Eine Reise nach Numiron

Das Entwickler Team von Negaia hat seine Pforten geöffnet und lässt Auserwählte in die Fabelwelt ihres Spiels eintauchen. Da konnten wir uns nicht zurückgehalten und haben höflich um einen Zugang gebeten, den wir auch bekommen hatten. Doch bevor wir in die uns noch unbekannte Welt reisen, müssen wir erstmal über … weiter

Im Interview mit dem Macher von Negaia

Wir haben uns mit dem Peter alias Terrestria, dem Projektleiter des indie Online Rollenspiels Negaia, zusammengesetzt und ein ausführliches Interview rund um die Entwicklung der Fantasiewelt besprochen. Neben technischen, personellen und Spielinternen Informationen haben wir außerdem Erfahren können das das kleine Entwickler Team jederzeit potentiellen Bewerbern offen gegenüber steht.   … weiter

Vorschau auf Negaia, ein neues MMO Projekt

Es gibt Einzelgänger, die über genügend Motivation und Fachwissen verfügen um ihren eigenen Traum, ein Rollenspiel, zu verwirklichen. In der Regel handelt es sich dabei um Spiele, die auf ein Einzelspielererlebnis ausgerichtet sind. Doch gibt es auch Spieleentwickler, die erstmal ganz alleine ihr Projekt beginnen und im Laufe der Zeit, … weiter

Pokemon Dawn: Preview zum Entwicklerstand

Ich will der allerbeste sein, wie keiner vor mir war ! Mit diesem Motto ging Mitte der 90er Jahre Pokemon an den Start. Die kleinen Wesen erfunden von Satoshi Tajiri eroberten im Handstreich die Kinderwelt und seit 1996 auch die Videospiele. Mit der Roten, Blauen, Goldenen und weiteren Editionen kamen … weiter

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Eine Reise nach Numiron

Dominik am 9.Juli 2012 um 17:07:34
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Das Entwickler Team von Negaia hat seine Pforten geöffnet und lässt Auserwählte in die Fabelwelt ihres Spiels eintauchen. Da konnten wir uns nicht zurückgehalten und haben höflich um einen Zugang gebeten, den wir auch bekommen hatten. Doch bevor wir in die uns noch unbekannte Welt reisen, müssen wir erstmal über den Launcher die nötigen Client Daten besorgen. Die ganze Prozedur dauerte eine gefüllte Stunde bis auch die letzten Bytes auf meiner Festplatte lagen. Nun konnte es  endlich losgehen, Abtauchen in die Wälder Negaias. Zur Avatarauswahl  stand leider nur der Langren zur Verfügung. Eine dem ägyptischen Gott Anubis ähnliche Wolfsgestalt. Nach recht flotter Ladezeit war es soweit und unser Charakter stand in den weiten Ebenen einer Gebirgslandschaft. Mithilfe der Sprint Funktion konnten wir diese allerdings schnell zurücklassen und marschierten im Tunnelblick auf das nächste Dörfchen zu. Schnell kam der Erkundungsdrang und alle Häuser wurden bis auf die Mäuselöcher inspiziert. Schöne Architektonische Gebäude und schicke Texturen schmückten die fast Leer stehenden Bauwerke. Immer wieder etwas verwundert über die gut animierte umherstreifende Kutsche wurden wir auf das Spielinterne Postsystem aufmerksam, das bisher aber noch keine weiteren Funktionen offenbart. Das nächste Reiseziel liegt nun ganz unübersehbar vor uns, die gewaltige Stadt Numiron. Bevor wir aber die riesige Torbrücke überqueren noch kurz eher kleinigkeiten ausprobiert wie etwa das Schwimmen im Wasser was die Entwickler sehr gut dargestellt haben oder das noch nicht aktive Inventar. In Numiron wird man mit einer Anzahl an unterschiedlichen Gebäuden konfrontiert. Neben befüllten Gasthäusern, Ställen, Wassermühlen, einer Gladiatorenarena und etlichen schicken Türmen findet sich auch ein Pier mit dazugehörigen Fischerbooten. Die Stadt ist gespickt mit vielen kleinen Extras wie einer begehbaren unterirdischen Mine oder einem komplett durchlauffähigen Verteidigungswall. Insgesamt habe ich mir für die erste Alpha zwei Stunden zeit gelassen und freue mich sehr wie weit Negaia sich noch weiterentwickeln wird.

