt in der 6 Mana Kristalle … weiter

Vorstellung: Wild Buster – Heroes of Titan

Balzan ist der Name einer Siedlung im Inneren der Insel Malta und der Sitz des Publishers Insel Games. Insel Games wurde im Jahr 2015 von den Spiele Industrie Veteranen Patrick Streppel und Christian Sauer gegründet. Die beiden hatten führende Rollen bei der Gamigo AG und den ProSieben Games. Verantwortlich ua. Für das Marketing der Spiele … weiter

Vorstellung: Initiative Red Dawn – ein Weltraum RTS & RPG

Ein neu gegründetes Indie Studio, Indelve Studios, unter der Leitung des Programmierers und Game Designers Sebastian Bourre der ua. für die AAA Spiele Titel Halo 5 und Batman Arkham Knight verantwortlich war, plant das Aufbauspiel der nächsten Generation. Ein Genre Mix aus Strategie mit Rollenspiel Elementen sowie eine Brise Sims soll den Videospiel Markt auf … weiter

Gold Rush – ein Mining-Simulator aus Polen

Das Indie Studio Code Horizon aus Polen plant einen neuen Gold Mining Simulator der den Spieler in das Wilde Klima Alaskas schicken wird. An für sich ein simples Spiel. Gold mithilfe von Baufahrzeugen abbauen, den wertvollen Inhalt vom Dreck trennen und dann gleich Cash bei der nächsten Goldschmiede abholen. Mit dem gewonnenen Geld können wir … weiter

Vostellung: Ancient Cities, ein Nomaden Builder

Was haben wir mit Age of Empires Spaß gehabt. Städte von der Steinzeit bis zum Hoch Mittelalter hochziehen, Technologien erforschen und neue Gebäude bauen. Dazwischen noch Kriege mit verfeindeten Völkern führen. Seit dem dritten Teil dieser Spielserie ist es allerdings sehr ruhig um das Genre geworden. Zeit das zu ändern dachte sich wohl auch der … weiter

Neues von Wings of Justice

Patrick Lindackers Vision eines eigenen 2D Rollenspiels welches an die alten RPG Klassiker Storytechnisch sowie Grafisch anknüpfen kann nimmt immer mehr Fahrt auf. Inzwischen ist das Entwickler Team des kleinen Indie Studios kräftig gewachsen. Das zeigt sich sehr deutlich an den neuen Inhalten welches das Indie-Game-Studio Mighty Mufflon Games vor kurzem erstellt hat. Darunter sind … weiter

RPG Golf – ein neues Golf-Genre!

Ich bin heute auf ein sehr interessantes Projekt gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten werde. Ein etwas anderes Golfspiel das derzeit von einem Entwickler in Osaka, Japan, fertiggestellt wird. Ich spreche hier von RPG Golf, ein 2D Spiel welches die beiden Spielelemente Golf und Rollenspiel vermischt. Der Entwickler Riccardo Castelnuovo, selbst begeisterter Atari 2600 Zocker, … weiter

Circuits und Shields: Kann es ein neuartiges MOBA werden?

Obwohl wir eine Retro Seite sind die sich nicht besonders mit dem Genre der MOBA Games beschäftigt möchte ich an dieser Stelle auf ein Indie Projekt verweisen welches frischen Wind in das immer gleiche Spielprinzip von League of Legends oder Dota2 bringen könnte. Die Rede ist von Circuits und Shields. Die Entwickler versprechen einen neuen … weiter

Wings of Justice: Ein deutsches RPG-Maker-Projekt!

Mit dem RPG Maker lassen sich heute spannende und einzigartige 2D-Rollenspiele entwickeln, die einen schnell in ihren Bann ziehen. Eines dieser Projekte ist Wings of Justice. Bei diesem in der Entwicklung befindlichen Spiel handelt es sich um ein Projekt von Patrick Lindackers, einem deutschen Indie-Entwickler aus der RPG-Maker-Szene. Der 28 jährige Lindackers ist der Gründer … weiter

Dual Gear: Ein brandneuer Mech-Shooter!

DUAL GEAR spielt im Jahr 2064, Der Beginn der Rauminnovation. Eine neue Energiequelle wurde im Weltraum entdeckt. Die mächtigsten Nationen der Welt und verschiedene astronautische Organisationen gieren danach. Um die neue Energie abzubauen wurden Empfangsstationen und Kraftwerke auf dem Mond gebaut. Das Gaia Belt Projekt beeinflusste die astronautische Roboter-Technologie stark. Dadurch beschleunigten sie die Entwicklung … weiter

Vorstellung: Elium Prison Escape

Bei Elium Prison Escape handelt es sich um ein Spiel welches als Ein Mann Projekt von dem aus Barcelona stammenden Entwickler Chosker Sanz realisiert wurde. Das Spiel ist ein 3D Dungeon Crawler in diesen der Spieler einen kriegsmüden Gefangenen steuert ,welcher aus seinem Gefängnis entkommen muss. Dabei kann man zwischen Ego und 3Third Person Ansicht … weiter

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Vorstellung: Prehistoric Kingdom – ein Park für einen Dino!

Dominik am 19.Dezember 2017 um 16:12:19


Prehistoric Kingdom ist ein Indie-Projekt des Entwickler-Teams Shadow Raven Studios. Das frisch gegründete internationale Team unter der Leitung des in Rumänien ansässigen Programmierers und Animations-Experten Maurizio Morosan werkelt derzeit an seinem Dinosaurier-Theme-Park. Moment mal … Dino-Park? So etwas ähnliches kennen wir doch alle. In der Tat haben sich die Entwickler ihre Inspiration von Jurassic Park und Spielen wie etwa Roller Coaster Tycoon 2 beschafft. Das Kernziel für uns Spieler wird es sein einen erfolgreichenReptilien-Park in der Steinzeit zu führen und am Ende alle Dinosaurierarten den gaffenden Besuchern anzubieten, die es im Paläolithikum gab. Wie viele Saurier das im fertigen Spiel sein werden lässt sich durch meinen etwas vernachlässigten Kenntnisstand und dem Schweigen der Entwickler leider nicht sagen. Sicher ist nur, dass alle Formen gezüchtet werden können, die es zu Land, Wasser und in der Luft damals gab. Unter den Fleischfressern werden selbstverständlich auch der Tyrannosaurus und Velociraptor dabei sein. Auch bekannte Vertreter der Pflanzenfressenden Reptilien wie etwa der Triceratops werden ihren Einzug ins Spiel finden. Ähnlich wie im großen Leinwandvorbild Jurassic Park werden die unterschiedlichen Rassen mittels DNA-Forschung gezüchtet und anschließend, bei entsprechender Geschlechtsreife, in passende Gehege transportiert. Dort können sich die Saurier dann selbst fortpflanzen.

Ein interessanter Aspekt des Spieles wird es sein, dass wir nicht nur zahlreiche Gebäude, Gehege und Zoo-Attraktionen selbst bauen dürfen, nein, wir können mittels Terraforming-Tool auch noch selbst bestimmen wie die Landschaft auszusehen haben soll. So können wir nach Bedarf kleine Hügel oder ganze Bergketten kreieren und auch Flüsse und Seen aus dem Boden stampfen. Das Ganze erinnert mehr an ein Sandbox-Element, aber die Entwickler setzen noch einen Oben drauf und lassen uns Pflanzen und Bäume sowie Felsen und andere dekorative Elemente selbst einbinden. Dabei können wir bestimmen in welcher Position und Skalierung die Dekorationen eingesetzt werden. Damit lassen sich optisch sehr ansprechende Umgebungen erstellen. Mit einigen Felsen, einem See und etwas Terraforming lässt sich so beispielsweise ein Wasserfall entwickeln.

Auch bei den Dinosauriern gibt uns das Indie-Team etwas Abwechslung und lässt uns individuelle Variationen züchten. Als Beispiel können wir einen Albino-Tyrannosaurus erforschen. Solche Dinge weichen vermutlich stark von der Realität ab, bieten aber viel Abwechslung und sorgen außerdem für noch mehr Besucher in unserem Dino-Zoo. Wenn wir schon beim Thema Besucher sind: Es wird drei unterschiedliche Typen von Anreisenden geben. Der Erste wäre der Nervenkitzel-Sucher. Das sind die Besucher, die immer Action genießen und rundum begeistert werden wollen. Ihre Hauptpräferenz werden große Tiere sein, besonders Fleischfresser. Nummer zwei ist der Paleo Enthusiast. Diese Menschengruppe zeichnet sich durch ihre Vorgeschichtlichkeit aus. Sie werden immer eine wissenschaftlich genaue Ausstellung zu schätzen wissen. Die letzte Gruppe sind die Mainstream Menge. Wenn sie nicht in eine der oben genannten Kategorien eintreten werden die Mainstreams mit den meisten Ausstellungsstücken und Tieren zufrieden sein, solange sie angemessen verpflegt werden. Wir sehen also es wird einiges an Zeit vergehen bis wir unseren Park so weit ausgebaut haben damit wir auch alle Besucher auf ein glückliches Erlebnis eingeladen haben.

Um Prehistoric Kingdom so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten hat das Entwickler-Team vier Spielmodi implementiert, die sich komplett voneinander unterscheiden. Im Kampagne-Modus haben wir das Standard Tycoon Management Spiel mit progressivem und herausforderndem Gameplay. Der Szenario Modus lässt uns gewisse Missionen, von der Erfassung randalierender Tiere bis hin zur Sicherung der Qualität der thematischen Exponate, auswählen, die es zu meistern gilt. Im Sandkasten können wir das Spiel mit beliebig viel Startkapital und auswählbaren Schwierigkeitsgrad starten. Außerdem kann ausgewählt werden welche Natur Katastrophen auftreten können. Wir dürfen als Spieler die Erfahrung im koordinieren eines Dino-Parks machen wie wir wollen. Der letzte Ranger-Modus hat einen speziellen Mechanismus, der für das Spiel von zentraler Bedeutung ist. Der Ranger-Modus ist ein grundlegendes Merkmal das in allen anderen Modi enthalten ist, mit denen wir als Parkwächter durch unseren Park laufen können. Mit diesen Optionen werden mehrere Stunden Spielspaß garantiert. Um ein realistisches Naturreservat zu erschaffen muss jede Gebäude Struktur aus realen Designs aus Zoos und Parks auf der ganzen Welt bestehen. Auch wenn das Spiel für uns Spieler ein gewisses Maß an stilistischer Originalität ermöglicht werden alle Wege, Zäune, Gebäude, Fahrgeschäfte und sogar Dekorationen die gleiche Herangehensweise an ihr Design beibehalten und eine gesunde Mischung zwischen moderner Architektur bieten mit der Verwendung von gewöhnlichen, erdigen Materialien. Obwohl es in dem vollständig veröffentlichten Spiel wahrscheinlich Hunderte von Strukturtypen geben wird, können sie alle in 7 Hauptgebäudekategorien unterteilt werden: Zäune, Tierschutz (jedes Gebäude das eine Rolle dabei spielt unsere Saurier sicher und glücklich zu halten), Infrastruktur (diese Gebäude sind der wahre Kern unseres Parks ), Ausstattung (Strukturen wie Verkäufer, Kioske, Restaurants, Toiletten und vieles mehr), Sehenswürdigkeiten, Pfade und Straßen sowie zu guter Letzt Dekorationen.

Zurzeit gibt es in der Early-Access-Version drei spielbare Inseln, die jeweils in drei unterschiedlichen Klimazonen, subtropisch, tropisch und boreal, verfügbar sind. Darüber hinaus stehen uns drei Terraforming-Klimazonen mit jeweils 8 Pflanzenarten und 4 Bodentexturen zur Verfügung. Da die Texturen und Pflanzen ein Teil des Terraforming-Toolsets sind, können sie auf jeder Map eingesetzt werden. Die Entwickler haben bereits angekündigt, dass sie diese Funktion erweitern werden und insgesamt 8 verschiedene Karten und Klimazonen einbauen werden.

