Deathtrap Dungeon: Wie ein Fantasy Rollenspiel als Actionspiel den Spielemarkt eroberte!

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Arx Fatalis: Ein unterirdisches Spiel

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Deathtrap Dungeon: Wie ein Fantasy Rollenspiel als Actionspiel den Spielemarkt eroberte!

Dominik am 6.Juli 2019 um 14:07:10

Deathtrap Dungeon war für mich Ende der 90er Jahre das erste richtig blutige Videospiel neben Mortal Kombat.Ich hatte das Spiel damals auf der Playstation da ich einen alten Windows Rechner hatte und mir keinen neuen besseren leisten konnte.Ein ehemaliger Freund von mir hatte das Spiel selbstverständlich auf dem Heimrechner.Überhaupt bin ich beim zusehen erst darauf gekommen mir das Spiel für die Konsole zu kaufen.Das Spiel erschien 1998 und war mit seiner third-person Perspektive und dem Kamerawinkel ähnlich wie Tomb Raider spielbar.Tatsächlich stammten beide Spiele aus dem Hause Eidos Interactive.Die beiden Spiele so ähnlich sie sich auch sind unterscheiden sich in Ihrer Entwicklung und deren Verlauf total unterschiedlich voneinander.Beide Titel wurden isoliert entwickelt.

Deathtrap Dungeon gab es in seiner damaligen Form bereits vorher als millionenfach verkauftes Fighting Fantasy-Abenteuer.Spieleentwickler Ian Livingstone veröffentlichte das ursprüngliche Deatthtrap Dungeon bereits im Jahr 1984 als Spielebuch.Als es zum ersten Mal veröffentlicht wurde verkaufte sich das Spielkonzept Deathtrap Dungeon über 350tausend mal.Inspiriert wurde das ganze Projekt von einem Urlaub den Livingstone in Thailand verbracht hatte.Im Jahr 1981 war der Spielentwickler in Nordthailand wandern.Er kam durch Fang und überquerte den Fluss Kok auf dem Weg in den Dschungel nahe der Myanmarnesischen Grenze.Ian hatte sehr viele Fotos von Dorfbewohnern und Landschaften auf seinem Weg gemacht.Es war für Ihn ein unglaubliches Abenteuer und nicht ganz ohne Drama.Denn Ians Fremdenführer war damals in ständiger Besorgnis das bewaffnete Banditen über die Grenze kamen.Die Wanderung hat Livingstone so sehr beeindruckt das er daraus sein erstes Konzept für sein Spiel Deathtrap Dungeon vorlegte.

 

 

Als dann in späteren Jahren das Spiel als Vorlage für ein Videospiel herhalten musste entschieden sich die Entwickler vom Studio Asylum unter der Leitung von Livingstone anstatt eines Rollenspiels für ein Actionspiel mit Rätsel Elementen.Die Geschichte wurde ebenfalls sehr stark verändert.So wählen wir als Spieler zwischen zwei spielbaren Charakteren einer knapp bekleideten Amazone und einem Kettenhemd tragenden Barbaren.Mit einen dieser beiden müssen wir uns durch die Verliese des dunklen Barons Sukumvit metzeln um am Ende dieser Odyssee eine fette Belohnung zu erhalten.Deathtrap Dungeon wirft uns dabei allerlei viel Monsterzeugs um die Ohren.Ian Livingstone war maßgeblich an der Festlegung des Level-Designs und des Kunststils des Spiels beteiligt.Besonders wurden die Dungeons durch die Ruinenzeichnungen des italienischen Künstlers Giovanni Battista inspiriert.Die Ästhetik und die Atmosphäre dieser Zeichnungen faszinierten Ian Livingstone maßgeblich.Der Spielemacher hatte einen sehr hohen Anspruch auf sein Produkt Deathtrap Dungeon.Nach langer Zeit war es für Livingstone endlich möglich geworden seine Fantasie zu diesem Spiel als ein 3D Videospiel umzusetzen.

