Tarnishing of Juxtia – Pixel Fantasy.

Tarnishing of Juxtia ist ein 2D-Action-Adventure, welches nach einem langen, brutalen Krieg zwischen zwei großen und isolierten Königreichen spielt. Das Reich des Schattengottes Drelium hat, nachdem es durch den Konflikt stark dezimiert wurde, eine unheilige Seuche auf das Reich der Göttin Juxtia geworfen. Die Krankheit verdarb das Volk und verdrehte deren Seelen und Körper. Verzweifelt … weiter

Gruftkönige – Urlaub im Land der Toten

Im Wüstensand Nehekaras erheben sich uralte Tyrannen mitsamt ihren Armeen – mit dem Ziel ihr prunkvolles Imperium wieder aufzubauen… Die großartigste Zivilisation, die je von Menschen errichtet wurde. Eines meiner absoluten Lieblingsspiele von 2017 – obwohl ich weder ein guter Stratege, noch gut im Micromanagement bin – ist Total War: Warhammer 2. Seit Creative Assembly … weiter

Vorschau auf Legends of Etherell

Alle Schwächen der heutigen auf dem Markt dominierenden MMO`s ,wie World of Warcraft oder dem Nischenplatzhalter Herr der Ringe Online, auszumerzen und ein komplett neues Erlebnis interaktiver Möglichkeiten zwischen den Spielern zu erschaffen, für viele Hobby Entwickler der große Traum vom Durchbruch. Nun stellt ein weiteres bisher in Deutschland nicht allzu bekanntes Team seine Arbeiten … weiter

Vorschau: Ascolon – Keeper of the Seven Keys

Es war nach der Vollendung der Erschaffung des Universums. Fizul, einer der Götter, der an der Erschaffung beteiligt war bekam verschiedene Planeten zugewiesen, die fortan als Spielwiese für seine Kinder dienen sollten. Tandur, der missratenste Zögling unter Fizuls Kindern bekam den Planeten Erde. Nachdem sich Tandur Jahrtausende lang alleine auf dem Planten beschäftigt hatte, war es ihm langweilig geworden … weiter

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Tarnishing of Juxtia – Pixel Fantasy.

Dominik am 30.März 2019 um 18:03:29

Tarnishing of Juxtia ist ein 2D-Action-Adventure, welches nach einem langen, brutalen Krieg zwischen zwei großen und isolierten Königreichen spielt. Das Reich des Schattengottes Drelium hat, nachdem es durch den Konflikt stark dezimiert wurde, eine unheilige Seuche auf das Reich der Göttin Juxtia geworfen. Die Krankheit verdarb das Volk und verdrehte deren Seelen und Körper. Verzweifelt schmiedete eine Göttin dunkle und helle Seelen und Körper zu einem Krieger zusammen. Wir können somit durch beide Welten reisen, den Schrecken des Krieges trotzen und den dunklen Gott selbst herausfordern. Diesen geheimnisvollen Krieger werden wir spielen.Die vom Krieg zerrissenen Reiche von Juxtia und Drelium wurden von den Folgen der Vergangenheit eingeholt. Leid und Wahnsinn haben die bisherige Schönheit der Welt verdrängt und Wunder in Greuel und Helden in Schrecken verwandelt. Aber an manchen Orten scheinen immer noch Fragmente von längst verlorener Herrlichkeit hervorzuhallen, um die Seelen zu finden, die sie suchen. Nicht alle Einwohner des Reiches sind in den Wahnsinn getrieben worden; einige behielten ihre Intelligenz und helfen uns als Spieler sogar bei unserer Suche. Sie haben auch ihre eigenen Aufgaben und unternehmen Reisen, die sich gelegentlich mit dem eigenen Ziel von uns überschneiden. Es liegt an uns, ob wir diesen anderen Charakteren helfen oder sie behindern – oder sie vollständig ignorieren.Die Welt wird extrem groß sein und die volle Breite der beiden Königreiche umfassen. Wir Spieler werden vergrabene Belagerungstunnel erkunden, riesige Trümmer und Ruinen des Krieges, uralte Ossuare, Observatorien und vieles mehr. Auf dem Weg dorthin wird uns die Natur der Welt offenbart, ebenso wie die Wahrheit ihrer eigenen Mission und Herkunft.Ein Schwerpunkt der Entwicklung von Tarnishing of Juxtia war der Aufbau eines reibungslosen, herausfordernden Kampfsystems. Es wurde viel Zeit aufgewendet, um die Animationen, Waffen und Bewegungen des Spielers auszugleichen, und obwohl noch viel Polierarbeit zu leisten ist, glauben die Entwickler, dass der derzeitiger Zustand des Spieles eine gute Ausgangsbasis für die weitere Entwicklungen darstellt.Feindliche Abwechslung in den Kämpfen ist auch ein Schwerpunkt, wobei der Spieler sich einer großen Anzahl von tödlichen und verschiedenen Feinden stellt. Im gegenwärtigen Zustand des Spiels reichen die Feinde bereits von dem fanatischen Kultisten Dreliums über die gedankenlos wandernden Maddenpuppen bis zu den hoch aufragenden, unsterblichen Hirschen, die durch die Felder streifen.Musik ist den Indie Entwicklern sehr wichtig, sowohl als atmosphärisches Instrument als auch als Werkzeug zum Geschichtenerzählen. Das Team hat den Komponisten Mariano Parisella dazu gebracht, die Musik für The Tarnishing of Juxtia zu komponieren, und bis jetzt war dessen Werk fantastisch.Obwohl die Entwickler mit dem bisherigen Kampfsystem zufrieden sind, sind sie nicht genau das, was Sie als unparteiische Partei bezeichnen könnten. Aus diesem Grund sucht das Team nach Leuten, um das Spiel zu testen! Der ideale Tester ist vorzugsweise jemand, der sich mit seiner Kritik nicht zurückhält und bereit ist, detailliertes Feedback zum Spiel und seinen Systemen zu geben. Wenn Ihr euch als Mitglied bewerben möchtet, könnt Ihr die Entwickler auf ihren Discord-Server nachfragen.