Technisch wird bei der Erstellung der Soundeffekte auf eine Mischung von bekannten Tiergeräuschen , die meist die nächsten verfügbaren Verwandten dieser prähistorischen Spezies sind, gesetzt. Shadow Raven Studios investiert vor allem in diesem Bereich sehr viel Mühe und liebe fürs Detail da gerade die Sounds der Dinosaurier elementar für eine gelungene Atmosphäre sind. Der Komponist Byron McKay (frühere Arbeit umfasste den Soundtrack für den Minecraft-Fossils and Archaeology-Mod ) ist verantwortlich für die musikalischen Stücke zu dem Spiel. Nicht unähnlich der Filmmusik von Jurassic Park ist das Ziel der Entwickler mit dem Soundtrack die Emotionen der Ehrfurcht und des Wunders einzufangen die durch das Konzept des Spiels präsentiert werden. Für das Erstellen der 3D Modelle und deren skulptieren zeichnen sich die Modellierer Cindy Raggo, Nathan Viller und Cheung Chung Tat aus. Um Prehistoric Kingdom ruckelfrei spielen zu können werden ein 64Bit Windows Rechner mit 8 GB Arbeitsspeicher sowie einem Intel i7-4770 oder AMD FX-8350 Prozessor vorausgesetzt. DirectX 11 und eine nVidia GTX 980 (4GB) oder AMD R9 380 (4GB) sind für eine optimale grafische Darstellung erforderlich. Mit minimalen Details kann das Spiel auch auf einen Intel i5 mit 4 GB RAM und einer nVidia GTX 560 gespielt werden.

Prehistoric Kingdom befindet sich zur Zeit in der Early-Access-Phase und kann auf Steam heruntergeladen werden.

 

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Bewertung: 5.0/5 (2)
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Vorstellung: Gardens of Gonzo – ein 2D-Sandbox-MMO

Dominik am 9.Dezember 2017 um 16:12:34


Der Erfolg von Minecraft hat es bestätigt und viele andere Kreativ Titel wie Little Big Planet oder Spore geben dem Ganzen ihre volle Zustimmung. Spieler wollen neben Unterhaltung durch eine epische Geschichte in mehr oder wenige, auf die persönlichen Bedürfnisse, abgestimmter Grafik und spaßigen Gameplay vor allem auch noch eines: kreativ werden.

Die Möglichkeit bestehende Konzepte zu verändern oder gar etwas ganz neues zu erschaffen hat so ihren Reiz. Das dachte sich auch das vierköpfige Entwicklerteam, das hinter dem Projekt Gardens of Gonzo steckt. Projektleiter und hauptberuflicher Spieleprogrammierer Georg ist verantwortlich für das 2D-MMORPG, das sich vieler Features eines Sandboxsystems bedient. In Gardens of Gonzo können wir unseren eigenen Charakter erstellen der in einer mittelalterlichen FantasyWelt einiges zu meistern hat. So haben wir zum einem die Option in einem typischen Rollenspiel der alten Generation Monster zu schnetzeln und mit Hilfe von Erfahrungspunkten aufzusteigen und somit unseren Charakter zu verbessern. Neben diesem auf Dauer eher monotonen Gameplay gibt es noch eine Vielzahl an Berufen, die wir benötigen um Ressourcen und Rohstoffe abzubauen, die wir dann wiederum in den Bau von Häusern oder eigenen Level Arealen investieren können. Die dynamische Welt lässt sich nach Belieben verändern und das Spiel bietet uns die Möglichkeit auch ohne aufwendigen Editor oder Programmiererkenntnisse Level Gebiete umzuformen oder gänzlich neue zu kreieren. So ist es uns gegeben auch Landschaften zu erstellen, die eher an einen Mondkrater oder einem modernen Forschungslabor erinnern als an eine Altertümliche Welt. Die Entwickler setzen uns dabei keine Grenzen und bieten daher in ihrem Spiel einen integrierten Sprite und Tielset Editor an. So ist jedem die Möglichkeit gegeben auch ohne grafische Ausbildung ansprechende 2D Darstellungen zu basteln.

Auch für Animationen die wir selbst definieren dürfen ist gesorgt damit bietet das Spiel noch mehr Möglichkeiten seine Freiheiten auszuleben als zB der Blockbuster Minecraft. Ob man all das auch machen möchte bleibt natürlich jedem selbst überlassen. Für Geister, die sich für diesen kreativen Schnick-Schnack nicht begeistern können, bleibt eine Welt zu erkunden, die von Mitspielern erschaffen wurde. Wem die einfach gehaltene Grafik nicht stört, kann somit in einem quasi endlos Spiel seinen Charakter hochleveln, vorausgesetzt es sind genügend Spieler vorhanden, die an eigenen Gebieten tüfteln.

Und leider muss ich sagen das genau das der Punkt ist an dem Gardens of Gonzo derzeit scheitert. Die Spielerzahl ist sehr gering, was das gesamte Konzept des Spieles durcheinander wirft. Trotz dieses Störfaktors ist die Entwicklung des Spieles noch lange nicht abgeschlossen. Projektleiter Georg hat diesbezüglich ein Update veröffentlicht, das die folgenden Features und Verbesserungen beinhaltet : Fernkampf für NPCs, Verbessere Grafik und Effekte, Quick Help via F1, Tool Items (Pickaxe, Hatchet; aus verschiedenen Materialien mit Geschwindigkeitsboni für bestimmte Ressourcen. Manche Ressourcen benötigen sogar bestimmte Tools, damit sie abgebaut werden können.), Challenge System (Ähnlich wie Achievements, jedoch mit netten Belohnungen wie Ingame-Titles unterm Namen und globalem Scoreboard), Tutorial Quests (die neue Spieler ins Spiel einführen sollen und Belohnungen in Form von Erfahrung, Coins, Items usw. geben. Man beachte die NPCs mit Ausrufezeichen über dem Kopf), Premium Features und einige weitere Änderungen und Bug fixes. All das erweitert das Spiel um zusätzliche Inhalte, die hoffentlich von der Stammspielerschaft genutzt werden.

Wir wünschen Georg und seinem kleinen Team noch viel Erfolg mit ihrem Projekt und informieren euch weiterhin über Gardens of Gonzo! 😃

 

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Bewertung: 5.0/5 (2)
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Gothic: Neue Community-Engine in der Entwicklung

Dominik am 15.Oktober 2017 um 12:10:07

Die ZenGin Engine auf der die Spiele Gothic und Gothic II aufbauen ist mittlerweile sehr in die Jahre gekommen. Nicht nur grafisch, vor allem auch technisch, bereitet das ehemalige Top-Grundgerüst so einigen Moddern Kopfschmerzen. Besonders in den Gothic-Multiplayer Projekten macht sich der technische Rückschritt in formen von Latenzproblemen, Animationsstörungen und allgemeinen Perfomance problemen bemerkbar. Um diesen Defekten endgültig einen Riegel vorzuschieben hat es sich eine kleine Programmierer gruppe zur Aufgabe gemacht die ZenGin Engine zu überschreiben und an moderne technische Bedürfnisse anzupassen. Das Ergebnis ist die ReGoth Engine. Eines vorne weg, grafisch wird sich so gut wie gar nichts ändern dafür werden die weiter oben genannten zahlreichen Probleme behoben und die Engine auf aktuellen Stand gebracht. Das Projekt wird gleichzeitig auch Open Source sein. Dadurch werden sich zahlreiche neue Möglichkeiten ergeben den Gothic Multiplayer, die Einzelspieler Mods und den World Editor mit neuen Features auszustatten. Hiermit erschließt sich auch die Lauffähigkeit auf einer Vielzahl anderer Plattformen wie z. B. Linux, Android oder im Webbrowser. Geschrieben wird die neue Engine in modernem C++14. Unter der Motorhaube verbirgt sich Real-Time Physics Simulation und bgfx als Rendering-API. Damit können ohne großen Aufwand sämtliche Grafik-APIs unterstützt werden wie OpenGL, Vulkan oder D3D9/11 und 12. In der aktuellen Version 0.4 der ReGoth Engine wurde eine Maussteuerung hinzugefügt. Außerdem ist nun die Spielgeschwindigkeit einstellbar und die Wegfindung und Animationen von NPCs wurde erheblich verbessert. Durch einen neuen Teleportbefehl ist es nun möglich sich selbst zu einem NPC zu teleportieren oder einen NPC zu einem anderen zu porten. Animationsgesteuerte Umgebungsgeräusche und neue Geräusche im Allgemeinen wurden ebenfalls verbessert bzw neu hinzugefügt. Eine verbesserte Konsole in Aussehen und Funktionalität ist in Version 0.4 ebenfalls vorhanden. Ein neuer Animationshandler sorgt bei den NPC für neue Bewegungsabläufe. Der Ladevorgang wurde zu einem Worker Thread verschoben, um einen anständigen Ladebildschirm zu zeigen. Es ist möglich, mit einigen Konsolenbefehlen, Gothic I durchzuspielen. Monster und Charaktere sind durch einen Hack mit einem Schlag auszuschalten. Zu guter Letzt wurde die Spielversion für Android aktualisiert. Ein Nebenprodukt des Ganzen ist die neu entstandene Bibliothek ZenLib mit der man nunmehr so gut wie alles an Formaten laden kann, was Gothic so zu bieten hat. ReGoth befindet sich nach wie vor in einem WIP ( Work in Progress ) Zustand. Weitere Änderungen seitens der Coder sind jederzeit möglich. Ich finde den Grundgedanken klasse die alten technischen Standards zu überholen um nun auch endlich die zahlreichen Fehler in den Gothic-Multiplayer Projekten zu beheben.

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Vorstellung: Planetrism – wir errichten eine Kolonie!

Dominik am 7.Oktober 2017 um 14:10:46

Das nächste Virtual Reality in der Unreal Engine 4 steht in den Startlöchern. In Planetrism steuern wir das Oberhaupt einer Kolonie in einem alternativen Science-Fiction Universum. Zunächst wählen wir den Planeten aus auf dem es wir uns, samt Kolonisten, gemütlich machen werden. Dann gilt es eine Heimatbasis zu errichten in der wir auch unseren Fuhrpark und die anderen Bewohner unserer Kolonie vorfinden werden. Natürlich werden wir die meiste Zeit nicht damit verbringen Befehle umher zu Grölen sondern müssen selbst Hand anlegen und uns um Ressourcen und Baumaterial kümmern. Dieses finden wir weit verstreut auf unserer neuen Heimatwelt. Auch die Tier- und Pflanzenwelt müssen wir erforschen um Neuigkeiten und Erkenntnisse über die Flora und Fauna zu erfahren. Dabei wird es auch Lebensbedrohliche Wesen geben. Um uns gegen diese zur Wehr setzen zu können wird es einige Waffen geben. Das Jagen von essbaren Lebewesen wird spätestens nach 3 Ingame Monaten zur Pflicht da uns dann unsere mitgebrachten Vorräte zu Neige gehen. Alternativ können wir unsere Siedler auch dazu bewegen Landwirtschaft zu betreiben. Auf Planeten mit einem eisigen oder sehr heißen Klima wird die Energieversorgung einen wichtigen Aspekt einnehmen. Diese können wir dadurch gewährleisten, indem wir seltene Kristalle zur Energiegewinnung sammeln oder aber selbsterhaltende Generatoren bauen. Denn nicht auf allen Planeten wird es diese Kristalle geben. Durch Meteorologische Studien können wir erfahren wann und ob es Niederschläge geben wird. Dies ist vor allem deshalb wichtig da unsere Landwirtschaft bewässert werden muss und wir wissen müssen ob allein der Regen ausreichen wird um die Grundversorgung aufrecht erhalten zu können. Durch Geologische Erkundungen können wir Plätze aussuchen auf denen wir unsere nächste Siedlung errichten werden. Mit dem Anwenden von Astronomischen Studien werden wir später in der Lage sein neue Planetentypen zu entdecken und zu kolonisieren. Den Kontakt zu unseren Mitmenschen werden wir durch Rollenspiel ähnliche Systematiken führen. So wird es auch Personen in unseren Kreisen geben die unzufrieden mit unserer Siedlungspolitik sind was wiederum zu Abwechslung führen wird. Sämtliche 3D Modelle im Spiel wurden in 3ds Max erstellt. Für die Texturen und Farben verwenden die Entwickler Substance Designer und Substance Painter sowie Zbrush. Planetrism wird für PC, Mac Oculus und Vive veröffentlicht werden. Zum Spielen wird eine Virtual Reality brille benötigt werden.

