Far Cry 4: Wertungen und Tests im Roundup

In zwei Tagen kommt das heiß ersehnte Far Cry 4 in die Läden und auf jegliche Online-Plattformen. Während es bereits zahlreiche Reviews zur PlayStation 4 gibt, müssen sich hartgesottene PC’ler noch gedulden, denn Far Cry 4 unterliegt bekanntlich einem Embargo. Alle bisherigen Wertungen deutscher Spiele-Magazine im Überblick Wertung Pros Cons … weiter

Dreamfall Chapters – Episode 1: Test, Review

Eines steht fest, die norwegischen Entwickler haben uns Spieler lange Zeit im Regen stehen lassen, denn der Vorgänger Dreamfall: The Longest Journey aus dem Jahre 2006 ließ am Ende einige Fragen, neumodisch: Cliffhanger, rund um das Schicksal der Protagnoisten Zoë Maya Castillo und Kian Alvane offen. Dreamfall Chapters öffnet euch … weiter

Indiana Jones und der Turm von Babel: Test, Review (Retro)

  Info (20.09.2016): Der Artikel wird im Moment überarbeitet. Aus diesem Grund besteht aktuell die Möglichkeit, dass der Aufbau etwas verwirrend erscheint, oder Rechtschreib- bzw. Satzbaufehler auftreten. Nachdem die Arbeiten fertiggestellt wurden, wird auch dieser Hinweis hier wieder entfernt und der Artikel wird (hoffentlich) in neuem Glanz erscheinen, sowie fehlerfrei sein. Ich … weiter

Indiana Jones und der Stab der Könige: Test, Review

In diesem Review möchte ich über das LucasArts Spiel, Indiana Jones und der Stab der Könige berichten. Vorab möchte ich, wie schon beim vorangegangenen Review, für Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft, darauf hinweisen, dass ich natürlich Indiana Jones Fan bin und dementsprechend aufpassen muss, bei meinen Reviews objektiv … weiter

Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft: Test, Review

In diesem Review möchte ich über das LucasArts Spiel, Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft, berichten. Vorab möchte ich darauf hinweisen, dass ich natürlich Indiana Jones Fan bin und dementsprechend aufpassen muss, bei diesem Review objektiv zu bleiben. Sollte dennoch an der einen oder anderen Stelle der Eindruck entstehen, … weiter

Ultima 9: Ascension im Retro-Test (Review)

„Avatar, wachen Sie auf! Der Guardian ist in Britannia eingefallen, und Lord British hat Sie zu Ihrem letzten Abenteuer gerufen!“ Tja, da sind wir: Frisch aufgestanden und vielleicht noch etwas verschlafen. Zumindest stehen wir mit unserem Alter Ego, dem Avatar, in entsprechend leichtem Nachtgewand neben dem Bette. Nebst der doch sehr höflich wie … weiter

Dark Project: Der Meisterdieb im Retro-Test (Review)

„Du hast die Finsternis durchreist, doch was weißt du? Das Auge ist das Licht des Leibes, wenn aber das Licht in dir Finsternis ist, wie gross wird dann die Finsternis sein?“ So beginnt eines der Spiele, welches wirklich Geschichte geschrieben hat und wegweisend für ein Genre war. Ich würde sogar sagen, dass … weiter

Riddick: Assault on Dark Athena im Retro-Test (Review)

„Aber diese neue Prämie auf meinen Kopf, von einem heiligen Mann, einem Typen dem ich mal den Hals gerettet hatte … tja, Lektion gelernt. Das Wort FREUND ist gestrichen. Es kann nur böse enden, wenn man jemanden zu dicht an sich ran lässt … böse für sie!“ Wie soll man einen absoluten Antagonisten beschreiben, … weiter

System Shock 2 im Retro-Test (Review)

„Sch-schau dich an, H-h-hacker. Ei-ei-eine erbärmliche Kreatur aus Fleisch und Knochen, die keu-keuchend und schwitzend durch meine Korridore rennt. Wie kannst du eine p-perfekte, unsterbliche Maschine herausfordern?“ So und nicht anders beginnt ein Spiel, welches in manchen Kreisen gar keiner Vorstellung mehr bedarf: SYSTEM SHOCK 2. Wieso denn jetzt bitte direkt den zweiten … weiter

Dawn of War II – The Last Stand: Test, Review

Angeführt durch ihren furchtlosen und übermenschlichen Imperator hat sich das menschliche Imperium über die gesamte Galaxie des 41. Jahrhunderts ausgebreitet. Mit einer aggressiven Expansion Politik kontrolliert das Imperium einen gigantischen Großraum den es gegen plündernden Ork Horden, dem Wahnsinn verfallenen Chaos Anhängern, den Überlebenden des einstigen Eldar Sternenreichs und weiteren … weiter

Orcs Must Die! 2: Test, Review

Ein flotter Startschuss für die zweite Runde der spaßigen Ork-Metzelei „Orcs Must Die“! Knapp ein Jahr ließen sich die Entwickler nun Zeit für den Nachfolger zum preisgekrönten ersten Teil. Nun stellt sich natürlich die Frage, welche Erwartungen überhaupt an solch einen „Schnellschuss“ Nachfolger gestellt werden dürfen. Oder hat das eine … weiter

Diablo 3: Test, Review

Es herrscht wieder einmal Chaos auf dem Kontinent Sanktuario. Ein Meteor durchschlägt den Himmelsphäre über das Gebiet rund um Tristram. Der einstige Schauplatz an dem Diablo das Königshaus Leorics verdarb und seine Macht ausbaute wird wieder Zeuge unvorhersehbaren Schreckens. Denn als der Meteorit in die alte Kathedrale einschlägt reißt er … weiter

Sniper Elite V2: Test, Review

Wie ich sie hasse. Scharfschützen in Multiplayer-Spielen. Ob Battlefield, Star Wars Battlefront oder Team Fortress 2 – sie verderben mir als normalen Soldat die Spiellaune. Aber eine Sache gibt es definitiv nicht zu bemängeln: Die Effektivität der Scharfschützen. Für eine gewisse Zeit ungesehen räumen sie das Schlachtfeld mächtig auf, unterstützen … weiter

Blade Runner im Retro-Test (Review)

Das Leben in Los Angeles im Jahre 2019 ist düster. Die maßlos überbevölkerte Stadt wird täglich von verseuchtem Dauerregen heimgesucht; die Straßen sind bis ins kleinste Eck mit verrottetem Essen, altem Blech und weiterem Müll bedeckt. Tiere, Pflanzen und Bäume sind größtenteils ausgestorben, sind unbezahlbar und verweilen nur noch in … weiter

Gun (PC): Test, Review

In der Wildnis rund um die Rocky Mountains wächst der junge Colton White unter seinem Ziehvater, dem Trapper Ned, zu einem Wildjäger heran. Als die beiden in ihrem Revier an Bord  eines Dampfschiffs gehen um ihre letzte Beute zu verkaufen ändert sich sein Leben schlagartig. Psychopathische abtrünnige Soldaten überfallen den … weiter

Enter The Matrix: Test, Review

Entwickler: Shiny Entertainment Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment Plattformen: Pc (Windows), Gamecube, Xbox, Playstation2 Release: 14.Mai 2003 Genre: Actiongame Basierte Engine: Unbekannt Mit Enter the Matrix lieferten die Wachowski Brüder 2003 das offiziele Videospiel zu ihrer Matrix Triologie in den Spielemarkt. Das Spiel stellt nicht die Geschichte des Films dar, … weiter

Star Wars Battlefront: Test, Review

Entwickler: Pandemic Studios Publisher: Lucas Arts Plattformen: Pc (Windows), Playstation2,Xbox, MAC Release: 21. September 2004 Genre: Multiplayershooter Basierte Engine: Zero Es herrscht Krieg im  Star Wars Universum. Die alte Republik muss sich gegen die auferstandene KUS ( Konföderation unabhängiger Systeme ) zur Wehr setzen. Nur um wenige Jahre später in … weiter

Geländewagen-Simulator 2012: Test, Review

Test, Review zum Geländewagen-Simulator 2012 (Off-Road Drive). Ein weiterer Simulator. Diesmal wohl mit Gabelstaplern durch Matsch und Schlamm heizen. Doch der Name trügt, denn eigentlich heißt der Geländewagen-Simulator 2012 schlicht und einfach Off-Road Drive. Warum der Geländewagen-Simulator, wahrscheinlich wegen dem eigentlichen Namen, Spaß machen kann, und den geringen Preis von … weiter

King’s Quest 8 – Maske der Ewigkeit im Retro-Test (Review)

Testbericht, Review zu King’s Quest 8 – Maske der Ewigkeit Roberta Williams, die kreative Denkerin von Sierre die einst die große King’s Quest-Serie geschaffen hat, bricht mit King’s Quest 8 alle Gesetze der Reihe. Kein Point & Click, sondern ein atmosphärisch dichtes 3D-Spiel mit Tastatur-, Maussteuerung sowie einer 1st- oder … weiter

Call of Duty 2: Testbericht, Review

Und wieder versetzt uns Infinity Ward in den zweiten Weltkrieg. Mit Call of Duty 2 flackert wieder der Monitor und erneut zieht man mit den Sowjets und den Allierten gegen das dritte Reich. Gleiches setting wie schon beim ersten Teil heißt aber nicht unbedingt gleiches Spielprinzip. Es hatte sich einiges … weiter

Call of Duty: Testbericht, Review

Fast jedem Spieler ist der Name Call of Duty ein Begriff. Kein Wunder, war es doch Infinity Ward die es schafften Medal of Honor vom Thron der Weltkriegsshooter abzulösen. Mittlerweile ist die Marke auf fast jeder Spieleplattform vertreten. Angefangen hat alles aber auf dem heimischen Pc als ehemalige MOHA Entwickler … weiter

Medal of Honor Spearhead: Testbericht, Review

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Testbericht, Review zu Beneath a Steel of Sky Entwickler:  Revolution Software Publisher:  Virgin Interactive Plattformen: DOS, Amiga, Amiga CD32, iOS Release:  März 1994 Genre: point & click Adventure In einer fernen Zukunft hat eine Atomkatastrophe die Erde größtenteils verwüstet. Die Überlebenden müssen sich in geschützten Städten eine Zuflucht suchen. Auch … weiter

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Testbericht, Review zu Metal Gear Solid: Peace Walker Entwickler: Kojima Productions Publisher:  Konami Plattformen: Playstation3 , Playstation Portable, Xbox360 Release:  28. April 2010 Genre: Stealth action, Third-person Shooter Basierte Engine: FOX Engine ( erstellte Modelle) Metal Gear Solid Peace Walker spielt 10 Jahre nach dem Ende des dritten Teils. Inzwischen … weiter

Warhammer – Space Marine: Test, Review

Testbericht, Review zu Warhammer40k – Space Marine Im 41 Jahrhundert hat sich das menschliche Imperium über die weiten der Galaxie ausgebreitet. Im festen Glauben an ihren furchtlosen Gott Imperator kämpfen die elite Krieger des Adeptus Astartes, die Space Marines, an der Seite ihrer Waffenbrüder auf den zahlreichen verstreuten imperialen Welten … weiter

» Testbericht

Far Cry 4: Wertungen und Tests im Roundup

Malte am 16.November 2014 um 11:11:04
Far_Cry_4_Cover

Far_Cry_4_Wallpaper

In zwei Tagen kommt das heiß ersehnte Far Cry 4 in die Läden und auf jegliche Online-Plattformen. Während es bereits zahlreiche Reviews zur PlayStation 4 gibt, müssen sich hartgesottene PC’ler noch gedulden, denn Far Cry 4 unterliegt bekanntlich einem Embargo.

Alle bisherigen Wertungen deutscher Spiele-Magazine im Überblick

WertungProsConsTest / Video
GamePro88%+ viele Missionen und Nebenaufträge
+ dynamische Events
+ einige Überraschungen
+ wunderschöne Grafik
+ großartige Musikuntermalung
– teils hakelige Animationen
– Multiplayer nicht sehr ausbalanciert
– Welt stellenweise leer
– Ende lässt einiges unkommentiert
Ja / Ja
Gameswelt8/10+ wunderschöne, offene Welt
+ massenhafte Aufgaben und Missionen
+ abgedrehte Charaktere
– kaum nennenswerte Neuerungen
– Antagonist zeigt wenig Präsenz
– Ajay entwickelt sich kaum weiter
Ja / Nein
CBSNote: 1,56+ grandiose Geschichte
+ riesige Spielwelt
+ motivierendes Crafting
– Reformen zum Vorgänger grenzwertig
– teils fade Nebenmissionen
– Setting erinnert nicht an Himalaja
Ja / Nein
play3.de8/10+ größer und schöner als der Vorgänger– wenig, echte NeuerungenJa / Nein

Fazit: Die deutschen Spielefachzeitschriften und Online-Magazine vergeben vorwiegend hohe Wertungen für Far Cry 4, geizen dennoch nicht an Kritik Ein Ego-Shooter in einer riesigen Spielwelt mit zahlreichen Aufträgen und einem eher zweckmäßigen, aber gut inszenierten Plot bei interessanten Charakteren. Leider wiederholen sich Aufträge häufig und es gibt kaum Neuerungen hinsichtlich der Spielmechanik verglichen mit dem ersten Teil, mit all seinen Nach- und Vorteilen. Das Baukasten-Konzept, wie wir es schon von Assassin’s Creed kennen, scheint sich also in der Far Cry-Reihe wiederzufinden – wer Spaß am ersten Teil hatte, wird auch mit Far Cry 4 warm werden. Wer eine lebendigere Spielwelt oder signifikantere Neuerungen erwartet, sollte die Vorbestellung besser stornieren.

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Bewertung: 5.0/5 (2)

Dreamfall Chapters – Episode 1: Test, Review

Malte am 25.Oktober 2014 um 17:10:53
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Eines steht fest, die norwegischen Entwickler haben uns Spieler lange Zeit im Regen stehen lassen, denn der Vorgänger Dreamfall: The Longest Journey aus dem Jahre 2006 ließ am Ende einige Fragen, neumodisch: Cliffhanger, rund um das Schicksal der Protagnoisten Zoë Maya Castillo und Kian Alvane offen. Dreamfall Chapters öffnet euch 8 Jahre später dank finanziell kräftiger Unterstützung einiger Serienveteranen erneut das Tor zu zwei ebenso einzigartigen wie unterschiedlichen Parallelwelten namens Stark, das stylistisch an waschechten Cyberpunk erinnert und im Jahre 2220 angesiedelt ist, sowie Arcadia, ein an das Mittelalter angehauchte, durch das Azadi-Regiment in Chaos verfallenes Fantasyszenario.

Ohne um den heißen Brei zu reden: Dreamfall Chapters wirft neue Spieler förmlich in einen Epos, der einiges an Struktur, Tiefe und Hintergrund durch die Vorgänger erworben oder gewonnen hat. Wer die Geschichte zumindest im direkten Vorgänger nicht erlebt hat, sollte dies tunlichst nachholen oder sich wenigstens einige Videos zu Gemüte führen. Ich selbst habe Dreamfall: The Longest Journey erst vor einem Jahr durchgespielt und ja, stellenweise fällt es trotz Hintergrundwissen nicht ganz leicht die mit vorhergehenden Ereignissen verknüpften Dialoge gänzlich nachzuvollziehen, ohne die grauen Zellen ein wenig zu bemühen. Ich deklariere mein Erinnerungsvermögen aber als nicht repräsentativ.

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Wir alle träumen und sehnen danach. Sogenannte Dreamachines erlauben in der fiktiven Cyberpunk-Welt zu träumen wann immer es beliebt, denn was gibt es auch schöneres als ein beruhigendes Dahindämmern nach einem anstrengenden Arbeitstag, ganz ohne Nebenwirkungen. Ein verheerender Irrglaube, denn jegliche Dreamachines werden zunehmend von Albträumen heimgesucht, die den Träumenden in eine endlose Schleife der Qual schicken, aus derer ein Fliehen aus alleiniger Kraft nicht möglich ist. Obendrein missbraucht die WATI Corporation, die Produzenten der Dreamer, ihre Verwender, denn Träume bergen gute Ideen und kostbare Informationen über die Persönlichkeit. An dieser Stelle kommt die Protagonistin Zoë Castillo zum Einsatz, oder besser gesagt ihre Seele, die zwar Fähigkeiten erlernt hat, in diesem Kosmos aus Träumen, auch Storytime genannt, bewusst zu interagieren, jedoch selbst in der Traumwelt aufgrund einer – mal frei von Spoilern formuliert – Überdosis an Dreamachine gefangen ist.

Atmosphäre top, Rätsel flop!

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Nach dem wunderbar inszenierten aber für Spieler ohne Vorwissen aus dieser Welt völlig inhaltsleeren zu scheinenden Prolog steuert ihr Zoës gefangene Seele. Offenbar hat sie es sich zur ähm … Lebensaufgabe gemacht, Menschen aus ihren albtraumbehafteten Traumschleife zu befreien und kundzugeben, niemals wieder einen Dreamer als Freizeitbeschäftigung und aus Langeweile anzuschmeißen. So langweilig wie mein Geschreibsel klingt schlagt ihr euch garantiert durch die ersten paar Rätseleinlagen, die wohl aber vielmehr dazu intendiert sind, den Spieler in die Spielmechaniken einzuführen, denn ein Adventure in einer dreidimensionalen, teilweise freibegehbaren Umgebung mit WASD und Maus sieht man auch nicht alle Tage. Dazu später mehr.
Wer größeren und logischen Knobelanspruch als Voraussetzung oder Kriterium für ein gutes Adventure beansprucht, liegt mit Dreamfall Chapters völlig fehl am Platze, denn die gesamte Serie lebt durchweg von Erzählung, Geschichte und atemberaubender bis düsterer Atmosphäre, ohne sich dabei nicht an ein wenig Humor zu bedienen. Nun habt ihr es zwar nicht mit einem interaktiven Film von Telltale zu tun, ein Myst darf aber niemand erwarten. Beispiel gefällig? Kian Alvane, Protagonist und strittiger Charakter in der Parallelwelt Arcadia, muss während eines Gefänigsausbruches einen Weg nach oben suchen. Ein natürlich verschlossenes Tor ist der vermeintlich richtige Weg, bei der Versuchung dieses mit unserem zuvor improvisierten Dietrich zu knacken, zerbricht das Werkzeug. Den Gang weitergefolgt finde ich einen Besen und ein zerfetztes Kissen. An Spielwitz mangelt es nicht, Kians Kommentare sind beim Betrachten des einfachen Besens im Inventar mit ordentlich Selbstironie der Entwickler bestückt – wie wichtig doch ein einfacher Besen sein kann und welche religiösen Hintergründe dieser birgt. Ob dies im Kontext des Spiels ein wirklich geeignetes Stilmittel ist, ist eine andere Frage, amüsant und auflockernd aber allemal. Nach Trial-and-Error-Manier kombiniere ich die beiden Gegenstände aufgrund Mangel an weiteren Möglichkeiten und erhalte, wer hätte es gedacht, einen Besen mit einem übergestülpten Kissen. Wow. Zuvor habe ich noch ein Fenster entdeckt, aus welchem der gesuchte Kian herausschauen kann und stetig mit verfehlenden Pfeilen beschossen wird. Im Stile von Ankh oder Monkey Island, also genau das zu tun, was den wenigsten Anschein von Erfolg hat, halten wir statt unserem hinauslukenden Kopf den Besen mit Kissen hin. Entsprechend wird nun dieser mit Pfeilen beschossen und wir erhalten einen Pfeil. Tatsächlich eignet sich dieser offenbar als Dietrich, wie die erfolgreiche Verwendung mit dem verschlossenen Tor offenbart. Ein weiterer Rätseltypus sind die aus dem Vorgänger bekannten Gegenstände-Beschaffen-Aufträge, das heißt wir suchen in einem spieloffenen Abschnitt ein oder mehrere Gegenstände zusammen, die häufig mit einigen Dialogen und wieder simplen Denkspielen verknüpft wurden, und bringen sie unserem Auftraggeber. Nicht gerade befriedigend.

Interaktionen und Entscheidungen

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„Die Balance ist das Gleichgewicht im Universum zwischen Chaos und Logik. Wenn sowohl Magie und Wissenschaft zusammen existieren, können die Menschen noch nie dagewesene Macht ausüben.“

Mit euren Entscheidungen, die ihr ähnlich wie in Adventures von Telltale während Dialogen treffen könnt, beeinflusst ihr den weiteren Spielverlauf. Das zumindest die Theorie, in diesem Teil bekommt ihr davon noch nicht allzu viel zu sehen. Neben der Einflussnahme auf die zitierten Kräfte, die zwischen den beiden Welten wirken, Chaos und Logik, Magie und Wissenschaft, bestimmen gewählte Dialogoptionen auch das Verhältnis der verschiedenen Charaktere zueinander und haben einen moralischen Hintergrund. Die Umsetzung der Dialogführung ist dabei innovativ. Euch stehen häufig mehrere Schlagwörter zur Auswahl, die von der „inneren Stimme“ des Protagonisten beim Anvisieren via Controller oder Maus stetig kommentiert werden, mit etwaigen Folgen. Ein enges Zeitlimit gibt’s dabei zum Glück nicht.
Erwähenswert ist in diesem Zusammenhang ein Dialog zwischen Kian und dem Gefängniswärter, denn ihr müsst diesen mit geschickter Rhetorik unter Berücksichtigung seiner charakterlichen Merkmale dazu überreden, eine verschlossene Tür zu öffnen. Davon gerne mehr.
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Ein ebenwürdiger Einfallsreichtum – oder: Es ist mal ‚was Neues – ist dem Interaktionsmenü zuzusprechen, denn dieses funktioniert vollkommen nahtlos mit Maus als auch mit Controller. Interaktionsmöglichkeiten werden „dreidimensional“ in der Spielwelt hervorgehoben, via Mausklick oder Stick können dann klassische Aktionen wie Betrachten, Sprechen oder Reden aktiviert werden. Die Traum-Zoë verfügt hierbei noch über drei besondere Fähigkeiten, so können die Zeit verlangsamt, die Gedanken eines designierten Charakters gelesen oder eine Art Lichtkegel in einem Träumenden ausgelöst werden, der wohl dunkle Albträume erhellen soll. Die ersten Rätsel suggerieren, dass eine Herausforderung darin bestehen könnte, diese Fähigkeiten durchdacht miteinander zu kombinieren. Leider scheint zumindest gegenwärtig einiges an Potential vergeudet worden zu sein, denn zu keinem Zeitpunkt erhaltet ihr in der ersten Episode überhaupt noch einmal die Möglichkeit, diese Fertigkeiten in Anspruch zu nehmen.

Europolis

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Das erste Wow-Erlebnis beschert uns nach dem Prolog der buchstäblich schimmernde Dreh- und Angelpunkt Europolis, die frei begehbare Spielwelt in Stark, in der ihr vermutlich die meisten Aufträge beginnen oder ausführen werdet. Große Dystopie erweckt diese zunächst gar nicht mal, auch wenn gleich zu Beginn Nela, Inhaberin einer Würstchenbude und Freundin von Zoë, eine unbegründete Frist der örtlichen EYE-Wächter gesetzt bekommt, ihren Stand binnen 24 Stunden zu entfernen. Immer mal wieder können wir teils witzige Dialoge, die häufig Trends und gesellschaftliche Normen zu dieser Zeit repräsentieren sollen, belauschen, die Spielwelt wirkt durchweg lebendig, auch wenn schnell auffällt, dass sich viele Charaktermodelle wiederholen. Übrigens: Die Proteste der Bevölkerung gegen die „totalitäre“, internationale Polizei „EYE“ erinneren ungemein an selbige aus Beyond Good & Evil gegen die Alpha-Abteilung. Einen rollenspieltypischen Spielablauf mit Haupt- und Nebenquests oder alternativen Wahlmöglichkeiten solltet ihr aufgrund räumlicher Freiheiten aber nicht in Erwartung stellen, die Storyline verläuft in dieser Episode konsequent linear.

Technik – Ein zweischneidiges Schwert

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Storytime, Stark, Arcadia – zumindest eine große Vielfältigkeit was das Grafikdesign anbelangt. Ebenso wirken keinerlei Bestandteile in der jeweiligen Spielwelt von irgendwo her geschmacklos adaptiert, jedes Szenario vermittelt eine individuelle Atmosphäre. Diese vermittelt zuweilen sogar Detailverliebtheit, nur hat Dreamfall offenbar ein großes Problem: Die Unity-Engine. Gerade in größeren Regionen wie Europolis knackt mein Testsystem die 1 FPS. Des Weiteren treten regelmäßig Grafikfehler auf, denn teilweise versinkt das gesamte Spiel hinter völlig überzogenen Gleam- und Bloom-Effekten. Bei näherer Betrachtung fallen auch viele, schmierige Texturen ins Auge, zahlreiche Animationen sind unnatürlich und hätten geradewegs aus dem Vorgänger stammen können.
Grundsätzlich erachte ich hingegen die deutsche Synchronisierung als umso einwandfreier, gerade die Synchronsprecher von Kian und Zoë, wer auch immer das sein mag, vermitteln gekonnt und routiniert derer Charakter. Nur gibt’s auch hier eine kleine Krux: Einige Dialogzeilen scheinen einfach nicht vertont worden zu sein oder wurden dem entsprechenden Text nicht zugewiesen, und das killt derweil die Atmospähre gänzlich. Plötzlich spricht einer der Dialogpartner nicht mehr und wir sind aufs Mitlesen angewesen.

Fazit

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Es ist gegenwärtig nicht möglich ein Urteil für dieses Spiel zu fällen und dieses auch noch in eine ebenso gerechte Bewertungspunktzahl zu stopfen, denn der Serienauftakt fungiert allenfalls als kleiner Vorgeschmack auf das, was noch kommen mag und bleibt offen. Diese Episode hat es zumindest geschafft, mich als Serienkenner genau dahin zurückzubringen, wo der zweite Teil geendet hat und fährt von da an nach allen Regeln eines klassischen Adventures – in einer dreidimensionalen Spielwelt – seicht, ohne große Überraschungen, fort. Red Thread Games hat es jedoch mit Bravour vermasselt, Serienneulinge in die Welt von The Longest Journey einzugeben und vorausgehende Ereignisse der beiden Vorgänger mit dieser neuen Storyline logisch und ohne Interpretationsspielraum zu verknüpfen. Ein Durchspielen des Vorgängers ist eigentlich Voraussetzung. Dennoch: Ich finde großartig, dieses Adventure nach acht Jahren wieder auf dem Bildschirm zu haben, gerade der erste Teil zählt zu meinen persönlichen Highlights des gesamten Genres, auch wenn ich diese Serie erst relativ spät überhaupt entdeckt habe. Es verbleibt schlicht und einfach eine umso höhere Erwartung an die folgenden Episoden.

eingängige Steuerung, sowohl für Maus-Tastatur- als auch Controller-Fansschlechte Einführung für Serienneulingen
Jede Spielwelt vermittelt eine individuelle, dichte Atmosphäre.teilweise miserable Performance und einige Bugs
ansehliche GrafikDer Serieneinstieg ist völlig offen. Wie geht es weiter?
frei begehbares EuropolisStoryverlauf strikt linear, Rätsel zu simpel
Sehr gute Dialoge mit teils zahlreichen Wahlmöglichkeiten.
interessante Protagonisten und Nebencharaktere
gute Synchronisierung
Entscheidungen wirken sich aufs Spielgeschehen aus.

7 /10

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Indiana Jones und der Turm von Babel: Test, Review (Retro)

Markus am 31.Mai 2014 um 14:05:04
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Info (20.09.2016): Der Artikel wird im Moment überarbeitet. Aus diesem Grund besteht aktuell die Möglichkeit, dass der Aufbau etwas verwirrend erscheint, oder Rechtschreib- bzw. Satzbaufehler auftreten. Nachdem die Arbeiten fertiggestellt wurden, wird auch dieser Hinweis hier wieder entfernt und der Artikel wird (hoffentlich) in neuem Glanz erscheinen, sowie fehlerfrei sein.

Ich bitte einstweilen um Euer Verständnis.
Dankeschön

LG Markus


Einleitung

In diesem Artikel möchte ich mich mit einem Spiel beschäftigen, welches meine Kindheit geprägt und mich bis heute begleitet hat und mit welchem ich zudem eine ganz persönliche Geschichte verbinde.

-> Indiana Jones und der Turm von Babel

Obwohl es bereits zahlreiche Reviews zu diesem Spiel gibt, darunter auch bereits einen Artikel hier im Forum, ist es mir nun doch ein Anliegen, auch selbst über dieses Game zu berichten.

Persönliche Geschichte

Meine erste Begegnung mit dem Spiel ereignete sich Anfang 2000. Ich war zum damaligen Zeitpunkt gerade mal 11 Jahre alt und großer Indiana Jones Fan. Nach der Schule besuchte ich, gemeinsam mit einem meiner Klassenkammeraden des Gymnasiums, einen Kiosk am Weg zur Bushaltestelle.

Zu damaliger Zeit, war es noch nicht üblich, dass jedes Kind in unserem Alter, bereits Konsolen, Computer, Notebooks oder Smartphones zu Hause hatte, oder generell so etwas in der Familie verfügbar war. Somit waren Dinge für Computerspiele, zu diesem Zeitpunkt, für mich noch eher unbekannt und nahezu weltfremd. Zudem gab es viele der heutzutage verfügbaren und fast schon selbstverständlichen, sowie alltäglichen Technologien, teilweise noch gar nicht, oder sie waren für private Haushalte zumindest größtenteils unerschwinglich.

Plötzlich hielt mir mein Mitschüler Sascha, eine Computer Zeitschrift vor die Augen und meinte: “Hey cool, schau mal, das neue Indy Game ist nun erhältlich!“

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Er erwähnte dies mit einer Selbstverständlichkeit, an die ich mich noch gut erinnern kann. Zu diesem Zeitpunkt, war mir noch nicht mal so richtig bewusst, dass man am Computer auch Spiele spielen könnte, bzw. dass Computer zum Teil sogar von vielen Usern, bzw. Spielern, nahezu ausschließlich dafür benutzt werden, geschweige denn, was ein PC Game und vor allem was 3D ist. Schon gar nicht, dass es bereits Indiana Jones Spiele gab, auf die er, mit dem Attribut „neu“ in seiner Aussage, wohl Bezug nahm.

Mein Vater hatte zwar das eine oder andere DOS Game, wie Tom-Long oder Commander Keen, welches ich damals bereits spielen konnte bzw. durfte, für mich schienen dergleichen Anwendungen aber eher die Ausnahme, als die Regel zu sein. Ich hatte das Feeling derart, als wenn ein paar gute Programmierer eben aus Spaß oder Langeweile nebenher auch ein paar Spiele geschaffen hätten.

Begeistert jedoch war ich, als er mir erklärte, dass ich in der Lage wäre, meinen Lieblingshelden auf dem Rechner zu steuern. Die anfängliche Euphorie jedoch wurde gedämpft, als ich daran dachte, dass meine Eltern mir den Erwerb des Spiels wohl sicher nicht erlauben würden, da sie im Generellen gegen jedwede Art von Konsolen- bzw. digitalen Spielen waren, Kinder würden vor Allem an die frische Luft gehören. Zudem war das Spiel ja auch nicht gerade billig, damals noch ÖS 649,00 / DM 89,00 / EUR 47,16. Das war zum damaligen Zeitpunkt, schon so einiges an Taschengeld.

In der Hoffnung, meine Eltern würden in Anbetracht meines Faibles für Indiana Jones, in diesem Fall eine Ausnahme machen, bat ich meine Eltern nach der Schule darum, mir dieses Spiel zu kaufen. Ich war sehr überrascht, als ich ohne große Gegenwehr eine Zusage bekam, ich kann mich noch sehr genau daran erinnern, dass ich sogar ohne großes Bitten, eine positive Antwort erhielt, eher nach dem Motto: Ja klar, wieso denn auch nicht. Ich habe das, soweit ich mich erinnern kann, nie hinterfragt, natürlich auch nicht, aus Angst, sie würden es sich eventuell anders überlegen, aber vielleicht waren meine Eltern hier so nachgiebig, da sie genau wussten, dass ich ein sehr großer Fan war und auch keinen, für mein Alter ungeeigneten oder verwerflichen Inhalt, in diesem Spiel vermuteten.

Ich gehörte damals zu den Schülern, welche am Samstag noch zur Schule mussten, so auch am kommenden Tag. Der Samstag war zudem noch der vorrangige Einkaufstag meiner Eltern, umso erfreuter war ich, als meine Eltern angaben, sie würden im Zuge der morgigen Einkäufe, einen Sprung zu Media Markt sehen, ob das Spiel den vorrätig sei und mir dieses gegebenenfalls mitbringen. Obwohl ich mir trotzdem eher geringe Hoffnungen machte, war ich am Folgetag in der Schule sehr angespannt, in der Erwartung, wenn ich nach Hause käme, könnte mich mein Spiel erwarten. Am frühen Nachmittag, war ich kurz vor meinen Eltern zuhause und blickte gespannt in die Einfahrt, wann denn nun meine Eltern vom Einkauf zurückkommen würden, um vielleicht mein Game in Empfang nehmen zu können. Und tatsächlich, meine Mutter überreichte mir neben einigen Einkaufssäcken – die Vorräte wurden immer für 2-3 Wochen eingekauft – mein gewünschtes Indiana Jones PC Game.

Es war damals das erste Computerspiel, das ich überhaupt je in den Händen hielt. Eine schöne große weiße Box, welche vorne zum Teil auch noch wirklich schön silbern glitzerte, mit meinem Helden abgebildet. Ich öffnete vorsichtig den Karton und entnahm eine Spielanleitung in Farbe, sowie eine CD-Box mit 2 CD-ROMs. Ich startete meinen Rechner und in weiterer Folge natürlich die Installation des Spiels unter Anweisung meines Vaters.

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Ich kann mich sogar noch gut erinnern, wie mein Vater hinter mir Stand und mich dabei beobachtete. Ich selbst, hatte ja wenig bis keine Ahnung von Computern, mein Vater wollte wohl einerseits sichergehen, dass ich am Rechner nichts kaputt machte, andererseits wohl sehen, mit welcher Gewissenhaftigkeit ich bei der Installation und Handhabung vorgehen würde.

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Ich war aus diesem Grund übertrieben vorsichtig und tat alles was am Bildschirm angezeigt wurde, möglichst ruhig und kontrolliert. Ich fing sogar an, die Lizenz Bedingungen zu lesen, da am Monitor ja stand, man müsse diese durchlesen und akzeptieren. Damals wusste ich dergleichen Dinge ja ebenfalls noch nicht, sprich, dass es sowas überhaupt gab und was dies sei, bzw. wie man damit umgehen müsse. Um alles richtig zu machen und meinen Vater nicht zu verärgern, versuchte ich mich auf den Text zu konzentrieren. Man bedenke dabei die übliche Länge dieses „Schriftstücks“ und meine Ungeduld zeitgleich, das Spiel endlich zu starten,…

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Nebenbei sei noch erwähnt, welcher Hardware ich das Spiel zumutete, oder soll ich eher sagen, welche Hardware ich dem Spiel zumutete? In meinem damaligen Rechnergehäuse gab es noch den altbekannten und ebenso berühmten „Turbo Button“, der dem Rechner angeblich stolze 166MHz Taktfrequenz verpasste. Ich weiß bis heute nicht ob die Digitalanzeige kaputt war oder diese generell immer das Gleiche anzeigte, eine Leistungssteigerung zu spüren, war in jedem Fall nicht möglich. Am Systemboard arbeitete noch ein Pentium MMX Prozessor. Die Festplatte kann ich glaube ich noch mit 4GB beziffern, das CD-ROM Laufwerk mit 2-4x Geschwindigkeit und den Arbeitsspeicher mit 32MB. Betrachtet man nun die Systemanforderungen für das Spiel, CPU: 200 MHz, RAM: 32 MB, Grafikkarte: 4 MB, Soundkarte: 16-bit, ist es nicht übertrieben zu behaupten, dass die Rechenleistung etwas mehr als nur knapp bemessen war.