Für die beiden spielbaren Figuren der Red Lotus,die Amazone, und dem Kettenhund,der Barbar,wurden unterschiedliche Spielweisen entwickelt.Red Lotus ist sehr agil und kann akrobatische Kunststücke vollbringen die es ihr gestatten sich geschickt durch die unterschiedlichen Dungeons zu bewegen.Stellenweise erinnern ihre Animationen an die von Lara Croft.Der Kettenhund hingegen ist ein Meister des Kampfes.Überleben in extrem ungünstigen Bedingungen sind seine Stärken.Im Gegensatz zu Red Lotus sind seine Bewegungen eher zäh und er hat größere Probleme Hindernissen auszuweichen.Für die Entwickler war es wichtig das die Charaktere des Spielers auch mit Blut gesprenkelt wurden wenn sie feindliche Monster zerfetzt und zerstückelt hatten.Dies ging mit den Waffen im Spiel relativ schnell.Livingstone hat in seinem Produkt nicht nur klassische Mittelalter Waffen sondern auch technologisch moderne Waffen wie Granaten-und Raketenwerfer eingebaut.Einige lustige Zugaben konnten sich die Entwickler beim gestalten der Gegner nicht verkneifen.So simulieren die Höllenclowns furze oder die Feinde hetzen mit Sprengstoff bepackte Schweine auf den Spieler.Viele der Orte im Spiel basieren auf tatsächliche Gegenden in Thailand.So ist der Name der Stadt des Barons Fang von dem Landkreis Amphoe Fang vom nördlichen Teil Thailands inspiriert,

Die Ankündigung einer Deathtrap Dungeon Videospiel Adaption war keine überraschende Neuigkeit.Livingstone machte bereits 1984 seine ersten Schritte in der Spieleindustrie.Zuvor konnte er mit seiner Firma Games Workshop die Tabletop Spiele um das Warhammer Universum auf dem Markt etablieren.Viele andere Games Workshop-Designer und Fantasy-Buchautoren führten bei Deathtrap Dungeon die Übersetzung von Papier zu Polygonen durch. Richard Halliwell, Autor von Warhammer und Space Hulk, wurde zum Hauptdesigner des Spiels gewählt.Mit an Bord war auch Jamie Thomson, dessen Fantasy-Spielbücher seit den 80er Jahren für Mikrocomputerspiele adaptiert wurden und der nach wie vor einer der produktivsten Autoren des Genres ist.

Deathtrap Dungeon wurde zum ersten Mal Anfang der 1996er Jahre,zu der Zeit als Eidos Interactive fusionierte,angekündigt.Zu dieser Zeit war das Spiel äußert selten in westlichen Magazinen anzutreffen und das trotz der Warhammer Vergangenheit seines Schöpfers.In koreanischen Magazinen hingegen war das Spiel relativ prominent.Die ersten Screenshots zeigten immer noch einen blonden Protagonisten des üblichen schroffen Helden-Typs, aber innerhalb weniger Monate wurde er durch den hartgesottenen Schläger namens Kettenhund ersetzt.Blondie tritt immer noch als Abenteurer auf der PlayStation auf, der von der Medusa in Stein gemeißelt wurde.Erst nach dem großen Erfolg von Tomb Raider widmeten sich die Entwickler dem anderen 3D-Actionspiel von Eidos. Da Deathtrap Dungeon auf einer ähnlich aussehenden 3D-Engine ausgeführt wurde, wurde es oft als Gewinn für den Erfolg von Core’s Hit-Franchise abgetan. Diese Behauptung hält nicht ganz Wasser, da sich das Spiel bereits in der Entwicklung befand, als Lara Crofts erstes Abenteuer noch lange nicht zu Ende war. Die Protagonistin hingegen, die leicht bekleidete Amazone Red Lotus, wurde Anfang der 1997er Jahre, nur wenige Monate nach der Veröffentlichung von Tomb Raider, zu einem recht verdächtigen Zeitpunkt vorgestellt. Ihr erstes Outfit bestand aus kaum mehr als einem Metallstring und einer Kette, die um ihren Hals hing, um ihre Brustwarzen zu bedecken. Egal, ob Livingstone am Ende die Oberhand gewann oder ob jemand einfach bemerkte, wie lächerlich es aussah,Red Lotus bekam im letzten Spiel ein etwas keuscheres Ledertrikot.Unabhängig davon ist Ian Livingstones Deathtrap Dungeon ein Rohdiamant eines Actionspiels, das die Frage aufwirft, was wohl passiert wäre, wenn es weitere Fighting Fantasy-Adaptionen gegeben hätte. Aber als die Entwickler sahen, dass Deathtrap Dungeon keine großen Auswirkungen hatte und die Fighting Fantasy-Leute bereits ihre Munition durch Adaptieren des beliebtesten Buches verbraucht hatten, war es nicht verwunderlich, dass es keines gab.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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The Vagrant – E … Es ist nicht das, wonach es aussieht!

