Deathtrap Dungeon: Wie ein Fantasy Rollenspiel als Actionspiel den Spielemarkt eroberte!

Deathtrap Dungeon war für mich Ende der 90er Jahre das erste richtig blutige Videospiel neben Mortal Kombat.Ich hatte das Spiel damals auf der Playstation da ich einen alten Windows Rechner hatte und mir keinen neuen besseren leisten konnte.Ein ehemaliger Freund von mir hatte das Spiel selbstverständlich auf dem Heimrechner.Überhaupt bin ich beim zusehen erst darauf … weiter

Arx Fatalis: Ein unterirdisches Spiel

Wenn ich euch sage, dass eines der besten Rollenspiele aller Zeiten eine Aneinandereihung von Schlauchlevels ist, würdet ihr mir glauben? Nun, es ist hauptsächlich ein Dungeon Crawler und genau genommen sind viele der Gebiete labyrinthartig. Oh, und das mit dem aller Zeiten ist vielleicht etwas übertrieben. Trotzdem hat sich Arx Fatalis in mein Herz gekämpft … weiter

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Rückblick: Deathtrap Dungeon (PC)

Deathtrap Dungeon ist ein von Eidos Interactive Entertainment im Jahr 1998 veröffentlichtes mittelalterliches Action-Adventure für den Pc sowie der Playstation 1.

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Deathtrap Dungeon: Wie ein Fantasy Rollenspiel als Actionspiel den Spielemarkt eroberte!

Dominik am 6.Juli 2019 um 14:07:10

Deathtrap Dungeon war für mich Ende der 90er Jahre das erste richtig blutige Videospiel neben Mortal Kombat.Ich hatte das Spiel damals auf der Playstation da ich einen alten Windows Rechner hatte und mir keinen neuen besseren leisten konnte.Ein ehemaliger Freund von mir hatte das Spiel selbstverständlich auf dem Heimrechner.Überhaupt bin ich beim zusehen erst darauf gekommen mir das Spiel für die Konsole zu kaufen.Das Spiel erschien 1998 und war mit seiner third-person Perspektive und dem Kamerawinkel ähnlich wie Tomb Raider spielbar.Tatsächlich stammten beide Spiele aus dem Hause Eidos Interactive.Die beiden Spiele so ähnlich sie sich auch sind unterscheiden sich in Ihrer Entwicklung und deren Verlauf total unterschiedlich voneinander.Beide Titel wurden isoliert entwickelt.

Deathtrap Dungeon gab es in seiner damaligen Form bereits vorher als millionenfach verkauftes Fighting Fantasy-Abenteuer.Spieleentwickler Ian Livingstone veröffentlichte das ursprüngliche Deatthtrap Dungeon bereits im Jahr 1984 als Spielebuch.Als es zum ersten Mal veröffentlicht wurde verkaufte sich das Spielkonzept Deathtrap Dungeon über 350tausend mal.Inspiriert wurde das ganze Projekt von einem Urlaub den Livingstone in Thailand verbracht hatte.Im Jahr 1981 war der Spielentwickler in Nordthailand wandern.Er kam durch Fang und überquerte den Fluss Kok auf dem Weg in den Dschungel nahe der Myanmarnesischen Grenze.Ian hatte sehr viele Fotos von Dorfbewohnern und Landschaften auf seinem Weg gemacht.Es war für Ihn ein unglaubliches Abenteuer und nicht ganz ohne Drama.Denn Ians Fremdenführer war damals in ständiger Besorgnis das bewaffnete Banditen über die Grenze kamen.Die Wanderung hat Livingstone so sehr beeindruckt das er daraus sein erstes Konzept für sein Spiel Deathtrap Dungeon vorlegte.