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Dass ich mit dieser These auch damals schon richtig gelegen hätte, wobei ich zu dieser Zeit betreffend Rechnerspezifikationen, bestenfalls aufgrund des IT Jobs meines Vaters, aus Gesprächen heraus aufgeschnapptes, Halbwissen hatte, zeigte eine Fehlermeldung nach Abschluss der Installation:

3D-Beschleuniger erforderlich!

Tja, ich gehörte sogar noch zu den Typen, die damals noch nicht mal eine Grafikkarte mit 3D Beschleunigung verbaut hatten. Vollkommen irritiert, eilte ich zu meinem Vater. Dieser hatte am Ende dann doch auch nicht die Zeit und/oder Geduld, zu warten, bis ich als Elfjähriger, mit den Lizenz Bedingungen durch war und verließ mein Zimmer um meiner Mutter beim Verstauen der Lebensmittel zu helfen. Ergänzend möchte ich noch erwähnen, dass ich nach kurzem Überlegen, nachdem mein Vater den Raum verlassen hatte, auch das Lesen des ewig langen Textes aufgab. Verstehen worum es da geht, bzw. das Ganze inhaltlich und allgemein in irgendeinen sinnvollen Zusammenhang bringen, konnte ich damals ohnehin nicht, außerdem hatte ich ja ohnehin nur die Wahl, zu akzeptieren, sollte ich das Spiel installieren und spielen wollen. Mal abgesehen davon, dass da ja auch noch die Sache mit der Geduld war, welche bei Kindern im Allgemeinen und bei mir als Person im Besonderen, ein sagen wir mal durchaus schwieriges Thema war,…

Die Ernüchterung kam, als er mir erklärte, was ein 3D-Beschleuniger ist und vor allem, dass das ein Teil wäre, das zusätzlich kosten würde und zu verbauen sei. Ich bin mir nicht mehr sicher, ob mein Gefühlschaos auch nach außen drang, innerlich brach jedoch eine Welt in sich zusammen und ich war wahrlich tief enttäuscht und unglaublich traurig. Einerseits, weil ich das Spiel nun doch nicht (gleich) spielen konnte, andererseits, weil ich ja nicht wissen konnte, ob meine Eltern nun auch noch die benötigte Komponente organisieren würden, mit welchem ich das Spiel zum Laufen bringen konnte.

Nun hatte es doch Vorteile, einen Vater zu haben, der in der IT Abteilung eines großen Unternehmens arbeitete und welcher ab und an, gute Teile aus ausgemusterten Rechnern aufbewahrte, anstatt sie gleich zu entsorgen. Er fuhr also extra am Samstagnachmittag gemeinsam mit mir in die Firma und stöberte in den Überresten der alten Computer nach der passenden Hardware. Die Neuanschaffung einer Grafikkarte, hätte das Budget meiner Eltern dann vermutlich doch stark belastet, vor Allem da es absolut ungeplant gewesen wäre. Wobei ich denke, dass die Chance bestanden hätte, dass man in diesem speziellen Fall vielleicht eine Ausnahme gemacht hätte.

Heute vermute ich außerdem, dass es auch etwas damit zu tun hatte, dass der Voodoo 2 Chipsatz ein reiner 3D Chipsatz war, eine zusätzliche seeparate 2D Grafikkarte war erforderlich, der 3D Beschleuniger war eine Zusatzkomponente. Erst mit der Voodoo Banshee, kam eine kombiniertes Modul auf den Markt, ähnlich dessen Vorgänger Modell Voodoo Rush, das die erste Kombokarte mit dem Voodoo (1) Chipsatz darstellte. Nun waren auf dem verbauten Systemboard noch ISA u. PCI Schnittstellen vorhanden, ob es bereits eine AGP Schnittstelle gab, wage ich gar nicht mehr zu sagen. Somit könnte es derart gewesen sein, dass die 2D Karte und der zusätzliche 3D Beschleuniger bereits die beiden PCI Steckplätze nutzten und es keinen AGP Steckplatz gab, den aber eine neue Karte vermutlich benötigt hätte.

Zudem, bzw. in Kombination mit der Problematik der Anzahl der vorhandenen Schnittstellen für die Karten auf der Hauptplatine, mag auch die AGP Beschleunigung ein Thema gewesen sein, möglicherweise wäre ein neues Systemboard mit entsprechender AGP Schnittstelle erforderlich gewesen, unterm Strich also ein neuer Rechner, da eventuell die CPU u. die Arbeitsspeicher nicht mehr gepasst hätten. Damals waren die jeweiligen AGP Systeme teils nicht (vollständig) abwärtskompatibel.

Abgesehen davon, wäre zumindest ein Pentium Chipsatz mit 200MHz von Nöten gewesen um die Performance des Voodoo 2 Chipsatzes überhaupt sinnvoll nutzen zu können, selbst dafür war die übrige Rechnerhardware also schon zu schwach. Eine neue Karte wäre daher ohnedies nicht sehr sinnvoll gewesen, zumindest nicht in diesem Computer.

Das hätte das Budget dann wohl definitiv überfordert.

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Nun wurde das benötigte Teil zum Upgrade jedoch gefunden und gemeinsam mit meinem Vater, fuhr ich frohen Mutes wieder nach Hause. Das Einbauen der Karte ging schnell, eine 3dfx Vodoo 2 Grafikkarte werkelte nun in meinem System.

An dieser Stelle sei erwähnt, dass das Unternehmen, nach finanziellen Schwierigkeiten, im Jahre 2000 von Nvidia übernommen wurde.

Der nächste Dämpfer, lies natürlich nicht lange auf sich warten… Einerseits erleichtert, die erforderliche Hardware gefunden zu haben, war ich auf der anderen Seite nun noch ein Stück ungeduldiger. Doch was kam nun? Die Suche nach dem Treiber.

Was nun ein Treiber sei, war in meinem damaligen Verständnis für IT, trotz versuchter Erklärung meines Vaters kaum nachvollziehbar. Ich kann mich noch erinnern, dass die Installation der korrekten Version einige Zeit in Anspruch nahm, bis die Grafikkarte und in weiterer Folge das Spiel, fehlerfrei zu starten war.

Zum Einen, war es damals nicht so einfach, die richtige Treiberversion zu finden, zum Anderen möge man sich an die Geräteinstallationspolitik der zur damaligen Zeit aktuellen Windows Versionen (95, 98, 98SE, ME) zurückerinnern, frei nach dem Motto: „Jeder Mausklick, ein Neustart“.

Im Anbetracht der Gesamtumstände in Kombination mit der Rechnerhardware, wurde meine Geduld schon hart auf die Probe gestellt. Man möge hierbei auch erwähnen, dass ein falscher Gerätetreiber wiederum Blue Screens zur Folge haben konnte, welche Neustarts im abgesicherten Modus erforderten, mit Hilfe dessen man den/die Treiber wieder mühsam entfernen musste (was wiederum mehrere Restarts erforderte) nur um wieder mit einem neuen Versuch zu starten. Wenn man großes Pech mit einem Treiber hatte, konnte man das Betriebssystem auf diese Weise auch vollständig exekutieren, was eine Betriebssystemreparatur oder gar eine Neuinstallation mit Datensicherung etc. zur Folge haben konnte.

Ich denke, dass sich einige derer, die damals auf vergleichbaren oder gar noch älteren Systemen arbeiten mussten, an dieser Stelle ein zustimmendes Lächeln, aufgrund der Erinnerung an vergangene Tage, nicht verkneifen können, und auch in der Lage sind nachzuvollziehen, welche Zereißprobe so etwas für einen 11 Jährigen Jungen darstellt, der endlich sein heißersehntes Game starten und spielen möchte, im Besonderen wenn er während der ganzen bis dahin vergangenen Zeit, nicht mal weiß, ob die Bemühungen am Ende überhaupt zum Erfolg führen würden.

Ich kann mich nicht mehr genau erinnern, aber soweit ich das dunkel im Kopf habe, erstreckte sich das Besorgen der Grafikkarte, die Installation und das Troubleshooting, über den ganzen Nachmittag und Abend, sowie in die späte Nacht hinein und bis zum kommenden Vormittag. Wobei ich auch von Glück sprechen konnte, dass dies ein IT Systemadministrator erledigt hat, der damals bereits seit 20 Jahren im gleichen Geschäft tätig war. Nehmen wir mal an, jemand der hier vollkommen unbedarft ist, muss sich dessen annehmen.

Meiner Erinnerung nach, wurde ich dann aber durch das viele dabei Zusehen, wie mein Vater mit dem Rechner kämpfte, gelangweilt u. frustriert, bzw. in weiterer Folge müde und ging dann so gegen 23:30 Uhr ins Bett, oder wurde ins Bett geschickt, ich weiß es nicht mehr.

Am kommenden Tag war es aber dann endlich soweit, das Spiel konnte gestartet werden.

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Nun mag der Eine oder Andere denken, die Geschichte wäre vorbei,… oh nein, das ist sie definitiv noch lange nicht.

Nach dem Spielstart, empfing mich die ins Bild fliegende LucasArts Logo Grafik nach dem Motto zu Indiana Jones, danach das Intro zum Game – wobei ich natürlich kein Wort verstanden hatte, da es wie eingangs erwähnt mein erstes Game überhaupt war, ich kein Englisch konnte und ich gedanklich mit dem Aufbau eines Spiels im Allgemeinen und der Einleitung eines Games im Speziellen nichts verknüpfen konnte -, im Anschluss daran der Ladebalken des Levels – man denke dabei an die Leistungsdaten des Systems und errechne sich die Ladezeit, die gefühlt nicht enden wollte – und schließlich Indy, nach einer kurzen Einleitung, am Bildschirm.

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Mein erster Gedanke: Hurra!

Mein zweiter Gedanke: Und was nun?

Etwas, oder genauer gesagt, vollkommen unkoordiniert, drückte ich ziellos auf der Tastatur herum. Ich hatte noch dunkel das Handbuch, welche auch die Beschreibung der Steuerungstasten enthielt, im Kopf, welches ich zwar während der Wartezeit sicher an die fünfzig mal durchgeblättert, mir aber wohl keine einziges Shortcut gemerkt hatte.

Ich kramte am Schreibtisch nach der Kartonverpackung, öffnete sie und holte also erneut das Handbuch hervor. Die benötigten Seiten waren wieder rasch gefunden, die Steuerung flüssig zu erlernen, stellte mich aber auf eine harte Probe und sollte seine Zeit dauern.

Schritt für Schritt tastete ich mich im wahrsten Sinne des Wortes vor und suchte nach jeder Bewegung im Handbuch nach der entsprechenden zu verwendenden Taste. Nach einigen Versuchen, klappte auch eine Tastenkombination, die mir einen Sprung ermöglichte. Wobei hier einige Sprünge daneben gingen, welche in einer Indy Todes Trauer Melodie und einem Neuladen des Levels endeten. Auch hier möchte ich wieder an die Rechnerhardware erinnern…

Das mir zu diesem Zeitpunkt die Funktionalität des Speichers, bzw. des Schnellspeicherns, natürlich absolut kein Begriff war, möge man dabei am Rande bedenken. Somit durfte ich mir sicher an die zwanzig bis dreißig Mal das Intro Video ansehen, bis ich mich im Level vorarbeiten konnte. Dass das Spiel auch mehrmals einfach aufgrund von Fehlern oder des schwachen Rechners, vollkommen abstürzte, wodurch ich mir das vollständige Intro erneut ansehen durfte – die Funktionalität der Escape, oder generell einer Taste die einen Skip Befehl ausführt, war mir ja auch nicht bekannt – war nur die Spitze des Eisbergs.

Zu dem Zeitpunkt war mein Frustlevel aber vermutlich schon an einem Punkt, an welchem mich auch diese Widrigkeiten nicht mehr aus der Fassung bringen konnten, bzw. ich diese bereits in der Lage war, zu ertragen. So stolperte ich dann doch irgendwann über die F5 Taste, die mir zumindest das Schnellspeichern und die F8 Taste, die mir das Schnelladen erlaubte und irgendwann, war das erste Level geschafft, welches mir mit einer netten Cut Scene erklärte, um welche Geschichte es sich in dem Abenteuer überhaupt handeln würde – die ich natürlich bestenfalls nur zu einem gewissen Teil verstanden hatte.

Das nächste Level – schon wieder der gefühlt nie enden wollende Ladebalken – führte mich nach Babylon. Mein erster Gedanke damals war – daran kann ich mich wirklich noch leibhaftig gut erinnern -, cool, das Spiel heißt „Indiana Jones und der Turm von Babel“ und ich bin schon in Babylon, jetzt geht’s gleich richtig zur Sache,…

Tja,… wie gesagt,… dachte ich,…

Zuerst suchte ich einige Zeit nach einem Weg, aus der Lehmgrube, in welcher man sich nach dem Levelstart befand, herauszuklettern. Nachdem ich einen möglichen Pfad entdeckt und die Sprünge über die Steinsäulen nach unzähligen Versuchen endlich geschafft hatte, beschäftigte mich die Sprungsequenz auf eine Kiste und weiter auf einen steinernen Vorsprung, der mich auf das Dach eines Funkhauses führen sollte.

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Es ist einer der Sprünge im Spiel, bei welchem man mit Anlauf abspringen, sich auf der anderen Seite festhalten und im Anschluss hochziehen muss. Ich hatte die Steuerung zwar bereits ein klein wenig verinnerlicht und auch schon mehrere Sprünge auf diese Art und Distanz hinter mir, aber in diesem Fall kam noch erschwerend hinzu, dass man eine relativ schmale Stelle auf der anderen Seite anvisieren und treffen muss, an welcher sich der Archäologe festhalten und hochziehen kann. Schaffte man den Sprung nicht, fällt man zumindest auf den Boden und musste die Klettereien auf die Kiste und den Felsvorsprung wiederholen.

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Ich weiß nicht mehr, wie viele Versuche ich unternahm, diesen Sprung zu schaffen, aber es klappte einfach nicht. Mit Sicherheit über hundert Stück, gefühlt sicher zehnmal so oft. Zwar nicht an ein und denselben Tag, sondern verteilt auf mehrere Wochen, aber erfolglos.

Indy prallte, auch wenn man die korrekte Stelle schön anvisiert und getroffen hatte, am Funkhaus ab und stürzte zu Boden, oder kratzte an der Mauer nach unten, als würde er daran herunterrutschen und dabei alle ein bis zwei Zentimeter festhängen, was durch einen fehlerhaften Soundeffekt untermalt wurde, der zur Animation des Aufpralls passte. Oftmals erlitt er dadurch sogar Verletzungen, die ihm einen Großteil der vorhandenen Lebensenergie abzogen, oder an welchen er sogar verstarb und tot am Boden auftraf.

Das Ganze führte bereits am ersten Tag erfolglosem Probieren sogar dazu, dass meine Mutter zu mir kam, die Steuerung ebenso mühsam lernte – und glaubt mir, das Erlernen der Steuerung an sich, dauert auch schon seine Zeit – jedoch ebenfalls an den Versuchen scheiterte, mein Vater hinzukam, sich ebenfalls mehreren Versuchen bemühte und gleichermaßen scheiterte.

Meine Familie versuchte mir im Anschluss daran noch beizustehen, indem sie mir die die Nutzung von Online Suchmaschinen erklärten, mit Hilfe derer ich im Internet nach Hinweisen suchen durfte, die mir das Weiterkommen ermöglichen könnten.

Nachdem ich mir auch hier etwas Routine angeeignet hatte, durchstöberte ich diverse Suchergebnisse und Foreneinträge zum Spiel, aber zum angesprochenen Fehler, konnte ich nichts finden. Entweder war ich der Einzige der den Fehler generell, oder den Fehler an dieser Stelle hatte, oder es hatte einfach noch niemand im Netz darüber berichtet. Damals war das Internet eben auch noch nicht derart mit Informationen überfüllt wie heute, bzw. hatten auch viele Haushalte noch gar keinen Zugang dazu, oder dieser war so teuer, dass er nur für die wirklich notwendigsten Dinge genutzt wurde.

Bei meinen Recherchen im weltweiten Netz, stieß ich auch auf diverse Komplettlösungen zum Spiel, die mir aber auch nicht weiterhalfen. Die Stelle im Spiel war zwar überall beschrieben bzw. wurde als korrekter Lösungsweg erwähnt, ich war also am richtigen Weg, aber kein Hinweis darauf, dass damit irgendjemand Probleme hatte. Auch kein Hinweis darauf, dass es sich um einen speziell schweren Sprung handeln würde oder er irgendwie kompliziert zu meistern sei, war zu finden.

Doch dann – so dachte ich zumindest – des Rätsels Lösung,..?!

Ich konnte eine Seite finden, die Cheat Codes enthielt. Was nun Cheats seien, wusste ich zu diesem Zeitpunkt natürlich ebenfalls nicht. Eine Suche danach und Übersetzung des Wortes verwirrten mich noch mehr. Den Begriff „Betrug“ nahm ich ja in diesem Alter noch wörtlich und hatte daher ein schlechtes Gewissen bzw.  sogar Angst davor. Die Unbedenklichkeit in diesem Kontext, war mir zu diesem Zeitpunkt natürlich ebenfalls nicht klar. Eine Nachfrage bei den Eltern schaffte am Ende dann aber Klarheit, sowie Erleichterung – ich durfte dies versuchen.

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Meine Idee lautete wie folgt: Es gab einen Cheat Code, mit dem ich mir alle Waffen freischalten konnte. Nun erinnerte ich mich noch an das oftmalige Durchblättern des Handbuches und an die darin beschriebene Panzerfaust. Also warum nicht einfach die Mauer hinter dem Gebäude wegsprengen und danach weiterlaufen, so würde ich doch auch auf die andere Seite kommen.

Damals wusste ich natürlich auch von der generellen Gestaltung eines solchen Games noch nichts. Somit dachte ich, dass ich auf diese Weise vorwärts kommen würde. Aber natürlich beschränkte sich die Explosionsgewalt dieser Waffe auf Gegner, oder gescriptete, Story relevante Elemente. Gebäude oder Mauern, ließen sich auch von dieser Sprengkraft, nicht beeindrucken, insofern sie nicht dafür vorgesehen waren.

Ob man es glaubt oder nicht, indirekt half diese Methode, aber Ende dann doch weiter! – Wenn auch nicht ganz so wie gedacht.

Ich stand am Ende genervt wieder auf dem Vorsprung, von welchem ich eigentlich das Funkhaus erreichen sollte und ballerte einfach gelangweilt ziellos herum. Ich wollte ausprobieren, wie lange denn die Reichweite der Raketen sei, und wie die Explosionen in der Ferne aussahen. Somit zielte ich auf die Hügel im Bereich hinter der Mauer, die mir den Weg versperrte, an welchen die Raketen aufprallten und explodierten.

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Nun muss man wissen, dass nach dem Sprung auf das Funkhaus, eigentlich eine Cut Scene abläuft, in welcher man ein Gespräch zwischen dem Antagonisten Wissenschaftler Dr. Volodnikov und einem seiner befehligten Soldaten belauscht. Ist die Cut Scene vorbei, steht man am Funkbunker und erreicht durch einen Sprung auf die dahinterliegende Mauer, den nächsten Bereich. Dort sind Soldaten positioniert, deren Anwesenheit Indy auch im Zuge einer sehr kurzen gescripteten Cut Scene, auf einer weiteren benachbarten Mauer kommentiert.

Nähert man sich nun den Soldaten, fangen diese ab einem gewissen Punkt an, auf Indy zu schießen. Hier werden im Hintergrund diverse Befehle aktiviert, die auch die KI der Gegner steuern. Unter Anderem öffnet sich aber ab und zu auch das Gittertor, welches sich unten in der ersten Mauer befindet, die man durch den Sprung vom Funkhaus erreicht und den alternativen Zutritt ins Sowjet Lager versperrt. Dieses durchschreitet vermutlich auch Dr. Volodnikov, der sich nach dem Gespräch mit seinem Sowjet Kollegen ja wieder entfernt. Dies kann man im Spiel jedoch nicht sehen.

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Das einzig Weiterführende, das ich durch eine von zahlreichen Raketen, die ich vom Vorsprung vor dem Funkhaus aus, in die Richtung des Areals mit den Soldaten schoss, erreichen konnte war, dass die sehr weit entfernt explodierende Rakete, wohl ausreichte, das Script zu aktivieren, welches die sowjetischen Soldaten in den Angriffsmodus versetzte und in weiterer Folge, auch das Gittertor geöffnet wurde.

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Auf jeden Fall war das Tor, als ich etwas später in dem Bereich ziellos herumrannte und zufällig an der Stelle vorbeikam, plötzlich geöffnet, was mir den Weg, in den nächsten Levelabschnitt ermöglichte.

Ich war überglücklich endlich weitergekommen zu sein, wobei ich sogar damals bereits wusste, dass dies ein Zufall , bzw. auf jeden Fall nicht derart vorgesehen war,… aber,.. wenig später bei einem Sprung auf einen Lastwagen, trat eine ähnliche Problematik, wie am Funkhaus auf. Indy wollte zwar teils am Lastwagen landen, die Cut Scene, mit welcher der Abenteurer aber durch das Tor fahren sollte, brachte das Spiel zum Absturz, oder Indy starb am Lastwagen und das Spiel stürzte danach ab.

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Viel später fand ich durch Zufall heraus, dass man die Cut Scene, welche Indy auf das Dach und durch die anschließende Fahrt durch das Tor, in die nächste Zone befördert, auch aktivieren konnte, in dem man den Unverwundbarkeits-Cheat aktivierte, sich vor das zu durchschreitende Tor stellte und sich quasi vom LKW überfahren lies. Das entdeckte ich beim gelangweilten herumspielen mit der Engine und der KI. Indy bugt dadurch sozusagen durch den Motorraum in das Auto hinein, da er ja aufgrund des Cheats nicht getötet wird, bzw. werden kann, wird vom Spiel vermutlich als „in der Nähe des Daches des LKW´s“ oder als „auf dem Dach des LKW´s“ erkannt, die Cut Scene wird erzwungen und er kniet plötzlich am Dach des LKW´s. Das entdeckte ich aber erst Monate oder Jahre später, ich weiß es nicht mehr genau, und half mir zu dem Zeitpunkt dann natürlich auch nichts mehr. Mir kam an dieser Stelle nur der Gedanke: Warum habe ich das nicht schon früher herausgefunden, dann wäre ich zumindest ein kleines Stück weiter gekommen?!

Vorerst, wie erwähnt, war aber auf jeden Fall nun endgültig Schluss!

Im Nachhinein betrachtet, sieht es am Ende in der Tat so aus, als würde der Sprung auf das Funkhaus, als auch der Sprung auf den Lastwagen, nicht klappen, weil der Computer nicht in der Lage wäre, den Sprung zu „berechnen“. Auch wenn ich dieses Verhalten technisch nicht nachvollziehen oder sinnvoll erklären kann, ließ die gesamte Symptomatik darauf oder auf Vergleichbares schließen. Auf jeden Fall, finde ich bis heute keine andere Erklärung dafür, bzw. keine die auch nur annähernd plausibel klingt.

Was generell diverse Bugs in Anwendungen oder Spielen betrifft und Patches, die dergleichen beheben sollten, war ich damals natürlich ebenfalls nicht informiert. Heute weiß ich natürlich, dass das Spiel im Allgemeinen einige Programmfehler hatte und bereits damals teils nur sehr instabil lief. Kurz nach dem Release des Spiels, veröffentlichte LucasArts zwar einen Patch, der diverse Bugs behob, was die generelle Stabilität des Spiels anging, hatte sich jedoch nicht viel verändert. Zudem konnte meine schwache Rechnerhardware auch mit Ursache des Fehlers sein, wobei auch diese These im Gesamten betrachtet nur wenig Sinn ergibt. Immerhin hatte ich (überraschenderweise) keine spürbaren Performance Probleme, sondern kam einfach an einigen Stellen nicht wie vorgesehen voran.

Trotz meiner Ausbildung und darauf hin vielen Jahren im IT Bereich, weiß ich bis heute nicht – und werde vermutlich nie herausfinden – was nun tatsächlich die Ursache für das Verhalten war. Zur damaligen Zeit jedenfalls, war die anfängliche Euphorie und Freude für das Spiel, vollständig zerstört. Trauer, Enttäuschung und Zorn waren nur drei der Emotionen die zu dem Zeitpunkt mein Gefühlschaos bestimmten.

Aufgrund der Tatsache, dass ein Weiterkommen im Spiel ja scheinbar unmöglich schien, packte ich die Datenträger und das Handbuch in den Karton und das Spiel verschwand fürs Erste im Regal. Ich weiß noch, dass ich über Monate hinweg, immer wieder mal danach griff, um es doch noch einmal zu versuchen, immer in der Hoffnung, doch selbst einen Fehler gemacht zu haben und dass es nichts mit dem Spiel zu tun hätte und es nach neuerlichem Versuch dann am Ende doch zu schaffen – jedes Mal natürlich vergebens. Irgendwann, habe ich dann natürlich auch diese Versuche eingestellt.

Was lange währt, wird endlich gut,…

Da ich auch in den Jahren davor bereits mehrmals geäußert hatte, in die Fußstapfen meines Vaters treten und eine Ausbildung im Bereich Informationstechnologie anstreben zu wollen, schlug mein Vater ein halbes Jahr später während einer längeren Autofahrt vor, das nächste Rechnersystem, welches ich erhalten sollte, selbst zusammenzubauen. Mit seiner Unterstützung und unter seiner Aufsicht. Dies sollte zweierlei Zweck erfüllen, einerseits wollte er mir dadurch ermöglichen, mit der Materie etwas Kontakt zu bekommen und festzustellen, ob ich mir meiner Berufswahl auch tatsächlich sicher war, andererseits auch die Chance bieten, dabei auch gleich etwas zu erlernen. Zudem konnte er als mein Vater natürlich auch dabei beobachten, ob ich überhaupt ausreichend Interesse daran zeigen und das nötige Gefühl bzw. Engagement dafür mitbringen würde, um mir gegebenenfalls Feedback geben zu können, meine Berufswahl aus seiner Sicht eventuell nochmals zu überdenken.

Im ersten Moment war ich natürlich fasziniert von dieser Idee und vor meinem geistigen Auge sah ich schon einen brandneuen Rechner unter meinem Schreibtisch stehen, im zweiten Moment hatte sich das jedoch bereits wieder erledigt. „Irgendwann“ hieß bei meinem Vater keinesfalls gleich, sofort oder in absehbarer Zukunft, sondern bestenfalls im Zuge der nächsten (sinnvollen bzw. passenden) Gelegenheit. Entweder hatte er bevor oder während er mir den Vorschlag unterbreitete bereits einen Zeitrahmen im Kopf, oder die Vorstellung davon, wurde ihm während des Gespräches klar. In jedem Fall wurde mir bewusst, dass es noch dauern würde, nach ein paar Tagen, hatte ich dies aber bereits gedanklich zur Seite geschoben und für den Augenblick vergessen.

Der Zeitpunkt war am Ende auf jeden Fall dann das kommende Weihnachten.

Ich weiß noch, als ich das erste Paket unter dem Weihnachtsbaum öffnete, und dabei der Karton eines optischen Laufwerks zum Vorschein kam, im ersten Moment war ich etwas verwirrt und konnte mir keinen Reim darauf machen. Eventuell war ja ein anderer Gegenstand einfach nur darin verpackt, weil kein anderer passender Karton zur Verfügung stand. Als ich den Karton allerdings öffnete und tatsächlich ein Laufwerk zum Vorschein kam, dämmerte es mir langsam und ich konnte mich wieder an den Vorschlag meines Vaters erinnern. Nachdem alle Pakete geöffnet waren, lagen alle erforderlichen Komponenten zum Zusammenbau eines Rechnersystems bereit.

Am folgenden Tag war es also soweit, das Rechnersystem wurde assembliert. Der Zusammebau inklusive diverser Erklärungen, dem Ersetzen einer defekten Komponente (wobei auch hier wieder die Rücklagen ausrangierter Rechner weiterhalf), der Betriebssystem-, sowie der Treiberinstallationen dauerte bis in die späten Nachmittagsstunden.

Sofort nachdem der Rechner dann vollumfänglich betriebsbereit war, kam mir natürlich nach kurzer Zeit die Idee, es nochmals mit dem Spiel zu versuchen. Die Wartezeit während der Installation, sowie die dadurch entstandene Spannung war nahezu unerträglich, doch sie sollte am Ende endlich belohnt werden, wobei ich mittlerweile nicht mehr besonders viel Hoffnung auf Erfolg hatte. Ich absoliverte das erste Level und auch den Anfangsbereich von Babylon, bis zu besagtem Vorsprung,… und siehe da, der Sprung klappte und zwar sogar auf Anhieb. Auch der Sprung auf den Lastwagen, war kein Thema mehr, hier waren zwar ein bis zwei Anläufe nötig, da ich das Fahrzeug verfehlte, aber als Indiana Jones dann auf dem Dach landete, gab es keinen Spielabsturz, sondern die Cut Scene wurde wie vorgesehen geladen.

Ich muss wohl kaum erwähnen, mit welcher Spannung und welchen Glücksgefühlen ich zu diesem Zeitpunkt konfrontiert wurde. Ich empfand zwar immer noch etwas Unsicherheit, immerhin konnte das Spiel ja erneut an einer anderen später folgenden Stelle im Spiel abstürzen. Aber die positiven Emotionen überwiegten. Natürlich hatte das Spiel auch weiterhin diverse Stabilitätsprobleme oder Schwächen, jedoch keine, nicht nachvollziehbaren Fehler. Nach jedem Neustart kam ich dann wieder ein Stück weiter.

Ich meine mich erinnern zu können, dass ich im dritten Level (Tian Shan Fluss/Tian Shan River), dann aber einem ähnlichen Fehler, wie zuvor in Babylon am Funkhaus, begegnete und zwar in der Mühle, in welcher man eine höher gelegene Platform erreichen muss, in dem man von Mahlwerk zu Mahlwerk springt. Indiana Jones landete nicht auf der jeweils nächstgelegenen nächsten Plattform, sondern wurde von dem vertikalen Balken des Mahlwerks, abgestoßen und stürzte zu Boden in den Tod. Ob dies nicht auch noch zuvor mit dem alten Rechner geschah, wobei ich an diese Stelle am Ende vermutlich nur mit dem Laden von SaveGames aus dem Netz und dem überspringen des zweiten Levels kam, oder der Fehler auch bzw. dann erst mit dem neuen Rechner auftrat, weiß ich mittlerweile nicht mehr. Ich kann mich nur noch erinnern, dass ich mit dem neuen Computer das Spiel schließlich durchspielen und auch beenden konnte.

Und nach den Strapazen, die gut ein Jahr andauerten, war das ein Erlebnis, dass man mit Worten eigentlich kaum ausreichend beschreiben kann. Level für Level arbeitete ich mich vor. Es war zur Weihnachtszeit, sprich als ich anfing zu spielen, war es bereits später Nachmittag bzw. früher Abend und es wurde zunehmend dunkel. Das Spiel konnte somit die Mystik, die durch den Sound und die knalligen Farben generiert wurde, vollkommen entfalten. Der damalige CRT (Röhren-) Monitor, der zusätzlich noch guter Qualität war, verstärkte das Erlebnis noch zusätzlich. Kombiniert mit den teils knackigen Rätseln (man bedenke, dass ich zu diesem späteren Zeitpunkt dann immer noch erst 12 Jahre alt war), der Anspannung, ob wieder ein Fehler das Fortkommen behindern würde, der Freude und der Euphorie, endlich meinen Helden durch das Spiel zu steuern, der Begeisterung des neuen Rechners und vor Allem der Tatsache, dass Schulferien waren und ich somit ohne Unterbrechung spielen konnte, machten dies buchstäblich zu einem unbeschreiblichen Abenteuer und ließ das Spiel auf eine Art auf mich wirken, wie es dies wohl nur bei wenigen tun konnte.

Es wurde zu einem einschneidenden Erlebnis meiner Kindheit und hat aufgrund der Komplexität und Dauer dieser Odyssee bis heute seinen Reiz nicht verloren. Ich erinnere mich immer wieder gerne an diese Zeit, habe schemenhaft davon noch Bilder vor meinem geistigen Auge und spiele das Spiel auch immer wieder mal gerne.

Review

Verpackung und Inhalt

Beginnen wir das eigentliche Review mit der Verpackung, bzw. Verpackungsvarianten des Spiels. Heutzutage wird bereits ein großer Anteil von Spielen, bereits direkt im Internet gekauft und anschließend digital aus dem Netz geladen, der Rest verteilt sich auf den Ewerb von Games im Einzelhandel, wobei die Datenträger hier nahezu auschließlich in DVD Hüllen (Klasse/Hersteller: „Amaray“), oder in Jewel Cases verpackt vorgefunden werden.

Nur selten kommt man in den Genuß, einer schönen aufwendig gestalteten Kartonbox, die sich von der allgemeinen Massenware abhebt. Im Regelfall passiert dies dann, wenn es sich um sehr bekannte und beliebte Lizenztitel handelt, für deren Vermarktung entsprechend investiert wurde.

„Indiana Jones und der Turm von Babel“ stammt aber noch aus einer Zeit, in der die Kartonverpackung, sowie gedruckte Handbücher, noch eher der Regelfall, als die Ausnahme waren.

Somit kommt die Erstausgabe des Spiels in einer schön gestalteten großen Kartonbox – auch genannt „Big-Box“.

Zum damaligen Zeitpunkt, waren mir Dinge wie Design und Optik eher gleichgültig. Bei Spielen, für deren Inhalt ich kein besonderes Faible habe, sind sie das immer noch. Heute bin ich aber sehr froh, über das Design. Der hübsch gestaltete Karton, macht sich gut als herausragendes Sammlerstück.

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20160423120209 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 8

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20160423120337 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 13

20160423120357 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 14

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20160423120437 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 16

20160423120449 Indiana Jones und der Turm von Babel - Review - Box u. Inhalt 17

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Des Weiteren befand sich natürlich eine Anleitung in der Box:

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Bedingt durch die Tatsache, dass für das Spiel im deutschen Sprachraum niemals eine „Amaray“- Variante erschien, mangelt es im Netz auch an Ersatzcovern, um eine eventuell verschlissene oder kaputte Box, durch eine DVD Hülle zu ersetzen. Eine derartige Ausgabe wurde lediglich in Großbrittanien, Serie „LucasArts Classic“, veröffentlicht.

Aus diesem Grund, habe ich mich in den letzten Jahren selbst an die Arbeit und versucht, diesen „Missstand“ zu beheben. Viele der Bilder, stammen von Scans meiner verschiedenen Originalstücke, aus langwierigen Netzssuchen, sowie Nachbearbeitung diverser Dateien. Da ich dafür aber keine anderen Anwendungen als Microsoft Paint und Nero Picture Viewer zur Verfügung hatte – bin leider kein Grafikdesigner – sind die Cover eher schlicht.

Unter folgenden Links, könnt ihr alle Exemplare, sowie zusätzlich noch ein paar Artworks, die ich zusammentragen konnte, in voller Auflösung herunterladen:

Cover: Indiana Jones und der Turm von Babel

Cover: Indiana Jones and the Infernal Machine

Spieleversionen

Zusätzlich zur ursprünglichen Erstausgabe von 1999, welche auf den vorhergehenden Bilder ersichtlich ist, erschien das Spiel im Jahre 2000 nochmals als Big Box Variante, mit identischem Inhalt, jedoch ohne geprägter sowie glitzernder Front. Im Jahre 2001, erhielten die Restbestände dieser Version eine neue EAN Nummer und wurden als Classic Version verkauft.