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Vorstellung: Frontiers -ein Open World Weltraum Abenteuer

Dominik am 6.Oktober 2017 um 20:10:01

Das Science-Fiction Rollenspiel Frontiers ist das Projekt eines jungen deutschen Spieleentwicklers. Hergestellt in der Unity Engine wird das Spiel eine Mischung aus klassischen Rollenspiel mit einer Priese von Weltraum-Setting sein. Den Charakter des Spielers kann man selbst bestimmen und gestalten, dabei stehen eine Vielzahl an Gesichts und Körperformen zur Verfügung. Im Spiel wird es mehrere Planeten geben auf denen bis zu 4 Fraktionen verteilt beheimatet sind. Jede dieser Gruppen wird seine eigenen Schwerpunkte besitzen, welche genau ist zur Zeit leider unbekannt. Um zwischen den Welten umher reisen zu können wird man eigene Raumschiffe bauen oder kapern können. Diese werden sich in der Größe und dem Fahrzeugtyp voneinander unterscheiden. Kleinere Jagdflieger sind wendig und schnell während größere Frachter schwerfällig aber sehr gut bewaffnet und gepanzert ,im Gegensatz zu den Jägern, sind. Im Multiplayer Modus der vor allem im Koop stattfinden wird kann man dann auch ein größeres Schiff mit jeweils zwei Spielern steuern. Generell wird Frontiers seinen Hauptaspekt auf den Mehrspieler legen. Durch ein Ruf-System wird es möglich sein das Ansehen bei den verschiedenen Gilden zu steigern. Als Belohnung winken neue Waffen, Ausrüstungsgegenstände und Rüstungen. Der Spieler hat 3 slots für direkt interaktive Gegenstände wie Waffen, Scanner, Werkzeuge, Medkits usw. Wenn man auf eine der zahlreichen Missionen geht, sollte man sich überlegen, was man mitnehmen will. Es wird nicht die Möglichkeit geben 100 Maschinengewehre und 20 Atombomben in der Tasche herum zu tragen. Daneben gibt es noch 8 Objekt Plätze für kleinere Gegenstände mit denen man nicht direkt oder nur vereinfacht etwas machen kann dazu gehören Esswaren, Briefe, Infopads, Ressourcen, Metalle, Bausätze usw. Die Gegner werden beim Ableben durch den Spieler auch wertvollere Items fallen lassen mit denen sich seltene Handwerkswaren herstellen lassen können. Endbosse wird es in der riesigen offenen Welt in versteckten Winkeln oder am Ende von speziellen Missionen geben. Beim Spielen im Kooperativen Spielmodus im Mehrspieler wird die Stärke und Ausdauer der Feinde der Spieler Anzahl angepasst. So soll laut Entwickler verhindert werden das ein schnelles durchspielen und farming, die Gegner spawnen nach einer gewissen Zeit wieder, stattfindet. Sämtliche Figuren im Spiel wurden in Cinema 4D modelliert und anschließend in die Unity Engine implementiert. Da Frontiers auch auf schwächeren Computern laufen soll ist die Polygon Anzahl der Charaktere auf 800 begrenzt. Zahlreiche Filter Einstellungen werden dafür sorgen dass das Spiel auch in höheren Auflösungen noch ansehnlich aussieht. Für die Gestaltung des eigenen Charakters stehen dem Spieler 10 Kleidungsvariationen plus 40 Gesichtsvariationen zur Verfügung. Frontiers wird exclusive für den PC, Linux und MAC entwickelt. Eine Version für Konsolen wird es leider nicht geben. Ich finde die Screenshots zeigen ein schon recht fortgeschrittenes Spiel mit vielen interessanten Eigenschaften. Bleibt zu hoffen dass das Solo Projekt weiterhin mit dem Eifer produziert wird mit dem es begonnen wurde. Eine Open World erstellt durch nur einen Entwickler macht mich allerdings mehr als Skeptisch.

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Vorstellung: Past Cure – gefangen in zwei Welten

Dominik am 1.Oktober 2017 um 15:10:44

Mit Past Cure versucht das junge Entwicklerstudio Phnatom 8 mit Sitz in Berlin seinen Sprung auf die Internationale Gaming Bühne. Bereits seit Ende 2015 versucht das 10 Mann starke internationale Team seinen Traum von einem eigenen Hochwertigen Videospiel umzusetzen. Mithilfe eines zwei-köpfigen Managementteam, welches die Arbeiten koordiniert, hat der Entwickler bereits das Grundgerüst für sein Spiel erfolgreich voran getrieben und programmiert jetzt die Feinheiten um Gameplay und Grafik in ein neuartiges Spiel zu implementieren. Past Cure wurde durch den Film Inception mit Di Caprio in der Hauptrolle inspiriert. Der Hauptcharakter Ian, ein untergetauchter Ex Soldat, jagt Wissenschaftler die ihn in einem Widerlichen Experiment irgendwo in Osteuropa zu einem neuen Wesen umgestaltet hatten. Die Skrupellosen Forscher hatten sein Gehirn manipuliert was zur Folge hatte das Ian nun mit Telekinesis und Gedankenmanipulation ausgestattet ist. Zu seinem Nachteil hat jedoch sein Verstand gründlich unter dieser Umgestaltung gelitten, so dass er immer mehr den Wahnsinn verfällt wenn er seine Überlegenen Geistesfähigkeiten einsetzt. Dies wird im Spiel in der Konfrontation zwischen zwei völlig unterschiedlichen Spielwelten dargestellt. In der Realen Welt nimmt es der Ex-Soldat mit Drogenkartellen und Wissenschaftlern auf. Hierbei müssen wir als Spieler schleichend und in guter Stealth Manier vorgehen, ähnlich wie in Splinter Cell. Setzen wir unsere Gedankenmanipulationen ein verschlägt es uns in eine parallele Alptraumwelt. In dieser bekämpfen wir verstörende Gestalten und müssen unerwartete Wendungen und Gefahren mithilfe von Horror Rätseln lösen um wieder in die normale Welt eintauchen zu können. Dabei wird sich der wahre Feind nicht in der real existierenden Welt offenbaren, sondern Tief in Ians Gedächtnis stellen. Hinter den Entwickler Phantom steht der Game Designer Iwan aus Mazedonien. Gemeinsam mit einem Internationalen Team, überwiegend aus Deutschen Entwicklern, ist es nach eigenen Angaben seine Mission Past Cure auf dem Gaming Markt zu etablieren. Das Spiel wird mit der Unreal Engine 4 produziert. Für die Gesichtsanimationen und den Bewegungsabläufen setzt das Team auf Motion-Capture-Technologien. Dank modernen 3D-Scanning werden die Figuren so real wie möglich erscheinen. Dies ist auch das Ziel um die alternative Alptraumwelt so Schauerhaft wie nur möglich darzustellen. Das Spiel wird für Windows Pc und Xbox One sowie Playstation 4 entwickelt. Das primäre Ziel wird es sein ein AAA-Titel zu einem erschwinglichen Preis für Millionen von Spielern zu veröffentlichen.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Vorstellung: Argh! Earthlings! – von einem anderen Stern

Dominik am 25.September 2017 um 17:09:36

Auf der gesamten Erde berichten Menschen von unerklärlichen Begegnungen der dritten Art. Einige Menschen sehen Ufo`s, andere sehen Außerirdische, aber keiner kann behaupten zufällig Alien-Raumschiffe aus dem Orbit abgeschossen zu haben, bis auf unseren Hobby Astronomen David. Mit einer selbst gebauten Modellrakete schafft es der Junge doch tatsächlich eine fliegende Unterscheibe vom Himmel zu holen. Leider verliert er dabei sein Bewusstsein. Wieder bei Sinnen beginnt David seine ganz eigenwillige Aufklärungsmission. Sein neues Abenteuer fördert nicht nur einige unglaubliche Erkenntnisse zutage, sondern stellt sein gesamtes Leben komplett auf den Kopf. So hat er es nicht nur mit wütenden Aliens zu tun sondern auch mit Vertretern der Regierung. Und so sind wir mit der Einleitung zur Story von Argh! Earthlings! fertig. Bei dem Spiel handelt es sich um ein klassisches Point&Click Adventure in schöner 2D Optik verpackt für Apple iOS. Das ganze Spiel ist ein Ein Mann Projekt des deutschen Indie Entwicklers Damian Thater. Thater kommt aus Düsseldorf und ist glücklicher Familienvater. Ursprünglich hat er auf C64 Basis angefangen und dadurch die Faszination am Entwickeln von Software gefunden. Nach einer Ausbildung zum Mediengestalter und einer anschließenden Weiterbildung als Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung hatte sich Thater die erforderlichen Kenntnisse angeeignet, um Privat an einem Videospiel zu schrauben. Insgesamt 8 Jahre lang befand sich Argh! Earthlings ! In der Entwicklung. Hauptsächlich abends nach der Arbeit ,nachdem er seine Kinder ins Bett geschickt hatte, programmierte Thater an seinem Adventure. Nach eigener Aussage waren seine Kinder für einen großen Motivationsschub beim Entwickeln verantwortlich. Mit Ihren Ideen hatten sie ihren Vater des öfteren inspiriert. Doch trotz allen Fortschrittes hatte auch Argh! Earthlings! einige Rückschläge erlitten, die Thater aber erfolgreich ausbügeln konnte. Heute ist er froh und von befreienden Gefühlen erfüllt sein langwieriges Spiele-Projekt abgeschlossen zu haben.

In Argh! Earthlings! Steuern wir als Spieler via Touchscreen den Freizeit-Astronomen David mit humorvoll gestalteten Dialogen durch unterschiedliche Levels.Mit einer 1-Finger-Navigation bewegen wir David durch insgesamt 50 handgezeichnete Digitalisierte Szenen. Dabei treten wir mit 20 verschiedenen Charakteren in Interaktion. In mehr als 3000 lustigen Textzeilen müssen wir herausfinden wie wir den gestrandeten Außerirdischen helfen können. Dabei müssen wir mit der Umgebung interagieren um die einzelnen Level Bereiche abschließen zu können. Dabei stehen uns insgesamt 40 Items im gesamten Spiel zur Auswahl. Mehrere Lösungsmöglichkeiten sollen in einigen Situationen für Abwechslung sorgen. Durch das Automatische Speichern sind wir von der Last befreit  ständig selbst Hand anzulegen den Spielstand abzusichern. Mit einer einstellbaren Spielgeschwindigkeit können wir das Tempo bestimmen in welchem wir David dabei helfen die Geheimnisse um die Aliens zu erforschen. Mindestens 1 Stunde Gameplay in der normalen Spielgeschwindigkeit erwarten uns.

