Making of: Dungeon Siege

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Suncore Chronicles: The Tower – ein Action-RPG aus Mainz!

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Vorstellung: Celestian Tales – Realm Beyond

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Neues von Wings of Justice

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Rückblick: Gothic 2 (PC)

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Rückblick: Gothic (PC)

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» Fantasy-Rollenspiel

Making of: Dungeon Siege

Dominik am 16.Juni 2019 um 11:06:09

Am 16. Mai 2002 war es für Produzent Chris Taylor und sein kleines Entwickler Team rund um Taylors Firma Gas Powered Games so weit. Dungeon Siege war offiziell fertig gestellt und landete in den Regalen der Kaufhäuser. Für mich war das Spiel damals der Renner neben dem ebenfalls veröffentlichten Neverwinter Nights. Was mir an Dungeon Siege damals aber viel besser gefiel war die Action und der Ladenlose Übergang der Gebiete in dieser riesigen Mehrspielerkarte. Ich gebe zu ich hatte das Spiel zuerst auf einer LAN Party gemeinsam mit Freunden gezockt bevor ich den Einzelspielermodus alleine zu Hause startete. Dungeon Siege das war damals so etwas ähnliches wie Diablo nur vollkommen in 3D und mit super Partikeleffekten. Das Spiel hielt mich über lange Zeit gebannt vor dem Monitor. Damals mit 15 Jahren das erste Mal in eine Dreidimensionale Welt abtauchen die so voller Details und Gegenständen war,das war schon erstaunlich. Doch ehe ich weiter in lang vergangene Tage abschweife möchte ich mich in diesem Artikel mit dem Ursprung dieses Action Rollenspiels befassen,welches das erste in 3D seiner Art war. Um zu der vierjährigen Produktion von Dungeon Siege zu kommen durchleuchten wir erst einmal die Person Chris Taylor. Wer ist dieser Mann und welchen Ruf hat er in der Gaming Branche? Taylor selbst arbeitete lange bevor er Spiele entwickelte in unterschiedlichen Produktionsbetrieben. Bis zu jenem verhängnisvollen Tag als er von seinem Vorarbeiter angeschnauzt wurde und er frustriert die Koffer packte. Taylor war sich bewusst das er endlich von dem Leben möchte was er am besten kann und das war Spiele entwickeln. Er begann laut Wikipedia seine Karriere in der Computerspielindustrie in den späten 1980er Jahren. Ich will jetzt nicht den gesamten Wiki Artikel kopieren dennoch muss erwähnt werden das Taylor,nachdem er für Distinctive Software gearbeitet hatte, im Januar 1996 nach Seattle in den US Bundesstaat Washington zog. Bei dem Spieleentwickler Cavedog Entertainment rutschte er in die Position des Projektleiters und Designers für eines der ersten 3D Echtzeit Strategiespiele Total Annihilation. Es folgten Auszeichnungen die Taylors Erfolg an der Entwicklung auszeichneten.

Aus unbekannten Gründen war Chris Taylor jedoch davon inspiriert etwas völlig neues zu erschaffen. Durch seine alten Kontakte zu anderen Entwicklern innerhalb des Teams, mit dem er schon zuvor mit Total Annihilation seinen Erfolg feierte,die ebenfalls den Wunsch hegten an neuem zu arbeiten entstand die Firma Gas Powered Games dessen Präsident Taylor schließlich wurde. Ähnliche Leidenschaften der Entwickler rund um Taylor führten schließlich zu dem Entschluss ein Action Rollenspiel zu entwickeln das ähnlich wie einst Diablo 2 die Spieler durch Fantasy Welten führen und Gegenstände wie Waffen,Rüstungen und Tränke sammeln lies. Alle mochten die Fantasy-Ästhetik und es gab zu dieser Zeit nur sehr wenige gute RPG Spiele. In einem Schrankbüro in Kirkland,Washington, begann die Entwicklung seinen Lauf. Für die ersten Rechner die Taylors Team für die Produktion benötigten wurden Pc`s aus völlig wild zusammengewürfelter Hardware gekauft. Die Entwickler achteten bei der Beschaffung ihrer Computer vor allem auf günstige Preise und das obwohl Microsoft als Verleger hinter dem Projekt stand. Das Team fing ganz von vorne an neben Computern mussten auch andere EDV Geräte wie Telefone,Faxgeräte sowie Schreibtische und andere kleinen Dinge gekauft werden. Im Nachhinein erinnerten sich Entwickler noch daran wie Chris Taylor persönlich Netzwerkkabel quetschte und durch die Deckenplatten verlegte.