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Gruftkönige – Urlaub im Land der Toten

Reddok am 11.Februar 2018 um 12:02:42

Im Wüstensand Nehekaras erheben sich uralte Tyrannen mitsamt ihren Armeen – mit dem Ziel ihr prunkvolles Imperium wieder aufzubauen… Die großartigste Zivilisation, die je von Menschen errichtet wurde.

Eines meiner absoluten Lieblingsspiele von 2017 – obwohl ich weder ein guter Stratege, noch gut im Micromanagement bin – ist Total War: Warhammer 2. Seit Creative Assembly also ihren neuen DLC ‚Rise of the Tomb Kings‘ mit einem phänomenalen Trailer angekündigt hatte, saß ich auf glühenden Kohlen. Ich werde nebenbei noch ein bisschen auf die Lore eingehen, allerdings bin ich kein Warhammer-Experte und gebe nur das wieder, was ich in Wikis nachgelesen, oder sonst irgendwie aufgeschnappt habe.

Nun, hat sich die Aufregung gelohnt? Meiner Meinung nach schon, denn dieser DLC ist vermutlich der beste in der Warhammer Reihe. Ich finde aber auch alle Arten von Untoten super – außer die, die in der Sonne glitzern. Der große Vorteil von Warhammer 2 im Gegensatz zu seinem Vorgänger, sind die unterschiedlichen Völker mit eigenen Mechaniken. Die Gruftkönige legen hier nochmal eine Schippe drauf – kein anderes Volk der Reihe spielt sich so einzigartig. Im Rahmen von Total War, versteht sich.

Langsam, aber sicher.

Allgemeine Unterschiede im Gameplay: Gruftkönige bezahlen kein Gold für Soldaten, Kommandanten und Helden; man kann sich also nicht in den Bankrott wirtschaften. Damit das ganze nicht OP ist, gibt es allerdings Armee, Helden und Einheitenlimits. Gold ist aber nicht nutzlos. Dringend benötigte Gebäude verschlingen Unsummen und auch bei der Forschung und dem Erwecken von Legionen der Legenden wird man regelmäßig zur Kasse gebeten. Hinzu kommt, dass die normale Infanterie und Kavallerie ziemlich deutlich hinter denen der anderen Völker zurückbleibt, Vampirfürsten ausgenommen. Die lebendigen Statuen sind zwar stark, haben viel Rüstung, Lebensenergie und verursachen Angst und Schrecken – sind aber besonders am Anfang extrem limitiert. Die Gebäude für Kriegssphinx, Nekrosphinx und Hierotitan kosten 10000 Goldstücke und geben nur jeweils eine Einheit. Klingt erstmal nicht nach so viel, wenn man die absurden Einkommensraten der Hochelfen gewohnt ist. Allerdings bekommen die Gruftkönige weit weniger Geld: Anfangs unter 100 Goldstücke pro Runde mit normalem Einkommen! Sobald man irgendwann mal 2000-4000 pro Runde bekommt, ist man gut dabei. Natürlich kann man auch anders Geld verdienen, wie einsammeln von Schiffswracks oder das Plündern bzw. Ausrauben von Städten. Das höchste was ich bisher gesehen habe waren 12000 Gold durch ausrauben (voll ausgebaute Hauptstadt) – also relativ wenig. Zum Vergleich: Mit Norsca, aus dem ersten Teil, kann man schonmal 60.000 Gold beim ausrauben ergattern. Und ob man am Anfang der Kampagne eine dringend benötigte Armee losschicken möchte um Schätze auf dem Meer zu sammeln ist auch fraglich, kann aber extrem gute Vorteile bringen, wie 30% Baukostenreduzierung. Aber nicht nur um Gold müssen sich die Mumien sorgen machen, sondern auch um Kanopenkrüge. Diese ägyptischen Organbehälter werden vor allem im Totenkult benutzt, aber auch für verschiedene andere Dinge.