Als dann in späteren Jahren das Spiel als Vorlage für ein Videospiel herhalten musste entschieden sich die Entwickler vom Studio Asylum unter der Leitung von Livingstone anstatt eines Rollenspiels für ein Actionspiel mit Rätsel Elementen.Die Geschichte wurde ebenfalls sehr stark verändert.So wählen wir als Spieler zwischen zwei spielbaren Charakteren einer knapp bekleideten Amazone und einem Kettenhemd tragenden Barbaren.Mit einen dieser beiden müssen wir uns durch die Verliese des dunklen Barons Sukumvit metzeln um am Ende dieser Odyssee eine fette Belohnung zu erhalten.Deathtrap Dungeon wirft uns dabei allerlei viel Monsterzeugs um die Ohren.Ian Livingstone war maßgeblich an der Festlegung des Level-Designs und des Kunststils des Spiels beteiligt.Besonders wurden die Dungeons durch die Ruinenzeichnungen des italienischen Künstlers Giovanni Battista inspiriert.Die Ästhetik und die Atmosphäre dieser Zeichnungen faszinierten Ian Livingstone maßgeblich.Der Spielemacher hatte einen sehr hohen Anspruch auf sein Produkt Deathtrap Dungeon.Nach langer Zeit war es für Livingstone endlich möglich geworden seine Fantasie zu diesem Spiel als ein 3D Videospiel umzusetzen.

Für die beiden spielbaren Figuren der Red Lotus,die Amazone, und dem Kettenhund,der Barbar,wurden unterschiedliche Spielweisen entwickelt.Red Lotus ist sehr agil und kann akrobatische Kunststücke vollbringen die es ihr gestatten sich geschickt durch die unterschiedlichen Dungeons zu bewegen.Stellenweise erinnern ihre Animationen an die von Lara Croft.Der Kettenhund hingegen ist ein Meister des Kampfes.Überleben in extrem ungünstigen Bedingungen sind seine Stärken.Im Gegensatz zu Red Lotus sind seine Bewegungen eher zäh und er hat größere Probleme Hindernissen auszuweichen.Für die Entwickler war es wichtig das die Charaktere des Spielers auch mit Blut gesprenkelt wurden wenn sie feindliche Monster zerfetzt und zerstückelt hatten.Dies ging mit den Waffen im Spiel relativ schnell.Livingstone hat in seinem Produkt nicht nur klassische Mittelalter Waffen sondern auch technologisch moderne Waffen wie Granaten-und Raketenwerfer eingebaut.Einige lustige Zugaben konnten sich die Entwickler beim gestalten der Gegner nicht verkneifen.So simulieren die Höllenclowns furze oder die Feinde hetzen mit Sprengstoff bepackte Schweine auf den Spieler.Viele der Orte im Spiel basieren auf tatsächliche Gegenden in Thailand.So ist der Name der Stadt des Barons Fang von dem Landkreis Amphoe Fang vom nördlichen Teil Thailands inspiriert,

Die Ankündigung einer Deathtrap Dungeon Videospiel Adaption war keine überraschende Neuigkeit.Livingstone machte bereits 1984 seine ersten Schritte in der Spieleindustrie.Zuvor konnte er mit seiner Firma Games Workshop die Tabletop Spiele um das Warhammer Universum auf dem Markt etablieren.Viele andere Games Workshop-Designer und Fantasy-Buchautoren führten bei Deathtrap Dungeon die Übersetzung von Papier zu Polygonen durch. Richard Halliwell, Autor von Warhammer und Space Hulk, wurde zum Hauptdesigner des Spiels gewählt.Mit an Bord war auch Jamie Thomson, dessen Fantasy-Spielbücher seit den 80er Jahren für Mikrocomputerspiele adaptiert wurden und der nach wie vor einer der produktivsten Autoren des Genres ist.