Was letztendlich so erfolgreich für das Arbeiten an Dungeon Siege wurde war das Außergewöhnliche Team. Von Anfang an gab Taylor mit starken Werten wie empörender Persönlichkeit den Ton im Unternehmen an. Von seinen ehemaligen Teamgefährten bezeichnen ihn viele als fleißigsten und treibendsten Menschen den sie je kennen gelernt hatten. Er vermittelte eine Art von Respekt die ausschlaggebend dafür war,dass das Team zu einer einzigen zusammenhängenden Einheit geformt wurde. Das Entwickler Team selbst war konsequent ruhig gegenüber Druck,hartnäckig und erfolgsorientiert. Es bestand aus einer Gruppe von selbstlosen,engagierten und positiven Menschen. Laut eigenen Aussagen befand ein Entwickler das sie(das Team) damals auch als eine Art Kult angesehen werden konnten. Ein weiteres positives Merkmal, das zur Effizienz des Teams beitrug, war, dass jegliche Art von Klassizismus vermieden wurde. Bei Gas Powered Games bestand eine Kultur in der jeder geschätzt wurde. Nicht von Auftragnehmern oder Junioren wurde unterschieden,alle Ideen wurden angehört. Natürlich fand nicht jede dieser Vorschläge seinen Weg ins Spiel. Es wurden zum Beispiel sehr viele Ideen auch wieder verworfen wie etwa Lippensynchronisation, kooperatives Bearbeiten auf Netzwerkebene, Unterstützung für zwei Monitore, Wavelet-Terrain-Komprimierung und deformierbares Terrain.

Für das Entwickeln von Dungeon Siege hat Taylors Team auf einige Tools zurück gegriffen die auch heute noch in der Spiele Entwicklung allgegenwärtig sind mit Ausnahme des Kommunikationswerkzeuges ICQ. Für das modellieren der vielen Charaktere und Monster kam 3DS Max mit dem Tool Charakter Studio zum Einsatz. Für die Berechnungen der ganzen Werte wie Angriffskraft,Verteidigung und Magie schaden wurden Excel Tabellen angelegt. Für die Texturen führte auch damals schon kein Weg an Photoshop vorbei. MS Dev C++ wurde für die Programmierung verwendet wobei das Team bei Dungeon Siege alles neu entwickeln musste es gab schlicht keine Bausteine auf die die Entwickler aufbauen konnten. Insgesamt hat das Spiel 800Tausend Zeilen an Source Code benötigt. 60Tausend Zeilen an Skripts und 21 Millionen Zeilen für die Gas Powered Games Konfigurationsordner. An Texturen kommt das Spiel ohne das später erschienene Addon Legends of Aranna auf 8500 unterschiedliche Texturen. Insgesamt 2 Tausend Animationen mussten erstellt werden. Für die riesige Einzelspieler Karte und die in einem Zehntel der Zeit errichtete Mehrspieler Karte wurden 2600 Objekte verbaut. Um die unterschiedlichen Regionen wie Eis,Wüste,Wald oder Graslandschaft darstellen zu können wurden 3700 terrain meshes angefertigt. All das hatte aber auch seinen Preis.

