Vorstellung: Depraved – Aufbaustrategie im Wilden Westen.

Beim Stöbern im Internet auf ein Spiel gestoßen, das vielleicht die Herzen von Strategiespielern sowie Age of Empires-Fans höher schlagen lässt. Das Spiel heißt Depraved und behandelt die Zeit der Pioniere im Wilden Westen. Depraved wurde bereits fertig entwickelt und befindet sich auf der Plattform Steam zum Kauf. In Depraved steuern wir die Pioniere des … weiter

Retro-Check: Crazy Designer

Es war damals schon interessant zu beobachten, wie viele Entwickler sich daran versucht haben, ein ebenbürtiges Spiel wie „Die Sims“ zu kreieren, welches im Jahr 2000 zum großen Überraschungserfolg für Maxis wurde. Während das Original so langsam aber sicher an Glanz verliert, die Nachahmer verloren ihren Glanz viel schneller. So auch das Simulationsspiel „Crazy Designer“, … weiter

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Vorstellung: Depraved – Aufbaustrategie im Wilden Westen.

Dominik am 26.November 2018 um 16:11:21

Beim Stöbern im Internet auf ein Spiel gestoßen, das vielleicht die Herzen von Strategiespielern sowie Age of Empires-Fans höher schlagen lässt. Das Spiel heißt Depraved und behandelt die Zeit der Pioniere im Wilden Westen. Depraved wurde bereits fertig entwickelt und befindet sich auf der Plattform Steam zum Kauf. In Depraved steuern wir die Pioniere des Wilden Westens.

Wir starten mit nur einem Planwagen voller Ressourcen in ein Abenteuer. Wir suchen einen geeigneten Platz für unsere erste Siedlung aus und beschaffen uns Baumaterialien, aus der Natur oder von Händlern, um unseren Einwohnern eine neue Heimat zu erschaffen. Je zufriedener unsere Bürger sind, desto schneller wird unsere Siedlung wachsen und gedeiehen.
Wir müssen unsere Einwohner mit Nahrung und Wasser versorgen. Wir schützen sie vor der Witterung und vor Krankheiten, indem wir sie mit Textilien und Holz fürs Lagerfeuer versorgen. Auf unserem Weg werden wir zahlreichen Gefahren begegnen. Unwetter, Krankheiten oder Banditen werden uns Spieler heimsuchen, und auch unsere eigenen Einwohner können zu einer Gefahr werden, wenn wir ihre Bedürfnisse nicht befriedigen.

Die Bürger in Depraved haben wie bereits erwähnt Bedürfnisse. Ihre Grundbedürfnisse sind Hunger und Durst.Darüber hinaus benötigt jede Bevölkerungsstufe einen anderen Nahrungstyp. Falls unsere Stufe in einen Nahrungsengpass gerät und das bevorzugte Nahrungsmittel nicht zur Verfügung steht, können wir sie auch mit einem alternativen Nahrungsmittel ernähren – allerdings wird sich dies negativ auf die Stimmung unserer Siedler auswirken. Unzufriedene Bürger zetteln Schlägereien an, begehen Überfälle und andere Straftaten oder verlassen im schlimmsten Fall die Stadt. Je zufriedener die Einwohner einer Stadt sind, desto beliebter wird das Leben in ihr und mehr und mehr Siedler schließen sich uns an. Wird unsere Stadt aber von Hungersnöten, Krankheiten oder Gesetzlosigkeit geplagt, dann kehren die Einwohner der Stadt den Rücken ähnlich wie im Klassiker Stronghold.
Der Wilde Westen ist gefährlich! Dutzende Herausforderungen warten darauf, dass wir uns um sie kümmern. Es gibt unterschiedliche Lebensräume, wo sich unsere Bewohner niederlassen können – doch jeder von ihnen hat seine eigenen Tücken. Während in der Wüste die Nahrungs- und Wasserversorgung schwierig sind, herrscht in schneebedeckten Gebieten eisige Kälte, der wir nur mit ausreichend Feuerholz trotzen können.Eine weitere Gefahr geht von der umliegenden Welt der Tiere aus. Auch wenn die meisten Tiere die Menschen meiden, sollten wir uns vor Wölfen und anderen Wildtieren hüten. Die können unsere Siedler schwere Verletzungen zufügen und sogar töten.Auch umliegende Banditenlager können uns in Depraved sehr gefährlich werden. Unterschätzen sollten wir sie nicht, denn sie bestehlen unsere Einwohner und begehen Überfälle. Diese Verbrechen wirken sich sehr stark auf das Sicherheitsgefühl unserer Bürger aus und können uns wiederum wertvolle Rohstoffe kosten.