Deathtrap Dungeon wurde zum ersten Mal Anfang der 1996er Jahre,zu der Zeit als Eidos Interactive fusionierte,angekündigt.Zu dieser Zeit war das Spiel äußert selten in westlichen Magazinen anzutreffen und das trotz der Warhammer Vergangenheit seines Schöpfers.In koreanischen Magazinen hingegen war das Spiel relativ prominent.Die ersten Screenshots zeigten immer noch einen blonden Protagonisten des üblichen schroffen Helden-Typs, aber innerhalb weniger Monate wurde er durch den hartgesottenen Schläger namens Kettenhund ersetzt.Blondie tritt immer noch als Abenteurer auf der PlayStation auf, der von der Medusa in Stein gemeißelt wurde.Erst nach dem großen Erfolg von Tomb Raider widmeten sich die Entwickler dem anderen 3D-Actionspiel von Eidos. Da Deathtrap Dungeon auf einer ähnlich aussehenden 3D-Engine ausgeführt wurde, wurde es oft als Gewinn für den Erfolg von Core’s Hit-Franchise abgetan. Diese Behauptung hält nicht ganz Wasser, da sich das Spiel bereits in der Entwicklung befand, als Lara Crofts erstes Abenteuer noch lange nicht zu Ende war. Die Protagonistin hingegen, die leicht bekleidete Amazone Red Lotus, wurde Anfang der 1997er Jahre, nur wenige Monate nach der Veröffentlichung von Tomb Raider, zu einem recht verdächtigen Zeitpunkt vorgestellt. Ihr erstes Outfit bestand aus kaum mehr als einem Metallstring und einer Kette, die um ihren Hals hing, um ihre Brustwarzen zu bedecken. Egal, ob Livingstone am Ende die Oberhand gewann oder ob jemand einfach bemerkte, wie lächerlich es aussah,Red Lotus bekam im letzten Spiel ein etwas keuscheres Ledertrikot.Unabhängig davon ist Ian Livingstones Deathtrap Dungeon ein Rohdiamant eines Actionspiels, das die Frage aufwirft, was wohl passiert wäre, wenn es weitere Fighting Fantasy-Adaptionen gegeben hätte. Aber als die Entwickler sahen, dass Deathtrap Dungeon keine großen Auswirkungen hatte und die Fighting Fantasy-Leute bereits ihre Munition durch Adaptieren des beliebtesten Buches verbraucht hatten, war es nicht verwunderlich, dass es keines gab.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Arx Fatalis: Ein unterirdisches Spiel

Reddok am 5.Juli 2018 um 15:07:27

Wenn ich euch sage, dass eines der besten Rollenspiele aller Zeiten eine Aneinandereihung von Schlauchlevels ist, würdet ihr mir glauben? Nun, es ist hauptsächlich ein Dungeon Crawler und genau genommen sind viele der Gebiete labyrinthartig. Oh, und das mit dem aller Zeiten ist vielleicht etwas übertrieben. Trotzdem hat sich Arx Fatalis in mein Herz gekämpft – und zwar mithilfe von Klaustrophobie, Geheimnissen und Quests, die einem nicht angezeigt werden. Kaum ein anderes Spiel lässt den Spieler so sehr mit seiner Umwelt interagieren. Ich werde große Teile aus meiner Erinnerung rekonstruieren, deswegen ist vermutlich nicht alles was ich schreibe hundertprozentig akkurat.

Eine Quest ruft nach uns!

Kurze Storyzusammenfassung: Die Sonne von Arx (Arx ist die Stadt, der Planet heißt Exursta oder so…) ist gestorben, Alle Rassen haben sich unter die Erde zurrückgezogen, genauer gesagt in verlassene Zwergenminen. Einzig die Gilde der Reisenden wagt sich noch an die Oberfläche. Diese spielt jedoch keine größere Rolle. Man wird von einer Person für ein Mitglied dieser Gilde gehalten, und der Protagonist denkt sich: „Jo, warum nich‘?“ Allerdings ist er ein sogenannter Bewahrer, der Aufgrund eines Rituals von einer kosmischen Macht nach Arx geschickt wurde. Jedoch wurde das Ritual Unterbrochen, sodass der Bewahrer ohne Erinnerungen an seine Mission auf die Welt kommt, genauer gesagt: In ein Goblingefängnis, wo er vom Zellennachbar den Namen ‚Am Shaegar‘ verliehen bekommt, was wohl so viel Bedeutet wie „Der keinen Namen trägt“… Die Sprache, genau wie die Gilde der Reisenden, kommt nie wirklich vor. Das Ritual ist eine Art Hilferuf gewesen, von einem Assassinen unterbrochen. Ein Kult will einen grausamen Gott namens Akbaa in diese Dimension bringen, der Bewahrer soll das ganze aufhalten.
Wir wählen eins von 4 Gesichtern, verteilen Skillpunkte und brechen aus dem Gefängnis aus. Dabei sollte man auch gleich die Unterhaltsamen Goblin-Notizen durchlesen. „Du passen auf neuer Gefangener auf, er gucken gefährsam!“ Daran erinnere ich mich noch.
Manchen Leuten sagt vielleicht der Dungeon Crawler Legend of Grimrock was, aber die Unterschiede zu Arx Fatalis sind enorm. Gegenstände in 3D-Raum und der 2D-Tasche umherzubewegen ist das einzige, was vergleichbar ist, ansonsten erinnert Arx eher an einen Ego-Shooter mit Rollenspiel-Elementen. Man kann sich frei bewegen, kämpfen, schleichen und zaubern. Außerdem kann zwischen dem normalen Modus und dem Interaktions-Modus wechseln. Mein persöhnlicher Favorit ist das Magiesystem, bei dem man Runen (die man vorher eingesammelt hat) auf seinen Bildschirm zeichnet, um bestimmte Zauber zu wirken; ähnlich wie in Black & White. Sobald man die passenden Runen hat, wird der Zauber im Zauberbuch angezezeigt, je mehr Runen man besitzt, um so stärkere Zauber kann man sprechen. Allerdings gibt es „versteckte“ Zauber. Also Zauber, die einem nicht angezeigt werden, auch wenn man die passenden Runen besitzt. Darunter zählt die Portalaktivierung, und der Lebensentzug. Der Lebensentzug ist eigentlich eine abgewandelte Form des Mana-Entzugs, eingesetzt von Skelettzauberern. Das ist der einzige Hinweis, den bekommt. Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber die Gegner zeichnen die Runen auch vor sich hin, und siehe da: Die Runen gleichen dem Mana-Entzug, der einzige Unterschied ist die Letzte Rune, die gespiegelt ist. Anstelle eines Striches von unten nach oben, also eine Linie von oben nach unten. Ein anderer cooler Zauber, ist die Dämonenbeschwörung. Hat man seine Magiefähigkeiten nicht ausreichend verbessert, wird nur ein Huhn auftauchen. Für den seltenen Fall, das der Zauber gelingen sollte, wird man binnen Sekunden von dem beschworenen Dämonen ins jenseits befördert. Es gibt zwar einen Kontrollzauber, aber dieser ist im Prinzip sinnlos, da selten andere Dämonen auftreten. Vom Mana-Verbrauch ganz zu schweigen. Jedenfalls hab ichs nie hinbekommen, und das bei gefühlt einem halben Dutzend Durchläufen.