Für sein Spiel setzte Thater im Jahr 2009 durchgehend Objective-C als Engine ein. Die Engine entstand beim Lernen der Sprache.Erste Probeversuche gab es mit dem Animieren einiger Charaktere aus einem selbst verfassten Buch. Nach einigen Erfolgen begann der Entwickler an einem Bone-System zu arbeiten. Um mehr Farbe in seine Demo zu bekommen hat er Layer mit Hinter- und Vordergrundbildern mit ein bezogen. Beim Laden dieser per XML hatte Thater die Grundpfeiler für seine eigene Adventure Engine geschrieben. Im Laufe der Produktion wurde der Code um Wegfindungsalgorithmen, Sound- und Musik-Controller ergänzt. So kam zum Ende der Entwicklung hin ein großes Ökosystem von Tools zustande. In der DEV- Version von Argh Earthlings kann der Entwickler in der Autopilot-Funktion Savegames automatisch spielen lassen. Damit kann recht genau ermittelt werden, wie lang ein Spiel mit dem gegebenen Plot dauert. Grafisch war die Entwicklung laut Thater ein wahrer Zeitfresser. Ein Großteil der Grafiken wurden per Hand auf Papier gezeichnet. Später wurden die Blätter eingescannt und mit Inkscape vektorisiert ( Für Adobe Illustrator hatte der Entwickler kein Geld ). Abschließend wurden die Bilder und Sprite Sets ins PNG Format exportiert. Später stieg Thater auf die Software Image Magick um nachdem er seine 10. Szene nach einer Woche fertiggestellt hatte. Mit Magick konnte der Indie Entwickler alle Grafiken in einem Bash Script skalieren,schneiden und vervielfältigen sowie Effekte rendern. Heute liegen etwa 1870 Szenen und Bildfragmente im Repository und können mit Thaters Build Script innerhalb von 30 Sekunden per Knopfdruck geprüft und neu bearbeitet werden.

Für Argh Earthlings ! Sind weitere Portierungen auf andere Plattformen geplant. So steht fest das im Winter 2017 mit der Portierung auf Android begonnen wird. Zuvor will Thater aber sein Spiel in Unity implementieren. Sollte dies den Entwickler überzeugen wird es auch Versionen für Windows, Mac und Linux geben. Denn trotz ihres großen Umfangs ist die Game Engine absichtlich sehr einfach und universell gehalten. Dennoch rechnet Damian mit einer steilen Lernkurve und ist bei den Releasedaten eher vorsichtig. Wir finden das es alle höchste Zeit war über Damian und sein Spiel Argh Earthlings! Zu berichten. Gute Point&Click Adventures finden sich heutzutage eher selten. Bei der ganzen Entwicklungszeit und den vielen Höhen und Tiefen während der Programmierung und dem Erstellen der Grafiken hat es das Spiel verdient gezockt zu werden. Danke Damian für die zahlreichen Informationen die du uns zur Verfügung gestellt hast wir bleiben bei deinem Projekt am Ball !

 

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Vorstellung: Peninja – Erotik vom Feinsten 😏

Dominik am 21.September 2017 um 11:09:40

Lange Jahre wurde Afrodiety, die Göttin der sexy-funky Liebe, in ganz Motown verehrt. Ihre Diener, der Clan der Love Ninjas, waren Experten der uralten Liebeskunst Funk Fu und arbeiteten Tag und Nacht unter und auf den Einwohnern von Motown, um die Liebe immer am Brennen zu halten. Doch eines Tages fielen die Spaßbremsen des lustfeindlichen Frigimes in Motown ein. Der Clan der Love Ninjas wurde zerschlagen, die Erinnerung an Afrodiety unterdrückt, und die Liebe verschwand aus Motown… Schon seit Jahren hat niemand mehr einen Love Ninja gesehen, und die uralte Kunst der Vereinigung droht, dem Vergessen anheimzufallen… Nur Peninja kann hier noch helfen. So viel zur Hauptstory des vom Indie Entwickler Team Tailnut in der Produktion befindlichen Ninja RPGs. Das Team besteht derzeit aus dem Zeichner und Grafiker Dezue sowie OniGiri die für die Implementierung der Grafiken in dem RPG Maker verantwortlich ist und laut Dezue mit zärtlichen Fingerschlag ein Spiel daraus macht. Im Fokus des Spieles steht der Liebes Ninja Peninja der zu gerne der größte Lover in der Stadt Motown werden möchte. Sein natürlicher Charme und die Begeisterung mit der er sich dem Studium der funky sexy Love Ninja-Techniken verschrieben hat, haben ihn zum beliebtesten Lover in den Außenbezirken der Stadt gemacht. Doch um seine Vollkommenheit zu erreichen benötigt er einen Meister. Nachdem jedoch das Frigime sämtliche( bis auf ihn ) Love Ninjas vertrieben hat, findet er keinen Rat. Da hilft ihm auch nicht das er jedes erhältliche Love Ninja- Merchandise gesammelt hat. Die einzige Möglichkeit, welche ihm bleibt, ist die Ninja Acedemy auf dem Phallberg. Dies ist der einzige Bereich in der Stadt den das Frigime noch nicht einnehmen konnte. Bei Peninja, einer Mischung aus funky JRPG und sexy Adventure, steht genau wie beim Liebesleben die Abwechslung mit tiefen Gestöhne im Mittelpunkt. Der Lore entsprechende Landschaften und anzügliche Dialoge ( wunschgemäß mit beiden Geschlechtern) lassen uns als Spieler in geheimnisvolle Tiefen abtauchen. Natürlich darf bei soviel Romantik auch die Action nicht fehlen. In einem Turn Based Kampfsystem müssen wir unsere Feinde entkleiden indem wir Ihnen die Rüstung wegkloppen. Anschließend müssen wir mit den Funk Fu-Techniken die Widersacher von der Macht der Liebe überzeugen. Damit das ganze nicht in einen Monotonen Softporno ausartet gibt es zwischendrin knifflige Rätsel zu lösen ( meist Itemrätsel mit leichten bis schwierigen Schwierigkeitsgrad ). Gut versteckte Geheimnisse sollen zudem ebenfalls in der Welt zu finden sein. Eine echte Herausforderung werden die Liebes Battles sein. In diesen geht es darum die Liebeskünste des Spielers mit denen anderer zu vergleichen. Wer zuerst fertig ist hat dann verloren 🙂 Team Tailnut werkelt momentan Tag und Nacht an einer Tech Demo die für Ende September 2017 geplant ist. Die Demo wird alle wichtigen Spielmechaniken beinhalten. Zudem sammelt der Entwickler sämtliche Vorschläge die uns Spieler noch einfallen um Peninja noch attraktiver zu gestalten. Wenn ihr also noch Ideen habt wie man die funky sexy Love Ninja-Techniken effektiver gestalten kann dann immer her damit 🙂

 

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Vorstellung: Real Farm – der Niederländische Landwirtschaftssimulator

Dominik am 17.September 2017 um 14:09:31

Am 20. Oktober erscheint unter neuen Namen der Landwirtschaftssimulator Real Farm ( ehemals Real Farm Sim ) für Windows Pc, Playstation 4 und Xbox One. Der Niederländische Publisher Soedesco bittet kurz nach dem Erntedankfest die Spieler auf den virtuellen Acker. Das Spiel wurde von den Triangle Studios entwickelt und ist ein klassischer Simulator bei dem wir in eine Open World eintauchen und in authentischen Landschaften in 4k Auflösung Verantwortung für den Aufstieg unseres Bauernhofes übernehmen. Dabei betreiben wir Ackerbau und Viehaltung sowie den An und Verkauf von diversen Landwirtschaftsprodukten um unseren Betrieb kräftig wachsen zu lassen. Um diese Aufgaben zu bewältigen stehen uns als Spieler eine Vielzahl an Nutzfahrzeugen und Maschinen zur Verfügung. Das ganze können wir in zwei unterschiedlichen Spiel Modi meistern: den Freien sowie den Karriere Modus. Genre Kenner mit Simulator Erfahrung werden den freien Modus bereits kennen. In diesem übernehmen wir gleich eine etablierte Farm und können diese nach eigenen Vorstellungen erweitern und ausbauen. Im Gegensatz dazu fangen wir beim Karriere Modus bei Null an und müssen als einfacher Tagelöhner Aufträge und Missionen annehmen um Ansehen bei den anderen Landwirten zu gewinnen und im Endeffekt Geld zu erhalten. Bei genügend vorhandenen Startkapital schaffen wir es unseren eigenen Landbetrieb zu erwerben. Die beeindruckende Grafik ist meiner Meinung nach sehr stimmig und sorgt für ein sehr realistisches Spielen. Für Simulator Fans dürfte das Spiel eindeutig den Geschmack treffen mit entsprechender technischer Ausrüstung wird das Pflücken in 4k Auflösung zu einem echten Vergnügen. Triangle Studios hat bei diesem Spiel ganze Arbeit geleistet die Detailverliebtheit der Fahrzeuge sowie der Landschaftsumgebung wirken sehr Realitätsnahe. Bleibt zu hoffen das dem Entwickler und dessen Publisher mit ihrem Simulator ein guter Verkauf winkt 🙂

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Vorstellung: Exzore The Rising

Dominik am 16.September 2017 um 12:09:15

Mit Exzore The Rising stellt der Londoner Entwickler Tiny Shark Interactive unter der Leitung von Produzent Peter Baker sein erstes Open World Rollenspiel im Stil der Risen und Gothic Reihe vor. Im Mittelpunkt des Spieles steht die Geschichte von Damien Clive, einen ehemaligen Kommandanten der Exzore Armee der daran scheitert seinem Herrscher vor einem Attentat durch seine Waffenbrüder zu beschützen. Er wird zweimal von dem Verräter Devon in einem Hinterhalt erstochen. Er versäumt es, seinen König zu retten um seine primäre Pflicht als Exzore Kommandant zu erfüllen. Bei der Erholung taucht er aus dem Sterbebett auf und macht sich auf ein Abenteuer, um seine Ehre zurückzuerobern. Er zielt darauf ab, Rache an Devon zu nehmen und das verlorene Königreich wiederzuerobern, um es dem rechtmäßigen König zu übergeben. Das ist kein einfaches Kunststück und Damien kann das nicht alleine machen. Er muss die verbannten Exzoren finden und umgruppieren und auch Unterstützung von Fraktionen bekommen. Während seines Abenteuers entdeckt er auch die Geheimnisse seiner Vorfahren, um ein „Legendärer Exzore“ zu werden. In der Rolle dieses Charakters durchstreifen wir als Spieler die Mittelalterliche Welt von Eogaan. Diese ist aufgeteilt zwischen 4 verschiedenen Arealen die jeweils von einer Fraktion der folgenden Parteien bewohnt werden, den Intelligenten und vom Adelsgeschlecht abstammenden Kymorian die die Kontrolle über die größte Stadt der Spielwelt besitzen, den in den Cighir Sümpfen hausenden Kroto, eine primitive Wildlingsgruppe sowie den in den Nordlanden von Qaark Heights wohnenden Vynen, welche exzellente Schmiede und Krieger sind. Als letzte Partei kommen die Cronpheet ins Spiel bei denen es sich um eine Bruderschaft von Banditen handelt welche in den Wäldern der Crossroads umher streifen. Mit dem Anschluss an einer dieser unterschiedlichen Gruppierungen werden auch sich voneinander unterscheidende Quest Linien bespielt. So hat jede Fraktion ihr eigenes Spielende. In Kombination mit der Einzigartigkeit jedes NPC Charakters soll die Welt ihren einzigartigen Charme erhalten, ähnliches kennen wir bereits aus der deutschen Gothic Reihe. Ein dynamisches Wettersystem wird zudem auch die einzelnen Jahreszeiten simulieren. Damit bezweckt der Entwickler das nicht jede Provinz im Spiel an einzelne Witterungsverhältnisse gebunden ist und auch mehr Abwechslung in den Arealen geboten werden kann.