Für den Soundtrack dieses Indie Spieles zeichnet sich der deutsche Musiker Robert Jung aus.Er hat auch den im Steam Store erhältlichen Soundtrack Bundle gemeinsam mit anderen Live-Musikern komponiert und gestaltet.Eines vorne weg:Jung verdient keinen einzigen Cent mit dem Verkauf der Soundtracks.Sämtliche Einnahmen gehen direkt an das Entwicklerstudio Evil Bite.Um den ikonischen „Western“ Sound zu erzielen, machte Jung Gebrauch von der „Dobro“ Gitarre – das ist eine Gitarre mit Stahlkorpus, die mit einem speziellen Metallstück gespielt wird, um Noten und Akkorde zu verbiegen.Der Kanadische Violinist Hammerson Peters ergänzte das Tanzstück „Free Wilderness“ mit seinen meisterhaften Fertigkeiten auf der Fiedel.Weitere Informationen zum Arbeitsablauf findet ihr auch der entsprechenden Webseite des Musikers http://dreikelvin.nl/portfolio/depraved-o-s-t/. Das Entwickler Studio hinter Depraved ist ein deutsches namens Evil Bite und wurde von zwei Brüdern gegründet.Im Jahr 2015 startete das Projekt.Nach eigenen Aussagen lieben es die Entwickler ein Spiel bis ins Detail zu planen und produzieren deshalb Spiele mit viel Tiefgang.Ich denke das ist Ihnen mit Depraved sehr gut gelungen.Da sie ein kleines Unternehmen sind, können sie sich auf das Wichtigste konzentrieren: die Spiele. Flache Hierarchien ermöglichen dem Studio zudem mehr Flexibilität für neue Ideen und deren Umsetzung.Mit Depraved ist nun ein Aufbau Strategiespiel herausgekommen das sich nicht verstecken braucht.

 

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Bewertung: 5.0/5 (5)
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Retro-Check: Crazy Designer

kepu am 14.März 2018 um 13:03:08

Es war damals schon interessant zu beobachten, wie viele Entwickler sich daran versucht haben, ein ebenbürtiges Spiel wie „Die Sims“ zu kreieren, welches im Jahr 2000 zum großen Überraschungserfolg für Maxis wurde. Während das Original so langsam aber sicher an Glanz verliert, die Nachahmer verloren ihren Glanz viel schneller. So auch das Simulationsspiel „Crazy Designer“, welches von dem taiwanesischen Entwickler „T-Time Technology“ kommt und hierzulande von „Blackstar Interactive“ veröffentlicht wurde.

Die Aufmachung sieht schon typisch chinesisch aus. Eigenartig geformte Figuren bewegen sich durch eine Wohnung, die sich in irgendeiner Dimension befindet, aus der sie eigenartigerweise verschwinden können. Alleine das Intro will dem Spieler suggerieren, dass das simple Verschieben der Möbel bereits ausreicht, die Knetmassenkreaturen zu befriedigen. Als Live-Architekt ist es unsere Aufgabe, die Bedürfnisse des Haushalts zu erfüllen, indem wir ihnen entsprechend Möbel kaufen oder sie so platzieren, dass sie nicht im Wege stehen. Es spielt sich quasi wie ein Live-Modus in „Die Sims“, nur mit dem Unterschied, dass wir im Spielgeschehen Möbel kaufen, Wände ziehen oder Böden und Tapeten verlegen können.

Insgesamt bietet das Spiel 45 Missionen, die angeblich mit unterschiedlichen Aufgaben auf uns warten. Dabei variieren die Haushalte zwischen Single-Wohnungen oder ganzen Wohngemeinschaften. Aber auch Büros kommen vor, diese sind dann zu entsprechenden Uhrzeiten nicht besucht. Die Mission wählt man bei einer Kulisse aus, die an sich schon seltsam aufgebaut ist. Ein paar Leute bewegen sich auf einer Wiese – genannt Lobby -, die voller Podeste ist, was aber eher wirkt wie ein eigenartiger Friedhof. Bei den Leuten kann man sich anschauen, wie die Mission heißt, welche Anzahl an Goodwill-Punkten man erreichen muss und wie viel man bei diesem maximal ausgeben sollte. Vorher hat man die Möglichkeit, sich die ganze Situation genauer anzusehen und zu entscheiden, ob man die Herausforderung annehmen möchte oder nicht.