Ähnliches gilt für Quests und Spielwelt. Meist gibt es mehrere Vorgehensweisen und Geheimnisse. Nachdem wir uns zum Beispiel zu der Menschen-ebene. Die Welt ist in Ebenen unterteilt, wenn ich mich richtig erinnere sind es 9-12 (Soweit ich weiß sind die letzten beiden komplett optional). Man fängt auf der obersten Ebene an und arbeitet sich runter, die Menschenstadt ist auf Ebene 3. Der König dieser ist willens uns zu helfen, unter der Bedingung, dass wir ihm vorher helfen. Eine wiederkehrende Thematik, nicht nur in Arx Fatalis, sondern allen RPG’s. Wegen einem Erdbeben ist ein Tunnel versperrt, die Trolle, die sich normalerweise diesen Aufgaben widmen, streiken. Trolle und Goblins leben zusammen auf Ebene 4, die Goblins lassen die Trolle arbeiten. Oder besser gesagt, ließen, denn die Trolle krümmen keinen Finger. Anscheinend wurde ein Götzenbild von einem Goblin entwendet, dieser hat es dem Goblinkönig zum Geschenk gemacht. Dummerweise ist dieser rund um die Uhr mit Apfelkuchen beschäftigt und will uns nicht empfangen. Wir können uns reinschleichen, alle niedermetzeln, mit Magie verbrennen, oder diplomatisch vorgehen, den Apfelkuchen des Königs mit Wein verdünnen, was dessen Verdauungstrakt in Mitleidenschaft zieht. Während der König dann auf dem Klo sitzt, ist unsere Chance gekommen: Geschwollen und an des Königs überagende Intelligenz appelierend, erklärt Am Shaegar, dass es klüger wäre, die Götze zurrückzugeben. Wir könnten den Kuchenteig auch vergiften, was aber alle Goblins in den Alarmzustand versetzt. Die Trolle haben außerdem auch einen Gefangenen, den man befreien kann, indem man den König tötet. Hab ich nie gemacht, denn ich hatte immer Respekt vor den Trollen.