Reddok am 21.August 2018 um 11:08:51

Es sei denn es sieht wie ein spaßiger Mix aus 2D-Rollenspiel und Action Adventure aus. Dann ja, ist es exakt das, wonach es aussieht …

Neulich auf Steam: Wie gewohnt schaue ich halb schlafwandelnd durch die Neuerscheinungen im Steamstore, wo mir the Vagrant zwei… kaum übersehbare Argumente bietet. Und ja, dieses Spiel ist sexistisch: Während die Frauen durchweg hübsch – und gut gebaut – sind, sehen die männlichen Exemplare teilweise aus wie Kartoffeln. Wo ist der gutausehende, muskelbepackte Typ, der nur eine knappe Unterhose anhat?

Aber ich schweife ab. Zum Release kostete es nur 2€, weil es um 50% gesenkt war, also dachte ich mir: „Was kann schon schiefgehen?“ Wie sich herausstellte, fast gar nichts. Das Spiel hat zwar einige Krankheiten- die ich später noch aufzählen werde – aber die sind für den Preis maximal Meckern auf hohem Niveau.

Leichte Mädchen, seichte Story… und Gollum

Die Story verdient keinen Nobelpreis, aber macht auch einige Dinge richtig. Wir schlüpfen in die spärlich bedeckte Haut der Söldnerin Vivien und stolpern von einem Missgeschick in das nächste. Erst sinkt unser Schiff, nachdem uns ein Typ mit Eulenkopf besucht. Am Strand angespült treffen wir auf ein Mädel, welches wir vor einem Eber retten, aus Dank gibt sie uns eine Unterkunft und bittet uns, sie aus ihrem Dorf zu eskortieren, da sie zwangsverheiratet werden soll und zwar an einen stotternden Bauernjungen (der mir ehrlich gesagt etwas leidtat). Als wir jedoch am Treffpunkt ankommen, ist der heimliche Geliebte jedoch tot. Um das Mädchen trauern zu lassen gehen wir zum Dorf zurrück – dort ist die Kacke jedoch richtig am Dampfen, denn es Stellt sich heraus, dass der getötete Geliebte dummerweise einen magischen Schutzfelsen vollgeblutet hat. Dies führt dazu, dass das Dorf vom Soulreaper und einer Horde Untoter heimgesucht wird, die uns promt aus den Latschen hauen. Glücklicherweise werden wir von einer Magierin und ihrem Schüler gerettet, die Freude darüber hält natürlich nur kurz an, da die Magierin uns als Runenwächter erkennt und verslkavt uns mit einem Fluch, ohne zweimal drüber nachzudenken – denn Runenwächter töten gern Magier. Quasi wie in Dragon Age, nur andersherum. Wird es Vivien schaffen, den Fluch aufzuheben? Was hat es mit der Eule und dem Soulreaper auf sich? Was hat die Magierin vor?
Okay zugegeben, das klingt jetzt vermutlich ziemlich simpel… Ist es auch. Was aber meiner Meinung nach gut gemacht ist: Die Art und Weise, wie man Stück für Stück mehr über Vivien und die düsteren Geheimnisse ihrer Familie erfährt, vor allem Vater Vincent und Schwester Valerie, während der Name der Mutter nicht mal genannt wird… Vermutlich Valentina oder so… Außerdem gibt es einige Popkulturreferenzen, wie z.B. Gollum und den einen Ring(als zufälliges Verkaufsobjekt). Das gibt bei mir immer ein paar Pluspunkte. Das Worldbuilding lässt aber etwas zu wünschen übrig. Es fühlt sich wie eine große Welt an, der eigentliche Inhalt beschränkt sich fast Ausschließlich auf die Magierakademie und die Runenwächter, dabei steigen wir in die tiefen der Hölle oder kämpfen sogar gegen einen Gott! Zusätzlich werden in den Credits eine ganze Menge Ereignisse angeteasert, und zwar im vertikalen Skryrim Wandrelief-Style.