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Zudem kam das Spiel damit zeitglich in einer etwas kleineren EURO Box erneut heraus. Beim Druck sind den Publishern hier zwei kleine Fehler unterlaufen. Zum Einen ist der Indiana Jones Schriftzug am Front Cover nicht mehr mittig, sondern etwas zu weit links platziert, zum Anderen wurde das Backcover der Box anders ausgerichtet und dabei wohl vergessen einen „TM“ (TradeMark)- Schriftzug (wieder) zu entfernen (auf den anderen Ausgaben befindet sich dieser nicht auf der Rückseite des Kartons), oder an die gewünschte (korrekte) Stelle zu platzieren. Dieser verblieb (sehr klein) mitten im Bild. Diesen Fehler, kann man auch bei meinen Cover Scans sehen, falls jemand daran interessiert sein sollte. Zudem war bei dieser Version kein gedrucktes Handbuch mehr vorhanden, dieses wurde als *.pdf Datei auf die CD-ROM gepackt.

20160818120856 Indiana Jones u. der Turm von Babel EuroBox Software Pyramide 1

Das Handbuch könnt ihr hier herunterladen:

Handbuch: Indiana Jones und der Turm von Babel

Außerdem erschien diese EURO Box Variante mit zwei unterschiedlich bedruckten CD-ROM Datenträgern, sowie unterschiedlichen Jewel Case Covern. Die eine Version enthält am Front Cover des Jewel Cases einen in rot aufgedruckten Hinweis auf das Handbuch im Spiel, die Andere nicht, hier ist die Info lediglich ganz klein rechts mittig auf den Datenträgern zu finden. Die erste Variante wird zudem mit hochglanzbedruckten CD-ROMs ausgeliefert, deren Aufdruck zudem sehr hochwertig wirkt, die zweite Variante mit mattem CD Aufdruck.

Die erste Variante des EURO Box Inhalts, also die Version mit dem in rot gedruckten Handbuch Hinweis am Jewel Case Front Cover, sowie Hochglanzaufdruck auf den CDs, erschien zudem auch zeitgleich als „Jewel Case – only“ Wühltruhenversion.

Im Selben Jahr wurde zudem noch eine Indiana Jones Spielesammlung mit dem Titel „Indiana Jones – Adventure Kit“ veröffentlicht. „Indiana Jones und der Turm von Babel“, wurde gemeinsam mit den beiden Vorgängertiteln „Indiana Jones and the Fate of Atlantis“ und „Indiana Jones and the last Crusade“ (in der jeweils deutschen Fassung), als Bundle herausgegeben.

Cover: Indiana Jones – Adventure Kit

2002 erweiterte man diese Spielesammlung um die „Monkey Island“ Teile und veröffentlichte somit das „LucasArts“-Adventure Pack. Hier wurde der CD seltsamerweise eine andere Dateiversion des Handbuchs von „Indiana Jones und der Turm von Babel“ hinzugefügt. Die Datei wurde auf die Hälfte der Größe reduziert, die Grafiken der damit 1,2MB kleinen Datei, waren dadurch aber stark unscharf und somit kaum lesbar geworden.

Zudem haben die Datenträger aller Veröffentlichungsvarianten, mit einziger Ausnahme der Ausgabe(n) mit hochglanzbedruckten CD-ROMs, den kleinen „Fehler“, dass die grafisch an und für sich identischen Aufdrücke auf den beiden CDs, auf CD-1 dunkler abgedruckt wurden, als auf CD-2. Auf der zweiten CD-ROM scheint der Aufdruck einen massiven Rot- /Gelb Stick aufzuweisen, bzw. der Kontrast etwas zu hoch zu sein. Auch bei den englischen und amerikanischen Varianten ist dies der Fall, dort kann man, aufgrund einer etwas anderen Art der Aufdruckstechnik, den Unterschied sogar noch wesentlich deutlicher sehen.

Mehr Infos zu den Release Versionen, könnt ihr hier finden:

Online Game Database

Kompatibilität

Das Spiel wurde ursprünglich für Windows 95 und Windows 98 entwickelt, war aber auch auf späteren Windows Versionen spielbar, jedoch zum Teil mit vielen Fehlern, eingeschränkter Funktionalität und einer hohen Menge an Systemabstürzen. Beispielsweise gab es Grafikfehler, welche die Kamera an jedem Levelbeginn, in einem Blick zum Himmel einfrieren liesen, die Benutzung von Waffen mit höherer Feuerkraft, führten zu Spielabstürzen oder das Spiel stürzte generell an gewissen Stellen plötzlich ab, was man wenn überhaupt, nur dadurch beheben konnte, indem man das Level erneut von vorne begann.

Seitens LucasArts wurde bereits kurz nach Veröffentlichung des Spiels, ein Patch zur Verfügung gestellt, sowie die später herausgegebenen Spielversionen mit einer Information im CD-Cover versehen, dass das Spiel eventuell Updates benötigen würde um fehlerfrei zu laufen. Jedoch behebt dieser Patch lediglich gewisse Fehler im Spiel an sich, jedoch keinerlei Kompatibilitätsprobleme mit Windows Versionen. Spätestens für jene Spieler, welche versuchten das Spiel auf einem 64 Bit Betriebssystem zum Laufen zu bekommen, war definitiv Ende im Gelände. Das Spiel lies sich erst gar nicht mehr installieren, der Installer crashte beim Start und lies keine weitere Interaktion zu.

Zum Glück konnte replaying.de hiezu einen Installer entwickeln, mit welchem sich das Spiel wieder installieren und im Wesentlichen auch nahezu fehlerfrei spielen lässt. Der Installer enthält den offiziellen LucasArts Patch, sowie diverse Optimierungen und macht das Spiel mit 64Bit Betriebssystemen kompatibel, bis einschließlich Windows 8.1, mit welcher ich das Game zuletzt, fehlerfrei bis zu Ende durchspielen konnte. Dieser kann unter folgendem Link heruntergeladen werden:

Installer: Indiana Jones und der Turm von Babel (für 64Bit Betriebssysteme)

Folgende Beiträge, können euch bei Problemen unterstützen und bieten zudem noch viele Infos zu den vorangegangenen Problemen und Fehlern im Spiel:

Patch: Indiana Jones und der Turm von Babel

Fehler u. Kompatibilität

Steuerung

Gesteuert wird in erster Linie mit der Tastatur. Optional könnte man auch die Maus, einen Joystick, oder ein GamePad benutzen. Ich habe im Laufe der vielen Jahre, alle drei anderen Varianten probiert, ich kann euch nur empfehlen, mit der Tastatur zu spielen. Sicher ist die Steuerungsmethode an sich, auch eine Sache der Gewohnheit, in diesem Fall bietet sich aber zudem die Problematik, dass die übrigen Steuerungsmethoden in ihrer Funktionsvielfalt sehr eingeschränkt sind. Während es für nahezu jede Waffe, jedes Item und jede Interaktion, auf der Tastatur eine eigene Tastenbelegung (Hot Key) gibt, besteht diese Möglichkeit auf alternativen Eingabegeräten aufgrund der hohen Anzahl nicht. Entweder nimmt man zusätzlich die Tastatur als Unterstützung, oder nimmt den Weg durch das Inventar, was sich auf Dauer natürlich als etwas mühsamer darstellt.

Anbei ein Auszug der Tastenbelegungen, der unterstreichen soll, was damit gemeint ist. Die Belegung einer derart hohen Anzahl an Hot Keys am Gamepad oder Joystick ist leider nicht möglich.

InfernalMachine08

Im Generellen gestaltet sich aber auch das Einlernen der Tastatur Steuerung, am Anfang nicht ganz so einfach. Kombiniert mit den jeweils verknüpften Bewegungen der Figur, wirkt diese sehr statisch und träge. Indiana Jones kann immer nur eine Aktivität zur gleichen Zeit durchführen, begonnene Bewegungen auch nicht während der Ausführung abbrechen und sich an Vorsprüngen nur dann festhalten, wenn er ansonsten nichts in seinen Händen hält, sprich jeder Gegenstand muss zuvor weggesteckt und wieder neu gezogen werden, was sehr nervig sein kann, vor Allem wenn ersichtlich ist, dass man ein und denselben Gegenstand gleich erneut benötigen wird.

Um Vorsprünge hochzuklettern, muss er definitiv genau und gerade davor stehen um sich nach dem Sprung auch an der Kante festzuhalten, ebenso verhält es sich bei Interaktionen sowie Sprüngen über Abgründe bei denen er sich auf der anderen Seite festhalten muss um sich nach oben zu ziehen und dem Aufheben von Gegenständen. Im Allgemeinen wirken alle Bewegungen sehr starr.

Wie bei allen Games, gewöhnt man sich jedoch nach einiger Zeit an die Steuerung, bis man sie jedoch wirklich verinnerlicht hat, dauert es mitunter eine ganze Weile. Das ist gerade anfänglich etwas frustrierend, da es dadurch des Öfteren vorkommt, dass ein Sprung misslingt, man in Abgründe stürzt, sich schwer verletzt oder stirbt und die Passage nochmals wiederholen darf, im Besonderen wenn man zuvor vergessen hat einen Spielstand zu sichern. Sind die meistens benötigten Kombinationen jedoch in Fleisch und Blut übergegangen, im Regelfall gibt es vorrangig bei den weiteren Sprüngen Probleme, ist jedoch auch das kein Problem mehr, wobei sich prinzipiell an der Charakteristik der statischen Bewegungen nichts ändert.

Story – Überblick

Das Spiel spielt im Jahr 1947. Der kalte Krieg hat begonnen und Russland durchsucht die ganze Welt nach Artefakten, welche sich als Waffe einsetzen lassen und somit dabei helfen sollen, der UdSSR einen signifikanten Machtvorteil zu verschaffen.

Der Antagonist des Spiels, ist ein sowjetischer Gelehrter und Wissenschaftler namens Dr. Gennadi Volodnikov, welcher meint, in den Überresten der Ruinen von Babylon, auf etwas gestoßen zu sein. In der Bibel wird die Sprachverwirrung, welche Gott selbst unter die Menschheit brachte, als Grund für das Scheitern des Turmbaus zu Babel angenommen. Dr. Volodnikov glaubt jedoch nicht an die Schilderung im Buch der Bücher.

Vielmehr deuten Aufzeichnungen und Recherchen darauf hin, dass die Babylonier den Turm selbst eingerissen hätten. Der geflügelte Gott Marduk, hätte die Babylonier inspiriert, eine Maschine zu erschaffen, mit welcher man die Grenzen von Raum und Zeit durchdringen könne. Als die „höllische Maschine“ (siehe auch engl. Titel – „Indiana Jones and the Infernal Machine“ – Höllenmaschine) fertiggestellt worden war und sich diese mit gewaltigem Donner in Bewegung setzte, war das Volk derart verängstigt und entsetzt, sodass sie den Turm zerstörten.

Vier von Marduk’s Priestern gelang jedoch die Flucht aus dem dadurch verursachten Chaos, wobei sie vier wichtige Bauteile bzw. Artefakte, die für den Betrieb der Maschine erforderlich waren, mitnahmen, um Sie in alle vier Himmelsrichtungen an entlegenen Orten auf der ganzen Welt zu verteilen und sie von bösartigen Mächten bewachen zu lassen, um zu verhindern, dass das Bauwerk jemals erneut in Betrieb genommen werden könnte.

Aus diesem Grund lässt der sowjetische Wissenschaftler in Babylon Grabungen durchführen, um Nebukadnezar’s Bibliothek freizulegen, welche Inschriften beherbergen soll, die den Aufenthalt der Artefakte preisgeben.

Prinzipiell klingt die Story typisch nach Indy. Wir haben eine Geschichte biblischen Ursprungs, Artefakte die über die Erde verteilt gefunden werden müssen, eine Partnerin, einen Gegenspieler und dessen russische Schergen. Was will man mehr? Mich hat die Story des Spiels schon damals fasziniert und das tut sie heute noch. Während des ganzen Spiels, bekommen wir immer wieder Zwischensequenzen, welche uns durch die Entwicklung des Spielgeschehens führen. Es wird storyseitig eigentlich nie langweilig und bleibt durchgehend spannend.

Jedoch stört mich, wie auch bei „Legende der Kaisergruft“ oder „Königreich des Kristallschädels“, das absolut irreale Ende. Wir spielen das letzte Level im Aetherium, einer Art Parallelwelt, außerhalb der uns bekannten Realität. Wir kennen bereits von „Jäger des verlorenen Schatzes“ ein eher übernatürliches Ende, auch in „der letzte Kreuzzug“ werden Schusswunden durch die mystischen Heilkräfte des Grals geheilt, aber ein Ende, dass wiederum derart weit entfernt von jedweden Parallelen zur Wirklichkeit entfernt liegt, hat meiner Begeisterung am Ende einen Dämpfer versetzt. Auch heute, kann ich den letzten beiden Leveln noch nicht so viel abgewinnen, wie dem Rest Spiels.

Zusammenfassend ist die Story jedoch wirklich ganz gut gelungen und kann durchwegs als Indy-konform bezeichnet werden.

Level und Story im Detail

ACHTUNG SPOILER: Dieser Abschnitt beschreibt teils sehr detailliert, die vollständige Handlung des Spiels. Sollten Sie das Spiel selbst spielen und sich dabei überraschen lassen wollen, sollte dieser Abschnitt vollständig übersprungen werden.

1 – Canyonlands

Indiana Jones widmet sich erneut seiner Tätigkeit als Archäologe um den Stress der vergangenen Jahre, welche die Welt im Krieg verbrachte, zu vergessen. Er beginnt in Utah, im amerikanischen Südwesten, den Canyonlands, mit Ausgrabungen. Wenig beeindruckt von den wenigen paar Tonscherben, welche er Anstatt von erhofften wertvollen Schätzen ans Tageslicht holen kann, wird seine Arbeit plötzlich jäh unterbrochen, als sich ein Hubschrauber seinem Basislager nähert und dort zu landen scheint. Indy macht sich umgehend auf den Weg zurück zu seiner Raststätte, um herauszufinden, wer es so eilig haben könnte, ihn hier in der entlegenen Einöde ausfindig zu machen.

Völlig überrascht trifft er auf Sophia Hapgood, mit deren Hilfe er während des zweiten Weltkrieges die verlorene Stadt Atlantis entdeckte und gegen die Deutschen kämpfte (siehe auch: Indiana Jones and the Fate of Atlantis). Während der gemeinsamen Expedition noch selbsternanntes Medium, arbeitet sie seit dem Ende des Krieges für die OSS (Office of Strategic Services), die im September 1947 in die auch heute bekannte CIA (Central Intelligence Agency) umbenannt wurde.

Überrascht, dass seine damalige Partnerin nun für den Geheimdienst tätig ist, erfährt Indy, dass sie aktuell mit der Aufklärung ungewöhnlicher Vorkommnisse im Zusammenhang mit politischen Gegnern in aller Welt beschäftigt ist. So hat der amerikanische Geheimdienst von Ausgrabungen der Sowjets in Babylon, in den Ruinen von Etemenanki, erfahren und versucht jetzt herauszufinden, was diese dort vorhaben, oder glauben an der Stelle zu finden.

Nach diversen Ermittlungen durch CIA Spione scheint klar, dass die russische Forschungsexpedition, unter Leitung des Wissenschaftlers u. Akademikers Dr. Gennadi Volodnikov, glaubt, dort auf etwas gestoßen zu sein, dass den Machtvorteil zugunsten der UdSSR bedeutend verändern könnte. Spätestens aber, nachdem die CIA den sowjetischen Archäologen ein Artefakt entwendet konnte (welches Sophia Indy während des Gesprächs aushändigt), stellt sich heraus, dass Dr. Volodnikov’s Theorie nicht nur auf Hirngespinsten zu basieren scheint.

Bei dem entwendeten Artefakt handelt sich um ein antikes Maschinenbauteil, welches man auf ein Alter von 2600 Jahren datieren konnte. Die ältesten bislang der Menschheit bekannten Maschinenbauteile der Welt, wurden im Jahre 1900 vor der griechischen Küste gefunden und stammten von einem Schiffswrack aus dem Jahre 78 vor Christus. Dieses Teil war jedoch bedeutend älter und könnte somit aus der Zeit des babylonischen Reiches stammen.

Indy nimmt, anfangs etwas widerwillig, den Auftrag an, Sophia und die CIA bei den Nachforschungen zu unterstützen und nach Babylon zu reisen um der Sache auf den Grund zu gehen.

2 – Babylon

In Babylon angekommen, macht Indy sich auf den Weg in die gut bewachte sowjetische Ausgrabungsstätte. Sehr früh kann er ein Gespräch belauschen, in welchem der russische Wissenschaftler Dr.Gennadi Volodnikov, sich über eine, via Funkspruch vom russischen Ministerium an ihn übermittelte, Nachricht ärgert, die ihm von seinem für das Funkgerät verantwortlichen Soldaten vorgetragen wird. Offensichtlich nimmt die russische Regierung, bzw. seine Auftraggeber, Dr. Volodnikov’s Bemühungen teils nicht besonders ernst, da man die Beweggründe des Wissenschaftlers, Ausgrabungen in Babylon durchzuführen, zu diesem Zeitpunkt, noch für puren Aberglauben oder Glauben an übernatürliche Kräfte hält. Volodnikov ist auf der Suche nach Marduk, einem Wesen, welches die Babylonier als ihren Gott verehrten, welches jedoch nicht im Himmel, sondern in einer anderen Dimension der Realität existiere, das Aetherium. Im Saal der Tafeln, wie Volodnikov vermutlich Nebukadnezar’s Bibliothek nennt, meint er die Wahrheit darüber zu finden, was mit dem Turm von Babel wirklich geschah und mit der Maschine die Marduk bauen lies.

Nachdem Indiana Jones, teils durch unterirdische, überflutete Tunnel, in das Sowjet Lager vordringen konnte, stößt er auf Simon Turner, Sophia Hapgood’s Vorgesetzten bei der CIA, als dieser Indy das Leben rettet, in dem er einen russischen Soldaten erschießt, der Indiana Jones, in einer für ihn aussichtslosten Situation, bereits aufs Korn genommen hatte. Turner übergibt Indy einen Schlüssel, mit welchem er die Tür zum Sprengstoff Lager der Russen öffnen kann. Außerdem bittet er den Archäologen, in den Ruinen nach einer antiken Statue zu suchen, welche Turner gerne seiner Privatsammlung hinzufügen möchte.

Indiana Jones kann durch einen Schuss auf den Sprengstoff und in weiterer Folge dessen Explosion, ein darunter verborgenes Gewölbe freilegen und auf diesem Wege, sowie einem darauf folgenden Aufzug, welchen er durch Sophias Artefakt wieder in Gang setzen kann, tief in die Ruinen von Etemenanki vordringen.

Er gelangt schließlich in Nebukadnezar’s Bibliothek, in welcher er, neben der antiken Statue für Simon Turner, die ein Abbild des babylonischen Gottes Marduk aus purem Gold repräsentiert, drei Bruchstücke einer Steintafel ausfindig machen kann. Nachdem Indiana Jones die drei Bruchstücke korrekt zusammengesetzt in einem Relief platziert hat, welches in eine Mauernische eingelassen wurde, kann er den in Keilschrift verfassten Text übersetzen.

Er erzählt die Geschichte vom Turmbau zu Babel. Nebukadnezar, ein neubabylonischer König, wurde durch die Schrift seines Gottes Marduk beflügelt, die „große Maschine“ zu erschaffen. Das Volk jedoch würdigte das Werk nicht wie erhofft und zerstörte den Turm. Vier Jünger entkamen dem daraufhin entstandenen Chaos und flohen in alle Himmelsrichtungen, jedoch nahmen sie jeweils ein Relikt des Turmes mit sich um es an einem geheimen Ort zu verbergen. Einer der Jünger ging nach Osten, in das himmlische Gebirge, wo Shambala ein mächtiges Geheimnis hüte.

Nachdem Indiana Jones die Inschrift zu Ende übersetzen konnte, wird hinter einer vergoldeten kreisförmigen Tür eine versteckte Landkarte freigelegt. Der Archäologe blickt darauf und überlegt, ob mit „himmlisches Gebirge“, das Tian-Shan Gebirge gemeint sein könnte.

Als Dr. Jones die Ruinen mit Hilfe des Aufzuges verlassen und die Oberfläche der Grabungsstätte erreicht hat, wartet Simon Turner bereits an Indiana’s Jeep auf den Archäologen. Nachdem er Turner sein gewünschtes Relikt überlassen hat, berichtet er über seine neu gewonnen Erkenntnisse. Die versteckte Karte zeigte Zentralasien. An der Grenze zwischen China und Kasachstan erstrecke sich der Tian-Shan Gebirgszug. Tian-Shan heiße übersetzt soviel wie „himmlisches Gebirge“. Ein Hinweis darauf, dass Urgon dorthin aufgebochen sein könnte, um eines der Maschinenteile zu verbergen.

Nachdem er Turner’s Hinweis darauf, dass er sich direkt in das sowjetische Hoheitsgebiet begeben würde, mit einem Witz abgetan hat, macht er sich mit einem Jeep auf den Weg, die Ausgrabungsstätte zu verlassen.

3 – Tian Shan Fluss

Nachdem er in Babylon einen Hinweis entdecken konnte, der das Tian-Shan Gebirge, als einen möglichen Aufenthaltsort, eines der vier Maschinenteile, nennt, lässt sich Indiana Jones mit einem Flugzeug über den Gebirgszug bringen und springt mit dem Fallschirm direkt an der russischen Grenze zu China ab. Nachdem er sich die letzten Meter zur Grenze vorarbeiten konnte, dringt er in einen Grenzwachturm ein. Dort stellt er fest, dass die Russen scheinbar den Fluss durch Schlauchbot Patrouillen überwachen. Nachdem es an der Stelle nichts weiter zu finden gibt, macht Indiana Jones sich auf den Weg, den Fluss nach weiteren Hinweisen abzusuchen. Dafür benutzt er ebenfalls ein Schlauchboot, welches er im Bunker finden konnte.

Der Archäologe stößt schließlich auf einen vierarmigen Kerzenhalter, in der nähe einer Art horizontalen Zugbrücke, die geöffnet und somit nicht überquerbar ist. Eine Inschrift am Kerzenhalter besagt: „Bete zu den vier Winden“. Etwas verwirrt macht Indiana sich auf den Weg, die Umgebung weiter zu untersuchen. Im Zuge der Fahrt über den Tian Shan Fluss, kann Indy dann mehrere Landestellen ausmachen, nach deren Auskundschaftung er jeweils eine große Kerze aus Bienenwachs findet. Schnell wird klar, dass die Kerzen in Verbindung mit dem Kerzenhalter weiter oben stehen. Nachdem Dr. Jones vier Kerzen finden konnte, setzt er diese in den Kerzenhalter und zündet sie mit seinem Feuerzeug an. Dadurch wird ein Mechanismus aktiviert, welcher die Brücke schließt und das Fortkommen ermöglicht.

4- Heiligtum von Shambala

Nachdem Indy die Brücke überquert hat, führt in ein Pfad zum Eingang eines kleinen Nebenturmes, eines alten Klosters. Über das Dach des Turms, gelangt er in einen großen Innenhof. Indiana Jones mustert das Kloster, kann sich jedoch keinen Reim darauf machen, wen man hier huldigen würde. Weitere Klettereien bringen Indy in das Innere des Glockenturms, sowie des Uhrenturms des Klosters. Durch den Uhrenturm kann Indy in ein verborgenes Gewölbe vordringen, wo er einen Mechanismus wieder in Gang setzen kann, der das Kloster durch Wasserkraft wieder mit Energie versorgt.

Dadurch ist es Indiana Jones möglich das Uhrwerk und die Glocken zu nutzen, um die Wächterin des Klosters zu rufen. Eine (scheinbar) alte und gebrechliche Frau, die Indiana Jones sofort um Hilfe bittet, damit sie ihre waren Kräfte entfalten und wiederum dem Abenteurer auf der Suche nach dem Artefakt helfen könne.

Indy macht sich auf den Weg durch die Schatzkammer des Klosters, um der alten Dame ihren Wunsch zu erfüllen. Nachdem er einige Fallen überwinden, sowie Rätsel lösen und sich auch den Russen erfolgreich erwehren konnte, kehrt der Archäologe mit seiner Ausbeute zur Wächterin zurück, einer Blumenzwiebel mit Knospe. Was anfangs unbedeutend erscheint, hat für die gebrechliche Person eine wichtige Bedeutung. Auf wundersame Weise ist es ihr möglich, die Knospe zum Erblühen zu bringen und sich dadurch in ihr jüngeres Ich zurück zu verwandeln. Durch ihre wieder erlangte Kraft, öffnet sie Indiana Jones eine gut verschlossene, gewaltige Tür, zu den Tiefen einer Grotte, in welcher Urgon das Artefakt beherbergt und durch ein grauenvolles Monster schützen lässt.

Indy sieht sich plötzlich einer großen Kreatur aus Eis konfrontiert, welche er besiegen muss. Gegen herkömmlichen Schaden immun, scheint der wirbelnde Götze jedoch anfällig gegen Schockwellen. Diese kann der Abenteurer mit Urgon’s Artefakt erzeugen und ausstoßen, welches er gut versteckt in der Grotte finden kann. Nach einigen Angriffen, ist die Kreatur zerstört und Indiana Jones kann eine Barriere öffnen, durch welche er das Kloster verlässt und die Wächterin erneut trifft.  Indy möchte der Herrin des Klosters das Artefakt übergeben, diese reagiert jedoch mit Respekt und Angst gegenüber der  Gewalt des Maschinenteils und bittet ihn, dieses von ihr fernzuhalten. Außerdem gibt sie ihm einen Tipp, wo er seine Reise fortsetzen könne.

Während „Urgon“ in Shambala verblieb, reiste sein Begleiter „Taklit“ in ein Gebiet im östlichen Ozean, zu einer tropischen Insel namens „Palawan“, wo er den Wissensdurst eines Volkes zu seinem Vorteil ausnutzte. Die Wächterin öffnet Indy eine weitere, scheinbar magische Pforte, die Indiana aus dem vereisten Kasachstan, offensichtlich direkt in das tropische Zielgebiet versetzt. Nachdem der Archäologe dem Pfad folgt, verschwindet die Wächtern plötzlich, indem sie sich mit einem grellen Blitz in Luft auflöst.

5- Lagune von Palawan

Indiana Jones landet auf einem einsamen Sandstrand mitten im Pazifik. Nachdem er sich etwas umgesehen hat, stößt er auf ein altes zerstörtes Kriegsschiff. Auf dem Schiff, findet er einen Zündmechanismus für einen japanischen Torpedo. Am Strand liegt ein scheinbar noch funktionierendes Exemplar, in welches er den Zünder einsetzt, um damit ein Loch in den Bauch des Kreuzers zu sprengen.

Mit Hilfe diverser Ausrüstung, welche er im Inneren des Wracks finden kann, gelangt Indiana Jones auf einen höheren Bereich auf einem Hügel. Dort kann er einen Mechanismus freilegen, der eine, unter Wasser und Sand verborgene, Pforte öffnet. Durch diese Tür gelangt er in den Vulkan von Palwan, den er durch einen versteckten Schalter öffnen kann.

6- Vulkan von Palawan

Nachdem Indiana Jones den Vulkan betreten hat, trifft er auf die Begräbnisstätte von „Taklit“, welcher auf einem Totenschiff, auf einem unterirdischen See im Vulkaninneren bestattet wurde. Er kann den sterblichen Überresten des Priesters einen Schlüssel entnehmen, mit dessen Hilfe er weiter in das Innere des Vulkans vordringen kann. Dort kann der Archäologe rasch feststellen, dass der Vulkan, anders als erhofft, nicht erloschen, sondern noch aktiv ist. So muss er sich abwechseln auch durch Terrain aus Lawa kämpfen um zum Tempel des Vulkans vorzudringen, wo Taklits Artefakt versteckt sein soll.

Während seinen Forschungen stößt Indy auf Sophia, die von den sowjetischen Soldaten gefasst und anschließend gefangen gehalten wird. Die Russen müssen bereits früher in den Vulkan vorgedrungen und dort ein Expeditionslager eingerichtet haben.

Nachdem Indiana Jones Sophia Hapgood befreien konnte, hilft diese ihm eine Pforte zu durchschreiten, um seinen Weg fortzusetzen. Weiter im Inneren kann Indy über eine von den Soldaten errichtete Seilbahn eine Schlucht überqueren und in den Tempel von Palawan vordringen

7- Tempel von Palawan

Indy findet sich in einem großen mit Lava gefülltem Gewölbe wieder. Nachdem er das heiße flüssige Gestein überwinden konnte, gelangt er in einen Bereich im Freien, wo er durch das Überqueren diverser Hängebrücken einen Schlüssel findet. Mithilfe des Schlüssels und zwei weiteren Tiki Statuten, gelingt es ihm schließlich, in den Tempel vorzudringen.

Dort bewacht eine aus flüssiger Lava bestehende Kreatur, Taklits Artefakt. Eine Inschrift macht darauf aufmerksam, dass man mit Hilfe dieses Artefakts in der Lage ist, sich unsichtbar zu machen. Mit Hilfe dieses taktischen Vorteils, kann Indiana Jones einen Weg an dem Gegner vorbei finden und ein großes mit Wasser gefülltes Becken entdecken. Er kann durch das Aktivieren eines Schalters, das Becken entleeren und das Wasser in das Gewölbe umleiten, dass die Lava Kreatur zum Erstarren bringt und somit besiegt. Durch die ebenfalls erstarrte Lava, kann Indy nun zum nicht mehr bewachten und versperrten Ausgang des Tempels laufen.

8- Jeep Trek

Indy gelangt aus dem Tempel und findet das von den russischen Soldaten, sowie von Sophia und Turner verlassene Zelt auf. Mit Hilfe eines Jeeps kann Indy sich auf den Weg machen, das Gebiet des Vulkans von Palawan zu verlassen. Auf seinem Weg muss er von den sowjetischen Angreifern flüchten, die ihn via schwer bewaffnetem LKW verfolgen. Nachdem er sich durch ein umfangreiches Labyrinth aus Wegen, die teilweise nicht passierbar sind, schlagen konnte, gelingt es, mithilfe von Sophia, die einen Hubschrauber ergattern konnte, zu fliehen.

Sophia erzählt, dass die Russen die Zelte in Palawan mittlerweile abbrechen und zum Sonnentempel in Teotihuacan Mexiko unterwegs seien, welcher von einem babylonischen Priester namens „Azerim“ errichtet wurde. Da die Russen mit dem Schiff reisen, gelingt ihnen somit ein Vorsprung, um vor Ihnen vor Ort zu sein.

9- Teotihuacan

Im Sonnentempel angekommen, findet Indiana Jones alles noch verlassen vor. Es gelingt ihm, sich ins Innere des Tempels vorzuarbeiten, in welchem sich eine alte Maschine befindet, mit welcher Azerim den Zugang zu einem versteckten Tal verbergen konnte. Mithilfe diverser Artefakte, die der Abenteurer in verschiedenen Abschnitten des Tempels finden und in Schreinen platzieren kann, gelingt es ihm schließlich die Maschine zu aktivieren.

Während seiner Suche, treffen jedoch auch wieder die sowjetischen Gegner ein, die ab sofort durch Spezialeinsatzkräfte der sowjetischen Armee, den GRU SpezNas, unterstützt werden.

Nachdem Indy die entdeckten Artefakte, in Form von Statuen, in einem Schrein platzieren konnte, wird jeweils ein Mechanismus aktiviert, der einen der Steinböden des in turmform errichteten Tempels öffnet. Anschließend dringt auf diese Weise Sonnenlicht von Außen, bis an den Boden des Gewölbes vor, welches dort gebündelt und durch einen auf einer von Indy auf einer Statue platzieren Spiegel umgelenkt werden kann. Durch die gebündelte Energie, kann ein Mechanismus an einer Tür aktiviert werden, der Indiana Jones ermöglicht, den Sonnentempel zu verlassen und in ein verborgenes Tal vorzudringen.

10- Tal der Olmeken

Indiana Jones gelangt nach verlassen des Sonnentempels in ein bislang verborgenes, offensichtlich noch nicht kartographiertes Gebiet, welches scheinbar von der olmekischen Kultur bevölkert worden war.

Dr. Jones gelingt es schließlich, durch die Aktivierung von in den Boden eingelassenen Schaltern, mehrere von den Olmeken errichtete Brücken zu schließen, um sich seinen Weg durch das Tal zu bahnen. Nach kurzer Zeit kommen auch hier die Russen wieder hinterher und erschweren das Fortkommen.

Letztendlich findet er eine große Stufenpyramide, die er durch einen versteckten Zugang an deren Spitze betreten kann. Im Inneren der Pyramide befinden sich zwei große Steintore, die Indy öffnet um in einem davon Azerims Artefakt zu finden, welches dem Träger die Möglichkeit bietet, in Kombination mit den „Kristallen des Himmels“, für kurze Zeit zu schweben und somit große Höhen zu überwinden. Sofort als der Abenteurer die zweite Tür geöffnet hat, bermerkt er, dass er das Artefakt auch dringend benötigt. Dieses wird nämlich durch die gewaltige gefiederte Schlange Quetzalcoatl, die einst als Gott verehrt wurde, bewacht, welche auch nicht einen Moment zögert, ihren Dienst zu tun und Indiana Jones anzugreifen.

Mithilfe des Artefaktes ist es Indiana Jones möglich, jeweils eine der vier höher gelegenen Plattformen zu erreichen, auf welchen er durch Bodenschalter Speerfallen aktivieren und das Monster bekämpfen kann. Nachdem Quetzalcoatl besiegt werden konnte, kann Indiana Jones die Pyramide durch die Decke verlassen, wird jedoch überraschenden von den Sowjets gefangen genommen. Dr. Volodnikov taucht auf und nimmt dem Archäologen die erbeuteten Artefakte wieder ab, um ihn anschließend auf das russische Forschungs- und Transportschiff zu bringen.

11- V.I. Pudovkin

Nachdem Indy betäubt und auf das russische Schiff, die V.I. Pudovkin gebracht wurde, wacht er benommen in einer Kabine auf, die verschlossen wurde und bewacht wird. Durch einen Trick, kann der Archäologe die Wache austricksen und sich befreien. Auf seinem Weg durch den Bauch des Schiffes, kann Indiana Jones seine Waffen, sowie seine Ausrüstung und die entwendeten Maschinenteile zurück ergattern.

Während seiner Flucht, belauscht er dabei ein Gespräch von Dr. Gennadi Volodnikov, welches er mit seinem Steuermann führt. Er ist unterwegs in den anglo-ägyptischen Sudan, nach Nubien, auch das Königreich der Kusch genannt, wo ein babylonisches Geheimnis mit König „Nub“ begraben worden sein soll. Bislang soll es noch keinem gelungen sein, den Schatz zu bergen, da er vermutlich zu gut versteckt oder die Suche zu gefährlich ist. Abergläubisch betrachtet, bestehe auch die Möglichkeit, dass bisherige Entdecker von Flüchen befallen worden sein könnten und nie mehr gesehen wurden. Der sowjetische Wissenschaftler denkt, dass Nub der vierte Jünger Marduk’s gewesen sein könnte, welcher nach Ägypten floh und im Süden des Landes, das Königreich Nubien errichtet. Dort soll auch seine Begräbnisstätte liegen, welche auch das vierte verlorene Artefakt beherbergt.