So wird man Beispielsweise im Verlauf der Geschichte von Menschlichen Rebellen entführt, dessen Anführer niemand anderes als die Tochter des Königs ist. Sie besitzten ein Artefakt, was wir brauchen, und geben es uns nur für den Schild der Ahnen, den wir aus den tiefen der Katakomben entwenden müssen. Es handelt sich um 2 zusammengehörende Artefakte, den Krahoz und den Zohark. Eines davon haben, wie gesagt, die Rebellen, das andere holen wir von Schlangenfrauen, die mit dem König verbündet sind. Und hier ist auch die einzige Entscheidung mit richtigen Konsequenzen: Man kann, nachdem man Krahoz und Zohark nicht mehr benötigt, diesen den jeweiligen Leuten zurückgeben. Aber auch das Gegenstück von diesem zu der anderen Fraktion bringen. Die Schlangenfrauen verlangen zu wissen, wo man das her hat, und machen das Rebellenlager prompt den Erdboden gleich, sobald sie dies erfahren. Falls wir beide Ringe der Prinzessin zurückgeben, werden wir mit einem Schäferstündchen belohnt, was in meinem Fall eine ziemlich gruselige Zwischensequenz getriggert hat. Bzw. hat es die eigentliche Sequenz abgespielt und danach die gruselige – könnte auch andersherum gewesen sein. Bug? Easter Egg? Die gruselige ist vom inhalt genau die gleiche wie die normale, nur das die Prinzessin Vampirzähne, rote Augen sowie zweifelhafte Hauthygiene aufweist. „Du wirst bei mir bleiben – für immer!“, zischt sie. Ein anderer Grund zum schreien bietet die Tatsache, dass der Protagonist seine Kleidung nicht auszieht, was bei mir dafür gesorgt hat, dass er es sich mitsamt Ylsiden-Vollplattenrüstung auf dem Bett gemütlich macht. Man kann auch dafür sorgen, dass sich Vater und Tochter auf neutralen Boden treffen, um sich zu versöhnen. Das habe ich aber nur einmal hinbekommen, und keine Ahnung wie. Aber das macht es gerade so super. Selbst nachdem man jeden Stein umgedreht hat, fühlt es sich so an, als ob man nicht alles gesehen hat. Ich sags mal so: NPC-Quests in Dark Souls fühlen sich einfacher an. Wo ich schonmal Dark Souls erwähne: Ylsiden sind eine Mischung aus Flash und Schwarzen Rittern von Dark Souls. Fette Rüstung, fettes Schwert. Und als wäre das noch nicht genug, buffen sie sich auch noch mit erhöhter Geschwindigkeit.

Interaktive Welt & Atmosphäre

Wie ich kurz angedeutet habe, ist die Welt – wenn auch klein – extrem interaktiv. Wenn man sich etwas vorstellen kann, geht es in der Regel auch. Z.B. Kochen: Einfacher als im echten Leben, aber immerhin logisch. Man sammelt Mehl und leere Flaschen ein, füllt die Flaschen an einem sauberen Vorrat mit Wasser, macht Teig aus dem Mehl indem man beides miteinander kombiniert. Wenn man dann den Teig in eine beliebige Wärmequelle wirft, wird Brot daraus. Im Bild unten bin ich gerade am grillen von Rattenrippchen. Nachkatzen suchen sich lieber noch ein Nudelholz und Äpfel, um einen leckeren Apfelkuchen zu backen. Da wir, anders als der Goblinkönig, keine Schwache Verdauung haben, können wir auch etwas Wein hinzugeben. Meiner Meinung nach ist dieses System viel besser als das von Zelda: BotW, wo man alle Zutaten in einen Topf wirft und auf das beste hofft. Alchemie funktioniert ähnlich, dafür brauchen wir aber Zugang zu bestimmten Gerätschaften. Wer sich wie ein Schelm fühlen will, isst Knoblauch und spricht NPCs an, die dann schreiend wegrennen. Oder man geht dem Priester solange auf die Nerven, bis er überzeugt ist, Am Shaegar sei der Teufel in Person („Ihr seid kein normaler Mensch! NEIN, IHR SEID DER TEUFEL! HILFEEE! ICH HABE DEN TEUFEL GESEHEN!„). Außerdem kann man jeden NPC bis hin zum König umbringen und/oder beklauen, sollte jedoch vorsicht walten lassen, denn damit macht man die Story kaputt…
Immer wieder muss man Rätsel lösen, die ähnlich wie in Dungeon Crawlern funktioneren. Manchmal geht es aber auch etwas „sandboxiger“ zu. Mithilfe von Zaubern kann man sich levitieren lassen, um bestimmte Bereiche zu erreichen, oder man setzt Telekinese ein um einen magischen Ring von einem unerreichbaren Gebiet zu stibitzen.