 

Exzore soll nicht das typische Rollenspiel und mit Kreaturen und Völkern aus bekannten Fantasy Welten bevölkert sein. So wird es keine Orks, Elfen oder Zwerge geben vielmehr orientiert sich die Spielwelt an das klassische Mittelalter. So werden wir neben aus dem Tierreich bekannten Rassen vor allem Menschen kennen lernen. Der Charakter Damien hat zum Beispiel einen Falken als ständigen Begleiter. Dieser ermöglicht das Aufspüren von feindlichen Positionen kann aber auch als Waffe eingesetzt werden. Um letzteres zu verwenden müssen wir uns in den 4 Talentbäumen der Charakterentwicklung für das Erlernen von Fertigkeiten für unseren Begleiter entscheiden. Die anderen 3 Bäume unterscheiden sich in der Entwicklung von den Fähigkeiten leichte oder schwere Waffen in der Handhabung zu meistern. Magie wie wir sie aus anderen Rollenspielen kennen wird es in Exzore nicht geben. Neben den Eigenschaften unseren Charakter in seinen Fähigkeiten auszubilden wird es noch die Möglichkeit geben Berufen nachzugehen. Einer dieser Berufszweige wird selbstverständlich der Schmied sein. Doch im Gegensatz zu anderen Rollenspielen soll hier mehr Individualität stattfinden. So können wir bei dem Herstellen von Schwertern jedes einzelne Bauteil anpassen. Dadurch lassen sich Einzigartige Waffen und Rüstungen erstellen die sich Optisch stark von gewöhnlichen Loot Material unterscheiden.

Das Studio Tiny Shark Interactive plant sein Rollenspiel im vierten Quartal 2018 für PC, Xbox One und Playstation 4 zu veröffentlichen. Für die technische Umsetzung wird auf die Unreal Engine 4 zurück gegriffen. Der Entwickler begründet das damit, dass die Engine viele Möglichkeiten bietet die Spielwelt realistisch darzustellen. Außerdem lässt die Engine mit ihren Stärken in PBR Rendering, HFGI, DFAO und post procress effects sowie dynamischen Lichtern und weichen Schatten die Spielfiguren Lebensecht wirken. Tiny Shark Interactive ist derzeit ein 14-köpfiges Team, das von seiner Leidenschaft für Spiele und der mittelalterlichen Ära fasziniert ist. Obwohl, das Studio,mit Exzore sein Erstlingwerk entwickelt, ist das Team nicht neu in der Branche. Es arbeiten hoch qualifizierte Personen mit Branchenerfahrung von bis zu 11 Jahren an dem Projekt. Die Mitarbeiter haben individuell an verschiedenen AAA- und Indie-Titeln gearbeitet – so sind sie mit den Herausforderungen vertraut, denen sie bei einem Spiel begegnen könnten. Sie haben eine klare Vision, detailliertes Design, erfahrenes Team, bewährte Werkzeuge und Technologie, um die Entwicklung voran zu treiben.

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Vorstellung: Scorn – ein serbisches Horror-Abenteuer

Dominik am 14.September 2017 um 18:09:18

Scorn ( zu deutsch : Verachtung ) ist der Titel des ersten Spieles des Serbischen Indie Entwickler Studios Ebb. Ebb Software wurde im Jahre 2013 von hoch motivierten Spielproduzenten gegründet. Derzeit beschäftigt der Entwickler 20 Programmierer und Coder. Für die im Spiel anstehenden Grafiken und den Artworks sind größtenteils Freelancer verantwortlich. Bei Scorn handelt es sich um ein Ego Horror Abenteuerspiel. Der Spieler schlüpft in die Haut eines zur Zeit nicht näher erläuternden Charakters und muss mehrere Alptraumhafte Welten in nichtlineare Weise erkunden. Diese Regionen werden alle ihren einzigartigen Charakter besitzen, jeder Spielabschnitt wird ein einmaliges Thema präsentieren. Da das Entwickler Studio Ebb dazu keine Pressemitteilungen macht müssen wir uns wohl überraschen lassen welche Geschichten in den Gebieten verarbeitet wurden. Komplizierte Puzzles sollen den Hirnschmalz des Spielers im Spiel anregen, so dass wir nicht nur permanent am gruseln und ballern sind. Wie diese aber ausfallen werden bleibt aktuell noch offen. Es wird neben Gegnern noch einige befreundete Charaktere geben die jedoch nur in den einzelnen Spielabschnitten auftreten werden und uns nicht das gesamte Spiel hindurch begleiten werden. Während des Spiels eröffnen sich neue Bereiche die mit dem erwerben verschiedener Skill-Sets und Waffen einher gehen. Ebb Software ist vor allem darin bestärkt den Spieler Sehenswürdigkeiten in der Landschaftsumgebung zu präsentieren die man in diesem Ausmaß in keinem anderen Spiel gesehen hat. Trotz hohen Zeitdrucks und dem hinterher hecheln von Deadlines will das Team unter keinen Umständen den Qualitativen Aspekt des Spiels, sowohl Gameplay als auch Grafik, vernachlässigen. Die Serben möchten ein Horror Spiel veröffentlichen welches mit der Konkurrenz mithalten und in einigen Bereichen Übertrumpfen kann. Da der Frühste Termin für eine Veröffentlichung auf das Jahr 2018 angesetzt ist wird es wohl noch eine Weile dauern bis das Erstwerk von Ebb auf den Markt kommen wird. Ich finde die bisher gezeigten Screenshots deuten ein sehr hohes Maß an Qualität an. Das der Entwickler mit 20 Mitarbeitern an seinem Projekt beschäftigt ist zeigt mir außerdem, dass das Team die Schwelle vom Hobby Entwickler Studio schon längst überschritten hat. Komisch ist meiner Meinung nach das trotz so vieler Leute die grafischen Arbeiten Extern gemacht werden müssen. Ich freue mich Jedenfalls auf das Spiel und werde bei der Berichterstattung am Ball bleiben, vielleicht kriegen wir ja bald eine Testversion um selbst dieses Spiel einmal Probe zocken zu können 🙂

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Legend of Magic: Demo erschienen

Dominik am 8.September 2017 um 21:09:18

Ein Spiel das sehr stark nach The Legend of Zelda a link to the past aus den alten SNES Zeiten erinnert. Mit Legend of Magic stellt das Entwickler Team um die Programmiererin Erin aus Los Angeles ihr Erstlingswerk vor. Im Stil alter 16 Bit Klassiker spielt man in einer Welt in der 6 Mana Kristalle mit den Kräften der dazugehörigen Engel auf unterschiedliche Reiche verteilt wurden. Da die Spielwelt schon vor Jahrtausenden von einer Katastrophe, ausgelöst durch die Magischen Kristalle, vernichtet wurde floh die Menschheit in den Himmel in welchem auch das Spielgeschehen stattfindet. Um Ihre Kickstarter Kampagne weiter voran zu treiben haben die Entwickler aus Kalifornien eine erste Demo veröffentlicht. Lasst euch nicht von der Warnung, das die Datei zu Groß für einen Virenscan ist, verunsichern. Ich habe sie nochmals selbst überprüft die Demo ist zu 100% Virenfrei.

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Vorstellung: Wild Buster – Heroes of Titan

Dominik am 2.September 2017 um 13:09:38

Balzan ist der Name einer Siedlung im Inneren der Insel Malta und der Sitz des Publishers Insel Games. Insel Games wurde im Jahr 2015 von den Spiele Industrie Veteranen Patrick Streppel und Christian Sauer gegründet. Die beiden hatten führende Rollen bei der Gamigo AG und den ProSieben Games. Verantwortlich ua. Für das Marketing der Spiele Fiesta Online, Last Chaos, Shot Online, Cultures Online und Everquest 2. Ihr letztes Projekt wird gerade mit dem Indie Studio Nuri Works aus Süd Korea realisiert. Wild Buster: Heroes of Titan nennt sich das Spiel und wird eine Mischung aus Science Fiction Hack`en Slash und MMORPG mit bekannten MOBA Elementen sein. Das Spiel wird eine Mischung der Stärken des Studios darstellen, zeichnete sich Nuri Works doch für vor allem in Asien erfolgreiche Spiele wie Seal Online, Rohan Online oder Priston Tale 2 verantwortlich. Mit Wild Buster möchte der Publisher und die Entwickler ein Spiel veröffentlichen welches sie schon lange planten und realisierten wollten. Doch kommen wir zu den Einzelheiten.

Die Story des Spiels dreht sich um eine Cyborg Rasse die als Broken im Spiel in Erscheinung treten wird. In einem Rauen Science Fiction Universum in der die Menschheit kurz vor dem Aussterben steht plant diese Fraktion die Assimilierung der letzten Überlebenden Humanoiden, ähnlich wie die Borgs in Star Trek. Um dieser Bedrohung Herr zu werden entsendet die Menschliche Administration die Spezial Einheit Guardians die sich den Broken in den Weg stellen sollen. Doch neben diesen Konflikt gesellt sich noch eine dritte Partei die sogenannten Abandon dazu. Diese Gruppierung besteht aus einer Allianz ungebundener Mutanten die zwischen die Fronten geraten sind. Im Vergleich zu den eher Disziplinierten Guardians ist Abandon eine Chaoten Truppe die sich allerdings als Experten im Geräte und Waffengebrauch herausstellen. Wir als Spieler haben nun die Wahl uns einer dieser beiden Gruppierungen an zu schliessen. Dabei stehen uns pro Seite 12 wählbare Helden zur Auswahl ( Der Entwickler plant diese zahl auf 24 aufzustocken). Jeder dieser Helden wird in die Kategorien Tank, Damage Dealer und Supporter unterteilt. Der Tank ( zu deutsch: Panzer ) ist ein sehr gut gerüsteter Krieger der meistens im Nahkampf agiert. Seine Rolle wird das Binden von Gegnern sein damit die restlichen Klassen ihre Aufgaben erfüllen können. Dabei hält er sehr viel Schaden aus, verursacht allerdings nur mittelmäßigen Schaden. Die Damage Dealer sind unterteilt in Nah und Fernkampf Klassen. Ihre Aufgabe wird das Austeilen von Schaden sein um somit feindliche Monster zu Fall zu bringen. Im Gegensatz zu ihrem ausgeteilten sehr effektiven Attacken halten sie allerdings sehr wenig aus und können schnell getötet werden. Die letzte Klasse, der Supporter, ist wie der Name schon andeutet eine Unterstützungseinheit. Sie kann die Verbündeten Spieler mit Buffs oder Heilungen versorgen. Im Vergleich zu den beiden anderen Klassen hält sie erlittenen Schaden Mittelmäßig aus und kann auch sehr starken Schaden verursachen allerdings nie so viel wie die Damage Dealer. Als Waffen stehen uns als Spieler verschiedenes Equipment zur Auswahl. So gibt es eher Mittelalterlich anmutende Ausrüstung wie Schwert und Schild aber auch modernes Zeug wie Schusswaffen, die Projektile abfeuern, als auch Laser und Energie Waffen. Im Spiel wird es zudem mehrere Berufe wie Schmied für Rüstung und Waffen, Bergbau, Schmuckherstellung und Fischerei geben. Durch vielfältige Ausrüstungen und Kombinationen sollen so die Helden noch eine eigene Individualisierung bekommen.