Indiana Jones gelingt es schließlich aus dem Bauch des Schiffes zu fliehen und sich an Deck zu begeben. Dort kann er sich mithilfe eines Beibootes absetzen und das Schiff verlassen. Schnell macht er sich auf den Weg nach Nubien, um vor den Kontrahenten vor Ort zu sein.

12- Meroe

Volodnikov vermutet das vierte Artefakt im Königreich Nubien, dessen früherer König „Nub“, das vierte und letzte Artefakt entwendet und verborgen, sowie anschließend ebenfalls bewachen haben lassen soll. Indiana Jones beginnt daher seine Suche in Meroe, wo sich die Pyramidengräber der nubischen Könige befinden. Nach seiner Ankunft findet Indiana Jones die Überbleibsel einer deutschen Bergbaugesellschaft, die von dem Deutschen Heinrich Hörner betrieben wurde. Dieser behauptet, in Meroe die legendären „Minen des König Salomons“ entdeckt zu haben und begann in den zwanziger Jahren daher dort mit Ausgrabungen. Nach einem tragischen Unfall kam dieser jedoch ums Leben, woraufhin die Erforschung der Gräber eingestellt und das Gebiet verlassen wurde. Anfangs hält Indiana Jones die Existenz dieser Minen noch für einen Mythos, sollte aber bald eines Besseren belehrt werden.

In Meroe trifft er auf einen nubischen Jungen, welcher sehr von Industrialisierung der Europäer angetan ist. Dieser versteckt sich in einen eingestürzten Minenstollen, da er panische Angst vor den dort heimischen Hyänen hat. Mithilfe des Jungen gelangt Indy in Besitz eines massiven Edelsteins, der wie ein Auge gearbeitet wurde.

Anschließend dringt Indiana Jones in die Pyramidengräber vor, die durch ein unterirdisches Netz aus Gängen und Kammern miteinander verbunden und mit unzähligen Rätseln, Geheimgängen und Fallen versehen sind. Im Inneren der vier Pyramiden, befindet jeweils an der Spitze des Bauwerks eine Kammer, die einen Sockel mit Feuerholz enthält. Nachdem Indiana Jones die Holzhaufen mit Hilfe seines Feuerzeugs anzündete, setzten sich jeweils ein Mechanismus in Bewegung, der die Feuerstelle durch eine kastenförmige Konstruktion abdeckt, in deren Seite ein prismenförmiges Auge eingelassen ist, welches das Licht bündelt und durch ein Loch in der Mauer der Pyramide auf den Wüstenboden wirft.

Während Indys Entdeckungen rücken auch die russischen Soldaten, angeführt von Dr. Volodnikov nach und beginnen Indiana Jones zu folgen. Dieser setzt sich erfolgreich zur Wehr, um die Stellen zu untersuchen, wo die Strahlen im Freien auf den Boden treffen. Nach Betreten der markierten Stellen, fahren Statuen aus dem Boden, in welche er für kurze Zeit den zuvor aufgefundenen Edelstein einsetzen kann, um den Lichtstrahl zurückzuwerfen und so einen Mechanismus zu aktivieren, der eine große schwer verschlossene Türe in einer der Pyramiden öffnet.

Hinter dieser Tür, kann Indiana Jones Geleise, sowie eine Lore entdecken, welche er mit einem zuvor aufgefundenen Ersatzrad, sowie etwas Benzin aus seinem Jeep, wieder flott macht. Er benutzt anschließend die Lore, um den Sowjets zu entkommen und in die Minen vorzudringen

13- König Salomons Minen

In den Minen eingetroffen, findet Indy rasch ein Weichenstellwerk, dass Heinrich Hörner wohl errichtet hat, um von dort aus seine Geleise zu steuern. Nachdem Indiana Jones eine Ersatzsicherung finden konnte, kann er die elektrisch betriebene Anlage wieder in Betrieb setzen. Er macht sich auf die Erkundung der einzelnen Bereiche der unterirdischen Gewölbe und stößt dabei auf drei von König Salomons gut versteckte und durch zahlreiche Fallen gesicherte Diamanten, natürlich sind ihm dabei auch die Russen wieder auf den Fersen, die ebenfalls mittels Lore auf den Schienen unterwegs sind, die versuchen Indy zuvor zu kommen, bzw. ihn auszuschalten.

Außerdem findet Indy unterwegs einen Schlüssel, mit dem er einen versteckten Aufzug freilegen kann. Mithilfe der Diamanten, gelingt es ihm anschließend den Aufzug wieder in Betrieb zu setzen und damit noch tiefer in die unterirdischen Gewölbe vorzudringen.

14- Nubs Grabkammer

Als Indiana Jones den Aufzug verlässt, findet er sich in einem teilweise eingestürzten alten Bauwerk wieder. Nachdem er die Ruinen durchqueren konnte, stößt er auf eine große verschlossene Tür, die wohl den Eingang zur Begräbnisstätte von König Nub versperrt. Nachdem Indy den Schließmechanismus wieder in Gang setzen konnte, betritt er die Grabkammer, wo er sofort mit seltsamen mechanischen Wesen konfrontiert wird, gegen welche er sich zur Wehr setzen muss. Außerdem findet er einen weiteren Aufzug vor, der jedoch nicht betriebsbereit ist. Es fehlt ein Zahnrad, sowie elektrische Energie. Im selben Moment rücken auch die Sowjets nach.

Indiana Jones kann Dr. Volodnikov dabei beobachten, wie er eine im Boden versteckte Treppe öffnet, diese benutzt um in einen geheimen Bereich darunter zu gelangen und diese wieder verschließt. Der Archäologe folgt dem Wissenschaftler prompt und sieht, wie dieser einem mechanischen Apparat ein Zahnrad entnimmt und flüchtet. Indy kann Volodnikov schließlich aufhalten, stellen und ihm das Bauteil wieder abnehmen. Da der Kontrahent unbewaffnet ist und sich ergibt lässt Indiana Jones ihn vorerst laufen. Anschließend gelingt es ihm, mit Hilfe des Zahnrades die Mechanik des Aufzuges wieder zu vervollständigen. Da jedoch nach wie vor die elektrische Energie fehlt, beschwert er den Aufzug mithilfe eines Felsblocks und benutzt er die seitlich angebrachten Gegengewichte um nach unten vorzudringen.

Dort betritt er ein weiteres großes Gewölbe, in welchem sich eine große elektrisch betriebene Maschine befindet, welche Blitze ausstößt, die für den Archäologen eine lebensbedrohliche Situation darstellen. Um die Anlage näher zu untersuchen, macht Indy sich daran, die Maschine abzuschalten. Als dies schließlich gelingt, kann Indiana Jones an deren Spitze das vierte und letzte Artefakt entdecken, welches eine Art elektrischen energiegeladenen Kondensator, oder elektrische Batterie darstellt, welche als Energiequelle dienen kann.

Da Indiana Jones nun Besitz aller Artefakte ist, macht er sich auf dem Weg zurück zur Oberfläche, da er nicht auf dem Weg nach außen gelangen kann, durch den er die Grabkammer betreten hat, muss er nach einem alternativen Weg suchen um ins Freie zu gelangen und Meroe zu verlassen.

Mittels des Artefaktes kann er den Aufzug wieder mit Energie versorgen und nachdem er den Felsblock wieder von der Aufzugsplattform entfernt hat, damit zurück nach oben fahren. Dieser bringt Indy zum Glück noch ein Stück weiter nach oben, wo er die Hauptgrabkammer gelangt, in welcher sich auch Nubs sterbliche Überreste befinden. Als er den Sarg des Königs öffnet, findet neben der Leiche, auch einen großen Diamanten vor. Indy sieht sich um und entdeckt eine Vorrichtung im Boden, in welche er den Stein einsetzen kann. Anders als erhofft, öffnet dies jedoch keinen Ausgang, sondern aktiviert eine gewaltig große, roboterähnliche elektrisch betrieben Kreatur, welche beginnt, Indiana Jones mittels energiegeladener Blitze anzugreifen.

Nachdem Dr. Jones den Roboter stoppen konnte, klettert er auf eine Plattform um dort mittels Schalter eine Tür zu öffnen, um in einen Gang zu gelangen, der scheinbar nach draußen führt. Einige Meter weiter, öffnet sich plötzlich eine große Luke in der Decke, durch welche Tageslicht ins Innere dringt.

Sophia und Turner erscheinen am oberen Ende der Öffnung und fordern im Namen der Regierung die Herausgabe der Artefakte, um damit zurück nach Babylon zu reisen und die babylonische Maschine nun endlich wieder in Betrieb zu nehmen. Volodnikov rückt ebenfalls nach und versucht Indiana Jones zu beschwichtigen, ihm die Artefakte anstelle seiner Kammeraden auszuhändigen, die Indy nicht vollumfänglich zu trauen scheinen bzw. befürchten der Archäologe könnte bei der weiteren Herangehensweise andere Absichten haben, als sie selbst. Außerdem bezichtigt er Turner, ein Gangster zu sein.

Indiana Jones befindet sich in einer Zwickmühle, entscheidet sich jedoch noch für das geringere der beiden Übel und händigt die Artefakte Turner aus, welcher anschließend gemeinsam mit Sophia, nachdem diese Indy als kleine Gegenleistung eine Strickleiter nach unten geworfen hat, verschwindet.

Volodnikov holstert seine Waffe und versucht Indy aufzuheitern, indem er behauptet, dass Sophia und Turner diesen kleinen Verrat mit Ihrem Leben bezahlen würden. Indy kann die Vorstellung an dieser Stelle nicht unbedingt besänftigen, aber er lauscht weiterhin den Worten des sowjetischen Wissenschaftlers. Die Amerikaner hätten keine Ahnung von Babel, er jedoch hätte Babylon studiert und wisse, dass unter den Fundamente des Turms, der Ursprung alles biblischen Chaos darauf warte, sein Werk an der Menschheit zu vollenden. Der Gott Marduk selbst trat aus dem Aetherium, um die babylonischen Priester zu inspirieren. Mächtig und böse bis zum heutigen Tage, wird er seine Rache an denjenigen vollstrecken, welche die große Maschine entweiht haben.

Dr. Volodnikov benennt sich und Indiana Jones als Gelehrte aus Leib und Seele, welche zu erfahren, und vielleicht ein klein wenig zu ängstlich, seien um sich derart leicht verführen zu lassen um die Maschine machthungrig wieder in Betrieb zu setzen. Indy hat genug gehört, will das Gespräch abbrechen um die Grabkammer mithilfe der Strickleiter zu verlassen.

Es scheint, als hätte Volodnikov seine Einschätzung erst gemeint und aus Gründen von Demut, der Zurückhaltung, und des Respekts vor dem Unbekannten, tatsächlich resigniert, da er Indy hinterher sarkastisch hinterher ruft, Indiana Jones würde wohl nach Hause zurückkehren, um sich wieder Büchern und Tee zu widmen.

15- Turm von Babel

Zurück in Babylon, fährt Indiana Jones mit dem, bei seinem ersten Besuch aktivierten, Aufzug wieder nach unten. Dort findet er die kreisförmige Tür, an welcher die Karte mit dem Hinweis auf das Tian Shan Gebirge, angebracht war, herausgerissen und am Boden liegend vor. Sophia und Turner müssen bereits hier gewesen sein. Er betritt den Bereich dahinter und kann entdecken, dass eine Leiter nach unten in die Ruinen des Turms führt. Unten angelangt, wird der Archäologe sofort erneut von mechanischen Maschinen bedroht, nachdem er sich derer erwehren konnte, kann er durch einen versteckten Eingang in den Turm von Babel gelangen.

Dort trifft er erneut auf Sophia und Turner, welche gerade versuchen die Maschine wieder in Betrieb zu nehmen, indem sie die Artefakte an den dafür vorgesehenen Vorrichten platzieren. Indys Einwände, dies sachte anzugehen und vorerst alles gründlich wissenschaftlich zu untersuchen, lehnt Turner ab. Er hat vor die Macht der Maschine eigenmächtig unter seine Kontrolle zu bringen um den Gott Marduk zu kontaktieren und dessen Macht mit den USA zu verbünden. Mithilfe von Taklits Artefakt gelingt es ihm eine schwebende Kugel zu erzeugen, durch welche man in das Aetherium gelangen kann. Er zwingt Sophia diese Aufgabe zu übernehmen, indem er sie kurzerhand in die Kugel stößt, wodurch sie darin in schwebendem Zustand gefangen wird. Anschließend benutzt Turner das Artefakt um sich unsichtbar zu machen und verschwindet durch eine nahegelegene Tür. Indiana Jones bleibt also nichts anderes übrig, als zu versuchen, Sophia zu befreien.

Auf seinem Weg durch den Turm, muss er unzählige Fallen überwinden, die überhaupt erst dadurch entstanden sind, dass Turner die Artefakte falsch platziert hat. Dieser konnte wohl die Inschriften nicht übersetzen und somit dessen Bedeutung nicht verstehen. Nachdem Indiana Jones drei der Artefakte finden und an den Korrekten Stellen einsetzen konnte, trifft er auf Turner, der das letzte Artefakt nach wie vor dafür benutzt sich zu verbergen. Nachdem der Archäologe ihn erneut nicht zur Aufgabe bewegen kann und auch Turner Indiana Jones nun als Kontrahenten sieht und beginnt ihn anzugreifen, bleibt Indy nichts anderes übrig, als ihn auszuschalten, um das letzte Maschinenteil unter seine Kontrolle zu bringen und somit Sophia zu befreien und eine Katastrophe zu verhindern.

Indiana Jones findet an der Spitze des Turms zudem noch ein weiteres Artefakt, den Kopf von Marduk, den er im unteren Bereich, auf den Rest des Körpers des Gottes, in Form eines mechanischen geflügelten Pferdes, setzen kann. Anders als geplant, gelingt es Indy auf diese Weise jedoch nicht die Maschine abzuschalten, sondern diese erneut in Betrieb zu setzen. Auf diese Weise wird Sophia durch den Boden des Turms in das Aetherium befördert, durch das Beben im Turm, stürzt auch Indy über die Plattform und läuft Gefahr, ebenfalls nach unten zu stürzen. Da er sieht, dass seine einzige Chance Sophia zu befreien, darin besteht, ihr in das Aetherium zu folgen und er ansonsten auch keinen anderen Auswege finden kann, lässt er los und stürzt in die Tiefe.

16- Aetherium

Indy landet im Aetherium, einer anderen Ebene der Dimension, bzw. Existenz, die im Grunde nichts anderes, als eine einzige riesige Maschine darstellt, bzw. die Energieform einer Maschine. In vielen Bereichen kann Indy diese Dimension nur durch Aetheriumströme durchqueren, in welchen er schwerelos wird und somit durch diese schwimmen kann, wie in Wasser.

Diese Form der Realität ist für Indy jedoch auf lange Dauer gesundheitsschädigen, da sie voll fremdartig ist und den Verstand vernebelt, sowie den Bezug zur Realität verlieren lässt, wenn man sich zu lange darin aufhält. Indy gelingt es ein Artefakt zu finden, mit welchem er Barrieren öffnen kann, die teilweise den Zugang zur Realität wiederherstellen und zu Abschnitten der Orte führen, an welchen die Artefakte des Turmes verborgen waren.

Auf seinem Weg durch das Aetherium kann Indy auf diese Weise erneut zu Abschnitten in König Salamons Minen gelangen, um dessen Diamanten in die fremde Dimension zu holen. Nachdem Indiana Jones auf Marduk trifft und diesen bekämpfen musste, wobei die Begegnung bestenfalls unentschieden ausging, kann der Abenteurer mithilfe der Edelsteine, drei große Türen öffnen, die ebenfalls Kontakt zur Realität herstellen. Auf diese Weise dringt die Materie der waren Existenz in die Maschine ein und schwächt dadurch Marduk, der unter Anderem Besitz von Sophia übernahm, um sich zu stärken und Indiana Jones in anderer Daseinsform anzugreifen.

Indiana Jones kann schließlich den bereits geschwächten Gott mithilfe von Elektrizität und seiner Peitsche besiegen, welcher stirbt und Sophia wieder freigibt. Durch das Dahinscheiden Marduks, gewinnt die Realität, die nach wie vor durch die geöffneten Pforten in das Aetherium eindringt, die Oberhand, und die fremde Diemension beginnt sich aufzulösen. Indy kann durch eines der Realitätstore zurück in die Ruinen von Babylon fliehen, welche durch die Verbindung mit dem Aetherium ebenfalls beginnen einzustürzen.

Im letzten Moment gelingt es Indiana Jones die Oberfläche zu erreichen, wo er erneut auf Dr. Volodnikov trifft, der ihm jedoch freundlich gesinnt ist. Gemeinsam mit Sophia und Volodnikov, verlässt er Babylon mit der Frage an den russichen WIssenschaftler, ob er nicht etwas sozialistischen Wodka bei sich hätte.

17- Zurück nach Peru

Dieser Abschnitt gehört nicht zur Hauptgeschichte des Spiels und stellt eine Art Bonuslevel dar. Dieses Level kann man bereits während des Hauptspiels erreichen, indem man $ 2500 durch das Auffinden von Schätzen anspart und in der Handelsstation die geheime Karte kauft. Tut man dies nicht, wird anstatt des Abspannes des Spiels, welcher die üblichen Credits und Danksagungen enthält, automatisch und kostenfrei das Zusatzkapitel geladen. Hat man das Bonuslevel jedoch bereits während der Hauptgeschichte absolviert, ist das Spiel nach Abschließen von Abschnitt sechzehn und Anzeige der Credits zu Ende.

Indiana Jones gelangt zurück nach Peru, an den Ort, an welchem er am Anfang des Filmes „Indiana Jones – Jäger des verlorenen Schatzes“ auf Schatzsuche war. Er macht sich via Schlauchboot über den Fluss auf den Weg, um das Gebiet nach weiteren Schätzen zu durchsuchen und kann erneut die Stelle erreichen, wo er vor einem großen rollenden Stein flüchten und nur knapp den Höhlen entkommen konnte, bevor der französische Kontrahent ihm seine davor erkämpfte Beute wieder abnahm. Nachdem der Eingang nach wie vor durch den großen Felsen versperrt wird, taucht Indy in die Tiefe und kann einen unter Wasser versteckten Eingang finden.

Dadurch erreicht er auch erneut die Stellen, an welchen die todbringenden Fallen angebracht sind, die bereits seinem Vorgänger und Konkurrenten Forrestal, sowie seinem früheren Begleiter Satipo nach dessen Diebstahl, das Leben kosteten, sowie das Podest, auf dem die erste goldene Statue ursprünglich stand. Nach Erkundung der Ruinen, findet Indiana Jones verborgene mit Fallen versehende Gänge, die ihn in einem abseits gelegenen Gewölbe zu einer weiteren Statue führen. Indy nimmt auch diese an sich und kann unbeschadet aus den Tempeln und Höhlen fliehen, wobei er auch hier erneut von einem großen rollenden Stein verfolgt wird.

 

Grafik/Sound

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Wie man an der kleinen Collage bereits unschwer erkennen und angesichts des Alters des Spiels auch erahnen kann, ist die Grafik aus heutiger Sicht bereits etwas in die Jahre gekommen. Aber auch für die damalige Zeit, konnte das Spiel hier nicht gerade mit Höchstleistungen punkten. Die Grafikengine siedelte sich im Mittelmaß an, grafisch aufwendigere Spiele waren jedoch bereits durchaus verfügbar. Die Texturen sind sehr eckig und kantig gehalten, auf Detailgetreue bei Emotionen und Gesichtszügen hat man nahezu vollkommen verzichtet, einzige der Mund bewegt sich bei den meisten Charakter.

Bewundernswert ist und sehr eindrucksvoll, gestaltet sich jedoch zum Großteil die Farbenvielfalt und Farbenpracht des Games, vor Allem und im Besonderen in besonders mystischen Orten, in Kombination mit wirklich gut gewähltem und platziertem Sound, wird das Spiel des Öfteren zum besonderen Erlebnis. Genau diese Kombination war es früher auch, die ausschlaggebend dafür war, bei mir einen derartigen Eindruck zu hinterlassen. Ich fühlte mich derart mystisch gepackt und gefesselt, dass ich mich nahezu in das Game hineingezogen fühlte und alles Andere um mich ausblendete.

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Trotz der altbackenen Grafik, kann das Spiel durchaus Adventure und Mystik Feeling vermitteln. Gerade auch Nostalgiker, kommen mit Sicherheit auf ihre Kosten.

 

Gameplay

Besonders im Gameplay, kann das Spiel die Stärken unter Beweis stellen und mit Abwechslung punkten. Eine Quicksave und Quickload Funktion, runden das Ganze ab.

Wir steuern Indiana Jones durch insgesamt sechzehn, plus ein optionales, Level. Das optionale Level, lässt sich durch das Erwerben einer „geheimen Karte“ freischalten, diese kann gegen virtuelles Geld erworben werden, dass wir durch das Sammeln von Schätzen erhalten. Diese geheime Karte, führt uns zurück nach Peru und an den Ort, den wir schon vom Vorspann aus „Jäger des verlorenen Schatzes“ kennen.

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Das Spiel beginnt in den Canyonlands, einem Tutorial Level, dass dem Spieler die Steuerung näher bringen soll und gegen Ende, als Einleitung zur eigentlichen Geschichte des Adventures dient. Am Ende des ersten Levels, begegnen wir einer alten Bekannten von Indiana Jones, Sophia Hapgood. Sie begleitete unseren Archäologen bereits in „Fate of Atlantis“, Mittlerweile arbeitet sie für die CIA. Sie berichtet von den Vorkommnissen in Babylon und schickt uns dorthin auf die Reise, um Untersuchungen vorzunehmen und gegebenenfalls den Russen zuvorzukommen um Schlimmeres zu verhindern.

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Von Babylon aus geht es weiter ins Tian Shan Gebirge, zur sowjetischen Grenze zu China, in Kasachstan, wo wir nach einer aufregenden Flussfahrt, in einem alten Kloster aushelfen dürfen, nur um uns augenblicklich darauf, in einer Lagune des Inselgebietes Palawan wieder zu finden. Kurz danach durchstreifen wir Tempel- und Vulkananlagen, um weiter nach Teotihuacan in Mexiko zu reisen und ein verstecktes Tal zu entdecken. Daraufhin werden wir von den Russen unter Arrest gestellt, nur um wieder daraus entkommen zu müssen und weiter ins sandige Meroe zu reisen um dort die Pyramidengräber der nubischen Könige zu durchforsten.

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Wie sich unschwer erkennen lässt, reisen wir um die ganze Welt und bekommen durch die unterschiedlichen Schauplätze auch massig Abwechslung. Wir haben in jedem Level die Möglichkeit, zehn Schätze zu entdecken, die mal mehr, mal weniger gut versteckt sind. Jeder Schatz bringt uns eine unterschiedlich hohe Geldmenge ein, außerdem wird unser IQ (in diesem Fall Indy-Quotient) erhöht. Letzterer dient wie bereits in den Vorgängerspielen dazu, unser Spielvermögen anhand einer Highscore zu messen. Anders als bei „der letzte Kreuzzug“ und „Fate of Atlantis“, haben wir jedoch keine Möglichkeit auf optionale Lösungswege, welche mehr IQ Punkte einbringen.

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Am Ende jedes Levels, gelangen wir in eine Handelsstation. Hier können wir mit Hilfe, des durch die Schätze gewonnenen Geldes, Ausrüstung, Munition sowie Gegenstände, die unsere Gesundheit verbessern, erwerben. Die geheime Karte können wir für 2500 Dollar erstehen. Ein sehr teurer Preis, daher lohnt es sich, entsprechend etwas an Geld zusammen zu sparen. Wer mit dem Bonuslevel jedoch auch geduldig bis zum Ende des Spiels warten kann, darf sein Geld ruhig anderweitig investieren. Nach Abschluss der sechzehn Hauptkapitel, gelangen wir automatisch nach Peru.

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Indiana Jones und der Turm von Babel, bietet außerdem eine Quicksave Funktion, die es ermöglicht, durch das Drücken einer vordefinierten Taste, den aktuellen Spielstand zu sichern, Voreinstellung dafür ist F5. Mit der voreingestellten Taste F8, können wir eben diesen Spielstand auch wieder schnell Laden. Der vorangegangene Quicksave Speicherstand, wird durch neuerliches Speichern, mit Hilfe der QuickSave Funktion, überschrieben. Gerade bei gefährlichen Sprüngen oder Stellen mit vielen und/oder starken Gegnern, ist dies eine nützliche und gerne gesehene Hilfe. Nahezu alle aktuellen Spiele, bieten generell keine manuelle und somit individuelle Speichermöglichkeit mehr, was sehr frustrierend sein kann, wenn man oftmals ganze Level oder Levelabschnitte wiederholen muss, weil man an einer schwierigen Stelle nicht vorankommt. „Legende der Kaisergruft“ hat hier beispielsweise einiges an Gameplay Sympathie eingebüßt, wie ich auch bereits in meinem Review dazu, berichten konnte.

Aber in diesem Adventure am Meisten ausgereift und somit auch zum Genre passend, sind die Rätsel. Anders als bei „Legende der Kaisergruft“ oder „Stab der Könige“ ist der Spielverlauf hier nicht durchgängig linear, sondern bietet so einiges an Abwechslung. In manchen Levels kann man sich durchaus verlaufen, Dinge in falscher oder nicht optimaler Reihenfolge erledigen oder gar ganz vergessen, nur um dann plötzlich nicht mehr weiter zu kommen, oder Wege von Anfang an neu gehen bzw. wiederholen zu müssen. Außerdem sind die Rätsel oftmals nicht offensichtlich und/oder gut versteckt. Man muss dazu Dinge finden und untersuchen, gedanklich kombinieren, Vorarbeiten leisten, oftmals logisch denken, Schriftzüge an Wänden richtig interpretieren und entsprechend handeln. Hier ist wirklich richtig Indy Feeling vorhanden. Absolut TOP!

Zum Teil sind die Rätsel jedoch sogar etwas übertrieben schwer und können Frust auslösen, da man schon einige Zeit mit der Lösungsfindung beschäftigt ist. Aber immerhin wird das Game auf diese Art, auch für eingefleischte Adventure Spieler, nicht sofort langweilig. Die größtenteils besonders langen Level, verstärken dieses Feeling noch zusehends. Gerade als Spieler, welcher das Game zum ersten Mal spielt, ist man in manchen Abschnitten sicher mehrere Stunden unterwegs.

ACHTUNG SPOILER: Der folgende Abschnitt beschreibt teils sehr detailliert, einen kleinen Teil der Handlung, bzw. einen Level des Spiels. Sollten Sie das Spiel selbst spielen und sich dabei vollkommen überraschen lassen wollen, sollte dieser Abschnitt übersprungen werden.

Was ich damit jedoch konkret meine, möchte ich mit einem detailliert beschriebenen Beispiel veranschaulichen (man bedenke dabei auch die Altersfreigabe des Spieles):

  • In Kapitel 12, muss man Hyänen töten, damit ein Junge, der sich in einem eingestürzten Minenschacht versteckt, dem Spieler behilflich ist. Damit er jedoch hilft, möchte er als Gegenleistung, eine Uhr. Damit wir an benötigen Gegenstand kommen, müssen wir in einem Geräteschuppen gelagertes Dynamit, durch einen Schuss, zur Explosion bringen, um ein Loch in den Schuppen zu sprengen, nur um darin, neben einem leeren hölzernen Eimer, eine Antriebskette für eine alte Förderanlage zu finden. Damit können wir diese wieder in Gang setzen um sie als Aufzug zu verwenden, um so in eine Grube zu fahren, um dort eine im Sand liegende Taschenuhr zu finden und wieder nach oben zurückzukehren, wobei wir von unten noch das Rad einer kaputten Lore mitnehmen. Nachdem wir dem Jungen, durch Betreten einer gescripteten Stelle, die Uhr überreicht haben, holt er uns einen Edelstein, durch balancieren über ein Eisenbahngleis, welches über einen Abgrund führt, welcher uns nach unterirdischer Erkundung von vier Pyramiden, voller weiterer Rätsel und todbringender Fallen, durch Reflexion von Lichtstrahlen dabei helfen wird, eine Tür zu öffnen. Der zuvor entdeckte Eimer wird dabei ebenfalls für die Umleitung einer Reflexion benötigt, indem er dazu benutzt wird, Wasser aus einer Wasserquelle zu schöpfen. Das daraus geschöpfte Wasser wiederum, wird dazu verwendet einen Lichtstrahl zu brechen und dadurch umzulenken. Das Rad der Lore benötigen wir, um eine andere Lore, ganz am Ende des Levels wieder in Stand zu setzen.

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Wenn man das Alles weiß, ist es ja kein Problem. Aber sehen wir das mal aus der Sicht eines neuen Spielers, der das Level ohne Heranziehen einer Komplettlösung zum ersten Mal spielt:

  • Man muss ausreichend Hyänen töten, genaugenommen alle, welche man finden kann. Solange bis ein kurzes Indy Theme ertönt, als Hinweis dafür, dass man genügend Tiere getötet hat, damit der Junge behilflich ist. Wer soll das wissen? Im Regefall läuft man nicht als Massenmörder durch die Gegend, nur um alles zu töten, was man so vor die Flinte bekommt. Zumindest nicht die Tierwelt, die sich zum Teil weiter entfernt bewegt. Außerdem kommen viele der Hyänen erst dann hinzu, wenn man bereits einmal mit dem Jungen gesprochen hat (Script), ansonsten läuft man zum Teil unnötig im Kreis, ohne weitere Gegner zu finden. Auf diese Art läuft man Gefahr, den Versuch den Jungen zu befreien, soweit überhaupt entdeckt, irgendwann aus Frust aufzugeben, was jedoch das Weiterkommen verhindert.
  • Wie soll man auf die Idee kommen, mitten im verlassenen Wüstengebiet, im Sand nach einer Taschenuhr zu suchen? Man bekommt zwar einen Hinweis darauf, dass der Junge eine Uhr möchte, aber auch erst nach Aktivieren eines Scripts. Nur wie soll man erahnen, wo das Teil zu finden sein mag?
  • Das Dynamit im Schuppen, muss erst von außen erkannt werden. Man ist von den vorangegangenen Kapiteln eigentlich eher gewohnt, mühsam Schlüssel für Türen zu finden, unter anderem auch für solche Türen, die grafisch die gleiche Textur aufweisen, wie die Tür des vorhandenen Schuppens. Dass man in diesem Fall das Dynamit als „Türöffner“ zu benutzen hat, muss man erst mal richtig erkennen.
  • Die Antriebskette im Schuppen, kann man mit dem Aufzug gedanklich kombinieren, wenn man diesen bereits vorher entdeckt hat. Den Eimer nimmt man jedoch nur zufällig mit, nachdem man probiert hat ihn aufzunehmen, da es der erste und auch der einzige Eimer im ganzen Game ist, mit dem man überhaupt interagieren kann bzw. in diesem Fall muss. Hier kann es leicht passieren, dass man das Ding stehen lässt und später vergeblich sucht.
  • Nachdem die Taschenuhr in der Grube entdeckt wurde, könnte man das Rad an der Lore vergessen. Auf welche Weise auch gedanklich mit etwas verbinden, dass darauf hindeuten würde, dass man das Rad mitnehmen müsse? Was wenn wir den Teil mit der Grube vor dem Töten der Hyänen, absolviert hätten, der Junge der uns darauf hinweist, ist ja schwer zu finden, woher nun wissen, was mit der Uhr zu tun sei?
  • Wir erhalten einen Edelstein von dem Jungen der uns hilft. Man würde davon ausgehen, diesen eventuell wo benutzen zu müssen, dass er jedoch erst gegen Ende des Levels relevant wird, wissen wir ja zu dem Zeitpunkt noch nicht.
  • Beispielsweise suchen wir nun nach dem Ort, an dem wir den Eimer platzieren müssen, haben noch derart unglaublich viel Glück und finden die passende Stelle (der Ort liegt innerhalb einer der Pyramiden, es gibt mehrere Abzweigungen dorthin, man könnte die Richtige auch ganz am Ende erwischen und sich zuvor den Weg durch die Pyramiden bahnen), woher sollen wir wissen, dass wir den Eimer an einer Schöpfanlage montieren müssen, um damit Wasser zu schöpfen? Und selbst wenn wir darauf noch kommen, woher wissen wir wozu das Ganze hilfreich sein soll?

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Fassen wir zusammen: Im schlimmsten Fall, geben wir das Töten der Hyänen zu früh auf (oder erkennen dies überhaupt erst gar nicht als möglichen Lösungsweg), erhalten somit keinen Hinweis auf eine Uhr, bekommen dadurch auch keinen Edelstein, gelangen nicht in den Schuppen und somit auch nicht in die Grube und geben verzweifelt auf. Gerade in diesem Level habe ich schon einige Blind LetsPlayer gesehen, die eine Komplettlösung brauchten.

SPOILER ENDE

Nun gut, das angesprochene Beispiel, ist zugegeben, auch eines der komplexeren Kapitel des Spieles, soll aber zeigen, wie individuell die Wegefindung sein kann und wie viele Optionen sich bieten können. Das trifft auch auf viele andere Abschnitte des Spiels zu, komplexe Rätsel, gibt es in der Tat zur Genüge. Hier lassen die Entwickler zum Teil schon heftig raten.

Was also den Adventure Faktor und das Indy Feeling betrifft, kann das Game eindeutig punkten. Betrachtet man allerdings die Altersfreigabe und die Zielgruppe, ist das Spiel zum Teil schon wirklich grenzwertig schwer. Hier kann jedoch auch die Karte weiterhelfen, die bei entsprechender Einstellung im Optionen Menü, auch durch ein Kreuz den nächsten Wegepunkt anzeigt, den man untersuchen sollte. Das Benutzen der Karte, kostet jedoch IQ Punkte (maximal zehn pro Level). Diese kleine Hilfe kann man aber wirklich gut gebrauchen, gerade in derart komplexen Leveln, kann man sonst für lange Zeit festhängen.

Fazit

Fassen wir nun zusammen. Was am Ende an Negativem bleibt, ist die etwas unflexible Steuerung und die altbackenen Grafiktexturen. Dafür gibt es auch einen guten Punkt Abzug. Jedoch macht das Game diese Mankos, durch mystisches Grafikdesign, untermalt mit fesselndem Sound und knackigen Rätseln definitiv wieder wett. Das Spiel bietet so einiges an Adventure Feeling, dass vielen anderen Adventure Spielen, oftmals bei Weitem fehlt und fordert, aufgrund der Anzahl und Länge der Levels, so einiges an Spielzeit.

Eine klare Empfehlung meinerseits, nicht nur für Indiana Jones Fans und Adventure Spieler, sondern für alle Gamer in Rätsellaune.

/10

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Bewertung: 4.8/5 (19)

Indiana Jones und der Stab der Könige: Test, Review

Markus am 21.Mai 2014 um 13:05:51
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In diesem Review möchte ich über das LucasArts Spiel, Indiana Jones und der Stab der Könige berichten. Vorab möchte ich, wie schon beim vorangegangenen Review, für Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft, darauf hinweisen, dass ich natürlich Indiana Jones Fan bin und dementsprechend aufpassen muss, bei meinen Reviews objektiv zu bleiben. Sollte dennoch an der einen oder anderen Stelle der Eindruck entstehen, dass hier subjektiv bewertet wurde, bitte ich schon vorab um Verzeihung. Aber als Indiana Jones Fan, macht nun halt mal letzten Endes jedes Spiel irgendwie Laune.