Jetzt gibts Stress, denn ich denke, dass Arx Fatalis in Sachen Atmosphäre etwas besser ist als die Gothic Reihe. Das Grollen der Erde ist allgegenwärtig, in der Nähe der Lüftungsschächte pfeift der Wind. Selbst die deutschen Sprecher – auch wenn sie heutzutage vielleicht unter dem Standard sind – haben einen hervorragenden Job geleistet, ok, manche klingen etwas Steif. Besonders der Protagonist scheint mehr mit fehlerloser Aussprache beschäftigt zu sein, als Gefühle zu zeigen. Geschmackssache, aber ich finde die leichte Steife besser als die übertriebene theatralik von Legacy of Khain: Blood Omen. Jede Art von NPC klingt so wie man es sich vorstellt, egal ob Trolle, Goblins, Zombies, Mumien oder Schlangenfrauen. Okay, alle Wachen sehen gleich aus und haben ca. 2 verschiedene Stimmen; aber Zombies und Mumien, die in einer unterirdischen Kathedrale auf dich zu schlurfen und dabei röchelnd ankündigen, dass sie dein Gehirn essen werden, machen das wieder wett. Außerdem ist Skyrim in der Hinsicht wiederholender Sprecher auch nicht so anders.
Die Hintergrundkulisse ist meist subtil dröhnend, langgezogen, mit Schreien und anderen Geräuschen aus der Ferne. Alle Zwischensequenzen, die nicht mit Spielgrafik dargestellt werden, sind Bilder, bei denen nur der Ausschnitt verschoben wird. Ist ziemlich simpel, aber passt gut zu der Hintergrundmusik.

Wenn ich ein einziges Remaster oder gar Remake bestimmen könnte, dann wäre es Arx Fatalis… Ich würde es jedem Rollenspieler empfehlen, der gerne nach Geheimnissen sucht und sich nicht von einem Questmarker leiten lassen möchte. Lust bekommen? Wer Probleme wegen neuer Betriebssysteme hat, kann Arx Libertatis installieren. Dies kopiert das bereits installierte Spiel, und patcht es dann, egal ob original CD, STEAM oder GOG-Version und man kann ungestört in die Tiefen von Arx steigen.

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Bewertung: 5.0/5 (6)

Dungeon Keeper: GOG.com oder replaying.de?

Dominik am 21.Mai 2018 um 14:05:49

Ein neuer Webcomic zur Woche. Ob der geschundene, alte Zauberer doch noch seine Haut retten kann? 😏 

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Bewertung: 5.0/5 (10)
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Vorschau: Dungeon Fighter (PC)

Dominik am 14.August 2012 um 14:08:14

SocialPlay ist ein Entwicklerstudio welches im September 2010 in Toronto ( Kanada) gegründet wurde und sich seitdem auf die Herstellung von Casual sowie Hardcore Spielen spezialisiert hat. Dabei entwickelt das 4 Mann Team für sämtliche gängigen Plattformen Spiele wie Browsergames für Facebook, Handyspiele für Android und IOS und natürlich den heimischen Computer. Eines ihrer neusten Projekte ist der 3D Crawler Dungeon Fighter. An diesem Spiel feilen die Entwickler von SocialPlay bereits seit April letzten Jahres und sind, aufgrund mehrerer gleichzeitig laufender Projekte, bisher noch nicht zum vollständigen Abschluss gekommen. Doch der aktuelle Fortschritt verspricht mehr als man auf dem ersten Blick vermuten würde. Denn in der 8 Monatiger Produktionszeit ist ein beeindruckendes 3D Spiel entstanden, das in Kombination mit dem ebenfalls von SocialPlay entwickelten Gebäude Simulators Dungeon Forge für Stundenlangen Mehrspieler Spaß sorgen könnte. Doch was genau ist dieser Dungeon Crawler überhaupt? Wie der Name schon andeutet handelt es sich bei dem Spiel um ein Action Rollenspiel welches nur innerhalb von Gewölben und Verließen stattfindet. Dort muss der Spieler etlichen Fallen wie zB. Gruben mit Stacheln oder Bärenfallen ausweichen und die aggressiven Bewohner bezwingen um den Ausgang zu erreichen. In jedem Dungeon Abschnitt wartet am Ende des Weges außerdem noch ein Endgegner der eine Truhe mit nützlichen Gegenständen wie Waffen oder Rüstungen bewacht. Momentan sind zwei Spielbare Klassen verfügbar. Neben dem Krieger und Magier planen die Entwickler noch eine weitere Klasse, den Schurken, in ihr Spiel zu integrieren. Insgesamt gibt es im derzeitigen Stand 12 Fertigkeiten für beide Klassen zum erlernen. Anders wie in anderen Rollenspielen üblich bekommt man diese aber nicht durch einen Stufenaufstieg sondern muss die Fähigkeiten mithilfe von Schriftrollen freischalten. Die Entwickler würzen dieses Talentsystem noch mit der Möglichkeit bis zu 5 Fertigkeiten zu kombinieren. Dadurch können unterschiedlich neue Angriffe und Zauber entstehen was die Spieler Charaktere Individuell aussehen lässt. Im gesamten Spiel gibt es ca. 50.000 Gegenstände zum sammeln. Mit der Implementierung der in Entwicklung befindlichen Klasse, dem Schurken, soll sich diese Zahl auf weit über 100.000 Items erhöhen. Wie für ein Rollenspiel üblich wird es auch ein Berufssystem geben. Dieses wird durch findbare Rezepte ermöglichen eigene Schriftrollen herzustellen und somit weitere einmalige Fähigkeiten dem Spielcharakter zu geben.