Die Gruftkönige bringen natürlich auch ihre eigenen vier Riten mit. Für den Spottpreis von 4000 Gold bekommt man zum Beispiel einen besonderen Helden, der eine Ruine in eine Level 3-Siedlung verwandeln kann. Oder man verbessert für 5 Runden die Ehrfahrung für neue Kommandanten und deren Rekruten; dafür bekommt man sogar eine Lade der verdammten Seelen obendrauf. Eine Feindliche Streitmacht ist auf den Weg? Rebellion? Mit einem Sandsturm, der jegliche Armeen außer den eigenen angreift, kann man die Zahl der Eindringlinge erheblich verringern (Armee-Stellungen wie plündern oder Lager kontern dies). Außerdem kann man innerhalb der Schlacht einheiten Tarnen, sodass sie den Feind überraschen können. Falls man trotzdem einer übermächtigen Armee gegenübersteht, kann man mit dem letzten Ritus mächtige Gruftschwärme auf seine Feinde hetzen.

Mumien bekommen selten magische Ausrüstungsgegenstände. Um seine Anführer und Helden etwas wehrhafter zu machen, kann man den Totenkult nutzen, um neue Gegenstände zu craften. Legendäre Gegenstände kann man jedoch nur einmal herstellen. Ungewöhnliche und Epische allerdings immer wieder, solange man genügend Kanopenkrüge und Handelsressourcen hat. Außerdem kann man noch Legendäre Legionen wiedererwecken; wie die epischen Gegenstände aber nur einmal.

Die Toten kümmern sich nicht um den Vortex und schließen sich dem Gerangel um diesen nicht an. Dafür müssen sie mindestens 5 Bücher des Nagash sameln, dessen schwarze Pyramide erobern und verteidigen. Jedes Buch gibt bestimmte Boni, welches Buch wo zu finden ist, ist allerdings zufallsgeneriert, nur die Standorte an sich sind immer die gleichen, solange man die selbe Fraktion spielt. Diese Kampagne ist zwar nicht innovativ, aber wenigstens wird man keinem Zeitlimit unterworfen. Die Rituale der anderen Völker und deren Chaos-Invasoren sieht man übrigens trotzdem. Find ich gut, denn so fühlt sich das ganze lebendig an.

Spielt man hingegen die zusammengesetzte Kampagne, die Reiche der Sterblichen, hat man die selben Ziele wie alle anderen Fraktionen auch, kann aber trotzdem auf die Jagd nach 8 Büchern gehen. Apropos: Manche dieser Bücher werden von (aus mehreren Völkern) zusammengewürfelten Armeen bewacht, die ziemlich schwer zu besiegen sind. Man kann diese Schlachten auch nicht automatisch entscheiden, allerdings kann man sie, anders als normale Questschlachten, mit dem Sandsturm cheesen oder auch mehrere Armeen zum Kampf bringen.

Settra dient nicht, Settra herrscht!

Die Gruftkönige haben die Auswahl zwischen vier Legendären Lords:

Settra der Unvergängliche, König der Könige. Seine Arroganz und Grausamkeit suchen seinesgleichen. Jedoch hat er es auch geschafft, das erste und großartigste menschliche Imperium zu erbauen. Auch wenn er ein starker Krieger ist und sich der magischen Lehre von Nehekara bedient, liegt seine eigentliche Stärke in seinen Fähigkeiten als Kommandant. Der Wirkungsbereich seiner Aura ist doppelt so groß, wie der von anderen Kommandanten. Seine Starteinheiten bestehen aus einer Khemrischen Kriegssphinx, sowie Gruftwachen mit Hellebarden und Streitwagen.

Der große Hierophant Khatep ist der Anführer des Totenkults. Ein mächtiger Magier, der Settra aus seinem Schlaf zurrückgeholt hat. Dummerweise hatte Settra sich die Unsterblichkeit anders vorgestellt, weshalb er Khatep verbannte. Das ändert jedoch nichts an dessen Loyalität zu Settra. In Total War hat er seine Verbannung etwas zu ernst genommen und startet in jeder seiner Kampagnen von Naggarond, der Heimat der Dunkelelfen, aus. Sein Hierotitan verschiebt das Gleichgewicht der Kräfte etwas zu seinen Gunsten, sein gebundener Sandsturm-Zauber ist aber auch nicht von schlechten Eltern.

Arkhan der Schwarze ist Diener des Erz-Nekromanten Nagash (welcher die Pläne der Unsterblichkeit durchkreuzt hat) und erbitterter Feind von Settra. Neben der Lehre des Todes führt er auch einige Truppen der Vampirfürsten ins Feld: Liber Mortis, das neunte Buch von Nagash, ermöglicht dies. Das kann er auch gebrauchen, denn bretonische Bauern sind das perfekte Ziel für Fledermäuse und Wölfe. Die starken Verteidigungslinien der Zwerge dieser Gegend wären ein großes Problem, wäre da nicht der Gruftskorpion in seiner Armee, welcher die selbst beste Verteidigung umgehen kann. Das neunte Buch ist an ihn gebunden und kann nicht von anderen Gruftkönigen gestohlen werden.