Die Entwickler berichten davon das sie über einen Zeitraum von mehreren Jahren ihre ganze Energie in das Entwickeln von Dungeon Siege gesteckt hatten. Die Crunch Time war beachtlich und nicht wenige verbrachten mehr Zeit mit dem Spiel als mit ihren Lebensgefährten und Freunden. Ich glaube das ist ein in dieser Branche weit verbreiteter Preis den viele auf sich nehmen um ihr Hobby zum Beruf zu machen. Wer keine Leidenschaft für das Entwickeln aufbringt wie das Gas Powered Games Team damals wird es schwer haben mit der Entwicklung voran zu kommen. Unser Ehrgeiz war so groß, dass wir unseren Körper, unsere Beziehungen und unser spirituelles Wohlbefinden vernachlässigten schildert auf Gamasutra ein ehemaliger Mitarbeiter. Was die Produktion zusätzlich erschwert hatte war die Tatsache das auch kurz nach Firmengründung viele der wichtigen Programmierer abgesprungen sind. Somit war die Arbeitsbelastung in diesem Bereich von Anfang an sehr hoch. Ein weiser Mensch hat einmal gesagt, dass eine Leidenschaft zu einem Gefängnis werden kann. Die Entwickler waren so leidenschaftlich daran interessiert, Dungeon Siege zu erstellen, dass Sie es völlig in seiner Entstehung verloren haben.

Dungeon Siege war am Schluss ein voller Erfolg für Chris Taylor und seinem Studio. Die Lektionen aus diesem Projekt war das es ein äußerst herausforderndes Spiele Projekt für alle beteiligten war. Vier Jahre hat die Entwicklung insgesamt gekostet. Das ist eine lange Zeit in der andere ihr Studium oder ihre Ausbildung abschließen. Es wäre genug Zeit für Geburten,Todesfälle,Hochzeiten,Trennungen oder Erdbeben. In vier Jahren passiert sehr viel im Leben und es wird eine Menge gelernt. Taylors Team hat Dungeon Siege mit wertvollen Erfahrungen verlassen. Mit dieser Erfahrung kommt die Perspektive und die ist bei den Entwicklern größer und breiter als zu Beginn dieses Projekts. Dungeon Siege war so erfolgreich das ein Addon und zwei Nachfolger dem ersten Teil folgten. Leider war beim letzten Teil Chris Taylor und sein Team nicht mehr daran beteiligt was man auch an der meiner Meinung nach miserablen Umsetzung spürte.

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Suncore Chronicles: The Tower – ein Action-RPG aus Mainz!

Dominik am 13.April 2018 um 18:04:55

Inner World Games ist ein Indie Entwickler Studio aus Mainz das am heutigen Tag sein Erstlingswerk Suncore Chronicles: The Tower veröffentlicht hat. Das Team besteht aus zwei Leuten, einem Programmierer und dem 3D-Artist Carsten Meyer. Bereits seit Kindheitstagen waren die beiden, wie wohl wir alle, leidenschaftliche Spieler von Videospielen. Mit der Produktion von Spielen haben sie aber nach eigener Aussage relativ spät angefangen. Zu ihrem großen Vorteil waren sie damals aber bereits erfahren im Umgang mit der Programmiersprache C. Mit dem Erstellen von 3D-Modellen und dem Umgang mit CG-Art und mit dem allgemeinen Wissen rund um das Thema Spiele Entwicklung haben die beiden Entwickler aber von Null an begonnen. Insgesamt 3 Jahre brauchte das Team um in der Entwicklung fit zu werden wobei 2 Jahre in die Erstellung von Suncore Chronicles flossen.