Das Team von SocialPlay ist mit Dungeon Fighter doch noch nicht am Ende ihrer Innovationen angelangt. Mit dem Sims artigen Spiel Dungeon Forge wird ein weiterer Zusatz geboten welcher das Spiel um einige Features erweitern lässt. Forge ist keine Erweiterung oder ein bezahlbarer Zusatz, sondern stellt ein eigenes Spiel welches ebenfalls über Facebook und anderen Plattformen gestartet werden kann da. In diesem Spiel wird es möglich sein eigene Dungeons zu erstellen, die dann in Dungeon Fighter gespielt werden können. Die Herausforderung dürfte darin liegen das die von Spielern erschaffenen Verließe um einiges schwerer ausfallen werden als die Standart Levels der Entwickler. Damit sollen die Kerker auch nicht für einen Spieler betretbar sein, sondern ganzen Gruppen zugänglich gemacht werden. Das Besondere daran ist das der Dungeon Hersteller die Gegenstände von gefallenen Spielern in seinem Gewölbe aufsammeln kann. Diese können dann dazu verwendet werden um die eigenen Monster zu verstärken indem man Ihnen Waffen und Rüstungen besiegter Spieler anlegt. Wer seine Gewölbe Bewohner stark genug empfindet kann auch die aufgehobenen Utensilien in einer Schmiede einschmelzen und von dem dadurch gewonnen Rohstoffen wie zum Beispiel Eisen neue Fallen, Türen oder Gänge  bauen lassen. Umgekehrt können Spieler die Gegenstände bei einem Sieg erwerben bzw. wieder zurück bekommen, vorausgesetzt der Dungeon Forge Benutzer hat diese noch nicht eingeschmolzen. SocialPlay bezeichnet dieses Spielsystem als  Cross Game Player generated Content, das sie auch in anderen Spielen wie dem Rennspiel Tuner Extreme einbauen werden. Wir finden diese Kombination aus jeweils zwei unterschiedlichen Spielen sehr interessant und ein gutes Feature das in der heutigen Zeit kaum in anderen Spielen Verwendung findet.

Wie so oft wird auch die Unity3D Engine für die Darstellung von Dungeon Fighter verwendet. Um auch den vollen Umfang an erweiterbaren Plugins und anderen ergänzenden Programmen voll auszuschöpfen setzen die Mitarbeiter von SocialPlay auf die teuere Pro Version der Game Engine. Für die Modellierungen der Charaktermodelle und den Objekt Gegenständen kommt die OpenSource Engine Blender zum Einsatz. Für das Labyrinth artige Leveldesign und den Texturen wird die Hybridtechnologie von ZBrush genutzt. Dieses Modellierungsprogramm erlaubt die Bearbeitung von 2 Dimensionalen Inhalten mit RGB und Alpha Kanälen sowie die Erstellung von Polygonbasierten 3D Modellen. Da auch hinter SocialPlay kein großer Geldgeber steckt, musste das Team so kostengünstig wie möglich arbeiten. Aus diesem Grund wurde die Erstellung der Animationen mit einem Hauseigenen Motion Capture Verfahren  umgesetzt. Dabei handelt es sich um eine Mischung aus der von der Videospielkonsole Xbox benutzten Kinect Technologie mit einem dualen Capture Studio. Durch diese Mischung der beiden Techniken konnte SocialPlay weit über 15.000 US Dollar einsparen. Die Sprachausgabe wurde komplett von Mitarbeitern des Studios übernommen. Wir finden das die Synchronisation für Laiendarsteller sehr gut gelungen ist.