In Wild Buster wird es laut Entwickler 500 Quests und täglich wiederholbare Missionen geben. Diese können in steigenden Level in mehr als 20 Dungeons und Instanzen mit drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden gemeistert werden. In jedem dieser Dungeons wird es anspruchsvolle Boss Gegner geben, die nur mit dem richtigen Zusammenspiel der Klassen besiegt werden können. Wem das nicht reicht der kann zudem in 4 Raid Instanzen gegen die mächtigsten Bosse im Spiel antreten. Abwechslung zum MMO Alltag werden die 4 Verteidigungskarten geben. In diesen muss man gegen mehrere und immer stärker werdende Horden von Gegner antreten.Natürlich wird auch der Spiel interne Konflikt zwischen den Guardians und den Abandon eine Rolle einnehmen. So gibt es PvP ( Spieler gegen Spieler ) Gebiete. In den 4 zur Verfügung stehenden PvP Zonen können die Spieler beider Fraktionen gegeneinander antreten. In dem speziellen Anarchie Modus gibt es ein Massen Deathmatch bei dem der letzte übrig gebliebene Spieler besondere Belohnungen erhält.

Wild Buster : Heroes of Titan wird für PC auf Steam erscheinen. Das unterstützte Betriebssystem wird Windows 64bit sein. Als Prozessor wird ein Intel I3 oder gleichwertiges vorausgesetzt. 10GB sollten auf der Festplatte zur Verfügung stehen um das Spiel installieren zu können. Als Arbeitsspeicher werden 4GB ausreichend sein um Wild Buster Flüssig darstellen zu können. Bei der grafischen Darstellung wird mindestens eine Nvidia Geforce GTX 560 ( oder gleichwertiges ) benötigt. Das Spiel wird auf den Markt in Europa und Nordamerika Fokusiert sein. Um das Spiel dort veröffentlichen zu können und die Übersetzungsarbeiten finanzieren zu können läuft derzeit eine Crowdfunding Kampagne. Als Danke schön für Geld Spenden wird es Belohnungen in Form von Early-Access Steam Schlüssel geben sowie die Möglichkeit den Publisher selbst auf Malta zu besuchen oder, ja nach Vorliebe, den Entwickler Nori Works in Süd Korea direkt treffen zu können.

Mein Fazit: Als alter Hack`en Slay Veteran ( Dungeon Siege, Diablo, Torchlight) hat mich dieses Projekt auf sich aufmerksam werden lassen. Die Mischung des Spiels gefällt mir wenn auch die Comic Grafik mich etwas abschreckt. Comic Darstellungen in 3D haben mir bisher nur in Warcraft 3 gefallen. Das Zusammenspiel der Klassen Tank, DD und Supporter hat mir bereits 2004 in World of Warcraft sehr viel Spaß gemacht. Da Wild Buster mit seinen Instanzen auf ein ähnliches System setzt bin ich gespannt wie das Spiel sich im PvE anfühlt. Für den PvP Modus habe ich als alter Rollenspieler eher wenig Interesse. Aber auch hier wird das Spiel einige Interessante Möglichkeiten Bieten. Bleibt zu Hoffen das die Finanzierung der Übersetzungsarbeiten ein Erfolg wird, so kann ich Wild Buster hoffentlich bald ein Schmuckstück auf meiner Festplatte nennen.

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Vorstellung: Initiative Red Dawn – ein Weltraum RTS & RPG

Dominik am 23.August 2017 um 20:08:15

Ein neu gegründetes Indie Studio, Indelve Studios, unter der Leitung des Programmierers und Game Designers Sebastian Bourre der ua. für die AAA Spiele Titel Halo 5 und Batman Arkham Knight verantwortlich war, plant das Aufbauspiel der nächsten Generation. Ein Genre Mix aus Strategie mit Rollenspiel Elementen sowie eine Brise Sims soll den Videospiel Markt auf diesem Gebiet Revolutionieren. Aerospace Business & Mars Colonization Sim ist das Stichwort, Initiative Red Dawn ist der Titel des in der Entwicklung befindlichen Spieles. Das Ziel wird es sein von der heimischen Erde aus Planeten in unseren Sonnensystem zu kolonisieren. Dabei arbeitet man sich als Spieler Schrittweise in Richtung der neu gewählten Heimat. So beginnen wir zuerst damit mit unseren Startkapital die erforderlichen Spezialisten und Talente zu rekrutieren um eine Reise zum nächsten Planeten zu planen. Mit der Hilfe eines Technologie Systems lassen sich verschiedene Fähigkeiten erforschen die ua. dazu beitragen können eine Raumsonde zu entsenden oder eine Forschungsstation zu bauen. Ein nettes Feature bei Red Dawn wird die Möglichkeit sein, seine eigene Weltraumrakete zu designen und auszustatten. So sind wir in der Lage zu entscheiden, Ob unser Shuttle mehrere Triebwerke besitzt oder wie viel Personen es befördern kann. Zusätzlich sollten wir als Spieler noch Astronauten anheuern die unsere späteren Siedler und Spezialisten auf die nächste Mond oder Weltraumstation befördern können. Mit dem Abbau von natürlichen Ressourcen sichern wir die Existenz unserer Unternehmung. Durch die Verarbeitung dieser zu chemischen Materialien können wir zudem mehr Geld durch den Verkauf dieser erhalten und den Ausbau unserer Heimatbasis auf der Erde sicherstellen. Von der zuletzt genannten Station planen und koordinieren wir sämtliche Aktionen im Spiel. Auch das Erforschen neuer Technologien und das Anheuern von passenden Arbeitern und Wissenschaftlern steuern wir über diese Einrichtung. Im später geplanten Multiplayer Modus können wir außerdem Industrie und Wirtschaftsspionage betreiben. So lassen sich Gebäude des Gegenspielers sabotieren oder Technologien stehlen. Was jedoch genau die Zielsetzung im Mehrspieler sein wird darüber bekommen wir von Sebastian Bourre zum jetzigen Zeitpunkt keine Antwort. Bevor ich mit Spekulationen um mich werfe konzentriere ich mich weiter auf den Singleplayer dessen Ziel die vollständige Kolonisation eines frei wählbaren Planeten sein wird.

Um ein möglichst Realistisches Spielgefühl entstehen zu lassen hat sich das Entwickler Team in den letzten Jahren intensiv mit der heutigen Raumfahrt beschäftigt. Besuche in Öffentlichen Einrichtungen der NASA und auch der Europäischen Raumfahrt sowie kurz besuche bei dem Unternehmen Space X haben den Programmierern und Grafikern einen Einblick in den Stand der Weltraumforschung und der Geometrie der Satelliten,Shuttles und Sonden gegeben. Auf Basis des modernen Kerbal Space Programms haben die Entwickler die Erfahrung gesammelt wie man Spieler für das Entwickeln der Aerospace Industrie motivieren kann. Trotz der Jahrelangen Erfahrung vieler Mitglieder von Indelve Studios greifen die Entwickler auf das SCRUM System ,bekannt aus der Automobil Branche, beim abarbeiten ihrer Aufgaben zurück. Ergänzend dazu wird die Produktion von Red Dawn auch mithilfe von dem aus der Schulzeit bekannten Kanban Kartensystems vorangetrieben. Für die Modellierungen der Sonden, Gebäude und Weltraumraketen kommt Cinema 4D zum Einsatz. Die Spiel Engine wird voraussichtlich die Unreal Engine sein. Da sich die Entwickler bei dessen Einsatz noch nicht festgelegt haben könnte aber auch der Umschwung auf eine andere Engine im Lauf der Produktion erfolgen.

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Gold Rush – ein Mining-Simulator aus Polen

Dominik am 20.August 2017 um 17:08:05

Das Indie Studio Code Horizon aus Polen plant einen neuen Gold Mining Simulator der den Spieler in das Wilde Klima Alaskas schicken wird. An für sich ein simples Spiel. Gold mithilfe von Baufahrzeugen abbauen, den wertvollen Inhalt vom Dreck trennen und dann gleich Cash bei der nächsten Goldschmiede abholen. Mit dem gewonnenen Geld können wir gleich in neue Abbautechniken, Fahrzeuge und Sortieranlagen investieren. Das Besondere wird wohl die gigantische Open World sein in der wir uns als Spieler bewegen werden können. Mit dem Einsatz von Wetterbedingten Simulationen oder formbaren Terrain lässt sich die Spielwelt bedingungslos an unsere persönlichen Schürfer Bedürfnisse anpassen. Mit realistischen Animationen der Bagger und Transportfahrzeugen und einer an Realismus orientierten Fahrzeugführung soll das Spielgefühl einzigartiger werden als vergleichbare Simulatoren. Das Ganze wird dann durch die Entwickler mit einer sehr hohen Grafischen Darstellung abgerundet. Bereits diesen Monat konnte das Studio die Finanzierung abschließen. Die Veröffentlichung ist auf das dritte Quartal 2017 angesetzt.

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Vostellung: Ancient Cities, ein Nomaden Builder

Dominik am 15.August 2017 um 22:08:39

Was haben wir mit Age of Empires Spaß gehabt. Städte von der Steinzeit bis zum Hoch Mittelalter hochziehen, Technologien erforschen und neue Gebäude bauen. Dazwischen noch Kriege mit verfeindeten Völkern führen. Seit dem dritten Teil dieser Spielserie ist es allerdings sehr ruhig um das Genre geworden. Zeit das zu ändern dachte sich wohl auch der Indie Entwickler Juan Soler aus Spanien. Der Coder startete gemeinsam mit seinem Freund sein eigenes Projekt um das beliebte Spielprinzip aus Age of Empires in einem modernen Setting umzusetzen. Die Antwort darauf wird das sich derzeit in der Alpha Phase befindliche Spiel Ancient Cities sein. In diesem werden wir als Spieler die Kontrolle über einen Nomaden Stamm übernehmen und uns mit dem Aufbau und der Versorgung einer Siedlung beschäftigen bis sich diese zu einer richtigen Großstadt entwickelt. Dabei werden wie in den Sims Spielen die Bedürfnisse und Sorgen unserer Bürger eine große Rolle spielen. So kann es sein das sich einer unserer Nomaden Siedler unglücklich mit seiner Arbeit fühlt, um was wir uns sofort kümmern sollten wenn wir keinen Rebellen hochzüchten möchten. Eine weitere Komponente die entscheidend auf die Gemütszustände unserer Bürger einwirken wird, ist das simulierte Wetter sowie die Jahreszeiten. Denn in Ancient Cities kann es auch durchaus zu Naturgewalten kommen die unserer Siedlung übel zusetzen können. Wem das ein Dorn im Auge ist der kann in den Einstellungen diese Option auch ausschalten.

Neben den Naturkatastrophen wird es selbstverständlich auch rivalisierende Barbaren und Nomaden geben die unsere Siedlung angreifen werden. Um sich vor solchen Überfällen zu schützen sollte man seine Bürger im Kriegshandwerk schulen. Denn nur ausgebildete Siedler die ein Schwert schwingen können sind Kampftauglich. Es werden also im Gegensatz zu Age of Empires keine Soldaten ausgebildet, sondern die Kampf Skills unserer Einwohner. Kommt es dann zum Gefecht rufen wir unsere Arbeiter und Bauern zu den Waffen welche die Schmieden produzieren werden. Das Ganze kann man laut Entwickler dann auch gemeinsam im Koop oder im Gefecht gegeneinander im Multiplayer Modus spielen.

Die Welt von Ancient Cities wird sich nach Aussagen von Soler sehr organisch anfühlen. Jedes Lebewesen wird einem Ökosystem zugeordnet in welchem sie agieren und sich vermehren werden. So müssen wir als Spieler darauf achten das unsere Jäger nicht zu viel Wild erlegen da sonst der Nachwuchs aus bleiben könnte und sich somit die Tiere auf der Map vor dem Aussterben befinden können. Soziale Strukturen werden sich bei unseren Siedler wieder finden. So wird es ein klassisches Hierarchie System geben in dessen die unterschiedlichen Einwohner Auf und Ab steigen können. Das Planen von Gebäuden und Wegen unterliegt einem logischen Prozess der an die Anno Reihe erinnert. So müssen Holzfäller Hütten auch an Waldgebieten angrenzen, da ansonsten die Holzfäller nicht wissen wo sie das Holz finden können. Es ist auch laut Entwickler zu empfehlen produzierendes Handwerk welches aufeinander angewiesen ist dicht nebeneinander zu platzieren um die Herstellungsdauer von Produkten zu minimieren. Unsere Gebäude werden nicht dauerhaft vor sich hin stehen können. Wetter und Jahreszeiten werden ihre Spuren hinterlassen und die ein oder andere Hütte marode werden lassen. Deswegen ist es wichtig sich auch um die Wartung und Instandsetzung der Gebäude zu kümmern.