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Im Interview mit dem Macher von Negaia

Dominik am 15.Juni 2012 um 20:06:39
NegaiaHistory

Wir haben uns mit dem Peter alias Terrestria, dem Projektleiter des indie Online Rollenspiels Negaia, zusammengesetzt und ein ausführliches Interview rund um die Entwicklung der Fantasiewelt besprochen. Neben technischen, personellen und Spielinternen Informationen haben wir außerdem Erfahren können das das kleine Entwickler Team jederzeit potentiellen Bewerbern offen gegenüber steht.

 

 

 

Und nun zum Interview:

 

Replaying : Peter du bist dafür verantworlich das ein Projekt wie Negaia überhaupt entstanden ist. Wie bist du auf die Idee gekommen ein so großes Spiel wie ein MMORPG überhaupt alleine zu entwickeln?

Terrestria: Ich habe eigentlich immer selber irgendwelche Games gespielt bis World of Warcraft kam. Das habe ich etwa 2 Jahre gespielt und war mit vielen Sachen unzufrieden, was die Tiefe im Spiel anging – zum Beispiel das Housing gefehlt hat. Das Handelssystem fand ich unzulänglich usw…Dann kam die Idee das kann man besser machen – Also hab ich mich auf die Suche gemacht wie man so etwas Technisch umsetzt. Nach Schaffung aller Voraussetzungen hab ich mir ein grobes Konzept überlegt – und los gings :D

Replaying : Wie war deine Vorgehensweise zum Grundkonzept? Hast du dir zuerst eine Geschichte mit passender Welt ausgedacht und erst dann losgelegt dir Kenntnisse im Programmierbereich anzueignen?

Terrestria: Das Grundkonzept ist eigentlich schon während der Zeit mit WoW entstanden. Hab da viele Ideen gesammelt und mal in einem Wiki niedergeschrieben. Programmierkenntnisse hatte ich vorher schon. Ich hab mir jedoch das Modelling mit Maya selber beibringen müssen :D

Replaying : Wie lange hast Du gebraucht um mit Maya gut umgehen zu können?

Terrestria: Schwer zu sagen… Ich bin jetzt 2 Jahre dabei und lerne immer noch dazu – Aber Gebäude und so was konnte ich schon relativ schnell umsetzen.

Replaying : Die Auswahl der Engine ist ja sehr wichtig um Großraumareale zu erschaffen. War BigWorld deine erste Wahl? :)

Terrestria: Nein war es nicht. Ich hatte damals da sogar etwas Geld “kaputt gemacht” . Ich hatte erst RealmCrafter im Einsatz. Diese Engine ist absolut nicht empfehlenswert, es ist eher ein Baukasten und keine wirkliche Engine. BigWorld machte am Anfang wirklich einen super Eindruck. Mittlerweile musste ich aber feststellen, das die aktuelle Indie-Version 1.9.6 ziemlich viele Bugs hat. Das versprochene Update auf 2.1 ist seit über einem Jahr überfällig und der Support stellt sich Tod und promoted lieber seine “Großkunden” wie World of Tanks. Das ist der Grund das wir jetzt eine 4-wöchige Findungsphase eingelegt haben und eventuell auf die Unreal 3-Engine wechseln – Dies ist zwar zu dem jetzigen Zeitpunkt sehr ärgerlich aber vermutlich nicht vermeidbar. Sollte sich die Unreal 3 Engine als machbar beweisen wechseln wir.