Vieles wurde in dem Entwicklungsprozess verworfen und wieder neu erdacht und entwickelt. Für Suncore verwenden die Entwickler die Unity Engine. Die in der Indie Szene am meisten verwendete Engine setzt viele Features bereit die auch bei diesem Spiel verwendet werden ua. Post Processing oder Optimierung. Für das erschaffen und Animieren der Modelle kommt Blender zum Einsatz. Hochaufgelöste Texturen werden mit dem Grafikprogramm Gimp oder selbst in Blender erstellt. Auch für das UI Design und die für das Benutzerinterface verwendeten Icons wird auf Gimp zurückgegriffen. Mit MakeHuman werden die Rohkörper von humanoiden Wesen dargestellt die dann anschließend mit Blender weiterverarbeitet werden. Jedoch kreiert das Indie Team nicht alle 3D Modelle selbst. Aufgrund der recht kleinen Team Größe musste einiges Arbeit abgefedert werden wodurch auch kommerziell erwerbliche Asstes in Form von Gebäuden und Pflanzen eingekauft wurden. Trotz dessen Einsatz ist der Wichtigste und größte Teil der Arbeiten aber von den Entwicklern selbst erstellt worden.

Suncore Chronicles: The Tower wird als Basisversion, free to play, angeboten. Ein erster DLC wird frei Haus mitgeliefert. Diese Version wurde dafür gedacht uns Spielern die Möglichkeit zu geben das Spiel und die Implementierten Features kennenzulernen. Somit ist die Spielwelt auf das Anfangsgebiet und den wichtigen Kerninhalten beschränkt. Mit einigen Tutorials werden wir mit dem Gameplay vertraut gemacht. Folgende DLC Angebote werden die Welt, in Form eines Turms, um die erste Etage erweitern. Die Entwickler planen pro Jahr mehrere günstige DLCs zu veröffentlichen. Dadurch werden auch neue Features eingebunden und zudem wird die Welt massiv vergrößert. Der zweite folgende DLC wird bereits im Mai diesen Jahres für uns Spieler freigegeben.

In Suncore Chronicles: The Tower können wir zwischen 4 Klassen wählen : Dem Advocate, Eine reine Supporter Klasse mit geringen Schaden dafür aber mit sehr starken Heil und Buff Fähigkeiten, Den Elementarmagier , welcher sehr hohen Schaden über die Zeit verursachen kann, den klassischen Krieger, ein starker Nahkämpfer mit guter Crowd Control und hohem Burstschaden und zu guter Letzt dem Sentinel, Ein robuster Kämpfer mit viel Gesundheit. Stark bei Schadensbegrenzung. Die Fähigkeiten für unseren Charakter können in der Welt gefunden oder von NPC gelehrt werden. Durch das spezifische Benutzen einer Fähigkeit können besondere Vergünstigungen freigeschaltet werden. Der Pool an Fertigkeiten und Modifizierungen wird mit zukünftige DLCs erweitert. Das Spiel ist im Herzen ein Action Adventure / RPG. Der Fokus liegt auf Monster schnetzeln, Loot einsacken, Puzzles lösen mit einigen Jump-and-Run-Einlagen.

Verfügbar ist Suncore Chronicles: The Tower auf der Spieleplattform Steam wo auch die DLCs erwerbt werden können. Wir finden dass das Spiel einiges her macht und wünschen den beiden Mainzer Entwicklern einen erfolgreichen Start auf dem Gaming Markt.

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Bewertung: 5.0/5 (7)
4 » Indie