Grünäugige Blondine sucht… würdige Gegner zum Verdreschen

Um sich wilde Tiere, Dämonen, Untote und anderes Gesocks vom Hals zu halten, muss man tough sein – zum Glück ist Viven eine Mordsbraut, die Mithilfe eines Langschwerts alles ins Jenseits befördert, was ihr im Weg steht. Bis man aber Götter und andere Ungetüme besiegen kann, muss man so einiges an Mana (= Erfahrung) in den Fertigkeitsbildschirm investieren. Meine Philosophie: Je schneller ich etwas töten kann, desto geringer die Chance, dass es mich tötet. Ich würde aber auch empfehlen Kombos, Manöver wie Doppelsprünge und Trankverträglichkeit freizuschalten. The Vagrant verfügt über ein standard Actionkampfsystem (und Xbox-Controller ist bei mir Standard): X für einen leichten Angriff, Y für einen Schweren. Vier leichte Angriffe lassen sich kombinieren, man kann aber jederzeit mit einem schweren Angriff abschließen. D.H. es gibt XXXX, XXXY, XXY, XY und Y. Der schwere Angriff durchbricht nicht nur blockende Gegner, sondern hat auch einen Elementareffekt, der von der ausgerüsteten Waffe abhängig ist. Feuer richtet mehr Schaden an, Eis verlangsamt und Blitz verteilt einen Prozentsatz des Schadens auf nahe Gegner. Rüstungen und Waffen lassen sich verbessern, verzaubern und auseinandernehmen. Gemäß ihres Designs ist Viven jedoch nicht darauf ausgelegt, Schläge einzustecken. Blocken funktioniert nicht, also muss man allen Attacken mit RT ausweichen. Kassiert man trotzdem eine Schelle, kann man sich mit LT einen Trank reinpfeifen, dieser hat jedoch einen Cooldown: Wenn man schnell hintereinander trinkt, ist die Wirkung minimal; gilt auch für verschiedene Tranksorten. Elixiere sind die einzige Ausnahme, die füllen Wut und HP sofort wieder auf. Ganz vergessen: Mit B in Kombination mit dem Digikreuz löst man einen von 4 ausgerüsteten Spezialangriffen aus, die Wut konsumieren. Die habe ich fast nie benutzt; dafür einen passiven Skill der mir auf höchster Stufe bis zu 30% Bonusschaden gibt, solange die Wutleiste voll ist.

Das Kampfsystem ansich ist einfach zu lernen und flüssig – allerdings steigt der Schwierigkeitsgrad erst spät im Spiel erheblich an. Ein einzelner optionaler Bossgegner (für das wahre Ende) hat mich alleine häufiger gekillt als alle anderen zusammen. Generell hab ich ca. 85% des Spiel auf dem normalen Schwierigkeitsgrad durchgespielt, ohne dass ich gestorben bin. Auch manche Kampfabschnitte waren seltsam. Es gibt z.B. Stellen wo der ganze Bildschirm voller Gegner ist, die sich gegenseitig ergänzen und das Leben des Spielers potenziell zur Hölle machen können. Dann gibt es noch Abschnitte wo einfache Gegner einzeln kommen oder man einfach nur mit Hirschen und Wildschweinen eingesperrt ist, die man zwar töten muss um weiterzukommen, aber so gut wie keinen Widerstand leisten. Dann gibts wieder Stellen, wo man von außerhalb des Bildschirms weggesnipert wird. Klingt jetzt vielleicht alles schlimmer als es ist.
Optik und Sound sind hingegen Top und auch abwechslungsreich. Umgebungen und Charaktere sind handgezeichnet, Bosse und Gegner sehen außnahmslos super aus. Man kämpft sich durch idyllische Felder, verfallene Königreiche, verschneite Berge, geheime Laboratorien und das Innere eines lovecraft’schen Schreckens. Das ist kein Spoiler; man wird nicht von einem Monster verschluckt. Stellt euch folgende Situation vor: Ihr kämpft euch durch von Fleisch, Augen und Schlündern überzogene Korridore, während im Hintergrund Musik mit harten Riffs läuft und die gepeinigten Seelen eurer gefallenen Gegner vor Qual schreien… \m/

Mein Fazit: Für unter 5€ ein Spaß, der länger unterhält als eine Durchschnittliche COD-Kampagne. Noch mal kurz zusammengefasst:

Pro’s:
– einfaches, aber gut funktionierendes Kampfsystem
– eine Welt, von der man gern mehr sehen würde
– toller Sound
– erkunden der Welt wird belohnt

Con’s:
–wenig für Hinternliebhaber
–Story fühlt sich Anfangs an wie eine Abfolge von Zufällen, bleibt recht zweckmäßig
– Endgame um einiges schwieriger als der Rest des Spiels
– nur in englischer Sprache

Alles in allem geb ich für den niedrigen Preis des Spiels 7,5 knappe Oberteile von 5,25 Bikinirüstungen.
Von kühlen Blondinen gehts als nächstes in den kalten Krieg…

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Arx Fatalis: Ein unterirdisches Spiel

Reddok am 5.Juli 2018 um 15:07:27

Wenn ich euch sage, dass eines der besten Rollenspiele aller Zeiten eine Aneinandereihung von Schlauchlevels ist, würdet ihr mir glauben? Nun, es ist hauptsächlich ein Dungeon Crawler und genau genommen sind viele der Gebiete labyrinthartig. Oh, und das mit dem aller Zeiten ist vielleicht etwas übertrieben. Trotzdem hat sich Arx Fatalis in mein Herz gekämpft – und zwar mithilfe von Klaustrophobie, Geheimnissen und Quests, die einem nicht angezeigt werden. Kaum ein anderes Spiel lässt den Spieler so sehr mit seiner Umwelt interagieren. Ich werde große Teile aus meiner Erinnerung rekonstruieren, deswegen ist vermutlich nicht alles was ich schreibe hundertprozentig akkurat.

Eine Quest ruft nach uns!

Kurze Storyzusammenfassung: Die Sonne von Arx (Arx ist die Stadt, der Planet heißt Exursta oder so…) ist gestorben, Alle Rassen haben sich unter die Erde zurrückgezogen, genauer gesagt in verlassene Zwergenminen. Einzig die Gilde der Reisenden wagt sich noch an die Oberfläche. Diese spielt jedoch keine größere Rolle. Man wird von einer Person für ein Mitglied dieser Gilde gehalten, und der Protagonist denkt sich: „Jo, warum nich‘?“ Allerdings ist er ein sogenannter Bewahrer, der Aufgrund eines Rituals von einer kosmischen Macht nach Arx geschickt wurde. Jedoch wurde das Ritual Unterbrochen, sodass der Bewahrer ohne Erinnerungen an seine Mission auf die Welt kommt, genauer gesagt: In ein Goblingefängnis, wo er vom Zellennachbar den Namen ‚Am Shaegar‘ verliehen bekommt, was wohl so viel Bedeutet wie „Der keinen Namen trägt“… Die Sprache, genau wie die Gilde der Reisenden, kommt nie wirklich vor. Das Ritual ist eine Art Hilferuf gewesen, von einem Assassinen unterbrochen. Ein Kult will einen grausamen Gott namens Akbaa in diese Dimension bringen, der Bewahrer soll das ganze aufhalten.
Wir wählen eins von 4 Gesichtern, verteilen Skillpunkte und brechen aus dem Gefängnis aus. Dabei sollte man auch gleich die Unterhaltsamen Goblin-Notizen durchlesen. „Du passen auf neuer Gefangener auf, er gucken gefährsam!“ Daran erinnere ich mich noch.
Manchen Leuten sagt vielleicht der Dungeon Crawler Legend of Grimrock was, aber die Unterschiede zu Arx Fatalis sind enorm. Gegenstände in 3D-Raum und der 2D-Tasche umherzubewegen ist das einzige, was vergleichbar ist, ansonsten erinnert Arx eher an einen Ego-Shooter mit Rollenspiel-Elementen. Man kann sich frei bewegen, kämpfen, schleichen und zaubern. Außerdem kann zwischen dem normalen Modus und dem Interaktions-Modus wechseln. Mein persöhnlicher Favorit ist das Magiesystem, bei dem man Runen (die man vorher eingesammelt hat) auf seinen Bildschirm zeichnet, um bestimmte Zauber zu wirken; ähnlich wie in Black & White. Sobald man die passenden Runen hat, wird der Zauber im Zauberbuch angezezeigt, je mehr Runen man besitzt, um so stärkere Zauber kann man sprechen. Allerdings gibt es „versteckte“ Zauber. Also Zauber, die einem nicht angezeigt werden, auch wenn man die passenden Runen besitzt. Darunter zählt die Portalaktivierung, und der Lebensentzug. Der Lebensentzug ist eigentlich eine abgewandelte Form des Mana-Entzugs, eingesetzt von Skelettzauberern. Das ist der einzige Hinweis, den bekommt. Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber die Gegner zeichnen die Runen auch vor sich hin, und siehe da: Die Runen gleichen dem Mana-Entzug, der einzige Unterschied ist die Letzte Rune, die gespiegelt ist. Anstelle eines Striches von unten nach oben, also eine Linie von oben nach unten. Ein anderer cooler Zauber, ist die Dämonenbeschwörung. Hat man seine Magiefähigkeiten nicht ausreichend verbessert, wird nur ein Huhn auftauchen. Für den seltenen Fall, das der Zauber gelingen sollte, wird man binnen Sekunden von dem beschworenen Dämonen ins jenseits befördert. Es gibt zwar einen Kontrollzauber, aber dieser ist im Prinzip sinnlos, da selten andere Dämonen auftreten. Vom Mana-Verbrauch ganz zu schweigen. Jedenfalls hab ichs nie hinbekommen, und das bei gefühlt einem halben Dutzend Durchläufen.