Replaying : Falls ihr auf die Unreal3 Engine wechselt.. ändern sich dabei auch die Modelle? Zum Beispiel das mehr Polygone verwendet werden oder wird da alles so bleiben wie davor auch?

Terrestria: Es bleibt alles so wie es ist. Da hab ich auch schon erste Test gemacht – das war bereits sehr erfolgreich. Der Knackpunkt an der Stelle ist eher das Coding. Aber wird sich die nächsten Wochen zeigen

Replaying : 20% vom Content und 50% des gameplays wurden ja bereits umgesetzt. Hast du das alles alleine vollbracht? Wieviel Zeit hast du dafür investiert?

Terrestria: Ja – das habe ich eigentlich bis vor 2 Monaten alleine gemacht. Ein MMORPG scheint immer als allein nicht machbar… Aber viele Sachen kann man Modell mäßig kopieren und der Code muss nur gut Struktuiert sein

Replaying : Durch deinem Aufruf in Fach spezifischen Foren hast du eine menge Zuspruch erhalten. Sind jetzt neue Leute in dein Projekt eingestiegen? Wenn ja wie funktioniert die Arbeitseinteilung? Besitzt jeder seinen eigenen Bereich an dem er selbstständig entwickeln kann?

Terrestria: Ja es sind 3 Modellierer eingestiegen die alle feste Aufgaben haben bzw sich gegenseitig ergänzen. Mike ist sozusagen meine rechte Hand geworden. Er modelt wirklich wie ein Verrückter :D Mit ihm stimme ich auch die weitere Vorgehensweise ab . Simon hat zum Beispiel die Kanonen in der Stadt gemacht, sein erstes Gebäude ist auch fertig gestellt. Und dann gibt es Marvin, der privat stark eingebunden ist. Er liefert die Sachen die nicht sofort gebraucht werden. Wie zum Beispiel weitere Rassen NPCs, etc. Er hat den Langren – der wolfähnliche Avatar entworfen und den Drachen Beelz und ich kümmere mich noch um ein bisschen Animation und Modelling – Aber meine Hauptaufgabe ist das Scripting.

Replaying : Arbeiten alle mit den gleichen Werkzeugen ?

Terrestria: Also Mike und Simon arbeiten mit Cinema 4D, ich arbeite mit Maya da der Engine-Exporter nur auf Maya und 3DS Max läuft. Und Marvin arbeitet mit Blender. Aber wir haben mittlerweile gute Work around wie wir von einem Programm zum anderen exportieren. Auch hier würde uns die Unreal Engine entgegenkommen

Replaying : in welcher Hinsicht?

Terrestria: Da die nicht so auf Autodesk- Produkte fixiert ist und auch andere Formate zum Import unterstützt

Replaying : Bist du noch weiterhin auf der Suche nach neuen Mitgliedern für dein Entwickler Team?

Terrestria: Ich nehm nicht jeden, es gab noch andere Leute, doch ich schaue, dass das Team funktioniert. Und lieber 1 richtig coolen Semiprofi wie 3 egozentrische Vollprofis – überspitzt gesagt… Aber coole kreative Leute sind nach wie vor gefragt

Replaying : Dann dürfte ich also bei euch mitmachen ? :D

Terrestria: Ja klar – was hast du zu bieten :D

Terrestria: Leute die ernsthaftes Interesse haben können sich gerne über iphone@mourlas.de melden. Es muss jedoch jedem klar sein, dass eine Spiele Entwicklung nicht volldemokratisch abgeht, sondern einem Konzept folgt, das natürlich erweitert werden kann, aber eben nicht umgeworfen wird

Replaying : Natürlich. Eine private Entwicklung braucht eine klare Richtlinie der es zu folgen gilt. Sollten Bewerber ein entsprechendes Alter verfügen um bei einem so großen Projekt auch verantwortungsbewusst mitarbeiten zu können?