Khalida ist die letzte im Bunde. Intelligent, schön, ehrenhaft, mutig und von (fast) allen bewundert. Ihre Cousine Neferata war zum ersten Vampir geworden und als die beiden sich Duellierten streckte diese Khalida nieder und versuchte sie als Vampir zurrückzubringen. Khalida flehte jedoch die Rachegöttin Asaph an, sie von dem Fluch zu befreien. Ihr Wunsch wurde erhört. Seit dem fließt Gift durch Khalidas Adern und sie wird nicht eher ruhen, bis sämtliche Vampire ausgelöscht worden sind. Als grazile Duellantin mit Giftattacken und hoher Mobilität lehrt sie den Vampirfürsten das fürchten, welche in der Schlacht einen möglichst großen Bogen um sie machen. Alle Soldaten ihrer Armee machen Giftschaden und Bogenschützen haben außerdem mehr Munition und einige Boni, solange sie in der Nähe ist. Allerdings sind ihre Spezialeinheiten, die Grabjäger und Nekropolenritter im Vergleich zu den anderen Anführern extrem schwach.

Es ist übrigens nicht möglich mit anderen Gruftkönig-Fraktionen zu konförderieren. Im Gegensatz zu anderen Warhammer 2 Rassen kann man also keine Legendären Anführer „sammeln“.

Ein Gruftprinz, ein Priester und ein Nekrotekt gehen in eine Bar…

So in etwa liest sich der Text des Ereignisses in Runde 6, wenn man den ersten Helden aussuchen darf. Aber wer genau sind diese Gestalten und welchen sollte ich mir aussuchen? Nun das kommt auf die Wahl des Anführers an. Khatep startet zum Beispiel direkt mit einem Priester des Todes, und kann auch ab Level 10 bis zu 2 mehr davon bekommen.

Priester des Todes sind Magier, die sich entweder der Lehre von Nehekara, des Todes, des Lichts oder der Schatten bedienen. Da man als Khatep und Arkhan und Settra eh schon Magie einsetzten kann, würde ich da eher zu den beiden anderen tendieren. Khalida auf der anderen Seite ist eine reine Kriegerin und kann magische Hilfe ganz gut gebrauchen.

Gruftprinzen sind die Leibgarde unter den Helden. Sie geben anderen Helden physische Resistenz und kämpfen gern gegen große Feinde. Sie bilden außerdem die Truppen aus und sind sich auch nicht für Attentate zu schade. Ich würde erst ihre Verteidigung erhöhen, damit sie ihren Gruftkönig möglichst lange beschützen können. Ihre Fluchfähigkeit, welche man erst aktivieren kann, wenn der Gruftprinz bei unter 50% HP ist, senkt die Angriffskraft der Gegner im Wirkungsbereich und lässt diese im Kampfrausch versinken.

Das Einsatzgebiet der Nekotekten ist eher unterstützender Natur. Sie halten die Konstrukte der Armee am Leben, geben ihnen ein paar Verbesserungen. Anders als ihre steinernen Gefährten sind sie sehr fragil (was eigentlich für alle Charaktere der Gruftkönige gilt), welshalb sie am liebsten entweder mit ihren Konstrukten in den Kampf ziehen oder ihre Peitschen gegen leichte Infanterie einsetzen. Wenn man es aber schaffen sollte, seine Nekrotekten am leben zu halten, kann man die maximale Anzahl seine Konstrukte erhöhen. Praktisch, sonst muss man im schlimmsten Fall 11500 Gold ausgeben, nur um eine einzige Ushabti Einheit mit Großbögen zu bekommen.

Dynastien erheben sich aus dem Wüstensand

Anstelle des Forschens nach neuen Technologien betreiben die Gruftkönige Ahnenforschung. Es gibt 6 Dynastien, die man in beliebiger Reihenfolge erforschen kann. Diese geben dem Spieler Zugriff auf zusätzliche Armee-Slots und einige andere Dinge: Pro Dynastie gibt es drei Forschungen, die den zugehörigen Einheiten kleine Buffs verschaffen. Außerdem 3 Heldenslots, die man entweder mit 1000 Gold, 100 Kanopenkrügen oder 2500 Gold freischaltet. Ganz oben kann man einen König der Dynastie für 200 Kanopenkrüge freischalten, der einen unsterblichen General zur Verfügung stellt. Diese haben nicht nur verbesserte passive Eigenschaften, sondern auch einen größeren Skillbaum. Zu guter Letzt gibt es am Boden der Dynastie eine Verbesserung für 5000 Gold, zum Beispiel für besseren Handel, oder andere Kampagnenverbesserungen. Sobald man eine Dynastie freischaltet, kann man außerdem einen Herold für Seine Heerführer freischalten. Diese können zwar nicht mitkämpfen, verstärken die Armee jedoch mit zusätzlichen Fähigkeiten, die nicht von schlechten Eltern sind. Allerdings wird die Forschungsrate pro abgeschlossener Dynastie um satte 30% verringert. Vor allem das Erobern von Hauptstädten anderer (Haupt-)Fraktionen, oder der schwarzen Pyramide hebt das wieder an. Ich finde das System super, denn man schaltet nicht nur ein paar verbesserte Zahlen frei sondern auch spezielle Anführer, oder mehr Armee und Agentenplätze. So fühlt sich Fortschritt an!