Ich kann mich noch gut an damals erinnern, als ich im Internet nach News betreffend Indiana Jones stöberte (eigentlich nach Infos zu einem neuen Kinofilm) und plötzlich durch Zufall auf einen Artikel gestoßen bin, der dieses Game ankündigte. Das Herz pochte höher, ein neues Indy Spiel? Endlich? Schnell recherchierte ich und tatsächlich, Indiana Jones and the Staff of Kings, LucasArts arbeitet an einem neuen Indiana Jones Adventure.

War „Turm von Babel“ 1999, ja spätestens jetzt, wirklich in die Jahre gekommen und zumindest zum damaligen Zeitpunkt, aufgrund von Kompatibilitäsproblemen mit neueren Windowsversionen zum Teil nicht mehr, oder zumindest nicht mehr vollständig (fehlerfrei) spielbar und „Legende der Kaisergruft“ 2003, auch schon etwas angestaubt, wurde es doch Zeit, dass hier was Neues kommt.

  • Hinweis: „Turm von Babel“ ist durch einen replaying.de Patch nun wieder im Allgemeinen fehlerfrei spielbar, auch unter 64Bit Systemen und bis einschließlich Windows Version 8.1

Generell konnte ich persönlich, mit jedweder Art von „Lego“- Spielen nicht viel anfangen, bis heute hat sich dies übrigens auch nicht geändert, umso höher meine Freude über Stab der Könige. Ich versuchte so schnell als möglich herauszufinden, wann man denn mit dem Release rechnen könne, jedoch ohne Erfolg, fand stattdessen jedoch eine mögliche Enttäuschung, welche meine anfängliche Euphorie massiv in die Schranken wies: Available for PS/2, Wii, PSP.

Und was zum Teufel ist mit dem PC?! Alleine der Gedanke machte mich damals bereits stinkesauer. Was soll das und vor allem warum? Fehlt hier nur der Eintrag, kommt die PC Version später nach? Und wenn nicht, warum wurde auf die PC Ausgabe verzichtet? Ich verstand die Welt nicht mehr. Liegt es am Kopierschutz? Konnte doch auch nicht sein, alle anderen Games von LucasArts erschienen doch ebenfalls für Windows. Oder sah der Hersteller die Zukunft in den Konsolen, vor allem in Anbetracht der Wii Technik?

Fragen über Fragen, welche mir monatelange Anspannung kosteten und bis zum Release auch nicht beantwortet wurden. Dann kam jedoch die Enttäuschung. Keine Version für den PC. Also ab in den Laden, um neben dem Spiel, eine PS/2 Konsole zu kaufen. Damals war diese zum Glück bereits, für sehr günstiges Geld, zu bekommen. Ich spiele zwar ansonsten keine Konsolenspiele, bis heute nicht, aber ich wollte keinesfalls auf den neuen Indy Titel verzichten.

Verpackung

Wie man sich vielleicht bereits denken kann, gibt es an der Verpackung keine erwähnenswerten Besonderheiten. Ein DVD Box Cover für die PS/2 (bzw. Wii – oder PSP Box Cover für PSP), mit einem grafisch gestalteten Teaser zum Game und einem FSK Logo in Übergröße. Darin befindet sich ein Handbuch, welches, wie bereits beim Vorgänger, im Notizbuch Stil entworfen wurde, sich jedoch als sehr dünn und schlicht herausstellt und natürlich die DVD, welche die Spieldaten enthält. Die PS/2 bekannte Standardisierung bringt, anders als bei „Legende der Kaisergruft“, den Vorteil, dass das Cover gut geschützt und auch ersetzbar ist. Ansonsten macht die Verpackung im Generellen nicht besonders viel her und entspricht dem Standard.

Grafik

Aufgrund der Tatsache, dass ich bislang keine Konsolen besaß und auch bis heute, außer diesem Spiel, weiterhin meine Adventures am Desktop PC meistere, fällt mir eine Beurteilung hier sehr schwer. Da es sich hierbei ja um eine Spielekonsole handelt, auf deren Grafikprozessor und Grafikengine man keinerlei Einfluss hat, ist man darauf angewiesen, was man vom Programmierer angeboten bekommt. Anders als am Personal Computer, kann man hier keine Auflösung ändern, Shader aktivieren, oder mit Antialising, eine Kantenglättung erwirken.

Ich kenne natürlich die generelle PS/2 Grafik selbst nicht so gut, soweit ich mich jedoch umgehört habe, Let´s Play Videos, von anderen Games, online finden konnte und Meinungen von anderen Rezensenten (zB. Amazon), zu diesem Game gelesen habe, hätte man offensichtlich mehr herausholen können. Hier hat man sich offensichtlich keiner Meisterleistungen bedient. Persönlich würde ich die Grafik als bestenfalls mittelmäßig einstufen. Obwohl ich die Bildskalierung meines Fernsehers auf 4:3 fixiert und jedwede Zoomfunktion deaktiviert habe, ist das Bild ausgesprochen pixelig, verschwommen und zum Teil sehr unklar (32″Diagonale, 200Hz, FullHD, Blickentfernung ca. 2 Meter). Die Grafik flimmert zum Teil sehr stark und hat Bildfehler, die Texturen erinnern im Generellen an Teile von „Turm von Babel“. Andere Elemente des Spiels, im Besonderen Bereiche die eine Interaktion erfordern, wurden jedoch wiederum stellenweise sehr schön konzipiert.

Die generelle Einschätzung ist somit sehr schwierig, in Summe würde ich die Grafik, im unteren Mittelmaß, einstufen. Ich weiß jedoch auch nicht, was die PS/2, theoretisch technisch können müsste. Möglicherweise ist auch nicht viel mehr möglich, oder man war gezwungen Kompromisse oder Abstriche zu machen. Hätte man das Spiel für die PS/3 konzipiert, hätte sicher mehr daraus werden können. Viele Rezensenten schreiben auch, dass die Grafik auf der Wii Konsole, wesentlich besser sei, und dort auch eine der Besseren im Allgemeinen darstelle.

  • Hinweis: Was den Hersteller dazu bewogen hat, neben der PC Version, auch auf eine PS/3 Version zu verzichten, ist mir unklar, vor allem da es Letztere bereits seit 2005 gab. In diversen Fan-Foren berichtet man jedoch von plötzlichen Budget Kürzungen, während den frühen Entwicklungsarbeiten des Spieles. Offensichtlich wollte man anfänglich, wesentlich mehr aus dem Adventure herausholen, aus diesem Grund, hätte man auch derart viele Bemühungen, in die neue Bewegungsphysik investiert. Die Trailer versprachen ja wesentlich mehr, als man am Ende zu Gesicht bekommt. Möglicherweise wäre das auch die Erklärung, für die fehlende Entwicklung auf anderen Plattformen? Ob dies jedoch stimmt, oder es sich dabei nur um (unbestätigte) Gerüchte handelt(e), kann ich nicht beurteilen.

Gameplay

Gerade als PC Spieler, merkt man sofort die etwas andere Steuerungscharakteristik einer Konsole, daher tat ich mir damals anfänglich etwas schwer, lernte aber sehr schnell. Die zu drückenden Tasten werden eingeblendet, die möglichen Bewegungen durch Hinweise erklärt. Wobei diese nicht nur anfänglich, wie meist üblich, in einem Tutorial Level gezeigt, sondern während des ganzen Games gezeigt werden.

Das GamePlay ist weitestgehend in Ordnung, wenn auch wenig abwechslungsreich. Als Schusswaffe gibt es lediglich den Revolver und dies nur in gescripteten Situationen, in welchen man sich automatisch duckt und statisch, von einer gewissen vorgegebenen Stelle, auf entfernte Gegner schießen muss. Hier sind die Gegner jedoch, oftmals durch das Beschießen von anderen Gegenständen, indirekt auszuschalten, was jedoch gerade ganz am Anfang noch nicht klar ist. Man vermutet, wie von anderen Spielen gewohnt, man müsse die Gegner mit den Kugeln der Waffe treffen. Während man sich jedoch für den Schuss kurz aus der Deckung begibt, wird man selbst getroffen, ohne jedoch den Kontrahenten niederzustrecken. Das daraus resultierende Ableben, kann dazu führen, dass man mit dem Gedanken spielt, seinen Controller zu zerbeißen, oder gegen den Fernseher zu werfen. Dass der Gegner jedoch nur durch das Zerstören, einer über ihm befindlichen Werbetafel zu besiegen ist, welche auf ihn herabstürzt, ahnt man an dieser Stelle nicht, bzw. ist anfänglich nicht klar.

In den Gametrailern gewann man damals den Eindruck, als hätte man viel und vorrangig auf die Entwicklung der Faustkämpfe gesetzt, wie auch bereits bei „Legende der Kaisergruft“.
So umfangreich die Möglichkeiten theoretisch sein mögen, so begrenzt sind sie in der Praxis. In der Tat ist die Anzahl an Gegenständen, mit welchen man interagieren kann, nochmals um eine hohe Anzahl gewachsen, um im Spiel jedoch zu überleben, bedient man sich relativ schnell, der wenigen, wirklich brauchbaren, Moves, wie „Packen – Schleudern – Schlagen – Packen – etc.“ und ergänzt diese nach Möglichkeit mit dem Werfen von Gegenständen, um sich seiner Gegner zu entledigen. Um Spezialbewegungen auszuführen, bzw. diese zu testen, bleibt im Regelfall wenig Zeit. Hier geht sehr viel Potential des Spiels verloren. Den Grund dafür, ermittle ich in der in Summe doch recht statischen Steuerung. Die, durch die einzelnen Tasten ausgeführten Bewegungen, gehen nicht flüssig ineinander über, um einen dynamischen Bewegungsablauf zu generieren, sondern laufen eher Schritt für Schritt ab. Da man parallel dazu, nicht so viel Einfluss auf die Kamera hat, ist man in der Bewegung stark eingeschränkt.

Nachdem man beim Vorgänger „Legende der Kaisergruft“, eher auf komplexe Rätsel verzichtet hat, hat man bei „Stab der Könige“ etwas aufgeholt. Stellenweise frustriert dies jedoch bei diesem Game wieder. Dies führe ich jedoch nicht darauf zurück, dass man übertrieben hätte, nein, die Rätsel sind zum Teil sogar ganz gut und angemessen, lassen sich aber oft einfach nur nicht konkret als solche erkennen. Entsprechend lange sucht man zum Teil auch bei Aufgaben, die sich im Nachhinein als denkbar einfach herausgestellt hätten. Zudem kommt die mittelmäßige Grafik, und die oftmals etwas unglücklich positionierte Kamera. Ich habe mich nicht selten dabei erwischt, wie ich mich direkt vor den Fernseher setzte und begann, den Bildschirm nach Hinweisen abzusuchen, nur um festzustellen, dass das Ganze dann noch verpixelter aussah, ich noch weniger erkennen konnte und ich, zu meiner entfernten Position auf der Couch, zurückkehrte. Am Ende bleibt an gewissen Stellen nur das Heranziehen einer Komplettlösung.

Videos und Animationen kann man leider nicht überspringen und werden dadurch, im Laufe der Zeit, zur Zereißprobe. Fans erinnern sich vielleicht an die Indy-Typische Szene, in welcher der Wind, Indianas zuvor verlorenen Hut, heranweht, er ihn aufhebt, etwas Staub abklopft und ihn wieder aufsetzt. Diese Szene wird nach Indys Ableben im Spiel verwendet und per Spielgrafik nachgestellt, nachdem der zuletzt gespeicherte Spielstand geladen wurde. Gerade an Stellen, an denen man sich bereits des Öfteren versucht, führt es zu noch mehr Frust, sich zum wiederholten Male die gleiche, dann schon nervige, Sequenz, ansehen zu müssen.

Wie auch bereits beim Vorgänger, ist manuelles Speichern nicht möglich. Das Spiel speichert selbständig während des Spiels an gewissen vordefinierten, nicht zu beeinflussenden Stellen, zudem wird im gleichen Zug, die Gesundheit aufgefüllt. Auf das Finden und Verwenden von Medipacks oder Ähnlichem, wurde vollständig verzichtet.

Das Auffinden von Artefakten wurde, wie bei beiden Vorgängern, beibehalten.

Story

Anfänglich fasziniert, hat mich der Titel. Wie im ersten und dritten Indiana Jones Film, sind wir wieder auf der Suche nach einem religiösen Objekt, diesmal nach dem Stab des Mose. Persönlich interessierten bzw. interessieren mich dergleichen Storys im Generellen, immerhin haben mich auch Dan Browns Romane, in deren Bann gezogen, ebenso habe ich die anschließenden Filme verschlungen. Somit war ich auch damals bei „Indiana Jones und der Stab der Könige“ schon gespannt. Ganz erfüllt wurden meine Erwartungen jedoch nicht.

Die Geschichte ist prinzipiell gut und auch durchdacht, geht jedoch im Allgemeinen etwas unter. Auch hier wäre mehr Potential vorhanden gewesen. Die Story entwickelt sich nur sehr gemächlich und bruchstückhaft. Außerdem hält sie sich, auch angesichts des zum Teil frustrierenden GamePlays, im Hintergrund. Im Wesentlichen befindet sie sich aber auf dem Niveau der bisherigen Games und auch der Filme und ist somit ganz in Ordnung.

Fazit

Zusammenfassend kann ich nur sagen, dass das Spiel wohl eher für Indiana Jones Fans geeignet ist, da es für generelle Adventure Spieler, wohl ansprechendere und empfehlenswertere Titel gibt, als „Stab der Könige“. Gerade Indy Fans kommen aber in jedem Fall auf ihre Kosten. Was die Allgemeinheit betrifft, kann ich nur empfehlen, für die Kaufentscheidung generell mehrere Reviews, sowie gegebenenfalls Kundenrezensionen, heranzuziehen und auf den Preis zu achten. Das Spiel macht zum Teil nämlich schon richtig Frust und man benötigt stellenweise einiges an Geduld, um das Game zu Ende zu bringen. Prinzipiell kann ich es daher nur durchschnittlich empfehlen.

Am Ende kann ich nur hoffen, dass wir irgendwann wieder ein wirklich richtig gutes Indiana Jones Spiel zu sehen bekommen. Rätsel wie in „Turm von Babel“, Steuerung wie in „Legende der Kaisergruft“ und Bewegungs- bzw. Interaktionsvielfalt, wie in „Stab der Könige“. Die Zusammensetzung dieser Elemente wäre aus meiner Sicht, das richtige Rezept für einen Indy-Game-Kassen-Schlager. Aufgrund des Kaufs von LucasArts durch Disney, fürchte ich jedoch und zweifle ich daran, dass wir hier, außer einem weiteren „Lego Indiana Jones“, noch etwas (brauchbares) erleben werden, aber man wird sehen,…

6 /10

Vollständiges, originales, PS/2 Box Cover:

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Bewertung: 5.0/5 (8)

Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft: Test, Review

Markus am 18.Mai 2014 um 13:05:59
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In diesem Review möchte ich über das LucasArts Spiel, Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft, berichten.

Vorab möchte ich darauf hinweisen, dass ich natürlich Indiana Jones Fan bin und dementsprechend aufpassen muss, bei diesem Review objektiv zu bleiben. Sollte dennoch an der einen oder anderen Stelle der Eindruck entstehen, dass hier subjektiv bewertet wurde, bitte ich schon vorab um Verzeihung. Aber als Indiana Jones Fan, macht nun halt mal letzten Endes jedes Spiel irgendwie Laune.

Verpackung

Beginnen wir bei der Verpackung des Spieles. Ich kann mich noch daran erinnern, als wäre es erst gestern gewesen, als ich das Spiel zum ersten Mal im Verkaufsregal gesehen habe. So erfreut ich, damals über die einfallsreiche Verpackungsmethode war, so schnell kam auch die (persönliche!) Enttäuschung. Das Adventure kommt in einem Karton Schuber, den Inhalt herausgezogen, kann man diesen ausklappen und die Anleitung, sowie die beiden CDs kommen zum Vorschein. Nun finde ich die generelle Aufmachung der Verpackung ja sehr gelungen, einfallsreich und hübsch. Nachhaltig betrachtet jedoch, beinhaltet diese Variante einen großen Nachteil.

Gerade als Indiana Jones Fan möchte man sein Spiel, als Teil seiner Sammlung, natürlich auch äußerlich wohl gehütet wissen. Was passiert jedoch mit Pappkartons? Genau! Die Ecken klaffen etwas auf, die Farbe an den Kanten schabt ab, der Karton vergilbt etc.

Das ist jedoch etwas, dass mir subjektiv, aus eben erwähnten Gründen nicht gefällt, für Andere mag dies auch vollkommen irrelevant sein.

Im Karton findet man anschließend die 2 CD-ROMs des Spiels, sowie eine, doch recht aufwändig gestaltete, Spielanleitung. Sie wurde im „Notizbuch-Format“ entworfen und macht für Indiana Jones Fans entsprechend was her. Für Spieler, die nur kurz betreffend der Steuerung nachschlagen wollen, finde ich sie jedoch etwas unübersichtlich, da der tatsächliche Hauptinhalt, zum Teil in den vielen Grafiken und Zeichnungen untergeht und man – sagen wir mal – „etwas genauer hinsehen“ – muss, um den sinngemäßen Handbuchinhalt, optisch von den Grafiken abzugrenzen.

Im Großen und Ganzen ist die Aufmachung jedoch optisch nett gestaltet und man kann daran nicht wirklich etwas aussetzen.

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Installation

Die Installation gestaltet sich sehr einfach. Wie bei anderen Spielen üblich, wird CD-1 eingelegt, die Installation gestartet und nach Auswählen des Speicherpfades, der optionalen Startmenü Einträge und der optionalen Desktop Verknüpfung wird das Spiel installiert, wobei während der Installation natürlich auch der zweite Datenträger benötigt wird.

  • Hinweis: Ich empfehle, das Spiel, unter allen Windows Versionen, nach Windows XP, nicht im Standardinstallationspfad C:\Programme\LucasArts\ zu installieren, sondern einen Installationspfad in den „Eigene(n) Dateien“, oder einem sinngemäß vergleichbaren Ordner zu wählen. Grund hierfür ist das „Rechte-System“ von Windows, seit Vista, unter welchem man nicht mehr standardmäßig, als angemeldeter Benutzer, Administratorrechte besitzt und somit auch die ausgeführten Anwendungen nicht mehr Vollzugriff, auf alle Dateiordner, haben. In weiterer Folge entstehen beispielsweise dadurch Probleme, wenn man den Wunsch verspürt, seine Spielstände zu sichern. Der Speicherorder „Saves“ und die darin abgelegte SaveGame *.ses Datei, befindet sich ansonsten nicht im Spielordner, sondern sehr versteckt, im AppData Cache des Systems. Die Daten von dort aus zu sichern, ist natürlich wesentlich umständlicher.
  • Hinweis: Wird das Spiel unter Windows 8.1 64Bit installiert, erscheint während der Installation der Hinweis seitens des Betriebssystems, dass für die Funktionstüchtigkeit des Spiels „Direct-Play“ installiert werden muss. Nach Bestätigung der Meldung durch OK, installiert Windows diese Komponente selbstständig und führt im Anschluss daran, die Installation des Spieles fort. Des Weiteren wird für die Spielbarkeit unter Windows 8.1 64Bit der offizielle Spielpatch von LucasArts benötigt, der parallel dazu auch diverse Fehler im Spiel behebt. Dieser lässt sich per Google Suche sehr einfach finden und auch downloaden. Die Datei hat ca. 13MB und extrahiert sich selbst ins Spieleverzeichnis. Nach Update der Programmdateien, erhält man das Feedback, dass das Spiel nun gepatcht sei, außerdem befindet sich im Anschluss daran eine entsprechende ReadMe Datei im Spieleverzeichnis.

Nach der Installation wird zum Spielstart wiederrum CD-1 benötigt. Dies jedoch lediglich aus Kopierschutzgründen, Spieldaten werden nicht länger vom optischen Datenträger, sondern von der Festplatte gelesen.

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Etwas unangenehm ist die Lautstärke der Installer Animation. Startet man die Setup.exe, wird man durch einen netten Installationsbildschirm begrüßt. Hier wurde als akustische Animation der Sound hinterlegt, welcher auch am Beginn des Filmes „Jägers des verlorenen Schatzes (Raiders of the lost Ark)„, verwendet wurde, als Indy die Statue vom Podest nimmt und anschließend der Komplex beginnt, in sich zusammenzustürzen. Das Geräusch der fallenden Felsbrocken wurde hier eingebunden. Hat man durch Zufall die Systemlautstärke gerade sehr hoch eingestellt, erleidet man kurzfristig einen „gefühlten“ Hörschaden, da die Lautstärke des Sounds sehr hoch skaliert. Beim Bewegen der Maus über die Schaltflächen des Installations-/Spielemenüs, wurde der Sound hinterlegt, welcher beim Schwingen (nicht Knallen), der Peitsche entsteht, animiert, auch hier ist die Lautstärke entsprechend hoch. Hier hätte man die Lautstärke durchaus etwas zurückfahren können. Gerade für Spieler mit Headset, finde ich das schon recht heftig.

Nach der Installation des Spieles und des Patches, begrüßt uns das Spiel, nach Klick auf die Verknüpfung, ebenfalls mit eben erwähntem Startbildschirm, lediglich mit dem Unterschied, dass nun an der Stelle des Punktes „Installation“, die Option „Neues Spiel“ anwählbar ist.

  • Hinweis: Gerade beim Replaying, verwenden Viele des Öfteren bewusst ältere Systeme, um die Kompatibilität der jeweiligen Spiele zu gewährleisten. von welcher ich damals noch niemals etwas gehört hatte. Diese Technologie stammt(e) scheinbar von Nvidia und kam erstmals bei der Grafikkarte Geforce 256 zum Einsatz. Onboard Grafikkarten, vor allem und im Besonderem bei älteren Systemen, unterstützen diese Technologie nicht. Die Fehlermeldung welche ausgeworfen wird, lautet wie folgt:
  • „(Render) Unable to initialize D3D on your system. You need update to directx 8.1 or later, and make sure that your video card supports hardware transfomation and lighting.“

Steuerung und erster Eindruck

Hat man als Spieler das Spiel, „Indiana Jones und der Turm von Babel“, in Erinnerung und die zum Teil damit verbundene, frustrierende, Steuerung, sowie die sehr altbackene Grafik, erhält man im ersten Moment den Eindruck, man befände sich im Schlaraffenland für Gamer, vor allem zum damaligen Zeitpunkt der Technik. Obwohl die Grafikengine nicht bahnbrechend, sondern im Generellen eher durchschnittlich war, begrüßt ein grafisch wesentlich ansprechenderes Intro, eine kurze animierte Einleitung und man findet Indy, mitten im grünen Paradies stehend, vor. Es ist sonnig, rechts sitzen ein paar gelbe Vögel, man hat den Eindruck als befände man sich im Urlaub unter Palmen. Beim nach vorne Laufen stellt man fest, dass die Spielfigur nun, neben der Tastatur, auch die Maus benötigt und die Vögel, bei Annäherung, automatisch wegfliegen. Tolle KI, oder nur gut gescriptet? Man weiß es an dieser Stelle noch nicht,…

Gameplay

Wie bei vielen, oder vermutlich fast allen, Games üblich, fungiert/fungieren das erste Level bzw. die ersten Teillevel als Tutorial Level. Man bekommt Tipps und Hinweise, wie man die Steuerung einsetzt, wie man mit Gegenständen interagieren kann und wie die Kamera zu positionieren ist. Gerade am Anfang ist die Steuerung jedoch etwas frustrierend. Da die Richtung in welche Indy läuft, sowohl durch die Richtung in welche die Kamera, welche man durch die Maus steuert, zeigt, bestimmt wird, als auch durch die Tastatur, durch Drücken der Richtungstasten W, A, S und D, läuft oder springt man hier schon des Öfteren nicht so ganz in die Richtung, in welche man sich gerne bewegen würde. Soweit ich mich erinnern kann, hat es bei mir durchaus einige Level gedauert, bis ich die Steuerung, bzw. sagen wir mal, das vollständige Potential der Steuerung, verinnerlicht hatte. Anfänglich frustrierend und ungenau, ist sie aber mit genug Übung und Gewohnheit, dann doch sehr gelungen und annehmbar.

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Bereits im zweiten Teillevel des ersten Kapitels, lernt man die Faustkämpfe, sowie die neuen Funktionen der Peitsche und der herumliegenden, nun interaktiven, Gegenstände, kennen. Gerade jedoch bei diesem Spielfortschritt, könnte das Spiel, neue Spieler, mal eben auf den Gedanken bringen, das Spiel aufzugeben. Indy greift oft ins Leere, verfehlt Gegner, steckt jedoch selbst ein und fällt verletzt um. Und spätestens beim Ersten Mal an dieser Stelle, stellt man entsetzt fest, dass das Spiel keine manuelle Speicherfunktion besitzt.

Es gibt in Summe, einschließlich des ShowDown Kapitels am Ende, 10 Hauptkapitel, welche sich in unterschiedliche Teilabschnitte aufteilen. Das Spiel speichert, nach Abschluss des jeweiligen Teillevels, automatisch. Stirbt man dazwischen, kann man wieder am Beginn, des jeweiligen Teils, starten. Im Besonderen aufgrund der anfänglich ungewohnte Steuerung, welche den einen oder anderen, oft sogar einfach aussehenden, Sprung, tödlich enden lässt, ist das ausgesprochen frustrierend. Spätestens beim letzten Teillevel des Spieles, würde man am liebsten die Tastatur zerbeißen.

  • Spoiler: Man begegnet einem Riesenkrokodil in einem unterirdischen Gewölbe, dessen erster und einziger Biss, unverzüglich tödlich endet. Natürlich bewegt man sich, in genau diesem Level, permanent frei in der Luft, über dem Gewässer, und springt von A nach B und weiter zu C. Dauernd die Gefahr im Nacken, nach unten ins Wasser zu fallen um vom Krokodil zerfetzt zu werden, bevor man rasch genug das Trockene erreichen konnte. Ich gebe zu, dass auch ich das Spiel damals, trotz anfänglicher Euphorie, an dieser Stelle beendet und ein paar Tage Spielpause eingelegt habe. Nach einigen mühsamen und nervenzerfetzenden Versuchen, verteilt über mehrere Tage, war das erste Großkapitel, dann am Ende doch geschafft und wie nach dem Tutorial Bereich üblich, startete das zweite Kapitel mit der Einleitung zur Haupthandlung des Spiels. Spoiler
  • Bemerkung: Wenn ich das Spiel heute, auch nach längerer Spielpause, erneut spiele, klappen auch Level wie diese, fast immer auf Anhieb. Hat man die Steuerung erst inhaliert, scheitert man kaum noch an solchen Stellen.

 

Nach Beenden des Tutorial Kapitels finden wir uns, in Indys Universität wieder, wo wir die Einleitung zu Story des Hauptteils erhalten

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  • Spoiler: Indy befindet sich am Schreibtisch in einem seiner Hörsäle und begutachtet sein Fundstück, aus dem vorangegangenen Kapitel. Plötzlich betritt eine Delegation aus China den Raum und heuert unseren Abenteurer an, das Herz des Drachens zu finden, eine makellose schwarze Perle, die in der Gruft, des ersten Kaisers von China, versteckt sein soll. Mithilfe dieses Artefakts, sei man in der Lage, den Willen der Menschen zu kontrollieren und die Menschheit somit zu unterwerfen. Bislang hätte die chinesische Republik niemanden gestattet das Grab zu betreten, dies hätte sich nun jedoch geändert. Um den Eingang der Grabkammer zu finden und zu öffnen, benötige man jedoch den Spiegel der Träume, welcher in drei Teile verstreut, am ganzen Kontinent zu finden sei. Indy hat die Suche sogar bereits, unwissentlich durch das zuvor entdeckte Relikt, begonnen. Es enthält den ersten Teil des Spiegels, wie sich nach Zerbrechen des Artefaktes herausstellt. Indiana Jones startet seine Suche unverzüglich, dies führt uns in das zweite Großkapitel und nach Prag. Spoiler

 

Im Laufe der nächsten Kapitel, lernt man die Steuerung etwas besser kennen und freundet sich langsam damit an. Schnell bemerkt man jedoch leider, dass die anfänglich umfangreich wirkenden Interaktionen, doch am Ende in der Anzahl begrenzt sind und beginnen langweiliger zu werden. Die KI der Gegner ist gut, aber auch nicht ganz ausgereift, sowie zum Teil sehr nervig, die Bewegungs- und Kampfvariationen sind umfangreich, man stößt aber auch hier nach einer gewissen Zeit an die Grenzen. Nach einiger Zeit verändern sich nur noch die Umgebungen und die Schauplätze, das Gameplay fängt an, etwas zu ermüden. Wir beschränken uns auf das Töten von Gegnern, das Hochsteigen von Leitern, das betätigen von Schaltern um Dinge zu aktivieren/deaktivieren, ein-/auszuschalten, oder zu bewegen. Konkrete Abwechslung gibt es hier nur selten.

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Die wirklichen Rätsel, bei denen man überlegen, raten, oder suchen muss, fehlen hier nahezu vollständig und stellen keinen Vergleich, zum Vorgänger, „Turm von Babel“ dar, bei welchem man oftmals stundenlang erfolglos probieren und sogar auf Komplett-Lösungen zurückgreifen musste. Der Spielverlauf ist sehr linear, man kann sich im Wesentlichen nicht verlaufen und auch kaum Handlungsabfolgen in ungünstiger oder gar vollkommen falscher Reihenfolge durchführen. Stattdessen begegnet man zum Teil nur besser bewaffneten Gegnern, in höheren Mengen, bei welchen man sich, an der zum Teil gefühlt übermenschlichen KI, jeweils eine Zeit lang die Zähne ausbeißt. Auch hier spürt man abermals die fehlende Speicherfunktion. Neben den flachen Rätseln, gibt es auch storytechnisch, bis zum Ende des Spiels, wenig Änderungen. Vieles lässt sich bereits vorab erahnen, oder ist von Anbeginn klar. Erst gegen Ende des Spiels, nach Betreten der Kaisergruft, begegnen wir wieder etwas Mystik Feeling. Wobei auch hier die wirklich knackigen Aufgaben auf sich warten lassen und sich dies eher auf die, durch Sound und Grafik generierte, Atmosphäre beschränkt.

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Vom Ende des Spiels war ich offen gestanden etwas enttäuscht. Schon bei „Turm von Babel“, sowie im Kinofilm „Königreich des Kristallschädels“, finden wir uns, in einem vollständig irrealen Gebiet, außerhalb der uns bekannten Realität, wieder. Und obwohl wir von Indy ja bereits wissen, dass sich seine Expeditionen, bzw. die daraus resultierenden Funde, immer am Rande der Realität und Mystik bewegen, werden wir im Vorgängerspiel, sowie im Film, zumindest von Anfang an irgendwie darauf vorbereitet. In „Legende der Kaisergruft“, habe ich ein derartiges Ende, eher als Wende in der Handlung wahrgenommen, nicht als Indy typisches Showdown. Das ist natürlich eine ausgesprochen subjektive Wahrnehmung. Um hier nicht zu Spoilern, möchte ich jedoch nicht näher darauf eingehen.

Spielende

Generell hat man das Gefühl, als hätte das Spiel nun relativ abrupt geendet und wäre sehr kurz gewesen. Dies mag jedoch ebenso ein subjektiver Eindruck sein. Die Abschlusssequenz hätte etwas umfangreicher ausfallen können, auch wenn Indy-Fans, den Inhalt dieser, bereits hätten erahnen können. Im Großen und Ganzen ist man jedoch ganz zufrieden.

8 /10

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Bewertung: 5.0/5 (6)

Ultima 9: Ascension im Retro-Test (Review)

throgh am 2.März 2013 um 11:03:49
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„Avatar, wachen Sie auf! Der Guardian ist in Britannia eingefallen, und Lord British hat Sie zu Ihrem letzten Abenteuer gerufen!“

Tja, da sind wir: Frisch aufgestanden und vielleicht noch etwas verschlafen. Zumindest stehen wir mit unserem Alter Ego, dem Avatar, in entsprechend leichtem Nachtgewand neben dem Bette. Nebst der doch sehr höflich wie förmlichen Anrede des Erzählers werden wir durch illustres Vogelgezwitscher von draußen und dem anbrechenden Tage geweckt. Hat man es bereits am Titel erkannt? Ja, in diesem Blogeintrag geht es um Eines der letzten Werke der Firma „Origin“. Basierend auf der Idee von Richard Garriott alias „Lord British“ erschuf das Unternehmen die Welt von „Ultima“, in deren Erzählung wir als Erdenbürger in einer anderen Welt den Einwohnern gegen die Mächte der Finsternis zu Hilfe eilen. Nun ist der letzte Teil der Saga auch auf GOG erhältlich und somit auch Anlass für ein kurzes Resümee.

Inhalt

Wie im Intro bereits angekündigt: Der Guardian als finsterer Gegenspieler des Avatars hat es erneut geschafft Britannia in arge Bedrängnis zu bringen. In diesem Fall sind die acht Tugenden gefährdet wie auch korrumpiert. Auf uns als „Avatar“wartet also die Aufgabe die Schreine und verbundene Tugenden zu reinigen. Wie jetzt, das war es schon? Nein, keineswegs. Vorweg sei gesagt, dass „Ultima 9“ gleich zu Beginn eine ordentliche Portion Freiheit anbietet. Man kann schon allein das Haus des Avatars mit Geduld erkunden und entdeckt allerlei Andeutungen und Verweise auf andere Spiele von Origin und EA. Etwas traurig hierbei ist allerdings, dass „Origin“ auch zugleich der Name der DRM-Maßnahme wie auch Onlineplattform seitens EA geworden ist. Die eigentliche Firma hat hiermit aber nichts mehr zu tun. Deren Erbe findet sich eben hier in diesem Spiel.

Was erwartet mich denn überhaupt in „Britannia“? Das kann man so adhoc gar nicht einmal sagen. Vielleicht würde es am Besten passen, wenn man schlicht erwähnt, dass es reichlich Abenteuer und Entdeckungen gibt. „Ultima 9“ ist hierbei ganz und gar nicht linear und bietet auch einfach nur Möglichkeiten durch die Landen zu streifen. Was es dann mit dem Guardian und den verdorbenen Schreinen wie auch Tugenden auf sich hat, erfährt man durch die Gespräche mit den Einwohnern. Und man entdeckt wirklich ungeheuerliche Dinge. So besuchen wir im Verlauf der Geschichte eine Stadt der Magie, werden Zeugen einer Zivilisation der Gargoyles am Rande der Vernichtung und folgen den Spuren der Vernichtung eines Drachen. Und das sind nur einige Höhepunkte. Hatte ich schon die gute Raven nebst dem Dorf der Piraten in einer Bucht erwähnt? Und das Schiff des Avatars, mit welchem wir uns über weitere Entfernungen bewegen? „Ultima 9“ ist ein wunderschöner Klassiker mit einer eher klassisch angehauchten Atmosphäre. Für Freunde der schnellen „Action“ vielleicht nur bedingt geeignet, jedoch für den Genießer umso mehr. Man sollte also auch etwas Zeit mitbringen, um „Britannia“ kennenzulernen.