In der bieder wirkenden HUD haben wir einige Möglichkeiten. Wir sehen einerseits die derzeitige Uhrzeit, die man in 3 Stufen beschleunigen oder verlangsamen kann. Einsehen kann man das eigene Budget, welches uns zur Verfügung steht. Dieses können wir dafür einsetzen, fehlende Möbelstücke zu kaufen, die im unteren Bildschirmbereich durchlaufen. Man hat zwar eine gewisse Menge schon vorgegeben, doch teilweise ist es notwendig, für Nachschub zu sorgen. Teilweise hat man aber auch die Gelegenheit, sich im Preis reduzierte Möbelstücke anzueignen.

Die Bewohner spucken uns ihre Meinungen zu den ganzen Gelegenheiten in unser Gesicht, diese sieht man oben rechts und werden „Murmur-Meldungen“ genannt. Je nachdem, um welches Ereignis es sich handelt, wird dies unseren so genannten Goodwill-Punkten gutgeschrieben. Wenn die Bewohner zufrieden sind mit ihrer Umgebung, kriegen wir viele Pluspunkte und kommen damit der vorgegebenen Punktzahl näher, die es zu erreichen gilt. Haben sie Grund zur Beschwerde, wird auch das angezeigt mit entsprechenden Minuspunkten. Und Gründe zur Kritik haben sie allerhand.

Es gibt Bewohner, die möchten gerne ein Radio haben und beschweren sich vorerst, dass es zu ruhig ist. So muss im seitlichen Menü mit dem Schlüssel bei den Elektronikgeräten ein Radio gekauft werden, was von seinem Budget abgezogen wird. Soweit so gut. Aber der feine Bewohner möchte vor dem Radio sitzen, um die Musik genießen zu können, also holen wir noch von den Sitzmöbeln einen Stuhl. Dann gibt es aber Bewohner, die sich am Lärm stören, so können wir entweder das Radio verkaufen, woraufhin der Musikliebhaber keine Freude dran haben wird, oder einen leuchtenden Gegenstand kaufen, der die besondere Eigenschaft besitzt, den Lärm zu neutralisieren. Und diese wilde Mischung macht die Herausforderung beim Spiel aus.

Vom seitlichen Menü kann man sich Möbelstücke schnappen, dabei sollte man zumindest erst das Verlangen danach abwarten und dann den Gegenstand in der Wohnung platzieren. Sollte das Möbelstück nicht im Portfolio mit enthalten sein, müssen wir auf unsere Kosten von der Laufleiste unten den entsprechenden Gegenstand ergattern, wo man sich allerdings etwas gedulden muss, sollte es nicht sofort auftauchen. Vor allen Dingen muss man auf die Gegenstände genau achten, denn unter den Regalen befinden sich sowohl Weinschränke als auch Bücherregale. Und die ganze Kücheneinrichtung findet man bei der Sanitärkategorie. Es kann einerseits recht angenehm sein, nicht von ganzen Kategorien erschlagen zu werden, andererseits sollte dann auch die Verteilung etwas sinnvoller sein.

Wurde die Goodwill-Punktzahl erreicht, kann die Mission abgeschlossen werden. Der Spieler wird über dieses Ereignis mit einem durchaus nervigen Soundeffekt erinnert. Für die Erledigung kriegen wir Geld, welches wir in Möbelstücke investieren können, die in der unteren Laufleiste vorbeihuschen. Das wird im Laufe des Spiels auch irgendwann nötig sein. Problematisch ist da eher die Tatsache, dass man sich durchaus ins Minus kaufen kann und trotz Schulden weiterhin kaufen kann, nur sollte man sich beim Beenden des Levels nicht wundern, wenn man bankrottgeht und das Spiel somit vorbei ist.

Die Herausforderung ist also durchaus gegeben, wobei diese vor allen Dingen durch die Murmur-Meldungen geprägt sind, die aber auch verwirrend sein können. So gibt es vermeintlich positiv klingende Meinungen, die uns aber Punkte abziehen. Umgekehrt genauso. Unfreiwillig amüsant wirken da die Meinungen, dass sie Fenster haben und dadurch rausgucken können. Aber sie können auch meckern, wenn sie Hunger haben, sich zu dem Zeitpunkt aber nicht in der Küche befinden, was völlig absurd ist. Oder sie wollen eine bestimmte Sendung gucken, sitzen aber nicht vor dem Fernseher. Alles nervige Faktoren, die einen die gewünschte Punktzahl versauen kann. Das Spiel gibt dem Spieler allerdings die Möglichkeit, die Bewohner irgendwo anders zu platzieren.