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Bewertung: 4.9/5 (7)
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Rückblick: Deathtrap Dungeon (PC)

Dominik am 6.November 2010 um 17:11:34

Deathtrap Dungeon ist ein von Eidos Interactive Entertainment im Jahr 1998 veröffentlichtes mittelalterliches Action-Adventure für den Pc sowie der Playstation 1. Der Spieler hat zunächst von Beginn an die Wahl sich zwischen dem Kettenhund einen Blutrünstigen Gladiator oder der Roten Lotus einer eleganten Schwertkämpferin zu entscheiden. Schauplatz des gesamten Spiels findet in den Verließen eines wahnsinigen Barons statt. Dieser versklavte das Städtchen Fang und bietet Abenteurern nun die Möglichkeit auf enorme Reichtümer enschließlich der Befreihung der Stadt, falls diese es schaffen sollten durch sein Labyrint des ,im wahrsten Sinne des Wortes, Chaos zu entkommen. Neben zahlreichen Feinden angefangen vom Kranken Chirugen über Skelettkrieger bis hin zu Dinosauriern bietet das Spiel neben all seinen „damaligen“ Schockeffekten auch noch eine ganze Palette kniffliger Rätsel. Leider wurde der Spielspaß desöfteren durch die miserable Kameraführung gebremst. Wie schon davor bei Tomb Raider verwendete Eidos die Third Person Kamerasicht, welche sich jedoch bei den vielen Massenmetzlereien mehr als Hindernis als Übersichtlichkeit herausstellte. Allgemein brachten die unmengen an Rätseln mehr Verzweiflung als Freude mit sich.Was auch nicht gerade possitiv zu bemerken ist,die beiden spielbaren Charaktäre unterscheiden sich kaum voneinander,Waffen sowie Animationen ähnelten sich und so bestand der einzige Unterschied im Geschlecht der beiden. Trotz allem war Deathtrap Dungeon sein Geld wert. Die KI der Gegner war gut, so reagierten sie auf verschiedene Verhaltensweisen des Spielers was nicht öfters zum eingreisen der Spielfigur führte. Die Grafik war in der Umgebung gut vorgerendert passte aber nicht immer zu den eher Polygonarmen Computergegnern. Eidos fügte dem Spiel noch einen Multiplayer Modus hinzu. Für ein paar Stunden Spielspaß reichte dieser aus,um längeren Spielspaß zu garantieren fehlten aber die notwendigen Features wie Teamdeathmatch,Capture the Flag etc. Auch wurden keine Bots integriert was den Multiplayer noch mehr in den Hintergrund stellte. Obwohl früh angekündigt stellte Eidos die Publikation Deathtrap Dungeons vorerst in den Hintergrund,das Hauptaugenmerk lag zunächst an der Vollendung des nächsten Tomb Raiders, was dazu führte das Deathtrap Dungeon aufgrund mangelnder Nacharbeit der Grafiken bei seiner Veröffentlichung wie ein Spiel der ersten Generation der Playstation wirkte, und das während die dritte Generation der Playstation 1 bereits am Markt war.

Mein Fazit : Trotz einiger Macken ein gutes Spiel,die vielen Schockeffekte,die zahlreichen Rätsel sowie das endlose Metzeln bereiten eine Menge Spaß. Die passenden Hintergrundsounds sowie díe Musik allgemein sind gut platziert und sorgen mit dem plötzlichen auftreten der KI für eine dem Spiel angebrachten Atmosphäre. Die Grafik wirkt in heutigen Zeiten von Direct X11 sehr plompig und eckig,wenn das niemanden Stört und so kann ich nur empfehlen: probiert es mal aus.

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Bewertung: 5.0/5 (2)