Einheiten

Skelette… der Kern jeder Armee. Praktisch nur dazu gedacht um anstürmende Feinde abzufangen, oder feindlichen Fernkämpfern ihre Munition zu entlocken. Das einzig positive bei diesen Einheiten ist, dass man endlose Massen rekrutieren kann und diese 55% Geschossschaden-Reduktion besitzen. Die erste Verbesserung stellen die Bogenschützen dar. Für Skelette haben sie gute Reichweite und Genauigkeit. Danach kommen die nehekarischen Krieger, welche durch die Bank weg bessere Werte besitzen, dafür aber keine Schilde. Die Gruftwache ist das beste was Skelettinfanterie zu bieten hat. Immer noch schlechter als die meiste Elite-Infanterie der anderen Völker, aber ganz gut im Durchhalten – vor allem wenn man zusätzlich Magie einsetzt.

Die Skelettstreitwagen sind schon etwas spezieller. Diese gibt es in der Nahkampf und Bogenschützenvariante. Wie ihre marschierenden Brüder sind sie nicht sehr langlebig, man sollte sie also dazu nutzen, mehrmals in die feindliche Infanterie zu brettern und wieder zu verschwinden. Der Streitwagenbauer stellt allerdings auch schreiende Schädelkatapulte her.

Die Todesgeier sind am besten dafür geeignet, feindliche Bogenschützen und Artillerie vom Feuern abzuhalten. Sie sind im Prinzip nur bessere Vampirfledermäuse der Vampirfürsten.

Langsam wird es interessanter. Im Kavalleriegebäude gibt es Anfangs zwar nur leichte Kavallerie und berittene Bogenschützen, aber durch ihre hohe Geschwindigkeit super zum flankieren geeignet. Die Nehekarischen Reiter sind bis auf die verringerte Geschwindigkeit in allen Belangen besser. Aber trotzdem verblassen sie gegen die Grabjäger und Nekropolenritter. Diese schlangenhaften Konstrukte setzen ihren Gegnern mit Gift zu und sorgen für Schrecken in den Herzen der Gegner.

Die Ushabti sind große, menschliche Statuen mit Tierköpfen und gehören zu den coolsten Einheiten der Gruftkönige. Ihre anfängliche Regungslosigkeit vermittelt Narren ein Gefühl der Sicherheit – welches sie schnell bereuen, sobald sich die mächtigen Ushabti blitzschnell in Bewegung versetzen und mit überraschender Anmut ihre Gegner in handliche Stückchen verarbeiten. Die Großbogen-Variante ist im Prinzip eine mobile Artillerie, welche man am besten gegen Elite-Infanterie oder Monster wie Dinos, Hydren oder Drachen einsetzt. Der Klevere General versucht vermutlich, diese im Nahkampf zu behindern, sollte aber dabei beachten, dass sie auch im Nahkampf beträchtlichen Schaden anrichten können.

Gruftskorpione sind lebendig gewordene Alpträume jeder Infanterie Einheit. Diese Einheit ist dafür geschaffen, Linien zu durchbrechen. Solange der Gegner keine Kanonen hat, welche die wandelnden Sarkophage aus großer Entfernung aufhalten können. Sobald sie jedoch erstmal die feindlichen Linien erreicht haben, ist es schon zu spät. Mit ihren Scheren durchdringen sie jede Rüstung, oder graben sich einfach durch den Boden, um hinter der Einheit wieder aufzutauchen.

Khemrische Kriegs- und Nekrosphinxen trampeln alles nieder, was unter ihre Pfoten kommt. Ihre hohen Rüstungs- und HP-Werte machen sie zu den Panzern der Gruftkönige. Die Kriegssphinx fühlt sich am wohlsten, wenn sie innerhalb von Infanterieformationen herumtollen kann, während Bogenschützen von ihrem Rücken aus feuern; die Nekrosphinx hingegen ist dafür gebaut, große Gegner wie Monster und Kavallerie zu bekämpfen.

Hierotitanen sind die langsamsten Riesen in Warhammer – dafür erhöhen sie die Energiereserven der Armee und können zwei Zauber wirken: Shem’s brennender Blick und Seelenentzug. Außerdem schießen sie Laser aus ihren Augen. Also wenn das kein Kaufargument ist, weiß ich auch nicht. Wie alle anderen Konstrukte sind sie ein ideales Ziel für rüstungsdurchdringende Geschosse, besonders wenn sie Bonusschaden gegen große Einheiten haben.