Technisch basiert das Spiel auf der Unity 3D Engine. Die Entwickler haben aber jede Menge an Plugins und Komponenten verändert um die Simulation Ihrer Spielwelt so glaubhaft wie möglich zu machen. So war das Basispaket der Engine nicht in der Lage mehrere NPC gleichzeitig in ihren Tagesabläufen zu simulieren. Grafisch lässt sich Ancient Cities durchaus sehr schön betrachten. Die Tier und Pflanzenwelt ist sehr abwechslungsreich und wurde bis ins Detail sehr Liebevoll modelliert. Auch bei den Gebäuden kann man nicht meckern. Besonders aufgefallen sind mir die zahlreichen unterschiedlichen Tätowierungen welche unsere Einwohner besitzen. Hier wirkt echt jede Spielfigur einzeln von Hand designt und nicht wie Massenware wie in anderen Städte Bauern. Derzeit läuft noch die Finanzierungskampagne des Projekts. Ich bin gespannt wie sich Ancient Cities am Ende spielerisch anfühlen wird und werde euch selbstverständlich auf dem laufenden zu diesem Spiel halten.

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Neues von Wings of Justice

Dominik am 15.August 2017 um 21:08:58


Patrick Lindackers Vision eines eigenen 2D Rollenspiels welches an die alten RPG Klassiker Storytechnisch sowie Grafisch anknüpfen kann nimmt immer mehr Fahrt auf. Inzwischen ist das Entwickler Team des kleinen Indie Studios kräftig gewachsen. Das zeigt sich sehr deutlich an den neuen Inhalten welches das Indie-Game-Studio Mighty Mufflon Games vor kurzem erstellt hat. Darunter sind sehr beeindruckende Pixel Art Grafiken die ihr in der Galerie betrachten könnt. Es wurden auch schon einige Musikstücke, die das Spiel begleiten werden, geschrieben. Hört doch einfach selbst rein .

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RPG Golf – ein neues Golf-Genre!

Dominik am 29.Mai 2017 um 12:05:39

Ich bin heute auf ein sehr interessantes Projekt gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten werde. Ein etwas anderes Golfspiel das derzeit von einem Entwickler in Osaka, Japan, fertiggestellt wird. Ich spreche hier von RPG Golf, ein 2D Spiel welches die beiden Spielelemente Golf und Rollenspiel vermischt. Der Entwickler Riccardo Castelnuovo, selbst begeisterter Atari 2600 Zocker, verspricht ein lustiges und innovatives Spiel das er für die Plattformen PC. Mac, Android und IOS veröffentlichen wird. In dem Spiel handelt es sich um ein Open World Szenario, in diesem der Spieler die Welt bereist und ganz nebenbei Monster verkloppt um somit Erfahrung in seine Golf Skills fließen zu lassen. Man kann sich auch entscheiden seine Skill Punkte in die RPG Fähigkeiten zu investieren, nur wird man dadurch kein guter Golf Spieler. Die Welt bietet dem Spieler noch die Möglichkeit einen eigenen Gold Club zu gründen. Dafür muss ein geeigneter Platz zum Bauen des Club Gebäudes gefunden werden. Da Castelnuovo auch einen Mehrspieler Modus in seinem Spiel einbauen möchte, wird dies sicherlich ganz interessante Features bereitstellen, wenn jeder Spieler seinen eigenen Club gründen kann und diese anschließend in Wettkämpfen gegeneinander antreten können. Um noch Abwechslung ins Gameplay zu bringen wird es ein Handicap System geben. Um die Wiederspielbarkeit zu erhöhen, wird das HCP des Spielers nach dem Spielen aufgezeichnet. Niedrige HCP-Levels schalten Bereiche im Spiel frei und geben dem Spieler Zugriff auf einzigartige Quests, Features und andere Elemente! Damit wird dieses Spiel ein einzigartiger Mix aus dem bekannten Gameplays von klassischen Retro Rollenspielen und Golf Simulationen.

 

 

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Circuits und Shields: Kann es ein neuartiges MOBA werden?

Dominik am 26.Mai 2017 um 15:05:14

Obwohl wir eine Retro Seite sind die sich nicht besonders mit dem Genre der MOBA Games beschäftigt möchte ich an dieser Stelle auf ein Indie Projekt verweisen welches frischen Wind in das immer gleiche Spielprinzip von League of Legends oder Dota2 bringen könnte. Die Rede ist von Circuits und Shields. Die Entwickler versprechen einen neuen Einstieg ins Genre, dass die Kernstruktur des MOBA zwar nur oberflächlich verändern wird, für Einsteiger aber einen leichteren Weg in den Spielfluss ebnet. Dabei wird Circuits vertraute Spielkonzepte und Mechaniken übernehmen und in eine simplere Mechanik umwandeln. Wie genau das gehen soll möchte ich euch anhand eines Beispiels erläutern. Während in MOBA Spielen wie Dota2 jeder Champion seine eigenen Fähigkeiten besitzt, die man nach jedem Stufenaufstieg verteilen kann, wird es in Circuits und Shields mehrere auf den Helden angepasste Fertigkeiten geben, anstatt drei, die man verteilen kann. Dadurch soll sich jeder Held, auch wenn man den eigenen Ich gegenübersteht, Individuell anfühlen. So kann es sein das ein mit Nahkampfwaffen ausgerüsteter Champion plötzlich mit Magie angreift. So erhofft sich der Entwickler ein einzigartigeres Spielgefühl als bei der großen Konkurrenz. Eine weitere Neuerung findet sich im Shop System. Es wird nur eine Handvoll Basis Gegenstände geben die man verwenden kann. Ein Aufrüsten der Items wird es nicht geben so sollen vielmehr der richtige Einsatz von Fähigkeiten eine Rolle beim Sieg spielen und nicht die Voraussetzung wer das bessere Item hat. Auch beim Gameplay gibt es ein paar nennenswerte Neuerungen. So wird es einen speziellen Modus geben, in welchem sich die Spielarena fortwährend verkleinert, so dass am Ende ein 5 gegen 5 Team auf einer minimalen Fläche gegeneinander bestehen muss. An dem Prinzip von drei Laufwegen bzw Pfaden, geschützt durch jeweils drei Wachtürmen, werden die Entwickler allerdings nichts ändern. Das Team ist sich bewusst, dass es nur kleine Veränderungen in einem so vordefinierten Genre machen kann. Mit dem Modus Circuitball etwa wird ein komplett neues Spiel eingeführt. In diesem müssen die zwei Spielerteams einen gegnerischen Ball erbeuten und ihn ins eigene Spiellager bringen. Es wurden mehrere Stats und Formeln vereinfacht damit die Spieler nicht einen Taschenrechner benötigen um ihren Maximalen Schaden ermitteln zu können. Das Hauptaugenmerk, also das was das Spiel im Endeffekt auszeichnen wird, werden die neuen Champions sein. Diese werden in die Unreal Engine implementiert was optisch einen ganz anderen Grafikstil hermacht als die üblichen auf den Markt etablierten MOBAS. Das Indie Team hat inzwischen Mitarbeiter die schon bei Riot, Blizzard und Naughty Dog gearbeitet haben. Wir sind gespannt ob die Entwickler ihre Versprechungen einhalten können und freuen uns schon auf eine erste Testversion von Circuits und Shields.

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Wings of Justice: Ein deutsches RPG-Maker-Projekt!

Dominik am 25.Mai 2017 um 15:05:04

Mit dem RPG Maker lassen sich heute spannende und einzigartige 2D-Rollenspiele entwickeln, die einen schnell in ihren Bann ziehen. Eines dieser Projekte ist Wings of Justice. Bei diesem in der Entwicklung befindlichen Spiel handelt es sich um ein Projekt von Patrick Lindackers, einem deutschen Indie-Entwickler aus der RPG-Maker-Szene. Der 28 jährige Lindackers ist der Gründer des Indie Studios Mighty Mufflon Games. Wings of Justice befindet sich nun seit gut 3 Jahren in der Herstellung. Zum späteren Vertrieb hat Lindackers ein eigenes Gewerbe angemeldet. Doch kommen wir erst einmal zum Spiel. Elora wächst in einem Bergdorf, der „Siari“, auf. Die Siari sind einer der drei Glaubensgemeinschaften, welche in der Spielwelt beheimatet sind. Die Siari sind „Kinder des Windes“. Sie verehren die Windgöttin „Etasiaé“, welche das Gleichgewicht zwischen den zwei Feuergöttern, „Incendi“ (Lebensflamme) und „Purgatos“ (Fegefeuer, auch Hüter der Seelen) bewahrt. Incendi wird von den „Cendori“ und Purgatos von den „Gatori“ verehrt.  Es gab eine Zeit, in der Cendori und Gatori in Eintracht lebten, doch die Zwillinge „Kylion“ und „Fayola“, welche das
Reich des Feuers gemeinsam regierten, gerieten in einen, das Reich zerrüttenden Disput des Glaubens. Fayola  verlangte, von ihrem Bruder und dem Volke, Incendi abzuschwören, doch Kylion weigerte sich, da ihre Eltern ihnen das Vermächtnis überlassen hatten, „das Feuer“ zu einen. Es brach Krieg aus, doch keine der beiden Seiten vermochte die andere zu besiegen. Ein Alchemist, der Cendori, schuf Bestien, indem er natürliche Tiere, mutieren ließ und schickte sie auf’s Schlachtfeld,  doch als es schien, als würden die Cendori dominieren und den Krieg für sich entscheiden, gerieten die Bestien außer Kontrolle. Sie ließen sich nicht mehr kontrollieren und das Land schien nun vollends im Chaos zu versinken. Die Rettung kam durch die weisesten und mächtigsten Gelehrten, der Siari, welche jene Bestien nicht bezwingen, aber sehr wohl vertreiben konnten. Sie errichteten Obelisken, welche die Bestien fortan, von Dörfern und Städten, fernhielten. Die Menschen waren gerettet, doch der Krieg hatte seine Spuren hinterlassen, so dass die Windgöttin selbst Mitleid bekam und, aus einem Funken ihrer Kraft, das Volk der Harpyien schuf. Diese gesandten Vogel-Frauen sollten den Menschen beistehen und dabei helfen, die verwüsteten Landstriche wieder herzustellen, doch es kam anders…

Die Menschen, im Reich des Feuers, waren noch zu sehr, von den Bestien, traumatisiert, was dazu führte, dass sie Jagd auf die Harpyien machten und manche von ihnen sogar öffentlich
hinrichten ließen. Verzweifelt und unfähig, sich zur Wehr zu setzen, da sie als friedfertige Wesen erschaffen wurden, zogen sie sich in das nördlichste und zerklüftete Gebirge, des ganzen Landes,
zurück und waren seitdem nicht mehr gesehen. Am Fuße jenes Gebirges befindet sich Eloras Dorf.

Zum Beginn des Spieles ist sie bereits eine junge Frau, welche aufgeschlossen und hilfsbereit durchs Leben schreitet. Im Alter von 7 Jahren, fand sie einen verletzten Adler und stellte fest, dass sie mit diesem (telepathisch) reden kann. Seit diesem Tag, ist er ihr ständiger Begleiter und auch Freund. Die
Menschen, in ihrem Dorf, sind davon überzeugt, dass dies eine Gabe, der Windgöttin selbst, sein muss, wodurch Elora  eine ungewollt „hohe“ Stellung einnimmt, was ihr jedoch unangenehm ist, da sie sich nicht  über andere stellen möchte.