Ähnliches gilt für Quests und Spielwelt. Meist gibt es mehrere Vorgehensweisen und Geheimnisse. Nachdem wir uns zum Beispiel zu der Menschen-ebene. Die Welt ist in Ebenen unterteilt, wenn ich mich richtig erinnere sind es 9-12 (Soweit ich weiß sind die letzten beiden komplett optional). Man fängt auf der obersten Ebene an und arbeitet sich runter, die Menschenstadt ist auf Ebene 3. Der König dieser ist willens uns zu helfen, unter der Bedingung, dass wir ihm vorher helfen. Eine wiederkehrende Thematik, nicht nur in Arx Fatalis, sondern allen RPG’s. Wegen einem Erdbeben ist ein Tunnel versperrt, die Trolle, die sich normalerweise diesen Aufgaben widmen, streiken. Trolle und Goblins leben zusammen auf Ebene 4, die Goblins lassen die Trolle arbeiten. Oder besser gesagt, ließen, denn die Trolle krümmen keinen Finger. Anscheinend wurde ein Götzenbild von einem Goblin entwendet, dieser hat es dem Goblinkönig zum Geschenk gemacht. Dummerweise ist dieser rund um die Uhr mit Apfelkuchen beschäftigt und will uns nicht empfangen. Wir können uns reinschleichen, alle niedermetzeln, mit Magie verbrennen, oder diplomatisch vorgehen, den Apfelkuchen des Königs mit Wein verdünnen, was dessen Verdauungstrakt in Mitleidenschaft zieht. Während der König dann auf dem Klo sitzt, ist unsere Chance gekommen: Geschwollen und an des Königs überagende Intelligenz appelierend, erklärt Am Shaegar, dass es klüger wäre, die Götze zurrückzugeben. Wir könnten den Kuchenteig auch vergiften, was aber alle Goblins in den Alarmzustand versetzt. Die Trolle haben außerdem auch einen Gefangenen, den man befreien kann, indem man den König tötet. Hab ich nie gemacht, denn ich hatte immer Respekt vor den Trollen.