Zu guter Letzt die Lade der verdammten Seelen – eine Mischung aus Roomba, Schrotflinte und Artillerie. Diese Artillerieeinheit ist mächtig, aber sehr ungenau und kann nur mit einem Ritus aller 20 Runden gerufen werden. Sie verbessert nicht nur den Magievorrat der anwesenden Magier, sondern kann mithilfe der Anrufung des gerechten Niederschmetterns einen Geschossschaden von über 1000 erreichen. Man sollte aber auf friendly Fire achten.

Die Lehre von Nehekara

Mit dem DLC kommt eine neue Magieschule, die Lehre von Nehekara. Diese besteht aus ziemlich günstigen Zaubern, die man spammen sollte. Sie repräsentieren die Gebete der Gruftkönige zu ihren Göttern und verstäkren meist die eigenen Truppen, mit zwei Ausnahmen. Der Schädelsturm ist ein Vortex-Spruch, der zusammengeklumpte Horden bestraft. Die Bewegungen des Sturms sind wie bei allen Vortex-Sprüchen zufällig, also kann man damit auch seine eigenen Leute treffen. Der andere Spruch macht weitaus weniger Schaden an einer einzigen Einheit, dafür verlangsamt er diese für kurze Zeit erheblich. Die restlichen Zauber sind zur Unterstützung da. Bei diesen sollte man allerdings beachten, dass die Änderungen prozentual sind. Das heißt: Einen Helden oder eine Elite-Einheit zu buffen bringt um einiges mehr als eine normale Skelettkrieger-Truppe.

Erzittert, Sterbliche!

Wie gesagt, ich denke der DLC ist ziemlich gelungen. Es gibt aber auch einige Dinge zum abziehen, neben dem Preis: Die Story ist bei allen Fraktionen ziemlich gleich. Von dem was ich so mitbekommen habe, würde Settra weder die Bücher, noch die schwarze Pyramide anrühren – höchstens um sie zu zerstören. Andere Endsequenzen für Khatep und Khalida wären auch toll gewesen; z.B. hätte ich Khatep sein Versprechen doch erfüllen lassen, und Khalida hätte die Vampire ausrotten können. Die Skaven bringen in ihrer letzten Zwischensequenz auch ihren Gott (die große gehörnte Ratte) auf die Welt, ohne dass sich nach dem Sieg etwas ändert. Trotzdem hat mir die Kampagne und die Endschlacht Spaß gemacht.

Einheitentechnisch scheint der DLC ziemlich komplett zu sein, Nekrolithkolosse fehlen, dafür sind Hierotitanen und berittene Bogenschützen dabei. Die Armee fühlt sich auch nicht overpowered an, sondern hat je nach Zusammenstellung bestimmte Vor- und Nachteile. Die Gruftkönige sind außerdem ganz schön gesprächig und kommentieren eine ganze Menge. Bemerkungen über das Klima und die Auswahlmöglichkeiten vor und nach der Schlacht waren schon im Hauptspiel, hinzu kommen noch Sprüche über untergebene Charaktere, wenn man deren Skills ansieht, oder in welche Rasse im Gebiet herrscht, indem man sich gerade befindet. Bei Letzterem bin ich mir nicht ganz sicher, ob das nicht schon im Hauptspiel drin war. Außerdem gibt es wieder einige witzige, aber relativ seltene Sprüche, wie „Together, we’ll make Nehekara great again!“ Dabei denk ich mir schmunzelnd: „Jo, kann es kaum abwarten ein paar Zwergen-Shitholes zu plätten!“

„The living will quail – for the time of flesh is over!“
Genau so wie dieser Artikel.

Ich gebe 9 Kanopenkrüge von 11 Mumien.

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Vorschau auf Legends of Etherell

Dominik am 25.Juli 2012 um 21:07:53

Alle Schwächen der heutigen auf dem Markt dominierenden MMO`s ,wie World of Warcraft oder dem Nischenplatzhalter Herr der Ringe Online, auszumerzen und ein komplett neues Erlebnis interaktiver Möglichkeiten zwischen den Spielern zu erschaffen, für viele Hobby Entwickler der große Traum vom Durchbruch. Nun stellt ein weiteres bisher in Deutschland nicht allzu bekanntes Team seine Arbeiten der letzten Jahre in die unzähligen Foren der Spieleentwickler. Die Rede ist von Legends of Etherell das mit seinem neu erfundenen TORPG ( True Online Role- Playing Game) System frischen Wind in das angestaubte Gameplay von Online Rollenspielen bringen möchte. Vorläufiges Ziel des Spieler Erlebnisses soll eine komplexe vertonte Handlung beinhalten die sich aber nicht mit den Elementen des Online Spielens überschneidet. Wie man es bereits teilweise schon von anderen Titel kennt wird es im Verlauf der Dialoge mehrere Lösungswege geben die das Verhalten zu entsprechenden Personen ( Nicht Spieler Charaktere) beeinflussen werden. Dadurch versprechen sich die Entwickler eine vielseitigere Welt die auch einen glaubhaften Eindruck auf die Atmosphäre haben soll. Um den Rollenspiel Charme nicht zu verlieren wird die Welt eine eigene Geschichte erzählen die auch in Form von Literatur und Historischen Dokumenten aufgewertet wird. Neben diesen Quest basierten Handlungen wird es auch Kernpunkte geben die das gemeinsame Spielen fördern und Veränderungen in der Welt auslösen sollen. Dazu gehört das Beherrschen von Provinzen und Territorien die in wechselnden PvP Kämpfen von Spielern erobert und umgebaut werden können. Um einen flüssigeren Ablauf gewährleisten zu können werden Ländereien nicht in Zonengebieten kategorisiert sondern laufen ohne Ladezeiten ineinander ( nahtlos offene Welt). Die Entwickler geben außerdem an ein Home / Town Building System einbauen zu wollen. Wie dieses sich ins Spiel einbinden lässt steht zurzeit noch Offen und wird weiterbearbeitet.