Der Spieler hat zunächst erstmal die Möglichkeit, sich, in aller Ruhe,  mit den Spiel-Machaniken und der Welt auseinanderzusetzen, ohne direkt mit irgendwelchen Monstern konfrontiert zu werden, da es zunächst einmal darum geht, bei den Festvorbereitungen, zu helfen, welches zu Ehren der Harpyien und der Windgöttin abgehalten wird, auf welchem Elora sogar (vertont) singen wird!
Anschließend will sie in die Hauptstadt, der Siari, reisen, um dort zu leben und die Geschichte, des Landes zu studieren.

Dies bildet den Beginn einer sehr tief greifenden Geschichte die den Spieler, ähnlich wie in den alten Final Fantasy Teilen, mitfiebern lassen lässt. Das Setting von Wings of Justice wird in einer klassischen Mittelalter Welt stattfinden. Diese wird mithilfe des RPG Maker MV in einer isometrischen 2D Retro Grafik dargestellt. Der Fokus des Spieles wird auf eine sich immer mehr verdichtenden Story basieren. Projekt Gründer Patrick Lindackers entwickelt in erster Linie alleine. Arbeitet aber mit mittlerweile drei Zeichnern und einem Informatiker zusammen, die ihn bei seinem Indie Titel unterstützen. Die ganze Organisation und Koordination findet aber über den Gründer statt. Weitere Aufgaben die anfallen ua. Soundtrack und Grafiken die das Team nicht selbst herstellen kann übergibt der Entwickler an externe Stellen und in Form von Commissions. Die Grafiken für das Map und Level Design, die sogenannten Tilesets, werden aus der Szene und freizugänglichen DLC-Assets entnommen.

Die Hauptgrafiken wie die Sprites für die Charaktere oder Kampfanimationen stellt Mighty Mufflon Games selbst her. Damit hat Wings of Justice einen einzigartigen Touch welcher dem Spiel mehr Individualität verleiht.

Eine erste Demoversion ist für Juni/Juli geplant. Die Veröffentlichung des Spiels soll noch Ende dieses Jahrs stattfinden. Lindackers plant aufgrund des recht großen Umfangs sein Spiel mindestens in einen Zweiteiler der Spielerschaft zu präsentieren. Momentan sucht der Entwickler noch nach finanzielle Unterstützung um sein Spiel fertig zu kreieren.

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Dual Gear: Ein brandneuer Mech-Shooter!

Dominik am 23.Mai 2017 um 22:05:52

DUAL GEAR spielt im Jahr 2064, Der Beginn der Rauminnovation. Eine neue Energiequelle wurde im Weltraum entdeckt. Die mächtigsten Nationen der Welt und verschiedene astronautische Organisationen gieren danach. Um die neue Energie abzubauen wurden Empfangsstationen und Kraftwerke auf dem Mond gebaut.
Das Gaia Belt Projekt beeinflusste die astronautische Roboter-Technologie stark. Dadurch beschleunigten sie die Entwicklung der astronautischen Zukunft. 2101 ist die erste Phase des Gaia-Gürtels fertiggestellt und die Prüfung der Kraftwerke hat begonnen. Doch greift ein unbekannter Terrorist ein Kraftwerk an. Trotz eines heroischen Versuches des Orbital Gear Kader den Angriff abzufangen wird das Werk schwer beschädigt. Der Angriff zerstörte einen Teil des Kraftwerkes und verursachte eine Explosion. Die dadurch entstandene Kettenreaktion, die mehrere andere Orbitalstrukturen zerstörte, ließ viel Müll auf die Erde zutreiben. Der Vorfall hinterließ eine vergiftete Atmosphäre und das schwere zerstörerische Ergebnis auf der Erde. Die Welt würde 100 Jahre brauchen um sich von diesem Vorfall zu erholen.
Man beschuldigte die anderen Organisation als Sicherheitstechnisch zu schwach und zwang sie aus dem Raumprogramm. Durch das Verlassen der astronautischen Entwicklung konzentrierte man sich auf die militaristische Entwicklung.
DUAL GEAR ist das Ergebnis dieses Gaia Belt Vorfalls. Man begann diese Kriegsmaschinen in alle Welt zu verkaufen. Bei Dual Gear handelt es sich um 6 Meter große Kampfroboter, in folgenden auch Mechs genannt. Diese Fahrzeuge wurden für Militärische Zwecke entwickelt. Dual Gear verwendet Original-Bewegungen inspiriert von japanischen Mech Animes. Die Mechs nutzen GP-Messgeräte als Energiequelle um die Kampfläufer in Bewegung zu versetzen.

Dual Gear ist ein Indie Projekt von Pongpat Pongsakorntorn dem Art Director und Gründer hinter einem Thailändischen Studio welches mit der Fertigstellung dieses Spieles beschäftigt ist. Mit 4 weiteren Streitern fällt das Studio Personell recht klein aus. Umso beeindruckender was das Team bisher geleistet hat. Ganze 30 verschiedene und einzigartige Mechs haben die Entwickler bisher an den Bildschirmen erschaffen. Das Ziel ist es laut dem Studio diese Anzahl nochmals zu erhöhen bei Möglichkeit sogar zu verdoppeln. Um diese sehr hohe Anzahl an Spielbaren Kampfläufern zu steuern stehen 30 Missionen und Einzelspieler Kampagnen zur Verfügung. Diese werden nicht nur auf der Erde stattfinden, sondern auch im Weltraum. Die Entwickler versprechen eine Spielzeit von mindestens 45 Stunden. Um Das Spiel taktisch so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten sind 60 unterschiedliche Waffentypen für den Spieler verfügbar. Um das Ganze abzurunden wird es noch Super Attacken geben, welche bei jedem Mech Einzigartig ausfallen werden sollen. Durch ein Karriere System soll es zudem möglich sein neue Rüstungs- und Waffenteile kaufen zu können. Aber nicht nur der Mech soll im Fokus des Spieles sein. Ebenso wichtig wird der Pilot, der eigentliche Spielercharakter, sein. Dieser wird ebenfalls ein System spendiert bekommen in welchen man seinen Charakter weiterentwickeln und in neue Fertigkeiten schulen kann. Dafür stehen Action und Passive Skills zum Erlernen bereit.

DUAL GEAR lässt den Spieler seine eigene Mech und Teams anpassen. Jeder Mech besteht aus fünf Hauptteilen, der Hauptkamera (Kopf), Cockpit, Arms, Beine und Rucksack. Jedes Teil hat einen einzigartigen Anfangsstatus und eine Rolle im Spiel. Als Beispiel haben die Beine mit hohem Gewicht eine höhere Haltbarkeit und einen beständigeren Wert. Allerdings sind diese langsamer als Beine mit geringerem Gewicht. Der Spieler kann außerdem seinen Mech Individuell einfärben. Dazu gehören auch das setzen von Mustern und Tarnungen. Das Hangar System bildet die Kommandozentrale eines Spieler Piloten. Mission Briefing und Upgrades können in diesem Modus abgerufen werden. Der Hangar wird sich im Spielverlauf entwickeln. Im Hangar lassen sich auch beschädigte Mechs reparieren.  Dies ist auch sehr notwendig. Denn verliert unser Mech ein Körperteil kann  er dadurch auch eine Fähigkeit Einbüßen. Wird das Bein eines Mechs abgeschossen büßt er Geschwindigkeit ein. In DUAL GEAR ist ein Haltbarkeits-System von AP & CP Messgerät eingestellt. AP-Messgerät ist Rüstungsleistung. Dies ist die Haltbarkeit der äußeren Rüstung. CP-Gauge ist Kern Power. Es ist  die Haltbarkeit des inneren Rahmens. AP ist der erste Schutz vor CP, wenn die AP auf null ist, wird die äußere Rüstung zerstört. Danach wird das beschädigte Teil nur CP erhalten, um Schäden einzustecken. Die Teile werden zerstört wenn der CP erschöpft ist. Alle Fähigkeiten kommen aus den Waffen. Der Spieler bekommt die Fähigkeit von jeder Waffe ausgestattet, die leicht in das Skill-Rad zugeordnet werden kann. Wenn der Pilot mehr Erfahrung bekommt werden die neue Fähigkeiten freigeschaltet.

Das Spiel wird für den Pc, Xbox und Playstation 4 entwickelt. DUAL GEAR wird nur als Einzelspieler Spiel zur Verfügung stehen. Die System Voraussetzungen werden bei einem AMD Phenom II X4/ Intel Quad-core Q6600 mit 4GB Arbeitsspeicher und einer NVIDIA 550Ti oder besseren Grafikkarte liegen. Als Steuerungsoptionen werden Maus und Tastatur sowie ein beliebiger Gamepad angeboten. Das Team aus Bangkok befindet sich momentan in der abschließenden Finanzierungsphase.

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Vorstellung: Elium Prison Escape

Dominik am 23.Mai 2017 um 21:05:53

Bei Elium Prison Escape handelt es sich um ein Spiel welches als Ein Mann Projekt von dem aus Barcelona stammenden Entwickler Chosker Sanz realisiert wurde. Das Spiel ist ein 3D Dungeon Crawler in diesen der Spieler einen kriegsmüden Gefangenen steuert ,welcher aus seinem Gefängnis entkommen muss. Dabei kann man zwischen Ego und 3Third Person Ansicht umschalten. Inhaltlich ist der Indie Titel eine Mischung aus Action und Schleich Spiel. Wir als Spieler können uns offen entscheiden in welcher Herangehensweise wir unseren Weg durch die zufällig generierten Levels bestreiten. Moment mal Zufällig? Ja jedes Level im Spiel wird einzigartig sein. Mit jedem neuen Spielbeginn generiert die Engine ein zufälliges Level Gebilde in dem wir unseren Häschern entkommen müssen. Um den Wachen den Garaus zu machen stehen uns verschiedene Mittelalterliche Waffen und Gegenstände zur Verfügung. So können wir mit dem Schwert aber auch mit einem Stuhl unseren Feinden eins überhauen. Durch die Möglichkeit andere Gefangene zu retten und an unserer Fluchtmission teil haben zu lassen kommt taktisch etwas Abwechslung in die Kämpfe. Schade das Sanz keinen Mehrspielermodus in sein Projekt integriert hat. Es wäre wirklich sehr geil gewesen, wenn man mit einem Freund den Dungeons entkommen muss.

Inspiriert durch das Computerspiel Mount&Blade hat der Indie Entwickler den Fokus in seinem Spiel stark auf den Zweikampf konzentriert. Zahlreiche Kampfbewegungen basieren auf das Geschick des Spielers und sollen somit echte Herausforderungen bieten. Der Spieler kämpft nur gegen andere KI-menschliche Charaktere (Gefängniswärter), Es geht um harte Kämpfe gegen Gleichgestellte. Dadurch das sehr viel Wert auf Reaktion und Timing gesetzt wird ist Elium Prison Escape ein anspruchsvolles Spiel. Positionierung und situative Nutzung der verfügbaren Moves (Waffenangriff, Off-Attacke, Waffe Push, Dodge, Kick, Push) sind entscheidend für einen Kampf Ausgang.  Sanz hat sein Spiel mithilfe der Unreal Engine im Jahr 2011 als ein breites Action-RPG-Framework entwickelt. Das Spiel ist laut dem Entwickler zu Ende produziert. Bugs oder sonstige Störungen sollten nicht mehr auftreten. Derzeit versucht der Programmierer und Grafiker über Steam sein Spiel zu veröffentlichen.

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