Terrestria: Hmm. 18 Jahre sollte die/der jenige sein, da es ein paar nicht ganz Jugendfreie Inhalte geben wird ;) Und wie du schon gesagt hattest, wir brauchen keine “Ferienarbeiter” oder Saisonbegeisterte sondern suchen motivierte Leute die Ihr Können zeigen wollen um sich eventuell eine Referenz zu schaffen.

Replaying : Durch die Synchronisation eueres Entwicklerservers mit der Dropbox können alle Arbeiten direkt eingebunden werden. Gibt es damit auch Probleme das sich zB. Objekte überlappen oder Zielpositionen im Areal sich verschieben?

Terrestria: Also das mit der Dropbox ist ne geniale Sache. Jeder arbeitet an den gleichen Dateien , durch die feste Einteilung die wir haben gibt es dort keine Probleme mit überschrieben von Inhalten. Da nur Mike und ich die Engine- Editoren in der Verwendung haben

Replaying : Eine Frage die mich brennend interessiert, wie Groß ist euere Arbeitsfläche? Und habt ihr die Welt schon grob vorgefertigt oder arbeitet ihr alle Areale der Reihenfolge nacheinander ab?

Terrestria: Also die Karte ist mit 20km x 20 km geplant. Wir arbeiten wie folgt – wir erstellen eine 1km x 1km Karte und bauen stück für Stück zusammen. Das heißt die Stadt ist auf einer 1km x 1km gebaut + das Dorf auf einer 1km x 1km Karte und die Hölleninsel Tartanis ist auf einer 1km x 1km Karte gemodelt und ist von der Küste umgeben die jeweils wieder 1km + 1km groß sind.

Replaying : Ist die Insel Tartanis ein Startgebiet?

Terrestria: Nein … Tartanis ist der Ausgang aus der Hölle

Terrestria: Das ist nämlich so, dass wenn man stirbt immer in die Unterwelt geportet wird und von dort wieder zurück in die Lebende Welt laufen muss.

Replaying : Das hört sich doch nach einem interessanten Feature an!

Terrestria: Das funktioniert auch schon :D vollständig… Mike ist gerade daran die Unterwelt zu Modeln – dort wird es einen Jahrmarkt geben :D

Terrestria: Von der Insel kommt man auch nur mit einer Fähre runter schwimmen ist nicht da man sonst im giftigen Wasser wieder stirbt :D

Replaying : :D

Replaying : Was sind für dich die Schwerpunkte in der Entwicklung von Negaia?

Terrestria: Schwerpunkt ist das gemeinsame Spielen – man ist wirtschaftlich voneinander abhängig – da alle Rüstungsgegenstände hergestellt werden müssen und die Gemeinschaft drückt sich in den Dörfern aus.

Terrestria: Also der Ablauf soll so sein: Der Spieler sucht sich ein Dorf – zum reinschnuppern. In der Gemeinschaft mietet er sich erstmal ein Zimmer. Wenn er die Miete nicht mehr bezahlt verliert er das Zimmer. Gefällt es ihm und er hat genug Geld, dann kann er sich im Dorf ein Grundstück kaufen und dort ein Haus/Werkstatt bauen. Die Dörfer sind wie Gilden zu verstehen. Jedoch ist der Bürgermeister (vergleichbar mit einem Gildenmeister) nicht fix sondern wird in regelmäßigen Wahlen gewählt. Zur Wahl aufstellen können sich aber nur Bürger des Ortes. Der Bürgermeister hat mehrere Funktionen – z.B. Baugenehmigung erteilen,Steuern festlegen,und aus den Geldmitteln des Ortes Anlagen und Wachen bezahlen

Replaying : Die Wachen werden NPC`s sein oder?

Terrestria: jupp

Terrestria: Wenn man die nicht bezahlt dann despawnen diese wie Söldner eben so sind :D

Replaying : Hast du schon Ideen was den Endcontent ausmachen wird? In der Regel ist das für ein Online Rollenspiel ja sehr wichtig.