Legends of Etherell spielt auf dem Kontinent Antavia der in 9 Provinzen aufgeteilt ist. Diese Länder unterscheiden sich in Terrain und Bevölkerung voneinander. Da gibt es das im Hügelland befindliche Tentrim, in einer dessen Städte der Gildensitz der Silent Order ( eine Diebesbande) ist. Im Abseits liegt die Inselkette Salandia in deren Dschungeln sich versunkene Ruinen und Artefakte aus längst vergangener Zeit befinden. Salandia ist zudem die Heimat der amphibischen Ermariae. Im Kontrast zu diesen Regionen ist das Nord östliche Nemestia eine unbewohnbare Steppenlandschaft die noch unbekannte Geheimnisse in sich trägt. Die Ländereien rund um die Aiden Provinz sind mit Bergwerknetzwerken übersäht. Die Hauptstadt Malken ist das Industriezentrum von Antavia und zählt zu den Fortschrittlichsten Siedlungen des Landes. Im Spiel wird es zu jeder Provinz eine dominierende Fraktion geben die Fähigkeiten und Hintergründe, welche zu den  Geographischen Eigenschaften des Landes passen, besitzen. Zyklopen beherrschen das weite Ödland. Elfen die sich zu einer ökonomischen Gemeinschaft zusammenschlossen residieren mit ihren von Natur erschaffenen Geschöpfen in tiefen Wäldern. Die größte und mächtigste Fraktion stellen aber nach wie vor die Menschen. Die Gilde der Nachtklingen ist in fast jeder Provinz vertreten und befolgt streng das Gelübde ihres Ordens. Neben einer Mitgliedschaft in einer dieser Gilden hat der Spieler noch die Wahl zwischen 5 unterschiedlichen Rassen. Wie in den meisten Fantasy Genre Vertreter wird es den Mensch und den Zwerg geben. Die Grundattribute des Menschen sind vor allem diplomatisches Geschick und Kenntnisse in Holzverarbeitung und Landwirtschaft. Die Zwerge dagegen sind Meister im Rüstungsschmieden und aufspüren von versteckten Schätzen. Die weiteren Auswahlmöglichkeiten sind die Fischähnlichen Ermariae, die besonders schnell und Treffsicher mit Stangenwaffen sind. Zyklopen die durch ihre Robustheit extrem widerstandsfähig sind und schwere Waffen tragen können. Als Magierklasse kommen zu guter letzt die Mystik`s ins Spiel. Diese haben ihre Defizite in der Waffenhandhabung sind aber umso besser im Umgang mit der Magie. Nach dem aktuellen Stand der Entwicklung kann noch nicht erläutert werden welche Klassen es im Spiel geben wird oder ob die einzelnen Rassen speziellen Regeln bei der Auswahl der Fähigkeiten unterliegen.

Hinter Legends of Etherell steckt ein 33 Mann (Frau) starkes Entwicklerteam die in ihren einzelnen Aufgabenbereichen unterteilt sind. Projekt Manager war zunächst Aaron Victoria der von Joanna Wycoff abgelöst wurde und nun als Technischer Direktor tätig ist. Ursprünglich wurde für das Projekt eine Kickstarter Aktion gemacht die eine gesamt Summe von 45.000 Dollar einspielen sollte. Die Kampagne wurde am 8. September 2011 mit einer Spende von gerade mal 1022 US Dollar beendet. Um Überhaupt einen kleinen Anteil der Produktionskosten decken zu können verkauft das Team veraltete 3D Objekte und Modelle im internen Entwicklershop bei Unity3D. Im Entwicklungsprozess wird bei Legends of Etherell mit der Unity Game Engine ( davor Torque 3D) gearbeitet. Weitere Programme sind das 2D Tool Gimp zur Erstellung von Texturen und Artworks sowie Maya 2011, Blender und 3D Max für das bearbeiten von 3D Objekten. Als Programmieroberfläche wird Microsoft Visual Studio verwendet ( C++,C#). Momentan arbeiten die Entwickler an der Fertigstellung ihres eigenen Netzwerkes, Shogun.net ( SilverHelm Online Games Network). Auf diesen soll später Legends of Etherell von hunderten Spielern besucht werden können. Mich hat das was bisher veröffentlicht wurde sehr beeindruckt. Wenn die Entwickler endlich ihren Publisher finden würden müsste ich nicht solange warten um das Spiel persönlich antesten zu dürfen. Offizieller Verkaufstermin wäre im August diesen Jahres, ich denke aber das der release nicht mehr einzuhalten ist da noch viele wichtige Elemente und der entsprechende Publisher fehlen