So wird man Beispielsweise im Verlauf der Geschichte von Menschlichen Rebellen entführt, dessen Anführer niemand anderes als die Tochter des Königs ist. Sie besitzten ein Artefakt, was wir brauchen, und geben es uns nur für den Schild der Ahnen, den wir aus den tiefen der Katakomben entwenden müssen. Es handelt sich um 2 zusammengehörende Artefakte, den Krahoz und den Zohark. Eines davon haben, wie gesagt, die Rebellen, das andere holen wir von Schlangenfrauen, die mit dem König verbündet sind. Und hier ist auch die einzige Entscheidung mit richtigen Konsequenzen: Man kann, nachdem man Krahoz und Zohark nicht mehr benötigt, diesen den jeweiligen Leuten zurückgeben. Aber auch das Gegenstück von diesem zu der anderen Fraktion bringen. Die Schlangenfrauen verlangen zu wissen, wo man das her hat, und machen das Rebellenlager prompt den Erdboden gleich, sobald sie dies erfahren. Falls wir beide Ringe der Prinzessin zurückgeben, werden wir mit einem Schäferstündchen belohnt, was in meinem Fall eine ziemlich gruselige Zwischensequenz getriggert hat. Bzw. hat es die eigentliche Sequenz abgespielt und danach die gruselige – könnte auch andersherum gewesen sein. Bug? Easter Egg? Die gruselige ist vom inhalt genau die gleiche wie die normale, nur das die Prinzessin Vampirzähne, rote Augen sowie zweifelhafte Hauthygiene aufweist. „Du wirst bei mir bleiben – für immer!“, zischt sie. Ein anderer Grund zum schreien bietet die Tatsache, dass der Protagonist seine Kleidung nicht auszieht, was bei mir dafür gesorgt hat, dass er es sich mitsamt Ylsiden-Vollplattenrüstung auf dem Bett gemütlich macht. Man kann auch dafür sorgen, dass sich Vater und Tochter auf neutralen Boden treffen, um sich zu versöhnen. Das habe ich aber nur einmal hinbekommen, und keine Ahnung wie. Aber das macht es gerade so super. Selbst nachdem man jeden Stein umgedreht hat, fühlt es sich so an, als ob man nicht alles gesehen hat. Ich sags mal so: NPC-Quests in Dark Souls fühlen sich einfacher an. Wo ich schonmal Dark Souls erwähne: Ylsiden sind eine Mischung aus Flash und Schwarzen Rittern von Dark Souls. Fette Rüstung, fettes Schwert. Und als wäre das noch nicht genug, buffen sie sich auch noch mit erhöhter Geschwindigkeit.

Interaktive Welt & Atmosphäre

Wie ich kurz angedeutet habe, ist die Welt – wenn auch klein – extrem interaktiv. Wenn man sich etwas vorstellen kann, geht es in der Regel auch. Z.B. Kochen: Einfacher als im echten Leben, aber immerhin logisch. Man sammelt Mehl und leere Flaschen ein, füllt die Flaschen an einem sauberen Vorrat mit Wasser, macht Teig aus dem Mehl indem man beides miteinander kombiniert. Wenn man dann den Teig in eine beliebige Wärmequelle wirft, wird Brot daraus. Im Bild unten bin ich gerade am grillen von Rattenrippchen. Nachkatzen suchen sich lieber noch ein Nudelholz und Äpfel, um einen leckeren Apfelkuchen zu backen. Da wir, anders als der Goblinkönig, keine Schwache Verdauung haben, können wir auch etwas Wein hinzugeben. Meiner Meinung nach ist dieses System viel besser als das von Zelda: BotW, wo man alle Zutaten in einen Topf wirft und auf das beste hofft. Alchemie funktioniert ähnlich, dafür brauchen wir aber Zugang zu bestimmten Gerätschaften. Wer sich wie ein Schelm fühlen will, isst Knoblauch und spricht NPCs an, die dann schreiend wegrennen. Oder man geht dem Priester solange auf die Nerven, bis er überzeugt ist, Am Shaegar sei der Teufel in Person („Ihr seid kein normaler Mensch! NEIN, IHR SEID DER TEUFEL! HILFEEE! ICH HABE DEN TEUFEL GESEHEN!„). Außerdem kann man jeden NPC bis hin zum König umbringen und/oder beklauen, sollte jedoch vorsicht walten lassen, denn damit macht man die Story kaputt…
Immer wieder muss man Rätsel lösen, die ähnlich wie in Dungeon Crawlern funktioneren. Manchmal geht es aber auch etwas „sandboxiger“ zu. Mithilfe von Zaubern kann man sich levitieren lassen, um bestimmte Bereiche zu erreichen, oder man setzt Telekinese ein um einen magischen Ring von einem unerreichbaren Gebiet zu stibitzen.