Vor dem Kauf der Gegenstände kann man sich auch die Profile der Bewohner anschauen, um zu sehen, auf welche Eigenschaften sie besonders Wert legen. Denn nicht jeder gibt sich etwa mit einem billigen Radio zufrieden, worauf man dann die etwas teurere und überdimensionierte HiFi-Stereo-Anlage kauft. Manche sind allerdings auch ziemlich anspruchslos und brauchen z.B. keinen Computer, dafür aber einen Schreibtisch, worauf sie ihre Bücher lesen können. Diese sehnen sich dann eher nach einem größeren Bücherregal. Die Herausforderung durch die verschiedenen Bedürfnisse der Bewohner ist also gegeben.

Aber wie kann das Spiel sich von der Technik her schlagen? Eins vorweg: beim Test ist es nicht abgeschmiert, die auf der CD enthaltene Demo von „Gefeuert! Dein letzter Tag“ ist in Sachen Stabilität das komplette Gegenteil. Abgesehen von der dominierenden Comic-Sans-Schriftart wirkt es grafisch deutlich biederer als „Die Sims“. Gerade durch die deutsche Übersetzung (die stellenweise dennoch Fehler vorweist) passten einige Texte nicht in die vorgesehenen Quadrate oder mussten so verengt werden, dass das Lesen ebendieser zur Qual wird. Furchtbar hingegen sind die Bewegungen der Figuren. Selbst wenn der PC die ziemlich niedrig gehaltenen Systemanforderungen voll und ganz erfüllt, die Figuren bewegen sich eigenartig ruckelig durch die Wohnung. Als würde die Framerate plötzlich auf unter 10 FPS kommen. Gleiches gilt für die bewegliche Leiste unten. Die Bewohner sehen zudem auch die Objekte, die der Spieler gerade woanders platzieren möchte. Will der Bewohner gerade in dem Moment ins Bett, können wir das Bett gemütlich hinstellen, wo wir wollen. Selbst die Platzierung von Gegenständen unmittelbar neben der Tür wird kritisch angesehen, weil man dort angeblich nicht durchkönne. Merkwürdigerweise kann man aber einen Haushalt spielen, wo die ganzen Möbel eng beieinander sind und dieser dennoch Zugriff auf alles hat. Vor dem Kühlschrank steht ein Tisch im Weg? Kein Problem, der Bewohner kann sich das Essen daraus immer noch nehmen.

Auch die Soundeffekte locken keinen vom Ofen her, diese wirken allesamt eher nervig. Jede negative Murmur-Meldung mit einem „Ding“ aus Windows 98 wiedergegeben. Wenn diese Meldungen in Strömen kommen, will man die Effekte einfach nur noch abschalten, was zum Glück möglich ist. Die Musik ist eher auf seichtem Niveau, leicht unter der von Sims. Wäre alles kein Problem gewesen, wenn bei jedem Haushalt mal die gesamte Musikpalette abgespielt geworden wäre. Stattdessen gibt’s bei jedem Haushalt nur ein einziges Musikstück, welches in Dauerschleife abgespielt wird. Je nachdem, wie lange man einen Haushalt spielt, kommt auch hier das Bedürfnis ganz schnell, die Musik auszustellen.

Fazit

Der verrückte Gestalter, der weder Fisch noch Fleisch sein will. An sich mag ich die Herausforderung, die Bedürfnisse der Haushaltsbewohner zu erfüllen, indem ich ihnen die entsprechenden Möbelstücke kaufe und dabei auf das eigene Budget achte, sollte es in deren Portfolio das gewünschte Stück nicht geben. Das ganze Drumherum ziert jedoch krass an den Nerven. Warum wird sich über Kleinigkeiten oder über Bedürfnisse beschwert, die die Bewohner eigentlich selber erfüllen könnten? Warum muss ich mir diese eintönigen und immer wiederholenden Soundeffekte antun? Warum müssen sich die Figuren allesamt so gruselig ruckelig bewegen? Alles Kinderkrankheiten, die man mit ein bisschen mehr Entwicklungszeit hätte ausmerzen können. Mit einer derart wirren Technik ziehen sich die gut gemeinten Herausforderungen wie Kaugummi.

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Bewertung: 5.0/5 (5)