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Vorschau: Ascolon – Keeper of the Seven Keys

Dominik am 22.Juli 2012 um 11:07:00
Es war nach der Vollendung der Erschaffung des Universums. Fizul, einer der Götter, der an der Erschaffung beteiligt war bekam verschiedene Planeten zugewiesen, die fortan als Spielwiese für seine Kinder dienen sollten.
Tandur, der missratenste Zögling unter Fizuls Kindern bekam den Planeten Erde. Nachdem sich Tandur Jahrtausende lang alleine auf dem Planten beschäftigt hatte, war es ihm langweilig geworden und er überredete seinen Vater eine neue Beschäftigung für ihn zu erschaffen, „den Menschen“. Sein Vater wies ihn an gut auf sein neues Spielzeug aufzupassen und es nicht zu zerstören oder zu beschädigen. Doch Tandur war böse und
es gefiel ihm die Menschheit zu quälen und sie dazu zubringen, sich gegenseitig in Kriegen dahin zu metzeln. Als sein Vater sich nach Jahrtausenden aufmachte um seinen Sohn und sein damals erschaffenes Spielzeug zu begutachten, konnte er seinen Augen nicht trauen, welch großes Leid und welchen Schmerz sein Zögling über die Menschheit gebracht hatte. Zur Strafe verwandelte er seinen Sohn in das Bildnis seiner schwarzen Seele und überreichte den Menschen sieben Schlüssel. Diese sieben Schlüssel waren für eine magische Tür, die den Zugang zu einem Unterirdischem Verließ freigeben sollte. Sollte es der Menschheit
gelingen Tandur zu besiegen und in diesem Verließ einzuschließen, würde es den Menschen erspart bleiben, für die nächsten 2000 Jahre unter den Folterungen des Gottes Tandur zu
leiden. Nach diesem Zeitpunkt soll ein großer Krieger geboren werden, durch dessen Hand Tandur sein Leben verlieren würde. Es gelang den Menschen Tandur und seine Gefolgschaft zu überwältigen und ihn in seinem dunklen Verließ einzuschließen. Fortan übernahmen die „Kontar“ die Aufgabe über diese 7 Schlüssel zu wachen und sie beim Erscheinen des großen Kriegers  an diesen zu übergeben, damit er Tandur vom Leben zum Tod bringen konnte. Nach 2000 Jahren wurde nach der alten Prophezeihung nun der große Krieger „Ascaron“ geboren. Doch bevor er seinen Auftrag vollenden konnte würden die 7 Schlüssel von den „Kontar“ entwendet und von den Gefolgsleuten  Tandurs in die 7 geheimen Katakomben von „Candar“ gebracht und versteckt, um beim Erreichen der großen Jahrtausendwende Tandur seine Freiheit und seine Macht zurück zu geben. Ascolon muß, um das Verderben aufzuhalten die 7 Schlüssel zurück holen und sich damit aufmachen Tandur in seinem dunklen Verließ zu töten.

 

 

Ursprünglich unter den Projektnamen Ascalon im Jahr 2009 gestartet befindet sich ein weiteres Gemeinschaftsspiele Projekt bei der 3DGS Hobbyschmiede in Entwicklung. Mittlerweile, aufgrund von absehbaren Lizenzproblemen,  in Ascolon Keeper of the seven Keys unbenannt hat sich das Spiel zu einem echten Blickfang in den Hack&Slay Produktionen privater Entwickler gemausert. Wie bei allen anderen Baustellen der Hobbyschmiede wird auch Ascolon mit dem 3D Gamestudio entwickelt. Für die Animationen und Bone Anpassungen wird auf die Quelltextentwicklungsumgebung MED zurückgegriffen. Für mehr Realismus in Effekten wird auf ein umfassendes Partikelsystem gesetzt. Um das Terrain lebendiger gestalten zu können hat das Team einen eigenen Code dafür geschrieben um Gräser ein natürliches Verhalten bei Windzügen zu geben. Zudem befinden sich mehrere Shader im Einsatz die vor allem Wasseroberflächen besser simulieren sollen. Das Spielerinterface erinnert ein Stück weit aus dem RPG Kollegen “ Turm der Gezeiten “ und auch die Textmeldungen des Questsystems , die Grafiken des Inventars und einige Modelle wurden aus dem Projektsbruder entwendet. Da beide Spiele aber von der selben Schmiede entwickelt werden und es sich außerdem um gemeinschaftliche Hobbyprojekte ohne kommerzielle Hintergründe handelt dürfte das keinen stören. Wann eine Vollversion zu Ascolon erscheinen wird ist leider nicht vorhersehbar. Auf der offiziellen Seite des Entwicklers gibt es aber schon einige Testversionen die man anspielen kann.

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