Vorstellung: Celestian Tales – Realm Beyond

Dominik am 27.August 2017 um 11:08:09

Das Studio Ekuator Games aus Bandung in Indonesien plant zur Zeit sein eigenes Rollenspiel im Stil der alten SNES Klassikers auf der Plattform Kickstarter an den Mann zu bringen. Celestian Tales: Realm Beyond lautet der Titel des 2D Spieles. Im Grunde handelt es sich bei diesem Spiel um ein in moderner Hochaufgelöster Grafik visualisiertes JRPG Abenteuer. Wie der Ursprung des Entwickler Studios vermuten lässt wird bei der grafischen Gestaltung der Anime bzw Manga Stil verwendet. Das Spiel selbst spielt sich wie die alt bekannten Final Fantasy Teile. Es wird ein auf Kommando Basis agiertes Kampfsystem geben in diesen wir mehrere Charaktere Befehle wie Angriff, Zauber oder Verteidigung geben können. Dargestellt wird das Spiel in einer Isometrischen Perspektive die viel Übersicht über die Welt bietet. Geschichtlich spielt das Spiel einige Jahre nach seinem Vorgänger Celestian Tales: Old North. Dank ihrer heldenhaften Taten im Enders-Krieg wurden sechs junge Ritter als Gefährten des Hauses Levant ernannt. Ihre lebenslange Pflicht war es, den Erben der Familie zu schützen und zu dienen, der damals nur ein Lebensspaß im Mutterleib war. Allerdings ließ Lord Alain Levants plötzliches Ende eine Leere in dem Sitz des Hauses zurück, und die Sechs fanden unerwartet das Haus Levant anstelle eines ungeborenen Erbens. Herr Alain von Haus Levante.Neun Jahre nach dem Ende der Celestian Tales: Old North, als der Komet Skymother’s Tear im Himmel gesichtet wurde. Das seltene kosmische Ereignis ruft die größten edlen Häuser des Reiches auf, um für eine religiöse Zeremonie zusammen zu kommen, wo ihre Führer ein heiliges Ritual durchführen . Für den achtjährigen Chef von House Levant und seinen sechs Mentoren ist es der erste öffentliche Test, um den Ruf der Familie wiederherzustellen. Für einige andere, ist es die perfekte Bühne, sich in Bewegung zu setzen einen Masterplan umzusetzen der Jahrzehnte lang geplant wurde.

Wir haben im Spiel insgesamt die Sechs Ritter Ylianne, Aria, Cammile, Isaac sowie Lucienne und Reynard als Charaktere zur Verfügung. Jeder dieser Spielfiguren kämpft mit unterschiedlichen Waffen und hat einzigartige Fähigkeiten. So ist Ylianne eine Bogenschützin die mit magischen Pfeilen die Gegner spickt während Lucienne mit Schild und Speer den meisten Schaden einstecken kann und eher die Rolle des Tanks ausspielt. Jeder dieser Charaktere wird eine eigene Hintergrundgeschichte haben die sich in Dialogen, welche sich durch das ganze Spiel ziehen, offenbaren. Durch die Gespräche werden mögliche alternative Enden für das Spiel freigeschaltet. Die Hauptstory aber wird sich nicht dadurch verändern.

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Bewertung: 0.0/5 (0)
0 » Indie

Neues von Wings of Justice

Dominik am 15.August 2017 um 21:08:58


Patrick Lindackers Vision eines eigenen 2D Rollenspiels welches an die alten RPG Klassiker Storytechnisch sowie Grafisch anknüpfen kann nimmt immer mehr Fahrt auf. Inzwischen ist das Entwickler Team des kleinen Indie Studios kräftig gewachsen. Das zeigt sich sehr deutlich an den neuen Inhalten welches das Indie-Game-Studio Mighty Mufflon Games vor kurzem erstellt hat. Darunter sind sehr beeindruckende Pixel Art Grafiken die ihr in der Galerie betrachten könnt. Es wurden auch schon einige Musikstücke, die das Spiel begleiten werden, geschrieben. Hört doch einfach selbst rein .

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Bewertung: 3.8/5 (6)
2 » Indie

Rückblick: Gothic 2 (PC)

Dominik am 6.August 2011 um 17:08:36

Nach dem gelungenen Rollenspiel Gothic dauerte es nicht mehr allzu lange bis Piranha Bytes einen würdigen Nachfolger veröffentlichte. Gothic 2 setzt direkt an seinem Vorgänger an. Nachdem der namenlose Held den Erdämon der als Schläfer bezeichnet wurde besiegt hatte und unter den Ruinen seines Tempels begraben wurde, schien sein Schicksal besiegelt. Doch der alte Xardas, ein befreundeter Dämonenbeschwörer aus dem ersten Teil, rettet sein Leben und beschwört ihn in seinem neu errichteten Magierturm. Dort erfahren wir das der Schläfer kurz vor seiner Vernichtung dunkle Mächte heraufbeschwor. Diese düsteren Horden welche unter dem Kommando von Drachen stehen , lagern nun im früheren Minental und warten darauf ihren Erstschlag gegen Khorinis, der Insel auf der wir uns befinden, auszuführen.