Terrestria: Es gibt keinen Endcontent, da ein Ende nicht erreichbar ist…Da das Hauptaugenmerk nicht in der Rüstung liegt, sondern ein Spieler individualisiert sich durch seinen Besitz… Grundstücke, Räume, Geld. Und den kann man im weltweiten PVP auch recht schnell verlieren. Wie das eben ist wenn Krieg über die Welt zieht. Dann brennen Häuser und ihr Inventar.

Replaying : Heißt das dass Items zerstört werden können?

Terrestria: ja richtig… Auch wenn jemand ein Haus besitzt und es nicht pflegt, weil er nicht mehr spielt, dann verfällt das Haus und der Bürgermeister kann das Grundstück pfänden und wieder verkaufen.

Replaying : Das spart zudem Speicherplatz :D?

Terrestria: Nein eigentlich nicht, sondern verhindert sogenannte Deadlocks.

Replaying : Ebenfalls eine Frage die mir auf der Zunge liegt. Wird es eine Alphaversion zum anspielen geben? Habt ihr vor eine OpenAlpha zu starten?

Terrestria: Nein – ich hatte mal eine OpenAlpha gemacht, das Feedback war eher mäßig und Rückmeldungen gab es fast keine – Dafür ist der Aufwand zu Groß. Es sind jedoch gerne Leute gesucht, die ernsthaftes Interesse an Negaia haben, diese Leute bekommen Zugang zur Dropbox.

Replaying : Wie können sich Interessierte bei dir melden?

Terrestria: einfach per Mail an iphone@mourlas.de oder in unserem TS3-Server vorbeisehen www.negaia.com:9987

Replaying : Dann wünsche ich euch weiterhin viel Spaß an der Arbeit und bedanke mich für das Gespräch und freue mich auf Neuigkeiten aus der Welt Negaias.

Terrestria: Ich danke ebenfalls für das Interview und die neuesten Neuigkeiten gibt es auch unter FACEBOOK.

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Vorschau auf Negaia, ein neues MMO Projekt

Dominik am 3.Juni 2012 um 16:06:16
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Es gibt Einzelgänger, die über genügend Motivation und Fachwissen verfügen um ihren eigenen Traum, ein Rollenspiel, zu verwirklichen. In der Regel handelt es sich dabei um Spiele, die auf ein Einzelspielererlebnis ausgerichtet sind. Doch gibt es auch Spieleentwickler, die erstmal ganz alleine ihr Projekt beginnen und im Laufe der Zeit, sobald ausreichend Medienmaterial vorhanden ist, Unterstützung und Zulauf bekommen. So auch bei dem MMORPG Negaia. Als Ein-Mann-Produktion gestartet, bekam das Projekt bei seiner ersten Präsentation viel positives Feedback und nun klicken bereits mehrere 3D-Modellierer an den Figuren des Online-Rollenspieles. Hauptverantwortlicher dieses Projekts ist der Entwickler Terrestria alias Peter. Hauptberuflich als Vertriebsingenieur tätig startete er Negaia als Hobbyprojekt und begann zunächst damit, sich in die verwendete Grafikengine BigWorld Indie über mehrere Monate einzuarbeiten. Innerhalb von 1,5 Jahren investierte er täglich 4 Stunden im Umgang mit Motion Capturing, 3DS Max, Maya und Poser um die Grundsteine seines MMORPGs zu legen; eine bemerkenswerte Leistung neben dem Beruf alleine ein Projekt mit derart viel Leidenschaft anzugehen. Um die Übersicht der anstehenden Arbeiten nicht aus den Augen zu verlieren besorgte er sich einen V- Server um eine interne Entwicklungswiki zu schaffen. Bisher wurde 50% von einer von drei Hauptstädten, mehrere kleinere Fahrzeuge sowie Dörfer fertiggestellt. Auch sind bereits einige Modelle mit dazugehörigen Animationen zu Ende gewerkelt worden. Insgesamt sind 20% des Inhaltes und 50% des Gameplays für Negaia aktuell Spielbereit.