Atmosphäre und Spielmechanik

Wie zuvor erwähnt: „Ultima 9“ ist ein Spiel für Genießer. Schnelle Action findet sich hier vielleicht in den Kämpfen, aber ansonsten kann man sich auch etwas Zeit nehmen. Gerade bei dem Erkunden der „Dungeons“ und der dort lauernden Fallen ist auch dies nicht gerade unwichtig. Direkt noch auf der guten alten „Erde“ wird man schon mit einem der zentralen Elemente konfroniert: Der Entscheidung. Das Spiel legt hier großen Wert auf die Entscheidung des Spielers bzw. Avatars und signalisiert dies auch bei der Art der Charaktererstellung, die nicht durch Werte an sich, sondern durch eine Zigeunerin geschieht. Die Dame stellt entsprechende Fragen, zu welchen man entsprechende Antworten geben kann. Hieraus resultiert dann quasi die Charakterklasse. Das Spiel ist somit auch ein wirkliches ROLLENSPIEL. Natürlich machen Werte auch einen Bestandteil eben besagten Genres aus. Jedoch ist ein Rollenspiel nicht gekennzeichnet durch das Streben nach eben besseren Werten, sondern durch das Erleben der Welt durch die Augen eines Charakters. So nimmt „Ultima 9“ dies dem Spieler aus der Hand. Keine gute Entscheidung? Nun in meinen Augen die Beste, die „Origin“ hier treffen konnte. Es gibt zwar auch reichlich Kleidungsstücke, aber auch Gegenstände haben nicht den Stellenwert, wie sie es bei modernen Vertretern unter Umständen haben. Jedem bleibt selbst überlassen, wie er sich der Spirale an Gegenständen hingeben möchte. Allerdings ist in „Ultima 9“ erkunden und erforschen an der Tagesordnung.

So bestaunt man schlicht die mächtige Architektur der Stadt der Gargylen oder zieht das Schwert in einem finsteren Kellerloch in Erwartung furchtbarer Fallen und Gegner um die Ecke. Das Spiel gewinnt seine Atmosphäre durch die vielen kleinen Details. Ich kann mich durchweg daran erinnern damals noch mit einer 3DFX-Karte gerüstet mehrfach nur auf einer Klippe gestanden und die Bahnen der virtuellen Sonne beobachtet zu haben. Das allein für mehrere Stunden mit offenem Mund und dem leisen Wort „WAHNSINN“ auf den Lippen. Nun ja, die Zeit ist vergangen und doch hat das Spiel bis heute nichts davon einbüßen müssen. Vielleicht hierzu noch ein Video aus der damaligen Ausgabe der GameStar?

Nein, keine Sorge: Das Spiel ruckelt nicht mehr auf heutigen PCs. Im Gegenteil läuft es außerordentlich gut.

Grafik und Sound

Auch „Ultima 9“ ist definitiv ein „Good Old Game“. Die Schärfe der Texturen ist im Vergleich zu heutigen Spielen auch kaum ein Vergleich. Ist das Spiel deswegen jetzt häßlich? Nein, die vielen kleinen Details und die liebevolle Ausgestaltung der Welt machen direkt von Angebinn bis zum Ende des Spiels Freude. Ja auch die etwas altertümlich erscheinende Musik ist ein Genuß. Auch wenn dies im GameStar-Video anders erscheinen mag. „Ultima 9“ ist natürlich kein „Skyrim“, aber die durchweg schöne Spielwelt und eine gute Vertonung machen das Spiel zu einem echten Erlebnis.

Resümee

Das waren noch Zeiten, so möchte ich jetzt allerdings nicht enden. Viel eher mit einer weiteren Empfehlung: Jeder Cent ist gut investiert in „Ultima 9“. Man kann sich in der Welt verirren, kann aber auch jederzeit wieder auf den allg. Weg zurück finden. Nebenher sei auch erwähnt, dass die Geschichte des Spiels sehr tief erzählt wird. Also auch mit fein animierten Zwischensequenzen und das Ende, welches ich hier an dieser Stelle nicht verrate, lässt doch die eine oder andere Träne fließen. So war es zumindest bei mir als ich mit meinem Avatar dann kurz vor Abschluss stand und sich all die Weggefährten, welche man über wirklich mehr als 80 Spielstunden getroffen hat, nochmals zum Abschied versammelt hatten. Eindringlich erzählt und der Titel „Ascension“ wurde auch nicht umsonst gewählt. So verbleibt die Wahl, denn „Ultima 9“ bietet auch als Originalverpackung reichlich Extras.

Allein deswegen nenne ich das Spiel immer auch bei Vergleichen zu heutigen Standards, bei welchen man schon froh sein kann ein dünnes Handbuch in der DVD-Verpackung zu bekommen. Ich bin froh, dass ich den Schritt gemacht und mir damals noch die Originalverpackung zugelegt habe. Allein die Landkarte ist wunderschön. Und nur zu gern habe ich die Fassung von GOG erworben. Der Grund? Schlicht und einfach: Meine Fassung ist deutsch. Die von GOG ist natürlich Englisch und nichts ist schöner als auch einmal den Vergleich zu haben.

8,5 /10

Einen tollen Videopodacst rund um Ultima gibt es auch diesmal auf StayForever: Hier klicken!

Link zur GOG-Gamecard „Ultima 9: Ascension“

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Bewertung: 4.0/5 (4)

Dark Project: Der Meisterdieb im Retro-Test (Review)

throgh am 1.März 2013 um 13:03:16
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„Du hast die Finsternis durchreist, doch was weißt du? Das Auge ist das Licht des Leibes, wenn aber das Licht in dir Finsternis ist, wie gross wird dann die Finsternis sein?“

So beginnt eines der Spiele, welches wirklich Geschichte geschrieben hat und wegweisend für ein Genre war. Ich würde sogar sagen, dass „Thief“ prägend für ein gewisse Spielmechanik war. Die Idee? Ein Dieb, der sich in den Schatten verbirgt und seinem Tage- respektive Nachtwerk folgt. Sicherlich nicht überwältigend auf den ersten Blick, aber das was die Firma „Looking Glass“ hier geschaffen hat gehört zu einem der schönsten, düstersten und geheimnisvollsten Werke, welches im Sektor der Spiele bis heute das Licht erblicken konnte. Aber zuerst der Reihe nach!

Inhalt

Als Spieler übernimmt man die Rolle von Garrett, einem Meisterdieb und Einwohner einer nicht näher benannten Stadt. Gleich zu Beginn erfährt der Spieler etwas über die jüngeren Tage unseres Protagonisten: Als Strassenkind aufgewachsen und eigentlich nur durch Zufall auf einen geheimnisvollen Mann getroffen, der lieber unerkannt geblieben wäre, erfährt Garrett, dass es mehr zwischen Himmel und Erde gibt, als sich der einfache Mensch vorstellen mag. Der Fremde, welchen er um einige Münzen erleichtern möchte, ist ein „Hüter“. Die „Hüter“ sind eine geheimnisvolle Bruderschaft, die stets im Hintergrund wachend, die Geschicke der Welt sehen und in ihren Büchern niederschreiben, teils nur als reines Protokoll, teils aber auch als Vision der Zukunft. Und so ist die Einführung also Garretts Training. Man lernt das Schwert zu führen, den Bogen zu spannen und zwei der wichtigsten Regeln auch: Bleibe im Schatten und verursache keinen Lärm. Aber Garrett ist anderer Meinung als seine Lehrmeister, die in ihm einen hervorragenden Kandidaten für ihre Bruderschaft sehen. Er möchte seine Talente etwas gewinnbringender investiert sehen und so trennen sich nach Abschluss der initialen Trainingsmission auch direkt wieder die Wege. Man wird hiernach also Zeuge von Garretts Vorstellung des Einsatzes seiner Talente und zugleich auch Agitator: In der ersten Mission erleichtert man auch sogleich einen etwas schrägen und von sich eingenommenen Edelmann der Stadt namens Lord Bafford. Im weiteren Verlauf vertiefen sich die Geschehnisse und schlussendlich finden sich unser Meisterdieb und auch wir als Spieler in einer sehr, sehr gefährlichen Lage wieder, deren weiterer Verlauf das Schicksal der kompletten Stadt beeinflussen dürfte. Mehr möchte ich an dieser Stelle nicht verraten, so denn aber einen Vorgeschmack auf den Stil der Erzählung geben. „Thief“ erzählt seine Geschichte in Form von einführenden Filmen wie auch ganzen Zwischensequenzen. Allesamt zu eigen ist ein ganz besonderer Stil aus wunderschön gezeichneten Bildern wie auch Animationen und für mich bis heute auch einzigartig!

Atmosphäre und Spielmechanik

Würde ich eine konkrete Punktzahl vergeben, so wäre hier ein Volltreffer erreicht. „Thief“ hat eine einzigartige Atmosphäre. Die Zitate in den Filmsequenzen, die im englischen Original unterschiedliche Sprache und deren Ausprägungen, die dynamische Hintergrundmusik und die unglaubliche Geräuschkulisse und nicht zuletzt auch die wirklich gut gemachte wie auch einfach zu beherrschende Spielmechanik. Es gibt bei „Thief“ vornehmlich eine wichtige Regel: Halte dich im Hintergrund, der Schatten ist dein bester Freund! Das Spiel lässt auch die Wahl Schwert gezückt haltend auf die Wachen zu stürmen. Man merkt dann aber schnell, dass Garrett kein Superheld ist oder irgendeinen Panzer trägt. Ganz im Gegenteil ist unser Schleicher nur in eine normale Lederkluft gekleidet und liegt nach einigen Schwertstreichen auch in seinem eigenen Blut auf dem Boden. So passt man sich schnell dieser Spielweise an und was soll ich sagen? Lasst den „Dieb“ in euch heraus. Es macht einfach nur Spass aus einer dunklen Ecke heraus die Wachen zu überlisten oder sich aus kniffligen Situationen zu befreien. Hierzu stehen Garrett allerlei Werkzeuge zur Verfügung: Neben dem Schwert also zunächst einmal der Knüppel, mit welchem sich Gegner schnell ins Reich der Träume befördern lassen. Dann natürlich Pfeil und Bogen! Allerdings ist Garrett ein Dieb und kein Mörder. Dies betont er auch einige Male: Töte nur wenn es keinen anderen Ausweg mehr gibt! Also gibt es auch weitere Pfeilarten wie zum Beispiel Seilpfeile oder Moospfeile für lautstarke Untergründe. Betäubte Gegner und Leichen sollte Garrett schnell zur Seite schaffen: Alarmierte Gegenspieler sind schwieriger als Unwissende!

Das Spiel zeichnet sich im weiteren Verlauf auch dadurch aus, dass es eine sehr gruselige Atmosphäre aufweist. So sind die Gegner von Garrett nicht nur Wachen, sondern auch andere Kreaturen, die nicht allesamt der natürlichen Ordnung unterstehen. Aber auch hier vorweg ein Video mit Hinweis, dass es vielmehr zu entdecken gibt!

Die Welt von „Thief“ ist durchweg von Gegensätzen geprägt. Im Grunde genommen würde ich sie persönlich im Bereich von „Steampunk“ ansiedeln. Neben den „Hütern“ finden sich weitere Parteien im Verlauf der Geschichte ein: Zum Einen die „Hammeriten“, ein Orden von Fanatikern, welche dem Erbauer huldigen, einer göttlichen Instanz, welche den Menschen das Licht und das Wissen wie auch die „Technik“ schenkte. Zum Anderen wären da noch die „Heiden“ als konkreter Gegenpol zu den „Hammeriten“. Diese Partei ist durchweg von ihrem Glauben an die Natur geprägt. Der Waldfürst ist ihr Anführer und zugleich auch Gott. Nebenher sei hier noch verraten, dass besagter Waldfürst im weiteren Verlauf der Geschichte von „Thief – The Dark Project“ eine sehr tragende Rolle übernehmen wird. Aber Garrett wäre nicht so wie er nun einmal ist: Er legt sich sogleich mit allen Parteien an. Und dennoch ist er für das Schicksal der Stadt wichtiger als er es ahnt. Er ist kein HELD im eigentlichen Sinne, eher also ein Antagonist in manchen Situationen. Voller Zynismus ist er dennoch eine Figur, die man im Grunde wirklich zu schätzen lernt. Ein ums andere Mal schmunzelt man bei den Kommentaren von Garrett bei einer eher unerwarteten Wendung oder Entdeckung!

Grafik und Sound

„Thief“ ist nicht umsonst ein „Good Old Game“: Bei seinem Erscheinen im Jahre 1998 war die Engine selbst schon teils etwas veraltet. Die Figuren waren und sind arm an Details und Polygonen. Und dennoch weiß das Spiel zu Entzücken, auch mit seiner Grafik. Zum Einen weil es auf heutigen Systemen jeglicher Art und Ausprägung lauffähig ist, zum Anderen weil das Spiel eine sehr große Fangemeinde aufzuweisen hat und damit auch Leute, die sich dem Problem der Grafik angenommen haben. So wurden Texturen überarbeitet und Probleme mit Mehrkernprozessoren beseitigt. Im TTLG-Forum findet man hierzu schnell wie einfach mit TFix eine komplette Sammlung der Korrekturen: http://www.ttlg.com/forums/show thread.php?t=134733&s=ba8a0a00f 594800a088cfefdd5f15988. Dies lässt sich auch mit der GOG-Version ohne Probleme erledigen. Schatten- und Lichtspiele waren und sind aber auch sonst sehr schön gelungen! Mit DDFIX, welches ihr auch in dem Download findet, wird das Spiel auch kompatibler zu DirectX 9 und unterstützt einige moderne Grafikeffekte.

Der Sound ist allerdings bis heute über jeden Zweifel erhaben. Das Stöhnen der Zombies oder Pfeifen von Wachen erschallt aus irgendeiner Richtung und man erwischt sich dabei wie man sogleich vor dem PC alarmierter agiert und der Puls etwas höher agiert. Die Musik passt sich je nach Situation automatisch an und ist im Grunde sogar selbst ein kleines Meisterwerk: Es sei hier verraten, dass die CRF-Dateien von „Thief“ mit einem üblichen Packprogramm wie 7zip geöffnet werden können und so entdeckt man schnell, dass selbst die Musik vom Programm aus Versatzstücken und Einzelaufnahmen zusammengebaut wird. Eine mehr als nur beachtliche Leistung.

Wiederspielwert

Man sagt ja immer, dass ein Spiel nach dem „Erleben“ oder auch obligaten „Durchspielen“ im Schrank versauert. Bei „Thief“ würde ich dies nicht so sehen. Erst kürzlich habe ich eine weitere Runde begonnen und nach einer ganzen Woche in Spielstunden gerechnet erfolgreich beendet. Es war nicht das erste Mal und wird auch nicht das letzte Mal sein! Hinzu kommt, dass ich besagte Spielrunde auf einem LINUX-System vollzogen habe. Insofern deckt sich das auch mit einem früheren Blogeintrag: „Thief – The Dark Project“ lässt sich hervorragend unter WINE spielen. Und wer hungriger ist: „Looking Glass“ hat mit DromEd den Editor für „Thief“ mit der Gold-Edition veröffentlicht und so den initialen Anstoß für die Fangemeinde gegeben zahllose Missionen selbst zu designen. Dies mündet sogar in ganz neuen Abenteuern inkl. entsprechender Zwischensequenzen und reicht von einem einfachen Einbruch bis hin zu weiteren Ausflügen in dunkle Katakomben, voller Fallen und übernatürlicher Wesen. Davon ab spielen sich natürlich auch die eigentlichen Kernmissionen immer wieder anders, ganz davon abhängig wie man vorgehen möchte und welchen Schwierigkeitsgrad man eingestellt hat. So kann auch eine Mission schnell beendet sein, wenn man eine Wache tötet.
Nachfolgend einige Links, die euch bei der Suche nach weiteren Abenteuern behilflich sein können:

http://www.thief-thecircle.com/missions/
http://www.thief-universe.com/
http://www.ttlg.com/forums/forum.php

Resümee

Persönlich bin ich seit 1998 ein erklärter Fan von Garrett. Ich hatte das Glück damals durch einen Bekannten einen sog. „Press-Release“ aus den USA in Originalverpackung zu bekommen. Kaum war das Spiel damals unter Windows 98 installiert bekam man mich nicht mehr weg von der Welt. Und seitdem komme ich auch nicht fort von „Thief“. „Looking Glass“ hat hiermit ein Denkmal geschaffen in meinen Augen. Sie haben ein Meisterwerk hinterlassen und ich finde es schade, dass die Zeit selbst diese Firma überrollt hat. Aber in Foren wie TTLG (Through The Looking Glass) findet man noch heute weitere Gleichgesinnte. Wenn ihr mich fragt: Investiert das Geld auf GOG und erlebt den Meisterdieb selbst und so schließe ich meinen ersten Testbericht mit einem weiteren Ausschnitt, diesmal nur musikalischer Natur. Möge der Meisterdieb noch lange Zeit in den dunklen Strassen unterwegs sein und so manches Mal doch mehr machen als nur seine Taschen füllen: Ein Held wider Willen und doch menschlicher als es den Anschein hat!

9 /10

Link zur GOG-Gamecard „Thief Gold“

Passend zum Thema findet Ihr auf StayForever einen großartigen Videopodcast zu Thief: Hier klicken!

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Bewertung: 4.8/5 (5)

Riddick: Assault on Dark Athena im Retro-Test (Review)

throgh am 28.Februar 2013 um 15:02:58
Riddick_Cover

„Aber diese neue Prämie auf meinen Kopf, von einem heiligen Mann, einem Typen dem ich mal den Hals gerettet hatte … tja, Lektion gelernt. Das Wort FREUND ist gestrichen. Es kann nur böse enden, wenn man jemanden zu dicht an sich ran lässt … böse für sie!“

Wie soll man einen absoluten Antagonisten beschreiben, der soviel „Coolness“ – um dem Neudeutschen die Ehre an dieser Stelle zu geben – ausstrahlt, dass die eigentlichen Protagonisten neben ihm teils schon verblassen? Ist die Figur „Riddick“ eine reine Mode-Erscheinung bzw. eine Selbstdarstellung für den Schauspieler Vin Diesel? Oder steckt dahinter doch etwas mehr? Vielleicht der Wunsch eines Jeden doch mal den „Bad Boy“ spielen zu können? Den kompromisslosen Egoisten? Ist Riddick denn ein Egoist? Ich würde vorschlagen wir beleuchten gemeinsam in diesem Review Spiel, Welt und die Figur bzw. Rolle, welche wir als Spieler übernehmen.

Die Figur „Richard P. Riddick“

Geschaffen initial im Film „Ptch Black: Planet der Finsternis“ wurde Riddick dem internationalen Publikum als absoluter Antiheld vorgestellt: Entflohener Sträfling, Mörder, Gewaltverbrecher. Es gäbe da wohl reichlich Attribute und Worte, um ihn zu beschreiben. Dennoch konnte Vin Diesel in der Rolle des besagten „Richard P. Riddick“ mehr als nur überzeugen, wenn auch der Film initial nur wenig Aufmerksamkeit bekam und erst spät in der DVD- und VHS-Version damals seinen nachhaltigen Erfolg feiern konnte.

Riddick fühlt sich seit Anbeginn seiner Erinnerungen ungebunden an gesellschaftliche Vorgaben und Gesetze allgemein. Genauso lernen wir ihn kennen im Film wie auch im Spiel. Er folgt seinen eigenen Regeln und seinem ganz eigenen Kodex, der willkürlich zu wirken scheint und ihn deshalb für seine Umgebung so gefährlich erscheinen lässt. Dennoch scheint in ihm ein äußerst guter Kern an sich zu stecken oder vielleicht anders formuliert: Er ist nicht vollends durchtrieben oder verdorben! Hinzu kommen dann auch die körperlichen Eigenschaften: Riddick hat seiner eigenen Aussage nach das Spektrum seiner visuellen Wahrnehmung modifizieren lassen. Das heißt: Er kann selbst in absoluter Dunkelheit Details wahrnehmen. In „Pitch Black“ erfährt man, dass man so angeblich besser sehen könnte wer sich von hinten im Dunkeln annähert. Zunächst blieb es mit „Pitch Black“ auch nur bei diesem ersten Ausflug in das Universum von Riddick.

Im Jahr 2004 folgte dann ein neuer Film, viel größer und weiter. Ein weiterer Ausflug in das düstere Universum und eine Aufgabe für Riddick und den Überlebenden aus „Pitch Black“. Manchmal lässt sich das Böse vom Guten nicht aufhalten. Man muss es mit einer anderen Art des Bösen konfrontieren. So beginnt die Erzählerin in „Chroniken eines Kriegers“.

Hiernach wurde es filmisch gesehen bis auf eine Zeichentrickumsetzung still um unseren Antihelden. Aber spielerisch umso lebendiger: Die Firmen Starbreeze Studios und Tigon Studios erschufen das Riddick-Universum in der digitalen Welt. Zunächst in Form des Titels „Escape from Butcher Bay“, in welchem wir als Spieler Zeugen werden wie Riddick eigentlich erst zu seiner besonderen Gabe kommt. Später dann in der Fortsetzung „Assault on Dark Athena“, welche direkt nach der Flucht von Butcher Bay im Grunde einsetzt. Zugleich jedoch enthielt dieses Spiel ein Remake des ersten Teils, inkl. verbesserter Grafik und Spielmechanik-Anpassungen.

In der Zusammenfassung könnte man sagen, dass Riddick für Freunde finsterer Science-Fiction-Abenteuer durchweg eine Bereicherung sein kann. Natürlich sollte man sich allerdings von einem nicht ganz abzustreitenden Personenkult freimachen: Das Universum hat sehr viele Facetten und Figuren zu bieten, auch abseits von Herrn Richard P. Riddick! Ich hoffe er verzeiht mir diesen kleinen Schwenker und besucht mich nicht noch heute Nacht.

Inhalt

Die über GOG.com erhältliche Version bietet die volle Bandbreite des Spiels: Sowohl „Escape from Butcher Bay“ als auch „Assault on Dark Athena“ sind wie in der ursprünglichen Version enthalten. Von daher sollten wir die Inhalte der beiden Spiele getrennt beschreiben. Beide Inhalte sind direkt über das Hauptmenü nach Start der Anwendung verfügbar und durch den Spieler auszuwählen.

Escape from Butcher Bay

Wir werden hier Zeugen wie Riddick verurteilt für seine Verbrechen durch den Söldner Johns im düsteren wie auch namensgebenden Gefängnis „Butcher Bay“ abgeliefert wird. Schon direkt in der Einführung schlüpfen wir in Riddicks Rolle und betrachten fortan die Welt durch seine Augen. Oberste Prämisse? Entkommen aus dieser Hölle. Dabei erzählt das Spiel seine Geschichte nahezu durchweg über die Aufträge und Aufgaben, welche Riddick wahlweise durch Wärter, Gefangene oder einfach der Situation selbst erhält.

Assault on Dark Athena

Leider lässt sich hier der Spoiler nicht verstecken: Letztendlich gelingt Riddick die Flucht aus dem düsteren Gefängnis „Butcher Bay“. Zuletzt sogar mittels seines Jägers Johns. Und genau mit diesem ist er auch weiterhin unterwegs als sie auf eine weitere Bedrohung stoßen. Diese offenbart sich in Form eines riesigen Raumschiffes namens „Dark Athena“. Unter der Führung von Captain Gail Revas wird das kleine Raumschiff von Johns aufgebracht und dieser in Gewahrsam genommen. Riddick schafft es rechtzeitig in eine dunkle Ecke und kann sich zunächst vor diesen neuerlichen Häschern verbergen. Die Frage ist nur für wie lange? Auf seiner Suche nach einer möglichen Flucht entdeckt Riddick eine weit größere Bedrohung als zunächst angenommen. In Sachen Spielprinzip hat sich aber zum Vorgänger nicht viel verändert: Auch hier erzählt das Spiel das Meiste direkt aus den Augen von Riddick.

Atmosphäre und Spielmechanik

Gleich vorweg: „Assault on Dark Athena“ ist, sofern man gewillt ist sich auf dieses Szenario einzulassen, ein absoluter Tiefgang in Sachen Atmosphäre. In Sachen Synchronisation warten die Spiele und Abenteuer mit einer absoluten Starbesetzung auf. Nicht dass dies wirklich nötig wäre, jedoch werden die einzelnen Figuren auch tatsächlich von ihrem Pendant in den Filmen gesprochen. Ergo ist Riddick durch Vin Diesel vertreten, eben wie auch Johns durch Cole Hauser gesprochen wird. In Kombination mit der sehr verhaltenen und dennoch düsteren Musik bietet sich dem Spieler ein wahres Feuerwerk in Sachen Sound und Audio. Die Spielmechanik ist hierbei bisweilen sehr zurückhaltend und Riddick lässt sich sehr eingängig steuern, wenn auch manches Mal vielleicht träger als erwartet. Maus und Tastatur können über das Menü konfiguriert werden und die Anbindung von anderer Peripherie wie zum Beispiel einem Gamepad dürfte ebenso keine großen Probleme darstellen. Die Oberfläche ist bisweilen ebenso im Hintergrund. Viel wird auch nicht angezeigt außer eben dem aktuellen Gesundheitszustand unseres Antihelden. Der Riddick-Ausflug findet im Vorgehen Ähnlichkeiten zu Spielen wie „Thief“, da der Gute lieber aus der Dunkelheit heraus zuschlägt. Aber anders als Garrett ist Riddick auch an sich gut gewappnet gegenüber einer offenen Konfrontation. Es sollten nur nicht zuviele Gegner auf einmal sein, da ansonsten die Übersicht verloren geht und man dann sehr schnell auf dem Boden liegt und erneut einen früheren Spielstand laden muss.

Grafik und Sound

Das technische Grundgerüst des Spiels kann heute noch locker mit so manchem aktuellen Spiel mithalten. Auch wenn es aufgrund des Alters als „Good Old Game“ deklariert werden kann, finden sich wundervoll sinistre Umgebungen in diesem Spiel wieder. Die Einstellungen lassen sich sehr gut an die Hardware anpassen ohne selbst viele Verluste hinnehmen zu müssen. Natürlich könnte so manche Textur schärfer sein. Aber der Gesamteindruck zählt und hier kann „Assault on Dark Athena“ absolut die volle Punktzahl für sich veranschlagen.

Bei genauerer Betrachtung fällt auch auf, dass der zuvor gezeigte Trailer keineswegs mit vorgerendertem Material erstellt wurde. Das Spiel lässt sich sowohl über Windows als auch Linux zum Laufen bringen. Unter Ubuntu Linux 12.04 über PlayOnLinux in Kombination mit Wine auch ruckelfrei!

Resümee

Man könnte sagen: Riddick ist der Anarchist in uns Allen! Vielleicht ist es auch gerade diese Eigenschaft, die teils Faszination ausübt? Das muss Jeder für sich entscheiden. Faktisch gesehen ist „Assault on Dark Athena“ ein mehr als solides Spiel mit wunderschöner Grafik, verhaltener und dennoch guter Musik wie auch hervorragender Synchronisation. Ein kleines Manko wäre noch zu nennen: Die Gesichtsmimik leidet in manchen Szenen doch etwas. Das ist allerdings nur ein kleiner Wehrmutstropfen.
Das Angebot von GOG.com ist absolut lohnenswert. Man wird mit einer reichhaltigen Welt belohnt und kann diese durch die Augen einer interessanten Figur als Antagonist erleben. Riddick ist keineswegs ein Gutmensch mit einer rauen Hülle. Wenn er seinen Vorteil nutzen kann, dann wird er dies auch ohne Kompromisse machen. Wie anfangs beschrieben ist es doch dieser kleine, verbliebene Rest „Gutes“, der das gewisse Etwas der Figur ausmacht. Sehnen wir uns vielleicht auch so handeln zu können? Oder nur der kurze Ausflug um schlichtweg einfach mal der „coole“ Antiheld zu sein? Letztendlich könnte man auch sagen, dass sich Riddick mit Absicht abspaltet, weil er befürchtet Leute auf seinen Weg zu ziehen. Im Grunde genommen ist er sich vollends darüber im Klaren was er für Andere darstellt. Eine Form des Schutzes, eine sichere Panzerung? Diese Entscheidung überlässt das Spiel durchweg dem Kunden. Aber das darf auch ruhig so sein. Wir haben doch keine Angst vor der Dunkelheit, oder? Wir müssen ja nicht das „Monster“ sein, wenn wir nicht wollen.

8 /10

Link zur GOG-Gamecard „The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena“

von throgh
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Bewertung: 5.0/5 (2)

System Shock 2 im Retro-Test (Review)

throgh am 28.Februar 2013 um 14:02:59
System_Shock_2_Cover

„Sch-schau dich an, H-h-hacker. Ei-ei-eine erbärmliche Kreatur aus Fleisch und Knochen, die keu-keuchend und schwitzend durch meine Korridore rennt. Wie kannst du eine p-perfekte, unsterbliche Maschine herausfordern?“

So und nicht anders beginnt ein Spiel, welches in manchen Kreisen gar keiner Vorstellung mehr bedarf: SYSTEM SHOCK 2. Wieso denn jetzt bitte direkt den zweiten Teil vorstellen? Nun ja, das hätte den einfachen Grund, dass GOG diesen zuletzt initial herausgebracht hatte. Leider noch nicht den ersten Teil (Betonung liegt hier aber höchstwahrscheinlich eben auf „noch“). Ursprünglich mitunter durch Warren Spector entwickelt, welchem wir auch das großartige „Deus Ex“ zu verdanken haben, beschreibt „System Shock“ eine düstere Welt geprägt von „Cyberpunk“-Elementen und gilt noch heute als äußerst atmosphärisches, tiefgehendes Erlebnis. Leider jedoch ist die Lizenz dieses wundervollen Werkes der digitalen Spielekultur stark verzweigt: Die ursprüngliche Firma Looking Glass ist längst nicht mehr existent und das Namensrecht liegt bei Electronic Arts. Die beteiligte Firma Irrational Games („Bioshock“-Reihe) ist inzwischen ein Tochterunternehmen von 2K Games. Insgesamt also sehr viele Teilnehmer an der Lizenz und daher nicht ganz so einfach erhältlich! Der Titel geisterte auch sehr lange Zeit auf der Community-Wishlist von GOG herum bis nun am 14. Februar 2013 ein denkwürdiger Tag für all die bestehenden und noch werdenden Fans war: „System Shock 2“ erhältlich über GOG.com und damit auch die Rückkehr in SHODANs düstere Welt. Daher auch ein guter Anlass nun nach einigen Tagen ein Review dieses Meilensteins der Spielegeschichte zu schreiben, selbst wenn GameStar dies schon in einem Retro-Video auch vorgestellt hat. Vielleicht kann man aber aus der Sicht eines Fans noch etwas mehr vermitteln? Wer weiß, ich würde sagen, dass entscheiden wir zusammen in dem nun folgenden Text und den Kommentaren.

Inhalt

„System Shock 2“ erzählt seine Handlung im Jahre 2114. Ort der Handlung ist das überlichtschnelle Raumschiff Von Braun. Der Spieler wacht in einer kryogenen Schlafkammer auf, ausgerüstet mit kybernetischen Implantaten. Jedoch fehlt es ihm selbst an Erinnerungen was denn wirklich geschehen. Denn vor ihm steht kein Mitglied der Krankenstation zur freundlichen Begrüßung und Pflege. Ganz im Gegenteil sogar: Explosionen, Erschütterungen und der drohende Sog in die Unendlichkeit des Weltalls erwarten uns, sofern wir nicht schnellstmöglichst die Beine in die Hand nehmen und einen Ausweg finden wie uns über Funk eine hektisch wirkende Dame mitteilt, die sich nur als Dr. Janice Polito vorstellt. Schon allein bei dieser Flucht sollte uns auffallen, dass hier neben dem maroden Zustand des Schiffes selbst auch einige andere Dinge ganz und gar nicht in Ordnung sind. Es hätte ja sein können, dass man uns vergessen hat aufgrund von anderen Problemen wie einem Einschlag durch ein fremdes Objekt. Nun ja: „Fremd“ wäre hier das korrekte Wort. Als wir uns dann doch letzten Endes vor der rettenden Schluftschleuse befinden sehen wir durch ein bruchsicheres Fenster ein weibliches Besatzungsmitglied schreiend den Korridor entlang davonrennen. Den Grund erfahren wir nur wenige Sekunden darauf, als ein weiteres Wesen hinter ihr rennend eine Waffe aufrichtet und seltsame Worte in den sonst entvölkert wirkenden Korridor brüllt. Moment, war das jetzt ein Mensch? Zumindest sah dieser so aus, von heftigen Missbildungen einmal abgesehen! Kurz nach der erfolgreichen und dennoch trügerischen Flucht in die sicheren Gefilde der Von Braun erfahren wir, dass fremdartige Anneliden, die sich nun „Die Masse“ nennen, die Besatzung assimiliert und das Schiff übernommen haben. Der Bordcomputer und KI Xerxes ist dem Anschein nach vollkommen in einer Fehlfunktion gefangen wie auch wohl der Rest der mechanischen Einwohner also zum Beispiel Roboter. Aber das ist schlicht nur der Anfang einer düsteren wie auch unheimlichen Reise und auch nur ein kleiner Ausschnitt der schrecklichen Wahrheit, die sich hinter all dem verbirgt. Und wer ist diese Computer-KI „SHODAN“, deren Name wir in vielen Audio-Logs erwähnt finden? „System Shock 2“ erzählt seine komplette Handlung in Form von direkt Erlebtem des Spielers, z.B. über die Funksprüche von Dr. Polito als Eine der letzten Überlebenden, und dem Vergangenem in Form der auffindbaren und jederzeit abhörbaren Audio-Logs einzelner Besatzungsmitglieder.

Atmosphäre und Spielmechanik

Das Spiel nutzt die auch aus „Thief – The Dark Project“ bekannte Engine und setzt vollends auf Immersion durch die Augen des Protagonisten. Der verwöhnte Spieler aus dem Jahre 2012 / 2013 wird jetzt rufen: „Holla, das ist aber eine sehr kantige Grafik!“ Nun dem kann aber auch entgegnet werden, dass „System Shock 2“ weit mehr als das zu bieten hat. Daneben natürlich lässt sich das Spiel auch sehr gut modifizieren und damit aufhübschen, jedoch hierzu komme ich später noch einmal zurück. Von der technischen Seite her bietet das Spiel ähnliche Eigenschaften wie auch die „Thief“-Reihe: Ein dynamisches Musik- und Soundsystem sorgen für deftige Gruselatmosphäre, wenn man einen Gegner nur hören aber nicht sehen kann, und derbe Schockmomente, sobald dieser direkt hinter Einem auftaucht. Hierbei ist „System Shock 2“ jedoch nicht so plump wie zum Beispiel „Doom 3“ und lässt die Gegner einfach irgendwo erscheinen. Das Team von Looking Glass und Irrational Games haben sich interessante Methodiken einfallen lassen, so dass ein Gegner auch gern aus der zuvor passierten Luftschleuse hinter dem Spieler her hechtet. Vor allem als „Hybriden“ bezeichneten Opfer der annelidischen Kreaturen sind hier nicht wirklich zimperlich. Es mag sein, dass die Grafik zunächst abschreckend wirkt im Jahre 2013. Dennoch ist die Atmosphäre ungeschlagen und kann selbst den sog. Kino-Inszenierungen so mancher Neu-Erscheinungen in den letzten Tagen etwas vormachen. Nachfolgend ein musikalisches Intermezzo, untermalt mit Original-Aufnahmen und Sounds, welche auch so im Spiel vorzufinden sind:

Wie zuvor gesagt erlebt man das Spiel zur Gänze aus der ICH-Perspektive. Hier bietet sich dann auch einr vollumfänglichr Oberfläche an. „System Shock 2“ setzt hier auf starke Rollenspiel-Systeme und -Eigenheiten wie einem Inventar. So können auch kybernetische Module als eine Art Punktesystem dazu verwendet werden Fertigkeiten zu erlernen oder auszubauen: Man kann als brachialer Waffennarr durch die Korridore rennen, allerdings dürfte man hier dann so seine lieben Schwierigkeiten mit dem Sicherheitssystem haben, welches durch den wahnsinnig gewordenen Schiffscomputer Xerxes gesteuert wird und bei Sichtung den Alarm auslöst, der dann folgerichtig die nächsten Kreaturen und Gegner lockt. Vor allem auch, da Munition ein rares Gut ist und die Waffen einer Abnutzung unterlegen sind. Also sollte man vielleicht doch etwas mehr machen als sich nur auf „Waffen“ zu konzentrieren. Reperaturfertigkeiten wären nicht verkehrt, Modifikationen der Datenbanken der zwischendurch auffindbaren Automaten für Essensrationen, Hackmöglichkeiten für das Sicherheitsnetz, um vielleicht den Kameras zwischendurch ausweichen zu können oder diese vollends zu deaktivieren respektive zerstören. Die Liste ist sehr lang. Grundlegend unterteilt der Spieler sich in seiner Auswahl zu Beginn in drei Klassen:

– Marine (höhere Affinität für Waffen und Stärke)
– Navy (verbesserte Hackfertigkeiten, Forschung und Wissenschaft)
– O.S.A. Agent (direkteres Erlernen psionischer Fähigkeiten)

Im darauffolgenden Tutorial können diese in einer Ausbildung noch weiter verfeinert werden. Damit kann dann zum Beispiel der „Marine“ auch weitere Forschungspunkte erwerben und seine Fertigkeiten dahingehend erweitern. Es gibt im Internet unzählige „Guides“ und „Vorschläge für die optimale Klasse“. Aber ich würde sagen: Das probiert man am Besten selbst für seine Spielweise aus. Nachfolgend eine mögliche Spielweise wie auch ein Gesamteindruck von „System Shock 2“:

Grafik und Sound

Wie zuvor erwähnt teilen sich die Spiele „Thief“ und „System Shock 2“ das gleiche Engine-Grundgerüst: Die DARK-Engine. Ihr Alter ist unverkennbar und dennoch schafft diese Engine etwas was selbst modernste Derivate der „Unreal“-Technik so manches Mal nicht hinbekommen. Dies liegt aber auch am Talent der Designer und Entwickler vor dem Bildschirm, die uns hier ein wahres Kunstwerk geschenkt haben. Für das Spiel wurde das technische Grundgerüst damals auch stark erweitert, um farbige Lichtquellen zum Beispiel zu ermöglichen. Es ist zwar ein „Good Old Game“, allerdings weiterhin zeitlos. Sound und Grafik lassen sich bisweilen stark modifizieren. Ersterer wäre gar nicht wirklich nötig, denn Musik und Sound sind bei diesem Spiel allem Zweifel tatsächlich erhaben!