Um diese Bedrohung aufhalten zu können wird ein magisches Artefakt der Gottheit Innos benötigt. Jedoch befindet sich dieses in den Händen königlicher Paladine. Diese Truppe ist auf Khorinis angekommen und hat die Kontrolle über die Hafenstadt erlangt. Erneut zieht es uns ins Geschehen rund um die Insel Khorinis und dessen mystischen Erzes. Diesmal ist die Spielwelt um ein vielfaches größer als beim ersten Teil. Wobei es das Minental in überarbeiteter Version wieder zu betreten gibt. Und wieder haben wir die Wahl uns zwischen rivalisierenden Fraktionen für eine Seite zu entscheiden und in dessen Dienst die Hierarchie leite empor zu klettern.

Da gibt es die Miliz von Khorinis, den Orden der Feuermagier sowie die Söldner welche schon in Gothic aufgetreten sind. Die Aufnahme ist unterschiedlich schwierig zu erreichen. Um bei der Miliz anzufangen genügt es Bürger der Stadt zu werden. Bei dem Magierorden gilt es bestimmte Rituale durchzuführen, und ist sonst auch etwas komplexer als bei den anderen beiden Fraktionen.

Piranha Bytes hat für das Spiel seine Engine ordentlich aufgepumpt. Die Welt wirkt dank detailreicher Pflanzen und anderen Umgebungsobjekten viel lebendiger als zuvor. Auch die Hafenstadt ist sehr nach Mittelalterlichen Maßstäben aufgebaut worden. Zusätzlich sorgt die auf Tagesabläufe reagierende KI für eine sehr glaubhafte Spielwelt. Einige Modelle wurden zwar desöfteren recycelt aber insgesamt wirken die Bewohner alle sehr Individuel. Auch beim Design der Rüstungen wurde vieles detailreicher gestaltet.

Die Stufenanstiege und das erlernen neuer Fertigkeiten funktioniert noch genauso wie in Zeiten von Gothic. Bei dem zweiten Teil wurden aber mehr erlernbare Handwerksfähigkeiten und Waffengattungen eingeführt. Je mehr von den abgeschlossenen Aufgaben an Erfahrungspunkten man in eine Fertigkeit investiert umso mehr an neuen Skills sind verfügbar. Die erweiterte Welt rund um das Minental von Khorinis. Die wiederbegegnung wichtiger älterer Spielcharaktere sowie die Verbesserungen der ZenGine Engine machen Gothic 2 zu einem der besten Rollenspiele aus deutscher Entwicklung. Wer noch mehr erleben möchte kann im Addon , Die Nacht des Raben, weitere Gebietsabschnitte erkunden.

Das gefällt uns Das gefällt uns nicht
Wiedersehen mit Charakteren aus dem Vorgänger … … die meistens keine große Rolle mehr spielen
sehr gut vertonte Dialoge vergleichsweise eintönige und lahme Haupthandlung
viele Quests und Missionen
viele Fraktionen
Fertigkeiten und Talente nach typischem Gothic-System
sehr ausbalanciert
tolle Spielewelt befüllt mit vielen Items und Auftraggebern
Minental aus dem Vorgänger
Humor

8 \ 10

Würdiger Nachfolger des sehr guten, ersten Teils. Gothic 2 macht vieles besser, vernachlässigt allerdings auch die Haupthandlung sowie die Rollen der alten Bekannten.