Das Projekt basiert auf der BigWorld 1.9 Engine, die dafür ausgelegt ist, auf großen Arbeitsflächen zu entwickeln. Die vollendeten Areale liegen auf einer Dropbox, die automatisch mit einem Entwicklungsserver verbunden ist. Durch die Synchronisation wird der Upload neuer Spielinhalte überflüssig und erleichtert die Arbeit im Team. Somit wird 100%iger Zugriff auf die Projektdaten ermöglicht. Mit Autodesk Maya 2010 erstellt Terrestria den eigenen Content. Neben dem Entwicklungsserver, auf dem auch der Mantis Bugreporter läuft, gibt es noch zwei weitere, dedizierte Server. Mithilfe des Mantis Bugtracker kann die Verwaltung und Verfolgung auf Programmfehler stattfinden.

Doch was soll Negaia von der in Massen vorhandenen Konkurrenz abheben? Nun, da es sich um ein Hobbyprojekt handelt und der kommerzielle Erfolg eher im Hintergrund liegt, dürfte der größere Reiz an dem Spiel mitunter daran liegen, dass kein großer Geldgeber o.ä. dahinter steht. Dem Entwicklerteam steht frei offen wann und wie sie ihr Spiel gestalten und veröffentlichen. Diese Freiheit wird wohl einiges an Innovationen ermöglichen. So können sich Spieler in mehreren Dörfern und Städten niederlassen, indem sie einfache Zimmer anmieten oder komplettes Housing auf gekauften Flächen betreiben. In diesen Ortschaften wird es dann auch möglich sein Gilden und andere Gemeinschaften zu gründen. Anders als in vielen MMORPGs sind die Avatare nicht an eine Fraktion gebunden sondern können jederzeit die Seiten wechseln. Gegenstände muss man durch das Farmen von Rohstoffen herstellen. Eine Interessante Neuerung wird das Gerichtssystem sein, in welchem Spieler das Fehlverhalten anderer Mitstreiter anklagen dürfen und die Bestrafung über unbeteiligte Spieler erfolgt. Ebenfalls wird das Verwalten der Avatare der Spieler erneuert, welche in eine Familie zusammengesetzt werden. Neben klassischen Quests und dem trüben Farmen von Gegenständen wird Unterhaltung durch Gesellschaftsspiele wie etwa dem Kartenspiel Schafkopf stattfinden. Die Entwickler planen außerdem zerstörbare Gebäude. Von diesem System steht bereits eine erste Demoversion bereit. Werden diese Ideen erfolgreich umgesetzt, könnte Negaia frischen Wind in die Online Rollenspiele bringen. Wir wünschen dem Team viel Spaß bei der Arbeit und freuen uns auf die ersten Alphaversionen!

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Pokemon Dawn: Preview zum Entwicklerstand

Dominik am 27.Mai 2012 um 14:05:18
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Ich will der allerbeste sein, wie keiner vor mir war ! Mit diesem Motto ging Mitte der 90er Jahre Pokemon an den Start. Die kleinen Wesen erfunden von Satoshi Tajiri eroberten im Handstreich die Kinderwelt und seit 1996 auch die Videospiele. Mit der Roten, Blauen, Goldenen und weiteren Editionen kamen die ersten digitalen Vertreter des Kartenspiels auf die Bildschirme des damals populären Gameboys. Weitere Auftritte folgten mit Pokemon Arena auf dem Nintendo64 und später auch auf Windows Rechnern. Nun gut 14 Jahre später begann am 1. Januar 2010 die Produktion von Pokemon Dawn. Dabei handelt es sich um ein MMO Spiel das auf die Grundlagen der alten Gameboy Klassiker zurückgreift. Realisiert wird die Entwicklung aber nicht von irgendeinem  Studio welches unter Nintendos Flagge weht, sondern von einem kleinen jungen Entwicklerteam aus Deutschland. Kompletten Beitrag lesen

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