Modifkationen

Hat „System Shock 2“ wirklich Modifikationen nötig? Ja und nein. Das hängt ganz davon ab was man konkret haben möchte. Höher aufgelöste Texturen? Verbesserte Charaktermodelle? Das ist ohne große Schwierigkeiten möglich. Ebenso kann man aber auch weiter ins Detail abtauchen. Hier sei erwähnt, dass sämtliche Resource-Dateien schlicht über ein Packprogramm der persönlichen Wahl geöffnet werden können. So kann man alle CRF-Dateien durchforsten und auf den Spuren der Entwickler wandeln!
Für alleinige Grafikverbesserungen wären zwei Modifikationen absolut zu empfehlen:

SHTUP
Dieses Paket verbessert viele Texturen im Spiel und ersetzt diese auch durch höher aufgelöste Versionen.
http://www.shtupmod.net/

REBIRTH
Mit diesem Paket werden die Charaktermodelle hinsichtlich ihrem Aussehen stark verbessert.
http://www.systemshock.org/inde x.php/topic,8.0.html

Vor allen Modifikationen sollte man sich allerdings noch dem SS2Tool zuwenden (http://www.systemshock.org/inde x.php?topic=392.0). Hierdurch werden notwendige Verbesserungen aufgespielt und die Verzeichnisstruktur der „System Shock 2“-Installation für das Modifizieren vorbereitet.

Resümee

Eine wahre Perle hat man uns hier zugänglich gemacht. „System Shock 2“ war und ist natürlich auch weiterhin über ebay zum Beispiel erhältlich, jedoch hat das Spiel inzwischen nebst der Zeit auch einen Sammlerwert auf dem Buckel. Und wer die Originalverpackung sein Eigen nennen möchte muss wohl auch inzwischen einen sehr stolzen Preis bezahlen. Jedoch auch dieser wäre gerechtfertigt. Ganz davon ab: GOG bietet massig Zusatzmaterial. So findet man dort auch die Original-Soundtrack in den Formaten FLAC oder MP3, Konzeptzeichnungen, Interviews und Entwurfsdokumente.
Das Spiel ist in der Tat zeitlos: Es charakterisiert die Urängste des Menschen. Allein, verlassen und auf sich gestellt muss man sich in der Gestalt des namenlosen Helden einen Weg durch diese unwirkiche Umgebung suchen, ohne Wissen was konkret geschehen ist. Dies offenbart das Spiel in seiner Handlung erst nur langsam, fast schon widerwillig. Aber gerade das ist der Reiz! Zugleich hebt das Spiel schon fast unterschwellig den Finger, denn es führt uns direkt vor Augen was durch eine Computer-KI und technische Entfremdung geschehen kann. Natürlich in dieser Form absolut überspitzt: Man hat sich auf das perfekte Schiff Von Braun verlassen und trotzdem drang etwas Fremdes, Bedrohliches ein. All die Technik konnte die Menschen nun nicht schützen und ist sogar nun auch ihr Feind, denn die durchgedrehten Andoiden und Roboter wenden sich mitunter gegen ihre Schöpfer im Dienste der „Masse“. Gerade die Kommentare SHODANs und ihrem steten Hinweis auf den Imperfekt des „Fleisches“ wie auch dem Kontrast der Masse, die das „Fleisch“ als ihr Ein und Alles bezeichnet, machen das Spiel zu weit mehr als nur einem Vergnügen für Zwischendurch. Der Konflikt wird immer wieder thematisiert und findet am Schluss der Handlung in der jeweiligen Entscheidung des Spielers ihren Höhepunkt. Kann sich denn der Spieler frei entscheiden? Das verrate ich an dieser Stelle nicht und gebe nur den Hinweis, dass „System Shock 2“ auch etwas Kopfarbeit abverlangt wie auch eben besagtes „Kopfkino“ verursacht. Hat das Spiel wie der Roboter jetzt einen Kunden vertrieben und muss demontiert oder degradiert werden? Entscheidet selbst und lasst euch von SHODAN verzaubern und erschrecken zugleich!

9 /10

Link zur GOG-Gamecard „System Shock 2“

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Bewertung: 5.0/5 (4)

Dawn of War II – The Last Stand: Test, Review

Dominik am 27.August 2012 um 17:08:30
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Angeführt durch ihren furchtlosen und übermenschlichen Imperator hat sich das menschliche Imperium über die gesamte Galaxie des 41. Jahrhunderts ausgebreitet. Mit einer aggressiven Expansion Politik kontrolliert das Imperium einen gigantischen Großraum den es gegen plündernden Ork Horden, dem Wahnsinn verfallenen Chaos Anhängern, den Überlebenden des einstigen Eldar Sternenreichs und weiteren fremdartigen Völkern zu verteidigen gilt. Um die regulären Truppen der Imperialen Armee und Planetaren Verteidigungseinheiten in ihrem Kampf zu unterstützen und letztendlich das Kriegsglück zu Gunsten des Imperiums zu wenden, wurden aus der Gen Saat des Gott Imperators die Space Marines erschaffen. Diese an mehreren Orden gebundenen Krieger sind mit modernsten Technologien und Waffen ausgestattet um es gegen Feinde aufzunehmen die den normalen Menschen in jeglicher Form überlegen sind. Die ständigen Feuerstürme und Gefechte in der Galaxie ermöglichen kein gewöhnliches friedfertiges Leben für die imperialen Bürger. Und Obwohl das menschliche Imperium immer noch einen Großteil seines Reiches halten kann, bröckelt es an allen Fronten und tief in seinem Inneren. Denn die mächtigen Götter des Chaos manipulieren und beherrschen unzählige Welten außerhalb des bekannten Raums und warten nur auf Ihre Gelegenheit dunkle Kreuzzüge zu entsenden um das Universum in Schutt und Asche zu legen. Und wäre diese Bedrohung nicht schon genug, erheben sich auch noch alte Völker aus ihren Jahrtausende alten Gräbern um ihre Ansprüche im Schwarzen Raum geltend zu machen.

Nach dem Bahnbrechenden Erfolg des Last Stand Modus im erschienen Dawn of War 2 Retribution Addon entschied der Publisher THQ den Modus als eigenständiges Spiel für gerade einmal 7 Euro im Verkaufsshop der Online Plattform Steam anzubieten. Wir haben bei dieser Gelegenheit zugeschlagen und bereits über 150 Spielstunden in der Welt des 41. Jahrhunderts hinter uns gelassen. Ob sich der Kauf gelohnt hat erfahrt ihr in unserem Testbericht.

The Last Stand verfolgt keiner eigenständigen Geschichte im Warhammer 40K Universum. Bei diesem Spiel handelt es sich vielmehr um eine Mischung aus Tower Defence mit Hack&Slay Elementen. In diesem kann der Spieler zwischen 6 verschiedenen Charakteren wählen, die alle einer anderen Rasse angehören. Da gibt es den kühnen Space Marine, einen Offizier der Imperialen Armee, einen Hexer des Chaos, Die Runenprophetin der Eldar, einen Schusswütigen Ork sowie einen übergroßen Schwarmtyrannten der Tyranniden ( ein Alienhaftes Volk). Als zusätzlicher DLC Inhalt kann noch der Tau Commander erworben werden, den wir in diesem Test mit einbeziehen werden. Jeder dieser Helden verfügt über mehrere Fertigkeiten und Waffen die im Verlauf des Spiels bei jedem Stufenaufstieg Frei geschaltet werden. Insgesamt kann ein Charakter 20 Stufen aufsteigen. Wer eine Herausforderung sucht kann auch das gesamte Level zurücksetzen um erneut bei Stufe 1 wieder anzufangen. Einen  spielerischen Vorteil gibt es bei dieser Option nicht. Um seinen Helden aber erstmal auf das Endlevel zu bringen, müssen mehrere Wellen von verschiedenen Angreifern in den zwei verfügbaren Karten, der Amboss des Khorne und das blutige Kolosseum, besiegt werden. Nach jeder Angriffswelle erscheint eine neue immer größer werdende Gegnergruppe die man vernichten muss. Erfahrungspunkte erlangt man durch das besiegen der einzelnen Gegner. Um die Erfahrungspunkte pro Feind zu erhöhen, müssen zwei Flaggenpunkte gehalten werden. Diese im Spiel als Türme dargestellten Modifikatoren müssen zu Spielbeginn von den Spielern eingenommen werden. Je länger die Spielergruppe die Türme hält umso mehr Erfahrung gibt es für die gefallenen Gegner. Zusätzlich kann der Modifikator durch schnelles Besiegen einer Welle gesteigert werden. Da alle Heldencharaktere über mehrere Waffen und Ausrüstungstypen im Laufe des Spiels bekommen, kann ein Spieler verschiedene Kombinationen anwenden um ein Spiel zu meistern. Effektiv sollten die Spieler bereits vor Rundenbeginn die spielende Klasse ihrer Helden aufeinander abstimmen um die Überlebenschancen in der Arena zu erhöhen.

Da The Last Stand ein zusätzlicher Modus im Strategiespiel Dawn of War 2 war, wird das Spiel aus der Sicht der Vogelperspektive dargestellt. Mithilfe von Maus und Hotkeys auf der Tastatur wird das Spiel gesteuert. Ein wichtiger Aspekt ist neben ergänzenden Ausrüstungen, falls vom Level vorhanden, das nutzen von Deckungsmöglichkeiten um erlittenen Schaden zu reduzieren. Neben zerstörbaren Mauern und Büschen gibt es noch Krater und betretbare Hochstände die als Deckung vor feindlichen Beschuss genutzt werden können. Auch die feindlichen Einheiten nutzen dieses Spielfeature, mit Ausnahme der Wachtürme. Zu Beginn des Spiels verfügen die einzelnen Helden über wenig Ausrüstungsgegenstände weshalb es nicht allzu viele Möglichkeiten zur Individualisierung gibt. Mit dem Aufstieg jeden Levels können sich neue Kombinationen an Fähigkeiten und Waffen ergeben um verschiedene Vorgehensweisen spielen zu können. Spezialfertigkeiten werden erst ab der oberen Levelgrenze Frei gegeben. Zusätzlich kann jede Heldenklasse noch zwei Errungenschaft Waffen und Rüstungen für das Ausführen von schweren Aufgaben erhalten. Neben einer guten Kombination aus Heldengruppen der Spieler ist das Wiederbeleben von Verbündeten ein wichtiger Bestandteil des Spiels um vorwärts zu kommen. Denn ein gefallener Spielercharakter bleibt im Spiel, so fern es kein Verbindungsabbruch gibt, und kann von Mitspielern wieder aufs Schlachtfeld zurück belebt werden. Einige Charakter klassen besitzen zudem Fähigkeiten um Verbündete im Kampf zu stärken, zu heilen oder die Stärke der Gegner, mittels Kampfschreie, zu minimieren. Um ein Scheitern in der Arena vorzubeugen ist es ratsam wie bereits erwähnt eine gute Klassenkombination aufzustellen. Ähnlich wie in diversen Rollenspielen können Charaktere mittels Fertigkeiten und Gegenstände bestimmte Aufgaben übernehmen. So eignet sich der Space Marine hervorragend als Heiler, Nahkämpfer oder Verteidiger während der Ork Gegner mit schweren Schusswaffen niederhalten oder mit speziellen Minenfallen verlangsamen  kann. Als reine Unterstützungsklasse ist die Prophetin der Eldar ausgelegt, die durch Massen Teleportation und Schutzschilden verbündete Spieler schützen kann. Der Chaoshexer verfügt über mächtige Kampfzauber und kann sogar feindliche Truppen Klonen. Als etwas Overpowered erweist sich der DLC Zusatz des Tau Commanders. Denn dieser Held ist neben seiner immer einsatzbereiten Mobilität auch in der Lage Schutz oder Angriffsdrohnen mit in die Schlacht zu nehmen und verfügt zudem über sehr starke Schusswaffen. Aber was will man von einem kostenpflichtigen Content Inhalt auch erwarten?

Grafisch macht the Last Stand einen sehr guten Eindruck. Die Hochauflösenden Polygon Modelle sehen für ein ( Ursprüngliches) Strategiespiel mehr als ausgezeichnet aus und man sieht dem Spiel seinen Dawn of War Touch erheblich an. Die Effekte spielen ebenfalls in der oberen Liga mit. Schöne Partikelfilter und in mehreren Farben schillernde Explosionen und Effekte verursachen ein Feuerwerk auf dem Bildschirm, dass nicht nur imposant aussieht, sondern auch ordentlich am Grafikchip frisst. Mit dem Einsatz von Shader Model 3.0 lohnt sich das Spiel erst ab einer Grafikleistung von einer Nvidia 7800 GT oder höher zu kaufen. Die Animationen laufen flüssig und entsprechen dem jeweiligen Modelltyp ( Alien oder Mensch). Das GUI ( Spielerinterface) ist übersichtlich gestaltet und man verliert selten den Überblick, mit Ausnahme von der Anwesenheit vieler Feinde in den Gefechten. Physikalisch reagiert die Umgebung realistisch auf Effekte und anderer äußeren Einflüsse. Bei Explosionen bilden sich tiefe Krater, die Gegner werden durch Flächenschadenden Angriffen korrekt durch die Luft gewirbelt. Und auch Gebäude fallen in realistischen Zügen bei Beschädigungen auseinander. Bei all dieser Perfektion verwundert es das zerstörte Pflanzen völlig unschlüssig zersetzt werden. Die UV Texturierung von Modellen und Objekten wirken wie aus einem Guss und passen stimmig zusammen. Abzüge machen die Texturen von Hintergrund und Umgebung. Trotz Hoher Breitbild Auflösung wirken diese eher verwaschen und sind nur aus großer Distanz ansehnlich. Für ein mittlerweile eigenständiges Spiel macht The Last Stand einen grafisch zusammenpassenden Eindruck der durch das flotte Spielgeschehen zu großer Form verkommt.

6 spielbare HeldenklassenHohe Ladezeiten
viele Klassen Kombinationen möglichhäufige Verbindungsabbrüche
Team orientiertes SpielDLC Inhalte erwerbbar
Eindrucksvolle Zauber und Effektenur 2 Levels
große Auswahl an Waffen etc.
Teilweise lustige Fähigkeiten
Hohe Motivationskurve
viele unterschiedliche Feinde
Errungenschaften verfügbar

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Bewertung: 5.0/5 (7)

Orcs Must Die! 2: Test, Review

Malte am 31.Juli 2012 um 14:07:51
Orcs-Must-Die-2-Cover-PC-2012

Ein flotter Startschuss für die zweite Runde der spaßigen Ork-Metzelei „Orcs Must Die“! Knapp ein Jahr ließen sich die Entwickler nun Zeit für den Nachfolger zum preisgekrönten ersten Teil. Nun stellt sich natürlich die Frage, welche Erwartungen überhaupt an solch einen „Schnellschuss“ Nachfolger gestellt werden dürfen. Oder hat das eine Jahr doch für eine konsequente Weiterentwicklung ausgereicht, denn was soll schon großartig am tollen Konzept des ersten Teils geändert werden, außer kleinerer Detailverbesserungen? Was Ihr letztendlich für 14,99€,- geboten bekommt, erfahrt Ihr in diesem kurzen Testbericht.

Wie spielt sich Orcs Must Die! 2?

Das Spielkonzept von Orcs Must Die 2 ist leicht erklärt: Die kleinen, grünen, dämlichen Orks mit allen Mitteln zurück in die Hölle befördern! Zu Beginn eines Levels können wir in aller Ruhe, ganz im Stil von Tower Defense, die Winkel und Ecken mit einem natürlich ausgeklügelten Fallensystemen ausstaffieren, um Orks und Monster gar nicht erst in die Nähe zum Herzen unserer Festung durchdringen zu lassen. Wenn wir die Tore öffnen, stürmen die fiesen kleinen Gestalten unsere Burg. Sollten die Fallen hierbei einmal versagen, können wir mit unserem Helden oder unserer Heldin aus der 3rd-Person-Ansicht selbst Hand anlegen, mit vielzähligen Waffen und destruktiven Zaubersprüchen selbst in die Schlacht ziehen. Nachdem Überstehen einer Welle Orks haben wir wieder genügend Budget zur Verfügung um unsere Fallen zu reparieren, neue zu platzieren oder später gar Kampfeinheiten wie Bogenschützen oder Ritter zu rekrutieren. Sollten einmal eine gewisse Anzahl Orks oder Monster die Tore unserer Festung gestürmt haben, haben wir versagt. War’s das mit dem Spielkonzept? Ja, das war’s, aber genau durch dieses simple System macht Orcs Must Die! 2 unheimlich viel Spaß. Jeder Level stellt eine neue Herausforderung, die aber mit immer demselben Schema gemeistert werden kann. Das mag zwar negativ klingen, zieht aber in einen spielerischen Bann.

Was ist denn neu an Orcs Must Die 2?

Auf den ersten Blick leider fast gar nichts. Beim Spielstart werden wir mit einem ähnlichen Menü und einer identischen Titelmusik begrüßt. Die erste kleine Neuerung lässt aber trotzdem nicht lange auf sich warten: Beim Spielstart haben wir nun die Wahl zwischen dem altbekannten Helden „Der Kriegsmagier“, der mit dem Mut der Dummen gesegnet ist, und „Die Zauberin“, die wohl gerne das Sagen hat. Die beiden Charaktere unterscheiden sich im weiteren Spielverlauf faktisch nur optisch, spielerische Vor- und Nachteile? Zumindest nur marginal mit viel Vorstellungskraft. Neu und teilweise „heldenspezifisch“ sind eine kleine Handvoll Fallen und Waffen, die sich in Orcs Must Die 2 übrigens mehrstufig verbessern und erweitern lassen – über 225 Upgrades stehen, laut Entwickler, insgesamt zur Verfügung. Eine nette Neuerung, zumal wir uns nun auf ein paar ausgewählte Fallen spezifizieren und in sie stärker investieren können. Die neuen Fallen, Waffen und Zaubersprüche sind jedoch gerade bedingt innovativ und ähneln teils anderen, die meisten sind darüber hinaus aus dem Vorgänger unverändert bekannt – Schade.

Die wohl schönste Neuerung ist der Koop-Modus, in dem wir uns mit einem Freund oder Mitspieler über Steam zu zweit in die Schlacht stürzen dürfen. Im neuen Endlos-Modus metzelen wir, wahlweise auch mit einem Freund, so viele Runden, wie wir überleben. Hierbei rennt alle vier bis fünf Wellen ein Oger („Endgegner“) durchs Level, der uns‘re Schädelkasse mächtig füllt, vorausgesetzt wir fangen ihn ein. Der Endlos-Modus läuft hierbei parallel zu unserer Kampagne, weshalb wir die durch diesen gewonnenen Schädel in unseren Charakter oder unsere Waffen investieren können. Moment, Charakter? Ja, immerhin stehen vier freischaltbare Outfits zur Verfügung, die Orks schon beim Anblick unseres Heldens das Fürchten lehren sollen. Ob sich diese weitere Neuerung nun tatsächlich auswirkt sei dahingestellt. Maßgebend unterscheidet sich der Endlos-Modus leider nicht von der klassischen Kampagne und stellt nur bedingt eine größere, abwechslungsreichere Herausforderung. Wo wir bei „abwechslungsreichere“ sind: Die Level sind im Vergleich zum Vorgänger leider so gut wie gar nicht „abwechslungsreicher“. Wieder einmal haben sich die Orks wohl einzig und allein auf die unterirdischen Festungen versteift, wo es doch auch so viele, schönere Festungen überirdisch als Domizil geben könnte. Sonst was Neues? Leider Fehlanzeige. Neben einem leicht veränderten Aussehen des Helden aus dem ersten Teil gibt’s so gut wie gar keinen nennenswerten, weiteren Neuerungen. Vieles bleibt eben beim Alten.

Fazit

Das unveränderte Spielkonzept geht auch nach einem Jahr auf: Orcs Must Die! 2 macht einfach großen Spaß. Die Möglichkeit, das gesamte Spiel zusammen mit einem Freund zu meistern ist eine wirklich nette Dreingabe, zumal sich die taktische Vielfältigkeit dadurch automatisch erhöht. Mit Neuerungen tut sich Orcs Must Die 2 allerdings äußerst schwer: Zwar haben wir nun immerhin die Möglichkeit Waffen, Fallen, Zaubersprüche (und den eigenen Helden) mehrstufig zu verbessern, substanziell neu ist aber wenig. Die Level spielen sich zumeist unterirdisch ab. Ein paar Festungen überirdisch, in vielfältigerem Terrain hätte dem Abwechslungsreichtum sicherlich sehr gut getan, zumal die Kampagne verhältnismäßig schnell durchgespielt ist. Trotz einiger Kritik: Keine Empfehlung für dieses Spiel auszusprechen wäre ein Unding, für 15€ kommen Fans von Tower Defense und 3rd-Person-Action nämlich voll auf ihre Kosten. Auch Käufer und Fans des ersten Teils können bedenkenlos zuschlagen, auch wenn sie keine große Innovation erwarten dürfen.

spaßige Metzelei, das Konzept geht auf!sehr wenige Neuerungen gegenüber dem ersten Teils
viele Waffen, Zaubersprüche, Fallenteils abwechslungsarme, unterirdische Level
zwei Charaktere spielbar, 225 UpgradesGrafik nicht mehr auf der Höhe der Zeit
toller Koop-Modus
witzige Musik, Sprüche des Helden

7 /10

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Bewertung: 5.0/5 (6)

Diablo 3: Test, Review

Dominik am 15.Juni 2012 um 22:06:41
Diablo-3-Offical-Cover-Front-PC-Game

Es herrscht wieder einmal Chaos auf dem Kontinent Sanktuario. Ein Meteor durchschlägt den Himmelsphäre über das Gebiet rund um Tristram. Der einstige Schauplatz an dem Diablo das Königshaus Leorics verdarb und seine Macht ausbaute wird wieder Zeuge unvorhersehbaren Schreckens. Denn als der Meteorit in die alte Kathedrale einschlägt reißt er den letzten verbliebenen  Horadrim Deckard Cain in die Tiefen der unterirdischen Katakomben des einstigen Palastes des untergegangenen Königs Leoric. Durch die dadurch freigesetzten Energien wird der verstorbene König wieder ins Leben zurückgerufen und mit ihm zahlreiche Untertanen die nun als wandelnde Leichen den neuen Ortsteil von Neu Tristram verwüsten. Nur durch Glück entgeht Cains Nichte Leah den Einschlag des überirdischen Gesteinsbrocken und flüchtet mit letzter Kraft in die nun von Zombie Horden belagerte Stadt. Dieses Ereignis blieb der Außenwelt nicht verborgen und unermüdliche Helden machen sich auf dem Weg um sich der neuen Bedrohung zu stellen und Neu Tristram vor dem Untergang zu retten. Wir sind einer von Ihnen.

 

 

 

 

Mit Diablo 3 geht eine mehr als 10 jährige Entwicklung endlich zu Ende. Blizzard hat sich viel Zeit gelassen und einen meiner Meinung nach bisher halbwegs gelungenen Nachfolger zum Hack&Slay Klassiker des Jahres 2000 erschaffen. Neben vielen Änderungen am Talentsystem, dem Spielumfang insgesamt und der Grafik wurden außerdem 5 brandneue Klassen dem Spiel hinzugefügt. Vorbei sind die Zeiten des Paladins, Amazonen und der Totenbeschwörer. Stattdessen haben nun der auf Distanzangriffe spezialisierte Dämonenjäger, den universal einsetzbare Hexendoktor und der Nahkampf spezifische Mönch den Weg in die Pforten Sanktuarios gefunden. Die neuen Klassen bieten nur teilweise einen Kontrast zu ihren Vorspielern aus Diablo 2. So kann der Mönch neben zahlreichen Kung Fu Einlagen seine Gefährten heilen und Feinde kurzzeitig außer Gefecht setzen. Der Hexendoktor beschwört mithilfe von Vodoo Zaubern unterschiedliche Gehilfen die Diablos Diener im Nahkampf binden können während er selber mit dem Spuckrohr aus der Ferne agiert. Den Dämonenjäger sind Bögen und Armbrüste wichtiger als irgendwelche Äxte und Schwerter. Aus dem Hinterhalt überrascht diese Klasse seine Gegner mit Pfeilhageln und Bolzengeschossen. Im direkten Kontakt mit Untergebenden der Hölle sieht er aber kein grünes Licht. Der Handel mit seltenen und wertvollen Gegenständen und Waffen hat bereits Diablo 2 sehr geprägt. So sehr das auf der Handelsplattform Ebay digitale Schwerter für echte Dollars zu ergattern waren. Blizzard hat dieses Konzept 1:1 in das neue Metzelspiel integriert. An erster Stelle wurde das Auktionshaus als wichtiger Bestandteil des Spieles integriert. Bereits im Vorfeld der Veröffentlichung hat der Publisher angedeutet das dieses System zum zentralen Spielinhalt des neuen Diablos gehören wird. Um den Handel zwischen den Spielern effektiver zu gestalten wurden außerdem die Droprates an dieses System angepasst. So kommt es sehr selten vor das man beim Spielen nützliche Gegenstände für die eigene Charakterklasse findet. Vielmehr muss man sich diese im Auktionshaus für Spielgeld kaufen. Neu hinzugekommen ist auch noch das Echtgeldauktionshaus. In diesem können Spieler Items für echte Euros kaufen. Blizzard behält sich als Plattformanbieter außerdem das Recht vor bei einer Geldauszahlung eine  teil des Gewinns für sich zu behalten. Mit der Unterstützung von Drittanbietern wie Paypal werden die Transaktionen abgewickelt. Bis jetzt sind noch nicht alle digitalen Spielgüter für Euros zu haben. Mit kommenden Hotfix`s werden aber auch diese nachgereicht werden wie etwa zum Beispiel Spielgold. Ich persönlich hoffe das ein Großteil der Community diesem Bezahlsystem kritisch gegenüber steht und die Finger vom Handel mit dem echten Geld lässt.

Geschichtlich spielt das neue Diablo einige Generationen nach dem letzten Teil. Seit die drei großen Übel Diablo, Mephisto und Baal von einer Heldengruppe besiegt und vernichtet wurden kehrte für längere Zeit Frieden in Sanktuario ein. Bis ein Feuer vom Himmel dieser Idyllischen Ruhe ein Ende bereitete und ein Meteor in die alte Kathedrale der Ruinen von Tristram einschlägt. Deckard Cain der letzte verbliebene Magier des vom Erzengel Tyrael gegründeten Horadrim Ordens wird bei dem Aufprall in die Tiefen gerissen und nur seine Nichte Leah schafft es dem Einschlag zu entgehen. Die durch den Meteor freigesetzten Ströme bringen neues Unheil über die Bevölkerung von Neu Tristram. Der gefallene König Leoric wurde wieder in die Welt der Lebenden geholt und mit ihm eine ganze Horde Untoter verschiedener Dimensionen. Der Terror des einstigen Tyrannen entflammt erneut auf und die Überreste der Lebenden verschanzen sich in der belagerten Stadt. Die eigentlich Bedrohung der Welt geht jedoch nicht von Leoric und seinem Gesindel aus. In den weiten Wüsten von Kehjistan, in der Kaiserlichen Handelsmetropole Caldeum lauert im Untergrund eine weitaus größere Gefahr. Das vergessene Böse hat sich erneut erhoben und ist bereit die Welt mit Flammen zu überziehen.

Wie auch in den beiden Vorgängern ist Diablo3 ein Hack&Slay Spiel bei dem es darum geht immer bessere Ausrüstung zu sammeln um immer stärker werdende Gegner schneller zu besiegen. Dabei kämpft man nicht gegen einzelne Feinde sondern steht fast immer einer großen Gruppe gegenüber. Neben der richtigen Ausrüstung spielt noch das Talentsystem in Form von Runen eine wichtige Rolle. Nach einem Stufenaufstieg hat der Spieler die Möglichkeit neue Runen mit Fertigkeiten auszuwählen. Darunter gibt es viele Spezialisierungen. So kann man sehr starke Zauber wirken die besonders gegen schwer gepanzerte oder besondere Gegner effektiv sind. Dann gibt es noch Fähigkeiten deren Stärke in der Anwendung auf Flächen basiert. Neben diesen Angriffsfertigkeiten sind noch Runen zu entdecken die Ausweichmanöver, verstärkende Rüstungen oder das Beschwören von Gehilfen ermöglichen. Alle diese Fähigkeiten können beliebig kombiniert werden um besondere Taktiken zu entwickeln. Der Großteil des Spielspaßes ist auf den Mehrspielermodus ausgelegt. In diesem werden die Feinde je nach Anzahl der Spieler stärker oder schwächer und seltene Rare Gruppen bieten auf den vier Schwierigkeitsgraden immer neuere Herausforderungen. Allerdings sind viele dieser Bossgruppen auf höheren Stufen sehr schwer zu bezwingen. Im letzten Schwierigkeitsmodus, dem Inferno, ist es wenigen Spielern bisher gelungen das erste Drittel des Spiels erfolgreich zu meistern. Im Einzelspieler gibt es Begleiter die den Spieler im Kampf unterstützen können. Darunter sind ein Templer, eine andere Version des Paladins, ein Schurke und eine Zauberin. Diese vom Computer gesteuerten Charaktere können mit dem Spieler neue Level aufsteigen, ausgerüstet werden und besitzen sogar ein eigenes kleines Talentsystem. Als Spieler kann man aber nur einen von den Drei mit nehmen. Der Wechsel zu einem anderen Begleiter kostet kein Gold jedoch sollten diese optimal ausgerüstet sein damit sie gegen die Höllenbrut ihre Stärken ausspielen können.

Technisch ist Diablo 3 wie fast jeder Titel von Blizzard kein Meilenstein in der grafischen Darstellung. Es wurde auf eine Dreidimensionale Umgebung verzichtet und die Spielmodelle sind bei genauerem betrachten recht Polygonarm gehalten. Die Welt wird in einer vorgerenderten 2D Grafik präsentiert. Diese ist sehr Detailverliebt gestaltet und bietet mit seiner Farbenfrohen Darstellung den ein oder anderen Hingucker. Durch den Einsatz mehrerer Farbpaletten ist Diablo 3 bunter als sein Vorgänger und damit weniger düster was der Atmosphäre aber keinen Abbruch tut. Denn insgesamt ist die Grafik an sich sehr stimmig und es gibt keinen Moment in den man das Zusammenspiel von Bildhintergrund und Geschichte missversteht. Leider gibt es nur eine begrenzte Zoomfunktion. Drehen oder Höhenverstellungen mit der Kameraansicht sind nicht möglich. Damit schafft es Blizzard Low Polymodele geschickt zu verwischen um Ecken und Kanten an Figuren nicht bemerkbar zu machen. Bei Effekten wurde hingegen weniger gespart. Partikel und Explosionen wirken wie aus einem Guss. Damit wird bei Gruppenkämpfen so manches Feuerwerk auf dem Bildschirm gezaubert. Sehr nett anzusehen, bei brenzligen Situationen jedoch eher ein Störfaktor. Das GUI ( Benutzerinterface) sieht mit seinen beiden Globes sehr gut umgesetzt aus und auch die malerische Darstellung von Inventar, Items und anderen Gegenständen passt wunderbar zusammen. Am beeindruckendsten sind aber die Cinematic Sequenzen. Deren Hollywood reife Inszenierung zeigt mal wieder das Blizzard es versteht spannende Momente in Szene zu setzen. Gemeinsam betrachtet stimmt die Optik überein und zeigt der Branche wieder mal sehr deutlich das High end Grafik nicht in allen Genrebereichen von großer Bedeutung ist.

massiv Items zum Sammeln und verkaufenDroprate zu niedrig
sehr viele Monster und GegnertypenBerufe bringen kaum Vorteile
neue gut spielbare KlassenTalentsystem nicht Individuell genug
Film reife Cinematic SequenzenEchtgeldauktionshaus
schöne detailverliebte UmgebungAH steht zentral im Game Design
Event DungeonsAKT III und Akt V bieten zu wenig Umfang
4  herausfordernde SchwierigkeitsgradeOnline Zwang als DRM Maßnahme
gut inszenierte GeschichteAktbosse zu einfach gehalten
Stabile ServerInferno Modus teilweise zu schwierig
gute deutsche Synchronisation
ausreichend Speicherpunke
sehr guter Soundtrack

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Bewertung: 4.6/5 (10)

Sniper Elite V2: Test, Review

Malte am 13.Juni 2012 um 13:06:56
Sniper Elite V2

Wie ich sie hasse. Scharfschützen in Multiplayer-Spielen. Ob Battlefield, Star Wars Battlefront oder Team Fortress 2 – sie verderben mir als normalen Soldat die Spiellaune. Aber eine Sache gibt es definitiv nicht zu bemängeln: Die Effektivität der Scharfschützen. Für eine gewisse Zeit ungesehen räumen sie das Schlachtfeld mächtig auf, unterstützen Fußsoldaten und haben meist einen hervorragenden Überblick. In Sniper Elite V2 steuern wir sogar einen Einzelgänger, der es gleich mit der halben deutschen Nazi-Wehrmacht aufnehmen soll. Inwiefern diese Übermacht glaubwürdig verkauft wird und ob das Spiel einem Gegner der Scharfschützen Spaß machen kann, erfahrt Ihr in den folgenden Zeilen!