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Rückblick: Gothic (PC)

Dominik am 16.Februar 2011 um 13:02:07

Im Königreich Myrtana tobt ein gnadenloser Krieg zwischen Orks und den Menschen unter König Rhobar II. Das Magische Erz aus der Insel Khorinis könnte einen Sieg entscheiden und so versetzt der König eine Strafkolonie auf die einsame Insel. Dort lässt er jeden Gefangenen seines Reiches in den Erzminen schuften um sich somit seine Armeen ausrüsten zu lassen. Um jede Fluchtversuche von vorneherein auszuschließen lässt sich der König mithilfe von Magiern der unterschiedlichsten Zirkel eine magische Barriere um das Minental errichten. Doch der Vorbereitungszauber schlägt fehl und am Ende haben sich die Magier selbst in der Strafkolonie eingeschlossen. In diesem Moment kam es zum Aufstand der Gefangenen,innerhalb kürzester Zeit übernahmen sie die Kontrolle über das Isolierte Minental. Von nun hatten die sogenannten Erzbarone das Sagen. Um seiner Niederlage zu entgehen schließt der König ein Handelsabkommen mit den Sträflingen. Im Gegenzug zum magischen Erz liefert er den Minental Bewohnern alles was sie zum Leben brauchten.

Nun wird ein weiterer Gefangener mit der nächsten Lieferung an Gütern nach Khorinis gebracht. Ein Namenloser Held in dessen Haut wir schlüpfen werden. Noch Bevor man uns ins Tal wirft erhalten wir von einem Magier den Auftrag eine Botschaft an den Obersten Feuermagier ,welcher ebenfalls in der Kolonie eingeschlossen ist zu überreichen. Von nun sind wir für die weiteren Schritte im Minental verantwortlich. Nach einem sehr unangenehmen Empfang treffen wir auf den Meisterdieb Diego welcher uns von der Lage der Strafkolonie berichtet. So haben wir die Möglichkeit uns für 3. Fraktionen zu entscheiden,darunter das Älteste Alte Lager, ein neugegründetes Lager unter Führung des Wasserzirkels oder einer Mysteriösen Sekte welche sich im Sumpf niedergelassenen hat. Doch um die Angehörigkeit in einem dieser Lager zu erreichen ist es noch ein weiter Weg. So klopfen wir uns erst mal durch die Wälder und führen erste Kontakte mit den Tal Bewohnern. Die Steuerung ist eine Kombination aus Keyboard und Maus wobei diese sehr gewöhnungsbedürftig ist. So lohnt sich zuerst ein Blick ins Handbuch bevor man die ersten Kampfhandlungen vornimmt. Es gibt eine Vielzahl unterschiedlichster Gegner die alle einen Individuellen Kampfstil besitzen. So gibt es die Strauss ähnlichen Scavanger welche bei Bedrohung meistens Hilfelaute von sich geben um letztendlich im Rudel anzugreifen. Auch gibt es Einzelkämpfer wie die Riesigen Trolle oder Luker. Gothic wartet mit einer großen Auswahl von Entscheidungsquests auf uns. So haben wir immer wieder die Wahl bestimmte Personen zu bestechen oder unsere Auftragsgeber zu verraten. Der Realistische Wechsel von Tag und Nacht beeinflusst das Leben der Lagerbewohner womit die Spielwelt glaubhafter und vor allem Lebendiger rüber kommt.Es gibt eine große Auswahl an Waffen und Zaubern die wir aber erst dann effektiv nutzen können wenn wir deren Umgang gelernt und gemeistert haben. Bei einem Stufenaufstieg sammeln wir anstatt von Attributsverbesserungen Erfahrungspunkte,welche wir bei den vielen Lehrern gegen eine zB. Bessere Handhabung von Waffen oder neuen Zauberkreisen einlösen können. Da es immer unterschiedliche Lösungen und Aufgaben gibt wie etwa der Zugehörigkeit eines Lagers,kann man das Spiel ohne Probleme mehrfach durch spielen. Das Ende allerdings lässt sich hingegen nicht beeinflussen. Schade das Piranha Bytes dem Spiel damals keinen Mehrspielerpart mitgegeben hatte, denn Gothic war ein einmaliges Spiel an dessen Freiheiten kein anderes seiner Zeit mithalten konnte.

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Bewertung: 4.7/5 (10)