Jetzt gibts Stress, denn ich denke, dass Arx Fatalis in Sachen Atmosphäre etwas besser ist als die Gothic Reihe. Das Grollen der Erde ist allgegenwärtig, in der Nähe der Lüftungsschächte pfeift der Wind. Selbst die deutschen Sprecher – auch wenn sie heutzutage vielleicht unter dem Standard sind – haben einen hervorragenden Job geleistet, ok, manche klingen etwas Steif. Besonders der Protagonist scheint mehr mit fehlerloser Aussprache beschäftigt zu sein, als Gefühle zu zeigen. Geschmackssache, aber ich finde die leichte Steife besser als die übertriebene theatralik von Legacy of Khain: Blood Omen. Jede Art von NPC klingt so wie man es sich vorstellt, egal ob Trolle, Goblins, Zombies, Mumien oder Schlangenfrauen. Okay, alle Wachen sehen gleich aus und haben ca. 2 verschiedene Stimmen; aber Zombies und Mumien, die in einer unterirdischen Kathedrale auf dich zu schlurfen und dabei röchelnd ankündigen, dass sie dein Gehirn essen werden, machen das wieder wett. Außerdem ist Skyrim in der Hinsicht wiederholender Sprecher auch nicht so anders.
Die Hintergrundkulisse ist meist subtil dröhnend, langgezogen, mit Schreien und anderen Geräuschen aus der Ferne. Alle Zwischensequenzen, die nicht mit Spielgrafik dargestellt werden, sind Bilder, bei denen nur der Ausschnitt verschoben wird. Ist ziemlich simpel, aber passt gut zu der Hintergrundmusik.

Wenn ich ein einziges Remaster oder gar Remake bestimmen könnte, dann wäre es Arx Fatalis… Ich würde es jedem Rollenspieler empfehlen, der gerne nach Geheimnissen sucht und sich nicht von einem Questmarker leiten lassen möchte. Lust bekommen? Wer Probleme wegen neuer Betriebssysteme hat, kann Arx Libertatis installieren. Dies kopiert das bereits installierte Spiel, und patcht es dann, egal ob original CD, STEAM oder GOG-Version und man kann ungestört in die Tiefen von Arx steigen.

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Bewertung: 5.0/5 (6)

Erster Testbericht zu „Bioshock Infinite“ aufgetaucht!

Malte am 22.März 2013 um 10:03:05

Das Online-Magazin IGN durfte aufgrund eines Exklusiv-Deals mit 2k Games das neue Bioshock Infinite für die PS3 und Xbox 360 im Vorab ausführlich unter die Lupe nehmen. Die Wertung des Redakteurs von 9,4 Punkten fällt hierbei grandios aus, denn der Ego-Shooter setze neue Maßstäbe hinsichtlich Gameplay und Storytelling:

BioShock Infinite is a brilliant shooter that nudges the entire genre forward with innovations in both storytelling and gameplay.

Bioshock-Infinite-Screenshot-01
Am 26. März erscheint Bioshock Infinite offiziell für PC, PS3 und Xbox 360. Wir sind gespannt, welche Wertungen die deutschen Magazine ohne „Exklusiv-Deal“ vergeben.

Quelle: PC Games | IGN

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Neuer Gameplay-Trailer zu „Beyond: Two Souls“

Malte am 21.März 2013 um 18:03:40

Vor einer Stunde ist ein neues, offizielles Gameplay-Video zu Beyond: Two Souls aufgetaucht, das Animationen als auch das Kampfsystem vorstellt. Beyond: Two Souls ist das neueste Werk von Quantic Dream (The Nomad Soul, Fahrenheit), dass, wie gewohnt von Quantic Dream, viele spirituelle und psychologische Elemente enthalten soll. Beyond: Two Souls erscheint voraussichtlich am 8. Oktober 2013, ausschließlich für die PlayStation 3.

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„Battlefield 1942“ kostenlos mit Origin-Zwang

Malte am 7.November 2012 um 17:11:00

Herzlichen Glückwünsch, Battlefield, zum 10. Geburtstag! Ein kleiner Kindergeburtstag ist das allerdings nicht, denn für Jedermann gibt’s seit gestern Abend Battlefield 1942 kostenfrei zum Download. Natürlich muss es da einen kleinen Haken an der Sache geben: Wer das nämlich zocken will, muss zwangsweise EAs hauseigene Vertriebsplattform Origin installieren. Dass EA die Absicht hat, mit dieser Aktion weitere Gamer zu Origin zu locken steht außer Frage; Battlefield 1942 ist nichtsdestotrotz zumindest eine nette Einladung.

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Bewertung: 5.0/5 (2)
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