 

Historische Hintergründe

Zeitlich angesiedelt ist Sniper Elite V2 gegen Ende des zweiten Weltkrieges. Die Roten waren einmarschiert und es wurde um jeden Fleck in Berlin gekämpft. Für Sniper Elite Namensgebend ist die Vergeltungswaffe 2, die von Deutschen Wissenschaftlern entwickelte erste ferngesteuerte Großrakete. Später wurde sie massenproduziert und kam gegen Ende des Krieges tatsächlich über 3.000x zum Einsatz. Die Vereinigten Staaten bauten währenddessen an einer eigenen Atombombe. Als sie von den ersten Prototypen der V2 erfuhren, hatten sie allerdings gerade den ersten Druckwasserreaktor in Betrieb genommen, der das für die Atombombe verwendete Material „Plutonium“ herstellte. Eine funktionstüchtige Atombombe war also noch nicht in absehbarer Zeit fertiggestellt. Der Bau der ersten einsatzfähigen V2-Raketen musste also verhindert werden, und hier kommt unser Protagonist von Sniper Elite V2 ins Spiel, der hierbei eine Entscheidende Rolle spielen wird.

Die ersten Spielminuten im Krieg

Schon in den ersten Spielminuten wird die kalte Atmosphäre dieses bitteren Krieges hervorragend vermittelt. Zerfallene Häuser, die Straßen mit Schutt und Asche überfüllt und keine zivile Menschenseele wagt es auch nur auf offener Straße umherzuirren. Nachdem wir im Prolog direkt ins Geschehen geworfen werden, liegt unser Ziel gar nicht weit entfernt, nur müssen wir es erst mal schaffen ungesehen von Deutschen durch die zerfallenen Ruinen zu schleichen. Zwar sind wir auch mit schallgedämpfter Pistole und einem kleinen Maschinengewehr für den Nahkampf gerüstet, doch unser Scharfschütze segnet schnell das Zeitliche während eines direkten Gefechtes. Angekommen in einem mehrstöckigen, zerfallenen Wohnhaus müssen wir nur noch ein paar Augenblicke auf unser Ziel Hans von Eisenberg, einen fiktiven, leitenden Mitarbeiter der V2-Rakete, warten. Kurz anvisieren, Luft anhalten und abdrücken. Diesen Vorgang einfach wiederholen bis keine Feinde mehr in Sichtweite sind. So schnell können Ziele als Scharfschütze eliminiert werden. Der wichtigste Teilt liegt allerdings noch vor uns: Vor den jetzt alarmierten Nazis flüchten, das Gebiet verlassen und dabei so viele direkte Waffengefechte vermeiden wie nur möglich.

Snipen, snipen, snipen

Zwar kommt man um die ein oder andere Schießerei nicht herum, das Hauptaugenmerk bleibt aber stets auf unserem Scharfschützengewehr und direkte Ballereien aus der Nähe werden zu keinem Zeitpunkt ein zentrales Spielelement, sehr schön! Im weiteren Spielverlauf finden wir einige neue Scharfschützengewehre, die beispielsweise ein größeres Zielfernrohr oder mehr Stabilität zu bieten haben. Das sich viele von ein Stück weit Brutalität doch immer wieder beeindrucken lassen, zeigt die an sich sehr gut in Szene gesetzt X-Ray-Kill-Cam, die in der Deutschen Version allerdings leider beschnitten wurde. Man sieht förmlich wie die abgefeuerte Kugel durch Haut und Knochen der getroffenen Gliedmaße dringt. Das ist zwar „nett“ anzusehen, eine normale Bullet-Time hätt’s allerdings auch getan. Die Soundeffekte wirken dabei immer knackig und stolze Besitzer einer 5.1 Anlage kommen auf ihre Kosten. Durch die Umgebungsgeräusche können wir uns allerdings auch einen taktischen Vorteil verschaffen: So kann das Gewehr abgefeuert werden, wenn z.B. Kirchenglocken erklingen, ohne dass wir dabei gehört werden. An einigen Stellen liefern wir uns auch Gefechte mit anderen, deutschen Snipern, die sich zuweilen aber kaum von den anderen Snipereien (neues Wort!) nach Schema F unterscheiden.

Und wenn wir schon bei Schema F sind …

Das Missions- und Leveldesign hinterlässt allerdings einige, sichtbare, schlechte Spuren. So befinden wir uns in den 10 Levels meist in Berlin bei Tag, müssen zu einer geografisch hoch gelegenen Position vordringen, das Scharfschützgewehr auspacken und ein paar Ziele niederschießen. Nur an wenigen Stellen erreicht das Spiel seine Höhepunkte in Sachen Abwechslung, wie zum Beispiel in einer unterirdisch gelegenen Rüstungsschmiede, in der die Produktion der ersten V2-Raketen beginnt. Grundsätzlich kann so ein Schema F ja funktionieren, siehe die Hitman-Serie, allerdings bietet Sniper Elite V2 weder alternative Lösungswege, noch würde es sich lohnen irgendein Level erneut zu spielen, denn der Ablauf ist eben derselbe. Das Spiel startet äußerst stark, nach c.a fünf Levels pausiert man aber doch ganz gern ein paar Tage, denn im Grunde genommen weiß man schon, was auf einen zukommt, und vor allen Dingen, wie es endet. „Ziel ist Tod, nächstes Level.“
Storymäßig hat mich Sniper Elite V2 ebenso wenig in seinen Bann gezogen. Der amerikanische Held bleibt blass und auch sonst gibt’s nichts Nennenswertes; die Zwischensequenzen habe ich nach einiger Zeit einfach weggedrückt, ohne das Gefühl dabei gehabt zu haben, irgendetwas wichtiges verpasst zu haben.

Fazit

Sniper Elite V2 ist durch sein simples Spielprinzip zweifelsohne ein reizvoller Titel. Die Entwickler haben es genauso geschafft, einfach das umzusetzen, was man sich unter einem Spiel mit einem Scharfschützen als Protagoisten vorstellt, denn die Schießereien aus unmittelbarer Nähe werden an keiner Stelle zu einem zentralen Spielelement. Dass wir nicht allzu sehr auf Ballistik und weitere, physikalische Einwirkungen wie in ARMA 2 achten müssen, stört keineswegs. Gewürzt wird das ganze durch Ansätze von Stealth-Elementen. Durch Schema F bleibt das Spiel zwar simpel, an vielen Stellen hätte man sich allerdings mehr Abwechslungsreichtum gewünscht. So wissen wir im Grunde genommen schon im ersten Level, was im letzten Level zu tun ist. Eine Story, die ich mit Spannung mitverfolgt hätte, wird auch nicht geboten, obwohl die Geschichte mit den V2-Raketen eigentlich eine gute Grundsubstanz gewesen wäre. Weiteres Potential vergeudet Sniper Elite V2 durch eine absolut stumpfsinnige K.I. Kein einziger Gegner unterscheidet sich auch nur ansatzweise in seinem taktischen Vorgehen, wenn man es denn als solches überhaupt bezeichnen darf. Trotzdem: Wer nach einem gemächlichen Action-Kracher mit ein paar Stealth-Elementen für Zwischendurch sucht, und keine allzu großen Erwartungen hat, liegt mit Sniper Elite V2 goldrichtig, denn letztendlich erfüllt es die Kriterien, die man sich für einen kurzen Action-Trip wünscht.

Snipen macht Spaßrudimentäre, langweilige Story
Koop-Modus für mehrere Spielerstumpfsinnige Gegner
Atmosphäre und Level wirken authentischDurchweg Ablauf nach Schema F
grafisch alles Butter, auch wenn keine Revolutionstreng linear, schlechte Levelbegrenzungen
knackiger Sound
einfache, präzise Bedienung

 7 /10

Solider Sniping-Trip für Zwischendurch

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Bewertung: 5.0/5 (6)

Blade Runner im Retro-Test (Review)

Malte am 28.April 2012 um 11:04:23
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Das Leben in Los Angeles im Jahre 2019 ist düster. Die maßlos überbevölkerte Stadt wird täglich von verseuchtem Dauerregen heimgesucht; die Straßen sind bis ins kleinste Eck mit verrottetem Essen, altem Blech und weiterem Müll bedeckt. Tiere, Pflanzen und Bäume sind größtenteils ausgestorben, sind unbezahlbar und verweilen nur noch in den Gedanken derer, die eine bessere Zeit erleben durften. Doch der letzte Funken Hoffnung soll noch einige Zeit bestehen. Tagtäglich wird den Menschen durch an jeder Ecke hängenden Werbebildschirmen eine bessere Welt versprochen. Eine bessere, außenplanetare Welt. Die Megamanufaktur Tyrell Corporation hat bereits das sechste Modell ihrer Nexus-Serie fertiggestellt.Künstlich erzeugte Menschen, die einzig und alleine konstruiert wurden um außerplanetarische Räume zu erschließen und sich selbst ein besseres Leben zu ermöglichen. Kompletten Beitrag lesen

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Bewertung: 5.0/5 (8)

Gun (PC): Test, Review

Dominik am 21.März 2012 um 18:03:45
gun

In der Wildnis rund um die Rocky Mountains wächst der junge Colton White unter seinem Ziehvater, dem Trapper Ned, zu einem Wildjäger heran. Als die beiden in ihrem Revier an Bord  eines Dampfschiffs gehen um ihre letzte Beute zu verkaufen ändert sich sein Leben schlagartig. Psychopathische abtrünnige Soldaten überfallen den Dampfer und ermorden die gesamte Besatzung. Um Colton zu retten opfert sich sein Pflegevater und weißt ihn an nach Dodge City zu reisen um dort Kontakt mit seiner alten Bekanntschaft, der Dirne Jenny, aufzunehmen. Im Alhambra einem Freudenhaus der Stadt kann Colt das Mädchen aus der Gewalt betrunkener Banditen befreien und gemeinsam suchen sie nach Antworten auf Neds Mörder. Doch Dodge City befindet sich im Notstand, da wilde Indianer den Zugang zur Außenwelt abgeschottet haben. Um die Blockade zu durchbrechen und den Hintergrund des Überfalls aufzuklären mutiert Colton zum Revolverheld und lässt die Kugeln sprechen.


Gun besteht aus einer großen fast frei Erkundbahren offenen Welt, die zwischen der Staatsgrenze von Kansas zu Mexiko angesiedelt ist. Dabei unterscheiden sich die einzelnen Regionen voneinander. Vom trockenen Canyon über weitläufige Prärien bis zu dichten Wäldern ist alles vertreten. Durch Eisenbahnstrecken werden die beiden Städte Dodge und Empire City verbunden. Um schnelleres Reisen zu ermöglichen dürfen in diesem Wild West Spiel selbstverständlich keine Pferde fehlen. Die sind auch vorhanden und können vom Spieler benutzt werden. Durch Hufschläge können die Pferde zum sprinten angespornt werden, weshalb auch ein flottes Tempo erreicht werden kann. Jedoch sollte man dabei den Ausdauerbalken seines Reittieres nicht außer Acht lassen. Denn zu viele Schläge können das Pferd schädigen und im Extremfall zum Tod führen. Und ohne ein passendes Reitgefährt steht man schnell auf dem Punkt. Neben der eigentlichen Story gibt es noch viele Nebenaufgaben abzuschließen. Man kann auch ohne diesen Nebenjobs das Spiel abschließen muss somit aber einige Abzüge bei Schussfertigkeiten und Waffenverbesserungen in Kauf nehmen. Denn das Erledigen von Rancharbeiten, Deputy Aufgaben oder Pony Express Botschaften wird mit Dollars belohnt. Und ohne Geld kommt man bei den Ladenbesitzern, die diese Verbesserungen anbieten, nicht weit. Ein weiterer Vorteil wäre die mit Geld zu erwerbende Spitzhacke. Mit der ist nämlich das Gold schürfen, dessen Vorkommen auf der ganzen Welt verteilt sind,  möglich.

Den ganzen Ganoven, Indianern und korrupten Gesetzeshütern die Stirn zu bieten ist nicht leicht. Deshalb greifen wir auf viele Waffen zurück die in sieben Hauptkategorien untergeordnet sind. Dazu gehören neben klassischer Pistolen und Gewehren auch Scharfschützengewehre, Bögen und Wurfwaffen. Im Verlauf des Spiels bekommt man immer besser werdende Versionen dieser Waffen um den Feind auch weiterhin gleichberechtigt entgegenzutreten. Als interessante Abwechslung bietet der Revolver als einzige Schusswaffe den Schnellziehen Modus. Sobald dieser gestartet wurde werden das Geschick und die Reflexe des Spielers erhöht, was einen Zeitlupenähnlichen Zustand erlaubt. Durch die Schnellziehen Anzeige ist aber auch dieser Modus begrenzt. Das Bezwingen von Feinden durch genauere Treffer oder durch Entwaffnen kann die Zeit verlängern. Munition kann neben gefallenen Gegnern auch an Versorgungskästen aufgeladen werden. Die meisten befinden sich in den beiden Städten oder auch auf der Ranch, der Rest ist in der Welt verteilt.

Technisch punktet Gun vor allem wegen der sehr dichten Atmosphäre durch schöne Hintergrundmusikstücke, von denen auch einige der amerikanischen Country Szene angehören. Dazu gesellt sich eine liebevoll gestaltete Welt die wunderbar den Wilden Westen widerspiegelt. Die Animationen von Tieren und Menschen beiderseits ist sehr gut gemacht worden. Die Reitbewegungen wirken realistisch und auch das sonstige Verhalten von Pferden, Büffeln und Kälbern bringt einen großen Grad an Realismus auf den Monitor herüber. Texturen sehen vor allem bei Charaktermodellen sehr detailtreu aus. Auch der Einsatz von Effekten und Partikeln fiel nicht unter dem Sparhammer und sieht dementsprechend gut aus. Die Sichtweite konnte man in den Grafikeinstellungen zwar erhöhen aber es dauerte meistens sehr lange bis sich manche Regionen in Bilder aufgebaut hatten. Dieser Prozess führte teilweise zum Absturz des Spieles wenn man beritten in diesem Bug war. Für ein Spiel aus dem Jahr 2005 sah das Wasser nicht aktuell auf damaligen technischen Stand aus. Es fehlten Spiegelungen und realistische Strömungen. Im Gegensatz dazu sind aber die Wasserfälle sehr gut gebaut worden.

Mein Fazit:
Gun war mein erstes Computerspiel welches im Wilden Westen angesiedelt war. Mich hatte die dichte Story und die dazu passende Atmosphäre sehr mitgenommen. Das Kundschaften der Welt bot mir außerdem genug Motivation um die vielen Nebenaufgaben zu bewältigen. Ich finde das diese unbedingt gemacht werden sollten, da nur für sich genommen die Hauptgeschichte nicht lang genug ausfällt um alle Ecken in der Welt gesehen zu haben. Die vielen Ballereien haben dank dem Schnellziehen viel Spaß gemacht und der Zeitbeschränkte Lieferservice als Pony Express war eine nette Abwechslung zwischendurch. Klare Empfehlung zum Spielen!

offene SpielweltBug beim laden neuer Bereiche
sehr dichte AtmosphäreMissionen wiederholen sich häufig
interessante Charaktere
Nebenjobs
Reiten macht Spaß
viele unterschiedliche Waffen
spannendes Szenario
viele Verbesserungsmöglichkeiten

 

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Bewertung: 5.0/5 (6)

Enter The Matrix: Test, Review

Dominik am 17.März 2012 um 18:03:49
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Entwickler: Shiny Entertainment
Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment
Plattformen: Pc (Windows), Gamecube, Xbox, Playstation2
Release: 14.Mai 2003
Genre: Actiongame
Basierte Engine: Unbekannt

Mit Enter the Matrix lieferten die Wachowski Brüder 2003 das offiziele Videospiel zu ihrer Matrix Triologie in den Spielemarkt. Das Spiel stellt nicht die Geschichte des Films dar, sondern ist als ein Prequel zu Matrix Revolutions gedacht. In der Hauptrolle übernehmen anstatt der Filmhelden der Captian des Schiffes Logos, Niobe, und ihr erster Offizier Ghost das Ruder. Kurz vor Spielbeginn hat man die Wahl, mit welchen von den Beiden man Enter the Matrix durchspielen möchte. Dabei unterscheiden sich Niobe und Ghost vor allem in ihren Nahkampftechniken sowie den Bewegungsanimationen. In unseren Testbericht wählen wir den ersten Offizier und prügeln uns durch die Matrix um die menschliche Zivilisation vor dem Untergang zu retten.

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Bewertung: 5.0/5 (6)

Star Wars Battlefront: Test, Review

Dominik am 8.März 2012 um 16:03:04
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Entwickler: Pandemic Studios
Publisher: Lucas Arts
Plattformen: Pc (Windows), Playstation2,Xbox, MAC
Release: 21. September 2004
Genre: Multiplayershooter
Basierte Engine: Zero

Es herrscht Krieg im  Star Wars Universum. Die alte Republik muss sich gegen die auferstandene KUS ( Konföderation unabhängiger Systeme ) zur Wehr setzen. Nur um wenige Jahre später in das galaktische Imperium verwandelt zu werden. Um der grausame Regierungspolitik des Imperators entgegen zu treten verbünden sich einzelne Sternensysteme zur Rebellen Allianz, die den Kampf gegen die Imperialen Truppen aufnimmt. In Battlefront kämpfen wir nacheinander für die 4 Fraktionen und unterwerfen die Galaxie. Es ist das erste halbwegs gut umgesetzte Star Wars Videospiel, dass das gameplay der Battlefieldreihe in George Lucas Science Fiction Welt integriert.

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Bewertung: 4.9/5 (7)

Geländewagen-Simulator 2012: Test, Review

Malte am 1.Januar 2012 um 15:01:37
Geländewagen-Simulator_Cover_PC_Packshot

Test, Review zum Geländewagen-Simulator 2012 (Off-Road Drive).

Ein weiterer Simulator. Diesmal wohl mit Gabelstaplern durch Matsch und Schlamm heizen. Doch der Name trügt, denn eigentlich heißt der Geländewagen-Simulator 2012 schlicht und einfach Off-Road Drive. Warum der Geländewagen-Simulator, wahrscheinlich wegen dem eigentlichen Namen, Spaß machen kann, und den geringen Preis von 17€,- allemal rechtfertigt, erfahrt Ihr in diesem Testbericht.

Schlamm, Dreck, Matsch

Wer das alte Bleifuß Offroad kennt und schon mal gespielt  hat, wird sich im Geländewagen-Simulator schnell zurechtfinden. Ziel ist es, die vorgegebenen Checkpoints und Abschnitte fehlerfrei zu passieren und den Kurs schnellstmöglich zu meistern. Schlamm muss mit geringem Reifendruck durchdrungen werden, steile Hügel werden mit Allrad-Antrieb angefahren und Baustämme müssen per Differenzialsperre und einem niedrigen Gang überquert werden. Stößt man währenddessen gegen einen Baum abseits der Strecke, durchbricht die Bande oder macht sich den „Respawn-Button“ zu nutzen, kassiert man ordentlich viel Strafzeit. Die Schlammschlacht sieht wirklich knackig und hübsch aus, frustriert aber durch beinharte Zeitvorgaben, die wir gar unterbieten müssen. Für jede Strecke sind dutzende Versuche von Nöten, alles muss zusammenpassen und Fehler werden immer und direkt bestraft.

Ich bin ein umfangreicher Simulator!

Insgesamt dürfen wir uns durch sechs Regionen schlagen. Darunter bekannte Off-Road-Regionen wie Thailand, Afrika und Malaysia, die mit drei bis vier Events ausstaffiert sind. Eine ganz ordentliche Spielzeit also, die durch den hohen Anspruch und die dutzenden Versuche, die wir pro Event benötigen um endlich die notwendige Punktzahl zu erreichen, allerdings auch künstlich in die Länge gezogen wird. Die 20 Off-Road-Boliden unterscheiden sich leider nur optisch maßgebend, spielerisch fahren sich alle ziemlich ähnlich. Immerhin dürfen wir ganz dezent tunen und unser Können mit ihnen auch im Mehrspielermodus unter Beweis stellen.

Wie Ihr den bisherigen Textzeilen mit Sicherheit entnommen habt, spielt sich Off-Road Drive anspruchsvoll. Leider ist der Grat zwischen Arcade, Simulation und Anspruch äußerst schmal. Off-Road Drive spielt sich über weite Strecken eher wie ein Arcade-Racer, womit eine größere Zielgruppe angesprochen werden soll, möchte durch schwierige Passagen und anspruchsvolle Physik aber sehr gerne ein waschechter Simulator sein, was Off-Road Drive auch besser hätte sein sollen. Das hat schon damals mit Bleifuß Offroad nicht ganz funktioniert und die Jungs von 1C Company verpassen diese schmale Lücke auch beim Geländewagen-Simulator 2012. Eigentlich schade.

Fazit

Trotz zu hohem Anspruch und trotz zu wenig Mut, eine schlicht und einfach realitätsgetreue Simulation konsequent umzusetzen, bleibt der Geländewagen-Simulator 2012 ein solides Spiel für diejenigen, die endlich mal wieder etwas taktischer durchs Gelände wühlen wollen. Ein schöner Ansatz! Das sieht ordentlich aus, Geschick und Taktik führen bei Off-Road-Drive, früher oder später, auch zum Erfolg. Alle anderen sollten vor dem Kauf ein Blick auf YouTube-Videos werfen. Die Packung bekommt man schon für 17€,-.

hübsche, knackige Schlammschlachthässliche Fahrzeugmodelle und Cockpits
sechs abwechslungsreiche Gebiete, viel Terrainöder Soundtrack, öde Motorengeräusche
dezente Wettereffekte, Tageszeitenschlechter Mix aus Arcade und Simulation
zwanzig Fahrzeuge, Mehrspielermoduszu anspruchsvoll, Strecken zu klein

6 \ 10

Solider Off-Road-Spaß bei schlechter Mischung aus Arcade und Simulation mit kleineren Macken. Da wäre mehr drin!

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Bewertung: 5.0/5 (5)

King’s Quest 8 – Maske der Ewigkeit im Retro-Test (Review)

Malte am 22.Dezember 2011 um 13:12:17
King's Quest 8

Testbericht, Review zu King’s Quest 8 – Maske der Ewigkeit

Roberta Williams, die kreative Denkerin von Sierre die einst die große King’s Quest-Serie geschaffen hat, bricht mit King’s Quest 8 alle Gesetze der Reihe. Kein Point & Click, sondern ein atmosphärisch dichtes 3D-Spiel mit Tastatur-, Maussteuerung sowie einer 1st- oder wahlweise 3rd-Person-Perspektive. Vollblütige Action- und Rollenspielelemente fehlen im Adventure King’s Quest ebenfalls nicht. Tester und Spieler waren verärgert und King’s Quest 8 erhielt größtenteils vernichtende Bewertungen. Warum mir King’s Quest 8 eine Menge Spaß macht, erfahrt Ihr in diesem Testbericht.

Testbericht, Review lesen

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Bewertung: 5.0/5 (6)

Call of Duty 2: Testbericht, Review

Dominik am 20.Dezember 2011 um 19:12:00
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Und wieder versetzt uns Infinity Ward in den zweiten Weltkrieg. Mit Call of Duty 2 flackert wieder der Monitor und erneut zieht man mit den Sowjets und den Allierten gegen das dritte Reich. Gleiches setting wie schon beim ersten Teil heißt aber nicht unbedingt gleiches Spielprinzip. Es hatte sich einiges verändert seit dem Debüt des Vorgängers. Neben neuer DirectX 9 Grafikoberfläche wurden viele neue Waffen und Features eingeführt. Der Mehrspieler modus wird nach wie vor von vielen aktiv genutzt, und das bei einer Serie wo fast ( mittlerweile ) jährlich neue Nachfolger erscheinen. Viele Fans sehen in Call of Duty 2 den letzten richtigen Teil der Reihe. Wir haben uns das Spiel nochmals angeschaut und möchten diesen Mythos näher erläutern.

Es ist Winter 1941 als private Vasili Koslov eingezogen wird. Durch den rasanten Vormarsch der Deutschen durch deren Blitzkriegtaktik steht die Wehrmacht kurz vor Moskau. Die rote Armee ist verstreut und zerrieben, so bleibt es nur den jungen übrig gebliebenen Rekruten überlassen ihre Hauptstadt zu verteidigen. Der Versuch glückt und Koslov wird nach Stalingrad versetzt. Zur gleichen Zeit tobt in Nordafrika der Krieg zwischen dem britischen Commonwealth und dem deutschen Afrika Korp. Hier muss sich Sergeant Davis unter dem Kommando von Captain Price den Invasoren des Wüstenfuchs stellen. Die Schlacht um El Alamein und der Vorstoß der 7. Panzerkompanie auf Tunesien bildet den Höhepunkt dieses Kapitels. Die Deutschen sind zwar in Afrika geschlagen aber noch lange nicht vernichtet. Dieses Unternehmen muss das zweite Ranger Bataillon um Corporal Bill Taylor einleiten. Die Amerikaner landen am D-Day an den französischen Klippen von pointe du Hoc. Auf dem Boden der Normandie angekommen wechseln in regelmäßigen Abständen strategisch wichtige Positionen den Besitzer. Und fast gelingt es der Wehrmacht die zukünftigen Befreiher Europas wieder in den Ärmelkanal zurück zu schicken.

Call of Duty 2 ist spielerisch fast wie sein Vorgänger, mit einigen unterschiedlichen Neuheiten. Eine davon ist die Rauchgranate. Schon sehr früh während dem Tutorial lernt der Spieler diese geschickt einzusetzen, um MG42 Stellungen und Panzern die Sicht zu vernebeln und somit ohne Schäden vorrücken zu können. Das ganze funktioniert wunderbar nur kann nach dem durchqueren der Rauchschwade auch eine böse Überraschung auf uns warten. Denn wir sehen nicht wie sich die feindliche KI hinter den Rauch verhält. Und wenn wir schon bei der KI sind gibt es auch dort einige kleine änderungen. Denn die Soldaten gehen taktischer vor und nutzen häufiger Deckungsmöglichkeiten. Ist man im direkten Feindkontakt stürmen die Krauts auch im Nahkampf auf den Spieler zu. Hier sollte man sehr schnell handeln, denn nach drei Kolbenhieben kann das Spiel sehr schnell vorbei sein. Vom ersten Teil nicht übernommen ist das freie Speichern. Stattdessen werden automatisch Speicherpunkte gemacht. Die sind dafür sehr gut gesetzt, sodass man nie das ganze Level von vorne beginnen muss. Auch Benzinfässer sind in Call of Duty 2 neu zu entdecken. Besonders dazu geeignet um feindliche Mörserstellungen in Brand zu setzen. Negativ dagegen ist der Waffenwechsel, welcher nicht mehr durch das Mausrad betätigt werden kann.

Ein Call of Duty aus dem Jahr 2005 setzt in der Grafik selbstverständlich DirectX 9 voraus. Für damals schwächere Computer gab es auch die Möglichkeit auf DirectX 7 umzustellen.Die Vorteile von Polygon-Meshes und verbesserten Abläufen bei Animationen kamen auch im Spiel zum Einsatz. Die Gesichter der KI Darsteller waren um ein vielfaches detailreicher als beim ersten Teil. Der neue volumetrische Rauch überbot zur damaligen Zeit alles dagewesene. Auch Bump Mapping und Vertex Shader wurden verstärkt eingesetzt. Der gewaltige Grafiksprung war beim Wasser leider nicht festzustellen. Die Wellen und die sonstige Darstellung wurden unbearbeitet aus COD 1 übernommen. Zusammengefasst kann man sagen das der zweite Teil eine grafische Aufarbeitung des Vorgängers war.

Und Wieder besteht die Kampagne aus einer nicht zusammenhängenden Geschichte. Diesmal hat man den Ablauf umgekehrt. Man startet als russischer Rekrut absolviert die Kämpfe um Stalingrad und wechselt dann nach Nordafrika zu den Briten. Die Missionen des Commonwealth stellen den längsten Teil des Einzelspielers da. In Lybien, Ägypten und Tunesien verbringt man den größten Teil des Spielinhaltes. Den Abschluss macht man als amerikanischer Ranger in Frankreich und Deutschland. Die gesamte Kampagne bietet sehr viel Unterhaltung. Man befindet sich stets im Mittelpunkt sämtlicher Gefechte und muss Aufgaben wie zB. das Ausschalten feindlicher Mörserteams mit einem Scharfschützengewehr, mit einer Flak88 deutsche Stukas vom Himmel holen, Ortschaften einnehmen und vor Gegenangriffen sichern usw. ausführen. Die KI Kameraden und feindlichen Truppen geben zur Situation passend Kommentare ab. So warnt ein Verbündeter wenn die Gegener versuchen uns von der Seite anzugreifen. Was in Medal of Honor bereits Standart war fand auch in Call of Duty 2 seinen Weg in das Szenario. Es gab endlich synchronisierte Zwischensequenzen, die aus Dokumentaraufnahmen bestanden. Teilweise wurden auch Einzelbilder zur jeweiligen Mission passend in den Levelübergängen eingeblendet. Bei soviel beeindruckenden Darstellungen im Spiel hat mich besonders das Ende überrascht. Denn ganz so spektakulär wie man es sich vorgestellt hatte verläuft dieses doch nicht.

Sonstiges:

Der in den britischen Missionen auftauchende Captain Price hat das selbe Erscheinungsbild wie der gleichnamige Hauptprotagonist aus Modern Warfare. Außerdem wurde für diese Figur derselbe Synchronsprecher verwendet. Einer der russischen KI Begleiter heißt private Makarov. Diesen Name trägt der Hauptfeind aus den neuen Modern Warfare teilen.

Mein Fazit:

Im Vergleich zum ersten Teil wurde außer der Grafik nicht viel verändert. Die neuen Rauchgranaten und Benzinfässer sorgten zwar für etwas mehr Abwechslung, aber unterm Strich blieb das Gameplay mit Ausnahme von noch mehr Gegnerwellen realtiv gleich. Der neue Schauplatz in Nordafrika und dessen Missionen haben mir in der Kampagne am besten gefallen. Der ganze Einzelspieler wird dermaßen spektakulär in Szene gesetzt das man den Schlussteil gar nicht bemerkt. Technisch war das Spiel damals einer der Hingucker schlechthin und ich finde das die Grafik auch für heutige Verhältnisse noch recht gut ausschaut. Der Multiplayer wird noch gut besucht und es gibt einige Mods die den Spielspass dort mehr oder weniger ankurbeln. Ob es nun das beste Call of Duty ist darüber lässt sich mit Sicherheit streiten

 

spektakuläre Effektenur 2 Waffen können getragen werden
neue möglichkeiten durch RauchgranatenWaffenwechsel nicht mehr durch Mausrad möglich
Granatenwarnungunfertig wirkendes Ende
neue Waffen zB. Gewehr 43, PPs42, SVT40 Gewehr
DirectX 9 Grafik
neues Zielsystem bei Scharfschützengewehren
gute Zwischensequenzen
sehr gute Musik, Sounds und Synchronsprecher

8 / 10

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Bewertung: 4.0/5 (9)

Call of Duty: Testbericht, Review

Dominik am 16.Dezember 2011 um 20:12:19
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Fast jedem Spieler ist der Name Call of Duty ein Begriff. Kein Wunder, war es doch Infinity Ward die es schafften Medal of Honor vom Thron der Weltkriegsshooter abzulösen. Mittlerweile ist die Marke auf fast jeder Spieleplattform vertreten. Angefangen hat alles aber auf dem heimischen Pc als ehemalige MOHA Entwickler ihr eigenes Actionspiel herausbringen wollten. Wir haben den ersten Teil der Serie nochmal durchgespielt und möchten versuchen zu erklären warum Call of Duty so erfolgreich wurde.

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Bewertung: 5.0/5 (8)

Medal of Honor Spearhead: Testbericht, Review

Dominik am 16.Dezember 2011 um 20:12:23
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Die erste Erweiterung von Medal of Honor erzählt die Geschichte des amerikanischen Fallschirmspringers Sergeant Jack Barnes. Noch vor der allierten Landung in der Normandie stößt dieser mit seiner Einheit hinter den deutschen Verteidigungslinien vor. In den Dörfern an der französischen Küste muss die kleine Truppe Sabotageakte durchführen um die Nachschubwege der Wehrmacht zu unterbrechen. Aber nicht nur in Frankreich beginnt der Feldzug zur Befreihung Europas. Was Barnes alles erlebt und welche Herausforderungen noch vor ihm liegen erfahrt ihr in unserem Test.

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Beneath a Steel of Sky: Testbericht, Review

Dominik am 10.Dezember 2011 um 23:12:14
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Testbericht, Review zu Beneath a Steel of Sky

Entwickler:  Revolution Software

Publisher:  Virgin Interactive

Plattformen: DOS, Amiga, Amiga CD32, iOS

Release:  März 1994

Genre: point & click Adventure

In einer fernen Zukunft hat eine Atomkatastrophe die Erde größtenteils verwüstet. Die Überlebenden müssen sich in geschützten Städten eine Zuflucht suchen. Auch in Australien ist ein Überleben in der Wildnis nach Auffassungen von Wissenschaftlern nicht mehr möglich. Als Folge der nuklearen Verschmutzung zerfallen die bekannten Staatsformen und die Städte entwickeln sich in eigene Stadtstaaten welche unabhängig voneinander existieren. Im Land der Kängurus zerfällt das System der sechs Bundesstaaten. Die größte der neuen städte Republiken stellt Union City da. Nach des europäischen Krieges gegen Amerika vereinbarten alle Staaten neo demokratische Prinzipien. Diese änderten alle bisher bekannten Arbeits- und Sozialleistungen was zur Folge hatte, das sich die Stadtstaaten in einzelne Unternehmen und Gewerkschaften verwandelten.

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Metal Gear Solid Peace Walker: Testbericht, Review

Dominik am 10.Dezember 2011 um 16:12:44
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Testbericht, Review zu Metal Gear Solid: Peace Walker

Entwickler: Kojima Productions

Publisher:  Konami

Plattformen: Playstation3 , Playstation Portable, Xbox360

Release:  28. April 2010

Genre: Stealth action, Third-person Shooter

Basierte Engine: FOX Engine ( erstellte Modelle)

Metal Gear Solid Peace Walker spielt 10 Jahre nach dem Ende des dritten Teils. Inzwischen konnte sich der ehemalige Foxhound Agent naked Snake vom Einfluss der Patriots Gruppe lösen und damit beginnen eine eigene kleine Söldnertruppe, die MSF (Militaires Sans Frontières ), aufzustellen. An der Barranquilla Küste wo die MSF ihr Hauptquartier in Kolumbien bezogen hat erfährt Er durch seinen Stellvertreter Master Miller, das die Regierung von Costa Rica die MSF anheuern möchte um eine interne Bedrohung des Landes auszuschalten.

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Warhammer – Space Marine: Test, Review

Dominik am 10.Dezember 2011 um 15:12:08
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Testbericht, Review zu Warhammer40k – Space Marine

Im 41 Jahrhundert hat sich das menschliche Imperium über die weiten der Galaxie ausgebreitet. Im festen Glauben an ihren furchtlosen Gott Imperator kämpfen die elite Krieger des Adeptus Astartes, die Space Marines, an der Seite ihrer Waffenbrüder auf den zahlreichen verstreuten imperialen Welten gegen Ketzer und feindlichen Außerirdischen Invasoren. Der größte Orden unter Ihnen sind die Ultramarines. Ein erneuter Xenos angriff auf einer wichtigen Fabrikwelt verlangt erneut nach Ihrer Unterstützung. Ist die Bedrohung die dort herrscht nicht Routine angelegenheit ? Oder verbirgt sich in den tiefen Gassen des Planeten Graias noch Düstere Machenschaften als bisher vermutet ?

Testbericht zu Space Marine weiterlesen

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Bewertung: 5.0/5 (5)
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